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NOVAS TECNOLOGIAS

Apropriao,
desvio e despesa na
cibercultura1
RESUMO
Este artigo trata do imaginrio cyberpunk, que condiciona a
cibercultura, fazendo o resgate das origens e das associaes
do termo e da sua relao com os cyberpunks e com o
underground da informtica.
ABSTRACT
This article discusses the role of the imaginary of the
cyberpunk culture, reevaluating the origin and the associations
of the concept as well as its relationship with the cyberpunks
and the underground of the digital community.
PALAVRAS-CHAVE
- Imaginrio (Imaginary)
- Cibercultura (Cyberculture)
- Novas tecnologias (New technologies)

O IMAGINRIO CYBERPUNK marca toda a


cibercultura. O termo tem suas origens
no mo vi men to homnimo de ficocientfica que associa tecnologias digitais,
psicodelismo, tecnomarginais, ciberespao,
cyborgs e po de res miditico, poltico e
econmico dos grandes conglomerados
multinacionais.
Alm da
fico, todo o imaginrio da cibercultura vai
ser alimentado pela ao dos cyberpunks
reais, o underground da informtica com
os phreakers, hackers, crackers, ravers,
zippies, cypherpunks e otakus.3
Vejamos algumas definies do
conceito:
Uma emergente subcultura jovem,
fusionando antiautoritarismo punk com
amor pelas tecnologias de pon ta.
Os sol da dos pioneiros do s cu lo
XXI. Embarcando na nova fronteira
eletrnica.4
Um modo de vida centrado nas
tecnologias computacionais, msica
hardcore e agressividade adolescente.
O cyberpunk nos d a habilidade de
ser livre. A tecnologia pertence ao
jovem e deve ser explorada em seu
proveito. Esta a nova era....5

Andr Lemos2

Prof. Fac. Comunicao Univ. Fed. Bahia (FACOM/UFBA)

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A fico cientfica cyberpunk aparece


como um reflexo do que j acontecia no
quo ti di a no. Por isso, seus expoentes
dizem no falar do futuro, mas fazer uma
pardia do presente. No entanto, fora da
fico-cientfica, o imaginrio cyberpunk
aparece em vrios formatos da cultura
contempornea6 , sendo o hacking a ao
comum a todos eles. Para R. U. Sirius,
editor da revista californiana Mondo
2000, o hacking (como ve re mos, ao
emblemtica da cibercultura) uma forma
de controlar nosso destino.7 Podemos

Revista FAMECOS Porto Alegre n 15 agosto 2001 quadrimestral

colocar nessa perspectiva a atuao de


artistas eletrnicos, os ativistas da fronteira
eletrnica, os hackers e cra ckers. O
underground high-tech uma atitude contra
a tecnocracia que criou a informtica. Para
Sirius, ele a expresso8

novas tecnologias. Aqui, o futuro no faz


mais sentido e as grandes metanarrativas
desabaram. O lema dos cyberpunks : a
informao deve ser livre; o acesso aos
computadores deve ser ilimitado e total.
Desconfie das autoridades, lute contra o
poder; coloque barulho no sistema, surfe
de uma nova formao social essa fronteira, faa voc mesmo.
configurada eletronicamente chamada
A primeira expresso da cultura
cibercultura (...) e que nos convida a cy ber punk surge na fico-cientfica,
cruzar o espao de dados, cavalgar caracterizando-se por uma viso pessimista
a onda eletrnica, hip hop os seus ou distpica do futuro. Dentro de uma viso
laptops, passear na realidade virtual, conspiratria, que deve muito literatura
projetar comidas e plugar em sincro- americana do ps-guerra, a sociedade
energticos e drogas in te li gen tes dominada por grandes corporaes que
ga ran tin do ampliar nossa po tn cia controlam a poltica e a economia mundial.
cerebral e nossa vida sexual.9
As redes de computadores so o centro
nervoso da vida social neste futuro pardia
O cyberpunk tenta nos convencer do presente.
de que estamos frente a uma revoluo
O prefixo ciber vem de ciberntica,
cul tu ral sem precedentes que une, de a cincia do estudo do controle de
modo indito, a jovem cultura urbana e processos de comunicao entre homens e
as tecnologias digitais: a cultura do caos mquinas, homens e homens, e mquinas
e as novas tec no lo gi as (Ruskoff). 10 A e mquinas.
O punk revela
cibercultura, da qual o cyberpunk um a atitude, a fora da rua no que nela h
dos timoneiros, o re sul ta do de uma de mais trgico, imediato e violento. Os
revoluo sem slogans, sem ideologias e cyberpunks so outsiders, cri mi no sos,
sem emblemas histricos; uma rebelio visionrios da tecnologia. Eles encarnam,
intersticial na fronteira eletrnica, a New na fico e na vida real, uma atitude de
Edge.
apropriao vitalista da tecnologia.
A cibercultura permite, assim, a fuso
O uni ver so de sua fico est,
entre a New Edge high-tech e a New Age justamente, na conjuno social do reino
naturalista, espiritualista e hedonista. O da tecnologia de ponta, da racionalidade,
cyberpunk filho direto da contracultura.
da hard-science, com o lado subterrneo,
A contracultura dos anos 60, que hedonista e tribal da sociedade de hoje.
fundia liberalismo e tecnologia (rock, vdeo Como parte da ci ber cul tu ra, o estilo
e cinema experimentais...) rejeita, no plano cyberpunk aponta para uma sinergia entre
global, o alargamento dos impactos da as tecnologias digitais do ciberespao e a
tecnologia na vida quotidiana. Embora a socialidade contempornea.
cultura cyberpunk possa ser vista como
Sendo assim, se no h mais utopia
herdeira da contracultura, ela no mais pos s vel, isto no implica, entretanto,
antitecnolgica, nostlgica. Na realidade, uma homogeneizao e um controle total
a ce le bra o das novas possibilidades da vida social. Se a modernidade criou o
abertas pelas tecnologias eletrnicas pode imaginrio da tcnica infalvel e positiva,
ser vista como uma alienao levada apontando para o futuro, a cibercultura est
ao nvel de xtase.11
O
ancorada no presente. A ma mordida
imaginrio cyberpunk impe, assim, uma do Macintosh o smbolo do fracasso do
viso ao mesmo tempo cnica e distpica homem individualista, emancipado, racional
em relao s possibilidades abertas pelas e objetivo. Em lugar de ser o momento do
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hackers, ao contrrio dos marginais ou


