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CURSO 11B
PROYECTO FINAL
Tabla de contenido
ABSTRAC..................................................................................................................3
INTRODUCCION.......................................................................................................4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................6
VOCABULARIO.........................................................................................................7
OBJETIVOS...............................................................................................................9
Objetivo general................................................................................................ 9
Objetivos especficos........................................................................................ 9
Captulo 1...................................................................................................................9
1. MARCO TEORICO............................................................................................10
2. LOS VIDEOJUEGO..........................................................................................10
2.1 CARACTERISTICAS PRINCIPALES.................................................................11
2.2 CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS.....................................................11
2.2.1 ACCION.................................................................................................. 12
2.2.2 ESTRATEGIA........................................................................................... 12
2.2.2.1 Estrategia en tiempo real...................................................................12
2.2.2.2 Estrategia por turnos.........................................................................12
2.2.3 AVENTURA.............................................................................................. 13
2.2.4 DEPORTES............................................................................................. 13
2.2.5 CONDUCCION......................................................................................... 13
2.2.6 MUSICAL................................................................................................ 13
2.2.7 MMO....................................................................................................... 13
2.2.8 SURVIVAL HORROR................................................................................ 14
2.2.9 SIMULACION........................................................................................... 14
3. ADICCION.........................................................................................................21
3.1
3.4 CONSECUENCIAS...........................................................................................23
3.5 FORMAS DE EVITAR LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS.........................23
3.6 TRATAMIENTOS...............................................................................................23
3.7 CASOS DE MUERTE POR LA ADDICCION A LOS VIDEO JUEGOS.............24
3.7.1 Taiwan.................................................................................................... 24
3.7.2 Estados unidos....................................................................................... 24
3.7.3 China...................................................................................................... 25
Captulo 2.................................................................................................................26
FICHA TECNICA......................................................................................................26
ANEXOS..................................................................................................................37
ENSAYO.......................................................................................................... 38
ABSTRAC
It will give you a look at the content of a work exposing causes, consequences,
mortality cases, definitions including addiction to video games along with a series
of surveys of children between ten and fourteen of the school Santa Mariana the
Jesus analyzing and explaining that you are just as likely to fall into this kind of
addiction, showing their reactions during and after performing the act of playing in
front of a screen.
INTRODUCCION
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jvenes,
debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un
lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo
completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan.
VOCABULARIO
GAMER: Nombre que recibe una persona que dedica mucho tiempo a los
videojuegos y al mismo tiempo tiene conocimiento de muchos aspectos
especficos sobre estos
SKATER: Nombre que recibe una persona que se dedica al deporte de montar
patineta
OBJETIVOS
Objetivo general
Conocer las causas y consecuencias generales del uso excesivo del video
juego.
Mostrar estadsticas realizadas a jvenes de 10 a 14 aos evidenciando sus
reacciones generales cuando realizan esta actividad.
Exponer tratamientos de prevencin y modos de orientacin hacia los jvenes
y adultos responsables de ellos con el fin de evitar esta problemtica.
Generar conciencia de los efectos que puede generar el uso excesivo del video
juego.
Dar a conocer casos especficos de mortalidad por la falta de enfoque en este
tema social por parte de instituciones de investigacin y educacin.
Captulo 1
1. MARCO TEORICO
Para tener claro el concepto del trabajo primero se har una indagacin de
los conceptos bsicos del video juegos como su definicin literaria, la historia
del video juego, clasificacin de ellos, objetivos del juego y para con el
jugador y sus caractersticas generales, por consiguiente a esto, se hablara
sobre la adiccin a los video juegos, causas, consecuencias, formas de
evitarlo, tratamientos y algunos casos de muerte a base de esta.
2. LOS VIDEOJUEGO
Los grficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la
que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en
la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se desarrolla
en tres dimensiones dando as ms realismo a sus contenidos.
El control del juego es una de las facetas ms importantes, la forma de
manejar el juego debe ser fcil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser
costoso y por consiguiente el juego no llame la atencin.
La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los grficos
desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emita
el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe
actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces
delante y detrs del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego
provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que
provengan de detrs en el juego sonarn detrs.
2.2.6 MUSICAL
Gnero que se caracteriza por centrarse en el uso de la msica para
desarrollar la jugabilidad, a menudo basada en la interpretacin ms o
menos realista de la misma.
Incluye juegos de karaoke, juegos de ritmo, juegos de baile y juegos con
instrumentos musicales.
2.2.7 MMO
Acrnimo del trmino ingls Massive Multiplayer Online Game (Juego
Multijugador Masivo en Lnea).
