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INFLUENCIAS FISICAS, SOCIALES Y MENTALES DE LA ADICCION A LOS

VIDEO JUEGOS EN JOVENES DE 10 A 14 AOS EN EL COLEGIO SANTA


MARIANA DE JESUS

CURSO 11B

PROYECTO FINAL

PRESENTADO POR: JUAN PABLO FUENTES LIGARRETTO

DIRECTOR DE MONOGRAFIA: PROFESORA OLGA MENDIVELSO

COLEGIO SANTA MARIANA DE JESUS


BOGOTA D.C
2015

Tabla de contenido
ABSTRAC..................................................................................................................3
INTRODUCCION.......................................................................................................4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................6
VOCABULARIO.........................................................................................................7
OBJETIVOS...............................................................................................................9
Objetivo general................................................................................................ 9
Objetivos especficos........................................................................................ 9

Captulo 1...................................................................................................................9
1. MARCO TEORICO............................................................................................10
2. LOS VIDEOJUEGO..........................................................................................10
2.1 CARACTERISTICAS PRINCIPALES.................................................................11
2.2 CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS.....................................................11
2.2.1 ACCION.................................................................................................. 12
2.2.2 ESTRATEGIA........................................................................................... 12
2.2.2.1 Estrategia en tiempo real...................................................................12
2.2.2.2 Estrategia por turnos.........................................................................12
2.2.3 AVENTURA.............................................................................................. 13
2.2.4 DEPORTES............................................................................................. 13
2.2.5 CONDUCCION......................................................................................... 13
2.2.6 MUSICAL................................................................................................ 13
2.2.7 MMO....................................................................................................... 13
2.2.8 SURVIVAL HORROR................................................................................ 14
2.2.9 SIMULACION........................................................................................... 14

2.3 HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS................................................................14


2.3.1 1970-1979: La eclosin de los videojuegos...............................................15
2.3.2 1980-1989: La dcada de los 8 bits...........................................................16
2.3.3 1990-1999: La revolucin de las 3D...........................................................18
2.3.4 Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo..............................................20

3. ADICCION.........................................................................................................21
3.1

Qu es la adiccin a los videojuegos?........................................................22

3.2 Cmo saber si alguien es adicto a los videojuegos?......................................22

3.3 CAUSAS DE LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS........................................22


3.3.1 Personalidad dependiente.......................................................................22
3.3.2 Problemas familiares............................................................................... 22
3.3.3 Problemas escolares/sociales..................................................................22

3.4 CONSECUENCIAS...........................................................................................23
3.5 FORMAS DE EVITAR LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS.........................23
3.6 TRATAMIENTOS...............................................................................................23
3.7 CASOS DE MUERTE POR LA ADDICCION A LOS VIDEO JUEGOS.............24
3.7.1 Taiwan.................................................................................................... 24
3.7.2 Estados unidos....................................................................................... 24
3.7.3 China...................................................................................................... 25

Captulo 2.................................................................................................................26
FICHA TECNICA......................................................................................................26
ANEXOS..................................................................................................................37
ENSAYO.......................................................................................................... 38

ABSTRAC
It will give you a look at the content of a work exposing causes, consequences,
mortality cases, definitions including addiction to video games along with a series

of surveys of children between ten and fourteen of the school Santa Mariana the
Jesus analyzing and explaining that you are just as likely to fall into this kind of
addiction, showing their reactions during and after performing the act of playing in
front of a screen.

INTRODUCCION
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jvenes,
debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un
lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo
completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan.

Lamentablemente muchos jvenes se muestran incapaces de tener control sobre


sus deseos, permitiendo que su aficin por estos juegos se convierta en un vicio.
Pero Qu es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un simple
juego?, Cmo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a
los juegos de video superar su obsesin? Es por tal razn que en este trabajo se
ha querido desarrollar el tema de la adiccin a los videojuegos, para determinar
qu elementos la generan, conocer ms a fondo las evidencias en diferentes
mbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos
tanto fsicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basndose
en informacin suministrada por encuestas realizadas a jvenes entre diez y
catorce aos que es la edad ms propensa a caer en el abismo de esta adiccin.
Los videojuegos han sido por muchos aos un tpico de inters general de la
mayora de jvenes, desde su aparicin la poblacin que ms ha tenido contacto y
se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta
tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo
que condujo; juntamente con el mencionado unas lneas atrs, a escoger un tema
como este, ya que a travs del trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva
ms cercana a los jvenes, se podr ofrecer material que les guie y ensee todo lo
relacionado con la adiccin a los videojuegos con el fin de que puedan controlar su
gusto hacia estos. Durante este proyecto se desarrollaran varias temticas
que sern incluidas cada una dentro de un marco referencial, denominado: marco
terico.
En este, primero se har una contextualizacin del tema en general que son los
videojuegos hablando sobre sus clasificacin, historia y caractersticas principales,
seguido del tema especfico que ya es la adiccin mostrando tratamientos, causas
y efectos, y hasta casos de mortalidad a causa de este, y por ltimo se abarcarn
las encuestas realizadas exponiendo todos los resultados de la informacin
recopilada con el fin de orientar y mostrar a los jvenes que tan propensos se
encuentran de esta problemtica social.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En las ltimas dcadas se ha evidenciado en la sociedad el incremento del
entretenimiento por parte de los video juegos a los jvenes, que son los ms
vulnerables a esta ya que estos no tienen un orden especifico de sus prioridades
generando dependencia del entretenimiento virtual , formando en ellos problemas
sociales y fsicos. A pesar de que este problema social no es considerado un

desorden mental o una patologa ya que no hay estudios cientficos que lo


corroboren, los afectados por esto en la sociedad actual son demasiados y as
mismo no hay tratamientos psicolgicos o curas dadas a esta clase de trastorno,
los ms afectados por esta situacin son los jvenes y esto genera problemas
como mala alimentacin, mala comunicacin familiar y se han evidenciados casos
de muerte por esta, siendo as una problemtica social en aumento y que es
pasada sin mayor atencin por las grandes instituciones de salud.

