Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ce document constitue mon modle thorique dvelopp dans le cadre de ma thse intitule
L'intelligence imaginieriale comme nouveau modle d'intelligence territoriale pour
favoriser l'expression de la crativit et de l'innovation au sein de territoires effectue au
laboratoire CEREGE de Poitiers.
N'hsitez pas me faire part de vos remarques, ides d'amlioration, volont de contribution
concernant son exprimentation et mises en vidence de potentiels bugs dissimuls dans
ce document cette adresse :
A une poque de changement drastique, ce sont les apprenants qui hritent de l'avenir. Les
savants se trouvent gnralement quips pour vivre dans un monde qui n'existe plus.
Eric Hoffer
Quelque part, je ne peux pas croire qu'il y ait des hauteurs qui ne peuvent pas tre
escalades par un homme qui connat le secret de la fabrication des rves. Ce secret spcial,
il me semble, peut se rsumer en quatre C. Ceux-ci sont la curiosit, la confiance, le
courage et la constance, et le plus grand de tous est la confiance. Quand vous croyez en
quelque chose, croyez-y tout du long, implicitement et incontestablement.
Walt Disney
I. Prsentation rsume
1. Prsentation synthtise de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale peut tre rsume par la dfinition suivante : L'imaginierie au service du
dveloppement territorial centr sur la crativit et l'innovation. De manire plus approfondie, elle
vise optimiser, par le biais de l'imaginierie, de l'intelligence inventive et de l'intelligence
conomique territoriale (trois processus connects ensemble pour former cette forme labore
d' intelligence stratgique) :
- L'apprhension d'un environnement territorial ( l'chelle micro et macro) complexe et
incertain afin d'optimiser l'analyse et l'apprhension de problmes et l'volution d'un territoire au
sein de celui-ci par le biais de l'innovation et bas sur le dveloppement, la protection et la
promotion de celui-ci ;
- La transformation du territoire en systme cratif, apprenant, adaptatif et auto-gr par le biais de
l'inspiration et de l'innovation1(influence sur l'environnement complexe via la concrtisation d'ides
utopiques refltant une direction souhaite par les acteurs territoriaux) reposant sur un principe
d'mergence. L'intelligence imagineriale a donc t conue pour optimiser, par le biais d'une
crativit distribue dbride, le dveloppement conomique du territoire ainsi que sa protection et
promotion via une stratgie de marketing territorial renforce par l'imaginierie ;
- Le dveloppement territorial l'chelle locale et globale, via la constitution d'un systme territorial
en rseau ouvert et dcentralis compos de multiples territoires locaux autonomes 2mais
interconnects et interdpendants.
- La stratgie de management, via un leadership centr sur la narration et la complexit et la marque
territoriale glocale3(selon les analyses d'Uhl-Bien et Marion, 2011, Boal et Schultz, 2007;411) ;
lecteur de dvelopper une meilleure comprhension de notre modle et des enjeux qu'il tente
d'apprhender.
2001
Nicolas Moinet souligne la complexit de ce processus. Selon lui, l'intelligence conomique est au
cur dune dynamique dans laquelle se joue le passage de linformation stratgique au savoir, du
savoir pour agir au connatre est agir . Il rejoint ainsi un courant de chercheurs comme
Fayard, Jullien, Dumas ou Boyd qui contextualisent systmatiquement tout rapport entre
information, communication, action et stratgie. La publication du Rapport Martre en 19945 est un
lment fondateur pour l'intelligence conomique en France. Celui-ci dfinit l'intelligence
conomique comme lensemble des actions coordonnes de recherche, de traitement et de
diffusion des informations utiles aux acteurs conomiques. Moinet dfend galement une
dmarche organisationnelle agile , des dialectiques de dstructuration et de recration ainsi
qu'une organisation en rseau pour optimiser l''efficacit du processus.
Bernard (2015) souligne que Moinet se rclame dune mthode danalyse fonde sur la recherche
du dtail qui change tout et la cinmatographie des petits riens qui senchanent contrairement aux
prvisions des modles normatifs.6L'approche qu'il adopte sinscrit ainsi pleinement dans les
paradigmes du constructivisme, de la complexit et de la systmique sociale. Ce mode de pense et
d'apprhension du processus analytique, au cur de l'intelligence conomique, peut s'apparenter
celui dvelopp par Diane Nijs (2014). Celle-ci fonde sa mthode d'analyse, au cur de ses travaux
d'imaginierie, sur la pense complexe (qui s'oppose la pense classique fonde sur la linarit et le
mode squentiel de cration de valeur). Ceci afin de mieux comprendre et apprhender les systmes
organisationnels ou sociaux complexes, dynamiques et non-linaires bass sur l'mergence (au cur
de leur design). Il peut galement s'apparenter celui de l' effet papillon (au cur de
l'imaginierie que nous dfinirons plus tard) o le moindre changement l'chelle locale peut
provoquer un changement global. Bernard Besson (2015) voit dans l'intelligence conomique et
stratgique une philosophie de la vie permettant aux jeunes gnrations de comprendre notre monde
dans sa rude complexit.
Herv Juvin (2014) estime quant lui que, grce l'intelligence conomique et stratgique, nous
pouvons nous extraire du dni permanent des ralits du monde pour le regarder et agir lucidement.
Ainsi, les peuples pourront prserver leur identit, leur mode de vie et leur organisation sociale tout
en vivant dans une plante interconnecte. Ludovic Franois (2015) rhabilite le concept d'influence
5 Autrement, n spcial Le local dans tous ses tats , n 7, fvrier 1983, p. 197 202.
6 Voir notamment cet entretien accord Jean-Guy Bernard, Directeur Gnral de l'Ecole de Management de
au profit des territoires, met concrtement en relief ses atouts et plaide pour une conception thique
de l'intelligence conomique et stratgique. Face aux enjeux majeurs qui se profilent l'horizon, il
est plus que jamais indispensable que les logiques d'influence soutiennent les objectifs stratgiques
des territoires.
La communication joue un rle essentiel dans le processus d'intelligence conomique. Moinet
(2014) souligne ainsi que sans la facult de communiquer, chacun reste enferm dans sa sphre.
Nous communiquons d'ailleurs d'autant mieux que l'on a le sentiment de partager un destin commun
sur un territoire commun, avec des enjeux collectifs. Cela suppose un sens des responsabilits
communes. Les fondateurs de l'intelligence conomique anglo-saxons accordent ds les annes
soixante une place centrale la communication. Michael Porter est ainsi le premier souligner le
rle fondamental de la communication dans les systmes de competitive intelligence .
Cependant, Moinet souligne que la culture cartsienne en France nous amne occulter cette
dimension. Nous fonctionnons ainsi sur un mode cloisonn, avec l'ide que l'information c'est le
pouvoir. Or, la communication est ce qui fait passer de l'information la connaissance. La
connaissance est ainsi, contrairement l'information, un concept opratoire. C'est ainsi la
connaissance qui permet de prendre des dcisions. Il met galement en vidence que l'important,
lorsque l'on peroit des signaux, est surtout de savoir les interprter correctement : c'est donc bien la
connaissance qui est stratgique, car nous ne nous trouvons jamais en tat de sur-connaissance,
alors que nous sommes souvent noys par la masse d'informations. La communication joue donc un
rle essentiel, car elle permet d'changer des ides, des approches, et de faire dialoguer les
individus. Cette facult est donc indispensable pour viter l'isolement et l'enferment des acteurs
territoriaux, ce qui induirait le risque de brider et affaiblir l'efficacit des processus analytique et
dcisionnel.
Communications Law Journal 52 (2000 : 561, 56263 (These choices occur at all levels of the information
environment: the physical infrastructure layerwires, cable, radio frequency spectrumthe logical
infrastructure layersoftwareand the content layer. . . .).
coexistence harmonieuse des modes de vie, habitat et paysage naturel constituent un continuum
intgrateur. Le sol est ainsi considrer de manire systmatique au sein d'une mme identit.
Gallois (1908), dans son ouvrage intitul Rgions naturelles et noms de pays, offre une rfrence
majeure concernant cette nouvelle posture analytique. Selon lui, la notion de rgion, espace
vcu vers le concept de territoire tend les apports de de la Blache en rajoutant les ides
d'appartenance une mme culture et de construction d'un objet symbolique partag (Frmont,
1976). Le pays retrouve alors peu peu les chemins de l'agora et le lieu virtuel de mise en commun
du projet local. Cette analyse sera au cur de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Pour Michel Godet (1999), le territoire se risque dans la prospective du prsent . Herbaux (2007)
souligne le fait que le territoire gographique se superpose parfois aux territoires symboliques des
organisations. Ce chercheur met ainsi en vidence le fait que le territoire est le lieu de
communication informelle par excellence combine d'un non-dit qui rythme les changes entre les
hommes. Il y a capitalisation d'une culture commune dans le meilleur des scnarii, et ce, dans son
projet de dveloppement. Ses rites, ses hros, ses symboles et ses valeurs qui en constituent
l'histoire, composent le thtre des signes et des postures (selon l'habitus de Bourdieu, 1994,
p. 24) et tablit une grammaire de communication qui fonde l'identit du groupe local.
Pour Bailly et al. (1995), le territoire est dabord un espace terrestre, rel et concret, (qui) est
donn, vcu et peru . Il est donn car concret et rel, vcu par la confrontation de son identit
avec nos intentionnalits et nos finalits, peru par le contact de proximit et les dimensions de
notre interaction avec lui. La relation au territoire est perue au travers des rles assums par
lacteur. Inversement, le territoire peut tre vu comme un ensemble de construits relationnels, une
espce dextriorisation spatiale dun groupe social. comme le propose Poche (1996). Au travers
du jeu social, les acteurs dfinissent un systme humainement construit avec le territoire.
Major (1999), la suite de Schwarz (1997), propose dtablir un modle du systme territoire ,
de nature informationnelle, qui rende compte la fois de la matrialit des objets territoriaux, des
approches cognitives diffrentes des intervenants qui en effectuent une lecture spcifique, et du sens
territorial qui transforme lespace en ressources partages. Le modle systmique que ces
auteurs ont labor, amlior par Bertacchini (2010), se dcompose en trois plans fortement
imbriqus et indissociables lun de lautre :
6
TERRITORIALITE
ELEMENTS
PROCESSUS ACTEURS
CONCERNES
Dimension physique
Dimension cognitive
Institutions
Langue,
Reprsentation Groupe
lments
des objets
d'interprtation
Dimension normative et Rgles,
symbolique
Individu,
symboles
dans
social
son
ensemble
signes, Gestion
l'hritage
de Autorits
par
dlgation
Symbolique
(rites)
Herbaux (2007) met en vidence le fait que si le territoire est un espace de ressources, il est avant
tout constitu d''objets d'intrts qui alimentent un jeu autour de ceux-ci. Pornon (1997, p. 30)
nous prcise les liens causaux de cette comptition: Ces conflits sont provoqus par la raret des
ressources du territoire, mais rsultent galement de la diffrenciation dans l'utilisation du territoire
ou dans le fonctionnement des systmes sociaux, et de la ncessit de coordonner les acteurs dans
les organisations et sur le territoire. Pornon (1997) diffrencie ainsi deux ples complmentaires
(ressources et interactions sociales) qui s'organisent autour de ces objets du territoire. Il en prcise la
nature des conflits qui les accompagnent : Ainsi, le jeu de pouvoir porte non seulement sur la
capacit d'appropriation des ressources elles-mmes, mais aussi sur les pratiques territoriales qui
font rfrence des visions diffrencies du monde, enfin sur la dlgation d'autorit ou sur la
rpartition des rles . Nous rajouterons que ces ressources territoriales peuvent tre, selon les
thories conomiques que nous analyserons prochainement, de nature rivales, non-rivales
(galement qualifies de soustractibles ou non soustractibles selon Hess et Ostrm, 2006) ou antirivales (selon Weber, 2004).
Girardot et Masselot ont ainsi expriment, avec quelques partenaires europens, un ensemble
dapproches empiriques en Belgique, Espagne, Italie et Roumanie.
8
9 HERBAUX Philippe, Intelligence territoriale : Repres thoriques, L'Harmattan, Paris, 2007, 194 p.
acteurs et
alors quun schma dintelligence territoriale est dpendant de son volet intelligence conomique
par la priorit revendique au sein du local. Cet intrt semble tre, selon ces chercheurs, le point de
levier essentiel pour mobiliser les acteurs dans l'apprentissage des logiques de mutualisation de
l'information (Herbaux, 2007).
Selon Ludovic Franois (2008), lIT puise ses racines et se dploie, en tant que dmarche concrte,
dans lapproche du dveloppement territorial prsent ci-dessus. Les reprsentants de lIT
soulignent, au mme titre que les partisans du dveloppement territorial, la ncessit
mthodologique de faire de lensemble des individus insrs dans le territoire les acteurs cls
dune dynamique de dveloppement local russie. Selon lui, le dveloppement territorial repose sur
deux hypothses fortes :
- La premire affirme que le dveloppement territorial doit tre endogne, cest--dire secrt par
les acteurs eux-mmes au travers dinitiatives locales prenant la forme de projets ;
- Ces diffrents projets, aboutissant llaboration de ressources construites, sont le rsultat de
logiques de coordination qui ne sont ni exclusivement celles du march ni celle dune rgulation
tatique. Telle est largument au cur de la seconde hypothse.
Loriginalit dune telle posture est, selon Franois, dintroduire un troisime mode de coordination
entre les acteurs du territoire, complmentaire aux deux autres dans sa contribution au
dveloppement. Ainsi, comme le souligne Pecqueur, il sagit de mettre en vidence une
dynamique qui valorise lefficacit des relations non exclusivement marchandes entre les hommes
pour valoriser les richesses dont ils disposent (2000, p. 13). Ce mode de coordination indit
repose sur les capacits dapprentissage collectif propres aux acteurs de ce territoire. Xavier Greffe
nomme ces acteurs des entrepreneurs civiques : ces entrepreneurs civiques innovent en
contribuant mettre en place de nouveaux lieux de dcision ou de ralisation de projets, ils sont
civiques en cherchant optimiser les perspectives dun dveloppement durable et donc
profitable tous sur le territoire (2000, p. 35).
Bertacchini (2010) dfinit les hypothses de la grammaire territoriale. Dun point de vue des
Sciences de l'Information, ce processus informationnel autant qu'anthropologique suppose la
conjonction de trois hypothses :
12
- Les acteurs changent de linformation (gnration dnergie titre individuel et/ou collectif) ;
- Ils accordent du crdit linformation reue (captation-change de linformation) ;
- Le processus de communication ainsi tabli, les acteurs tablissent les rseaux appropris et
transfrent leurs comptences (mobilisation et transfert dnergie : formulation du projet).
Selon lui, lorsque ces hypothses sont runies et vrifies, les gisements potentiels de comptences
peuvent tre reprs laide dune action dinformation et de communication territoriales puis
mobiliss plus tard dans la perspective de lcriture dun projet de dveloppement.
Concernant les principes fondateurs de lIT, Franois remarque quils confrent la mme
importance aux logiques de coordination hors march. Ils insistent en particulier sur la coopration
comme tant la modalit dinteraction devant tre privilgie dans les dynamiques dapprentissage
collectif. Les dynamiques territoriales reposant sur une coopration entre acteurs htrognes
permettent une mutualisation et donc une valorisation de connaissances jusque-l parpilles.
Comme le souligne lun des architectes de lIT, les systmes communautaires dIT (SCIT) doivent
favoriser le partage dinformations au sein dun partenariat de dveloppement territorial ,
instrumenter lanalyse cooprative des donnes et linterprtation participative des rsultats et
enfin introduire la participation citoyenne dans le processus dlaboration de la dcision
(Girardot, 2007). Ces SCIT peuvent se dployer dans tout projet collectif suppos participer la
dynamique et la valorisation du territoire. Franois mentionne comme exemple le domaine de
lurbanisme, les ateliers de dialogue urbain mis en uvre sur le territoire de la communaut
dagglomration de Lyon et dont lexprience constitue une illustration dune dmarche dIT visant
promouvoir la dmocratie participative et amliorer la qualit des projets publics. Comme le
soulignent Bouchet et Bertacchini (2007) qui relatent cette exprience indite, pour que le
systme territorial sauto-organise dans un processus dapprentissage social, il est ncessaire
dimpliquer la socit civile (2007, p. 4). Lacour Jousselin et al. mettent en vidence le fait que
lIT peut galement servir dfinir des stratgies touristiques territoriales indites, fondes sur
lanimation du patrimoine, permettant l aussi de participer lmergence dun capital formel
propre au territoire. Ainsi, selon eux, on reconnat cette forme de tourisme [territorial] tourne
vers le patrimoine, des retombes locales significatives (Lacour-Jousselin et al., 2007, p. 3).
L'intelligence territoriale consiste ainsi en de multiples approches dont la prise en compte
systmique d'un territoire par la mise en rseau de ses acteurs pour son dveloppement durable,
13
14
15
Ainsi, au-del d'une rduction l'esthtique, la cration vise un dessein o potes et artistes,
mathmaticiens et inventeurs, ingnieurs et ouvriers produisent des ralits nouvelles. Ils essaient
ainsi de croiser ces trois formes de cration avec les deux types de territoires : celui de projet et
celui cratif.
Tableau rcapitulatif des caractristiques des territoires en lien avec les trois formes de cration
(Guesnier et Lemaignan (2014).
dmarches bases sur des alternatives thiques ou solidaires (conomie solidaire) de partage libre
des savoirs et savoir-faire modernes ou traditionnels, avec notamment l'utilisation de licences libres
dans un esprit dit ODOSOS (Open Data, Open Source, Open Standards). Elle peut concerner
tous les domaines de la recherche et du dveloppement. Deux modalits issues de l'open innovation
peuvent tre distingues (Michelino et al., 2014) : la modalit outside-in (ou inbound) et la modalit
inside-out (ou outbound). Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation outside-in, une entreprise cherche
trouver des connaissances, mthodes ou technologies l'extrieur de l'entreprise pour enrichir ses
propres processus d'innovation. Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation inside-out, elle cherche
mieux valoriser sa proprit intellectuelle l'extrieur, la plupart du temps sous forme de licences.
Akrich, Callon et Latour (1988), considrent linnovation comme un processus complexe et non
linaire lavenir incertain. Sa conception adopte un processus tourbillonnaire engendr par un
rseau dactants (pour reprendre le terme de Callon, 1986 qui englobe les acteurs humains et non
humains) en interaction o ajustements et jeux de pouvoir permettent de faire voluer le projet sous
leffet de porte-paroles. Ainsi, quelle soit initie par une ou plusieurs organisations, linnovation est
ncessairement conue en collaboration et en considration dautres actants socialement et
institutionnellement situs (Krupicka et Coussi, 2015). L'innovation ouverte est ancre dans le
paradigme de la wikinomie que nous prsenterons prochainement. L'open innovation est ainsi
intrinsquement lie au mouvement du libre, et plus prcisment (dans une approche corporate),
l'open-source.11
technologies, oprant une transition de la libert la commodit (Stalllman, 2002), sduisant les
entreprises via cette dimension fonctionnelle et pragmatique (Kauffman, 2012). Nous analyserons la
philosophie du Libre et ce conflit idologique prochainement.
18
19
21
restes assez frileuses par rapport au dveloppement de sites internet. Ce nest que vers la fin des
annes quatre-vingt-dix quils se sont gnraliss et se sont articuls avec dautres pratiques
numriques municipales mergentes telles que le-dmocratie ou, plus prosaquement, le
dplacement dune partie des relations administratives vers un support internet. Ainsi, sites internet,
blogs, supports multimdias ou mdias sociaux sont-ils dvelopps comme nouveaux canaux de
la communication publique territoriale : blogs, chats, alertes SMS, liste de diffusion de newsletter,
forums (Bailleul, 2006; Barabelbaill, 2010). Les chargs de communication sont aujourdhui trs
orients vers des missions de mobilisation de la population locale et danimation du territoire. Si la
promotion extraterritoriale a fait lobjet dactions phares dans les annes quatre-vingt, actuellement
se dveloppe surtout la communication de proximit (Houllier-Guibert, 2008).
Marc Giget, Professeur associ au CNAM, fondateur et prsident de lEICSI (European Institute for
Creative Strategies and Innovation) analyse les dynamiques historiques de linnovation de la
Renaissance la sortie de crise. Selon lui, la Renaissance est une synthse entre le pass (Rome et
autres civilisations), le prsent dans sa diversit, avec lintgration de toutes les connaissances du
monde connu (venues de Chine, dInde, du Monde arabe, de lEmpire byzantin qui transfre tout
son acquis avant dtre conquis , de tous les pays dEurope), et la prparation du futur. Il rajoute
que la question se pose galement de la faon de garder lacquis de grandes avances de la
Renaissance tout en allant plus loin : au-del du livre, au-del des universits, au-del des outils
financiers conus cette poque, au-del du brevet, au-del de lentreprise, etc. Ce paradigme sied
parfaitement notre modle d'intelligence imaginieriale, qui vise marier harmonieusement ces
trois dimensions au service d'un processus de crativit et d'innovation optimis, bas sur un
dpassement des modles conomiques actuels reposant sur la privatisation des biens immatriels
anti-rivaux tels que les ides et la connaissance.
Moinet et Krupicka (2015), analysent le rle de l'intelligence marketing et son rle au service de la
co-innovation dans un article intitul L'intelligence marketing au service de la co-innovation : le
rle cl des communauts stratgiques de connaissance. Ces deux chercheurs mettent en avant le
fait que cette notion de partage et de cration de connaissance constitue un lment fondamental en
intelligence conomique, notamment au travers des communauts stratgiques de connaissance. Ils
soulignent que l'intelligence marketing peut se dfinir comme l'interaction entre le marketing et
l'intelligence conomique. Ces deux approches se compltent ainsi bien pour donner une vision plus
systmique des marchs, de ses acteurs et des moyens dinteragir avec eux. En effet, ce qui
22
caractrise lintelligence conomique est tout dabord son approche conceptuelle, car si elle part
dun besoin dinformation bien dfini, il sagit plutt selon eux de rechercher des concepts avec une
certaine srendipit. Ce systme a donc pour enjeu la conception dune stratgie marketing efficace
car adapte lenvironnement, mais aussi de dterminer les circonstances qui la rendront efficiente
lors de sa mise en application.
Jol Le Bon explique que Ne pouvant intgrer et grer tous les flux d'information ncessaires aux
dcideurs, les systmes d'information de management se composent en fait de sous-systmes
propres aux diffrentes fonctions de l'entreprise (marketing, finance). Lintelligence marketing
est donc un sous-ensemble de l'intelligence conomique. Pour ces deux chercheurs, la cl de succs
d'un dispositif dintelligence marketing rside dans la cration de communauts stratgiques de
connaissance (Fayard, 2006) en interaction.
Selon Moinet et Krupicka, ce qui apparat comme dterminant dans la russite d'une dmarche de
conception de linnovation est donc la cration de communauts stratgiques de connaissance. Ce
mode de fonctionnement tend ainsi abattre les frontires de lorganisation au bnfice des projets
collaboratifs o interagissent acteurs, comptences et sources dinformation sur un front de cration
de connaissances oprationnelles. Cette porosit dynamique de lorganisation apparat comme une
condition essentielle de lagilit stratgique. Seule une dmarche rflchie de communication
permet ainsi la constitution dune communaut stratgique de connaissance (explicite comme
implicite) ncessairement oriente vers laction.
Ces deux chercheurs prnent ainsi un passage dun management de lintelligence conomique un
management par lintelligence conomique. Celui-ci implique que la dynamique dintelligence
conomique se diffuse (sans se dissoudre) dans les pratiques managriales et lorganisation : ce
nest alors plus la logique planificatrice qui prvaut ni la vision technique du renseignement, mais
bien celle de lapprentissage organisationnel et du sensemaking .
Ils rajoutent que
Dans des environnements toujours plus incertains et turbulents, la vieille organisation
pyramidale sefface au profit de lorganisation en rseau : le contrat lemporte sur la
contrainte, la responsabilit sur lobissance, le dsordre sur lordre, le risque partag
sur la limitation du hasard, le projet sur la discipline, lenjeu sur lobjectif quantifi,
23
24
donnes), labstraction (permettre de prendre du recul vis vis dune situation donne) et
limagination. L'intelligence conomique s'organise autour de la matrise stratgique de
l'information afin de dtecter des menaces et des opportunits de toutes natures. La pense inventive
valorise les ides et l'intelligence conomique s'assure de les transformer en innovation succs
travers l'utilisation de l'ensemble des leviers disposition de l'entreprise. La pense inventive
s'organise ainsi autour d'un processus, l'intelligence conomique identifie et fdre l'ensemble des
acteurs de l'innovation, qu'ils soient dans l'entreprise ou en dehors de celle-ci. L'intelligence
inventive, au travers de l'association de ces deux approches, fournit au chef d'entreprise une
mthode d'identification des freins l'innovation, une vision claire du processus d'innovation
associe des outils simples et efficaces.
Besson et Uhl (2012) mettent en vidence quelques points-cl concernant l'intelligence inventive :
- L''innovation ne peut vivre sans l'association de l'intelligence stratgique et la pense inventive.
L'intelligence stratgique fournit des informations et valide les concepts gnrs par la pense
inventive ;
- La pense inventive favorise les ides, l'intelligence stratgique assure leur transformation en
innovation russie grce l'utilisation de tous les leviers disponibles de l'organisation ;
- La pense inventive est organise autour d'un processus : L'intelligence conomique identifie et
rassemble tous les acteurs de l'innovation, que ce soit l'intrieur ou l'extrieur de l'organisation ;
- L'intelligence inventive, grce la combinaison de ces deux approches fournit l'entrepreneur une
identification des obstacles la mthode de l'innovation, une vision claire de l'innovation associe
avec le processus d'outils simples et efficaces ;
- L'innovation ne se limite pas avoir des ides ou recueillir de bonnes informations : elle est un
tout.
