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Multimedia
1. Introduccin
2. Que es multimedia
3. Historia
4. Conclusiones
5. Bibliografa
1. Introduccin
Importancia De La Multimedia
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los
usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologas.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de
expresin.
Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos
que aprender cmo usarlos.
Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos
llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificacin
de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden
convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y
colecciones, obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etctera

2. Que Es Multimedia
Es difcil definir en pocas palabras el trmino multimedia. Se puede decir que en una computadora personal
es la capacidad de mostrar grfico, vdeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo
todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuar o no sobre l para obtener un
resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los multimedios reside en el acopio de
informacin. Pero, para poder combinar e integrar fcilmente todos estos elementos constitutivos por muy
dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y nica forma (actualmente numrica), y por lo
tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisin y tratamiento, tales como CD-ROM,
redes de transmisin de datos ( especialmente, de fibra ptica )y mtodos de compresin y descompresin.
En multimedia, la tecnologa y la invencin creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad
virtual requiere de grandes recursos de computacin para su funcionamiento. A medida que exista un
movimiento o accin requiere que el computador calcule nuevamente la posicin, el ngulo tamao y forma
de todos los objetos que conforman la visin y cientos de clculos que deben hacerse a una velocidad de 30
veces por segundo para que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensin de multimedia
que utiliza los elementos bsicos de sta. Como imgenes, sonido y animacin. Como requieren de
retroalimentacin por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez
Multimedia Iteractiva en su mxima expresin. La mayora de los programas actuales de diseo asistido por
computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensin e incluso proporcionan facilidades para crear
recorridos en formatos de pelculas digitales.
El concepto de Multimedia es amplio, a continuacin se hace mencin a algunos conceptos declarados por
algunos personajes a travs de los aos:
Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos pticos, CD-ROM, los ms
recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinacin
produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)

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Permite a los aprendices interactuar activamente con la informacin y luego reestructurarla en formas

significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en informacin, herramientas para investigar y


sintetizar informacin y guas para su investigacin (Schlumpf, 1.990)
Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografas
para crear un medio nuevo de comunicacin nico en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991)
Integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el
usuario mediante el ordenador; video, texto, grficos, audio y animacin controlada con ordenador;
combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas para proveer un
ambiente de informacin multisensorial (Galbreath, 1.992)
Uso de texto, sonido y video para presentar informacin; hace que la informacin cobre vida (Jams,
1.993)

Para que sirve


Construccin de una presentacin multimedia
Construir una presentacin multimedia es como hacer una pelcula. Primero, se definen los objetivos de la
presentacin, se recopila la informacin, se escribe un guin y se disea su estructura por medio de un
diagrama de flujo. Despus se
producen los materiales digitales: imgenes, audio, video y animacin. Finalmente, todos los elementos son
unidos por medio de la programacin de software. El software es el motor de la presentacin multimedia. El
crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base
slida para crecer y actualizar la presentacin multimedia a travs del tiempo.
Actualizacin De Una Presentacin Multimedia
La multimedia es ms fcil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo que la hace ideal para
los cambiantes mercados actuales. Adems, Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROMs puede ser
mas barato que imprimir catlogos a color? y Sabe tambin, que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a
copiar sin necesidad de destruirlo?.
Flexibilidad De Una Presentacin Multimedia
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fcil utilizarlo en
diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo
material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitacin
(CBT), como Presentacin Corporativa, como Mdulo Touchscreen en un Evento, como Presentacin
persona a persona con una Lap-top y como Presentacin Masiva con un can. todo a la vez.
Beneficios De Una Presentacin Multimedia
Impacto, al incorporar imgenes, efectos de sonido, video y animacin en tercera dimensin para crear
presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fcil y
rpidamente actualizado y presentado a travs de innumerables medios.
Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de informacin que desea entregar as como la
forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la informacin que quiere recibir y en el
momento en que desea recibirla.
Credibilidad, al utilizar tecnologa de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas
dimensiones de comunicacin. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e
incorporarlos a la presentacin multimedia; utilizando la misma para mltiples finalidades y a travs de
diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difciles
de actualizar y presentndola en innumerables ocasiones sin ninguna restriccin.
El material existente puede ser utilizado para crear una presentacin multimedia. Fotografas,
transparencias, grficas, textos, msica, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional,
ilustraciones, etc... aunque seguramente ser necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.