De forma genrica un MMO es un juego multijugador en lnea donde una
gran cantidad de jugadores (entre cientos y miles) concurren en una misma
partida, generalmente en un mundo abierto donde pueden interactuar para
competir o cooperar para realizar misiones.
Principalmente se usa para referirse de modo abreviado a los MMORPG
(Juegos de rol masivos), el gnero que ms comn mente se usa en este
tipo de juegos, siendo el ms conocido el World of Warcraft, pero existen
otros gneros dentro de los MMO, como juegos de disparos o de estrategia.
2.2.8 SURVIVAL HORROR
Subgnero de los juegos de aventura-accin inspirado por las pelculas de
terror. Se caracterizan por su ambientacin de terror y porque el jugador
siente en todo momento la sensacin de ser inferior al enemigo.
Al carecer de las armas, municin o medios necesarios para acabar con
ellos, el jugador se ve obligado en muchos casos a evadir o escapar de los
enemigos. Tambin se caracterizan por contar con gran cantidad de puzles o
acertijos que resolver para avanzar.
2.2.9 SIMULACION
Gnero que trata de representar situaciones de la vida real de la manera ms
fiel posible, a menudo sin un objetivo final definido, sino como mera
recreacin de una experiencia realista.
Existen infinidad de tipos en base a su temtica, como la simulacin de vuelo
(aviones, helicpteros, etc), la de conduccin (carreras, transportes,
maquinaria, etc) o la de gestin (negocios, construccin, etc).
pregrabados.
2.3.1 1970-1979: La eclosin de los videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando
Nolan Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de
Space War, aunque otra versin recreativa de Space War como fue Galaxy
War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong que
es considerada la versin comercial del juego Tennis for Two de
Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para Nolan Bushnell en
la recin fundada Atari.
Figura 6: Imagen del video juego ms popular en la historia, Super Mario Bros.
Fi
gura 9: Consola de videojuegos play
station 1
3. ADICCION
3.4 CONSECUENCIAS
Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida
rpida una solucin para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades
de corazn como los altos niveles de colesterol o la hipertensin es
latente en aquellos nios que tienen mayor aficin por los videojuegos.
En muchas ocasiones, los nios tienen insomnio porque utilizan de forma
exagerada las videoconsolas. Adems, si son utilizadas antes de la hora
de dormir, producen alteraciones en el sueo, tanto en su estructura como en
la conciliacin del mismo.
Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las
relaciones familiares. La Asociacin Espaola de Pediatra recomienda
menos de dos horas de videojuegos al da y nunca antes de ir a dormir.
La salud mental tambin se deteriora por el uso desmedido de este tipo de
tecnologa, pues, si no existen unos lmites, puede intensificarse la
posibilidad de que los nios se enfrenten a un mayor aislamiento social.
La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los sntomas que sealan
una posible adiccin al uso de los dispositivos electrnicos.
3.6 TRATAMIENTOS
El tratamiento puede variar dependiendo del paciente y la persona encargada de
suministrar dicho tratamiento, pero expertos en el tema coinciden en que la terapia
ms adecuada para obtener mejores resultados es la cognitivo-conductual, en
donde se realizan ejercicios en los cuales el paciente adquiere una conciencia de
la cantidad de tiempo que pasa jugando y la manera en la que los videojuegos han
modificado y dominado su estilo de vida adems de afectar sus relaciones
personales. ste tratamiento se realiza con el fin de que el paciente pueda regular
nuevamente sus actividades cotidianas sin que el uso de videojuegos interfieran
en ella.
Cabe sealar que esta no es la nica forma en la cual se puede tratar a una
persona con adiccin a los videojuegos. Hay otros mtodos que se pueden utilizar
dependiendo del enfoque que se le d al problema.
3.7.1 Taiwan
Segn consigna Europa Press, la tercera entrega de Diablo es uno de los
videojuegos ms esperados de los ltimos meses, y tal ha sido la
expectacin que ya son dos los usuarios que han perdido la vida por dedicar
demasiado tiempo a jugar con l.
El primer caso se produjo el pasado mes de mayo, cuando un hombre de 32
aos muri, al parecer, tras jugar tres das seguidos al juego de Blizzard.
Russell Shirley pidi tres das libres en el trabajo para poder disfrutar del
juego, pero su estilo de vida sedentario y su mala alimentacin influyeron en
su fatdico final.
El segundo caso se ha producido en Taiwn, pero en esta ocasin, fue un
joven de 18 aos. Segn recoge The Australian, el muchacho, identificado
slo por su apellido, Chuang, reserv una habitacin privada en un cibercaf
de Tainan, al sur de Taiwn, cerca del medioda del pasado 13 de julio y jug
durante casi dos das sin comer.