VOCABULARIO
GAMER: Nombre que recibe una persona que dedica mucho tiempo a los
videojuegos y al mismo tiempo tiene conocimiento de muchos aspectos
especficos sobre estos
SKATER: Nombre que recibe una persona que se dedica al deporte de montar
patineta

JUEGOS ONLINE: Juegos caracterizados por la interaccin con otras personas


de diferentes pases por medio de interconexin virtual
MAQUINAS ARCADE: Maquinas de un solo video juego especifico caracterizadas
por encontrarse en establecimiento de entretenimiento publico

ECLOSION: Accin de nacer o brotar un ser vivo despus de romper la envoltura


(huevo, capullo, etc.) que lo contena.

CONSOLAS: es el dispositivo que ejecuta juegos electrnicos contenidos en


discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos.
VIDEO CONSOLA: Objeto que ejecuta solo videojuegos contenidos generalmente
en CDs

ARCADE: Es el trmino genrico de las mquinas recreativas de videojuegos disponibles


en lugares pblicos de diversin

HARDWARE: Conjunto de elementos fsicos o materiales que constituyen una


computadora o un sistema informtico.

SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora o consola


realizar determinadas tareas.

VIDEO JUEGOS PORTATILES: video consolas de pequeo tamao con batera


recargable caracterizadas por poder ser llevadas a donde sea que va la persona

P.S.P: Play Station Portatil

OBJETIVOS
Objetivo general

Exponer las causas y consecuencias de esta problemtica formando conciencia


en loa jvenes de grados quinto, sexto y sptimo del colegio santa mariana de
Jess usando encuestas para analizar sus reacciones mientras realizan esta
actividad y con el resultado del anlisis informarles que tan propensos estn en
caer a este tipo de adiccin.
Objetivos especficos

Conocer las causas y consecuencias generales del uso excesivo del video
juego.
Mostrar estadsticas realizadas a jvenes de 10 a 14 aos evidenciando sus
reacciones generales cuando realizan esta actividad.
Exponer tratamientos de prevencin y modos de orientacin hacia los jvenes
y adultos responsables de ellos con el fin de evitar esta problemtica.
Generar conciencia de los efectos que puede generar el uso excesivo del video
juego.
Dar a conocer casos especficos de mortalidad por la falta de enfoque en este
tema social por parte de instituciones de investigacin y educacin.

Captulo 1
1. MARCO TEORICO
Para tener claro el concepto del trabajo primero se har una indagacin de
los conceptos bsicos del video juegos como su definicin literaria, la historia
del video juego, clasificacin de ellos, objetivos del juego y para con el
jugador y sus caractersticas generales, por consiguiente a esto, se hablara
sobre la adiccin a los video juegos, causas, consecuencias, formas de
evitarlo, tratamientos y algunos casos de muerte a base de esta.

2. LOS VIDEOJUEGO

Segn la real academia espaola el video juego es un dispositivo electrnico


que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas
de un televisor o de un ordenador. Es descendiente de los medios
electrnicos de entretenimiento, estos son ms caracterizados por la unin
de imgenes, videos y sonidos simultneos que permiten al usuario un
mayor entretenimiento.

Figura 1: mapa mental de videojuegos

Los Videojuegos son especialmente Diseados para el Entretenimiento


Universal, para todos los Gamers y Jugadores ocasionales, todos en Comn
con el entretenimiento y la diversin en los que se apoya el ser humano,
como un gusto, placer personal, en el que las personas liberan el estrs, la
rutina laboral, la cotidianidad del hogar, los problemas personales, familiares
y sociales, vamos son mundos ficticios que nos hacen evadir la realidad, en
los que nos sentimos en paz y en armona, desahogando todos nuestros
problemas y presiones del mundo real.

2.1 CARACTERISTICAS PRINCIPALES


La interaccin entre el jugador o jugadores y el aparato electrnico (donde se
ejecuta el videojuego), puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola de videojuegos o a travs de internet (Juegos online).
El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o mquinas
rcades y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los
telfonos mviles.
El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho,
disco magntico, CD o DVD.

Los grficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la
que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en
la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se desarrolla
en tres dimensiones dando as ms realismo a sus contenidos.
El control del juego es una de las facetas ms importantes, la forma de
manejar el juego debe ser fcil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser
costoso y por consiguiente el juego no llame la atencin.
La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los grficos
desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emita
el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe
actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces
delante y detrs del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego
provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que
provengan de detrs en el juego sonarn detrs.