vndalos, buscam desmascarar a falta de
segurana de sistemas e revelar o papel
das novas tecnologias de informao na
sociedade globalizada.
A idia bsica no recusar, mas
dispor da tecnologia para combater, em
pequenas guerrilhas, as derrapagens do
sistema global.
A atitude cyberpunk , assim,
negativa em dois nveis: o pessimismo
(em relao ao futuro, s ideologias)
e o des con ten ta men to para com a
tecno-estrutura. Ela no , con tu do,
antitecnolgica. O tecno-anar quis mo
(grupos como Legion of Doom, Hacktic,
CCC, L0ft, entre outros) uma forma de
negao do poder da tecnocracia e uma
A rua e a tecnologia
ma nei ra de afirmar, de forma positiva,
Os cyberpunks reais
a vi ta li da de so ci al atravs das novas
tecnologias.
A formao do underground high-tech
O in ten so e imediato prazer em
diretamente influenciada pela contracultura tem po real, o des pre zo pelo futuro, a
ame ri ca na e pela consolidao da aventura e a conquista de novos territrios
sociedade dos meios de comunicao de simblicos, a anarquia do ciberespao, as
massa.
O desenvolvimento agregaes sociais, todas caractersticas
das tecnologias de co mu ni ca o da cibercultura, mostram o vitalismo social
microeletrnicas, assim como a atitude contemporneo no corao da tecnologia
sociocultural dos anos 60-70, contribuem digital. Vejamos algumas definies sobre
para a emergncia de dois fe n me nos cyberpunks no newsgroup alt.cyberpunk:
muito importantes para a con so li da o
Tue, 21 Dec 1993 18:39:20 GMT
da cultura cyberpunk: os phre akers e
alt.cyberpunk
os hackers, os primeiros e verdadeiros
> You cannot be a cyberpunk and at
cyberpunks da rua. R. U .Sirius explica:
the same time agree that
As primeiras pessoas a se
> certain information should be
identificarem como cyberpunks foram
banned, censored or outlawed.
hackers ado les cen tes relacionados
Date: Mon, 10 Jan 1994 05:44:16
aos personagens dos mundos criados
nos livros de William Gibson, Bruce
GMT
13
Sterling, John Shirley, e outros.
>I totally disagree. I think cyberpunks
truly enjoy the idea of living
Os ltimos ataques contra os gigantes
>in a Blade-runnerish future, but they
do e-business, no comeo de 2000, e o
know that in reality, its not
cres ci men to exponencial de ataque de
>going to largely happen. However, in
hackers brasileiros, j em 2001, com os
Blade-runner & the like, we really
recentes ataques a Nasdaq, Dell, Ministrio
>never got to see what the rest of
da Defesa e Nike, so exemplares. Importa
the world was like. The cyberpunkers
aqui a compreenso de que os verdadeiros
of course will >choose to live in the
desencanto radical do mundo esboado por
Orwell, o verdadeiro ano de 1984 parece
ser uma espcie de reencantamento da
tecnologia contempornea. Neuromancer
de William Gibson12 , assim, o trabalho
que melhor reflete a cultura tecnourbana dos anos 80. O livro populariza o
movimento cyberpunk na fico-cientfica.
E, o mais importante, ele vai formar e
ampliar o imaginrio da cibercultura. No
vou me alongar muito, pois essa temtica
foi desenvolvida em um outro trabalho.
O objetivo aqui relacionar o cyberpunk
s noes de apro pri a o, despesa
improdutiva e desvios de comportamento.

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cities, (LA, Tokyo, NY etc.)


Your cpunk may live in a fictional
world, mine doesnt, and Im sure that
many out there will say that there
life is not fictional. It is more like the
ideas of the hackers of California and
Berkley. To bring tech to the people,
and put the power in the hands of the
masses thru technology.
Tue, 21 Dec 1993 18:45:11 GMT
alt.cyberpunk
Flux 1 parmi 10
Article 794 Re: A Call to Arms
shroom@theporch.raider.net
sHrOom at The MacInteresteds of
Nashville, Tn.
> Well whats your definition? Come
on, put it out on the street. Or isnt
> that information free?
My belief is that information should be
free
If you have to break the law to learn,
then do it.
Os cyberpunks reais no so
homogneos. O ncleo comum das tribos
eletrnicas a mistura de fascinao, de
apropriao, de diverso e de impertinncia
em relao s tecnologias do ciberespao.
Segundo afir mam os prprios
cy ber punks, eles pro cu ram o prazer, o
conhecimento e a comunicao atravs
do uso in ten si vo das tec no lo gi as do
ciberespao e de uma crtica feroz ao
desenvolvimento tecnolgico. O discurso
pa re ce ser: queremos o ciberespao,
mas no o Rwindow$; queremos Internet,
mas no vigilncia eletrnica e spams;
que re mos in for ma o li vre, mas no
sites inseguros que possam ferir a nossa
privacidade, etc...
Podemos ver o fenmeno como um
processo social onde a socialidade14 se
d atravs da apropriao destas novas
tec no lo gi as. E isto para o melhor (a
efervescncia comunal, o compartilhar de
sentimentos, a informao altrusta, etc.)
ou para o pior (criminalidade, ausncia de
contato fsico, terrorismo, vrus, pedofilia,

etc.).