Durante la maana del pasado 15 de julio, un asistente entr en la habitacin
de Chuang y lo encontr apoyado sobre la mesa. Despus de que el hombre
lo despertara, Chuang se levant, dio unos pasos y se desplom en el suelo.
Muri poco despus de llegar a un hospital local.
La polica contina investigando las causas de la muerte, pero todo apunta a
que el joven de 18 aos falleci a causa de una prolongada "posicin
sedentaria", al jugar durante 40 horas a Diablo III, lo que provoc en su
organismo "serios problemas cardiovasculares".
Una mujer de Nuevo Mxico llamada Rebecca Colleen Christie fue declarada
culpable de asesinato en segundo grado y abandono infantil, y condenada a
25 aos de prisin, por permitir que su hijo de 3 aos y su hija de seis meses
murieran por desnutricin y deshidratacin, mientras estaba ocupada
chateando y jugando a World of Warcraft en lnea.
Un adolescente de Ohio, Daniel Petric, dispar a sus padres, matando a su
madre, despus de que le quitaran su copia del juego Halo 3 en octubre de
2007. En la audiencia despus de que se encontrara al adolescente culpable
de homicidio agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no
tena idea en ese momento de que si mataba a sus padres estaran muertos
para siempre". El 16 de junio de 2009, Petric fue condenado a cadena
perpetua.
3.7.3 China
En 2007, se inform de que Xu Yan muri en Jinzhou despus de estar
jugando de forma persistente a juegos en lnea durante ms de dos semanas
en las vacaciones del Ao Nuevo Lunar. Posteriores informes de 2007
indican que un hombre de 30 aos de edad, muri en Guangzhou despus
de jugar videojuegos de forma continua durante tres das.
Un joven de 20 aos era clebre entre sus amistades por sus picas
sesiones de 12 horas jugando Halo, las cuales llevaba a cabo de dos a tres
veces a la semana. Sin embargo, todo lleg a su fin en agosto de 2011
cuando un cogulo de sangre viaj desde sus piernas hasta sus pulmones,
matndolo al instante de una trombosis venosa profunda.
Captulo 2
A continuacin se mostraran los resultados de una encuesta realizada a
jvenes de grados quintos, sextos y sptimos del colegio Santa Mariana De
Jess en el cual se evidenciara la reaccin del durante y despus de jugar
videojuegos en jvenes entre 10 y 14 aos de edad mostrando y analizando
que tan propensos se encuentran las 30 personas encuestadas a caer en la
adiccin a los video juegos, siendo esto la base de la investigacin
FICHA TECNICA
FECHA DE APLICACIN
POBLACION - MUESTRA
12-ago-15
Estudiantes de los grados quinto, sexto y
sptimo del colegio Santa Mariana de
Jess que les guste o practiquen la
actividad de jugar videojuegos
VARIABLE
TAMAO DE LA
MUESTRA
GRUPO
Estudiantes de
grados quinto
sexto y
sptimo del
colegio Santa
Mariana de
MUESTRA
30 Estudiantes
POBLACION
360
estudiantes
REALIZADO POR
Jess
Nios
Nias
10
SI
NO
A VECES NUNCA
Tanto en nios como en nias se evidencia de forma muy pareja que dejan
de hacer sus obligaciones algunas veces para dedicarse a jugar, sin
embargo las nias presentan casos en los que definitivamente si dejan de
hacer sus actividades y casos en los que jams lo hacen.
Nios
Nias
10
Axis Title
Nios
Nias
Nios
Nias
QUE DISPOSIVOS DE ENTRETENIMIENTO SON LOS QUE MAS USA PARA JUGAR?
14
12
10
A pesar que el Xbox o Xbox 360, Nintendo Wii y la computadora son los
artculos que los jvenes ms poseen, esta vez se agreg un artculo ms
el celular, se evidencia que con el celular los jvenes se entretienen ms
tiempo que con los dems objetos, presentando las nias un mayor ndice
de entretenimiento con el celular.
Nios
Nias
Nias
CUANDO SUS PADRES LE IMPIDEN JUGAR VIDEOJUEGOS NOTA ALGUN CAMBIO EMOCIONAL EN USTED?
10
SI
NO A VECES NUNCA
Nias
Tanto a las mujeres como a los hombres les fastidia de la misma manera
ser interrumpidos mientras realizan esta actividad esperando que las
mujeres tuvieran estadsticas ms bajas que los barones.
Nias
Nias
Nias
CONSIDERA USTED IMPORTANTE EL GUSTO POR LOS VIDEOJUEGOS PARA ESCOGER SUS AMISTADES?
16
14
12
10
SI
NO
SI
NO
ANEXOS
ENSAYO
Ahora porque los expertos no consideran esto como una enfermedad adictiva de
tan alto impacto como adicciones al alcohol o narcticos y no son tratados los
jvenes adictos a los videojuegos con la misma importancia como otras
adicciones?