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Beneficios En La Interactividad
Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la informacin precisa que est
buscando, adentrndose en los tpicos que le son de inters e ignorando aquellos que conoce bien.
Hacindolo a su propio ritmo y en el momento en que l lo decida. A diferencia de un video o una
presentacin convencional (diapositivas, lminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite
participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que ste imponga su voluntad.
Otros Beneficios
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computacin
como herramienta de comunicacin. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder
del computador, aaden inters, realismo y utilidad al proceso de comunicacin.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de
retencin de informacin de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusin de que a la
informacin que se adquiere tan solo por va auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la informacin
que se adquiere va audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la informacin que se adquiere
va audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un
75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir
sobre l "la herramienta de comunicacin mas poderosa que existe, y es plenamente aplicable en cualquier
campo, desde la educacin hasta los negocios, dndoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables
fcilmente por otros medios. En la educacin, los beneficios muestran sus resultados en procesos
educativos rpidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el rea de
comercializacin de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo ms eficientes, donde el
cliente potencial tiene acceso a una herramienta de informacin sobre los productos y el comercializador
usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de stos.
Multimedia apoya la educacin al facilitar la visualizacin de problemas o soluciones; incrementa la
productividad al simplificar la comunicacin, elimina los problemas de interpretacin y estimula la creatividad
e imaginacin al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imgenes de gran colorido y
excelente resolucin, animacin y vdeo real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar
con los sistemas de informacin.
Aplicaciones especficas que pueden tener una presentacin multimedia
Con la imaginacin como nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:

CD-ROM interactivo
Presentacin corporativa
Material promocional
Pginas de Internet
Cursos de capacitacin (C.B.T.- Computer Based Training)
Presentacin masiva
Comunicacin Interna y capacitacin en Intranets
Campaas de correo directo
Catlogo de productos o servicios
Lanzamiento de un nuevo producto
Mdulo de Informacin con touchscreen
Herramienta de ventas
Punto de venta electrnico
Mdulos de demostracin de productos
Memoria de un evento
Protectores de pantalla (screen savers)

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Indice Interactivo para respaldo de informacin en CD


Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
Reportes anuales o presentaciones de resultados
Publicaciones digitales
Mdulos en stands para ferias y exposiciones
Simuladores
Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
Realidad Virtual
Juegos y paquetes de entretenimiento
Programas educativos y de enseanza
Prototipos interactivos
Recopilacin de vida y obra
Demostradores electrnicos para agencias automotrices
rboles genealgicos interactivos con imgenes, sonido y video
Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos
Y tantas otras como la imaginacin nos lo permita.

Las principales aplicaciones de multimedia en Mxico se dan dentro de prcticas sociales diversas como: la
diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la capacitacin, el aprendizaje, la publicidad,
el marketing y la administracin de negocios.
Cuando se utiliza
La necesidad de los usuarios de tener una mayor manipulacin de los recursos que la computadora ofrece a
travs de estos medios, ha incrementado la aparicin de aplicaciones multimedios(multimedia), que van
desde sistemas operativos grficos hasta navegadores de Internet, y aplica tanto a usuarios en su hogar
como en empresas; esto hace ver que es muy necesaria la comparticin de recursos.
Esta nueva capacidad para tratar la informacin nos permite pensar en infinidad de aplicaciones, algunas de
ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras suponen nuevos servicios y estn dando lugar a
nuevos negocios. Multimedia es, en sntesis, un formato de comunicacin que permite enviar e intercambiar
contenidos y servicios a un usuario.
Con esto se puede comprobar que la Multimedia se utiliza cuando surge la necesidad de un medio o
nuevas aplicaciones interactivas con el cual se puedan aprovechar todos los recursos disponibles.
Porque Multimedia
El prefijo MULTI -del latin multus- significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un nmero
considerable de medios asociados o independientes
Interactividad
Denominamos interaccin a la comunicacin recproca, a la accin y reaccin. Una mquina que permite al
usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "mquina interactiva". Un cajero automtico es una
tpica mquina interactiva, responde a las preguntas, facilita datos o dinero, segn la intencin del cliente.
La interaccin, a nivel humano, es una de las caractersticas educativas bsicas como construccin de
sentido. La interaccin como acceso a control de la informacin est muy potenciada con los sistemas
Multimedia. Depender del contexto de utilizacin de los recursos multimediales en qu medida potencien
tambin la interaccin comunicativa.
Ramificacin

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Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos
entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metfora, utilizada hace tiempo por la enseanza
programada, inspirada en la forma en que crecen los rboles, con un tronco central del que nacen distintas
ramas, que se van haciendo cada vez ms estrechas a medida que se alejan del tronco. Gracias a la
ramificacin, cada alumno puede acceder a lo que le interesa, prescindiendo del resto de los datos que
contenga el sistema, favoreciendo la personalizacin.
Transparencia
En cualquier presentacin, la audiencia debe fijarse en el mensaje, ms que en el medio empleado. En
nuestro caso debemos insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estar obstaculizado
por la complejidad de la mquina. La tecnologa debe ser tan transparente como sea posible, tiene que
permitir la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y rpida, sin que haga falta conocer cmo funciona
el sistema.
Navegacin
En los sistemas multimediales llamamos navegacin a los mecanismos previstos por el sistema para
acceder a la informacin contenida realizando diversos itinerarios a partir de mltiples puntos de acceso, y
que dependen de la organizacin lgica del material elaborada en el diseo (secuencial, en red, en rbol de
decisiones, etc), las conexiones previstas entre los nodos y la interfase diseada para ser utilizada por el
usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten "navegar" sin extraviarnos por la inmensidad del ocano de
la informacin contempornea, haciendo que la "travesa" sea grata y eficaz al mismo tiempo.

