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Videojuegos Conquistan El

Mercado De La Tercera Edad


Risas, sorpresa, emocin: Saburo y sus compaeros mueven rpido sus dedos para aplastar las
ranas y cocodrilos que aparecen en una pantalla tctil. En los juegos cotidianos los pequeos, por
primera vez descubren el planeta de los enfrentamientos y de las relaciones que existen entre los
adultos: sus derechos, sus deberes y de esta forma, el nio al imitar a los adultos, tras haber
adquirido su autoconciencia, puede situarse en la realidad del otro, para poder hacer predicciones
de sus comportamientos sociales y poder obrar en tal sentido.

A travs del juego los pequeos articulo completo y los adultos participan en la cultura; en la
medida que los actos de creacin producidos por estos puedan transformar la cultura y, en
consecuencia, dotarla de sentido y de significacin. El desprecio la subvalorizacin se ha
mantenido tradicionalmente en la escuela tradicional y moderna, debido a los mecanismos
instrumentos de poder que tienen los nuevos conocimientos y las nuevas tecnologas. El maestro
por medio de la interiorizacin de esquemas de accin y percepcin del conocimiento, lo ha
hibridado como hbito de instruccin. En sntesis, el juego ideal para vistando este sitio la
educacin, es aqul cuyas demandas son mayores a las frecuentes.

En el espacio y el tiempo creados por la educativa de la fantasa, los sujetos pueden actuar como
observadores protagonistas, para edificar y reconstruir los significados del pensamiento ligados al
devenir del pasado, del futuro y del infinito en un plano recreativo del conocimiento. El espacio de la
creatividad, es el espacio de la libertad del sin sentido y este solo se construye mediante
experiencias ldicas que tiene el nio en sus primeras relaciones objetales con procesos y objetos
transicionales, o sea, en su relacin con el y no - yo; con el planeta fsico de los objetos para
comprenderlo y transformarlo.

Es de esta forma, como muchos educadores consciente de manera inconsciente manipulan dicho
proceso, haciendo que el pequeo memorice para que repita; aprenda lenguas extranjeras, en
lugar de lengua materna y de esta manera consecutivamente el pequeo produce lo que el maestro
quiere, pensando que ha habido un proceso de aprendizaje ideal un desarrollo de operadores
cognitivos.

En lo relacionado con el juego desde el punto de vista externo (sicologas conductivas,


neoconductista y algunas sicologas cognitivas), solo ven al juego en trminos funcionales
educativos para potenciar comportamientos y conductas humanas. Lo irreal, lo ficticio es sinnimo
en determinada medida de la fantasa, la que se asocia de manera fcil con los sueos con los
pequeos.

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