Voici les phases essentielles du concept de l'intelligence inventive que Besson (2010) souligne et
dfinit :
25
- Dmystification : L'organisation doit dvelopper une pense propice une activit inventive. La
pense inventive dmontre que les innovations, qu'elles soient petites ou grandes, existent dans tout
domaine et peuvent tre produites par quiconque. Cette phase vise ainsi favoriser la dsinhibition
des individus afin de librer leurs penses cratives et inventives ;
- Motivation : L'organisation dveloppe un affect collectif, un rythme, une imagination, une
reconnaissance/rcompense des contributions des acteurs. L'appropriation collective sera la
premire phase de sa promotion. Autour d'une ide d'abord exprime par des mots, l'organisation
fdre toutes ses quipes autour de dessins, puis modlise afin de partager une vision collective du
projet15. L'ide est un tre qui a besoin d'tre nourri et dont la prennit doit tre assure . Cette
phase met en vidence l'importance d'inclure les personnes dans le processus d'intelligence
collective, sans aucune discrimination, ainsi que la participation libre et volontaire des acteurs au
sein des processus cratifs et inventifs. La motivation intrinsque (Rose, 2011) sera le noyau de
cette stratgie ;
- Organisation : L'organisation innove en dveloppant un systme de veille concurrentielle afin
d'optimiser la pense inventive. L'organisation invente des questions et des rponses valides. Le
processus global d'innovation est aliment par l'intelligence conomique et ses trois dimensions
coordonnes : la mmoire, l'analyse et le rseau ;
- Reformulation : L'organisation reformule ses problmes ou projets. La demande initiale est
souvent une source perue de solution un problme diffrent. Cette analyse met l'accent sur la
ncessit de recadrer (Nussbaum, 2012) et penser en dehors de la bote afin de dvelopper
une pense globale et latrale envers les diffrents problmes analyss, avec des interconnexions
entre eux dans le but de favoriser la dcouverte potentielle de liens et corrlations inattendues. Ce
processus est galement au cur de l'imaginierie ;
- Observation : L'organisation observe son environnement immdiat dans tous les domaines afin de
rsoudre ses problmes avec les moyens possds, faible cot. Des solutions simples et peu
coteuses sont toujours exploitables. La bonne ide est souvent une ide proche. Cette analyse met
15 Nous intgrons dans cette analyse l'importance pour l'imaginierie telle que pratique par Walt Disney de
26
(2014).
28
gestion des informations, des connaissances et des ignorances permettront ainsi d'optimiser
l'intelligence collective, au cur de l'innovation. L'intelligence (i.e, la gestion de l'information) est,
selon Moinet (2009), une vritable culture qui doit tre nourrie et exploite afin d'optimiser la
comprhension de l'environnement et de prendre des dcisions claires. Ce processus partage
quelques similitudes importantes avec le hacking et le librisme, tels que :
- L'intgration complte et la gestion de l'incertitude : Via le cycle vertueux de question - rponse
pour stimuler la pense crative et l'innovation ;
- La stratgie d'inclusion sociale dans le processus d'intelligence collective : Tout le monde peut
faire partie de celui-ci, quels que soient son statut social, ses connaissances ou ses comptences ;
- L'importance d'une observation et interprtation riches bases sur la comprhension profonde de
l'environnement (micro et macro) dans lequel les individus voluent, afin d'exercer leur libert17 ;
- Une volont d'influencer cet environnement afin d'exercer un contrle sur lui (optimis par
l'information et les connaissances ncessaires pour prendre des dcisions claires et de recadrer
l'engagement avec lui).
La gestion efficace des informations, des connaissances et des ignorances constitue ainsi le
pouvoir principal de l'organisation ou du territoire optimisant leur exercice de la libert sur
l'environnement dans lequel ils voluent. Cette libert sera d'autant plus grande que le systme
social est autonome (voir notre modle de l'esprit collectif volutif glocal que nous analyserons
prochainement).
Thomas Durand, Professeur lcole centrale Paris, tente d'aller au-del de l'analyse de l'innovation
par la R&D et la technologie pour analyser les autres formes dinnovation. Il fait une distinction trs
claire entre les concepts fondamentaux suivants :
- La dcouverte : Relve de lactivit scientifique qui tente dobserver, de dcrire et de modliser le
monde qui nous entoure et qui consiste mettre jour un phnomne, un objet, une espce qui
17 Nous analyserons prochainement ce concept complexe.
29
prexistait son auteur et que celui-ci repre, identifie, montre ou dcrit, mais sans l'avoir
confectionn ;
- L'invention : Caractrise lactivit humaine dimagination, de cration et de confection dobjets
nouveaux. Linvention consiste ainsi crer ce qui nexistait pas. Linventeur peut naturellement
tirer profit dune dcouverte et plus gnralement des connaissances scientifiques disponibles mais
en y apportant une valeur ajoute ;
- L'innovation : Linnovation est une invention industrialise et mise sur le march. Linvention
relve de lide, linnovation ncessite sa ralisation concrte au service dutilisateurs et de clients.
Il est dailleurs un nombre considrable dinventions qui ne se transformeront jamais en innovations
parce quelles sont parfaitement inutiles et totalement inadaptes aux besoins vritables des clients
potentiels : divers concours fournissent priodiquement loccasion de constater le gnie cratif des
inventeurs mais aussi leur manque frquent de ralisme quant lutilit du fruit de leur imagination.
Son analyse reflte parfaitement la spirale de l'innovation , qui place la culture, l'art, le rve,
l'imagination, la dcouverte et la dcentralisation des pouvoirs au cur du processus cratif.
30
avril 2015).
31
exemple via Internet. Il rajoute que le chemin est parfois long entre lide et sa ralisation, entre
linvention et linnovation, et que cest bien dinnovation dont lconomie a besoin.
Il rajoute que linnovation n'est pas que technologique mais peut aussi tre organisationnelle :
Federal Express et ses concurrents ont introduit un service nouveau, celui du courrier rapide, sans
pour autant mettre en uvre de technologie rvolutionnaire mais en se dotant dune organisation
logistique trs pointue. Et il y a aussi des innovations sociales ou socitales, comme le covoiturage
pour lutter contre les embouteillages lentre et la sortie des grands centres urbains le matin et le
soir. En fait, linnovation est le plus souvent mixte : cest par exemple le cas de la mise en place
dune machine nouvelle qui modifie le process, qui remet en cause lorganisation du travail dans
latelier et affecte souvent le produit lui-mme, indirectement. Ainsi linnovation combine en
gnral la fois un aspect technologique (produit et process) et organisationnel ou social.
Il analyse enfin lintensit de linnovation, de lincrmental au radical. Selon lui, il est des
innovations rvolutionnaires, comme par exemple le lancement dun rseau dense de satellites pour
offrir un service mondial de tlphonie mobile qui a t une tentative de rupture dans la concurrence
du radiotlphone, comme lavion raction a pu rvolutionner le transport arien. Ces innovations
trs intenses sont galement baptises innovations radicales, ou de rupture. loppos, il est des
innovations dites incrmentales, dont on ne parle pas parce que chacune dentre elles est tellement
modeste quelle passe inaperue. Par exemple, un oprateur qui amliore jour aprs jour le rglage
particulier dune machine dextrusion ou un vendeur qui constate les besoins particuliers de certains
utilisateurs dun produit et qui obtient un amnagement de dtail pour les satisfaire. Lampleur du
pas franchir pour de tels changements est, selon Durand, minime. Pourtant dans ces actions
quotidiennes damlioration, il existe clairement une mise en uvre de la nouveaut. Il y a
innovation, mme si celle-ci nest quincrmentale.
Une autre distinction utile, selon Tushman et Anderson, est celle qui identifie, dune part, la
destruction cratrice de Schumpeter, par laquelle le nouveau doit dtruire lancien pour merger, et,
dautre part, le renforcement de lexistant (lamlioration consolide plus quelle ne remet en cause).
Cest bien que linnovation recouvre cette dualit remise en cause qui dtruit et/ou
amlioration qui renforce dans la continuit". Ainsi, entre la rupture et lincrmental, stend un
vaste continuum dintensit de linnovation. Entre ces deux extrmes, des innovations dintensit
intermdiaire (qualifie par Durand de micro-ruptures) renforcent la fois une partie de
32
lexprience accumule par les acteurs et rendent obsolte une autre partie de leurs comptences.
Le quart des innovations provient des autres acteurs de lentreprise, au sein desquels figure
naturellement la R&D dont limportance en matire de gnration dinnovations est ainsi
relativise. Nanmoins, selon Kline et Rosenberg (1986), le rle des quipes recherche est
dterminant pour la rsolution des problmes rencontrs tout au long du processus dinnovation,
quelle quait t lorigine du changement. En dautres termes, la comptence des chercheurs est cl
non pas tant pour gnrer des innovations que pour contribuer les faire aboutir. Il analyse
galement l'open innovation. Selon lui,
Une vogue rcente a systmatis cette ide de salimenter aux diffrentes sources
dides et de comptences accessibles de par le monde pour innover. Cest ce que
recouvre le principe de linnovation ouverte. Au-del des acteurs internes et des acteurs
connus de lcosystme traditionnel de lorganisation, il sagit dans le cadre de ce
processus daller chercher des ides et des comptences en sefforant de mobiliser
lintelligence, linventivit et la connaissance humaine do quelles viennent. Loutil
Internet permet en particulier de soumettre des problmes rsoudre ou des domaines
dintrt pour susciter et collecter les ides de ceux qui, via les sites Web, choisissent de
contribuer. Au-del, les tenants de linnovation ouverte recommandent aux acteurs
daccepter de cder une partie de leurs innovations et de leurs comptences pour se faire
accepter dans ce nouveau jeu dchange plantaire. Se pose alors la question du partage
des rles dans le travail en commun des co-innovations et du partage de la proprit
intellectuelle et industrielle sur les rsultats. (Durand, 2010).
2.7. Imaginierie
L'origine du mot imagineering semblerait provenir, selon Nijs (2014) de l'entreprise Alcoa,
Aluminium Corporation of America.19A la fin de la seconde guerre mondiale, Alcoa ralisa que
l'entreprise devait inventer un nouveau futur au-del de la fabrication de matriel de guerre (ce
domaine ne semblant plus viable l'organisation pour un futur prenne). Alors qu'une rorientation
majeure tait indispensable pour assurer le futur de l'organisation, un projet imaginierial (le
19 Nous soulignerons toutefois que d'autres sources font remonter l'origine l'artiste Arthur C. Radebaugh,
qui l'a utilis pour dcrire son travail, et qui a t mentionn dans l'article Black Light Magic paru dans le
Portsmouth Times dans les annes 1940.
33
nologisme imagineering est compos de la fusion entre les mots imaginaire ingnierie
et utilisant le sens du mot engine , moteur pour encadrer le projet) fut organis. L'ensemble des
employs (ingnieurs, scientifiques et personnel administratif,) fut ainsi convi utiliser leur
imagination pour considrer de nouvelles possibilits d'application l'aluminium. Ainsi, l'entreprise
Alcoa (1942) dfinit l'imaginierie comme le fait de laisser l'imagination s'envoler pour ensuite la
ramener sur Terre grce l'ingnierie .
L'entreprise Walt Disney, via sa filiale WED Enterprise, fut l'un des premiers clients d'Alcoa aprs
la seconde guerre mondiale. Elle a galement vu ce mot comme exprimant le noyau de l'industrie du
divertissement, en tant que conception pour les procds mergents , qui rsultent de la cration
et de la gestion de la crativit collective, que cette crativit collective soit oriente vers la
ralisation de nouveaux produits de loisirs (problme compliqu ) ou vers l'optimisation des futurs
socitaux ou organisationnels base sur un mode d'mergence (problme complexe). Walt Disney
dfinit l'imaginierie en ces termes : Il n'y a vraiment pas de secret propos de notre approche.
Nous continuons aller de l'avant - ouvrant de nouvelles portes et faisant de nouvelles choses parce
que nous sommes curieux. Et la curiosit ne cesse de nous mener vers de nouvelles voies. Nous
sommes toujours en train d'explorer et d'exprimenter. Nous appelons cela l'imaginierie : le mlange
de l'imagination crative et du savoir-faire technique.
Kevin Rafferty (2010), WDI Senior Concept Writer and Director, souligne que fabriquer du fairecroire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse faire . Cette analyse est enrichie par
Cockerell, dans son analyse de la magie, mettant en avant que celle-ci se situe dans la manire dont
les Cast Members (i.e., employs) des sites Disney travaillent qui donne l'impression de magie
provenant de ces territoires imaginiers .
Selon Nijs (2014), la gestion top-down a gouvern les industries pendant une longue priode. La
socit d'aujourd'hui est plus connecte, les individus sont habitus s'exprimer, ce qui catalyse le
dsir de changement; un changement que l'on souhaite collectivement. Celle-ci pose, dans ses
travaux concernant l'imaginierie adapte au dveloppement organisationnel, la question suivante :
Que faire si le pouvoir est donn aux masses ? En d'autres mots : Et si, au lieu de la logique
top-down , nous explorions la logique de bottom-up ?
L'imaginierie est une mthode de design qui exploite la puissance de la stratgie bottom-up, qui
puise dans l'imaginaire collectif et qui cre le changement souhait par une communion collective.
La mthode fonctionne en concevant un lment petit qui va causer l'mergence d'un lment large.
34
Chaque individu utilise son imagination afin de produire un petit acte. Au total, cela se traduit par
l'mergence d'un nouvel ordre ou d'une nouvelle ralit. Au lieu de concevoir une solution,
l'imaginierie est la conception de l'volution. Ceci ncessite l'utilisation d'un langage au-del du
rationnel, i.e., la langue potique et narrative que nous partageons tous les jours (Nijs, 2014).
Certaines organisations font l'exprience de luttes organisationnelles qu'elles trouvent difficiles
expliquer ou rsoudre avec des mthodes qu'elles ont l'habitude d'utiliser. Les chercheurs
expliquent ce phnomne comme tant le rsultat d'une socit en mutation rapide en raison de :
- La mondialisation ;
- La propagation de l'Internet et des avances technologiques.
En consquence, les besoins et les comportements des consommateurs changent galement : les
gens apprcient maintenant la libert d'expression individuelle et sont plus disposs participer
des efforts avec des organisations (Zuboff & Maxmin, 2002). La prochaine organisation qui est
capable de saisir cette transition sera, selon Nijs, celle qui opre une volution collective au fil du
temps.20
35
36
significations, mettant l'accent sur la co-cration, et donc, de nouvelles faons d'voluer ensemble
vers l'avenir (Nijs, 2014). Cette perspective reflte parfaitement notre modle social de l'esprit
collectif volutif glocal, qui intgre en son sein les pratiques de co-construction des connaissances
ludifi (au coeur du Ba ludo-narrativis que nous analyserons plus tard) ainsi que la philosophie
du hacking smiotique21, qui vise dbrider les pratiques cratives des individus (et, par extension,
l'mergence et l'innovation) au sein d'une organisation ou d'un territoire via une co-construction
capacite des connaissances en leur sein pour optimiser les processus :
- D'intelligence crative : Via l'actualisation permanente de nouvelles ides ;
- D'intelligence conomique : Via l'actualisation permanente de nouvelles questions et de
problmes, stimulant les cycles vertueux de question rponse et de problme solution ;
- D'innovation : Via une synergie optimise entre diffrents membres d'une organisation ou d'entits
sociales diffrentes au sein d'un territoire, stimulant le dynamisme entre ces acteurs ainsi que les
processus d'intelligence inventive et territoriale.
Analyser les micro-processus concernant la faon dont le changement se produit dans les
organisations amne observer que de nouveaux modles qui tiennent compte des dynamique du
changement non-linaires auto-organisants (Dooley, 1997) se concentrent sur la gnration de
nouvel ordre comme tant un dbit de conversation et de coordination auto-ajustant. Selon Ferdig et
Ludema (2005: 172- 173), gnrer un nouvel ordre est un processus continu et volutif cr
chaque instant dans les interactions au niveau micro entre les membres de l'organisation tous les
niveaux travers le systme organisationnel. Selon ces auteurs, le fait que de nombreuses
applications des thories de la complexit proviennent de la complexit font qu'elles restent
enfermes dans une vision mcaniste du changement . Ainsi, ce que ces perspectives ne prennent
pas en compte est la caractristique propre l'homme de donner un sens travers le langage . Les
tres humains changent ainsi leur monde et faonnent leur ralit organisationnelle travers le
langage (Zandee, 2011). C'est sur ce point que le constructionnisme social apporte une contribution
la littrature sur le changement organisationnel dans les systmes complexes car il place au centre
la dynamique de communication, considrant celle-ci comme le principal moyen par lequel le
21 Philosophie crative que nous avons dvelopp en 2014.
37
changement est gnr. Le constructionnisme social suggre ainsi que les changements dans la
manire dont les gens se parlent les uns les autres (normes et processus conversationnel, contenu
conversationnel, etc) cre des changements dans la faon dont les gens agissent (Gergen, 1994a, b
et Shotter, 1993 ; Ferdig et Ludema, 2005: 173). Selon les constructionnistes sociaux, ce sont les
qualits de la conversation que nous incarnons qui dterminent la manire dont nous crons
conjointement la transformation des ralits auxquelles nous aspirons. En consquence, il est
ncessaire de changer les qualits de la conversation, y compris qui parle qui, quand, o, pourquoi
et quel sujet, et de quelle manire ce changement peut tre effectu de manire durable. C'est par
ces interactions transformationnelles (Ferdig et Ludema, 2005) que le changement
transformateur peut tre ralis.
38
39
tre tendu en dehors de l'organisation afin de permettre galement aux parties prenantes
externes de penser, participer ou co-crer quand ils jugent pertinent de le faire. Avec la
complexit croissante dans la socit et le dplacement de la logique de cration de valeur,
Nijs affirme que certaines entreprises qui opraient comme des systmes trop ferms sont
devenues dysfonctionnelles et ont commenc rechercher une nouvelle logique
organisationnelle. Nijs met en avant son exprience au sein des industries cratives pour
dfendre le fait de rendre la cration de valeur plus pertinente et plus participative comme une
approche alternative la logique actuelle de l'change , avec son orientation
conventionnelle rarement interroge portant sur la valeur actionnariale. En exprimentant la
refonte de la conception de l'entreprise partir de cette perspective de pertinence et des
relations et en intgrant cette conception de l'entreprise redessine de faon attrayante au cur
de l'identit de l'organisation, elle a dcouvert qu'il a inspir, en premier lieu, la pense
crative chez les employs. Elle a galement dcouvert qu'il est devenu peu de temps aprs
vident qu'il a galement inspir des ides de co-cration chez les parties prenantes externes.
Nijs suggre, pour rsumer, que le high concept fonctionne comme une tension adaptative
dans le dveloppement de l'mergence dans les systmes humains en stimulant la crativit
collective. Elle considre que ce sont ces crations conceptuelles magiques qui sont
essentielles pour l'mergence de l'industrie crative car elles tablissent de nouvelles
perspectives dans la socit. Cette suggestion matrialise la thse de Potts (2011: 5), gagnant
du Prix Schumpeter en 2000 (avec Brian Loasby), sur l'importance des industries cratives du
point de vue de l'conomie volutionniste.
Justin Wyatt voit les films de type high concepts comme une part importante de la nouvelle
industrie cinmatographique d'Hollywood. Les films bass sur ce principe sont ainsi conus pour
tre hautement marketables, et donc hautement profitables, tout en tant visuellement
poustouflants et hautement innovants d'un point de vue stylistique. Charles Perraton (2003), dans
une proposition de recherche intitule Du cinma la ville chez Disney : Dispositifs, htrotopies
et reprsentations chez Disney , analyse l'exposition du 17 juin au 28 septembre 1997,organise
par le Centre Canadien dArchitecture concernant les parcs thmatiques de Disney et l' architecture
du rconfort , diffrents mythes de Disneyland et ltude de ses diffrentes modalits de
ralisation.
Perraton souligne que l'introduction massive du happy end, le cinma des annes trente et quarante,
40
explosion) tandis que le ngatif le rduit et provoque un amortissement qui permet une rgulation.
41
42
verbal / mental est cre qui vise engager et inspirer tous les acteurs vers l'mergence imaginative
ouvrant de nouvelles possibilits, jamais imagines, pour l'avenir.
- CSIKSZENTMIHALYI Mihalyi, Creativity : flow and the psychology of discovery and invention, Harper
Collins, 2013, 480 p. ; et
- DILTS Robert W., DILTS Robert B., EPSTEIN Todd, Tools for dreamers : strategies for creativity and the
structure of innovation. Meta Publications, 1991, 396 p.
27 Serge TISSERON, Rver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris, Dunod,
coll. Psychismes, 2012, 192 p.
43
- Raliste : Vise transformer les ides en un plan ou un produit viable : cest le domaine de
laction (ou de limplmentation). Le raliste concrtise les ides du rveur en quelque chose de
raliste et ralisable. Il est intressant d'essayer de comprendre comment faire des ides de travail,
puis les trier dans un ordre significatif. Pour tre raliste, il est ncessaire de se poser la question
suivante : Comment puis-je y arriver ? Quelles sont les caractristiques et les aspects de l'ide ?
Puis-je construire les ides des caractristiques ou des aspects ? Quelle est l'essence de l'ide? Puisje extraire le principe de l'ide? Puis-je faire des connexions analogiques mtaphoriques avec le
principe nonc et quelque chose de diffrent pour crer quelque chose de tangible ? Comment
puis-je conserver l'essence de l'ide tout en la concrtisant en quelque chose de plus raliste ? Le
Raliste prend un point de vue pragmatico-pratique, dveloppe des plans d'activit et examine les
tapes de travail ncessaires ;
- Critique : Evalue le plan ou le projet propos et identifie les problmes potentiels (ou qui risquent
de surgir) et les chanons manquants. Le critique passe en revue toutes les ides et tente de percer
des trous en elles en jouant l'avocat du diable. Le critique ncessite de se poser la question
suivante : Comment me sens-je rellement propos de a ? Est-ce le meilleur que je puisse faire ?
Que puis-je faire de mieux? Est-ce que a a du sens? Comment est-ce peru par un client ? Un
expert ? Un utilisateur ? Est-ce utile que je passe mon temps travailler sur cette ide ? Puis-je
l'amliorer ? L'objectif est une critique constructive et positive qui aide identifier les sources
d'erreurs possibles.
Cette mthodologie peut tre, selon Michalko, applique aussi bien un individu qu' des groupes.
Elle est particulirement utile s'il s'agit de concrtiser et d'organiser des objectifs et des visions. Le
nom de la mthode se rfre Robert B. Dilts (1994), qui a crit propos de Walt Disney : il y
avait en ralit trois Walts : le Rveur, le Raliste et le mauvais bougre... 28.
Martin et al. (2000) mettent cependant en vidence que cette technique fonctionne mieux avec
l'adoption successive par les imagineers de quatre rles:
- Le Rveur : Visionnaire et cratif ;
- Le Raliste : Raliste et pragmatique ;
28
There were actually three different Walts : the dreamer, the realist, and the spoiler... (Dilts,
1994).
44
29 KARAL Ann Marling, HARRIS Neil et al., Designing Disney's Theme Parks: The Architecture of
45
Il est difficile d'crire une dfinition simple de quelque chose d'aussi vari que le
hacking, mais je pense que ce que ces activits ont en commun est l'espiglerie,
l'intelligence et l'exploration. En d'autres termes, l'exploration des limites de ce qui est
possible, dans un esprit d'intelligence espigle. Les activits qui affichent de
l'intelligence espigle ont donc des valeurs de hack .
Pour lui, le hacking est une ide de ce qui fait sens la vie. Il ajoute que le premier hacking
opr par un grand nombre de personnes a consist marcher dans la mauvaise direction sur
un escalator. Ce n'est pas la manire dont il a t prvu pour fonctionner, mais est-il possible
de la faire fonctionner de cette manire ? (Stallman, 2002). Pour Mller-Maguhn (2013), le
hacking signifie ne pas suivre les rgles officielles d'un systme et tenter de comprendre ses
principes afin de construire quelque chose de nouveau avec lui . Stallman souligne les faits
historiques l'origine de cette philosophie :
Les hackers avaient gnralement peu de respect pour les rgles idiotes que les
administrateurs aiment imposer, de sorte qu'ils ont cherch des moyens dtourns. Par
exemple, lorsque les ordinateurs du MIT ont commenc possder des mesures de
scurit (qui constituent des restrictions sur ce que les utilisateurs pourraient faire),
certains hackers ont trouv des moyens ingnieux pour contourner celles-ci, en partie
afin qu'ils puissent utiliser les ordinateurs librement, et en partie juste pour le plaisir
d'habilet (le hacking n'a pas besoin besoin d'tre utile).
Il opre cependant une distinction claire entre le hacking et le cracking , qui se rfre au piratage
de systmes de scurit informatique.31Ce terme peut tre utile pour corriger l'amalgame rcurrent.
Jrmie Zimmerman (2014), co-fondateur du groupe d'advocacy La Quadrature du Net spcialis
dans la dfense des liberts individuelles dans notre socit numrique, confirme cette distinction,
dclarant que les hackeurs sont des constructeurs, pas des destructeurs . Il dfinit galement la
culture des hackers en ces termes : La culture hacker est le pouvoir que les humains ont sur leur
cration. . La communaut Mothership Hacker Moms (communaut des mres californiennes
partageant des valeurs de hack ) dfinissent le hacking en ces termes :
31 I coined the term "cracker" in the early 80s when I saw journalists were equating "hacker" with "security
breaker".
46
Le hacking est un terme gnral qui signifie la modification d'un objet ou une ide pour
rpondre vos propres besoins. Vous pouvez hacker une recette, un programme
d'ordinateur ou dans notre cas, nous avons hack un hackerspace afin de rpondre aux
besoins des mres.
Interroges sur la dfinition des hackerspaces, elles dclarent :
Nous sommes un espace cratif bas sur l'adhsion une communaut,
o les
47
bien et de mal, aux ides thiques que partageant les membres de cette communaut que les
connaissances devraient tre partages et que les ressources importantes devraient tre
utilises plutt que gches.34Cette analyse rejoint celles sur la protection des biens commun
que nous analyserons prochainement. Stallman estime ainsi que l'thique constitue quelque
chose de vraiment important pour les communauts, en pensant des questions thiques en
ces termes : La faon dont j'atteins mes conclusions sur les questions concernant quelles
liberts sont essentielles pour l'utilisation de logiciels, et quels types de conditions de licence
sont acceptables, est en pensant au fait qu'elles interfreraient ou non
d'utilisation du logiciel qui sont ncessaires pour avoir une communaut fonctionnelle.
L'thique constitue un lment fondamental de notre modle, car nous considrons que son
intgration dans les penses cratives et inventives optimise leurs processus affilis ainsi que
la matrise de l'intelligence collective, qui est un processus fondamental pour les irriguer.
Mitch Altman, co-fondateur du hackerspace de San Francisco Noisebridge, met en avant que
tout peut tre hack car tout peut tre amlior, y compris la socit et la plante qui ncessite
une srieuse amlioration. Cette philosophie, au cur de notre modle de l'esprit collectif
volutif glocal que nous allons analyser, colle donc parfaitement avec notre volont de
dvelopper un modle optimal de territoire cratif apprenant et adaptatif, qui ncessite un
enrichissement et une volution permanente au sein d'un environnement complexe.
Jean Marc Manach (2012), journaliste spcialis dans les technologies de l'Internet et du numrique,
affirme que l'un des principes de base de la philosophie du hacking est d' agir sans demander la
permission .