3. Historia
Multimedia En Los Viejos Tiempos
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los telfonos tenan soportes diferentes, y su mezcla sino
imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la dcada pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de
computacin por las implicaciones en los cambios de interaccin entre los usuarios de computadoras. En
aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que sta fuese una herramienta ms poderosa, as como del cambio tecnolgico necesario
en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberan usuarse como soporte
del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos das donde la
computadora se consideraba como una mquina que haca clculos "devorando nmeros".
Bush dise una mquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitira el registro, la consulta y la
manipulacin asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; l describi a su sistema de
la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser
mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepcin, que semeja la descripcin
de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnolgicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tena todas las caractersticas ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imgenes (por medio de un sistema de microfichas),
capacidad de estar en red (va seales de televisin), una terminal grfica (pantalla de televisin), teclado
para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagntica).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el
concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser tpicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias
opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripcin de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se
procesan datos como nmeros sino ideas como texto estructurado y grficos, dando mayor flexibilidad a
manejar smbolos de manera natural que forzar la reduccin de ideas a formas lineales como sera el texto

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impreso. Tanto la concepcin de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que
llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de
datos hacia la forma de administradoras de informacin (en la diversas formas que sta se presenta).
Inicio de la multimedia en computadoras
La multimedia tiene su antecedente ms remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los
desarrollos electrnicos que propici y b) los ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar
el ruido, asegurar la recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.

a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la computadora, con la
fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas electrnicas, los cuales propician unidades
compactas de procesamiento y la integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos
duros, flexibles y, ltimamente, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para que la computadora
pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23)

b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la instruccin, la
capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la
integracin de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por
diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia; pues,
as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms capacidades de recepcin de la
persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepcin del mensaje. (PC
WORLD, No. 121, 1993, 26).
Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten
desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms de los datos que son posibles de procesar actualmente
por computadora: texto y nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, tipo navegacin. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia"
generar los prototipos bajo la tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar
aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de multimedia en la etapa de
diseo, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque all es
donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh, la primera computadora
con amplias capacidades de reproduccin de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta
caracterstica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin, hicieron de la Macintosh la
primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin,
muy concretamente, en el mbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video
operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco compacto (ledo pticamente:
a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I):
Segn Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la
Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre
productos y diseos interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y
farmacutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos profesionales
surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio
(msica, sonido estereo y voz), video, grficas, animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea
multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que
la informacin no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

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En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunci el CD
multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animacin, fotografa y video, por medio de
la computadora o por va ptica, en la pantalla de televisin.
Primeros Logros
Multimedia nace de un proceso de investigacin en el rea informtica y por esta razn desarrolla ante todo
capacidades tecnolgicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexin sobre los
contenidos que se iban a comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan "performants".
Es as como por el afn de demostrar los logros informticos, muchos de los primeros trabajos se limitan a
"rellenar" un formato que ofrece posibilidades y facilidades que hasta entonces eran impensables.
Multimedia Actual
Hoy en da, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta
impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra
(hablada y escrita), los recursos de audio, las imgenes fijas y las imgenes en movimiento- para tener una
mayor interaccin con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que espordicamente
empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una
herramienta ms en su beneficio (con ideas ms claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus
dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definicin, etc.) donde
se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando
por los servicios de vdeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnolgicas; por una parte, las aplicaciones
multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicacin que caracteriza a los medios masivos de
comunicacin, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la
informacin que recibe. Por otra, la convergencia de actividades esta permitiendo la superacin de los
limites de las aplicaciones de la informtica. Las computadoras y los desarrollos informticos han sufrido - y
continan hacindolo- una transformacin profunda en cuanto a los contenidos de la informacin que
manejan, su carcter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y ldicos y, sobre todo,
han desarrollado posibilidades tcnicas, estticas y de comunicacin completamente novedosas (por
ejemplo, la creacin de imgenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto,
dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarqua entre las actividades involucradas. Desde
este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformacin rpida y
constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los
mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las
productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer
bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve
limitada esa capacidad por diversos obstculos (tecnolgicos o de regulacin institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias
actuales, sern las mas dinmicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos
compactos (televisin y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Multimedia En Las Grandes Organizaciones
Una empresa multimedia es aqulla que posee o explota varios medios de comunicacin (prensa, emisoras
de radio, emisoras de televisin, libros, discos, etc.), lo que le permite una cierta sinergia en la utilizacin de
recursos, con la consiguiente ventaja de cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su
tamao (poder social, por ejemplo).
De hecho, los multimedios estn dando a las organizaciones una ventaja competitiva al permitirles concretar
negocios de manera ms rpida y eficiente a travs de la distancia y el tiempo. Las empresas, las
instituciones educativas y las dependencias de gobierno estn aprovechando los multimedios para resolver
problemas reales, usndolos para entrar a nuevos mercados, mejorando la atencin a clientes, educando a