2.2 CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS


La clasificacin de los videojuegos est dada por gneros, los cuales
consisten en grupos de estos que tienen similitudes de acuerdo a factores
como: el tipo de interaccin del usuario con la mquina, el entorno grfico
y el diseo de los niveles. El propsito de cada juego electrnico en
general es sobrepasar obstculos para lograr un objetivo final, pero la
diferencia entre un gnero y otro reside en la manera como estos son
superados.
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y lacategoriza
cin de estos se vuelve ms compleja ya que surgen ejemplares que mezclan
factores de ms de un gnero de videojuego (como por ejemplo Zelda Grand
Theft Auto, que combinan accin, aventura y rol). A continuacin se enumerarn
los tipos ms representativos de estos con algunos ttulos famosos
representativos.
2.2.1 ACCION
Gnero que se caracteriza porque el jugador debe hacer uso de su
velocidad, destreza en el control y tiempo de reaccin para avanzar.
Se trata de un gnero muy amplio que abarca los juegos de disparos, los
juegos de lucha y que da lugar hibridaciones con casi cualquier otro gnero.
2.2.2 ESTRATEGIA

2.2.2.1 Estrategia en tiempo real


Subgnero de los juegos de estrategia donde todos los sucesos y acciones
del juego suceden de forma continua, sin que haya ningn tipo de pausa
entre las acciones del jugador y lo que sucede en el juego. En este tipo de
estrategia nuestra agilidad mental y capacidad de reaccin es tanto o ms
importante que nuestra capacidad tctica.
2.2.2.2 Estrategia por turnos
Subgnero de los juegos de estrategia donde el tiempo est pausado y el
jugador cuenta con una serie de acciones a realizar durante su turno. Una
vez agotado, el turno pasa al enemigo o a otros jugadores rivales. En este
tipo de estrategia prima la capacidad tctica y analtica del jugador antes que
la agilidad mental o la capacidad de reaccin.
2.2.3 AVENTURA
Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de
resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces
inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado
tiempo. Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de
violencia para lograr los objetivos. Puede ser: Grfica, conversacional o de
tipo novela visual.
2.2.4 DEPORTES
Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte especfico, en el cual el
individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las
anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o
de skeaters, hasta ftbol.
2.2.5 CONDUCCION
Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo
ms cercana a la realidad posible de los que sera manejar un automvil o un
avin, aunque existen excepciones en la que se da paso a la ficcin.

2.2.6 MUSICAL
Gnero que se caracteriza por centrarse en el uso de la msica para
desarrollar la jugabilidad, a menudo basada en la interpretacin ms o
menos realista de la misma.
Incluye juegos de karaoke, juegos de ritmo, juegos de baile y juegos con
instrumentos musicales.
2.2.7 MMO
Acrnimo del trmino ingls Massive Multiplayer Online Game (Juego
Multijugador Masivo en Lnea).
De forma genrica un MMO es un juego multijugador en lnea donde una
gran cantidad de jugadores (entre cientos y miles) concurren en una misma
partida, generalmente en un mundo abierto donde pueden interactuar para
competir o cooperar para realizar misiones.
Principalmente se usa para referirse de modo abreviado a los MMORPG
(Juegos de rol masivos), el gnero que ms comn mente se usa en este
tipo de juegos, siendo el ms conocido el World of Warcraft, pero existen
otros gneros dentro de los MMO, como juegos de disparos o de estrategia.
2.2.8 SURVIVAL HORROR
Subgnero de los juegos de aventura-accin inspirado por las pelculas de
terror. Se caracterizan por su ambientacin de terror y porque el jugador
siente en todo momento la sensacin de ser inferior al enemigo.
Al carecer de las armas, municin o medios necesarios para acabar con
ellos, el jugador se ve obligado en muchos casos a evadir o escapar de los
enemigos. Tambin se caracterizan por contar con gran cantidad de puzles o
acertijos que resolver para avanzar.
2.2.9 SIMULACION
Gnero que trata de representar situaciones de la vida real de la manera ms
fiel posible, a menudo sin un objetivo final definido, sino como mera
recreacin de una experiencia realista.
Existen infinidad de tipos en base a su temtica, como la simulacin de vuelo
(aviones, helicpteros, etc), la de conduccin (carreras, transportes,
maquinaria, etc) o la de gestin (negocios, construccin, etc).

2.3 HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS

Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer


videojuego, principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada del tres en raya
que se ejecutaba sobre la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Calculator), fue una antigua computadora britnica, una de las primeras
computadoras creadas y permita enfrentar a un jugador humano contra la
mquina.
En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el
clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un
simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la
exposicin Brookhaven National Laboratory.

Figura 2: imagen del juego Tennis for Two

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores


humanos. Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto
de Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para
computadora usando grficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos
naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre
un PDP-1 (Programmed Data Processor-1 fue el primer computador de la
serie PDP de la Digital Equipment, producida por primera vez en 1960. Es
famoso por ser el computador ms importante en la creacin de la
cultura hacker) y fue el primero en tener un cierto xito, aunque apenas fue
conocido fuera del mbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted
Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al
videojuego domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la
Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en
1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos

pregrabados.
2.3.1 1970-1979: La eclosin de los videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando
Nolan Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de
Space War, aunque otra versin recreativa de Space War como fue Galaxy
War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong que
es considerada la versin comercial del juego Tennis for Two de
Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para Nolan Bushnell en
la recin fundada Atari.

