Você está na página 1de 11

II Congresso Internacional TIC e Educao

GAMEOUT: O USO DE GAMIFICATION PARA FAVORECER A IMERSO


EM DIVERSOS ESPAOS PEDAGGICOS NO ENSINO SUPERIOR
Paula Carolei
SENAC/SP
paula.carolei@sp.senac.br

Resumo
Este artigo descreve uma experincia de gamificao de uma atividade externa com alunos de
ps-graduo e que tambm so docentes no Ensino Superior e discute como os elementos
presentes nos games podem proporcionar o engajamento e a imerso do aluno na atividade e,
assim, favorecer a aprendizagem
Keywords: gamification, imerso, estratgias pedaggicas

1. INTRODUO
Esse trabalho faz parte do projeto de pesquisa Design de estratgias pedaggicas
Imersivas do LPAI (Laboratrio de Pesquisa em ambientes interativos), que tem como
principal proposta ajudar a modelar os produtos tecnolgicos e criar novas formas de
utilizao educacional criando de roteiros e estratgias pedaggicas que potencializem
esses recursos provocando no usurio a sensao de imerso. Esse projeto prope
inovar no apenas nas tecnologias desenvolvidades, mas nas estratgias pedaggicas
criando roteiros mais imersivos e promovendo maior participao do professores e
alunos de graduao e ps-graduao.
O trabalho descrito uma experincia de um atividade em formato de game social que
foi desenvolvida com 24 alunos do curso de ps-graduao em Docncia no Ensino
Superior e que tambm so todos professores da mesma Instituio.
O desafio dessa atividade era fazer uma sequencia didtica que trabalhasse aulas que
podem ser realizadas fora da sala de aula, mas com professores de diversas reas. No
grupo tnhamos professores que trabalhavam com visita tcnica, estudo do meio,
visita museus, etc.

2704

II Congresso Internacional TIC e Educao

A proposta foi criar um game social fora da sala de aula (que chamamos Gameout) que
trabalhasse com os principais elementos didticos que so exigidos dos alunos em
aulas que acontecem em outros espaos alm da instituio.
1.1

Os competncias trabalhados

Antes de criar o roteiro do jogos fizemos uma levantamento dos principais tipos de
competncias trabalhadas pelos alunos da ps-graduao (que tambm so docentes
da Instituio) em atividades fora da sala de aula como visitas tcnicas, estudo do
meio, visitas culturais e pesquisa de campos e obtivemos os seguintes tipos de aes:
- Sensibilizao
- Explorao do espao
- Identificao de organismos, estruturas, mecanismos, processos, etc.
- Interao com determinado grupo de pessoas (outros profissionais, outros papeis
socias, outras culturas, etc)
2. FUNDAMENTAO TERICA: GAMIFICATION E IMERSO
A escolha de contruir um game social foi uma tentiva de integrar os vrios tipos de
atividades e envolver os docentes que so de diversas reas ajudando-os a
experimentar novas estratgias pedagcas com o uso de novas tecnologias.
Kapp (2012) apresenta algumas estratgias de gamification (ou gamificao) e como
elas podem favocer o engajamento do alunos:
- Regras: todo game tem regras implcitas ou explcitas e muitas vezes o envolvimento
do aluno tanto de superar os desafior e at desafiar as prprias regras.
- Conflito, competio, cooperao: todo game baseado em desafios e os
participantes podem competir entre si ou colaborar para super-los.
- Recompensa e feedback: o jogador sempre espera algum tipo de score ou
pontuao. H diversos tipos de recompensas e tambm de formas de reforo ou de
feedback que tem como objetivo estimular o jogador a continar sua particpao.
- Nveis de dificuldade: os jogadores tambm so estimulados a melhorar sua atuao
com diversos nveis de dificuldades