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estudiantes y capacitando a empleados. Creemos que tan solo as se crean los profesionales que la nueva
industria multimedia necesita.
Una de las reas en donde ha habido gran acogida y aceptacin para los sistemas y programas multimedia,
es el rea de mercadeo. En los ltimos aos los programas multimedia se estn convirtiendo en una
herramienta muy poderosa para hacer mercadeo. Hoy no es extrao recibir CD-ROM's muy atractivos con
informacin promocional, como carta de presentacin de empresas.
Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptacin, es bueno dar una mirada a las
causas de este fenmeno y a las perspectivas y retos que tiene esta tecnologa para consolidarse como
alternativa seria en este difcil campo.
Para visualizar las causas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que alguien involucrado en
el tema del mercadeo, se puede encontrar en el desarrollo de su labor.
Un problema muy comn es la desactualizacin. Las estrategias y programas de mercadeo deben ser
revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedar fuera del mercado. Hoy en da los negocios cambian
muy rpido y las empresas deben ser muy dinmicas si quieren sobrevivir en mercados cada vez ms
competitivos. En nuestro pas la apertura econmica ha despertado este fenmeno y ha generado la
necesidad de cambio en las empresas. Esta situacin demanda de ellas, adems de mucha imaginacin e
ingenio, sistemas de mercadeo giles y flexibles que se adapten rpidamente a los cambios para dar
respuestas en el menor tiempo posible.
Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con frecuencia los productos y servicios tienen una
complejidad tal, que la labor de difusin de stos se torna difcil. En otras palabras, la cantidad de
informacin que es necesario transmitirle a los clientes es tan grande y compleja, que a veces no es fcil
explicar en palabras lo que se est vendiendo. Hay que recurrir a recursos como fotografas, videos y
demostraciones en vivo para vender.
Finalmente el problema ms complejo y determinante, es el costo. Los medios tradicionales (Prensa, radio o
televisin), por tener un amplio cubrimiento y efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los
hace de difcil acceso para empresas medianas y pequeas. Otras formas de difusin, como los folletos y
catlogos impresos de productos, tambin requieren de inversiones altas, si se quiere ofrecer un producto
de buena calidad.
Teniendo claro este panorama, pasemos a ver cmo los programas multimedia pueden satisfacer estas
necesidades. Veamos algunas de las fortalezas de estos programas que se convierten en ventajas con
respecto a sistemas tradicionales.
En primer trmino est la capacidad de comunicacin. Por su misma definicin, los programas multimedia
tienen la capacidad de utilizar diferentes medios para comunicar ideas. Textos, grficas, sonidos, videos y
animaciones, interactuando armnicamente, pueden lograr en pocos minutos transmitirle a la audiencia toda
la informacin necesaria, por voluminosa que sta sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la
capacidad que tienen estos programas para permitirle a los usuarios "navegar" por la informacin en el
orden y velocidad que deseen, obtendremos el impacto necesario para nuestra labor de mercadeo.
Claramente,
este punto se convierte en una ventaja frente a los medios tradicionales.
Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta ventaja no es exclusiva de los programas multimedia, sino en
general de los programas de computador. La mayora de herramientas para desarrollo de programas
multimedia permiten la utilizacin de metodologas como programacin orientada por objetos, que aceleran
la construccin de las aplicaciones y permiten la reutilizacin de cdigo ya existente. Adicionalmente, la
utilizacin de bases de datos y el desarrollo escalar o por etapas, permiten que los programas multimedia
tengan una fcil actualizacin y por consiguiente gran agilidad para evolucionar y adaptarse a los cambios.
Por ltimo, as como el costo es uno de los principales problemas para el mercadeo, se constituye en una
de las grandes oportunidades para los sistemas multimedia. Esto nos introduce al tema de los medios de
difusin, porque es all donde se hace ms notoria esta ventaja.
Los programas multimedia por su alto contenido de informacin, deben ser distribudos en medios de gran
capacidad, que hagan prctica su utilizacin. El CD-ROM se ajusta a estas caractersticas y adems, hoy
por hoy, es un medio muy econmico. Por estas razones, se ha convertido en el medio por excelencia para
distribuir multimedia, tanto as que hoy, un computador sin CD-ROM no se considera un computador
multimedia, as tenga capacidades para ejecutar video y sonido.