Figura 4: Imagen del juego Pong


Figura 3: Maquina arcade del juego Pong

El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como


industria. Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances
tcnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips
de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space
Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
2.3.2 1980-1989: La dcada de los 8 bits
Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del
videojuego alentado por la popularidad de los salones de mquinas
recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la dcada de
los 70.
Durante estos aos destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips),
Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64,

Turbografx (NEC). Por otro lado en las mquinas recreativas triunfaron


juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position
(Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

Figura 5: Imagen del juego de Pac man

El negocio asociado a esta nueva industria alcanz grandes cosas en estos


primeros aos de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenz la llamada
crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canad,
y que no llegara a su fin hasta 1985.
Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom
(llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por
Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los
Microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la NES (Nintendo Entertainment
System) como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la dcada
fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos como la Master System
(Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en da
considerados clsicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la
Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos
por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM
(International Business Machines).
En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el
desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos
anteriores slo contenan unas pocas pantallas que se repetan en un bucle y
el objetivo simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado
por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos

un objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras


compaas emularon su estilo de juego.

Figura 6: Imagen del video juego ms popular en la historia, Super Mario Bros.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender,


Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi adems de
producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a
ser Japn la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos
porttiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrnicos lanzados por Mattel, los cuales difcilmente
podan considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad
gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o
adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolucin
definitiva de las porttiles como plataformas de videojuego lleg en 1989 con
el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

Figura 7: Imagen de los Game Boy de 1980 y 1989

2.3.3 1990-1999: La revolucin de las 3D


A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto
tcnico gracias a la competicin de la llamada "generacin de 16 bits"

compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo,


la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS
Changer de (Capcom).
Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba
las prestaciones tcnicas de un rcade pero demasiado cara para llegar de
forma masiva a los hogares.
Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores
y la introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una importante evolucin
dentro de los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las
nuevas capacidades tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en
videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de
los PC, obteniendo diferentes resultados desde las 2D y media de Doom,
3D completas de 4D Boxing a las 3D. Referente a las ya antiguas consolas
de 16 bits, su mayor y ltimo logro se producira por el SNES (Super
Nintendo Entertainment System) mediante la tecnologa 3-D de prerenderizados de SGI, siendo su mxima expresin juegos como Donkey
Kong Country y Killer Instinct. Tambin surgi el primero juego poligonal en
consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanz el Virtual Racing,
que tuvo un gran xito ya que marc un antes y un despus en los juegos 3D
en consola.

Figura 8: Imagen del videojuego killer instinct

Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en


el mercado, principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en
las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en
Japn); y la generacin de 64 bits en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari
jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con Nintendo


(denominado SNES PlayStation), que consista en un perifrico para SNES
con lector de CD. Al final Nintendo rechaz la propuesta de Sony, puesto que
Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y Sony lanz
independientemente PlayStation.
Por su parte los rcades comenzaron un lento pero imparable declive segn
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores ms potentes.

Fi
gura 9: Consola de videojuegos play
station 1

Figura 10: Consola de videojuego play station 1


versin pequea

Por su parte los videojuegos porttiles, producto de las nuevas tecnologas


ms poderosas, comenzaron su verdadero auge, unindose a la Game Boy
mquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket
(SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy,
siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game
Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con
juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning
Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid
(konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona)
como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtindolo en la opcin
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de
los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).
Finalmente en 1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega) y dara
comienzo a la generacin de los 128 bits.

2.3.4 Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola
con las mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que
vena con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos
mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Figura 11: Imagen del play 2


Figura 12: Imagen del xbox del 2001

Nintendo lanz el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera


Game Boy completamente nueva desde la creacin de la compaa, la Game
Boy Advance. Sega viendo que no podra competir, especialmente con una
nueva mquina como la de Sony, anunci que ya no producira hardware,
convirtindose slo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin
la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de
poder aadir al ordenador componentes que se pueden mejorar
constantemente, como son tarjetas grficas o de sonido y accesorios como
volantes, pedales y mandos, etc. Adems es posible actualizar los juegos
con parches oficiales o con nuevos aadidos realizados por la compaa que
cre el juego o por otros usuarios.
Desde esto Sony y Microsoft empezaron a actualizar sus tarjetas grficas y
mejoramientos de software lanzando la Xbox 360 y EL Play 3 hasta el Xbox
one y el Play 4, siendo estos los ltimos productos realizados por las
compaas multinacionales de videojuegos.

3. ADICCION

La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para


lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
mental y fsica frente a ese estmulo.

3.1 Qu es la adiccin a los videojuegos?


La adiccin a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los
mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado
tiempo en la vida de la persona, y se contina practicando a pesar de
conllevar consecuencias negativas.

3.2 Cmo saber si alguien es adicto a los


videojuegos?
El joven parece estar distrado al jugar, sin atender cuando le llaman.
Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est
jugando.
No aparta la vista de la televisin o pantalla.
Empieza a perder inters por otras actividades que antes practicaba.
Tiene trastornos del sueo.
Existe un mayor distanciamiento de la familia y amigos.
Tiene problemas con los estudios.
No respeta de ninguna manera los horarios estipulados en su lugar de
vivienda.

3.3 CAUSAS DE LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS


Las causas a la adiccin a los videojuegos son muy diversas, las ms
comunes son las siguientes:
3.3.1 Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad
tienden ms a la adiccin que otras.
3.3.2 Problemas familiares: falta de comunicacin, incomprensin,
separaciones dramticas, poca dedicacin al nio por motivos laborales.
3.3.3 Problemas escolares/sociales: Escasa integracin en un grupo de

amigos, soledad, desmotivacin escolar.