Tous ces diffrents concepts tels que le got pour la dsobissance des rgles officielles afin
d'explorer de nouvelles voies cratives susceptibles de gnrer de nouvelles opportunits et de
conduire des dcouvertes potentiellement inattendues / involontaires, ainsi que la dimension
esthtique, seront fondamentaux dans notre analyse de la crativit et de l'innovation tels que nous
les concevons dans notre modle d'intelligence imaginieriale.
La philosophie de hacking repose, pour rsumer, sur la culture de l'amateurisme et de
34 Source: http://memex.org/meme2-04.html (consult le 21 mai 2015).
48
l'apprentissage par l'exprience et les checs pour nourrir la connaissance et la libert sur un
systme observ et manipul. Les textes cls qui structurent les principes d'Internet et de la
philosophie du hacking sont le Manifeste du Hacker (1986) de The Mentor, La cathdrale et le
bazar d'Eric S. Raymond (2000), la dclaration d'indpendance du cyberespace par John Perry
Barlow (1996) et Code :Version 2.0 de Lawrence Lessig (2006).
49
- Un sens de l'initiative similaire l' action sans demander la permission ainsi que d'une
approche dcomplexe propos de l'exploration et des processus cratifs et inventifs ;
- Elles se dveloppent toutes les deux de manire optimale au sein d'un cadre cratif favorable 36,
savoir dans l'ouverture et la libert. Les technologies libres et les biens communs (constituant des
parties essentielles de la philosophie du Libre que nous allons analyser) sont ainsi considrs par les
hackeurs et les DIYers comme un bon moyen de favoriser l'autonomie et l'indpendance (autosuffisance) et de favoriser l'exercice individuel ou collectif de la libert lie la crativit et
l'inventivit. Elles contribuent galement toutes les deux stimuler les penses cratives et
inventives des individus.
50
l'originalit. Nous considrons ainsi que la connaissance est absolument ncessaire pour
vritablement exercer sa libert au sein des processus cratifs et inventifs. Analysons maintenant la
philosophie du Libre Stallman se rfre quand il parle de piratage thique.38,
28 mai 2015).
39 Source: http://www.psychologie-sociale.eu/?p=203 (consult le 02 juin 2015).
51
nous permettre de mieux rationaliser les comportements requis par le fonctionnement social, il ny a
quun pas que nos connaissances en psychologie sociale nous invitent franchir. Il rajoute
cependant que ces connaissances ne nous clairent pas sur ce quest ou nest pas la Libert : elles
nous clairent seulement sur les effets cognitifs et comportementaux quun appel la libert peut
avoir. Jean-Lon Beauvois (2011) affirme quant lui que la seule libert dont on dispose dans la vie
n'est pas celle de dire oui, mais celle de dire non.
- L'information communication : Julian Assange (2014), dans un article intitul L'information
comme flux et pouvoir dclare :
Pour l'autodtermination - soit en tant que groupe ou titre individuel - vous avez
besoin d'informations vraies. Le processus de l'tre et devenir libre est le processus
d'apprentissage collectif et individuel de nouvelles informations sur le monde et d'action
sur lui. Le mme processus est l'un des fondements de la civilisation. Dans les
communauts, cela signifie que nous devons tre en mesure de communiquer entre nous
- de transmettre nos connaissances et de recevoir celle des autres. L'information est
fondamentale pour notre position de force sur le monde autour de nous. Un public bien
inform est un public capacit et, par extension, un public libre.
Ce paradigme sera complmentaire la philosophie du Libre qui repose sur l''autonomisation
cognitive, technique et juridique, l'intelligence collective et l'exercice de la libert afin de
transformer positivement le monde.
Enfin, Noam Chomski (1990) stipule que la libert exige ncessairement des opportunits qui
doivent tre prises. Nous allons ainsi, en rponse cette analyse, essayer de proposer dans le
cadre de notre travail des moyens possibles pour crer de nouvelles opportunits permettant
aux acteurs territoriaux de jouir de leur libert et de l'exercer effectivement.
empchant de pouvoir analyser leur recette ainsi que de les rparer si dfectueuses) et la licence
GNU GPL visant librer les uvres fonctionnelles . Selon lui, le logiciel libre a rvolutionn
les pratiques de collaboration. Il rajoute que le Libre, n aux tats-Unis sous lappellation free
software, est ds son origine un mouvement social, comme l'a toujours qualifi Richard Stallman. Il
sest cr au dbut des annes 1980 en raction aux bouleversements profonds connus par le monde
de linformatique suite lapparition de lordinateur personnel et la naissance de l'industrie du
logiciel. Ses objectifs taient alors de dfendre le partage et la collaboration entre dveloppeurs, la
possibilit pour les utilisateurs de contrler leur informatique et la production de technologies
socialement utiles. En parallle, le hacker est devenu depuis quelques annes une figure mdiatique
et un nouvel acteur dans le champ politique.
Selon le site Internet1 gnu.org40, le logiciel libre dsigne un logiciel qui respecte la libert des
utilisateurs et de la communaut. Cela signifie donc que les utilisateurs ont la libert d'excuter, de
copier, de distribuer, d'tudier, de modifier et d'amliorer le logiciel. Ainsi, le ibre est une
question de libert ( libre comme libert d'expression ) et pas de prix ( libre comme bire
gratuite ). Selon Matt Lee (2011), campaign manager de la Free Software Foundation (FSF) , le
modle de Stallman pour la libert des logiciels tait le AI 41Lab du MIT des annes 1970. Le contrat
social de ce laboratoire incarnait ainsi les principes et les avantages de l'utilisation et du
dveloppement de logiciels libres. Il est important de reconnatre que ceci constitue l'mergence
historique d'un modle (approximativement) idal plutt que d'un accident de l'histoire. Il est
galement important de reconnatre que le logiciel libre constitue une rforme avec un modle
prcis en tte plutt qu'un radicalisme avec une trajectoire inconnue. Stallman fait une distinction
claire entre les concepts de libre et d' open source , qu'il considre comme un conflit
idologique. Ainsi, tandis que le logiciel open-source fait rfrence au choix de l'individu pour la
commodit ( travers la possibilit pour toute personne d'amliorer et de corriger le logiciel afin de
bnficier de l'intelligence collective de sa communaut ouverte de dveloppeurs), le logiciel libre
fait rfrence au choix de l'individu de la libert sur la commodit. En d'autres termes, la libert est
ici une question de principe, une idologie personnelle . Un dfenseur des logiciels libre
prfrera ainsi toujours un programme libre un privateur , tandis qu'un dfenseur de l'opensource prfrera utiliser un programme ne respectant pas ses liberts fondamentales si celui-ci est
plus complet et performant. Lee (2011), analysant ce concept de libre , affirme : Une fois que
40 Source : https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.en.html (consult le 28 mai 2015).
41 Artificial Intelligence
53
vous avez entendu qu'il se rfre la libert plutt qu'au prix, il vient naturellement l'esprit. Le
mot ouvert ne se rfre jamais la libert.
Stallman rsume la philosophie du Libre en utilisant la clbre devise de la France : Libert,
galit, fraternit :
- Libert: Via l'autonomisation / capacitation cognitive, technique et juridique des individus
transformer les programmes qu'ils utilisent ;
- Egalit : La FSF indique que les dveloppeurs de logiciels libres garantissent tous des droits
gaux l'gard de leurs programmes. Cette galit est assure par leur nature universelle i.e.,
qui offre tous le mme potentiel d'accs, via la possibilit de faire partie de sa communaut
ouverte nourrissant un processus d'intelligence collectif ouvert et dcentralis. Leur dveloppement
repose donc sur une philosophie inclusive : n'importe quelle comptence peut tre utile la
communaut gravitant autour du programme ;
- Fraternit : Via la solidarit au cur du dveloppement collaboratif communautaire. Alexis
Kauffman (2013), co-fondateur de la communaut Framasoft ddie la promotion de la
philosophie du Libre dans les pays francophones souligne ainsi que, conformment cette
philosophie, un individu en utilisant un logiciel libre devient de facto un membre de la communaut
gravitant autour du projet. La conception intrinsque d'un programme libre encourage ainsi la
solidarit et le partage sans restriction de la connaissance.
Stallman affirme que les quatre liberts accordes par un logiciel libre sont fondamentales pour
exercer sa libert sur ces biens. Elles sont donc ncessaires pour l'autonomisation des individus, via
un contrle illimit permettant de prvenir les abus et l'alination des individus une source
centralise et ferme dtenue par une entit prive. Ce contrle peut tre exerc librement la fois
individuellement et collectivement. La communaut d'utilisateurs et de dveloppeurs est ainsi
encourage travailler ensemble pour contrler les programmes qu'ils utilisent. Ce contrle
collectif, ouvert et dcentralis est ncessaire pour permettre la communaut d''assurer et
maintenir la viabilit et la prennit du programme. Stallman met en vidence certaines limitations
l'exercice individuel de contrle sur les programmes libres. Ainsi, la plupart des personnes ne
54
savent pas comment programmer et les programmeurs n'ont pas le temps d'tudier le code source de
tous les programmes qu'ils utilisent. Ils ont donc besoin d'un contrle collectif non-restreint afin de
favoriser l'exercice de la libert sur eux. Les deux premires liberts responsabilisent ainsi les
personnes ayant le droit d'exercer un contrle individuel sur les programmes, et les deux dernires
leur donnent les moyens avec le droit d'exercer un contrle collectif sur lui.
La philosophie du logiciel libre repose donc en grande partie sur la confiance dans une
communaut : si un individu ou un groupe ne possde pas les comptences cognitives pour exercer
pleinement un contrle sur un programme (par exemple, le pouvoir de lire et analyser un code
source), il peut faire confiance aux autres individus qui possdent cette comptence pour contrler
et,prenniser la viabilit du programme. Le processus d'intelligence collective ouvert et dcentralis
autour du programme permet donc de dvelopper une rgulation sociale l'chelle mondiale.
Etant donn que tout le monde peut potentiellement lire le code source du programme, il est
possible grce cette transparence totale de prvenir plus facilement les ventuelles tentatives
d'abus (e.g., tentative d'intgrer des fonctionnalits malveillantes dans le code). Les influences
sociales permettent ainsi de prenniser la viabilit du processus de dveloppement du programme.
En outre, la possibilit de copier, partager et forker 42le programme tout moment rend la
tentative de contrle par une entit prive inefficace et inutile.
Mohit Kumar (2014), fondateur et rdacteur en chef de The Hacker News , analyste en cyberscurit et chercheur en scurit de l'information, donne l'exemple du logiciel Firefox : Firefox
est compltement open source, ce qui signifie que son code source est disponible tout le monde et
tout le monde peut le vrifier et dtecter ses dfauts. Tout le monde peut vrifier l'excutable officiel
Firefox (disponible au tlchargement sur le site) en le comparant avec la version excutable
compile partir du code source d'origine (galement disponible au tlchargement). 43Brendan Eich
(2013), inventeur du langage Javascript et ex - CEO de la Fondation Mozilla, dclare que Grce
la collaboration internationale d'entits indpendantes, nous pouvons donner aux utilisateurs la
garantie que Firefox ne peut pas tre perverti sans que le monde s'en aperoive, et leur offrir un
navigateur vrifiable qui rpond leurs attentes de vie prive.
42 Le forking est une pratique courante dans le logiciel libre. Elle consiste copier le code-source d'un
programme informatique pour dvelopper un nouveau logiciel partir de lui, qui suivra alors sa propre
volution parallle tout en demeurant interoprable avec le systme initial.
43 Source: http://thehackernews.com/2014/01/Firefox-open-source-browser-nsa-surveillance.html (consult le
18 mai 2015).
55
Broca (2014) met en vidence l'ethos du Libre, compos des trois principes fondamentaux suivants :
- L'autonomie dans le travail ;
- La crativit technique ;
- La libre circulation de linformation.
L'ethos des libristes est notamment centr sur la promotion dun rapport actif aux technologies.
Selon lui, ces valeurs se sont incarnes, construites et affermies dans un va-et-vient constant avec
des pratiques : crire du code, rdiger des licences, organiser le travail collaboratif, militer contre
des textes lgislatifs. La signification culturelle et politique du Libre excde toutefois les pratiques
propres au milieu hacker. Dune part, les valeurs en jeu sont le fruit dhistoires techniques et
sociales bien plus larges. De surcrot, il est dsormais vident que lethos des libristes possde un
pouvoir dattraction qui stend hors du cercle des passionns d'informatiques.
Broca souligne le fait que
Les libristes se dfinissent du reste dans leur grande majorit comme hackers, et certains
dentre-eux participent parfois titre individuel aux actions menes par les Anonymous
ou dautres groupes plus ou moins informels. On peut donc considrer les libristes
comme un sous-groupe, au sein de lensemble plus vaste des hackers. Si ceux-ci ont
tendu leur champ dintervention, lintrt pour le Libre sest rciproquement dvelopp
dans dautres domaines. Les formes de collaboration par Internet exprimentes dans les
grands projets de dveloppement logiciel ont inspir lencyclopdie Wikipdia. Les
licences libres ont servi de modles de nouveaux outils juridiques, comme les licences
Creative Commons et Art Libre. Les principes et les pratiques du Libre ont t
transposs dautres champs technologiques et scientifiques, avec le dveloppement du
mouvement DIY (Do It Yourself ). De nombreux intellectuels ont aussi tmoign dun
intrt soutenu pour le mouvement initi par Richard Stallman, jusqu lriger parfois
en symbole de nouvelles possibilits dmancipation.
Le logiciel libre constitue, toujours selon Broca, un bon objet pour penser. En conomie ou en
informatique, en anthropologie ou en design, en sociologie ou dans le champ de lducation, le
logiciel libre constitue depuis plus de vingt ans un terrain dinvestigation, denthousiasme et de
56
critique. Il est pourtant rare de voir un intellectuel prendre au srieux le phnomne, le traiter non
comme une nigme rsoudre en sappuyant sur les thories existantes ou comme une simple
illustration des transformations en cours, mais ltudier pour lui- mme, comme un objet singulier
digne de rflexions et de concepts spcifiques ou susceptible dtendre et de mettre lpreuve les
concepts existants. Broca, par son approche, rejoint ainsi une poigne de chercheurs qui se sont
attachs saisir les aspects techniques, lgaux, conomiques et socioculturels de ce phnomne 44. Il
met en avant le fait que le logiciel libre nest pas simplement du logiciel, ni une idologie parmi
dautres. Il est une concentration particulire de pratiques devenues centrales dans l conomie de
linformation ou la socit en rseau . Il dfend le fait que le logiciel libre unit ingniosit
juridique, habilet technique et organisation cooprative comme peu dautres activits le font.
Cependant, ces pratiques ne se limitent pas la ralisation de logiciels. Nombre de ceux qui se sont
confronts au logiciel libre en reviennent avec des ides nouvelles pour changer le monde qui les
entoure, quils soient entrepreneurs dans lindustrie musicale ou animateurs de mouvements sociaux
(Broca, 2014). Pour notre part, nous avons naturellement connect, au sein de notre modle de
l'esprit collectif volutif glocal, la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la
philosophie du hacking sous-jacente) aux processus d'intelligence conomique territoriale et
d'imaginierie, optimiss par une collaboration des acteurs au sein du processus de management de
l'information, des connaissances et des ignorances (similaire l'criture d'un systme libre) ainsi
que par une participation libre et capacite base sur l'interoperabilit des connaissances au sein
d'un projet socio-collectif mondial.
Enfin, Broca qualifie le logiciel libre d' utopie concrte . Selon lui, la proposition il ny a pas
dalternative (au coeur des discours nolibraux) nest ainsi valide qu lintrieur dun certain
cadre, et sous la prmisse implicite de ne pas toucher ce cadre . Or il existe, selon Lordon
44 Malgr le fait que les travaux sur le logiciel libre sont nombreux, seuls quelques spcialistes lont
vritablement tudi en profondeur. On peut citer notamment : Enid Gabriella Coleman, Coding Freedom.
The Ethics and Aesthetics of Hacking, Princeton, Princeton University Press, 2012 ; Jelena Karanovic,
Sharing Publics. Democracy, Cooperation and Free Software Advocacy in France, thse de doctorat, New
York University, 2008 ; Samir Chopra et Scott D. Dexter, Decoding Liberation. The Promise of Free and
Open Source Software, New York, Routledge, 2008 ; Johan Sderberg, Hacking Capitalism. The Free and
Open Source Software Movement, New York, Routledge, 2008 ; Steven Weber, The Success of Open Source
Software, Cambridge, Harvard University Press, 2004 ; Anita Say Chan, Networking Peripheries.
Technological Futures and the Myth of Digital Universalism, Cambridge, MIT Press, 2013 ; David Berry,
Copy, Rip, Burn : The politics of Copyleft and Open Source, Londres, Pluto Press, 2008 ; Yuri Takhteyev,
Coding Places. Software Practice in a South American City, Cambridge, MIT Press, 2012 ; Nicolas Auray,
Le sens du juste dans un noyau dexperts : Debian et le puritanisme civique , in Bernard Conein, Franoise
Massit-Folla et Serge Proulx (dir.), Internet, une utopie limite. Nouvelles rgulations, nouvelles solidarits,
Qubec, Presses de lUniversit de Laval, 2005.
57
(2013), toujours la solution de sortir du cadre. Et de le refaire 45. Voil ce que propose lutopie en
tant que pas de ct par rapport lordre social existant (Abensour, 2010). 46Lutopie concrte est
donc troitement lie au prsent, et ce dans ses trois dimensions :
- En tant que critique, elle fait ressortir des aspects du monde social qui sont dautant plus
inacceptables quils ne sont pas irrmdiables ;
- En tant quensemble de pratiques, elle sincarne dans des actions et des mouvements ;
- En tant que vision positive, elle tmoigne de certaines aspirations propres une poque
donne.
Chopa & Dexter (2007) analysent le phnomne du logiciel libre en ces termes :
Le phnomne des logiciels libres fait l'objet de nombreuses tudes politiques,
conomiques, sociologiques, toutes ragissant au potentiel de changement radical qu'il
incarne. (...) Le logiciel libre constitue une nouvelle technologie pour la production de
logiciels, et reprsente un nouveau mode de production bas sur les biens communs
selon une structure en peer-to-peer (Benkler, 2002). Il constitue galement une critique
des lois, des contrats et des pratiques commerciales en vigueur avec le potentiel de
changer de faon explicite la structure politique et conomique de la socit (Kelty,
2002). Par consquent, il est soutenu par de nouvelles dynamiques microconomiques,
politiques et personnelles qui pourraient faire la lumire sur d'autres domaines de la
productivit conomique et de modes de collaboration. Ce nouveau mode de production
sert de base pour l'examen de ses antcdents historiques, parallles d'autres souscultures, et l'application ventuelle d'autres domaines comme la production
culturelle et scientifique (Ghosh, 2005). (...) Du point de vue de l'ingnierie logicielle ,
les partisans du logiciel libre vantent la supriorit de son modle de dveloppement en
bazar sur le mode rigide cathdrale employ par les entreprises d'dition de
logiciels propritaires (Raymond, 2000).
45 Frdric Lordon, Prsidentielle J 51 : la campagne vue par Frdric Lordon , Tlrama, 29/02/2012,
58
Pour Zimermann (2014), les technologies libres constituent des biens communs de
l'humanit fondamentaux et sont faits pour durer grce des normes ouvertes, un code
source ouvert favorisant l'amlioration permanente et la cration de versions drives,
contrairement aux programmes ferms/ privateurs qui sont conus pour tre obsoltes afin de
favoriser la consommation et la dpendance de leurs utilisateurs. Matriser les technologies
(chose uniquement possible avec le logiciel libre) implique la matrise de notre destin (non
contrl par des entits prives) dans le monde numrique. Cette philosophie repose sur la
prennit des connaissances possdes par les individus l'gard des programmes qu'ils
utilisent. Zimmermann ajoute que la conception durable d'un logiciel libre permet ses
utilisateurs de dvelopper une exprience riche (favorise par l'utilisation non restreinte) et de
maintenir leur utilisation et enrichissement de cette connaissance. Il dcrit ainsi son
exprience personnelle, en disant qu'il a commenc utiliser GNU / Linux comme systme
d'exploitation dans les annes 90 et que les diffrentes commandes classiques (inputs) entres
dans le terminal afin de donner des ordres au systme afin d' obtenir des sorties
spcifiques (outputs) sont toujours les mmes et n'ont jamais t changes. Cette durabilit
permet ainsi de se sentir gratifi , car la connaissance utile acquise dans le cadre d'une
exprience passe avec le systme est toujours valable aujourd'hui. En outre, l'interoprabilit
entre les systmes d'exploitation bass sur GNU / Linux permet aux utilisateurs de passer d'un
systme un autre et de continuer exploiter leurs connaissances acquises avec l'utilisation
d'un systme spcifique. La capacitation et sa prennit constituent donc des aspects
fondamentaux du Libre. Analysons maintenant ce concept.
Bernard Stiegler (2014), philosophe et directeur de l'Institut de recherche et d'innovation (IRI), voit
le logiciel libre comme la matrice de l'conomie de la contribution. Il constitue en effet une activit
industrielle qui ne prive pas les gens de leurs connaissances, mais dveloppe plutt des
connaissances individuelles et collectives. Toutefois, cette matrice peut tre applique dans presque
toutes les activits industrielles l'avenir : les rseaux d'nergie intelligents o nous ne sommes plus
les consommateurs, mais les curateurs, la re-matrialisations (impression 3D,..), l'agriculture
(AMAP, Open Source Ecology ...).47Stallman (2002) souligne que grce l'informatique et le web, il
est beaucoup plus facile de travailler en collaboration tout en continuant amliorer les
publications. Il suppose aussi que ce sera encore plus vrai dans l'avenir, au fur et mesure que les
47 http://romainelubrique.org/bernard-stiegler
59
mars 2015).
60
Social: Avec la possibilit pour quiconque de mener avec des initiatives personnelles
(philosophie DIY) et la possibilit pour toute personne d'entrer, quitter et rintgrer le processus
communautaire tout moment sans altrer le fonctionnement global du systme en rseau (structure
de peer-to-peer). Les individus peuvent ainsi, par l'intermdiaire de ces nouvelles configurations
sociales, changer de position sans compromettre la stabilit et la durabilit de la structure sociale, et
adopter une nouvelle identit en utilisant des pseudos ou des avatars susceptibles de favoriser leur
dsinhibition via l'anonymisation de leurs identits et de leurs actions produites en ligne. Ces
spcificits sont susceptibles d' largir le systme cognitif des individus en leur permettant
d'envisager de nouvelles possibilits comportementales, sociales et cognitives (e.g., perspective
d'observation via la pense latrale, connexion entre plusieurs ides stimulant la pense crative,..),.
Cette dsinhibition sera galement alimente par des phnomnes tels que le soutien et la
reconnaissance sociale (favorise par la nature ouverte, dcentralise et universelle du rseau
Internet offrant la possibilit pour quiconque de trouver facilement d'autres individus, groupes ou
communauts qui partagent les mmes intrts), la capacit d'accder l'information et la
connaissance et l'enrichir par des interprtations personnelles, ainsi que de bnficier d'une
intelligence collective ouverte et dcentralise.
- Technologique : Via la libert d'accder au code-source des programmes et outils, et de les
modifier sans restriction ;
- Juridique : Via des licences lgales encadrant les ressources qui accordent aux individus les quatre
liberts fondamentales ncessaires pour exercer leur crativit, inventivit et contrle sur les
programmes utiliss et favorisant leur dsinhibition afin d'optimiser la phase d' expression du
flux d'information ;
- Responsabilit : Intrinsquement induite par la libert et la ncessit de prserver les liberts des
autres (par exemple, via le terme Share-Alike des licences Creative Commons favorisant une
prennisation de la nature libre des ressources et empchant leur potentielle enclosure).
Toutes ces dimensions qui composent la philosophie du Libre sont intrinsquement lies (par
exemple, la dimension de l'autonomisation technique ncessite un cadre juridique spcifique et
contribue agrandir le systme cognitif des individus en rendant leur ralit psychique virtuelle
plus riche, plus vaste et plus complexe).
La diversit (avec les choix qu'elle induit) et l'autonomisation sont galement au cur de cette
61
le 28 mai 2015).
62
thique pour l'informatique, nous nous trouvons dans cette position capacitante.
Lorsqu'on l'interroge sur la mondialisation, Stallman considre que la communaut du logiciel
libre dans le monde entier est un exemple de mondialisation bnfique : les gens partagent leurs
connaissances avec le monde entier. Il ajoute que son objectif est que nous nous nous aidions
tous mieux vivre ensemble. Faire progresser la connaissance humaine en nous assurant qu'elle soit
accessible tous en constitue une partie. Encourager l'esprit de coopration en constitue une partie.
Ces objectifs sont applicables diffrentes parties de la vie, mais dans le domaine des logiciels ils
dirigent vers le logiciel libre. Joi Ito dfinit quant lui l'conomie de partage , dans laquelle
des individus non apparents, situs souvent dans des rgions loignes du monde, travaillent
ensemble pour produire des biens privs et collectifs.
2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives
Les DRMs chouent compltement pour empcher la copie, mais ils sont brillants pour
empcher l'innovation - Cory Doctorow
Le mouvement du logiciel libre s'oppose aux logiciels non-libres ou privateurs , i.e., des
programmes propritaires dont le code source n'est pas accessible et dont la licence lgale n'accorde
pas ses utilisateurs les quatre liberts fondamentales pour exercer un contrle sur eux. Ces
logiciels ferms et privateurs interdisent leurs utilisateurs d'exercer un contrle sur la technologie
qu'ils utilisent et rendent donc impossible (d'un point de vue juridique) un audit ou une modification
de leur code source. Okhin (2013), hacker et membre du collectif Telecomix, stipule donc que ces
programmes exigent pour leurs utilisateurs une confiance aveugle pour les utiliser (car non
audits de manire ouverte et documente), ce qui fait que l'on ne peut pas leur faire confiance.
Cette opinion propos des logiciels ferms/privateurs est largement partage entre les hackers et les
communauts de logiciels libres.