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Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la
distribucin de informacin multimedia a travs de esta red. Sin embargo esta posibilidad an est por
consolidarse pues, aunque tecnolgicamente hoy es posible, las velocidades de comunicacin existentes la
hacen poco prctica, por los tiempos de respuesta. No obstante se espera que hacia el futuro sea el medio
de distribucin ms popular.
Los CD-ROM, es un medio de distribucin de gran capacidad de almacenamiento (650 MB). All se puede
almacenar informacin multimedia que equivaldra a varios cientos de pginas con textos, grficas, sonidos
y video. Para volmenes de ms de mil unidades, el costo unitario de una copia de CD-ROM est alrededor
de tres mil quinientos pesos. El costo de impresin de una pgina en papel de buena calidad puede llegar a
costar alrededor de 1500 pesos. Una diferencia tan grande en precio, hace al CD-ROM muy atractivo para
labores de mercadeo dirigido y semi-masivo. Sin embargo an subsisten algunas limitaciones en su
desempeo, que han venido siendo paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-ROM de
una velocidad permitan leer informacin a razn de 100 kbytes/segundo, en promedio. Esto permita la
ejecucin de videos con tamao mximo de un octavo de pantalla (160x120 pixeles) a 10 cuadros por
segundo y con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnologa ha evolucionado y hoy tenemos lectores
de CD-ROM de ocho velocidades que permiten la ejecucin de videos de cuarto de pantalla (320x240) a 24
cuadros por segundo, con sonido de buena calidad (22 khz a 16 bits). Sin embargo, todava no es posible
manejar videos con tamao de pantalla completa (640x480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta
calidad (44.1 khz/16 bits), que sera lo ptimo.
En cuanto a Internet, las ventajas en costo se multiplican con respecto a sistemas equivalentes como
prensa, radio y televisin. Una empresa por un precio muy econmico, puede tener un sitio en Internet, con
toda su informacin de productos, y con una audiencia potencial de varios millones de personas alrededor
del mundo. Se ofrecen varias modalidades para poder realizar esto. Una es montar un nodo internet con
servicios WWW y arrendar un canal dedicado. La otra es arrendar espacio en un servidor ya existente y
montar all los servicios de informacin Internet de la compaa, con la posibilidad de adquirir un dominio
propio y as tener un servidor virtual. Los costos de esta ltima alternativa, varan dependiendo del
proveedor del servicio. Como es un mercado an muy nuevo, las tarifas tienen grandes diferencias entre
proveedores.
Catalogos Electronicos de Productos Presentan los servicios y productos de la empresa. Se utilizan
generalmente como parte de campaas de mercadeo directo y semi-masivo. En Internet se ha popularizado
este tipo de catlogo, combinado con la opcin de compra en lnea.
El desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologas, especialmente el de la multimedia ha llevado en forma
colateral a la necesidad de ir definiendo reglas del juego, que les permitan a los diferentes actores que
intervienen en una relacin de produccin multimedia, definir adecuadamente su papel de tal manera que
los conflictos sean mnimos y existan mecanismos para superar esos conflictos.
Internet. Por una parte, ha impuesto estndares de comunicacin, terreno donde las empresas gigantes de
las comunicaciones y los grandes usuarios de las telecomunicaciones no han llegado nunca a un acuerdo, y
por otra, ha tenido la "flexibilidad" suficiente para no imponer condiciones de compatibilidad en cuanto a los
sistemas de procesamiento de la informacin o a los canales de transmisin, de tal modo que en su interior
coexisten diferentes tipos de equipos y de programas informticos. Tres elementos destacan como centrales
en la evolucin de la red: el desarrollo de los programas para "pasearse" en la red, sobre todo IDS
asociados con la World Wide Web (los browsers), el desarrollo de medios de telepago confiables que
permitan la libre difusin de servicios comerciales, y el perfeccionamiento de los "catlogos interactivos"
como medios para atraer a un mayor nmero de consumidores.
Aplicaciones multimedia en disco compacto. La computadora y el televisor que incorporan la tecnologa de
lectura de discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusin. Los juegos de vdeo
constituyen hasta ahora el producto ms exitoso de este grupo; sus ventas no dejan de crecer y su
influencia en la "formacin" -y en la cultura -es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la
enseanza y la recreacin ocupan tambin un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los
discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a travs de las informaciones que implica
el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de
autoaprendizaje, los apoyos y materiales didcticos, los bancos de imgenes, los "paseos virtuales" para
descubrir ciertos temas o lugares (museos, pases, personajes), las bases de datos de todo tipo, y un
enorme etctera. Las aplicaciones orientadas hacia la enseanza y la recreacin ocupan tambin un lugar
importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de

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desplazamiento a travs de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de
"obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales
didcticos, los bancos de imgenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares (museos,
pases, personajes), las bases de datos de todo tipo, y un enorme etctera. El uso de las aplicaciones
multimedia permite a las empresas desarrollar por s mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que
antes realizaban especialistas (como la fotografa) ahora estn incorporadas en los dispositivos o en los
programas para elaborar obras multimedia.
Otras aplicaciones. Paralelamente a estas dos aplicaciones principales (Internet y multimedia en disco
compacto) podemos sealar otros productos y servicios cuyos mercados tienden a crecer:

Redes privadas. Comprende la instalacin de un medio de comunicacin (generalmente cable),


servidores que transforman y distribuyen la informacin y los dispositivos que permiten manipularla
(terminales, computadoras personales). En el caso de las redes locales, los estndares ms
importantes son LocalTalk y Ethernet. Las conexiones exteriores estn fuertemente condicionadas por el
tipo de soporte que ofrecen las redes telefnicas de la regin o pas; dos aplicaciones aparecen como
centrales: La primera es la de integracin de la produccin, La segunda aplicacin es la venta a
distancia En ambos casos, las redes son los vehculos para establecer la comunicacin y el intercambio
de informacin.

Trabajo a distancia. Las actividades en las que se estn desarrollando experiencias de teletrabajo son
diversas: las empresas dedicadas al comercio y a las tareas de mantenimiento lo aplican para
economizar costos de alquiler de oficinas, siendo uno de los ejemplos ms extendidos en la actualidad.

Videoconferencia. Esta aplicacin consiste en la transmisin de imagen, sonido y datos que pueden ser
visualizados en dos o ms sitios al mismo tiempo. Se emplea principalmente en la administracin de las
empresas, pues ahorra costos de desplazamiento y estancias y hace ms gil la toma de decisiones. El
principal obstculo a la difusin de la videoconferencia ha sido su alto costo; sin embargo, en la
actualidad se desarrollan opciones de costos ms accesibles.

Vdeo interactivo. La idea es crear un servicio que permita al usuario elegir su propia programacin a
partir de una enorme variedad de emisiones (al estilo del pay per-view), con la posibilidad de controlar
no slo los horarios sino cuestiones tan puntuales como los ngulos de visualizacin, y ofreciendo en
paralelo una enorme cantidad de servicios (juegos, aplicaciones ludo-educativas, servicios de
informacin, televenta, telefona, mensajera, etc.).
La Complejidad De La Produccin Multimedia
Como se aprecia, y como la tendencia ser cada vez mayor que los sistemas de informacin integren con
intensidad diferentes objetos, profesiones contratistas, implica la necesidad de construir nuevas relaciones,
deberes y derechos.
La globalizacin de las economas y por ende la especializacin buscando competitividad y escalas de
produccin, conlleva que en la mayora de los casos (como ya sucede en otras esferas de la economa) se
deba recurrir a integradores o subcontratistas, en detrimento de productores nicos. El trabajo
Transdisciplinario como una solucin a las mltiples respuestas que es necesario dar en un proyecto de
esta naturaleza tales como: La imagen corporativa, la cultura de la organizacin, la estrategia de
comunicacin, la
estrategia empresarial, etc. El mltiple trabajo con diferentes objetos multimedia como un mecanismo de
representar mejor la realidad tales como: Texto, Grficas, Dibujos, fotografas, animaciones en 2D y 3D,
realidad virtual, msica y locuciones entre otros, conlleva de una manera exponencial la interaccin con
mltiples profesiones.
Como se aprecia, y como la tendencia ser cada vez mayor dirigida a que los sistemas de informacin
integren cada vez en intensidadades diferentes objetos, profesiones contratistas, implica la necesidad de
construir nuevas relaciones, deberes y derechos.
Los actores: En general en la produccin de un sistema u obra multimedia intervienen entre otros los
siguientes protagonistas:

El productor: Es el director general del proyecto

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Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una tematica particular. Son los
dueos del conocimiento.

El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los medios los
conocimientos del experto.

El guionista: Es el especialista encargado de volcar en escenas especificas las ideas del experto y
el mtodo del pedagogo.

Los diseadores: Son los expertos en diseo audiovisual

Productores de objetos: Son los dibujantes, fotgrafos, productores de video, animadores, etc.

Los programadores: Son expertos en la programacin de lenguajes autores.

Adquisicin De Objetos Multimedia


Cuando un productor multimedia se enfrenta al desarrollo de un producto tiene las siguientes posibilidades
para integrar objetos audiovisuales:

Recurrir a obras ya preexistente de dominio publico


Recurrir a Clips Arts libres de regalas
Contratar clips pagando regalas
Producir directamente
Subcontratar la produccin del objeto
Recurrir a obras de dominio del cliente

En cualquiera de estos casos es importante que el productor tenga legalmente el derecho para usar un
determinado objeto dentro de su obra.
Caracteristicas De Aplicaciones De Edicion De Imagenes
Algunas de las caractersticas de las aplicaciones de edicin de imgenes son:

Ventanas mltiples que proporcionara vistas de mas de una imagen al mismo tiempo.

Conversin de los principales tipos de datos, de imagen y formato de archivos de la industria.

Introduccin directa de imgenes del digitalizador y fuente de vdeo.