A gerao dos anos 80 ir popularizar


o conceito atravs dos media de massa
(jornais, revistas, TV), definindo-os como os
piratas das redes de computadores.
A percepo social ser elaborada
de tal forma, que os hackers no sero
mais vis tos como exploradores do
ciberespao, mas como intrusos maliciosos
e perversos.15
O filme War Games (1983) ajuda
na formao desta cultura dos hackers
dos anos 80. Pela primeira vez, o grande
pblico via o phone phreaking, o hacking, a
social engineering e outras prticas que j
estavam nas ruas. Antes, em 1982, o filme
Blade Runner d a esttica do movimento.
Vejamos alguns depoimentos de hackers
conhecidos:
Michael Synergie (hacker): Eu sou
um dependente, um junkie sensrio.
Eu quero incentivos, e imediatamente.
Quando eu penetro os sistemas de
computador eu no olho nada: correio
pessoal, artigos, notas, programas,
etc. Eu preciso aprender. Eu sou um
pesquisador de cabea e eu preciso
saber tudo que posso.
The Mentor (membro do Legion of
Doom): Esse o nosso mundo. O
mundo de eltrons, beleza e baud.
Usamos os servidores existentes sem
pagar e eles nos identificam como
criminosos. Ns exploramos... e voc
diz que ns somos os criminosos. Ns
existimos sem distinguir a cor da pele,
a nacionalidade, a religio... e voc diz
que ns somos os criminosos. Voc
constri algumas bombas atmicas,
voc faz a guerra, voc mata, voc
mente e voc tenta nos convencer que
para nossa felicidade; novamente,
ns que somos os criminosos. Meu
crime a curiosidade. Meu crime
julgar as pessoas pelo o que elas
dizem ou pensam (...). Eu sou um
hacker e esse meu manifesto. Voc

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pode parar um de ns, mas voc no


nos pode parar tudo.

Como vimos, o hacker pode ser visto


como um ativista que mistura negligncia e
interesse, marcado por uma nova relao
Emmanuel Goldstein (Editor da entre a con tra cul tu ra e as tecnologias
Re vis ta 2600): Os hackers so microeletrnicas. Se a contracultura dos
aqueles que fazem muitas perguntas anos 70 foi baseada, como mostra Ross,
e aqueles que no acre di tam na numa tecnologia do folclore (orientalismo,
obedincia s regras todo o tempo. mis ti cis mo, idi as antitecnolgicas,
Se algum dissesse: nunca faa isso, natureza), a cibercultura seria uma cultura
eles no aceitam e vo fazer o que baseada numa es p cie de folclore da
proibido fazer.
tecnologia (realidade virtual, ciberespao,
ps-hu ma nis mo). Para Ross, a cultura
Rop Gonggrijp (membro do Grupo contempornea deve ser capaz
tecno-anarquista holands HACTIC):
o verdadeiro papel dos hackers
de reescrever os programas
poltico, quer dizer, so as pessoas
culturais e reprogramar os valores
que fazem progredir a informtica. Os
sociais que fa zem o terreno das
hackers esto lutando para conectar
novas tecnologias; um conhecimento
qualquer pessoa fora da tecnocracia.
hacker, capaz de ge rar novas
Eles so os atores da passagem da
nar ra ti vas po pu la res ao redor de
tecnocultura cibercultura.
usos al ter na ti vos da ingenuidade
humana.16
a partir da idia do hacking que
se forma o imaginrio da cibercultura.
Notamos a popularizao e at mesmo
O hacking o smbolo maior da a tri vi a li za o deste imaginrio onde a
ci ber cul tu ra, podendo ser visto pela mxima : tudo pode na Internet, a Rede
tica da astcia dos usos (Perriault), do livre, a in for ma o deve ser livre, a
desvio (Becker) e da despesa improdutiva privacidade um direito inalienvel, etc.
(Bataille). Neste sen ti do, as novas O acesso s redes de computadores,
tecnologias da ci ber cul tu ra esto em realidade virtual, aos jogos eletrnicos,
relao estreita com a dinmica social s imagens de sntese, s manipulaes
contempornea. Vamos mostrar que digitais na msica eletrnica, vo exprimir
esta dinmica estabelece-se quando a este esprito transgressor e desviante como
microinformtica apropriada pela vida forma de apropriao, chegando a sua
so ci al, alimentando as indstrias do disseminao pelo corpo social, atingindo,
virtual.
Esta apropriao mesmo indiretamente, todas as pessoas
se d como um mtodo de improvisao, que tm acesso s novas tecnologias.
A cibercultura a popularizao da
onde os desvios do uso so responsveis
pelos desenvolvimentos na indstria da atitude dos cyberpunks, tendo no hacking
informtica e por sua popularizao. Assim, seu em ble ma fundamental. Este a
a sociedade da informao entra numa fase expresso de uma astcia do quotidiano,
de excesso e de profuso desenfreada de per mi tin do a apropriao social da
tecnologia em um contexto de desvios e
informaes.
A forma como os media tradicionais excessos.
tratam o fenmeno do hacking refora a
infantilizao desta cultura, como um modo
de torn-la trivial e com isso neutraliz-la.
Apropriao
O esprito da cibercultura: entre apropriao,
desvio e despesa improdutiva

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objetos tecnolgicos no apenas tributrio