Stallman souligne une raison importante pour ce manque de confiance envers ces programmes
privateurs : ils peuvent intgrer dans leur code source des DRM, pour Digital Rights
Management . Cependant, il prfre parler de Digital Restrictions Management ,, car ces
technologies malveillantes sont conues pour restreindre et contrler l'exprience des
utilisateurs sans qu'ils soient au courant de leur prsence dans le code source ferm. Pour lui, les
DRM constituent ainsi une pratique qui consiste imposer des restrictions technologiques qui
contrlent ce que les utilisateurs peuvent faire avec les mdias numriques :
63
Quand un programme est conu pour vous empcher de copier ou partager une chanson,
la lecture d'un ebook sur un autre appareil, ou jouer un jeu solo sans connexion
Internet, vous tes limit par des DRM. En d'autres termes, les DRM crent un bien
endommag ; ils vous empchent ainsi de faire ce qu'il serait possible sans eux. Ils
concentrent le contrle sur la production et la distribution de mdias, donnant leurs
colporteurs le pouvoir de mener des autodafs massifs de livres numriques et
d'effectuer la surveillance grande chelle sur les habitudes de consommation de
mdias des citoyens.51
Stallman qualifie ces programmes de dfectueux par design ainsi que de tratres 52, car ils
restreignent l'exprience des utilisateurs et leurs concepteurs exploitent la ncessaire confiance
aveugle envers ces outils de pouvoir pour exercer un contrle sur eux (par exemple, via la
surveillance ou la censure de contenu). Il analyse galement les principaux problmes induits par
cette soumission librement consentie l'gard des programmes sournois, qui peuvent tre
considrs comme des menottes numriques contrlant leurs utilisateurs, et comme une
menace pour l'innovation dans les mdias, la vie prive des lecteurs, et la libert. Selon lui, le
DRM ne fonctionne que si le programme Je ne peux pas vous laisser faire a, Dave reste un
secret.
Stallman parle d' informatique dloyale afin de court-circuiter les stratgies marketing qui
mettent l'accent sur le terme d' informatique scurise visant favoriser des relations de
confiance envers leurs systmes ferms et privateurs. Pour lui, cela constitue le nom de promotion
d'un projet de reconception des ordinateurs afin que les dveloppeurs d'applications puissent faire
confiance notre ordinateur au lieu de nous obir nous. Ils sont ainsi dignes de confiance de
leur point de vue, tandis qu'ils constituent des tratres du notre. Le matriel ferm et privateur
n'est ainsi pas scuris pour son utilisateur (design officiel) mais contre lui (design officieux).53
Ces caractristiques malveillantes intgres dans les programmes ferms et privateurs peuvent
ainsi tre utilises pour espionner leurs utilisateurs, les limiter ou mme les attaquer avec la
prsence de bakdoors (portes drobes). Les backdoors intgrs dans un programme peuvent
permettre aux crateurs / ayant-droits du programme d'exercer un contrle total distance sur lui.
51 Source : http://www.defectivebydesign.org/what_is_drm_digital_restrictions_management (consult le 03
juin 2015).
52 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consult le 03 juin 2015).
53 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consult le 03 juin 2015).
64
Tous les dispositifs malveillants qui ne sont pas dj intgrs dans le programme d'aujourd'hui
peuvent donc tre potentiellement intgrs demain. La Free Software Foundation (2006) utilise des
exemples clairs pour dcrire les questions souleves par les DRM : Iriez-vous dans une librairie,
un magasin de vidos ou de musique qui vous rclamerait la permission d'envoyer votre domicile
des employs pour reprendre vos films, romans ou CD, pour n'importe quelle raison ? Achteriezvous quelque chose qui se casserait quand vous tenteriez de le partager avec quelqu'un d'autre ?
Doctorow (2013) analyse les DRM intgrs dans les produits Apple :
Apple, s'tant lui-mme engag empcher les utilisateurs d'utiliser leurs ordinateurs
certains gards, doit maintenant s'engager encore plus loin dans le dveloppement d'un
ensemble de restrictions allant dans ce sens le verrouillage des API 54, des mises jour
qui affaiblissent le logiciel et qui exposent la vie prive de l'utilisateur, en cassant des
outils de dveloppement de base. Pas de fin en vue - pas jusqu' ce qu'Apple dcide que
ce que vous faites avec votre ordinateur est votre propre affaire.
Maurel (2014) dcrit les DRM non seulement comme des menottes numriques , mais aussi
comme des systmes de mise en application automatise du droit. Ces programmes permettent ainsi
la privatisation et potentiellement la censure abusive, avec des erreurs possibles (par exemple la
ContentID de Youtube et ses plusieurs censures arbitraires). En d'autres termes, ils constituent une
menace majeure pour les droits fondamentaux des individus comme la lecture ou l'criture. Pour
Ertzscheid (2013), le DRM est l'acceptation d'un droit de contrle (i.e., inspection et potentielle
coercition) par la machine.
Lessig (2001) met l'accent sur la rvolution que le rseau Internet a produit pour la crativit et
l'innovation grce sa conception intrinsque :
La rvolution de l'Internet a produit une contre-rvolution la puissance et l'effet
dvastateur. L'explosion de l'innovation que nous avons vu dans l'environnement de
l'Internet n'a pas t invoque de quelque nouvelle magie technologique inimaginable
auparavant. Au lieu de a, elle est venue d'un idal aussi vieux que la nation. La
crativit a fleuri cet endroit parce que l'Internet a protg un bien commun de
l'innovation. La conception mme de l'Internet a construit une plate-forme neutre sur
54 L'interface de programmation d'application (API) est un ensemble de routines, de protocoles et d'outils
65
individus peuvent choisir d'exercer leur libert par l'intermdiaire de technologies libres ou se
soumettre librement aux technologies fermes, privatrices, trompeuses et dfectueuses par
design. Pour Zimmermann (2014), nous nous trouvons actuellement la croise des chemins, avec
deux scenari possibles impliquant le choix entre le paradigme de la technologie libre ou celui de la
privatrice. Ces scnari sont dj dfinis par notre cadre technologique et juridique actuel et augurent
soit :
- Une socit techno-totalitaire o la technologie est utilise pour contrler les individus ; ou
- Une socit libre (utopie concrte), base sur la capacitation et la libert des individus via
l'utilisation et la matrise des technologies libres qui respectent leurs quatre liberts fondamentales
pour exercer la crativit et l'inventivit sans restriction de manire ouverte et dcentralise.
un individu ayant achet un de ses produits d'crire ce qu'il veut avec). D'autres contraintes
s'appliquent cependant ce type de bien : un partage dcentralis et simultan est totalement
impossible pour les contraintes physiques (caractristique des atomes), alors que cela est totalement
possible dans le monde numrique (compos de bits). Il analyse ensuite la diffrence entre les biens
numriques et physiques, conformment la philosophie du logiciel libre et de ses quatre liberts
fondamentales :
- La libert 0 (libert d'utiliser le bien) est gnralement possde par des objets physiques, via leurs
caractristiques intrinsques ;
- La libert 1 (libert d'analyser la composition du bien) dpend de la structure du bien (par
exemple, ouvert ou ferm / libre ou privateur). La possibilit de rtro-ingnierer le bien afin
d'analyser sa structure et sa constitution est toutefois gnralement respecte ;
- La libert 2 (libert de modifier le bien) n'est pas facile exercer car les biens physiques ne
possdent pas de code source. Ils possdent toutefois une constitution ou recette spcifique,
mais celle-ci peut ne pas tre facile modifier si l'architecture et la composition du bien est
complexe. En outre, certains objets, comme un chips, ne sont pas transformables sans tre dtruits.
Cette caractristique ne provient pas ncessairement, contrairement aux biens numriques, de la
malveillance ou de la faute d'un individu, mais des contraintes pratiques inhrentes aux
caractristiques du monde physique ;
- La libert 3 (libert de copier le bien) n'a pas de sens pour les biens physiques car l'acte de les
copier est impossible (en raison des contraintes inhrentes au monde physique), mme si il a t
modifi avec succs.
2.8.3.2. L'impression 3D : du bit l'atome
La numrisation d'un bien physique trait la transformation des atomes en bits (faisant entrer le
bien dans la logique de l'abondance et de l'anti-rivalit) tandis que l'impression 3D vise
transformer des bits en atomes. Un fichier numrique CAM 55 peut donc tre librement partag et
copi (sauf s'il est conu pour ne pas l'tre via un DRM) et tre potentiellement imprim partout
dans le monde, tant que le cadre cratif est favorable (par exemple, une imprimante 3D capable
d'imprimer un bien complexe en respectant l'ensemble de ses caractristiques 56). Le fichier
55 Computer-Aided Manufacturing
56 Nous citerons par exemple le Free Universal Construction Kit (voir analyse dans ce document) qui
68
numrique peut donc tre considre comme un bien commun anti-rival (surtout s'il possde un
licence lgale libre et un format ouvert), mais les fichiers physiques imprims constitueront
ncessairement de nouveaux biens rivaux (en raison de leurs contraintes inhrentes).
2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux
Samuelson (1954), dans La thorie pure des dpenses publiques, dfinit un bien public, ou comme
il l'appelle un bien de consommation collectif comme suit :
Les biens dont tout le monde peut jouir en commun en ce sens que la consommation de
chaque individu d'un tel bien ne conduit aucune soustraction de la consommation de
toute autre personne consommatrice de ce bien.
En d'autres termes, il est la fois non-exclusif et non-rival en ce que les individus ne peuvent
tre effectivement exclus de l'utilisation et que l'usage par un individu ne rduit pas la
disponibilit pour les autres.
La rivalit est un paradigme conomique dcrivant les caractristiques d'un bien. Un bien peut tre
plac le long d'un continuum allant de rival non-rival. La mme caractristique est parfois appele
soustractible ou non soustractible (Ess et Ostrom, 2006). Un bien rival est ainsi un bien dont la
consommation par un consommateur empche la consommation simultane par d'autres
consommateurs (Weimer & Vinning). Un bien est donc considr comme non-rival si, pour tout
niveau de production, le cot de fourniture un individu marginal (supplmentaire) est gal zro
(Cornes et Sandler, 1986). La non-rivalit ne signifie pas que les cots totaux de production sont
faibles, mais que les cots marginaux de production sont nuls.
Un bien public constitue, en sciences conomiques, un bien ou un service dont lutilisation est nonrivale et non-exclusive. On parle de bien commun public mondial (ou bien public global), pour des
biens publics trs tendus (par exemple : la qualit de l'air, la biodiversit, la situation climatique
mondiale ou le rseau internet). Cette notion fait cependant l'objet de critiques virulentes et loin
d'tre stabilise et unifie57. Concrtement, cela signifie qu'il y a pour les utilisateurs intresss par
un tel bien une situation particulire doublement caractrise :
- Non-rivalit : La consommation du bien par un agent n'a aucun effet sur la quantit disponible de
ce bien pour les autres individus (par exemple, le fait que je respire ne prive pas les autres d'air) ;
57 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bien_public (consult le 29 mai 2015).
69
- Non-exclusion : Une fois que le bien public est produit, tout le monde peut en profiter. Par
exemple, le fait qu'un automobiliste regarde un panneau de circulation n'empche pas un autre de le
faire. Un exemple d'exclusion est un territoire priv, dont le prix demand pour y accder peut
exclure ceux qui ne peuvent pas payer.58
Crouzet (2014) analyse les biens communs. Selon lui, ils sont diviss en deux grandes catgories59 :
- Les ressources limites dont la proprit est gale une spoliation travers l'espace et le temps
(e.g., si l'on brle du ptrole, nous en privons les gnrations futures tout en imposant de la
pollution) ;
- Les ressources presque illimites dont la proprit est dnue de sens en raison de leur nature
abondante (e.g., nous dclarer propritaire de l'air dans une bouteille n'a pas de sens car tout le
monde peut nous imiter).
Les biens physiques (i.e., tangibles), en raison des contraintes inhrentes au monde physique que
nous avons dfini constituent des biens rivaux et peuvent tre soit durables (e.g. un marteau) ou non
durables (e.g., de la nourriture). Plus globalement, les tablissements privs (qui induisent
intrinsquement une proprit, i.e., un potentiel vol) peuvent tre considrs comme des biens
rivaux, mme dans le monde numrique. Par exemple, certains biens numriques tels que les noms
de domaine peuvent galement tre considrs comme rivaux et induisent des techniques telles que
le cyber-squatting.
Seulement quelques biens sont ainsi compltement non-rivaux, tant donn que la rivalit peut
merger certains niveaux. Par exemple, l'utilisation d'une route ou le rseau Internet est non-rivale
jusqu' une certaine capacit. En cas de surcharge, son utilisation par de nouveaux individus peut
donc diminuer la vitesse pour les autres. La rivalit est donc maintenant de plus en plus considre
comme un continuum, et non comme une catgorie binaire (Fuster Morell, 2010), o de nombreux
biens se situent quelque part entre les deux extrmes de la rivalit et de la non-rivalit compltes.
Fuster Morell (2010) propose une dfinition des communs numriques comme des ressources
d'information et de connaissances qui sont collectivement cres, dtenues ou partages entre ou
parmi une communaut, en d'autres termes qui sont (en gnral) librement disponibles des tiers.
Ainsi, ils sont orients pour favoriser leur utilisation et rutilisation, plutt que pour tre changs
58 Ces diffrents exemples seront utiles pour comprendre le processus d'imaginierie d'un territoire tel que
70
comme une marchandise. En outre, la communaut de personnes les construisant peut intervenir
dans la gouvernance de leurs processus d'interaction et de leurs ressources partages.
Wikipedia et les logiciels libres peuvent donc tre considrs comme des biens communs
numriques. L'Internet est galement souvent qualifi de patrimoine mondial 60tandis que le
cyberespace a t qualifi comme territoire indpendant par des personnalits influentes comme
John Perry Barrlow (1996).61Toutefois, Maurel (2014) affirme que l'intgration des restrictions
techniques dans la couche code du rseau a tendance menacer cette nature, la nature libre des
langages informatiques utiliss pour gnrer son contenu tant ncessaire pour le considrer comme
un bien commun. Nous allons analyser ce paradigme la loi est le code plus loin dans ce
document. Pour Raymond (2012), L'Internet est techniquement rival dans le sens que les rseaux
informatiques dont il dpend (sa couche physique ) accueillent une quantit finie de trafic. Aux
heures de pointe d'utilisation, en particulier dans les sections encombres du rseau, les utilisateurs
peuvent recevoir une exprience dgrade. Une utilisation intensive de la bande passante utilise
par un grand nombre d'utilisateurs peut signifier que beaucoup reoivent un service de qualit
infrieure. Un bien commun numrique libre peut donc tre considr, en raison de ses
caractristiques techniques et juridiques, comme anti-rival et abondant (i.e., voluant dans
l'conomie de l'abondance) et peut tre librement utilis, possd, copi, modifi et partag de
manire illimite sans tre altr.
Les DRM ne se content ainsi pas d'endommager des biens numriques (selon l'analyse de Stallman)
mais les pervertissent galement en transformant leur nature intrinsque non-rivale ancrs dans
l'conomie de l'abondance en biens privs ancrs dans l'conomie de la raret, pour que son
vritable ayant-droit puise artificiellement exercer les mmes rgles s'appliquant dans le monde
physique.
Weber a dvelopp le concept de bien anti-rival, qui se rfre l'oppos d'un bien rival : plus les
60 Source : http://www.cigionline.org/publications/2012/10/internet-global-commons (consult le 16 avril 2015).
61 John Perry Barlow (1996), co-fondateur de l'Electronic Frontier Foundation, est l'auteur de la clbre
Dclaration d'indpendance du cyberespace. Il soutient dans ce texte qu'aucun gouvernement (ou qu'aucune
autre forme de pouvoir) ne peut s'imposer et s'approprier le rseau internet. Il a t crit en partie en rponse
l'adoption de la Loi sur les tlcommunications de 1996 aux Etats-Unis. Barlow y affirme que les tatsUnis n'ont pas eu le consentement des gouverns pour appliquer leurs lois sur internet, et que l'internet
est l'extrieur des frontires de n'importe quel pays. Il prcise que le rseau se rgule lui-mme, avec ses
propres codes et langages sociaux, bas sur l'thique de rciprocit. Bien que le document mentionne la loi
sur les tlcommunications, il accuse galement la Chine, l'Allemagne, la France, la Russie, Singapour et
l'Italie d'touffer l'Internet. Ce texte a connu un trs grand succs ds sa parution, et est rgulirement
prsent comme faisant parti des textes fondateurs de la culture internet.
71
individus partagent un bien anti-rival, plus d'utilit est reue par les personnes. Un bien anti-rival
peut tre considr comme un bien public car il est librement accessible tous (non exclusif) et non
rival (sa consommation par une personne ne rduit pas la quantit disponible pour les autres). Selon
Lessig (2006), une langue naturelle particulire rpond aux critres que le langage est un bien antirival62. Les logiciels libres peuvent galement tre considrs comme des biens communs antirivaux car plus ils sont partags, utiliss et tudis (par l'intermdiaire d'une audition collective de
leur code source), plus ils deviennent valuatifs pour ses utilisateurs. Ainsi, se dveloppe
naturellement par le biais de son utilisation sur une base inclusive un processus d'intelligence
collective ouverte et dcentralise enrichissant la fois sa nature intrinsque (par exemple, via
l'criture de code, ...) et son background documentaire (via la production de connaissances son
propos enrichissant la documentation favorisant son appropriation et utilisation par les individus).
Nous considrerons galement, dans le cadre de ce type de bien et compte tenu de sa caractristique
communautaire inclusive, que plus de personnes utilisent ce bien, plus sa communaut augmente
(selon l'analyse de Kauffman, 2013). Ces deux parties sont donc fondamentales pour la philosophie
du logiciel libre (Okhin, 2013) et ne peuvent tre optimales que via une large utilisation ouverte,
dcentralise et capacitante. Par exemple, l'quipe centrale de dveloppement du logiciel Krita
(logiciel libre de dessin) affirme au sujet de la contribution par la communaut Krita et de son rle
dans l'audit du code source pour traquer et corriger les bugs du programme via un audit ouvert et
dcentralis : Ce travail est un processus continu et grce vos rapports de bugs nous passons
moins de temps sur eux et plus de temps polir et crer de nouvelles fonctionnalits.
2.8.4. La culture libre et la dfense des biens communs communs comme ncessit pour
dvelopper des territoires cratifs et raliser une utopie concrte
2.8.4.1. La culture libre
Pour Adam Smith, la culture est un bien public car elle contribue essentiellement lducation,
thme quil mobilisera longuement dans son analyse comparative des systmes ducatifs anglais et
cossais. Lexemple amricain des entreprises culturelles constitue un exemple intressant. Ainsi,
de nombreuses entreprises culturelles taient cres dans les domaines du patrimoine (muse)
comme du spectacle vivant (socit de concerts, thtres, etc.). Or la trs grande majorit de ces
institutions fit faillite ds la fin du 19me sicle, laissant la place des fondations, associations ou
toute autre forme dorganisation but non lucratif. La mise en faillite des entreprises les
62 Source : http://www.lrb.co.uk/v27/n16/lawrence-lessig/do-you-floss (consult le 18 avril 2015).
72
conduisirent rechercher d'autres ressources que le box office notamment du cot des mcnes
ou de donateurs au raz du sol . Cet exemple corrobore celui des logiciels libres (lis au
dveloppement duvres fonctionnelles). Ainsi, deux logiciels (Blender et Synfig) taient
dvelopps par deux entreprises ayant fait faillite pour cause de non rentabilit de leur produit. Le
logiciel Blender a t libr par son crateur en tant que logiciel libre. Celui-ci a dcid de crer une
fondation pour chapeauter son dveloppement ouvert. Le logiciel Synfig a quant lui t rachet
par la communaut d'utilisateurs, afin de le librer sous licence libre et poursuivre son
dveloppement en tant que bien commun de l'humanit. Ces deux logiciels sont aujourd'hui
activement dvelopps par une communaut de dveloppeurs, et sont devenus aussi riches et
complets que beaucoup de leurs produits concurrents propritaires, dmontrant encore une fois la
force du modle du libre dans notre conomie numrique.
La culture libre est un concept essentiellement dfini par Lawrence Lessig (2004) dans son livre
Culture Libre : Comment les gros mdias utilisent la technologie et la loi pour confisquer la culture
et contrler la crativit. Ce paradigme culturel et juridique s'oppose la culture de la
permission . Ces deux paradigmes culturels et juridiques (ainsi que la philosophie du Libre que
avons analys) sont ancrs dans le droit d'auteur. Selon le United States Patent and Trademark
Office (USPTO), un droit d'auteur protge les uvres de l'auteur telles que les crits, la musique
et les uvres d'art qui ont t concrtement exprimes. 63Betsy Rosenblatt (1998), de la Harvard
Law School, affirme que
Le droit d'auteur sur une uvre appartient l'origine l'auteur (s) de l'uvre. L'auteur
(s) peut transfrer le droit d'auteur une autre partie si elle (ils) choisit(ssent) de le faire.
Sous rserve de certaines limitations, le propritaire du droit d'auteur a le droit exclusif
d'autoriser la reproduction de l'uvre, la cration d'une uvre drive de la sienne, la
distribution d'exemplaires de l'uvre, ou l'excution publique ou l'affichage du travail.
Ce droit dure pour la vie de l'auteur plus cinquante ans ; ou dans le cas d'un copyright
dtenu par une entit, pour soixante-quinze ans.64
63 Source: http://www.uspto.gov/trademarks/basics/definitions.jsp (consult le 29 mai 2015).
64 Source: https://cyber.law.harvard.edu/property/library/copyprimer.html#anchor4198064 (consult le 29
mai 2015). Il est important de souligner que cette dure est plus longue en France, les droits perdurant
jusqu' 70 ans aprs la mort de l'auteur, avec la possibilit d'tre rallonge si l'auteur est considr comme
mort pour la Nation. Nous citerons l'exemple d'Antoine de Saint Exupry, dont son uvre Le Petit Prince
s'est leve dans le domaine public dans le monde entier, sauf en France. Nous rajouterons que cette
uvre fait galement l'objet d'une tentative d'enclosure par le biais du droit des marques (voir cet article :
73
Stallman (2012) met l'accent sur trois grandes catgories duvres, qui contribuent la socit
certains gards ainsi que ses opinions personnelles sur ce que leur nature juridique devrait tre :
- Les uvre que l'on peut utiliser pour effectuer des tches pratiques ( uvres fonctionnelles ) :
Elles peuvent tre esthtiques, mais cet aspect est secondaire. Elles comprennent des programmes,
des recettes, des uvres ducatives, des polices de texte, des modles pour les imprimantes 3D pour
faire des objets utiles, ... Ces ressources doivent tre libres (i.e., respecter les quatre liberts
fondamentales) ;
- Les uvres qui expriment les penses, les opinions ou les tmoignages de certains personnes :
Celles-ci ne doivent pas ncessairement tre libres, car elles ne sont pas utilises pour faire un
travail pratique, mais pour bnficier de la pense de certaines personnes. Publier une version
modifie sans la permission de l'auteur peut dnaturer sa pense ( moins de faire en sorte qu'il
reprsente son opinion de manire prcise ;
- Les uvres artistiques et de divertissement : Leur principale fonction est esthtique. Il affirme
qu'il existe des arguments valables la fois sur le droit d'auteur et le copyleft. Ainsi, l'intgrit
artistique (par exemple, le droit moral) est susceptible d'tre menace par la modification de
l'uvre. D'autre part, la modification peut tre une contribution l'art (par exemple, la culture du
remix ), si l'auteur fait une distinction claire entre sa version drive et l'uvre originale. Par
exemple, le travail de Shakespeare et Mozart aurait t interdit avec nos lois actuelles. Ses opinions
propos du droit d'auteur concernant les uvres d'opinion et les uvres artistiques ont
cependant t critiques par Masutti et Jean (2013). Selon eux,
Jamais une licence libre (qui ne traite que du droit d'auteur - l'expression, la forme)
n'autorise un changement mis en uvre pour que ce changement affecte l'intgrit de
l'uvre et, par extension, de son auteur. Dans le cadre d'une uvre conue par son
auteur comme ouverte et collaborative, la modification par un contributeur est
entirement respectueuse de l'intgrit de l'uvre. Cependant, si le travail a port sur
une modification nettement abusive la reprsentation de son auteur, il serait tout fait
valable pour un auteur de l'arrter sur la base de son droit moral (de la mme faon qu''il
pouvait le faire en l'absence de licence libre), surtout si le travail a t utilis pour
http://scinfolex.com/2014/04/05/la-malediction-du-petit-prince-ou-le-domaine-public-un-jour-dissous-dansle-droit-des-marques/; consult le 18 avril 2015).
74
75
colonisation des territoires physiques, digitaux et cognitifs a t analyse notamment par Naomi
Klein (2000) dans son livre No Logo. Elle met ainsi en avant la colonisation de l'espace public par
les marques, nuisant la libert des citoyens et dtruisant peu peu leurs symboles territoriaux. La
colonisation de l'imaginaire des individus nuit ainsi fortement au phnomne de crativit et
d'innovation via notamment des stratgies de copyright/trademark policy induisant une
alination des individus la culture de la permission 66(Paley, 2011 ; Seemel, 2011). La privatisation
de l'exercice coercitif visant censurer les pratiques cratives des individus au sein de l'espace
public trouve un exemple trs clair dans celui des Jeux Olympiques 2012 de Londres inaugurant,
selon l'expression de Maurel (2012), une dystopie cyberpunk .67
Xavier Greffe (2010), dans un article intitul L'conomie de la culture est-elle particulire ?68,
analyse l'conomie de ce secteur bien particulier et son rapport avec le dveloppement territorial.
Selon lui, la contribution dAllen Scott sur le rle de la culture dans les villes cratives permet la
fois dillustrer ces diffrents thmes dans le cadre territorial qui simpose aujourdhui lensemble
des activits culturelles, savoir le cadre urbain. On constate ainsi le changement de statut dont les
activits culturelles font aujourdhui lenjeu. Elles ne sont plus seulement un lment dans
lattractivit des territoires, susceptibles par l mme de justifier limportance des ressources quon
leur alloue, mais deviennent lun des leviers les plus prometteurs de leur crativit et de leur
dveloppement.
Des chercheurs issus de toutes disciplines, fdrs autour de la Revue du Mauss (mouvement
antiutilitariste dans les sciences sociales), poursuivent une analyse critique de l'conomie
marchande et de la doctrine utilitariste. Ils y opposent la logique du don contre don dveloppe par
l'anthropologue Marcel Mauss. Ce mouvement, initi par Alain Caill, est l'un des principaux
promoteurs du revenu minimum garanti. Ainsi, La vraie rforme de la protection sociale ne passe
pas par la liquidation des acquis sociaux, mais par une reformulation complte de ce que ltat doit
aux citoyens. Dbarrassons-nous des stages et politiques spcifiques pour les chmeurs et, la
place, crons un systme dans lequel chaque citoyen franais se voit garantir le revenu de base.