Empleo del esquema de memoria virtual que utiliza espacio en el disco como RAM para imgenes
que requieren grandes cantidades de memoria.

Herramientas de seleccin capaces, como rectngulos, lasos y varitas mgicas para seleccionar
porciones de un mapa de bits.

Caracterstica de deshacer y restablecer.

Capacidad de alisado y controles de rugosidad y suavidad.

Buenas caractersticas de enmascarado.


Transformaciones geomtricas como girar, sesgar, rotar, distorsionar, y cambiar las perspectivas.

Ciencia Y Multimedia
Los conocimientos que se pueden obtener de trabajos hechos en multimedia no va dirigido a ningn rango
especfico de edad, profesin o grado, por el contrario, el nico inconveniente seria el poder manejar una
computadora.

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Hasta los profesionales y universitarios pueden aprovechar los distintos software que salen al mercado con
diferentes ttulos.
Software que nos hablan de astronoma, la anatoma humana, biologa, fsica; la presentacin de estos son
de lo ms espectacular con grficos soberbios y de gran resolucin y la informacin que contienen es clara
y sencilla. Pero lo ms interesante de esta obra son las diferentes animaciones o "movies" explicativas que
estn incluidas.
El audio y la ejecucin del programa hacen que tenga una atmsfera seria y amena al mismo tiempo;
sirviendo al final como una ayuda para la confeccin de trabajos o aumentar su intelecto.
Multimedia Y Educacion
La informtica encontr una buena va de acceso a los hogares y fue por medio de la multimedia. Esta
evolucin en los computadores domsticos, ha hecho lo que hasta hace un par de aos era una aburrida
mquina de proceso de texto y archivo de datos se haya convertido en una excelente mquina con
capacidad de mostrar video y sonido al mismo tiempo y con calidad de compact disc en un mismo aparato.
La multimedia tambin sirve como un medio educativo, cultural para los nios; actualmente existen colegios
tanto primarios como secundarios que utilizan computadores como un medio de enseanza y aprendizaje;
y sea tanto terica como prctica; y para estos utilizan software que abarcan diversos temas, que
comprenden desde la matemtica, geografa, ciencia, artstica, gramtica y hasta inclusive msica con ellos.
Los profesores se han dado cuenta de las grandes posibilidades que los CD-ROMs brindan en materia
educativa: son obras cada da ms completas que motivan por su gran nmeros de estmulos, el
aprendizaje.
Con ellos, los nios tambin acceden a la informacin en forma diferente; descubren videos, mapas,
animaciones y otros documentos, que le ayudaran a relacionar y a comprender mejor la informacin. Los
libros de consulta ya no podrn ser los mismos con la aparicin del CD-ROM, que por la sencillez de su uso
y acertada ambicin y el rigor de informacin dada, bien podra utilizarse como material de trabajo en las
clases. Los desarrollos informticos actuales nos resultan sumamente atractivos porque son cada da ms
parecidos al medio televisivo: color, sonido, movimiento, accin.
Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos para una enseanza activa, basada
en el descubrimiento, la interaccin y la experimentacin. Su aporte principal reside en su contribucin a la
realizacin de una pedagoga activa. No obstante, su introduccin en la prctica diaria de las instituciones
educativas y de formacin requiere enfoques nuevos en la organizacin de las situaciones de aprendizaje y
sus distintos componentes, individual o en grupo, etc. El fomento del uso del multimedia requiere su
integracin en un entorno favorable a una renovacin de los mtodos pedaggicos y del medio educativo,
por tanto se requiere tanto unos planes de formacin de profesores y formadores, como una reorganizacin
de horarios y de los entornos fsicos de enseanza que tenga en cuenta el uso de estos medios (en los
laboratorios, aulas normales o aulas especializadas, bibliotecas, etc.).
En toda situacin de aprendizaje existen componentes esenciales: las expectativas de logro, el contenido
propuesto, los materiales de aprendizaje, la consideracin del alumno (sus capacidades y conocimientos
previos, su nivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didctica y los modos de intervencin del docente, el
contexto escolar y social, el espacio y la infraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje.
Saber elegir buenos recursos es un elemento bsico en el diseo de una estrategia didctica eficaz. Buenos
recursos no generan mejores aprendizajes automticamente, sino en funcin de su utilizacin adecuada.
Los recursos son tan buenos como los entornos de aprendizaje que el docente es capaz de generar.
Los recursos multimediales son sumamente atractivos y pueden ayudar a generar la ilusin de motivar al
alumno y producir mejores aprendizajes. Sin embargo, la experiencia est mostrando tambin que, mal
elegidos en funcin del grupo escolar e inadecuadamente utilizados:

potencian la fragmentacin del conocimiento,


producen saturacin de informacin, elevan los umbrales de impacto y velocidad en las imgenes
que un alumno requiere como estmulo para interesarse,
Fomentan la pasividad frente a la pantalla

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En la medida en que utilizan atajos visuales para la comprensin desalientan los procesos ms
abstractos de inferencia
Centran la atencin en aspectos superficiales y no relevantes del conocimiento.