Podemos dizer que a cibercultura nasce das es tra t gi as de empreendimentos
pela apropriao tecnolgica. Como afirma de acordo com a objetividade da funo
Castells, a cibercultura, ou a sociedade do ob je to, ou de acordo com uma
informacional, fruto da sinergia da Big ra ci o na li da de tcnica intrnseca aos
Science, dos militares e do underground.17 modos de usar (manuais tcnicos). Sua
A ci ber cul tu ra , diferentemente da hiptese de que os usurios tm uma
atmosfera eletromecnica do comeo estratgia de utilizao dessas mquinas
do sculo XX, favorvel a novas formas de comunicao.19 A sociologia dos usos
de apropriao so ci al dos objetos visa, assim, a entender o modo pelo qual
tecnolgicos. O quo ti di a no o terreno usamos os objetos tcnicos no quotidiano,
onde se desenvolve uma maneira, seno descrevendo uma perspectiva que flutua
inteiramente nova, ao menos inusitada, de entre a etnometodologia e a psicologia.
relao entre os homens e a tecnologia: a Talvez seja mais apropriado falar em
atitude cyberpunk (raiz da cibercultura) astcia dos usos, j que este termo, mais
expresso desta batalha contraditria entre aberto ao imprevisto, escapa idia de
os homens e seus artefatos.
lgica, como sustenta Perriault. Sabemos,
Estamos no corao da sociedade com De Cer teau 20 , como os usurios
ps-in dus tri al, associando assepsia inventam o quotidiano, como eles investem
cientfica e tecnolgica ao caos urbano con te dos sim b li cos, imprimindo seus
e ao lado di o ni s a co da socialidade traos na mais banal ao do dia-a-dia. No
contempornea. Assim sendo, o imaginrio h uma lgica, mas antes uma dialgica
tecnolgico da cibercultura parece estar em complexa (Morin) entre os objetos, os usos
ruptura com os paradigmas que legitimaram e as obrigaes funcionais destes mesmos
o imaginrio da modernidade. Para os objetos.
A apropriao tem sempre uma
principais expoentes da cibercultura, como
vimos, o hacking mostra a apropriao dimenso tcnica (o treinamento tcnico,
quotidiana da tcnica no presente, sem a destreza na utilizao do objeto) e uma
engajamento perene ou idia de utopia outra simblica (uma descarga subjetiva,
tecnolgica.
o ima gi n rio). A apropriao , assim,
As novas possibilidades oferecidas ao mes mo tempo forma de utilizao,
pela revoluo da informtica permitem apren di za gem e do m nio tcnico, mas
que a rua possa influenciar os destinos tambm forma de desvio (deviance) em
da tecnologia. Podemos dizer que h um relao s instrues de uso, um espao
processo de diferenciao social produzido completado pelo usurio na lacuna no
por micropoderes, por aes de grupos programada pelo produtor/in ven tor,
ativistas (hackers, cypherpunks, zippies, ou mesmo pelas finalidades pre vis tas
ravers, etc.) que vo compor o mosaico de inicialmente pelas instituies.
foras entre a tecnologia e a vida social.
Pela apropriao est em jogo
Ao de sen can ta men to do mundo (Max um certo esvaziamento do totalitarismo
Weber), os cyberpunks propem a seguinte do objeto. Como mostra Schwach 21 ,
soluo: so bre vi ver gra as a truques a sociologia do uso tem por objetivo
(hacks), piratarias, trfico de signos, de descortinar o usurio sob o ponto de vista
linguagens, de conexes.18 A anlise da psicolgico e sociolgico, com o mrito de
lgica dos usos, desenvolvida por Jacques ter retirado desses estudos os preconceitos
Perriault, ser til aqui para entendermos a antitecnolgicos.
Sabemos
cibercultura e, mais especificamente, a real que o uso de um objeto tecnolgico, do
participao dos cyberpunks.
mais simples aos mais complexos, nunca
De acordo com Perriault, o uso dos est dado, sendo, tambm, determinado
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por suas utilizaes. Os socilogos do uso


trabalham com ideais tipo we be ri a nos,
estando mais interessados em descries
ancoradas, em geral, sobre a vida social
e psquica de cada usurio. As categorias
socioeconmicas rgidas iden ti fi cam os
usos de acordo com velhos diagramas
que no consideram nem a subjetividade,
nem as influncias psicolgicas, nem as
mudanas culturais mais sutis. De acordo
com Schwa ch, necessrio deixar as
portas abertas a uma transdisciplinaridade
em trs nveis: a funcionalidade tcnica, os
mecanismos psicolgicos de apropriao e
o fazer coletivo, sociolgico.
Segundo Perriault, haveria uma
li nha gem que uniria as mquinas de
comunicao aos seus respectivos usos.
Esta li nha gem marcada, em toda a
histria dos me dia, por um desejo de
simulao. A cibercultura estaria, dessa
forma, marcada pelas tec no lo gi as da
simulao, proporcionando o sentimento
de descolamento do aqui e agora, do
espao e do tempo. As tecnologias do
virtual seriam, ento, um resultado desse
desejo onde o uso das mquinas de
comunicao favorece a criao de redes
de sociabilidade (...).22 Sendo assim, ao
analisar os usurios devemos superar a
perspectiva do uso correto ou no das
mquinas de co mu ni ca o, marcados
para sempre pelo estigma do consumidor
passivo e envolvido por uma rede de
estratgias dos produtores. Devemos vlo como agente. Hoje, se observarmos a
dinmica social da Internet, poderemos
identificar, na evoluo do uso das
mquinas de comunicar, uma certa busca
de tactilidade, reforando ainda mais a
apropriao social destas.
Como descrevemos em outro
trabalho23 , a tactilidade social potencializada
pela microeletrnica pode ser comprovada
pelas inmeras agregaes sociais. Ela
fruto de uma utilizao no programada
das novas tecnologias, e no um projeto de
instncias superiores. Vrias ferramentas
disponveis na Internet foram criadas por
50