Aprs, chacun de jouer . D'autres courants militent, dans des ides similaires, en faveur de
nouvelles formes d'change. Ainsi, les initiatives en faveur des SEL (systmes d'change locaux)
66 Cette problmatique sera au cur de notre projet d'exprimentation que nous mnerons pour concrtiser
76
reposent sur la critique d'une conomie fonde sur la concurrence. Les SEL sont ns Vancouver au
Canada en 1976, et sont arrivs en France dans les Pyrnes en 1994. Ils prennent la forme
d'associations dont le but est l'change entre les diffrents membres de biens et services de nature
trs varie (cours de langue contre travail de plomberie, entretien d'un jardin contre apprentissage
de la cuisine,). La particularit est le calcul des dettes de chacun : un membre de l'association n'a
ainsi pas de dettes vis--vis des autres membres mais vis--vis de la communaut. Ainsi, une
compatibilit informatique est tenue et un systme de compensation est mis en place, qui permettra
X de rendre Z un service qu'il lui avait rendu.
L'anthropologue Marcel Mauss (1924), dans son Essai sur le don. Forme et raison de l'change
dans les socits archaques affirme que le don repose sur la triple obligation de donner, recevoir,
et changer . Le don fonctionne grce au pouvoir quasi spirituel qui est propre l'objet donn,
unilatralement offert dans le cadre d'une relation. Sans la croyance en cette force par les
donataires, le don n'existe pas ou ne peut-tre peru comme tel par ceux qui le reoivent.
Pour l'conomiste Franois Perroux (1965), l'change peut consister en69:
- Don pour donner : Je donne sans contrepartie exige ou attendue explicitement par le donateur ;
- Pseudo-don : Je donne pour gagner ultrieurement, dans le cadre d'une offre supposant une
obligation de contrepartie, immdiate ou diffre, sous forme de dette ou de prestation.
Le savoir et l'information, au cur des concepts de socit du savoir ou socit de
l'information que nous avons prsent prcdemment, constituent des cas particuliers de par leur
nature anti-rivale. Ainsi, comme nous l'avons vu, le dtenteur d'un savoir ou d'une information ne la
perd pas quand il la partage avec autrui et son cot de transmission est bas, voire ngligeable. Cela
rend ainsi ce type de biens particulirement apte aux dons. De plus, la valeur d'une information est
difficile faire mesurer par autrui sans la lui donner, ce qui la rend peu apte au troc et aux changes.
Analysons maintenant l'opposition entre la culture libre et la culture de la permission. La culture de
la permission est un paradigme culturel reposant sur le droit d'auteur, o l'autorisation des titulaires
des droits est ncessaire chaque fois qu'une personne souhaite partager ou modifier une uvre
protge. Cela peut conduire de graves restrictions exerces sur les crateurs potentiels et un
bridage fort de leur crativit, en coupant le processus cratif (selon Seemel, 2014).
Analysant la culture de la permission, Lessig (2004) affirme que l'Internet a ouvert la voie sa
69 BARRE Raymond, Trait d'conomie Politique, TII, p.739, Paris, Thmis, 1965.
77
disparition et, pousse par les gros mdias, la loi affecte dsormais ce rseau :
Pour la premire fois dans notre tradition, les moyens habituels par lesquels les
individus crent et partagent leur culture tombent sous le coup de la rglementation de
la loi, qui a t largie pour attirer sous son contrle une grande quantit de la culture et
de la crativit qu'elle n'a jamais atteint auparavant. La technologie qui a prserv
l'quilibre de notre histoire - entre les utilisations de notre culture qui tait libre et celles
de notre culture qui taient seulement sur permission a t annule.
Le droit d'auteur conduit ainsi, pour Stallman (2012), une guerre contre le partage . Cette
dclaration est partage par des juristes tels que Maurel ou Lessig. Selon lui, la copie et le partage
est facile, mais ils [les titulaires de droits] veulent que les gens arrtent de le faire, en proposant de
nombreuses mthodes restrictives telles que les DRM et les procs. Cela constitue, selon lui, un
pouvoir horizontal et centralis injuste. Le partage doit ainsi doit tre lgalis pour mettre fin cette
guerre.
Davis Guggenheim, ralisateur, dclare ainsi pour illustrer les consquences de la culture de la
permission sur la cration :
Je voudrais dire une personne de 18 ans : vous tes totalement libre de faire ce que
vous voulez. Mais, et puis je lui donnerais une longue liste de toutes les choses qu'il ne
pourrait pas inclure dans son film parce qu'il ne serait pas lgalement autoris. Qu'il
aurait payer pour elles. Donc, la libert ? Voici la libert : Vous tes totalement libre de
faire un film dans une salle vide, avec vos deux amis.
2.8.4.2. De la ncessit de lanonymat et de la vie prive pour favoriser la proposition de
nouvelles ides et lutter contre la polarisation des attitudes
La possibilit de sexprimer et de proposer de nouvelles ides de manire anonyme est ncessaire
pour favoriser l'expression de la crativit, et par extension linnovation. Sans limposer, il est
indispensable que les acteurs territoriaux puissent proposer de nouvelles ides sans dvoiler leur
identit. Ceci est trs important pour viter que la peur (qui gnre lauto-censure), lie la prise de
position personnelle (sengager fait ncessairement prendre des risques ), du jugement des autres
ou de la remise en cause de lexistant qui pourrait engendrer lexclusion sociale, ne vienne brider
les penses. Les chances d''un territoire dimaginer dautres futurs et remettre en cause sa ralit
sociale en seraient ainsi diminues. Les acteurs territoriaux doivent ainsi avoir la possibilit de
78
sisoler et de disposer dune relle intimit dans le cadre de leurs rflexions concernant lavenir de
leur groupe ou territoire. Un individu peut ainsi avoir besoin de se retirer momentanment dun
environnement social pour produire des rflexions et des penses qui ne soient pas influences
consciemment ou inconsciemment par celui-ci. Selon les tudes menes notamment par Zajonc sur
la facilitation sociale70, la simple prsence d'autres personnes71 gnre chez un individu un stimulus
(aussi appel drive ) qui a pour particularit dinduire chez lui un sur-investissement dans ses
actions. Ce stimulus peut tre bnfique dans le cadre de comportements dominants , cest--dire
les plus frquents ou probables. Cependant, il peut aussi brider ses facults intellectuelles et
rflexives, par la pression consciente subie par lindividu (appele drive secondaire ) et ainsi
inhiber ses capacits intellectuelles et imaginatives. Il est donc indispensable de permettre aux
individus de produire de nouvelles ides et actions de manire anonyme pour favoriser leur
dsinhibition et les amener adopter de nouveaux comportements nallant pas forcment dans le
sens des dominants . Libaert et dAlmeida (2009) rajoutent que la proposition dides de manire
anonyme permet dviter deux cueils : celui du filtre de lencadrement et celui des craintes
individuelles (...). Ils rajoutent que la direction (...) escompte via ce travail une amlioration de
son fonctionnement par un recours la crativit de chaque salari .
De plus, le fait quun individu puisse sextraire momentanment dune situation ou dun problme
donn peut lui donner une meilleure capacit danalyse de la situation en tant plus mme de
porter un jugement critique et rflexif sur celle-ci. Cest pourquoi un individu qui volue en
permanence sous la pression sociale via le regard des autres ne peut vritablement produire des
ides personnelles , car soumis un conflit et une pression intrieure rsultant de cette sensation
constante de jugement en provenance du groupe.
Donner la possibilit de sisoler et de produire des rflexions et dcisions individuelles et intimes
(et non soumises en permanence la pression sociale et leffet de groupe) permet galement de
lutter contre le phnomne de polarisation des attitudes. Ce concept tudi par Doise, Moscovici et
Zavalloni met en vidence que les individus sont plus susceptibles dadopter en groupe des
positions plus extrmes que celles quils adoptent de manire individuelle. Ainsi, le groupe produit
un effet sur lindividu lamenant radicaliser sa propre attitude aprs interaction et prise de dcision
70 tudie initialement par Triplett. Selon lui, autrui apparat comme un lment facilitateur et stimule la performance
individuelle .
71 Quelles soient en tat d audience (simples spectateurs donc passifs) ou de coaction (effectuent la mme
tche que le sujet donc actifs).
79
juin 2015).
81
82
En outre, l'utilisation du
2.8.5.2. Le Datalove
Le Datalove est un concept dfini par Telecomix. Voici la dfinition que le collectif donne76:
Le Datalove est l'amour de la communication. Peu importe quel genre de
communication. Laissez les donnes circuler ne constitue rien d'autre que
Maintenez en vie la communication .
Le Datalove est tellement excitant ! Il traite de la disponibilit des donnes. Ce que les gens
font avec elle n'est pas la question. Le point est : Les gens ont besoin de donnes. Besoin de
les obtenir. Besoin de les donner. Besoin de les partager. Besoin de faire des choses avec elles,
par ce moyen.
Le Datalove consiste se proccuper de ce qui rend les choses possibles. Aprs cela voici venir les difficults. Et les possibilits. Le Datalove embrasse l'incertain.
Malheureusement, les vieilles fausses ides et les intrts rivalisants existent et
cherchent entraver le flux de communication, et donc le datalove.
76 Source : http://datalove.me/about.html (consult le 15 juin 2015).
83
84
cyberespace, remodelant un territoire physique sur la toile (voir les analyses de Le Bechec et Bouillier,
2013 que nous analyserons prochainement).
78 Source: http://www.bastamag.net/Jetez-votre-box-connectez-vous-a-l (consult le 05 juin 2015).
85
applique en raison de la violation au droit d'auteur) et en produire de nouveaux, i.e., pour enrichir
les processus collectifs cratifs et inventifs et des biens communs de la connaissance tels que
Wikipedia.
Il ajoute que le devoir des hackers est de prserver l'Internet comme un bien commun, par
l'intermdiaire de la dfense de cette universalit du net et des principes du datalove.
La philosophie du datalove souligne ainsi les questions fondamentales inhrentes au rseau Internet
et son volution :
- La ncessit d'un rseau Internet neutre / universel, et les dangers de sa violation par la
discrimination des donnes en ligne en faveur d'autres ;
- Les questions de proprit intellectuelle que nous avons analyss susceptibles de menacer la
nature commune du rseau (couche code) et l'exercice de la censure dans le cyberespace (couche
contenu).
La philosophie Cypherpunk dfend ainsi des concepts qui sont fondamentaux pour l'exercice de la
libert et de la crativit dans le cyberespace. La vie prive et la mme potentialit d'accs et de
participation l'laboration d'un bien commun universel sont donc ncessaires pour l'optimisation
des processus d'intelligence collective ouvert et dcentralis. En rsum, nous rsumerons le
combat de ce mouvement la dfense et la protection du droit fondamental de lecture et
criture anonyme dans le monde digital, par le recours des moyens techniques libres.
2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la crativit et l'innovation
Considrant cette menace srieuse pour l'avenir de la crativit et de l'innovation, Lessig a co-fond
en 2004, avec Elric Eldred, les licences Creative Commons. Selon le site Internet officiel 79, les
Creative Commons permettent le partage et l'utilisation de la crativit et des connaissances grce
des outils juridiques libres.
Les licences de droit d'auteur libres et faciles utiliser offrent un moyen simple et
standardis pour donner la permission publique de partager et d'utiliser le travail cratif
- selon les conditions de votre choix. Les licences CC vous permettent de modifier
facilement vos termes de droit d'auteur partir de la valeur par dfaut du tout droits
rservs certains droits rservs .
79 Source : http://creativecommons.org/about (consult le 06 juin 2015).
86
L'organisation explicite cependant le fait que leurs licences ne constituent pas une alternative
au droit d'auteur : elles travaillent aux cts des crateurs et permettent de modifier leurs
conditions d'utilisation de leurs uvres, pour mieux rpondre leurs besoins. Elle rajoute que
ces licences s'ancrent dans l'utopie concrte offerte par internet : Nous aidons raliser le
plein potentiel d'Internet l'accs universel la recherche et l'ducation, la pleine
participation la culture afin de conduire une nouvelle re de croissance, de dveloppement,
et de productivit.
Les licences Creative Commons n'ont ainsi pas pour but de reconsidrer fondamentalement celui-ci,
mais plutt de le hacker afin de proposer des outils complmentaires ncessaires pour
autonomiser les crateurs et stimuler leur crativit et l'innovation tout en soutenant l'avenir des
ides. Il tente ainsi de dvelopper un nouveau type d'conomie hybride , o les droits d'auteur
et le copyleft cohabitent harmonieusement. Lessig affirme, propos de la culture libre :
La culture libre que je dfends est un quilibre entre l'anarchie et le contrle. Une
culture libre, comme un march libre, est constitu de proprits. Il est rempli avec des
rgles de proprit et de contrat que doit faire respecter l'tat. Mais tout comme un
march libre est perverti quand sa proprit devient fodale, une culture libre peut aussi
tre dvoye par un extrmisme des droits de proprit qui la dfinissent.
La culture libre, base sur des licences lgales libres accordant les quatre liberts fondamentales,
vise donc capaciter les individus et veille ce que toute personne soit capable de crer sans
restrictions du pass (Lessig, 2004). Le mouvement de la culture libre, ainsi que la philosophie du
logiciel libre, visent ainsi tous deux hacker la proprit intellectuelle afin de donner plus de
libert aux individus afin de favoriser leur expression crative et inventive.
Serge Latouche analyse le concept de dcroissance. Selon lui, les mouvements lis la dcroissance
visent dcoloniser l'imaginaire . Cette analyse enrichit notre rflexion concernant ce
phnomne de colonisation, qui structure le cur de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Selon lui, la dcroissance pourrait s'organiser autour de trois niveaux :
- La simplicit volontaire : Ce premier stade va bien au-del du discours des petits gestes qui
sauvent la plante. Il est ici question de sortir de la sphre de la consommation. L'objectif est de
vivre frugalement et de manire autonome par la rcupration et l'autoproduction. On retrouve l
encore des connexions avec les mouvements mergents citoyens bass sur le DIY. Ce changement
doit, selon Latouche, intervenir maintenant et ne plus attendre le grand soir tant espr ou annonc
par les rbellions passes ;
- Les exprimentations collectives : Le premier niveau atteint, il s'agit de le transposer l'ensemble
de la socit et de rendre aux usagers la matrise de l'action. On peut citer par exemple le projet
Cyclane, dbut en 2005, lanc afin de crer des lieux de vie sans voiture. Ce projet est prsent
comme solution pour dvelopper des conomies de proximit et une dmocratie locale, comme un
laboratoire de la dcroissance :
- La constitution d'un projet politique : Ce sujet divise profondment le milieu de la
dcroissance. Une fraction importante refuse ainsi toute participation lectorale au nom du refus de
la dmocratie reprsentative et des appareils partisans qui lui sont associs, tandis qu'une autre
souhaite investir le champ politique et gagner pour faire vaincre leurs ides.
Silke Helfrich (2009), analyse les biens communs en soulignant le fait que
Ce que lon appelait traditionnellement res communes les choses qui nous
appartiennent en commun a t sinon oubli, du moins supplant par les res privatae
organises par le march, ainsi que par les res publicae mises disposition par ltat.
Elles sont ds lors traites comme des res nullius, cest--dire des choses de
personne .
Dyer-Whiteford (2011), l'origine du concept de commonisme , souligne que la rfrence
initiale aux biens communs provient des terres collectives enfermes par le capitalisme dans
un processus d'accumulation primitive allant du Moyen Age nos jours. Ces terres agraires
88
communes sont toujours un point d'clair de la lutte dans de nombreux endroits de la plante. Mais
aujourd'hui, les communs dnotent galement la possibilit la proprit collective et non prive
dans d'autres domaines : un bien commun cologique (de l'eau, l'atmosphre, les pches et les
forts), un bien commun social (de dispositions publiques pour le bien-tre, la sant, l'ducation,
etc), un bien commun rseau (rseau d'accs aux moyens de communication). Dyer-Whiteford met
ainsi en vidence la fois la diffrence et l'interrelation/interdpendance des biens communs
sociaux , des biens communs rseaux et des biens communs cologiques , en dfinissant un
modle micro de circulation des biens communs. Ainsi, une institution de l'ducation publique (bien
commun social) produit des logiciels et des rseaux qui sont disponibles pour un collectif ouvert
(bien commun en rseau), qui cre des logiciels libres utiliss par une cooprative agricole pour
suivre sa consommation d'eau et d'lectricit (bien commun cologique).
Helfriech et al. (2009), dans leur ouvrage Biens communs, La prosprit par le partage 80, dfendent
le fait que les biens communs sont ncessaires notre vie conomique et sociale. Ils devraient ainsi
tre cultivs et dvelopps au lieu d'tre ts la collectivit et dtruits via leur marchandisation.
Nous avons ainsi besoin dune nouvelle conscience de limportance de ces choses qui nous sont
communes . Sans eux, il ny a en effet pas de bien-tre et pas de prosprit possibles. Les biens
communs ont besoin dhommes et de femmes qui soient prts les dfendre et qui sen sentent
responsables. De nombreux problmes de notre poque pourraient tre rsolus si nous dirigions
lnergie et la crativit dont nous disposons vers ce qui fonde notre richesse, ce qui fonctionne, et
ce qui aide les hommes et les femmes dvelopper leur potentiel. Tendre vers une production par
les pairs base sur les biens communs . Cette analyse colle parfaitement avec notre modle de
l'esprit collectif volutif glocal, qui est bas sur ces trois missions fondamentales que sont le
dveloppement, la protection et la promotion des biens communs pour nourrir et stimuler la
crativit au sein d'un territoire (dimension locale) et de l'ensemble de territoires interconnects
(dimension globale).
Elinor Ostrom (co-obtentrice du Prix Nobel d'Economie en 2009 pour son analyse de la
gouvernance conomique base particulirement sur les communs), dans son ouvrage Governing
the Commons, met en vidence partir de ltude dinstitutions qui fonctionnent huit principes de
conception qui caractrisent toutes les gestions efficaces de ressources communes :
80 Tlchargeable librement cette adresse :
89
1. Lexistence de limites clairement dfinies, la fois sur les individus ayant accs la ressource et
sur les limites de la ressource elle-mme ;
2. Ladaptation aux conditions locales (main-duvre, matriel, argent) ;
3. Lexistence de dispositifs de choix collectifs incluant la plupart des individus concerns ;
4. Lexistence de modalits de surveillance du comportement des individus ayant accs la
ressource, rendant compte ces mmes individus ;
5. Lexistence de sanctions graduelles en direction des individus qui transgressent les rgles ;
6. Lexistence de mcanismes de rsolution des conflits rapides et bon march ;
7. La reconnaissance minimale par les autorits externes du droit lauto-organisation ;
8. Limbrication des institutions locales au sein dinstitutions de plus grande chelle.
Sous ces huit conditions, une institution est rpute, selon elle, stable.
La mention de la proprit dusage mise en avant dans la dfense des territoires physiques
menacs d'enclosure que nous avons prsent prcdemment fait rfrence, selon Maurel (2014)
aux faisceaux de droits (bundle of rights) qui sont au cur de la manire dont lapproche par les
biens communs, notamment chez Ostrm81, qui envisage la gestion des ressources partages. Elle a
notamment accord une attention particulire aux rgimes de communal proprietorship dans
lesquels le droit dalination de la ressource est supprim et montr que cette formule permettait
souvent une gestion plus durable.
Maurel (2014) met en vidence qu'aprs avoir t dploye grce aux licences libres dans le champ
de limmatriel, celui des logiciels et des autres uvres de lesprit, on voit prsent cette dmarche
dinstitution de biens communs rtroagir sur le plan physique. Le mouvement de l'open hardware a
constitu une premire manifestation de cet investissement des biens matriels par la logique des
Communs. On peut en voir une manifestation clatante dans le projet Open Source Ecology et son
kit de construction du Village Mondial, compos de 50 machines agricoles Open Source.82
81 Source : http://regulation.revues.org/1047 (consult le 12 juin 2015).
82 Voir cette adresse : http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set (consult le 12
90
Dans louvrage Commun : Essai sur la rvolution au XXIme sicle, Pierre Dardot et Christian
Laval expliquent que le nud du combat pour les biens communs se situe prcisment dans cette
redfinition ou plutt dans cette sortie en dehors de la proprit (cf. p 481) :
Lusage instituant des communs nest pas un droit de proprit, il est la ngation en acte
du droit de proprit sous toutes ses formes parce quil est la seule forme de prise en
charge de linappropriable.
Ainsi, selon Maurel (2014), la vritable Tragdie des Communs 83a commenc lorsque les lieux
champs, landes, forts qui servaient de supports aux usages communs ont t encloss afin
dexproprier les populations de leurs droits dusage collectifs. Conjurer cette tragdie aujourdhui
passe par la rinvention de lieux en communs, ni publics, ni privs, mais ouverts.
Halimi (2013) souligne qu'oprer des transformations structurelles est ncessaire, en dfendant le
fait que plus elles semblent ambitieuses aujourd'hui, plus il importe de les acclimater sans tarder,
sans jamais oublier que leur rudesse ventuelle doit tre rapporte la violence de l'ordre social
qu'elles veulent dfaire. Il met galement en avant le fait que l'extension du secteur non marchand,
incluant la gratuit, rpondraient d'un seul coup la fois la contenance et au refoulement de cet
ordre. L'conomiste Andr d'Orman rappelle ainsi qu'au XVIme sicle, la terre n'tait pas un
bien changeable, mais un bien collectif et non ngociable, ce qui explique la vigueur de la
rsistance contre la loi sur l'enclosure des pturages communaux. Il rajoute que mme
aujourd'hui avec la marchandisation du vivant, un bras ou du sang ne nous apparaissent pas comme
des marchandises, mais qu'en sera t-il demain ?
juin 2015).
83 La tragdie des biens communs concerne des ressources, gnralement naturelles, qui sont soit en libre
accs (n'importe qui peut contester l'exploitation), soit proprit d'une communaut d'acteurs. Elles possdent
deux particularits :
- Il est coteux et difficile d'attribuer des droits de proprit individuels sur la ressource. Par exemple, il
serait trs dlicat de faire respecter un droit de proprit sur une partie de l'ocan ;
- La ressource est un bien rival : Si je pche un poisson dans l'ocan, ce poisson ne sera plus disponible pour
les autres pcheurs.
La tragdie des biens communs ne peut donc s'appliquer, dans un march libre, qu'aux ressources ne pouvant
tre appropries par personne : la capacit d'absorption de CO2 de l'atmosphre, la biodiversit, l'ocan... ou
la bande passante d'Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimit) en sont des
exemples. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Trag
%C3%A9die_des_biens_communs#Gestion_par_les_acteurs_locaux (consult le 10 juin 2015).
91
93
sur leur potentiel et des zones ouvertes la crativit humaine. Cela n'a pas le visage d'un futur
parfait (et invitable) mais d'un futur meilleur, de faon crdible, historiquement possible mais qui
est loin d'tre certain. C'est donc la fois un exercice de science, de politique et de morale .
L'utopistique est galement la critique du systme monde . Selon Walterstein, le systme actuel
ne peut continuer exister : Loin d'tre le triomphe et l'apoge du systme capitaliste, je crois que
c'est l're de sa crise. () Il s'agit de ce troisime moment de tout systme, la priode de sa fin et la
transition vers un autre systme. Il rajoute qu'il n'est pas exclu que les lites capitalistes du
XXIme sicle cherchent crer un systme global plus oppressif, l'image de la stratgie
employe par l'aristocratie fodale la fin du XVme sicle. C'est donc aux groupes subalternes de
repenser leurs utopies, d'organiser des interventions efficaces et de crer des mondes alternatifs. On
ne sait pas ce qui sortira de cette transition vers un autre systme mais on peut lutter pour que ce
soit un monde plus dmocratique et plus galitaire que le ntre . Les thses dfendues par ses
ouvrages (Comprendre le monde. Introduction l'analyse des systmes-monde, La Dcouverte,
2006 et L'histoire continue, L'Aube, 2005) sont au cur de la pense altermondialiste.
Cette ncessit de construire un nouveau systme alternatif pour lutter contre les drives de contrle
totalitaire trouve son illustration la plus claire avec Richard Stallman. Stallman tait chercheur au
laboratoire d'Intelligence Artificielle du MIT dans les annes 70. Le hacker tant habitu rparer
lui-mme le matriel informatique de son laboratoire (rendu possible par l'ouverture totale des
machines et programmes les faisant fonctionner), il se vit un jour refuser l'accs au code source
d'une nouvelle imprimante par la firme Xerox. Il saperut ainsi que les changes dinformations,
qui allaient de soi entre scientifiques et chercheurs au dbut de linformatique, taient dsormais
menacs. Il ralisa galement que lutilisateur lui-mme tait priv de tout droit sur les machines et
programmes informatiques les faisant fonctionner, afin que les fabricants de machines et diteurs de
logiciels s'assurent un contrle total sur leurs machines et, par extension, sur leur vie numrique.
Furieux de constater ce qu'il considre comme une drive trs grave de notre socit, base sur le
contrle des individus par la technologie via leur alination par des systmes ferms et privateurs, il
dcida en septembre 1983 de lancer un vaste programme de rinvention du monde informatique.
Il se lana ainsi dans la constitution doutils informatiques libres, appels logiciels libres. Il
dveloppa pour cela un contexte lgal favorable via la cration de nouvelles licences juridiques
telles que la GNU/GPL visant librer les uvres fonctionnelles. Son projet l'amena
dvelopper le tout premier systme d'exploitation entirement compos de logiciels libres, le
94
systme GNU, qui sera plus tard fusionn avec le noyau Linux pour former le systme GNU/Linux
et qui s'est trs largement dmocratis de nos jours. Cette invention et ce don l'humanit a
permis notre socit de vivre une vritable rvolution et transformation, via le dveloppement du
rseau internet dcoulant directement de la cration des logiciels libres.
Le Libre , philosophie ne de son projet, milite ainsi pour une autonomie des individus qui
doivent ncessairement avoir le pouvoir de faire leur informatique comme ils le veulent et
mnent leur existence comme ils l'entendent. Car, comme le prcise Stallman, l'informatique
touche la vie mme . Lexistence quelle irrigue requiert ainsi, pour shumaniser, non des
pratiques de pure rivalit en dpit des autres ou malgr les autres , mais des synergies
respectueuses avec et par les autres . Stallman, qui est l'origine d'une des plus formidables
rvolutions modernes, aime rappeler dans ses confrences que partager est bon. Okhin (2014)
dfinit le concept de hackerspace comme tant plus qu'un lieu, mais une communaut o les
connaissances sont partages naturellement. La philosophie libriste est ainsi au cur de cette
communaut. Hillesley (2014) met cependant en vidence que l'ide du logiciel libre, telle que
conue par Stallman n'tait pas tout fait originale. Stallman n'a ainsi pas t le premier donner
des logiciels, ou d'tre convaincus de l'ide que le logiciel devrait tre libre. Mais Stallman, via son
systme GNU et sa licence GPL , a apport un rcit la notion de logiciel libre et lui a donn une
histoire unificatrice ainsi qu'un but qui allait bien au-del de ses origines acadmiques. Comme la
plupart des ides et des mouvements qui font la diffrence, le logiciel libre a commenc sur les
franges - et les non-initis, et tait une ide scandaleusement irraliste. Le rcit de Stallman a aid
dfinir le sens de logiciels libres pour ceux qui ont dj pratiqu, et a donn ceux qui ont suivi un
ensemble d'outils et de valeurs contre lesquelles ils pourraient mesurer leur propre relation leur
travail, qu'ils soient d'accord avec ses ides ou non . Cette analyse met en vidence l'importance
fondamentale de la narration au sein d'un processus d'innovation, au cur de l'imaginierie que nous
analyserons plus tard. Dans notre modle de l'esprit collectif volu global, nous avons
naturellement connect la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la philosophie du
hacking sous-jacente) au processus d'intelligence conomique territoriale, optimis par une
collaboration des acteurs au processus de management de l'information, des connaissances et des
ignorances (similaire l'criture d'un systme libre) et une participation capacite base sur
l'interoperabilit des connaissances.