2705

II Congresso Internacional TIC e Educao

- Criao de Histrias: A narrativa sempre uma elemnto moticador e de engajamento


para muitos jogadores que gostam que identiifcam com determinao tipo de
personagem ou enredo.
Nem todas as caracterisitas do gamification podem ser utilizadas em todas as
situaes. Escolhemos algumas das propostas de Kapp, mas tambm incluimos outros
elementos presentes nos games que julgamos importantes para nossa experincia.
Do que foi descritos por Kapp (2012) destacamos a importncia das regras e de um
desafio entre grupos, para gerar tanto um elemnto de competio como de
colaborao. Apesar de ter alguns elementos simblicos e criao de uma fico num
dos desafios, no tinha uma narrativa definida para todo o jogo. Tambm no haviam
niveis de dificuldades pois acreditamos ser um fator ue funciona mais para games
individuais.
Tambm destamos outros elementos como:
a)Formas de quantificao e score: no h game sem algum tipo de quantificao ou
pontuao. Mas uma pontuao no precisa ser redutora transformando toda
atividade num nmero de forma indicriminada. possvel cria vrios elementos
quantificveis de dar uma variedade qualitativa ao jogo.
Por exemplo, num dos desafio eles tinham que fazer um refeio que fosse saudvel,
gostosa e barata. Eram trs variveis a serem quantificadas.
Em toda situao h vrios elementos que podem ser quantificados como: o tempo
para identificar determinadas plantas ou conseguir interagir com um certo nmero de
pessoas na rua. Essa quantificao deve ser pensada com muito cuidado no roteiro,
definindo pesos diferentes dependendo do grau de dificuldade e sempre deve ser bem
explicitadas na regra do jogo.
b)Diferentes Trilhas de aprendizagem: Um outro elemento da gamificao permitir
que cada um escolha seu caminho para resolver os desafios. Isso foi considerado no
nosso roteiro, pois eles tinham vrios desafios e poderiam escolhar a melhor forma de
resolv-los.
c)Flow e Feedback: O desafio foi criar um roteiro que conectasse as competncias
levantadas anteriormente com a tcnicas de gamification que gerassem um

2706

II Congresso Internacional TIC e Educao

movimento contnuo dos participantes no qual no ficasse nem chato e nem


montono com a Csikszentmihalyi (1997). Tentamos fazer um sistema de envio e
feedback contnuo usando o facebook e respondendo o mais rpido possvel a cada
postagem
Sobre imerso, a base terica que utilizamos para definir a atividade imersiva ou no
parte da anlise das funes psicolgicas mobilizadas por essas tecnologias e
atividades.
Segundo Jung (2004), temos quatro funes psicolgicas: Sensao, Intuio,
Pensamento e Sentimento.
A funo sensao a mais explorada pelos produtos tecnolgicos chamados
imersivos. As tecnologias de simulao, de produo de imagens tridimensionais e em
alta definio so imersivas, pois alm de estimular a viso, as estruturas
tridimensionais estimular reas cerebrais do tato (Kerckhove, 2009).
A sonorizao tambm contribui bastante para a imerso, pois o som nos d uma
sensao forte de espacialidade.
Nos jogos sociais no temos esse apelo da tecnologia, mas eles tambm no causam
imerso? Ao explorar os espaos de outras formas eu no preciso da simulao, posso
usar a prpria sensibilizao.
A Funo Sentimento estimulada pelo outro, sua presena e a empatia com ele. Ou
seja, estimulada pela comunicao e colaborao com o outro, com identificao e
diferenciao desse outro. Ento essas questes de empatia e relao com o outro
podem ser incorporadas aos roteiros de atividades.
A Funo Pensamento geralmente no imersiva, pois uma funo que julga e
racionaliza, ajudando a refletir sobre as experincias e muitas vezes tirando a pessoa
de uma iluso imersiva. Mas a funo pensamento pode ser imersiva tambm numa
situao de investigao. Quando se trabalha a partir de questes e revelaes ao
longo do processo. Esse tipo de dinmica de produo de desafios muito explorado
em livros de mistrios e por roteirizao para games.
A Funo Intuio estimulada pelos universos simblico das narrativas e metforas.