3.4 CONSECUENCIAS
Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida
rpida una solucin para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades
de corazn como los altos niveles de colesterol o la hipertensin es
latente en aquellos nios que tienen mayor aficin por los videojuegos.
En muchas ocasiones, los nios tienen insomnio porque utilizan de forma
exagerada las videoconsolas. Adems, si son utilizadas antes de la hora
de dormir, producen alteraciones en el sueo, tanto en su estructura como en
la conciliacin del mismo.
Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las
relaciones familiares. La Asociacin Espaola de Pediatra recomienda
menos de dos horas de videojuegos al da y nunca antes de ir a dormir.
La salud mental tambin se deteriora por el uso desmedido de este tipo de
tecnologa, pues, si no existen unos lmites, puede intensificarse la
posibilidad de que los nios se enfrenten a un mayor aislamiento social.
La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los sntomas que sealan
una posible adiccin al uso de los dispositivos electrnicos.

3.5 FORMAS DE EVITAR LA ADICCION A LOS


VIDEOJUEGOS
Realice conjuntamente con el joven un horario para que se reparta
equilibradamente el tiempo.
Proponga nuevas actividades que le resulten de inters.
Utilice los videojuegos como "premio" por la correcta realizacin de sus tareas
escolares, demostrndole que el estudio es lo primero.

3.6 TRATAMIENTOS
El tratamiento puede variar dependiendo del paciente y la persona encargada de
suministrar dicho tratamiento, pero expertos en el tema coinciden en que la terapia
ms adecuada para obtener mejores resultados es la cognitivo-conductual, en
donde se realizan ejercicios en los cuales el paciente adquiere una conciencia de
la cantidad de tiempo que pasa jugando y la manera en la que los videojuegos han
modificado y dominado su estilo de vida adems de afectar sus relaciones
personales. ste tratamiento se realiza con el fin de que el paciente pueda regular
nuevamente sus actividades cotidianas sin que el uso de videojuegos interfieran
en ella.

Cabe sealar que esta no es la nica forma en la cual se puede tratar a una
persona con adiccin a los videojuegos. Hay otros mtodos que se pueden utilizar
dependiendo del enfoque que se le d al problema.

3.7 CASOS DE MUERTE POR LA ADDICCION A LOS VIDEO


JUEGOS
A nivel mundial, se han producido muertes causadas directamente por el
agotamiento producido por jugar perodos de tiempo excesivos. Tambin se
han producido muertes de jugadores y otras relacionadas con los
videojuegos.

3.7.1 Taiwan
Segn consigna Europa Press, la tercera entrega de Diablo es uno de los
videojuegos ms esperados de los ltimos meses, y tal ha sido la
expectacin que ya son dos los usuarios que han perdido la vida por dedicar
demasiado tiempo a jugar con l.
El primer caso se produjo el pasado mes de mayo, cuando un hombre de 32
aos muri, al parecer, tras jugar tres das seguidos al juego de Blizzard.
Russell Shirley pidi tres das libres en el trabajo para poder disfrutar del
juego, pero su estilo de vida sedentario y su mala alimentacin influyeron en
su fatdico final.
El segundo caso se ha producido en Taiwn, pero en esta ocasin, fue un
joven de 18 aos. Segn recoge The Australian, el muchacho, identificado
slo por su apellido, Chuang, reserv una habitacin privada en un cibercaf
de Tainan, al sur de Taiwn, cerca del medioda del pasado 13 de julio y jug
durante casi dos das sin comer.
Durante la maana del pasado 15 de julio, un asistente entr en la habitacin
de Chuang y lo encontr apoyado sobre la mesa. Despus de que el hombre
lo despertara, Chuang se levant, dio unos pasos y se desplom en el suelo.
Muri poco despus de llegar a un hospital local.
La polica contina investigando las causas de la muerte, pero todo apunta a
que el joven de 18 aos falleci a causa de una prolongada "posicin
sedentaria", al jugar durante 40 horas a Diablo III, lo que provoc en su
organismo "serios problemas cardiovasculares".

3.7.2 Estados unidos


En 2005 se inform de que Gregg J. Kleinmark, de 24 aos, se declar
"culpable de dos cargos de homicidio involuntario". Kleinmark dej a sus hijos
mellizos, Drew y Bryn, solos en la baera durante 30 minutos, con el fin de
irse a otra habitacin para jugar en su Game Boy Advance, mientras que en
esa media hora los dos nios de diez meses de edad se ahogaron.

Una mujer de Nuevo Mxico llamada Rebecca Colleen Christie fue declarada
culpable de asesinato en segundo grado y abandono infantil, y condenada a
25 aos de prisin, por permitir que su hijo de 3 aos y su hija de seis meses
murieran por desnutricin y deshidratacin, mientras estaba ocupada
chateando y jugando a World of Warcraft en lnea.
Un adolescente de Ohio, Daniel Petric, dispar a sus padres, matando a su
madre, despus de que le quitaran su copia del juego Halo 3 en octubre de
2007. En la audiencia despus de que se encontrara al adolescente culpable
de homicidio agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no
tena idea en ese momento de que si mataba a sus padres estaran muertos
para siempre". El 16 de junio de 2009, Petric fue condenado a cadena
perpetua.