usurios de forma a potencializar o lado


tctil das no vas tecnologias. Assim, o
expoente da racionalidade cientfico-militar
trans for ma-se numa busca planetria
por informao e contato. Parece que a
afir ma o dos pro ces sos irracionais (a
festa, a vi o ln cia, a pai xo) encontrase potencializada pelos novos recursos
tecnolgicos.
Desvio e outsiders
Podemos considerar os expoentes da
cibercultura sob o prisma do desvio social,
pela tica do outsider ou, como prope
Howard Becker24 , pela lgica da deviance
(desvio).
Os
outsiders
da cibercultura vo operar um desvio na
lgica da produo e consumo das novas
tecnologias contemporneas. Em bo ra
minoritrios, sua influncia no menor,
sendo mesmo dominante no uso dos
internautas hoje: de certa forma, todos
encarnamos o esprito do hacking, ao
lutarmos contra os spams, contra a invaso
de privacidade, pela liberdade de expresso
no ciberespao, contra a censura, etc.
Becker lana a hiptese segundo a
qual os cientistas (sociais e biomdicos)
criariam uma concepo artificialista e, ao
mesmo tempo, elitista do desvio social.
Esta a maneira de enquadrlos como out si ders ou desviantes, j
que estes pensam o desvio a partir das
seguintes premissas: os desviantes so
aqueles que no fazem parte da mdia, da
normalidade social. Assim, os desviantes
so doentes (portadores de uma patologia)
que no se integram s regras gerais da
normalidade social. Mas esta normalidade
no , por assim dizer, natural. Ela no ,
necessariamente, patolgica neste sentido,
nem produto de uma enfermidade mental,
mas um constructo, uma teoria.
A funo de um grupo social, ou
de uma organizao, definida em um
con tex to his t ri co-poltico e no pela
natureza in trn se ca do grupo. Entender

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o fenmeno da deviance, de acordo com


Becker, requer aceitar que a viso funcional
inoperante, limitando a compreenso
do fenmeno. A deviance produto da
sociedade, uma falha na obedincia s
regras impostas. Os grupos sociais criam
a deviance, fazendo suas prprias regras.
Nesse sentido, a de vi an ce no uma
qualidade do ato, mas a conseqncia da
aplicao de regras comuns a grupos tidos
como tal. A esto os outsiders.
Um ato considerado como
an ti con ven ci o nal em relao a outro
de acordo com a re a o, tendo por
parmetro as regras gerais da moral e
dos bons costumes.
No entanto, variaes desta percepo
se do em funo do tempo (a ocorrncia
e a freqncia de atos), do grau do ato (a
relao entre quem comete o ato e o que
suposto de ser um ato anticonvencional),
e das conseqncias sociais do ato. A
deviance um processo de interao entre
pessoas (ou grupos), entre aqueles que
cometem um ato e os outros que os julgam,
no sendo, assim, um problema natural ou
patolgico, mas um conflito poltico-social.
Becker prope, ento, algumas
categorias para os atos de desvios. H
o an ti con ven ci o nal que visto como
tal, mas, em verdade, obedece a regras
do grupo. Estes so os conformados
anticonvencionais (por exemplo, criminosos
que so vistos como tal, mas no se
importam). O desviante puro aquele que
realmente est fora das regras impostas,
mas que mantm, de forma conveniente,
seu desvio no segredo (fu ma do res de
maconha, por exemplo).25
Podemos aplicar a anlise de Becker
aos desviantes da cibercultura, aos hackers
e outros outsiders da era da informao,
aos cy ber punks em geral. Estes so
anticonvencionais em relao aos analistas
pro fis si o nais. Mais ainda, hackers ou
crackers tambm so considerados como
desviantes por seus pa res. Um hacker
considera um cracker desviante, mas no
se enquadra enquanto tal. Alguns atos so

levados em conta sem que a pessoa saiba


que tal ato proibido ou anticonvencional.
Os primeiros hackers afirmam que suas
aes foram realizadas na pura legalidade,
que no fazem nada de doloso e que,
em uma sociedade cientfica, tecnolgica
e de informao, o desejo de saber (os
sistemas de computador), de liberdade (de
informao) e de apropriao (da tcnica)
no podem ser vistos como ile gais ou
anticonvencionais.
De acordo com Becker, um
anticonvencional algum que no vive
de acordo com as regras da maioria do
seu grupo social. Os hackers esto nesta
categoria de desviantes, estranhos aos
programadores profissionais, legisladores
e polticos. Eles no se vem como
criminosos, mas como exploradores em
um mundo eletrnico cujas regras no so
claras.26 Os cyberpunks no compartilham
posies do grupo dominante (a
tecnocracia) e a imagem que lhes oferecem
os mass media.
De fato, o desenvolvimento do viver
em sociedade institudo por um jogo
pro gres si vo de atos prs e contra as
normas e instituies. As leis e as regras
morais evo lu em neste embate e, por
isso, caracterizam-se como um processo
aberto, sendo fruto de lutas e processos
sociais complexos. No caso de hackers,
suas aes so atos de diferenciao, de
destaque, para uma elite de infonautas (
assim que um hacker admitido e, sendo
brilhante, adquire um status de mestre).
A deviance ciberntica tem um va lor
simblico. De acordo com Becker, esse
curso inicitico realizado dentro de um
grupo organizado, como os BBSS piratas,
por exemplo. Os grupos ou tribos tendem
a reforar a deviance porque isto os une.
Ao mesmo tempo, o discurso dos paladinos
da era da informao mostra como esses
grupos tendem, tambm, a racionalizar as
suas prticas e a encontrar justificativas
plausveis, tentando escapar do rtulo de
outsider. Becker chama isto de razo egojustificada ou ideologia.