Cmo minimizar los efectos no deseados y aprovechar el enorme potencial de estos recursos al servicio
de mejores aprendizajes?.
Aprendiendo a evaluar recursos, elegirlos por su pertinencia con la situacin de aprendizaje que se desea
generar, organizar la "tarea" teniendo en cuenta que la utilizacin del recurso es una actividad ms dentro
de la secuencia de actividades que la integran y que debemos asegurarnos momentos de construccin de
significados compartidos, transferencia de lo aprendido a otros contextos, etc.
La evaluacin de recursos multimediales es una capacidad:

Que se adquiere evaluando.

Que dada la evolucin tecnolgica de los productos, es necesario realizar una y otra vez generando
continuamente nuevos criterios para responder a nuevas propiedades de productos verstiles y que
ofrecen prestaciones.

Que debe abarcar tanto al recurso mismo como a la situacin en que se lo va a emplear.
Que puede ser encarada desde diversas pticas igualmente pertinentes.

Ventajas de la multimedia en la educacion


Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos positivos y negativos que
conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar otros. (6)
Los aspectos positivos son:

Tienen ventajas comunes a otros productos informticos y a otras tecnologas, permitiendo adems
una mayor interaccin.

Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de informacin.

Gracias a la enorme cantidad de informacin que se puede almacenar actualmente y a su


confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y durabilidad. 4. Integran todas las posibilidades de la
Informtica y de los Medios Audiovisuales.

La informacin audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser utilizada para varias
finalidades de la institucin educativa.

Un programa multimedia bien diseado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que pueden
actualizarse con facilidad los contenidos con pequeos cambios en el software.

Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema segn su ritmo
individual de aprendizaje. Puede pedir informacin, animarse a penetrar en temas nuevos cuando
tenga dominado los anteriores, seguir sus intereses personales.

Puede incrementarse la retencin. La memorizacin de ncleos de informacin importantes


aumentar significativamente gracias a la interaccin y a la combinacin de imgenes, grficos,
textos,... junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.

Puede aumentar la motivacin y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de este modo en
un proceso ldico.

Puede, eventualmente, reducirse el tiempo del aprendizaje debido a que:

o
o
o
o

El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control.


La informacin es fcilmente comprensible.
La instruccin es personalizada y se adecua a cada estilo de aprender.
El refuerzo es constante y eficaz.

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Puede lograrse una mayor consistencia pedaggica, ya que la informacin contenida es la misma
en distintos momentos y para diferentes alumnos.

La metodologa de trabajo, dentro de su variedad, es homognea.

Puede darse la evaluacin de procesos y no slo de resultados.

Puede convertirse en forma creciente y en funcin de la evolucin de las tecnologas que lo


sustentan en uno de los medios de instruccin de ms calidad.

Desventajas Del Uso De Recursos Multimediales En La Educacion

Alto costo del material de los equipos y de la produccin del material.

Falta de estandarizacin: hay una multiplicidad de marcas y estndares que tiende a reducirse a
dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple.

Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua
inglesa.

Problemas de capacitacin docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta
tecnologa y, adems, con frecuencia tiene cierto "miedo" que revierte en tecnofobia.

4. Conclusiones
Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imgenes, texto,
sonido, animacin, video para su integracin en un website.
El conocimiento de las caractersticas de la multimedia como interactividad, ramificacin, transparencia y
navegacin nos brinda una perspectiva ms amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia
final.
La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad ptima para su funcionamiento, estos
quipos son bastantes costosos.
Existen metodologas de procedimientos para desarrollar una aplicacin en multimedia, los cuales debemos
seguir para un mejor producto final.
Una presentacin multimedia nos brinda multiples beneficios en el despliegue de la informacin, inclusive
podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.
Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes reas y nos ayudan a brindar una
apariencia decorosa.
Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edicin de imgenes, edicin de sonido,
herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes caractersticas y facilidades.
Los formatos de sonido, imgenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos componentes de
multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentes plataformas y herramientas.
Se han establicidos aspectos legales en cuanto a los trminos de la multimedia, identificando los personajes
que participan en el desarrollo de la misma.
Para integrar los productos de multimedia en el wensite se necesita la utilizacin de plugins, los cuales son
pequeos programas que nos permiten conectarnos para poder apreciar las aplicaciones multimediales.

5. Bibliografia
http://www.infovision.com.mx/lefty6.htm. INFOVISION, e-mail: infovision@compuserve.com.mx.
http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/ As we May Think by Vannevar Bush.
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html. Geocity/Multimedia, ltima actualizacin:
22/02/1999.

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Autor:
Artemio J. Hernndez Mora
ITSur Uriangato, Gto. Mxico
Licenciatura en Informtica

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