3.7.3 China
En 2007, se inform de que Xu Yan muri en Jinzhou despus de estar
jugando de forma persistente a juegos en lnea durante ms de dos semanas
en las vacaciones del Ao Nuevo Lunar. Posteriores informes de 2007
indican que un hombre de 30 aos de edad, muri en Guangzhou despus
de jugar videojuegos de forma continua durante tres das.
Un joven de 20 aos era clebre entre sus amistades por sus picas
sesiones de 12 horas jugando Halo, las cuales llevaba a cabo de dos a tres
veces a la semana. Sin embargo, todo lleg a su fin en agosto de 2011
cuando un cogulo de sangre viaj desde sus piernas hasta sus pulmones,
matndolo al instante de una trombosis venosa profunda.

Captulo 2
A continuacin se mostraran los resultados de una encuesta realizada a
jvenes de grados quintos, sextos y sptimos del colegio Santa Mariana De
Jess en el cual se evidenciara la reaccin del durante y despus de jugar
videojuegos en jvenes entre 10 y 14 aos de edad mostrando y analizando
que tan propensos se encuentran las 30 personas encuestadas a caer en la
adiccin a los video juegos, siendo esto la base de la investigacin

FICHA TECNICA
FECHA DE APLICACIN
POBLACION - MUESTRA

12-ago-15
Estudiantes de los grados quinto, sexto y
sptimo del colegio Santa Mariana de
Jess que les guste o practiquen la
actividad de jugar videojuegos

VARIABLE

Tipos de reacciones en nios y nias


sobre situaciones y sentimientos durante
juegan junto con qu tipo de artculos
tienen para entretenerse

TAMAO DE LA
MUESTRA

GRUPO
Estudiantes de
grados quinto
sexto y
sptimo del
colegio Santa
Mariana de

MUESTRA
30 Estudiantes

POBLACION
360
estudiantes

REALIZADO POR

Jess

Juan Pablo Fuentes Ligarretto

1. Deja de hacer otras actividades por dedicarse a los videojuegos?

Nios

Nias

DEJA DE HACER OTRAS ACTIVIDADES POR DEDICARSE A LOS VIDEO JUEGOS?


12

10

numero de personas que respondieron

SI

NO

A VECES NUNCA

Tanto en nios como en nias se evidencia de forma muy pareja que dejan
de hacer sus obligaciones algunas veces para dedicarse a jugar, sin
embargo las nias presentan casos en los que definitivamente si dejan de
hacer sus actividades y casos en los que jams lo hacen.

2. Cunto tiempo dedica a los videojuegos diariamente?

Nios

Nias

CUANTO TIEMPO DEDICA A LOS VIDEOJUEGOS DIAMENTE?


12

10

Numero de personas que respondieron


4

Axis Title

Claramente la mayora de las mujeres dedican menos de 1 sola hora a los


videojuegos a comparacin de los hombres que en mayora dedican de 1 a
2 horas y hasta ms de 2 horas a jugar diariamente lo que genera un mayor
riesgo de entrar en la adiccin.
3. Con que dispositivos de entretenimiento cuenta usted?

Nios

Nias

CON QUE DISPOSITIVOS DE ENTRETENIMIENTO CUENTA USTED?


9

Nnumero de personas que respondieron

Claramente se ve que un gran porcentaje de nios y nias tienen


computadora, Xbox o Xbox 360 y Nintendo Wii siendo estos tres los ms
comprados por los padres hacia sus hijos.
4. Qu dispositivos de entretenimiento son los que ms usa para jugar?

Nios

Nias

QUE DISPOSIVOS DE ENTRETENIMIENTO SON LOS QUE MAS USA PARA JUGAR?
14

12

10

Numero de personas que respondieron

A pesar que el Xbox o Xbox 360, Nintendo Wii y la computadora son los
artculos que los jvenes ms poseen, esta vez se agreg un artculo ms
el celular, se evidencia que con el celular los jvenes se entretienen ms
tiempo que con los dems objetos, presentando las nias un mayor ndice
de entretenimiento con el celular.

5. Su acudiente procura regularle su tiempo de juego?

Nios
Nias

SU ACUDIENTE PROCURA REGULARLE EL TIEMPO DE JUEGO?


7

Numero de personas que respondieron

Es evidente que en las nias los acudientes procuran moderar ms el


tiempo de juego que en los nios, pero a pesar de eso se sigue mostrando
que el tiempo regulado para un alto porcentaje de nias nunca es
moderado o lo es algunas veces.

6. Cundo su acudiente le impide jugar video juegos nota algn cambio


emocional en usted?
Nios

Nias

CUANDO SUS PADRES LE IMPIDEN JUGAR VIDEOJUEGOS NOTA ALGUN CAMBIO EMOCIONAL EN USTED?
10

Numero de personas que respondieron 5


4

SI

NO A VECES NUNCA

Los hombres responden ms agresivamente ante las interrupciones por sus


acudientes, a pesar que establecen una grfica muy pareja las nias no
reaccionan de la misma manera en que lo hace un barn. Expresado por
los encuestados que lo que ms comn mente sienten es molestia ira o
fastidio.
7. Le irrita ser interrumpido mientras juega?
Nios

Nias

LE IRRITA O FASTIDIA SER INTERRUMPIDO MIENTRAS JUEGA?


7

numero de personas que respondieron

Tanto a las mujeres como a los hombres les fastidia de la misma manera
ser interrumpidos mientras realizan esta actividad esperando que las
mujeres tuvieran estadsticas ms bajas que los barones.

8. Cundo siente mayor ansiedad de juagar?


Nios

Nias

CUANDO SIENTE MAYOR ANSIEDAD DE JUGAR?