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51

que esta atividade im pro du ti va assuma


seu carter nobre e seja vista, como
mostram socilogos e antroplogos em
Despesa e excesso
estudos sobre as mais diversas sociedades
Uma outra noo importante para primitivas, como um excesso que garante o
com pre en der mos a cibercultura a verdadeiro cimento social.29
noo de des pe sa (dpense) e de
A noo de despesa como perda
excesso, par ti cu lar men te com respeito li ga da, aqui, noo de sacrifcio e
aos cyberpunks. Trata-se aqui do excesso des trui o, fon te das coisas sagradas,
de informao, to falado, causado pela dos jogos ago ns ti cos e da arte em
geral. Podemos ver no Po tla tch essa
popularizao global da Internet.
A sociedade contempornea ins ti tui-se caracterstica do sa cri f cio, do dom e
como uma disseminao virtica de dados da destruio, j que a festa das ilhas
binrios sob diversas formas: samplings polinsias o contrrio do princpio
musicais, vrus, pirataria, colagens digitais, de conservao: ela coloca um fim
estabilidade das fortunas tal qual existia
etc.
27
G. Bataille vai mostrar que uma no interior da economia totmica, onde a
sociedade s existe se deixar um espao posse era hereditria.30
re ser va do para despesas improdutivas,
Bataille usa o termo consumao
para perdas e excessos. Esta noo de para fazer referncia ao ato de consumir
excesso est na contramo do moralismo a histria e a vida. no excesso que
moderno, j que a acumulao capitalista encontramos vida no planeta, j que
e produtivista a norma. Segundo Bataille, vivemos graas s ener gi as emanadas
no h nada que nos permita definir o que do Sol, aquele que d sem nada
til aos homens, j que os julgamentos, receber, permitindo a efervescncia e a
em geral, repousam sobre a produtividade multiplicao das formas de vida em toda
social que, por sua vez, baseia-se no a sua diversidade. As noes de despesa
princpio de que todos os esforos e e sa cri f cio esto na contramo das
atividades devem ser redutveis s con cep es ra ci o na lis tas e econmicas
necessidades materiais de produo e de do sculo XVII, sendo que, no limiar do
conservao. Os prazeres furtivos, como sculo XXI, a cibercultura parece crescer
a arte ou os jogos, so concesses, tendo nesse excesso. No toa que Bataille vai
um papel subsidirio na vida social. Como afirmar que:
mostra Bataille,
o dio despesa a razo de ser
e a justificao da burguesia: ele ,
nesse sentido triste dizer que a
ao mesmo tempo, o princpio de sua
hu ma ni da de consciente con ti nua
assustadora hipocrisia.31
sendo minoria: ela reconhece o direito
a adquirir, a conservar ou a consumir
ra ci o nal men te, mas ela ex clui, em
A cibercultura fornece vrios
28
princpio, a despesa improdutiva.
exem plos de uma despesa excessiva,
no-acumulativa e irracional de bits. Por
Para Bataille, h duas formas de isso a atual febre dos Portais que tentam,
consumo: uma primeira, considerada til, de ses pe ra da men te, fil trar a informao
direcionada para a continuao da vida e retirar o usurio do excesso.32 Assim,
e das atividades de produo; e uma danar por ho ras em festas tecno,
segunda, representada pelas atividades viajar por vnculos banais e efmeros
im pro du ti vas, festivas, orgisticas, do ciberespao, produzir vrus, penetrar
excessivas. Esse autor prope, ento, sistemas de computador, trocar informao
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Revista FAMECOS Porto Alegre n 15 agosto 2001 quadrimestral