L'analyse de Perry Barlow concernant l'indpendance du cyberespace peut se rapprocher trs
95
troitement de l'analyse faite par Maurel (2014) concernant les territoires ouverts physiques.
Ainsi, dans un article intitul De Notre-Dame-des-Landes la valle d'Humbligny : quelles
possibilits d'instituer des lieux en biens communs ?85, il analyse la possibilit juridique de
librer des territoires publics encloss par des ayant-droit. Il met ainsi en vidence le fait que
des groupes militants essaient d'imaginer des solutions pour placer des lieux physiques en dehors du
rgime dappropriation privative en vue de favoriser les usages en commun. Il rappelle galement la
racine historique des biens communs : les champs et les forts sur lesquelles les populations sous
lAncien Rgime disposaient de droits coutumiers dusages collectifs (glanage, pturage des
troupeaux, ramassage de ressources, etc) qui ont peu peu t dmantels par le mouvement
d'enclosures ayant accompagn l'essor de la proprit prive et prpar la voie la Rvolution
industrielle. L'ouvrage dEdward P. Thompson La guerre des forts (2014) raconte et analyse cette
priode. L'dition franaise est augmente dune prsentation par Philippe Minard qui fait le lien
avec les enjeux contemporains autour des biens communs. David Bollier et Silke Helfrich (2012) ,
dans leur ouvrage de rfrence La Richesse des communs : Un monde au-del du march et de
ltat dfend l'ide que nous nous trouvons actuellement entre un monde ancien qui ne fonctionne
plus et un nouveau qui a des difficults natre. Entours par des hirarchies centralises d'une part
et les marchs prdateurs de l'autre, les gens du monde entier sont la recherche d'alternatives. Cet
ouvrage explique comment des millions de roturiers sont organiss pour dfendre leurs forts et la
pche, rinventer les systmes alimentaires locaux, organiser des communauts en ligne de
production, reconqurir des espaces publics, amliorer la gestion de l'environnement et r-imaginer
le sens mme du progrs et de la gouvernance.
Ainsi, ce mouvement s'inspire fortement de la philosophie du Libre, en visant d-marchandiser
les terrains menacs d'enclosure, en rendant impossible leur revente. De la mme manire quun
logiciel libre peut faire lobjet dusages commerciaux, sans pour autant que quiconque puisse se le
rapproprier titre exclusif, des lieux pourraient tre ainsi sanctuariss juridiquement.
L'association CLIP a dvelopp un modle juridique 86visant oprer un hack juridique pour
rendre impossible sa revente et crer une circulation entre les lieux hors-march sur la base de la
proprit dusage. Le territoire serait donc plac hors march et donc non achetable mais
85 Lionel Maurel, De Notre-Dame-des-Landes la valle d'Humbligny : quelles possibilits d'instituer des
96
les relations fondes sur le bien commun. Le dsir l'emporte souvent sur la ncessit parmi les
motivations des hommes et des femmes d'agir ensemble pour un bien commun qui transcende
les intrts individuels.
Lessig (2002), dans son ouvrage Le futur des ides, analyse le destin des communs dans un
monde connect et la menace que les lois sur le copyright de plus en plus privatrices posent la
crativit et l'innovation. Dans Code et autres lois du cyberespace (1999), il met en avant le
paradigme du code is law . Maurel (2014) dfend cependant le fait que ce paradigme (qui
signifie que le code informatique, ressource libre, est le garant de la libert du rseau), a laiss la
place celui du law is code . Ainsi, le code HTML gnrant les contenus en ligne sur le web a
t colonis par des mesures restrictives artificielles visant appliquer arbitrairement un
contrle juridique sur les contenus publis. On peut citer par exemple les DRMs 87, qui visent
brider l'utilisation de ces contenus, en transformant artificiellement des ressources par essence antirivales en ressources rivales. Le droit d'auteur est donc maintenant profondment intgr dans le
code du rseau, et conditionne les contenus numriques publis, ainsi que l'utilisation que peuvent
en faire les individus. Stallman analyse les objets intelligents et trompeurs connects et les
risques qu'ils reprsentent pour les droits et la vie prive des particuliers, en les considrant comme
des outils de pouvoir susceptibles d'aliner les personnes prives de leur libert fondamentale
d'exercer un contrle sur eux.
Cette analyse concernant la perversion volontaire des objets de consommation pour abuser leurs
utilisateurs reflte celle de Bauwens (2011) concernant la peer-production licence. Ainsi, dans
loptique de la production entre pairs, le capitalisme dans sa connotation actuelle devrait tre
compris, selon lui, non seulement comme attribution de la raret (scarcity allocation), mais comme
vritable ingnierie de la raret (scarcity engineering) : le design durable et la maximisation de
profit ne pouvant pas aller ensemble, les objets sont intentionnellement cres pour tre de dure
limite. Or, une communaut de contributeurs sattache produire pour elle-mme le meilleur
design possible si les entreprises for-profit salignent, il y aura un design durable. La cl est ainsi
de trouver un systme politico-conomique qui non seulement tienne labondance en compte, mais
en fasse son principe fondateur, en dpassant certains systmes lgaux et politiques qui sont
intentionnellement contre le partage et la coopration afin de provoquer artificiellement de la raret.
Cest pour ce scnario que plaident de nouveaux types de mouvements sociaux natifs de la culture
87 Digital Rights Management, rebaptiss par Stallman Digital Restrictions Management .
98
digitale et du P2P : le monde civique deviendrait ainsi productif dans un monde dentreprises
commons-friendly, o lEtat soutiendrait non seulement le march, mais le commun.88
parfaitement dans notre analyse de logique territoriale hybride que nous analyserons prochainement.
89 Cette analyse reprend celle de Nijs sur l'application de l'imaginierie dans le cadre d'une stratgie de
dveloppement organisationnel.
99
dcisionnels locaux)90 s'engager volontairement dans un processus cratif capacit, via une
dcolonisation et rappropriation de leur imaginaire individuel et collectif 91local (et, par
extension, global via le processus d'mergence et d'effet papillon au cur de la complexit).
L'objectif est ainsi, par le biais de notre modle, de librer leurs penses cratives et inventives ainsi
que les processus d'intelligence affilis (tels qu'analyss notamment par Besson & Uhl, 2012 et
Nussbaum, 2013), via la suppression de leurs DRM mentaux (Maurel, 2011) et de leurs silos
cognitifs (Bonnecarrere, 2014) ;
- Optimiser la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes au sein d'un processus
d'intelligence territoriale centr sur le dveloppement, la protection et la promotion des biens
communs du territoire (au sein du monde physique et au sein de sa remodlisation dans le
cyberespace par le biais de signes transposables) ;
- Stimuler le dynamisme territorial via la connexion des acteurs territoriaux et leur fdration autour
d'un projet collectif auto-organisant centr sur la culture et la crativit, au cur des enjeux
socitaux actuels ;
- Dvelopper, in fine, des territoires cratifs, adaptatifs, apprenants, rsilients et autopoetiques (i.e.,
auto-grs et organiss), bass sur la complexit et l'mergence, ncessaire pour apprhender
l'chelle locale les problmes complexes globaux issus d'un environnement mondialis changeant et
incertain et ncessitant une volution permanente des territoires92 ;
Nous oprerons un enrichissement de l'analyse de Nijs (2014), centre sur l'utilisation de
l'imaginierie dans le cadre du dveloppement organisationnel, en se basant sur le paradigme
imaginierial de Disney93pour utiliser cette mthodologie dans le cadre du dveloppement territorial
(avec, au cur de ce processus, la stratgie d'intelligence conomique territoriale). La Walt Disney
Company, que nous analysons dans le cadre de nos travaux, a de plus dvelopp des territoires
entirement dtenus et grs et copyrights 94 par la firme une fusion via la construction de son
complexe Walt Disney World Resort et la ville de Celebration en Floride. Le systme territorial que
90 Nous soulignerons qu'un acteur pouvant tout--tour incarner ces trois rles.
91 Selon les analyses de Klein (2000) et Paley (2011).
92 Nous analyserons cette problmatique prochainement.
93 Base sur la connexion entre les acteurs territoriaux pour favoriser leur synergie en tant qu'imagineer
impliqus dans un but commun : raconter de la manire la plus efficace et attractive possible des histoires en
trois dimensions au sein de cet espace.
94 Nous analyserons cela prochainement.
100
notre modle vise dvelopper est ainsi un systme dynamique complexe bas sur une crativit
distribue ouverte et dcentralise. Les acteurs territoriaux externes (i.e., voluant dans un systme
territorial diffrent superpos au notre95) seront incits, via des stratgies d'influence et de
manipulation au cur de l'imaginierie, se transformer en potentiels crateurs et innovateurs, i.e.,
en parties-prenantes impliques volontairement et de manire proactive au sein du processus
d'intelligence territoriale, favorisant le management des informations, des connaissances et des
ignorances. En d'autres termes, ils seront incits devenir volontairement des acteurs engags dans
les processus de dveloppement territorial bas sur l'intelligence collective et l'innovation, e.g., via
leur implication dans la co-construction de sens et de connaissance opre en son sein sur une base
ouverte, dcentralise et universelle.
La fusion de ces trois processus (intelligence conomique territoriale, intelligence inventive et
imaginierie) va ainsi nous permettre de donner naissance une forme labore d'intelligence
territoriale centre sur la crativit, l'apprentissage et l'innovation opres sur une base ouverte,
dcentralise et mergente au cur d'un systme complexe et dynamique constitu par des
territoires imaginiers interconnects. Ces territoires seront interconnecte entre eux par le biais
d'une identit superordinale constitue par une marque collective glocale (selon la dfinition du
concept de glocalisation de Loinghi et Spindler, 2000).
L'intelligence conomique territoriale ainsi que l'intelligence inventive vont donc nourrir et
optimiser le processus d'imaginierie, en permettant aux acteurs impliqus en son sein de dvelopper
une meilleure connaissance (i.e., matrise) de leur environnement. Cette matrise va concerner les
risques, les opportunits, les informations, les connaissances dj produites ainsi que les ignorances
efficacement gres. La gestion efficace de ces lments fondamentaux va permettre de stimuler la
dynamique territoriale centre sur :
- L'analyse de l'environnement (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La gestion de la mmoire et des rseaux internes et externes au systme territorial et au territoire
l'hbergeant (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La dtermination du cadre cratif (selon Ancel, 2006) ;
- La fcondation des ides, la facilitation de leur ralisation au sein du territoire ainsi que leur
valorisation par le biais de la communication et du marketing (selon Besson et Uhl, 2012).
95 Nous analyserons la superposition de systmes territoriaux prochainement.
101
Ces diffrents processus vont, in fine, optimiser la prise de dcision et l'action au sein du territoire.
En d'autres termes, ils vont permettre d'optimiser la rsolution des problmes compliqus et la
gestion des problmes complexes en stimulant les capacits analytique, dcisionnelle et adaptative
des territoires impliqus au sein du systme global en rseau. La gestion efficace des informations,
des connaissances et des ignorances ainsi que des diffrents rseaux sociaux locaux sera ainsi
ncessaire pour que l'imaginierie soit vritablement dbride et efficace au sein du territoire et du
systme territorial global dans lequel il s'inscrit. Ces deux processus sont donc indispensables dans
le processus de ralisation des rves (tel qu'analys par Walt Disney) afin d' informer l'utopie
pour favoriser sa ralisation (selon l'analyse d'Ernst Bloch).
L'imaginierie nous permettra, en retour, d'optimiser le processus d'intelligence conomique
territoriale centr sur un dveloppement du territoire reposant sur l'intelligence collective, la
crativit, l'inventivit et, par extension, l'innovation. La constitution d'artefacts et de high
concepts vont permettre de stimuler l'intrt et la motivation intrinsque des acteurs territoriaux
s'impliquer volontairement et de manire proactive au sein du processus de dveloppement du
systme territorial, la fois l'chelle locale et globale. Nous soulignerons que le systme territorial
exploitant l'intelligence imaginieriale est ncessairement de nature ouvert, dcentralis, apprenant,
adaptatif, dynamique et autopoetique. L'auto-organisation et l'auto-gestion (bas dans notre modle
sur une capacitation des acteurs territoriaux) constituent ainsi des caractristiques-cl des systme
complexes adaptatifs (Chiles, 2001) et seront au cur de notre processus de dveloppement
territorial. L'volution du territoire base sur la considration permanente de nouvelles directions et
de nouveaux ordres actualiser afin d'oprer un changement prennisant son territoire en
dveloppant ses capacits d'adaptation via la crativit et l'innovation est au cur du processus
d'volution reposant sur l'actualisation rsolution de problmes compliqus et complexes. Le but
de l'intelligence imaginieriale est galement d'oprer, via une stratgie d'influence territoriale, une
interoprabilit entre les diffrents territoires locaux dans lesquels les acteurs (voluant au sein d'un
mme systme global) voluent. Ainsi, certains territoires voisins peuvent tre, pour des raisons
historiques ou culturelles lies aux phnomnes naturels de catgorisation sociale induisant de la
discrimination entre groupes d'individus, en guerre , ou tout du moins en comptition. Il est donc
ncessaire, pour assurer une interoprabilit entre ces diffrents systmes, de valoriser les identits
collectives superordinales ainsi que d'inciter les territoires s'engager dans des activits
supraordinales. Valoriser la culture locale (englobant les territoires locaux) ainsi que la
collaboration et la contribution volontaire peut ainsi permettre, selon une hypothse que nous
102
formulons, de favoriser la circulation fluide des informations, des connaissances (biens anti-rivaux)
mais aussi des ressources matrielles (biens rivaux avec problmatiques de gestion inhrentes leur
nature). Cette stratgie peut tre favorise via des techniques de contrle indirects issues du game
design et la diffusion d'une culture de l'intelligence conomique en son sein valorisant le rseau
territorial local. Une dcentralisation des activits de production et de gestion des ressources et
l'amnagement stratgique du territoire via des techniques de ludo-narration issues de l'imaginierie
peuvent galement favoriser cette coopration volontaire.96
La narration et la fiction seront au cur de notre modle. Celles-ci concerneront dans nos travaux
les dimensions suivantes :
- L'invention, sous forme de rcit, d'un futur dsir (selon les analyses de Nijs, 2014) ;
- Le storytelling compos de la mise en forme sous forme de rcit du pass territorial (Movilab,
2014) ainsi que des multiples futuribles semblable un scnario avec embranchement en
fonction des dcisions prises dans le prsent, afin de faciliter l'apprhension et l'acceptation des
informations recueillies dans le processus de veille, alimentant l'analyse et la dcision au sein d'un
environnement complexe et incertain (Ollivier, 2009, conversation personnelle) ;
- La communication, qui prend aujourd'hui une dimension encore plus ample avec la e-rputation,
le storytelling et les stratgies d'influence. Stratgie de soft power via l'explication de ce qu'est le
monde et surtout ce qu'il va tre (Moinet, 2014) via une dmarche proactive. Ainsi, influencer ou
pratiquer le storytelling, c'est aussi, selon Moinet, crer positivement une histoire collective et
apprendre se projeter ensemble ;
- L'histoire au cur du processus d'imaginierie, afin de transformer le territoire en destination
vers un univers fictif et optimiser le dveloppement et la prennisation (via l'innovation permanente
nourrie par l'mergence de nouveaux rcits ou blocs narratifs ) de l'exprience ludo-narrative ;
- La fiction comme moyen de multiplier l'infini l'exprimentation des possibles, comme autant de
points de vue diffrents sur un aspect des choses, et apportant une meilleure comprhension du
monde (Murzilli, 2006) ;
103
- La fiction comme pouvoir de crer des objets et de former des projets, de permettre des
expriences de pense, dmettre des hypothses et de construire des scnarios contrefactuels et de
nous faire dcouvrir le rel sous un nouvel angle (e.g., romans et films nous permettent
dexprimenter des situations nouvelles) et de nous forger des modles de conduites (Doirtier,
2006) ;
- Les marques comme un rcit qui se rinvente continuellement (Komberger, 2010) ;
- L'histoire et la fiction comme moyen de sensibilisation des acteurs territoriaux dvelopper (via
l'exercice de la crativit/remix), protger et promouvoir les ressources territoriales (hypothse
principale de notre travail) ;
- Le mode de pense narratif ancr dans la vision du monde mergente comme moyen d'optimiser
l'analyse d'un environnement complexe (Nijs, 2014) ;
- La connaissance narrative (selon les analyses de Barrow, 1991 ; Chia, 1998 et Tsoukas, 1998)
comme moyen d'optimiser la comprhension et la gestion d'un systme social ;
- La narrativisation du processus innovationnel, via l'intgration de l'mergence et de la
progression en son sein (e.g., challenges successifs constituant l'histoire du territoire, pisodiques
permettant des acteurs de s'impliquer de manire ponctuelle en son sein,) ;
- La narrativisation du processus stratgique, via la constitution d'une mmoire territoriale (base
sur la mmoire organisationnelle telle que dfinie par Besson & Possin, 2001) : Constitue par les
exprimentations (avec les succs et les checs et les retours d'exprience) produites par les acteurs
territoriaux).
104
argument propre dfendre leurs propres excs 97. Ce serait donc une erreur de sy arrter. Ainsi, .
dans sa qute de la vrit, Descartes dveloppe une philosophie de laction dans laquelle
lintelligence en elle-mme ne suffit pas. Mme si elle seule est capable de concevoir la vrit ,
elle doit [...] saider de limagination, des sens et de la mmoire, afin de ne laisser sans emploi
aucun de nos moyens .98 Limagination tient une place centrale dans la pense cartsienne, et
l'ensemble des travaux mthodologiques de Descartes peut tre relu laune de cette hypothse (cf.
Sepper, 1996). Selon Durance et Mousli, elle donne lesprit, par sa puissance heuristique, une
capacit de dcouverte ingale. Descartes la convoque pour faire le lien, travers les sens, avec les
objets qui composent la ralit qui lentoure. Paradoxalement, limagination donne ainsi la raison
une capacit pratique de raccord au rel, de reprsentation, quelle naurait pas sans elle.
Ces deux chercheurs rappellent galement la structuration des connaissances connues par les
Encyclopdistes autour de ce que sont pour eux les trois grandes facults sur lesquelles
lentendement peut compter : la mmoire, la raison et limagination :
- A la mmoire correspond lhistoire ;
- A la raison, la philosophie ;
- A limagination, la puissance crative de lhomme (qui se traduit dans larchitecture, la musique,
la peinture, la sculpture, etc.), celle qui fait appel au talent de crer 99 .
C'est la fin du XXme sicle que la science redcouvre que la raison nopre pas seule dans la
prise de dcision. Lapproche heuristique est une mthode de dcouverte exprimentale qui ne
prtend pas enfermer la ralit dans des modles a priori hypothtico-dductifs, mais sinscrit dans
le cadre dune approche inductive qui part des faits et sappuie sur les leviers de lintuition et de la
raison pour faire avancer les ides. La connaissance rationnelle touffe ainsi, selon Durance et
Mousli (2010), trop souvent la connaissance sensible. Cest la rgularit dialectique des erreurs
97 Comme la parfaitement montr Mateus Araujo Silva, plusieurs tentatives ont t faites pour bannir
limagination de la pense de Descartes, alors mme que de trs nombreux textes en montrent explicitement
laspect central : Ce nest pas par hasard que les partisans de cette thse nont jamais affront ni mme
signal [ces textes], qui en constituent des contre-exemples trs clairs (Mateus Araujo Silva,
Limagination dans la Gomtrie de Descartes , in Serfati (2008).
98 Ren Descartes, Rgles pour la direction de lesprit, inachev, vers 1628-1629.
99 Jean dAlembert, Discours prliminaire , Encyclopdie ou Dictionnaire raisonn des sciences, des arts
et des mtiers, vol. 1, 1751.
105
chre Gaston Bachelard. Cest aussi ce que signifiait, selon eux, le pote Andr Breton qui militait
pour la rconciliation du cerveau gauche et du cerveau droit : Il est absolument insuffisant [...] de
prconiser lusage dune manette lexclusion de toutes les autres (Breton, 1970). Celui qui ne se
sert que dune seule manette pour mener sa recherche mutile ainsi sa pense. Le dialogue permanent
entre la thorie et la pratique doit mettre la raison et la passion au service de laction. Cest la
rhabilitation du subjectivisme et du dsir comme force productive davenir au travers des rves et
des projets qui fcondent la ralit100. En rsum, Durance et Mousli soulignent que la prise de
conscience de lurgence de changer la fois nos modes de pense et de vie semble tre largement
partage et met au cur des enjeux le rle de la crativit.
Cette analyse colle parfaitement celle de Nijs (2014) et Michalko (1996) concernant l'imaginierie,
qui mle imaginaire (avec la pense narrative et la vision du monde mergente) et raison (via les
phases de ralisme et critique nourris par un mode de pense logico-analytique et une vision du
monde classique). Cette relation dialogique est ainsi ncessaire pour optimiser ce processus ancr
la fois dans le rve et la ralit, et souligne que la stratgie de l'imaginierie peut ainsi tre analyse
comme le dialogue de la pense et de laction, comme la promotion de lintelligence dans laction.
L'apprentissage, optimis par le biais de l'edutainment, est au cur de notre modle centr sur la
transformation positive des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques de manire
volontaire et proactive au sein du processus d'intelligence imaginieriale, i.e., d''innovation
permanente pour mieux apprhender et s'adapter un environnement complexe et incertain. Notre
analyse est base sur celle d'Eric Hoffer concernant l'ducation et l'apprentissage. Celui-ci considre
que la tche centrale de l'ducation est d'implanter une volont et une aptitude d'apprentissage. Elle
devrait ainsi produire non des gens savants mais apprenants . La socit vritablement
humaine est donc une socit d'apprentissage o les grands-parents, les parents et les enfants sont
tudiants ensemble. Ainsi, selon lui, ce sont les apprenants qui, en priode de changement radical,
hritent de l'avenir.101 Cette dernire phrase constitue d'ailleurs le mantra de la Walt Disney
Company (Cockerell, 2008).
Notre modle d'intelligence territoriale est bas sur le concept fondamental de socit du savoir .
Herbaux (2007) considre que cette notion (qui comporte une dimension de transformation sociale,
100 Godet, 2007.
101 In times of drastic change, learners are the ones who inherit the future. (notre traduction).
106
107
Cette vision de l'ducation est au cur de notre vision du territoire apprenant. Ce concept a
d'ailleurs fait l'objet d'un projet par Walt Disney, nomm EPCOT ( Experimental Prototype
Community of Tomorrow ), une communaut du futur administre et planifie de manire
centralise o les gens pourraient vivre, travailler et jouer. Disney prsentt son projet en 1966 en
ces termes :
EPCOT prendra ses racines dans les nouvelles ides et les nouvelles technologies qui
mergent aujourd'hui des centres cratifs de l'industrie amricaine. Ce sera une
communaut de demain qui ne sera jamais termine, mais qui toujours prsentera,
valuera et dmontrera de nouveaux matriels et systmes. EPCOT sera toujours une
vitrine pour le monde de l'ingniosit et l'imagination de la libert d'entreprise
amricaine.
La vision de Disney concernant ce projet communautaire tait que tout le monde devait s'impliquer
dans la vie de la socit. Nous rajouterons que, au sein de notre modle d'intelligence imaginieriale
(qui dveloppe un systme communautaire global en rseau), l'ensemble des membres doit avoir le
profil de l' apprenant . En d'autres termes, l'ensemble des imagineers composant le cur actif
du systme doit tre dans un tat d'esprit de recherche constante d'volution positive et
d'amlioration de leurs connaissances existantes. Cette culture qui mle curiosit, tonnement,
recherche proactive de rponses de nouvelles questions ainsi que de solutions/voies d'volution
de nouveaux problmes (compliqus et complexes) actualiss en permanence, sera ainsi
fondamentale pour optimiser le processus d'imaginierie et, par extension, d'intelligence territoriale
centre sur l'apprentissage, la crativit et l'innovation.
Nous considrons galement que la recherche action colle parfaitement, tout comme le souligne
Nijs (2014), l'imaginierie. Ainsi, la mthodologie dfinie par Michalko concernant l'apprhension
de problmes (via le cycle vertueux de rverie ralisme critique), enrichie par Martin et al.
(2000), colle parfaitement la mthodologie de la recherche action, galement centre sur
l'apprhension/rsolution de problmes reposant sur un cycle de :
- Rflexion : Via l'identification d'un problme, son analyse et la formulation d'hypothses pour le
rsoudre,) ; et
- Action : Via l'exprimentation sur le terrain, nourrissant en retour la dimension rflexive et
thorique. La cration d'artefacts et de high concepts, au cur de l'imaginierie, peut galement
108
109
- Soit on les fusionne (e.g., idologies extrmistes lies la rationnalisation extrme d'une socit,
).
Cette relation dialogique entre imagination (ncessaire la crativit) et raison (ncessaire pour la
ralisation des ides cratives afin de produire une innovation) est ainsi au cur de l'imaginierie, et
par extension de notre modle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ces deux ples seront constitus
par103 :
- Le territoire physique rival (territorialis, avec nature intrinsque rivale lie aux contraintes du
monde physique) ; et
- La marque du systme communautaire ouvert, dcentralis et universel (dterritorialise et antirivale).
La nature anti-rivale de la marque glocale ncessite cependant de considrer deux lments
fondamentaux :
- Plus elle est utilise/approprie, plus sa valeur augmente ; la condition que
- Ses utilisateurs n'altrent/pervertissent pas son identit, dfinie par le code utilis par les membres
de la communaut de notre systme (protection de l'identit et, par extension, de la relation de
confiance entre le public et les objets brands conus pour renvoyer vers elle). Sa valeur peut ainsi
tre affaiblie via une dilution de celle-ci avec d'autres marques distinctes (problmatique
fondamentale du droit des marques).