10

Numero de personas que respondieron

CUANDO ESTA SOLO

Los estudiantes de grados quinto, sexto y sptimo respetan las reuniones


familiares frente a la ansiedad que sienten pero la desahogan ms comn
mente mientras se encuentran aburridos o siempre que se les presente la
oportunidad.

9. Cundo no est jugando siente necesidad de volver a jugar?


Nios

Nias

CUANDO NO ESTA JUGANDO SIENTE NECESIDAD DE REGRESAR A JUGAR?


8

Numero de personas que respondieron


3

En un porcentaje muy similar tanto en nias como en nios en ocasiones


sienten la necesidad de volver al juego despus de que han terminado,
pero a pesar de esos tambin hay un alto porcentaje de personas que no
sienten la necesidad ya sea por sentirse satisfecho o por la orden de los
tutores.
10. considera usted importante el gusto por los videojuegos para escoger
sus amistades?
Nios

Nias

CONSIDERA USTED IMPORTANTE EL GUSTO POR LOS VIDEOJUEGOS PARA ESCOGER SUS AMISTADES?
16

14

12

10

Numero de personas que respondieron

SI

NO

SI

NO

Muy pocas personas consideran esta condicin para escoger sus


amistades pero sin embargo un 93% de las personas encuestadas no lo
consideran as ya que ellos mismo dicen que hay parmetros ms
importantes que el gusto por los videojuegos para establecer una relacin
de amistad con alguien.

ANEXOS

ENSAYO

VIDEO JUEGOS UNA ADICCION?


Los videojuegos han tomado gran importancia en el desarrollo de los nios puesto
que ya desarrollan habilidades considerables frente al manejo de la tecnologa
ms que cualquier adulto. Las consolas de video juegos se convierten da a da en
una forma ms personal de entretenimiento infantil, que con un manejo adecuado
y prudente trae ventajas. La experta pediatra Concepcin Ruiperez dice: en los
videojuegos los nios puedes llegar a agudizar la actividad deductiva, se estimula
la lgica, la agudeza visual y se desarrolla tambin una mayor rapidez en los actos
involuntarios como los reflejos (). Dicho esto los video juegos general en el
jugador el desarrollo de sus habilidades motrices y sensoriales, pero los riesgos
del exceso de juego es ms evidente y pueden superar en muchas ocasiones los
beneficios. Los nios se dedican horas y horas a interactuar con las pantallas para
lograr superar cada vez un nivel ms alto del juego, a consecuencia de eso los
plasma un tiempo desmesurado sin darse cuenta de las actividades hogareas o
escolares que dejan de hacer, en ocasiones los expertos dicen que los nios
pierden la dimensin del tiempo y el espacio y lo ms grave, de la realidad. Otra
gravedad es el sedentarismo de los nios en la actualidad prefieren estar sentados
frente a pantallas desafiando retos sin preferir las actividades fsicas como correr,
caminar o el deporte y se reduce al mnimo tiempo de ejercicio tanto en el colegio
como en la casa o los parques; para algunos padres y docentes es el mejor estado
ver los nios en calma frente a una pantalla, pero no se dan cuenta que el sobre
peso y la obesidad son unos de los riesgos fsicos ms latentes en los nios. Esto
conlleva paralelamente a problemas de corazn, hipertensin y triglicridos altos,
en muchas ocasiones estos desordenes no se aprecian en la infancia sino en las
etapas adultas o en la adolescencia. Otros estudios bsicos muestras que hay
ocasiones en que existen alteraciones del sueo antes, durante y despus de
dormir; esto trae como consecuencia bajo rendimiento acadmico, en las
relaciones familiares y sociales, la sociedad de pediatra menciona que: lo ms
recomendable es menos de dos horas diarias y nunca antes de dormir, en casos
excesivos se ha determinado relacin directa entre los video juegos y la epilepsia
por alteraciones en el cerebro y por los detalles de los grficos, los ojos se ven
afectados y la visin disminuida generando miopa o astigmatismo, ms casos no
tratados muestran que los nios introvertidos se aslan con facilidad sufren de
ansiedad, irritabilidad y en ocasiones ms serias la ira. Los efectos que producen
la adiccin a los videojuegos son latentes tanto fsicos como mentales en los
jvenes y de igual manera en adolescentes y adultos ya que se han dado casos
de muerte o asesinatos a causa de estos.

Ahora porque los expertos no consideran esto como una enfermedad adictiva de
tan alto impacto como adicciones al alcohol o narcticos y no son tratados los
jvenes adictos a los videojuegos con la misma importancia como otras
adicciones?
Algunos expertos defienden la teora que son beneficiosos para la salud, adems
es un negocio lucrativo para muchas compaas.
Entre tanto no existen parmetros establecidos y definidos para determinas
adictos al video juego, creando esto un vaco en los estudios y tratamientos.
En china existen centros especiales de rehabilitacin a las personas afectadas por
este caso o tambin al internet o juegos de azar y estos son llamados como la
herona electrnica, mientras que en otros pases se mira bajo otra perspectiva no
elocuente y seria, por lo que debera ser considerada una patologa del mismo
calibre como son consideradas las adicciones de consumo alcohlico o
psicoactivo.
No existen campaas publicitarias para alentar de la importancia de regular para
tener conciencia de lo delicado a lo que se enfrentan los jvenes de hoy en da y
la facilidad en la que pueden caer. En Colombia no se tienen estadsticas ni datos
concretos de la vulnerabilidad de los jvenes a esta adiccin. Se puede decir que
los adictos a sustancias como el alcohol o las drogas alucingenas contienen
sustancias qumicas estimulantes, pero el gran desarrollo tecnolgico tambin
contiene una tipo de sustancias visuales y auditivas tan adictivas y estimulantes
como las mencionadas.
Quiz lo ms importante en este caso no es prohibir el juego en los nios sino
controlar y establecer horarios, no permitir el abandono de actividades cotidianas
por actividades digitales, toso esta en anos de padres tutores y acompaantes de
los nios en su tiempo libre que sepan manejar y controlar adecuadamente los
horarios para estas actividades

OVERCOMING ADDICTION TO VIDEO GAMES.