por uma espcie de resistncia ao poder da


tecnocracia, tratando-se mesmo de uma
diferenciao em relao utilizao da
tecnologia. Aqui, as aes dos cyberpunks
so exemplares e vo lutar contra o que
Lefebvre chama de cybernanthrope.
Usando a terminologia de Lefebvre,
a gran de figura da modernidade foi o
cybernanthrope, que no um rob, mas
o humano robotizado. O cybernanthrope
, para o socilogo francs, o tecnocrata
preso a uma fascinao cega pela tcnica e
a sua correlata racionalidade instrumental.
O rob , como em um jogo de espelho, o
trabalho do cybernanthrope, no o prprio
cybernanthrope.
As tecnologias modernas reforam
a re qui si o energtica da natureza, o
controle da vida social pela administrao
racional a cargo de especialistas tcnicos,
a padronizao dos costumes, a convico
em ideologias progressistas e a percepo
do destino histrico. A figura que comanda
esse es pe t cu lo o cybernanthrope.
Filho da tecnologia moderna, no sendo
o autmato, mas o homem automatizado
que, cego, s v o mundo pelo prisma
autocentrado de sua razo onipotente. O
cybernanthrope , ento, o oposto da figura
que poderamos identificar como a mais
emblemtica da cibercultura, o cyberpunk.
O cybernanthrope quer o controle, a
restrio, a estabilidade. Ele assptico,
austero, objetivo, racional. Como explica
Le fe b vre, o cybernanthrope ignora o
desejo. Se ele o reconhece para eludi-lo.
Concluso
O dionisaco lhe estranho.35
Em oposio, o cyberpunk parece
mais pre so a uma certa magia da
Do Cybernanthrope ao Cyberpunk
informtica do que rigidez racionalista,
34
Segundo Henri Lefebvre , a vida social mais dionisaco do que apolneo.
ca rac te ri za-se por um conjunto de
Um hacker, embora seja um viciado
instncias diferentes, em que os poderes em artefatos tcnicos complexos, no est
cons ti tu dos como a igreja, o Estado, muito preocupado em seguir as regras do
a famlia e o exrcito sempre tentaram sistema.
combater elementos residuais que causam
O cyberpunk aceita a cultura tcnica
resistncia ao sistema homogeneizante. do cybernanthropes no que ela tem de mais
Se utilizarmos essa perspectiva de anlise, radical.
O desespero bvio: se no podemos
podemos dizer que a cibercultura foi criada
frvola em bate-papos e grupos temticos,
etc., refletem essa orgia de signos que
pre en chem nossa realidade quotidiana
desse nosso tempo. Muitos intelectuais
con tem po r ne os criticam a In ter net
justamente por esse carter frvolo, de
despesa e excesso improdutivo. Esse
esprito conservador est na contramo das
prticas sociais da cibercultura.
A despesa , como prope
Bau dri llard, aqui lo que vai evitar, por
introduzir pequenos desastres, o desastre
total de uma racionalizao da vida social,
o deserto tecnolgico do real. A despesa
eletrnica da cibercultura a possibilidade
final de re sis tn cia ditadura da
tecnocracia, priso e lgica da utilidade
e da acumulao eficaz. Nesse sentido,
no a falta, nem o ex ces so, mas a
abundncia preservada e sem distribuio
que representa problemas para o homem e
para o planeta.
No que concerne cibercultura,
toda a ao de cyberpunks consiste em
gastar o mximo de informao e colocar
excessos no sistema. Contra o segredo e a
acumulao da informao, os cyberpunks
propem a orgia de dados, a dana de
bits pelo ci be res pa o, a contaminao
improdutiva de vrus, o transe, a colagem,
as piratarias.
C o m o
afirma Bataille, a consumao intil o
que me agrega (...). A consumao a via
pela qual seres separados comunicam.33

Revista FAMECOS Porto Alegre n 15 agosto 2001 quadrimestral

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escapar ao mundo tecnolgico, devemos


tornar as tecnologias ferramentas de prazer,
de comunicao e de conhecimento. esta
a mensagem dos cyberpunks contra os
robotizados cybernanthropes.
As novas tecnologias da cibercultura
devem nos ajudar a fazer diariamente de
nossa vida uma obra de arte, aqui e agora;
a tecnologia deve tornar-se um instrumento
fundamental de compartilhamento de
experincias, de prazer esttico e de busca
de informao multimodal e multidirecional.
Os cybernanthropes, ao contrrio,
tm uma misso histrica, enquanto que
os cyberpunks navegam no presente mais
urgente. Podemos dizer que a estratgia
do cyberpunk, atravs das suas diversas
aes, ser assim

1 Este artigo faz parte da pesquisa A Cibercultura no Brasil:


Aspectos da Cultura Cyberpunk, coordenada pelo autor
com apoio do CNPq. As citaes foram traduzidas pelo
autor.
2 O autor tem vrios artigos publicados no Brasil e no
exterior sobre a temtica da cibercultura e prepara o
livro Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contempornea, atualmente em produo na Editora
Sulina, Porto Alegre, RS.
3 Para descrio ver Lemos, Andr, Cultura Cyberpunk, in
Textos, n. 29, Facom/UFBa, 1993.
4 Em e-mail para o newsgroup alt.cyberpunk (ragedy@cup.
potal.com)
5 Em e-mail para o newsgroup alt.cyberpunk (bfundak@
andy.bgsu.edu)

fundada sobre as perturbaes


da or dem e dos equilbrios 6 Alm dos livros de fico-cientfica, as revistas so
cybernanthrpicos. Ele de ve r
res pon s veis pela disseminao desse imaginrio
perpetuamente inventar, se inventar,
tecnolgico, principalmente as pioneiras Boing Boing,
se reinventar, queimar as pistas
Hactick, 2600, Reality Hackers e depois Mondo 2000,
e os ma pas do cybernanthrope,
Black Ice ou a brasileira Barata Eltrica. Uma das mais
decepcion-lo e surpreend-lo. Para
expressivas do movimento a californiana Mondo 2000,
vencer, e mes mo para engajar-se
criada em 1989 por Queen M e R. U. Sirius, descendente
na batalha, ele s pode valorizar
direto das antigas High Frontiers e Reality Hackers. Mondo
suas imperfeies: desequilbrios,
2000 a bblia dos cyberpunks e uma das primeiras a
problemas, esquecimentos, lacunas,
mostrar os vnculos entre a fico-cientfica e a vida real.
36
excessos, desejos, paixo, ironia...
7 Rucker, R., Sirius, R. U., Mu, Q. (Ed), Mondo 2000:
A cibercultura, com o arqutipo do
A Users Guide to the New Edge, N.Y., Harpercollins
Publishers, 1992., p. 13.
hacker-cyberpunk, substitui a tecnocultura
mo der na com o seu especialistacybernanthrope. a rua que vai dar formas 8 O nmero especial Mondo 2000: A Users Guide for a
ao novo sistema tcnico da cibercultura.
New Edge uma espcie de bblia da cibercultura, uma
Esta a expresso do uso subversivo
enciclopdia produzida em 1992, com todos os temas
da tecnologia e, con se qen te men te,
caros a esse estilo tecnolgico atual: cyberpunk, ficoproduto de uma atitude ativa em relao
ci en t fi ca, re a li da de virtual, tecno-paganismo, smart
aos dispositivos tcnicos.
drugs, vrus, ciberespao, nano-tecnologias, multimdia,
Este fe n me no est pre sen te em
cibersexo, cincia ps-moderna (fractal, complexidade,
caos), moda, etc.
todas as aes da vida diria, marcando
a falncia dos cybernanthropes, superado
pela despesa improdutiva de dados, pela 9 Sobchack, Vivian, New Age Mutant Ninja Hackers:
apropriao social e pelos desvios. Este
Reading Mondo 2000, in Dery, M. Flame Wars: The
o estilo atual da cibercultura .
Discourse of Cyberculture, The South Atlantic Quarterly,
Notas
92: 4, Fall 1993, op. cit., p. 570.
10 Ruskoff, D. Um Jogo Chamado Futuro: Como a Cultura
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dos Garotos pode nos ensinar a sobreviver na era do