La dialogie est ainsi au cur de notre modle de l'intelligence imaginieriale, qui connecte
harmonieusement en son sein les concepts suivants :
- Rel et fictif : Par l'amnagement du territoire le transformant en destination vers l'univers fictif, et
par la fdration des acteurs territoriaux voluant en son sein autour de symboles renvoyant vers
celui-ci ;
- Rve et ralit : Avec les concepts fondamentaux d'utopie concrte (selon l'analyse de Broca,
2013) et d'htrotopie, au cur de la philosophie du Libre et de l'imaginierie (selon Disney, 1952) ;
- Physique et digital : Via l'exploitation d'outils technologiques pour favoriser l'immersion
fictionnelle (e.g., ralit augmente, ralit virtuelle, exploitation du rseau internet et des rseaux
sociaux pour fdrer des communauts d'acteurs territoriaux et favoriser le partage et la co-cration
103 Voir schma 1 en Annexe 1. Nous approfondirons cette analyse plus tard dans ce document.
110
vidence dans son ouvrage Creating magic comment le parc Walt Disney World a donn l' impression de
magie son public via l'incroyable capacit de ses acteurs ragir rapidement et travailler efficacement
de manire coordonne durant la catastrophe naturelle de 2004 constitue par les ouragans Charles et Frances
ayant frapp la Floride. Les employs du parc se sont ainsi trs largement mobiliss toutes la nuit pour
subvenir aux besoins du territoire en nettoyant les dbris, en approvisionnant les diffrents sites et en prenant
en charge les victimes. En consquence, le parc Disney World tait le seul site tre ouvert le lendemain de
la catastrophe. Cockerell met ainsi en vidence que les visiteurs taient incroyablement surpris de voir que le
site tait pleinement fonctionnel, comme si aucune crise ne s'tait produite. C'est cette formidable ractivit,
solidarit et coordination des employs du parc, optimises par un leadership inspirateur efficace, qui a
permis selon lui de crer cette sensation de magie dcoulant de l'extraordinaire capacit de rsilience de
ce territoire imaginier.
111
112
subordonner un pot commun mmoriel rdig en anglais, mais s'intgrer dans les histoires
mondiales et devenir une voix parmi d'autres d'un grand concert, celui du pass de l'humanit. JeanMarc Jancovici (2011), partage une vision du monde base sur le rve commun . Selon lui, des
projets qui demandent des efforts, nous en avons dj vu beaucoup : la conqute de la Lune, la rue
vers l'or, la construction des villes, l'dification de la paix...() Et cela fonctionne.
Selon Durance et Mousli (2010), la crativit ne se cantonne dsormais plus aux domaines de lart
et de la culture mais tous les domaines, quils soient politiques, conomiques ou sociaux. Elle
reprsente la condition sine qua non dune volution, non plus vers le meilleur des mondes, mais
vers un monde meilleur. Elle permet une modification fondamentale de la relation de lhomme au
changement, car il ne sagit plus dimposer le changement au plus grand nombre, mais de rendre le
plus grand nombre acteur du changement. Cette analyse est au cur de notre modle d'intelligence
imaginieriale, centre sur la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques
volontairement et de manire proactive au sein du processus d'intelligence conomique territoriale.
Ces deux chercheurs rajoutent que la plupart de nos modles actuels gnrent plus de contradictions
quils napportent de solutions, et montrent ainsi quils ont atteint leurs limites. Plutt que la fin
dune poque, ils considrent qu'il sagit du commencement dune nouvelle, formidable puisque
tout est rinventer et que chacun peut y participer.
Selon Durance et Mousli, le dfi actuel pour un territoire est de russir transformer la crativit en
innovation gnratrice de valeur ajoute, i.e., de russir faire clore de lanimation apporte par
des
avant-gardes
artistiques
hyper-cratives,
leviers
de
l'innovation
qui
stimulent
le
inventive, celle-ci visant justement favoriser la transformation des ides cratives en innovations
marketables (Besson et Uhl, 2012).
107 Cf. complment Q : Laurent Gille, Les industries de rseau dans linnovation territoriale .
113
114
(privs ou du tiers secteur) et de gestionnaires pour prendre le relais des cratifs et transformer les
ides originales en projets innovants. Une atmosphre de libert et de tolrance au sein du territoire
est galement indispensable. Un territoire cratif est, selon Durance et Mousli, un territoire ouvert,
absorbant les influences, les techniques, les cultures venues du monde entier.
Innover ncessite, selon la philosophie de la Walt Disney Company, de prendre des risques sans
avoir peur d'chouer. Ainsi, Bob Iger (2012), actuel CEO de la firme, affirme que La chose la plus
risque que l'on puisse faire est de maintenir le statu quo . En tant que leader, il encourage la prise
de risque comme moyen d'innovation et de dveloppement. Il affirme ainsi109 :
Je crois profondment dans la prise de risques, en particulier dans les secteurs o nous
sommes aujourd'hui, qui sont trs dynamiques et qui changent juste devant nos yeux.
Ces changements sont pour beaucoup entrans ou causs par la technologie
numrique La prdictibilit est un problme qui se traduit par une dfaillance, et je
pense que nous devons avoir la capacit de tolrer a. Nous devons exhorter nos gens,
en particulier les dirigeants, prendre des risques si vous la jouez compltement sauf,
vous chouez en tant que leader.
A propos de sa tolrance l'chec, il soutient que :
Cela dpend beaucoup du degr et de la racine de l'chec. J'aime rappeler aux gens dans
notre socit que les erreurs honntes mritent une deuxime chance et qu'en fait,
chouer est normal. Il est normal de faire des erreurs si celles-ci sont le rsultat d'une
erreur honnte ou d'un dur essai. Travailler dur pour raliser un rve ou pour satisfaire
un instinct et apprendre au fil du temps que cela ne fonctionne pas ne veut pas dire que
la carrire est termine et que la rputation est tue. Lorsque la rputation est tue,
l'chec est le rsultat de la perte d'intgrit ou du manque de jugement. () Celles-ci ne
mritent pas de seconde chance.
Iger reconnat que dans le business de fabrication de films, la cration et la crativit constituent des
risques et ne sont pas une science. Il a l'habitude de rpter ses actionnaires ainsi qu' ses
membres du comit d'administration que l'entreprise prend constamment des risques et est lie
l'exprience de l'chec. C'est pour cette raison qu'il croit au fait de donner aux individus une
109 http://www.worldofceos.com/dossiers/bob-iger (consult le 25 juillet 2015).
115
opportunit d'apprendre de leurs erreurs, et leur donner une chance d'essayer nouveau sous une
autre forme. Cette analyse reflte celle de Durance et Mousli (2010) qui dfendent l'ide que les
territoires qui feront la course en tte seront les plus ouverts, les plus audacieux, les moins inhibs
et ceux qui sauront pratiquer les trois T de Florida : talents, technologies, tolrance.110.
La CNUCED (Confrence des Nations Unies sur le Commerce et le Dveloppement) a mis au
point une classification qui distingue quatre secteurs dactivits cratives : le patrimoine, les arts
visuels et de reprsentation (photographie, peinture, thtre, cirque...), les mdias crits et
audiovisuels (littrature, cinma...) et les crations fonctionnelles (design, jeux vido,
architecture). Howkins (2001) souligne dans The Creative Economy : how people make money
from idea, que la crativit est une caractristique universelle de l'humanit et se trouve dans toutes
les socits111, et constitue la capacit partage par le plus grand nombre effectuer des
recoupements dides encore jamais penss. Cette aptitude humaine est latente, plus ou moins
affirme, diffrencie en chacun.112Il distingue quinze industries crative :
- La publicit ;
- L'architecture ;
- L'art ;
- L'artisanat ;
- Le design ;
- La mode ;
- Le cinma ;
- La musique ;
- Les arts performants ;
John, The Creative Economy : how people make money from idea, 2me ed.,
Penguin UK, 2013, 304 p.
111 Creativity is a universal characteristics of humanity and is found in all societies and cultures.
(notre traduction).
110 HOWKINS
116
- L'dition ;
- La Recherche Dveloppement ;
- Le logiciel ;
- Les jouets et jeux ;
- La tlvision et la radio ;
- Les jeux-vido.
Il dfinit celles-ci comme des industries O la crativit est la ressource premire la plus
importante et le produit conomique le plus prcieux (Howkins, 85, 2001).
Durance et Mousli soulignent qu travers lattribut cratif est dsign une qualit originale,
mergente et consubstantielle du territoire et non simplement le constat que celui-ci dispose de
quelques lments, fonctions ou dispositifs porteurs de cration parmi dautres. Le territoire
cratif , un cosystme complexe et autopotique, se caractriserait ainsi par sa capacit
particulire faciliter, gnrer, tre par et pour linnovation. De fait, un tel territoire serait
parfaitement adapt pour russir et se dvelopper dans un monde o linnovation est de plus en plus
considre comme un facteur vital (Durance et Mousli, 2010).
Cordobes et Ducret (2010) soulignent que le lien entre la crativit et l'innovation est tnu. Les
termes innovation , et mme invention sont dailleurs souvent utilises comme synonymes de
cration. Pourtant, leur rapport la ralit diffre. Sils mobilisent tous trois limagination et la
raison, linnovation et linvention possdent eux seuls une dimension utilitaire et une accroche forte
avec le monde actuel et ses contraintes. De fait, il est courant de dire que le processus dinnovation
va jusquau march (Viala, 2009, 66) et quil se nourrit de la crativit qui la devance et lui
donne de la substance. Florida prcise que selon sa formulation, la connaissance et l'information
sont des matriaux de crativit, et que l'innovation [...] est son produit. 113Les ambassadeurs
europens de la crativit et linnovation confirment dans leur Manifeste qu tre cratif, cest
imaginer quelque chose dindit et rechercher des solutions et des formes neuves. tre innovant,
113 Florida Richard, The rise of the creative class. And how its transforming work, leisure and everyday life,
117
cest introduire des changements dans la socit et lconomie . Ainsi, en suivant le cheminement
dune ide et en forant le trait on pourrait dire que la cration est le domaine des artistes [...],
linvention celui des professeurs Nimbus [...], linnovation celui des techniciens et ingnieurs
(Viala, 2009, 67).
Cette analyse nous semble trs intressante car elle dfinit l'ensemble des composantes
fondamentales de l'imaginierie, qui intgre toutes ces dimensions (de la crativit/rverie la
ralisation/innovation produite) via son processus mthodologique.
Un territoire cratif, analys dans le cadre de notre travail par le prisme de l'imaginierie, sera donc
un espace qui :
- Hberge en son sein des groupes ou clusters cratifs, i.e., apprenants, dynamiques et
mergents (avec les normes sociales favorisant ce processus) ;
- Favorise leur dveloppement : Via un soutien des institutions publiques et/ou des acteurs privs,
constitutifs d'entits centralises (e.g., entreprises, SCIC,) ou dcentralises (e.g., financement
participatif ouvert tous) ;
- Dveloppe, via la synergie des acteurs cratifs voluant en son sein, une transformation de
location destination (selon le mantra de la Walt Disney Company) vers un univers rectif 114
attractif, favorisant :
- Le changement d'observation et la dsinhibition des acteurs territoriaux : Via l'immersion
et volution au sein d'un nouveau systme territorial reposant sur des normes sociales
centres
permanente 115;
- L'expression de la crativit en son sein : Via un changement de perspective d'observation
du territoire, la production de nouveaux comportements favorisant le changement d'attitude
et l'ouverture d'esprit, nourrissant la pense crative et favorisant, par extension, l'mergence
et l'innovation au sein du territoire,
114 Nous analyserons le concept de rection prochainement.
115 Voir ce propos notre modle social nomm esprit collectif volutif glocal , au cur de notre modle
118
119
et de connaissances optimis,...)
supra-ordonns fondamentaux
(interdpendance l'chelle globale pour grer les problmes complexes globaux et indpendance
l'chelle locale). Ces buts collectifs sont au cur du code du systme en rseau global constituant
une communaut imagine et sont centrs sur le dveloppement, la protection et la promotion de
leur biens communs constitus par l'univers fictif et leur marque collective glocaux.
Notre modle opre ainsi une volution de la logique territoriale, en passant d'une logique mixte
hybride : de logique mixte Etat territoire local logique hybride Univers rectif glocal brand
territoires locaux imaginiers brands. Les initiatives locales, refltant la connaissance des acteurs
territoriaux de leur environnement nourrissent le projet global, et le projet global fait bnficier les
territoires locaux d'une marque forte, attractive et influente ainsi que d'un bassin commun
inspirant les territoires et captant leur attention, favorisant l'exercice de la crativit et de
l'innovation en leur sein. Cette innovation territoriale alimente, selon la logique de bottom-up ,
la fois :
- L' aura de ltat reprsentant la nation / communaut imagine ; et
- Le bien commun universel constitu par l'universel fictif.
Le concept de glocalisation (inspir par les analyses de Loinghi et Spindler, 2000) sera au cur
121
122
123
124
acteurs territoriaux collaborer sur une base crative et distribue, et voluer en permanence via
leur engagement volontaire au sein de challenges issus du monde fictif.
Le modle stratifi de l''intelligence imaginieriale est ainsi constitu des strates suivantes 118(bas sur
Major, 1999, Schwarz, 1997, Bertacchini, 2014 et Benkler, 2000) :
- 1re strate : Strate physique rivale. Territoire physique hbergeant des ressources et objets
territoriaux rivaux publics ou privs comme des btiments, des biens communs cologiques
(ressources naturelles), culturels (uvres artistiques (livres, peintures,) et fonctionnelles
(inventions, matriel type serveurs,) obissant une logique de rivalit. La numrisation des
uvres (de l'atome au bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel dterritorialis
(strate 5) via leur transformation en uvres anti-rivales susceptibles d'tre reproduites au sein d'un
autre territoire physique (du bit l'atome) ;
- 2me strate : Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,...)
impliqus en tant que parties prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire. Cohsion
sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG119(thique, fun, libert, galit, fraternit et norme
d'interoprabilit au cur du code du systme) favorisant le dcloisonnement des groupes et la
diffusion/circulation des ressources informationnelles, des ides et des connaissances. Biens
communs linguistiques (couche code anti-rivale libre120compose de deux dimensions) :
- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et
orients-machine( pour le dveloppement et la lecture de programmes informatiques tels que
le C, le HTML,..) ;
- Ethique : Encadre les relations interindividuelles/groupes au sein du territoire l'chelle
locale et, par extension, globale en prennisant la confiance au cur du systme social ;
- 3me strate : Stratgie territoriale. Intelligence conomique territoriale compose de :
- L'intelligence conomique : mmoire, analyse, rseau, management des connaissances,
stratgies d'influence et contre-influence, ;
- L'intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation et logique territoriale
118 Pour une reprsentation visuelle de ce modle, voir notre schma 1.1 Annexe 1.
119 Esprit collectif volutif glocal, que nous analyserons plus tard.
120 Par libre, nous entendons non enclose et privatise par le biais de la proprit intellectuelle et non
sujette des oprations de censure humaines ou automatises (voir notre analyse plus loin dans ce
document).
125
126
faisant partie d'un bien commun mondial anti-rival. Elle est nourrie par les pratiques
cratives locales et inspire en retour les acteurs territoriaux, qui sont libres de puiser en
son sein pour crer de nouvelles uvres et stimuler la crativit par la pratique du remix ,
au cur de l'conomie hybride. Elle peut constituer un mdium rendant effective la relation
entre des acteurs territoriaux issus de diffrents territoires physiques (avec leur culture
propre), permettant une interaction (synchrone ou asynchrone) entre eux :
- Squentielle : Luvre drive rpond luvre originale l'ayant inspire ;
- Simultane : Processus de co-cration via l'utilisation du rseau internet et des
technologies libres tels que les Wikis ou les pads . L''univers fictif brand va
ainsi envelopper le territoire physique (Malberg, 2010) ou digital, et sera ainsi
dfini et nourri par les actions ralises sur ce mme territoire. Ces actions
seront nourries par une motivation intrinsque optimise par l'identification la
marque collective (strate 6), qui est dfinie par le bien commun culturel glocal
renvoyant vers elle (boucle itrative base sur les analyses de Cockerell propos
de l'impression de magie provenant de la manire de travailler des acteurs
territoriaux, et de leurs actions connectes observables sur le territoire par un
public potentiellement transformable en parties-prenante et en imagineer.
- 6me strate : Marque glocale. Compose de deux dimensions interconnectes et dpendantes :
- Locale : Constituant l'identit collective d'un territoire local. Dfinie par sa propre culture
et son identit spcifique et reprsente par des signes transposables brands (e.g., logos)
ancrs ans un territoire local122 ; et
- Globale : Constituant l'identit collective du systme l'chelle globale. Favorise la
fdration des territoires interconnects et leur interoprabilit dans leurs changes de
ressources et de co-construction/cration, via une logique de wikinomie et d'open
innovation au cur du paradigme conomique du Commons-based Peer-to-peer
(Bauwens, 2006).
Nous soulignerons galement plusieurs lments :
- Le monde digital et la dimension dterritorialise dmarre la state 2 : Les acteurs du territoire
tant ainsi galement connects par le biais de services en ligne (plate-forme de travail collaboratif
122 Voir notre analyse sur les signes transposables plus loin.
127
pour co-crer et partager des informations et connaissances) et atteint le sommet avec la marque,
entit purement virtuelle se produisant dans l'esprit des individus (virtuel psychique) et ancres
dans le monde rel (physique et digital) via les signes transposables la dfinissant (logos, artefacts,
).
- Notre modle de l'esprit collectif volutif glocal, qui constitue le cur de notre modle,
irriguera l'ensemble des strates de notre modle, faisant vivre le modle en assurant sa viabilit
et sa prennit via par exemple un cadre thique trs strict prservant le climat socio-affectif au sein
du systme.
notre univers rectif, ancr dans un systme territorial dans lequel il a l'habitude d'voluer, volontairement ou
de manire subie, en tant qu'agent social au sein de la socit. Cette dimension peut cependant galement
comporter sa part de fiction , e.g., via la colonisation de l'espace public par des marques visant
transformer ce territoire en destination vers leurs propres univers brand ferm et privateur (voir l'analyse
de Klein, 2000).
128
et
cet engagement volontaire au sein d'un univers conu pour stimuler le rve et
l'imagination des individus (favorisant son changement d'attitude de par le pouvoir
transformationnel du jeu).
L'exprience jeu est fondamentale pour engager volontairement les acteurs territoriaux
(transforms initialement en visiteurs d'une destination renvoyant vers l'univers rectif
brand) et favoriser leur immersion fictionnelle au sein de l'aire intermdiaire d'exprience).
L'aire intermdiaire d'exprience du joueur au sein du territoire imaginier impliquera ainsi
une aire impliquant la dimension jeu (fiction) et la dimension jouet (rection via sa
nature htrotopyque). La transition de paradigme socital est ici effectue par le biais de
la dimension jouet qui constitue le liant entre le systme territorial classique et le
systme imaginier, avec son code design pour optimiser la relation harmonieuse des
acteurs territoriaux avec leur environnement :
- Social : relations interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires ;
129
- Naturel : Via le respect des acteurs territoriaux par rapport leur cosystme
naturel leur permettant de vivre de manire prenne sur le territoire ;
- Technologique : Via un rapport critique et clair des technologies libres utilises
au cur du systme territorial rectif) ;
- Economique : Via la transition d'une logique centre sur l'accumulation de richesses sur
une base centralise une logique de rpartition/partage de celles-ci sur une base ouverte et
dcentralise, ancre dans une conomie peer-to-peer base sur les communs (selon
Bauwens, 2006) et la wikinomie (selon Tapscott et Williams, 2006). Ce changement de
paradigme concernera la fois les ressources rivales (transition de la possession vers l'usage
et l'accs (selon Rifkin, 2000) et anti-rivales (avec possession, favorise par une capacitation
technique, juridique et cognitive via une documentation riche et volutive).
L'exprience de jeu peut concerner les rles suivants :
- Visiteurs : Simples consommateurs du produit jeu cr par les imagineers et les partiesprenantes ;
- Prosommateurs : Consommateurs proactifs impliqus volontairement dans le processus de
crativit et d'inventivit, i.e., d'innovation au sein du territoire ;
- Imagineers : Acteurs permanents au cur du processus de gestion et de dveloppement du
systme imaginierial, dont le rle est renforc par un processus cratif et innovationnel
ludifi favorisant la dsinhibition et les exprimentations au sein du territoire imaginier
ainsi qu'une prennisation de l'intrt et de leur motivation intrinsque faire partie de ce
processus communautaire.
- Dimension travail : Engagement volontaire (bas sur la motivation intrinsque) en tant que
prosommateur/partie-prenante au sein du processus d'innovation territoriale base sur l'imaginierie
et sur la rsolution de problmes compliqus (selon Nijs, 2014). Engagement dans le processus
d'innovation ouverte et de co-construction des connaissances (au cur du ba, tel que nous
l'analyserons plus tard). L'exprience travail est fondamentale pour ancrer de manire
temporaire les imagineers et parties-prenantes dans la ralit classique. Ce retour la ralit est
130
ainsi ncessaire pour favoriser le processus d'analyse de l'environnement et, par exemple, du cadre
juridique (e.g., un systme local bas sur notre modle, i.e., sur le libre partage des uvres
artistiques et fonctionnelles anti-rivales). Il est donc ncessaire de surveiller constamment (voire
d'voluer, i.e., pour optimiser la construction d'un rseau social liant les deux systmes et
favorisant leur interoprabilit) afin d'anticiper les potentielles menaces lies la proprit
intellectuelle comme des lois visant criminaliser le partage lgal des uvres. Ce processus est
vritablement fondamental pour optimiser le processus d'anticipation (au cur de la stratgie d'IET
mene par le systme local afin de favoriser le processus dcisionnel concernant les stratgies
d'influence destination des acteurs territoriaux voluant au sein du systme territorial externe. Par
exemple la sensibilisation l'importance du partage lgal et la proposition de solutions concrtes au
sein du systme imaginierial). La phase travail peut ainsi favoriser le dveloppement de la
crdibilit et de la lgitimit du systme territorial au sein du systme externe (avec les valeurs au
centre de ses normes sociales mettant en avant son srieux et professionnalisme). Favorise
l'interoprabilit et le dialogue entre les deux systmes, ainsi que la transformation progressive du
systme externe via l'innovation paradigmatique concernant le concept de travail ; d'activit force
salarie (attribution externe favorisant la dresponsabilisation et rduisant la dissonance cognitive
des acteurs) activit volontaire amusante et panouissante, via sa dimension transformationnelle
optimis par la phase jeu , son ancrage au sein d'un univers attractif rectif et son intgration du
rve et de la magie en son sein (via le cycle vertueux de rve , ralisme , critique et
neutre ) ;
- Dimension rve : Engagement volontaire de l'acteur en tant qu'imagineer. Va transcender
l'existant et les problmes compliqus du territoire afin de considrer de nouvelles voies d'volution
territoriale pour apprhender des problmes complexes ncessitant une volution et non une
rsolution. Dernire phase de la transformation de l'acteur territorial en imagineer. La phase de rve
est fondamentale pour :
- Dsinhiber les imagineers dans leurs intelligence cratives ;
- Nourrir le dveloppement de l'mergence de nouvelles voies dvolution vers un futur
dsir, de nouveaux high concepts susceptibles de stimuler le processus cratif, et
optimiser la gestion des problmes complexes. Cette dimension est ncessaire pour amener
les acteurs territoriaux rflchir leur futur dsir et leur dsir d'volution, i.e., pour
131
ne pas dvelopper la culture du sosme. 124Le dfi est donc ici de trouver un bon
124 Tel que dfini par Beauvois, que nous analyserons prochainement.
132
quilibre entre nature goste et altruiste de l'individu, via son implication dans des projets
collectifs d'intrt collectif ;
- L'auto-rgulation : Rduit le risque de production de comportement nuisible pour le groupe
(e.g., conflit physique, tentative de dgradation du climat socio-affectif, dgradation
volontaire de biens communs,) ;
- L'engagement des acteurs dans le processus d'intelligence imaginieriale au service du
systme brand, cristallisant ses attitudes son gard et susceptible d'optimiser son intrt et
sa motivation concernant son implication en son sein. Nous soulignerons que ces diffrentes
phases ncessiteront, comme pour le processus d'imaginierie dfini par Michalko, l'adoption
successive (processus squentiel) de ses diffrents rles et perspectives d'observation du
territoire, afin de dvelopper une comprhension (i.e., matrise) de celui-ci et du systme
territorial reposant sur notre modle d'intelligence imaginieriale. L' entre et la sortie
des imagineers au sein des diffrentes dimensions composant le territoire imaginier est
ainsi fondamentale pour optimiser l'analyse de cet espace et des systmes cohabitant en son
sein, et amliorer en permanence la fois la constitution du systme imaginierial mais
aussi sa cohabitation et interoprabilit avec les autres systmes territoriaux hbergs par
l'infrastructure physique commune (espace physique rival).
Adopter le point de vue de l'acteur externe (n'voluant pas au sein de notre univers rectif), est ainsi
ncessaire pour favoriser la production de nouvelles ides visant les attirer et stimuler leur dsir de
s'immerger au sein de cet univers. La communication entre les systme suppose ainsi, selon
l'analyse de Wolton (2009), l'apprentissage des acteurs territoriaux cohabiter entre eux, de par
leurs vision diffrente du territoire. Nous renvoyons le lecteur vers notre schma 2.1 (Annexe 2 de
ce document) afin de disposer d'une reprsentation schmatise de ce processus mthodologique
centr sur le jeu de rle. Nous formulons galement l'hypothse que ce jeu de rle peut favoriser la
comprhension des acteurs externes et, par extension, diminuer le risque de catgorisation sociale et
de discrimination lie au phnomne naturel de catgorisation sociale au sein du territoire, via le
partage de codes diffrents. Cette attnuation peut ainsi favoriser, selon notre hypothse,
l'attractivit de notre systme territorial pour les acteurs externes, via une nature inclusive et
incitative non base sur la discrimination entre les membres ancrs dans notre systme et ceux
voluant l'extrieur de celui-ci. De la mme manire, le jeu de rle peut favoriser, selon une autre
133
hypothse que nous formulons, l'attnuation de la discrimination au sein de notre systme, entre les
diffrentes
catgories
sociales
affilies
leurs
aires
d'exprience
(e.g.,
les
134
- Les acteurs territoriaux dsireux de simplement s'amuser sans dfi et problmes rsoudre (e.g.,
simple immersion fictionnelle et rverie veille ) ;
- Les acteurs territoriaux dsireux de s'engager concrtement dans un processus de rsolution de
problmes ncessitant l'acquisition de comptences dfinies par le game designer (nous
poursuivrons cette analyse plus loin).