2707

II Congresso Internacional TIC e Educao

preciso experimentar vrios roteiros construdos para essas tecnologias e identificar


a importncia dessas funes tanto para a imerso como para a importncia dessa
imerso como vivncia que favorece a aprendizagem.
Focamos nas funes psicolgicas demandas pelos alunos participantes para analisar
as experiencias do LPAI e definir indicadores de imerso, conforme descreveremos na
metodologia.
3. METODOLOGIA: CRIAO DO ROTEIRO E APLICAO DO GAME
Quando falamos em game sempre parece algo j pronto a acado, mas um game social
tem um roteiro como uma gincana, com propostas e desafios que tem suas
quatificaes e feedbacks. A principal diferena entre as antigas ginganas e os games
sociais so as formas de publicao, compartilhamento e colaborao.
O texto contendo os desafio dos desafios foram criados com antecedncia e eram
enviados por SMS para os alunos e eles deveriam publicar o resultado das aes na
comunidade do Facebook: Gameout. Alm disso foi criado um mapa no Google Maps
com todos os desafios e sua localizao. Ela poderiam escolher qual ao poderiam
realizar primeiro.
Eles preencheram um questionrios antes do game e depois relatando suas
impresses sobre o processo.
Os desafios foram criados relacionado as competncias e as tcnicas de gamificaton,
segue uma breve descrio dos principais desafios e a competncia trabalhada
Desafio 1: Encontrar as professoras dentro de um parque. Eles deveriam explorar o
espao e, a paritr de refenciais fornecidos (pistas de diversas naturezas sensoriais) s e
encontrar o local
Desafio 2: Identificar e registrar um tipo de planta e uma de obra de arte (decrevendo
seu autor)presente no parque.
Essa atividade trabalhava tanto a sensibilizao, como identificao de estruturas,
pesquisa e comparao.
Desafio 3: Interagir com pessoas numa feira de tecnologia:

2708

II Congresso Internacional TIC e Educao

Eles deveriam escolher alguns stands de uma feira de tecnologia e fazer um resumo de
uma descrio do processo de inovao da tecnologia apresentada.
Nesse desafio contava tanto a capacidade de interagir com o apresentador como de
descrever o processo.
Desafio 4: Interagir com a inteveno urbana na frente do MASP. Havia uma invasao
de um grupo de sem-tetos no vo do MASP (Museu de arte moderna de So Paulo) e
eles deveriam registrar (em foto) a sua viso sobre a interveno .
Desafio 5: Produo da releitura de uma obra. A partir de visita ao museu eles
deveriam criar uma imagem ou um vdeo que fosse uma representao da ideia do
artista.
Essa uma atividade de produo e de reinterpretao.
Desafio 6:

Almoo no shopping: possivel comer bem gastando pouco? Eles

responder com sua refeio. Deveriam registrar (foto) e descrever o valor gasto. Havia
uma quantificao na regra sobre os elementos presentes (de qualidade nutriciona),
de sabor e tambm do valor pago.
Desafio 7: Criar uma histria coletiva. O ultimo desafio foi visitar uma exposio sobre
o Dia da Bruxas na casa das rosas e criar uma histria de terror.
Os alunos foram divididos em grupos de quatro pessoas cada um tinha um emblema
um Santo Padroeiro.
Eram seis grupos que competiam entre si, mas no final comentaram e participaram
curtindo muito a produo dos colegas.
Cada desafio havia uma previso sobre quais funes psicolgicas eram mais
trabalhadas e, tnhamos uma hiptese de que, quanto mais funes eram
demandadas, maior era a imerso do aluno.
Segue a tabela entre os desafios e as Funes Psicolgicas trabalhadas e as tcnicas de
Gamification empregadas:

2709

II Congresso Internacional TIC e Educao

Desafio

Elemento de Gamification

Diviso em grupos

Formao
de
com simbolimos de colaborativos
santos

Funes Trabalhadas

grupos Sentimento e Intuio

Desafio 1: Encontro

Explorao de espao e Sensao e Pensamento


Invertigao para decifrar
enigma

Desafio 2 - parte 1:
identificao de
Plantas do parque

Realizao de tarefa num Sensao e Pensamento


tempo tempo

Desafio 2- parte 2:

Realizao de tarefa num Sensao,


tempo tempo
Intuio

Identificao de obra
de arte com figura
simblica

Pensamento

Desafio 3: Interagir Realizao de tarefa num Sentimento e Pensamento


com pessoas e criar tempo tempo
uma
argumentao
coerente
e
compartilhar
Desafio 4: Participar Realizao de tarefa num Sentimento,
da
Interveno tempo tempo e criao Intuio
Urbana.
esttica.

Sensao

Desafio 5: Criar uma Realizao de tarefa num Pensamento,


Sentimento,
colagem
inspirada tempo tempo e criao Sensao e Intuio
numa obra de arte
esttica.
Desafio 6: Almoo.

Soluo
de
problemas: Sensao e Pensamento
desafio de escolha dentro de
Escolher uma refeio
determinadas
variveis
balanceada em termos
quantificadas.
de variveis propostas
Desafio 7; Criao de Narrativa. Ambientao
Histrias Coletivas
personagens.

2710

e Pensamento, Sentimento e
Intuio.

II Congresso Internacional TIC e Educao

4. RESULTADOS
Podemos dizer que atingimos objetivos de diversas naturezas como: sensibilizao,
mapeamento, identificao, interao, compartilhamento, produo e publicao.
O engajamento foi muito grande. Todos participaram, publicaram comentaram os
trabalhos por semanas.
Foram produzidos: 10 filmes, 18 textos comentados, 5 adios, 234 fotos. Todas essas
produes com diversos comentrios e compartilhamentos.
O propsito de inovar na estratgia e estimular esses alunos/professores a ampliar
suas atividades e suassalas de aula utilizando as tecnologia foi muito destacada na
avaliao do processo que eles responderam.
Tivemos algumas dificuldades de feedback rpido, pois no conseguimos ficar online o
tempo todo durante a atividade e o feedback demorou um pouco mais do que o
previsto, especialmente no ltimo desafio que teve a histria coletiva construida um
dia depois da experincia.
Analisando os questionrios respondido pelos alunos/professores depois da
experincia temos que os desafios mais mobilizadores foram a interao com a
Interveo Urbana e a Produo da Colagem inspirada na obra de arte. Percebe-se que
nesses dois casos no mnimo trs funes psicolgicas erama trabalhadas e nas duas
destaca-se a Funo Psicolgica Intuio.
Os alunos/professores tambm se lembraram mais da ao que tinham que identificar
uma obra simblica do que a pedia para identificar uma determinada planta, o que
destaca novamente a importncia da Funo Intuio para a imerso.
A atividade menos interessante, na opinio dos alunos/professores, foi a do almoo.
Apesar da questo envolver uma problematizao complexa em termos de desafio
cognitivo, era uma tarefa que mobilizava quase que exclusivamente a Funo
Pensamento, que pode at ser mais imersiva no caso de explorao e investigao,
mas pode no ser to envolvente em problemas sem o apoio das outras funes.
A atividade de narrativa no teve tambm um destaque na fala dos alunos poruqe no
aconteceu durante a atividade, apesar de demanadar a Funo Intuio
Sobre os elmentos dos games presentes na atividades os professores destacaram que
o mais motivantes foi publicar em tempo real, compartilhar curtir. Cumprir tarefas de