Algunos expertos defienden la teora que son beneficiosos para la salud, adems
es un negocio lucrativo para muchas compaas.
Entre tanto no existen parmetros establecidos y definidos para determinas
adictos al video juego, creando esto un vaco en los estudios y tratamientos.
En china existen centros especiales de rehabilitacin a las personas afectadas por
este caso o tambin al internet o juegos de azar y estos son llamados como la
herona electrnica, mientras que en otros pases se mira bajo otra perspectiva no
elocuente y seria, por lo que debera ser considerada una patologa del mismo
calibre como son consideradas las adicciones de consumo alcohlico o
psicoactivo.
No existen campaas publicitarias para alentar de la importancia de regular para
tener conciencia de lo delicado a lo que se enfrentan los jvenes de hoy en da y
la facilidad en la que pueden caer. En Colombia no se tienen estadsticas ni datos
concretos de la vulnerabilidad de los jvenes a esta adiccin. Se puede decir que
los adictos a sustancias como el alcohol o las drogas alucingenas contienen
sustancias qumicas estimulantes, pero el gran desarrollo tecnolgico tambin
contiene una tipo de sustancias visuales y auditivas tan adictivas y estimulantes
como las mencionadas.
Quiz lo ms importante en este caso no es prohibir el juego en los nios sino
controlar y establecer horarios, no permitir el abandono de actividades cotidianas
por actividades digitales, toso esta en anos de padres tutores y acompaantes de
los nios en su tiempo libre que sepan manejar y controlar adecuadamente los
horarios para estas actividades
The video game addiction is a new disease that mostly affects teenagers,
psychological disorders causing dependency. It causes behavioral problems and
can affect family relationships and friendships. However it is possible to overcome
addiction to video games following some tips.
The teenager becomes leisure time playing video games at times of need. This
addiction creates a link between the individual and the increasingly strong suit: the
dependency. This makes him increasingly away from his former friends and their
families, focusing its existence and taking refuge in the game until completely
isolated from others.
When the teenager with video game addiction cannot play you feel nervous, angry,
and even violent. This type of behavior is common to all types of addictions. It is the
famous withdrawal. This degree of addiction prevents the affected continue a
normal life, and often leads to social isolation, school failure and trouble relating
socially.
Excessive worry.
Someone who is addicted to computer games, video game or Internet often shows
an unusual preoccupation with the game or the computer when you are away from
them. The teenager may seem distracted, irritable or disinterested and talk about
the game almost constantly.
Lack of control.
A person who is addicted or at risk of becoming addicted to games, is unable to
control the amount of time you spend at your computer. You can connect with the
intention to spend 15 or 20 minutes and again lengthen the time until several hours
have passed.
Waste of time.
Likewise, a person can sit at the computer, again with the intention of spending a
few minutes, but totally lose track of time and suddenly realize that several hours
have passed. It is not uncommon for someone with an addiction to play games all
night and not realize how much time has passed until the sun rises.
Negative impact.
In other areas of life the person spends so much time at the computer or console,
which tends to neglect other areas of life. You can get away from family with whom
he had previously maintained a close relationship and friends. You can leave
unfinished homework, obtaining as a result a lower notes. In more extreme cases,
the teen may even neglect personal hygiene, opting to play video games instead of
taking a shower.
Defensiveness.
When asked about his playing time or makes them see it too, they can become
defensive. Denial is often an indication that something is wrong, especially if the
person does not seem to care that your friends and family feel abandoned or
removed from their lives.
Misuse of money.
Someone who is addicted to computer games, video game or Internet spend a
disproportionate amount of money on computer related items. The person will
appear to be continually upgrading the hardware, software packages and
accessories. This becomes an even greater problem if the person spends the
money that should be used to pay bills, groceries and other necessities.
Found feelings.
As with any addiction, the use of the "substance" -in this case, the game initially
causes feelings of euphoria, but that euphoria is quickly followed by guilt. The
blame can feel what is being done while you are online or just by the amount of
time spent at the computer.
There are also associations of support for parents with children addicted to video
games. They have specialized psychologists and support sessions where other
kids share their concerns about their addiction and help to overcome it.
Bibliografa:
http://www.cuidadodelasalud.com/cuidado-del-cuerpo/definicion-de-adiccion-a-losvideojuegos/
http://psicologiayautoayuda.com/adicciones/adiccion-a-los-videojuegos/
http://nbcenlinea.blogspot.com/2010/04/caracteristicas-de-los-videojuegos.html
http://pulsoslp.com.mx/2013/05/14/videojuegos-fatales-10-casos-extranos-demuertes-con-gamers-involucrados/