caos, RJ, Editora Revan, 1999.
11 Sobchack, Vivian, New Age Mutant Ninja Hackers:
Reading Mondo 2000, in Dery, M. Flame Wars: The
Discourse of Cyberculture, The South Atlantic Quarterly,
92: 4, Fall 1993, op. cit.,p. 576.
12 Em Agrippa (O livro dos Mortos), Gibson faz um livro que
seria emblemtico da cibercultura: virus, imediatismo,
destruio de dados. O seu contedo est em cartas
codificadas. Nas ltimas pginas h um disquete que
contm um texto de William Gibson. Assim que o disco
ativado, quer dizer lido por um computador, um virus
causa a destruio do texto. A idia do livro , assim, a
mesma do desaparecimento, do efmero, do instantneo.
Assim, the books nonappearance is linked to the
disappearance of the world.... Schwenger, Peter, Agrippa,
or, The Apocalyptic Book, in Dery, M. Flame Wars: The
Discourse of Cyberculture, The South Atlantic Quarterly,
92: 4, Fall 1993, op. cit., p. 620.
13 R. U. Sirius, MU, Queen, Mondo 2000: A Users Guide to
the New Edge, N.Y., Harpercollins Publishers, 1992., p. 64.
14 Sobre a cibersocialidade ver Lemos, Andr, CiberSocialidade: Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contempornea. In, Bentz, I., Rubim, A., Pinto, J. M.
(org)., Prticas Discursivas na Cultura Contempornea,
Ed. Unisinos, Sao Leopoldo, 1999.
15 Hafner, K., Markoff, J., Cyberpunk: Outlaws and Hackers
on the Computer Frontier, N.Y., Touchstone, 1991, p. 11.
16 Ross, A., Hacking Away at the Counterculture, in Penley,
C., Ross, A., Technoculture. Minneapolis, University of
Minneapolis Press, 1992, p.132.
17 Castels, M., The Information Age: Economy, Society
and Culture, Vol. 1, The Rise of the Network Society,
Massachusetts, Blackwell, 1996.

A partir de vrias utilizaes nao previstas, como a


comunicao entre usurios e o predomnio do uso ertico
(no que ficou conhecido como Minitel Rose), o Minitel, de
instrumento apolneo transformou-se em ferramenta de
agregao social e de prticas hedonistas. Ver Lemos, A.,
The Labyrinth of Minitel, in Shields, R. (ed). Cultures of
Internet, Sage, Londres, 1996.
21 A antropologia e sociologia comeam a se interessar
pelos usos da tecnologia no ps-guerra. Em 1965, P.
Bourdieu mostra que o uso da mquina fotogrfica nao s
era determinado atravs de suas possibilidades tcnicas
(maqunicas) mas tambm pelo meio de imerso. No
mesmo sentido, Dell Hymes analisa o uso do computador
(numa viso antropolgica) notando que o dispositivo
muito mais um symbole de forces ultrieures do que
um instrumento racional seguindo uma lgica simples. De
acordo com Perriault, a compreensao desta lgica de usos
dos objetos tcnicos pe o homem, e no a mquina, no
centro da investigao.
22 Ver Schwach., V., Micropsychologie des rapports homme/
machine dans la vie quotidienne, Thse dEtat, Universit
de Strasbourg, 1995.
23 Perriault J., La Logique de LUsage: Essais sur les
Machines Communiquer, Paris, Flammarion, 1989, p.
197-198.
24 Ver Lemos, A., Ciber-Socialidade: Tecnologia e Vida
Social na Cultura Contempornea. In, Bentz, I., Rubim,
A., Pinto, J. M. (org)., Prticas Discursivas na Cultura
Contempornea, Ed. Unisinos, Sao Leopoldo, 1999.
25 Becker, Howard S., Outsiders: Studies in the Sociology of
Deviance, Macmillan, 1966.
26 Becker, Howard S., Outsiders, op. cit., p.10.
27 Hafner, K., Markoff, J., Cyberpunk: Outlaws and Hackers
on the Computer Frontier, N.Y., Touchstone, 1991, p.12.

18 Ciccone, A., Mouvement Cyberpunk, in Actuel, n15,


Paris, Mars 1992, p. 94.

28 Bataille, Georges., La Part Maudite, Paris, Editions de


Minuit, 1967.

19 Perriault J., La Logique de LUsage: Essais sur les


Machines Communiquer, Paris, Flammarion, 1989, p. 13.
20 Podemos ver o Minitel como fruto dessa apropriao
social. O Minitel foi concebido como um anurio eletrnico.

29 Idem, p. 25.
30 Idem, p. 27.
31 Idem, p. 34.

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32 Idem, p. 38.
33 Sobre excesso ver o Manifesto Morte aos Portais. Lemos,
A ., Morte aos Portais, in http://www.pilula.com.br/
morteaosportais.
34 Idem, p. 103.
35 Lefebvre, H., La Vie Quotidienne dans le Monde Moderne,
Paris, Gallimard, 1968.
36 Lefebvre, H., op.cit., p. 197.

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