Tips to overcome an addiction to video games when an addiction to video games is


detected is essential to change the routine and the use of leisure time for addict
recovery.

The video game addiction is a new disease that mostly affects teenagers,
psychological disorders causing dependency. It causes behavioral problems and
can affect family relationships and friendships. However it is possible to overcome
addiction to video games following some tips.

Detecting a video game addiction.


The first phase by passing a teenager addicted to video games is characterized by
high tolerance to the need to play. The subject gets used to spend more time
playing and increasingly the need to devote more time to the game intensifies,
causing the amount of hours played yesterday are insufficient.

The teenager becomes leisure time playing video games at times of need. This
addiction creates a link between the individual and the increasingly strong suit: the
dependency. This makes him increasingly away from his former friends and their
families, focusing its existence and taking refuge in the game until completely
isolated from others.

When the teenager with video game addiction cannot play you feel nervous, angry,
and even violent. This type of behavior is common to all types of addictions. It is the
famous withdrawal. This degree of addiction prevents the affected continue a
normal life, and often leads to social isolation, school failure and trouble relating
socially.

Symptoms of video game addiction in adolescents.

Although there is no "official" diagnosis, behaviors addiction to computer games,


console and Internet have increased dramatically among adolescents and adults.
Like any addictive behavior, there are signs that reveal if we suspect that our child
might get addicted to games. Just show only two or three of these symptoms so
that their behavior is considered "addictive".

Excessive worry.
Someone who is addicted to computer games, video game or Internet often shows
an unusual preoccupation with the game or the computer when you are away from
them. The teenager may seem distracted, irritable or disinterested and talk about
the game almost constantly.

Lying about computer use.


It is common for someone with addictive behaviors related to computer
underestimate the amount of time spent watching television or computer. The
person may make excuses, like saying "need" can be online or lie outright.

Lack of control.
A person who is addicted or at risk of becoming addicted to games, is unable to
control the amount of time you spend at your computer. You can connect with the
intention to spend 15 or 20 minutes and again lengthen the time until several hours
have passed.

Waste of time.
Likewise, a person can sit at the computer, again with the intention of spending a
few minutes, but totally lose track of time and suddenly realize that several hours
have passed. It is not uncommon for someone with an addiction to play games all
night and not realize how much time has passed until the sun rises.

Negative impact.

In other areas of life the person spends so much time at the computer or console,
which tends to neglect other areas of life. You can get away from family with whom
he had previously maintained a close relationship and friends. You can leave
unfinished homework, obtaining as a result a lower notes. In more extreme cases,
the teen may even neglect personal hygiene, opting to play video games instead of
taking a shower.

Hiding situations or negative or uncomfortable feelings.


Some people become addicted to games that use them to self-medicate. When
you have to face situations or feelings that are not comfortable (feelings of
sadness, discussions with friends or a bad grade), they may choose to "shelter" in
the game as a means of escape.

Defensiveness.
When asked about his playing time or makes them see it too, they can become
defensive. Denial is often an indication that something is wrong, especially if the
person does not seem to care that your friends and family feel abandoned or
removed from their lives.

Misuse of money.
Someone who is addicted to computer games, video game or Internet spend a
disproportionate amount of money on computer related items. The person will
appear to be continually upgrading the hardware, software packages and
accessories. This becomes an even greater problem if the person spends the
money that should be used to pay bills, groceries and other necessities.

Found feelings.
As with any addiction, the use of the "substance" -in this case, the game initially
causes feelings of euphoria, but that euphoria is quickly followed by guilt. The
blame can feel what is being done while you are online or just by the amount of
time spent at the computer.

Overcoming addiction to video games


To overcome addiction to video games, once the adolescent is aware of the
problem, you need to change your entire routine. The first thing is to arrange your
schedule so that every moment has something to do away from the console or
computer. Bed early, wake up early, do their homework after school and aim at
sports or outdoor activities.

Sport is a good activity to overcome addiction to video games. The training


requires teenagers to relate to each other while doing a healthy activity. The longer
they are away from home unless you think to play video games. Activities should
have fixed working hours in order to create a fixed schedule in the daily routine
affected, which will help the social and psychological normalization of the individual
to lead a normal life in accordance with the schedules of their duties inside and
outside school.

There are also associations of support for parents with children addicted to video
games. They have specialized psychologists and support sessions where other
kids share their concerns about their addiction and help to overcome it.

Bibliografa:
http://www.cuidadodelasalud.com/cuidado-del-cuerpo/definicion-de-adiccion-a-losvideojuegos/
http://psicologiayautoayuda.com/adicciones/adiccion-a-los-videojuegos/
http://nbcenlinea.blogspot.com/2010/04/caracteristicas-de-los-videojuegos.html
http://pulsoslp.com.mx/2013/05/14/videojuegos-fatales-10-casos-extranos-demuertes-con-gamers-involucrados/

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