2711

II Congresso Internacional TIC e Educao

forma competitiva e em grupo gera um engajamento visvel. Esse engajamento


mairo quando eles co-elaboram, ou seja, produzem algo junto e essa elaborao ganha
mais importncia quando acrescidade de elemntos tanto simblicos como espaciais.
Outro ponto destacado pelos alunos/professores para o sucesso da atividade era a
diverso. Todos disseram que foi uma atividade divertida ou palavras correlatas.
5. CONCLUSO
Por que gamiticar as atividades? No teria o mesmo resultado? A diferena na
partipao foi muito grande. O destaque dessa comunicao tentar entender por
que adicionar elemento de games numa atividade pode torn-la mais motivadora e
que tipo de Funes Psicolgicas mobilizadas so fundamentais para os
alunos/professores se sentirem imersos na ao padaggica.
Nas atividades de sensibilizao e identificao as funo sensao esteve muito
presente.
A facilidade de compartilhar e comentar tambm favorece a funo sentimento.
A funo intuio tambm teve seu papel nos questes simblicas e narrativas e a
funo pensamento nos desafios de comparao, inverstigao e argumentao.
As atividades que tinham criao em grupo e que envolviam espacilamente a Funo
sentimento e Intuio (Smbolos e Narrativas) mostram-se as mais imersivavas
segundo relato dos alunos.
A sensao tambm importante, assim como o desafio da funao pesnamento.
Acreditamos que nossa hiptese est confirmada pela resposta dos professores ao
questionrio pos atividade, pois foram mais lembradas pelos professores as aes que
demandavam mais Funes Psicolgicas e isso nos fornece uma pista inicial de que
essas funes contribuem muito para a imerso.
A ideia de Diverso tambm foi importante na experincia segundo os
alunos/professores. Pela etmologia da palavra significas di - verso ou seja, outra
verso da realidade. Foi importante para eles vivenciar um modelo diferente de aula
explorando espaos de outra forma, saindo da rotina e propondo uma dinmica
diferente. Os objetivos das atividades foram alcanados, mas, segundo eles, eles

2712

II Congresso Internacional TIC e Educao

sentiram mais e vivenciaram mais porque se sentiram mais livres de um modelos que
sempre costumar repetir de visita tcnica.
Ainda preciso investigar mais os elementos que permeiam esse conceito de imerso
detalhando mais essa relao com as funes psicolgicas.
Estamos preparando um novo game social com elemntos de realidade uamentada,
com feedbacks e dinmica de compartilhamento mais rpidos e sistemas de
pontuao em real-time. Tambm vamos aprimorar os sistemas de mapeamente e
realidade aumentada e mistura, tanto para a indicao como para mapeamento e
produo coletiva e colaborativa.
O nosso grupo de pesquisa est aprofundando essa pesquisa criando alguns
indicadores de imerso, mas essas experincias inicias j nos fornecem pistas o quanto
essa relao entre as funes psicolcias e imerso relamente acontece e como
algumas estratgias de gamification pode potencializar essas vivncias.
REFERNCIAS
BORDENAVE, J.; PEREIRA, A. M. (2007).Estratgias de Ensino Aprendizagem. 28. Ed.
Petrpolis: Vozes.

CONRAD , R. M. & DONALDSON, J. A (2004)Engaging the online Learning. San


Francisco: Jossey-Bass.

CSIKSZENTMIHALYI, M (1997) Finding flow in every life. New York. Perseus book group

CUNNINGHAN,C & ZICHERMANN, G. Gamification by Design. (2011) North Sebastopol:


O`Reilly Media.

DE KERCKHOVE, D.(2009) A pele da cultura. So Paulo: Annablume.


JUNG, C. G. Tipos psicolgicos. Petrpolis: Vozes, 2004.

KAPP, K. M. (2012)The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John


Wiley.

2713

II Congresso Internacional TIC e Educao

MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo:


Ita Cultural e UNESP, 2003.

TORI, R. (2010) Educao sem distncia. So Paulo: Editora SENAC.

TORI, R. MIRANDA,F. R., SEPPI, I. C., KUTSCHAT, D. DE MARCHI, P. LPAI- (2011)


Laboratrio de Pesquisa em Ambientes Interativos. SBC Journal on 3D
Interactive Systems, volume 2, number 2.

2714