Le game design se rapporte la conception de situations ludiques. Celles-ci comportent deux ples
complmentaires (Genvo, 2006) :
- Structure ludique : Systme de rgle que le joueur simpose de respecter pour mener bien son
action (Henriot, 1989 : 98), assimilable au terme game,
- Attitude ludique : Adopte par le joueur, laction mene par celui qui joue (ibid., 1989 : 109),
qui serait alors rapprocher du terme play.
Dans le cas du game design, le game designer va donc crer la structure de la situation ludique.
Pour reprendre les termes-cl de la dfinition de Salen et Zimmerman, cest de cette structure que
va devoir merger une signification . La prsence du terme signification recoupe ici la rflexion
mene par Jacques Henriot sur le jeu en tant quide. En somme, il est possible davancer quil va
sagir, dans le cadre du game design, de communiquer lide de jeu lutilisateur par
lintermdiaire dune structure. Mais cette seule communication nest pas suffisante, selon Genvo,
car celui-ci doit galement tre participant et donc adopter une attitude ludique pour devenir
joueur. Le game designer va donc devoir communiquer lide de jeu lutilisateur par
lintermdiaire dune structure afin de lui faire adopter une attitude ludique, en rappelant que ce que
lon entend par jeu serait susceptible de varier en fonction de deux coordonnes, le temps et
lespace125.
135
Les gens semblent parfois penser que la tche principale de l'architecte est de sculpter la
forme extrieure d'un btiment, et que l'apprciation de la bonne architecture signifie
profiter de ces formes de construction, comme on pourrait profiter de sculptures dans un
muse. Et tandis que la forme extrieure d'une structure est un aspect de l'architecture,
elle a peu voir avec le but principal de l'architecture. Le but principal de l'architecture
est de contrler l'exprience d'une personne. Si toutes les expriences que nous voulions
avoir devaient tre trouves facilement dans la nature, l'architecture n'aurait pas
d'intrt. Mais ces expriences ne sont pas toujours l, donc les architectes conoivent
des choses pour nous aider obtenir les expriences que nous dsirons. Nous voulons
faire l'exprience de l'ombre et de la scheresse, nous avons donc mis en place des abris.
Nous voulons faire l'exprience de la scurit, nous construisons des murs. Nous
construisons des maisons, des coles, des centres commerciaux, des glises, des
bureaux, des salles de bowling, des htels et des muses, non pas parce que nous
voulons nous pencher sur ces btiments, mais parce que il y a des expriences que nous
voulons avoir que ces btiments rendent possible. Et quand nous disons d'un btiment
qu'il est bien conu , nous ne parlons pas de ce quoi il ressemble l'extrieur. Ce
dont nous parlons est la faon dont il cre le genre d'exprience que nous voulons avoir
quand nous sommes l'intrieur. Pour cette raison, les architectes et les game designers
sont de proches cousins. Les deux crent des structures que les gens doivent apprendre
utiliser. Ni les architectes ni les game designers ne peuvent crer des expriences
directement - la place, les deux doivent se fonder sur l'utilisation d'un contrle indirect
qui guide les gens pour qu'ils aient le bon type d'exprience. Et le plus important est de
crer des structures qui n'ont d'autre but que de gnrer des expriences qui rendent les
gens heureux.
136
Il n'y a pas de rgles absolues pour dcrire ces espaces de jeu abstraits et dpouills. En gnral,
cependant, les espaces de jeu sont (Schell, 2008) :
- Soit discrets ou continus ;
- Ont un certain nombre de dimensions ;
- Comportent des zones dlimites qui peuvent tre connectes ou non.
Un bon game design est, selon lui, effectif lorsque le game designer observe son jeu avec autant de
perspectives que possible, chacune constituant une faon de voir sa conception. Cette analyse
recoupe celle de Walt Disney propos de son processus de travail imaginierial : Je suppose que
ma formule pourrait tre : rvez, diversifiez et ne manquez jamais un angle.
Les lentilles , terme employ par Schell pour qualifier ces perspectives, sont de petits ensembles
de questions que l'on doit ncessairement se poser lorsque l'on conoit un systme de jeu. Selon lui,
elles ne sont pas des plans ou des recettes, mais des outils pour examiner le design. Il dfinit
galement le terme de discret , pouvant s'appliquer au design de certains jeux, comme un espace
non-continu qui considre seulement des limites et non l'espace intrieur de chaque zone au sein de
l'espace de jeu.
Considrant cette analyse, nous dfinirions les principes suivants concernant notre modle
d'intelligence imaginieriale :
- Chaque entit sociale (groupe ou cluster) autonome devra ncessairement tre interconnecte aux
autres composant le systme territorial local reposant sur notre modle, i.e., affili au systme
global brand ;
- Celle-ci pourra toutefois prserver son caractre distinctif et sa spcificit culturelle via un ou
plusieurs thmes intgrs l'exprience ludique au sein du territoire. Ainsi, chaque nud du
rseau local pourra proposer ses propres expriences immersives, via par exemple des activits
ludo-narratives lies sa culture symbolise par ses thmes de prdilection. Cependant, elle devra
se conforter la rgle fondamentale de l'interoprabilit avec les autres entits, via une circulation
fluide et non discrimine des informations, des connaissances mais aussi des acteurs territoriaux
137
138
sera construit.
La lentille de l'espace fonctionnel ncessite, pour tre utilise, de considrer l'espace dans lequel
le jeu prend place quand tous les lments de surface sont enlevs :
- L'espace du jeu est-il discret ou continu ?
- Combien de dimensions possde t-il ?
- Quelles sont les limites de l'espace ?
- Y a t-il des sous-espaces ?
- Comment sont-ils relis ?
- Y a t-il plus d'une faon utile de modliser abstraitement l'espace de cette jeu ?
Schell rajoute qu'il est facile, lorsque l'on pense des espaces de jeu, de se laisser influencer par
l'esthtique. Il y a de nombreuses faons de reprsenter son espace de jeu. Celles-ci sont toutes
bonnes tant qu'elles servent le game design. Lorsque le game designer peut penser son espace
dans ces termes abstraits purs, cela l'aide laisser de cot ses hypothses sur le monde rel, et lui
permet de se concentrer sur les types d'interactions de gameplay qu'il aimerait voir. Bien sr, une
fois que l'espace abstrait est manipul de sorte que l'on est satisfait de sa structure, alors la couche
esthtique peut tre applique. L'objectif de l'espace fonctionnel fonctionne trs bien, selon Schell,
avec la lentille qu'il nomme design holographique . Ainsi, il est possible pour le game designer
de prendre des dcisions sres concernant la forme de l'univers de son jeu s'il arrive voir
simultanment son espace fonctionnel abstrait et l'espace esthtique que le joueur exprimentera,
ainsi que la faon dont ces deux espaces interagissent.
Schell dfinit cinq faons courantes utilisables pour organiser des espaces de jeu :
- Linaires : Un nombre surprenant de jeu sont disposs sur un espace de jeu linaire o un joueur
ne peut aller que de l'avant et (peut-tre) revenir le long d'une ligne. Parfois, la ligne a deux
extrmits, d'autres fois elle se reboucle sur elle-mme ;
- Grille : Organiser son espace de jeu sur une grille a beaucoup d'avantages. Il peut tre facile
comprendre pour les joueurs, car il est plus facile d'assurer que les choses s'alignent. Cela garde
ainsi les choses en proportion approprie. La grille ne doit cependant pas tre une grille de carrs :
elle peut tre une grille de rectangles, d'hexagones ou mme de triangles ;
- Toile : L'agencement en toile est ralis par plusieurs points de marquage sur une carte de
chemins. Ceci est utile lorsque l'on souhaite faire visiter aux joueurs plusieurs endroits, mais que
139
l'on souhaite leur donner un certain nombre de diffrentes manires d'y parvenir. Il y a parfois un
voyage sens le long des chemins, tandis que d'autres fois le voyage est instantan ;
- Points dans l'espace : Ce type peu commun d'espace de jeu est gnralement pour les jeux qui
veulent voquer quelque chose comme l'errance dans un dsert ncessitant occasionnellement de
revenir une oasis, comme on le fait dans un jeu de rle. Il est galement frquent pour les jeux o
les joueurs arrivent dfinir l'espace de jeu eux-mmes ;
- Espace divis : Ce type d'espace est plus comme une vraie carte et est commun dans les jeux qui
tentent de reproduire une carte relle. Il est obtenu en sculptant l'espace en sections d'une manire
irrgulire.
Nous considrons que cette analyse est trs pertinente intgrer dans notre modle d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, la dtermination de l'espace fonctionnel au sein du territoire que l'on souhaite
imaginirer, via la fdration de multiples acteurs territoriaux voluant au sein de groupes ou de
clusters, peut permettre de construire un systme ludique bas sur des interactions efficaces entre
ces diffrentes entits. Ce systme peut faciliter, selon une hypothse que nous formulons, des
lments fondamentaux comme la communication et l'change de ressources rivales ou anti-rivales
entre ces entits (e.g., informations, connaissances,). Ces relations entre nuds du rseau
local territorial peuvent ainsi permettre de favoriser la cration d'expriences ludiques pour les
acteurs territoriaux immergs au sein de la dimension jeu de notre systme et, par extension,
leur transformation positive subtile en parties-prenantes au sein du processus de dveloppement
territorial (voir schma 2.1 et 2.2 Annexe 2). Ces analyses peuvent galement tre utilises pour
concevoir le design de nos espaces de co-construction de connaissances (i.e., ba) afin de les rendre
la fois fonctionnels et attractifs (via le rajout des couches esthtiques, narratives et normatives d'un
systme de jeu dans la conception de ces espaces).128
Scott Rogers (2009) analyse le storytelling par le biais de l'amnagement d'un territoire en se basant
sur la mthode de travail de Walt Disney. Selon lui, il est ncessaire pour les imagineers d'utiliser du
texte, des images, des sons et des puzzles, puis de laisser le joueur dcouvrir l'espace sans qu'ils ne
lui racontent. Cette ide rejoint l'analyse de Ken Levine, game designer rcompens pour son travail
sur la saga vidoludique Bioshock, qui affirme que Le monde est le meilleur narrateur . Cette
analyse recoupe galement elle de Jay Rasulo (2010), ex-Senior Executive Vice President et Chief
128 Nous analyserons le concept de Ba ludo-narrativis prochainement.
140
grandes facults sur lesquelles lentendement peut compter : la mmoire, la raison et limagination. Il est
d'ailleurs intressant de noter que le rseau internet, tel qu'initialement conu, s'inscrit dans la mme
philosophie que celle des Lumires, et constitue en quelque sorte son hritage. Ainsi, son but est, de par sa
nature libre et universelle, de diffuser sans entrave (principe de neutralit du net) les connaissances, tout en
favorisant le :
- Libre arbitre ;
- L'mancipation de l'individu ;
- La gestion collective des biens communs.
Source : https://www.youtube.com/watch?v=a3E2lOOJ6bs (consult le 22 juin 2015).
141
- Durance et Mousli (2010), qui soulignent que ce n'est pas l'emplacement d'un territoire qui
compte, mais bien le dynamisme de ses acteurs. Ainsi, la force et lattractivit dun territoire
dpendent de sa qualit de vie et du dynamisme des relations sociales en son sein. Il ny a ainsi pas
de territoires condamns mais que des territoires sans projets ;
- Moinet (2014), qui place le storytelling au cur des stratgies d'influence, elles-mme intgres
au sein du processus d'intelligence conomique reposant sur l'optimisation des processus
dcisionnels et d'analyse de la mmoire (en tant que composante fondamentale selon Besson et
Possin, 2001) ;
- Le Movilab (2014), dispositif dincubation visant mettre en place des laboratoires de modes de
vie durables in vivo en partenariat avec des territoires pilotes d'exprimentation 130, qui souligne
que le storytelling joue, dans le cadre de leurs actions territoriales, un rle particulier. Il vise ainsi
interroger lhistoire dun territoire dans lequel un projet prend part en vue de sa mise en rcit. La
raison est importante, car lire le pass et le mettre en rcit, cest offrir un moyen de comprendre le
prsent et de btir le futur131
- Herbaux (2007), qui place les symboles territoriaux au cur du processus d'intelligence
conomique territoriale. Selon lui, Au sein du local, les rites, les hros, les symboles et les valeurs
qui en constituent lhistoire composent le thtre des signes et des postures ( lhabitus de
Bourdieu, 1994), tablissant ainsi une grammaire de communication qui fonde lidentit du groupe
130 Le Movilab, initiative d'intelligence collective d'acteurs locaux porte par le mouvement de l'open
source, se fonde sur la combinaison du libre et durable et s'appuie sur l'innovation socitale que l'on voit
en pratique dans les Tiers-Lieux (e.g., FabLabs, espaces de coworking,). Il s'appuie galement dans les
modles collaboratifs sur Internet et dans la vie courante, tout en leur donnant un but qui est la conversion
vers des modes de vie durables par l'exprimentation et l'exemple. Source : http://movilab.org/ (consult le
05 juillet 2015).
131 Les membres de ce projet poursuivent leurs analyses en soulignant que la notion de territoire peut ici
faire rfrence un territoire institu ou un territoire projet. Ainsi, le storytelling peut porter sur une
entreprise dsireuse par exemple de basculer de modle conomique. Il s'agira alors de mettre en rcit les
trajectoires de dveloppement de l'entreprise qui ont fait merger (et qui permettent donc de comprendre) les
raisons pour laquelle cette dernire dcide dinnover sur son business model. La rdaction du storytelling
dun territoire va permettre de comprendre ses trajectoires de dveloppement, de comprendre ses projets
passs et d'y inscrire ses projets futurs. Ce travail, loin dtre anecdotique lanthropologie ayant mis en
vidence le rle de la mise en rcit et de la construction de mythes sur la diffusion et le partage des savoirs
est au cur des projets de pollinisation des savoirs et des bonnes pratiques de Movilab. Il permet en outre
d'interroger la qualit d'un terreau d'accueil pour des projets innovants (degr de maturit du territoire et
des acteurs en place, sens du projet par rapport l'histoire du territoire, capacit de mobilisation d'acteurs en
place autour du projet, ). Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_lexique_Movilab (consult le 18
juillet 2015).
142
local .
Walt Disney avait fourni une analyse trs intressante propos de la fantaisie. Selon lui, La
fantaisie, si elle est vraiment convaincante, ne peut pas devenir date pour la simple raison qu'elle
reprsente un vol dans une dimension qui se trouve au-del de la porte du temps. Il rajoute
cependant qu'il est ncessaire, lorsque l'on cre de la fantaisie, de ne pas perdre de vue la ralit. Il
souligne ainsi deux points fondamentaux concernant l'imaginierie :
- La cration d'univers fictif, ancr dans la ralit par le biais de cette pratique, consiste crer un
univers parallle hors du temps, qui ne peut pas devenir obsolte ;
- La prise en compte du monde rel, avec ses problmatiques inhrentes (e.g., cadre cratif) est
ncessaire afin d'optimiser le processus d'imaginierie et fusionner harmonieusement le fictif et le
rel.
Scott Rogers (2008) met en avant les lments fondamentaux prendre en compte lors de
l'imaginierie d'un territoire.
- L'histoire avant tout : dbut, milieu et fin les sessions narrative guident le design ;
- Exploration des thmes : Quel(s) est/sont-il(s) vraiment ? Quel est l'arc moral de l'histoire? Que
souhaite t-on que le joueur apprenne/fasse ?
- Pr-visualisation : Dessins, cartes papier, modles, simulations,
- Commencez par le haut et descendez :
- Monde Zone Attraction Exprience ;
- Jeu Monde Niveau Exprience.
Il analyse galement l'importance la fois des weenies (qui servent conditionner l'exprience de
jeu du public) ainsi que les cartes et affiches, qui ont pour but d'enrichir la dimension narrative de
l'environnement imaginier. Les principales fonctions des cartes et affiches au sein d'un territoire
143
sont de :
- Traiter les endroits comme des activits ;
- Annoncer les dangers et les rcompenses ;
- Rendre le joueur excit propos des options qui sont offertes ;
Elles doivent ainsi, pour certaines d'entre elles, tre donnes au joueur au dbut de l'exprience.
Walt Disney mettait en avant le rle fondamental des supports visuels dans le processus
d'imaginierie. Ainsi, selon lui, De toutes les inventions de communication de masse, les images
parlent encore le langage le plus universellement compris. Rogers met galement en avant les
thmatiques encadrant les objectifs des niveaux :
- S'vader/survivre ;
- Exploration ;
- Education ;
- Leon morale. Ces stratgies de game design serviront ainsi :
- Construire l'anticipation des joueurs ;
- Maximiser leurs motions ;
- Encourager leur dplacement au sein du territoire, via une curiosit stimule nourrissant une
volont d'explorer des environnements interactifs et dcouvrir des lments surprenants en son sein,
qu'ils soient vidents ou cachs (jeu d'exploration des possibilits du systme).
possible l'adversaire. Cela se fait habituellement par des actions pratiques et des
procdures qui aident le joueur devenir un meilleur joueur. Le joueur qui fait 132le
mieux reoit le prix ou les victoires. Un bon game designer est en mesure de venir avec
un ensemble de rgles diffrentes afin de stimuler ou orienter les comportements
nouveaux ou souhaits de la part des individus.
Ils rajoutent que dans les jeux srieux, cela se fait en atteignant la transformation travers le
jeu. Ces jeux en particulier exigent (apprentissage) des objectifs prdfinis, qui ncessitent
d'tre traduits en un ensemble appropri de rgles pour ces jeux. Ces ensembles de rgles sont
souvent bass sur des scripts sociaux existants et fixes, que les participants suivent
inconsciemment. Ils rencontrent des situations prdfinies, dans lequel ils peuvent encore se
dvelopper travers des choix qu'ils doivent faire. Toujours selon eux, L'lment de jeu
peut aussi tre plus implicite. L'imagineer peut aussi appliquer sa connaissance des techniques
de jeu et des paramtres de rgle pour la construction d'un design. Il peut intgrer certains
choix que les participants doivent faire consciemment ou inconsciemment dans la conception
ou mme intgrer des runions implicites avec les autres participants ou professionnels. Les
jeux, de cette manire, peuvent augmenter l'implication des participants et permettre la
personnalisation de l'exprience. En choisissant quand une audience peut influencer les
vnements, le designer d'interaction contrle toujours l'exprience, car tous les choix sont
labors dans les scnarios. Cependant, le sentiment de contrle que l'audience peut obtenir
quand elle est autorise influencer accrot considrablement son intrt ou son implication
dans l'histoire ou le jeu.
Kuiper et Bert rsument ainsi le profil de l'imagineer : La mission d'un imagineer est de crer des
mondes d'exprience significatifs dans le but de crer des groupes d'adeptes motivs positivement
(sujets). Ces groupes d'adeptes ne devraient pas seulement tre engags envers les autres, mais aussi
envers l'objet prdfini choisi stratgiquement (l'organisation de l'entreprise, les produits, les
services ou l'objet, qui est le rsultat de la question de la gestion qui devait tre adresse 133). Le rle
de l'imagineer est de veiller ce que la conception soit conforme aux objectifs prdfinis. Il a ainsi
besoin d'aborder cela du point de vue de la satisfaction de l'utilisateur de l'objet. Pour atteindre cet
132 Parenthses rajoutes dans le cadre de notre traduction afin de rendre la phrase sense en franais.
133 Cette analyse recoupe celle de Nijs (2014) sur l'importance des artefacts au cur du processus
d'imaginierie.
145
son ensemble que ses proprits ne peuvent pas provenir d'une simple addition de ses parties. Dfinition
cette adresse : http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles (consult le 15 juin 2015).
135 Un schma sera propos plus tard illustrant ces diffrentes natures.
136 En angalis braided plots (notre tradiuction).
147
Illustrations des typologies de niveau selon (Ryan, 2001; Byrne, 2005; Adams & Rollings, 2007;
Schell, 2008)
Le mot squence narrative , que nous avons slectionn traduit le mot plot issu de l'analyse
originale de Schell (2008). Nous soulignerons cependant un lment trs intressant concernant les
148
diffrentes traductions possibles du mot plot . Ainsi, celui-ci peut la fois signifier :
- Un terrain (ou parcelle) ;
- Une intrigue (ou storyline) ;
- Une action ;
- Un schma ;
- Un plan ou programme.
Ce mot possde ainsi un champ smantique
dfinition de l'imaginierie telle que dfinie par Disney (1952). Le game design consiste ainsi
immerger le joueur au sein d'un monde fictif rendu crdible par son thme/sa narration, en
l'engageant par le biais du faire (au cur des programmes narratifs dfinis par le game designer)
afin d'apprendre des modles/schmas cognitifs ou comportementaux selon une logique de
progression (logique d'volution squentielle). Cette remarque que nous tenions formuler nous
amne naturellement analyser la composition d'un niveau, avec ses deux dimensions
fondamentales de mission et d'espace.
Guesdon (2013), game designer et brand manager, enrichit cette analyse en abordant la
problmatique fondamentale de la cohrence au sein d'un monde transmdia ouvert de multiples
contributions. Selon lui, il est ncessaire, afin de prserver une cohrence globale, de minimiser les
interfrences et de maximiser la convergence et les liens tout en refltant la subjectivit de l'artiste
et en respectant certaines rgles afin de prserver une cohrence globale. Jean Clmenon, directeur
artistique impliqu dans le dveloppement du jeu-vido libre Super Tux Kart, affirme galement
qu'il est important d'imposer des contraintes aux crateurs de contenus lis au jeu (e.g., intgrer des
signes conus par les membres de l'quipe pour crer une cohrence globale au sein de l'univers), et
que ses contraintes sont importantes pour stimuler la crativit de ces acteurs.
2.2.5. Les contrles indirects pour conditionner l'exprience des joueurs tout en
prservant leur sentiment de libert et leur immersion fictionnelle
Schell met en vidence le fait que tout bon espace de jeu intgre des repres, qui aident les joueurs
se situer, trouver leur chemin et rendent galement l'espace intressant regarder. Ces repres sont
ce dont les joueurs se souviennent et ce dont ils parlent, car ils sont ce qui rend un espace
mmorable. Il souligne que le sentiment de libert est l'une des choses qui spare les jeux d'autres
formes de divertissement. Il est vrai que le designer n'a pas de contrle direct sur ce que fait un
joueur, mais il peut exercer, via divers moyens subtils, un contrle indirect sur ses actions. Le
contrle indirect constitue ainsi, selon lui, peut-tre la technique la plus subtile, dlicate, habile et
importante.
Le parc Disneyland est ce titre un exemple trs riche de stratgies reposant sur des contrles
indirects utiliss pour optimiser l'exprience des visiteurs au sein du parc, en :
- Rduisant les risques d' intrusion visuelle susceptible de briser le sentiment d'immersion au
sein de l'univers fantastique du parc (i.e., la nature destination du territoire imaginier) ;
- Conditionnant ses observations et ses dplacements via des weenies conus pour attirer le
regard des visiteurs et favoriser leur mmorisation des endroits stratgiques au sein du parc ;
151
- Lui donner l'impression d'tre libre et malin , via la possibilit d'emprunter des passages
alternatifs cachs ou moins visibles selon les chemins principaux ;
- Le design du territoire, conu sur une base de hub central reliant l'ensemble des zones du parc,
tels des niveaux se dbloquant dans un jeu une fois parcouru le chemin initial introductif (en
l'occurrence, l'alle commerciale Main Street, USA).
Il est ainsi ncessaire, afin de s'assurer que les joueurs se sentent aussi libres que possible, de se
poser les questions suivantes :
- Quand est-ce que les joueurs disposent d'une libert d'action ? Se sentent-ils libres ces
moments ?
- Quand se sentent-ils limits ? Se sentent-ils contraints ces moments ?
- Y a t-il des endroits o il est possible de les faire se sentir plus libres que maintenant ?
- Y a t-il des endroits o ils sont dpasss par trop de libert ?
Tout ce qui nous semble rel est bas sur ce que nous ressentons. Ainsi, selon Schell, un designer
intelligent peut amener un joueur se sentir libre alors qu'il ne dispose en fait que de trs peu de
choix, voire pas de choix du tout. Le meilleur des mondes s'offre alors au game designer : le joueur
possde un merveilleux sentiment de libert, et le designer a russi crer une exprience
conomique avec une courbe d'intrt idale et un ensemble idal d'vnements.
Schell dfinit plusieurs mthodes efficaces de contrle indirect exploitables dans le cadre de la
conception de jeu (au sein d'un territoire physique ou digital) :
- Contraintes : Ceci est un exemple de contrle indirect en action. En limitant leurs choix, il est
possible de rendre les joueurs plus susceptibles de faire un choix vers lequel ils auront t orients
par le game designer. Et malgr des mthodes dlicates consistant contraindre leur choix, les
joueurs conservent en gnral un sentiment de libert, qui peut tre accru, leurs choix tant plus
152
- Personnages : Une mthode trs simple pour contrler indirectement le joueur est grce des
personnages contrls par l'ordinateur dans le jeu. Si le game designer peut utiliser sa capacit de
narration pour faire que le joueur se soucie rellement des personnages (voulant leur obir, les
protger, les aider, ou les dtruire volontairement,), alors un excellent outil est cr pour contrler
ce que le joueur essaiera et n'essaiera pas de faire. Les personnages peuvent constituer un trs bon
moyen pour manipuler les choix que le joueur essaie de faire, ou ce qu'il pense de ces choix. Mais il
est ncessaire au pralable d'amener les joueurs se soucier de la faon dont ces personnages
imaginaires se sentent ;
- Musique : La musique peut galement avoir un effet significatif sur ce que les joueurs font. Les
restaurants utilisent cette mthode tout le temps : la musique rapide amne les gens manger plus
vite. Ainsi, pendant une rue du djeuner, de nombreux restaurants jouent de la musique de danse
nergique, car manger plus rapidement signifie plus de profits. Et bien sr, au cours d'une priode
de ralentissement, comme trois heures de l'aprs-midi, ils font le contraire, car un restaurant vide
est souvent signe de mauvais restaurant. Ainsi, afin de faire que les convives prennent leur temps,
ils jouent de la musique lente, ce qui ralentit l'alimentation et amne ses clients envisager de
commander une tasse supplmentaire de caf ou un dessert. Les clients ne ralisent videmment pas
ce qui se passe : ils pensent qu'ils ont une libert totale sur leurs actions.
Ces six mthodes de contrle indirect peuvent constituer, selon Schell, des moyens trs puissants
pour quilibrer libert et bonne narration. Pour dcider si un jeu peut bnficier d'un contrle
indirect astucieux, il est utile d'utiliser la lentille du contrle indirect . Chaque designer a une
vision de ce qu'il aimerait que les joueurs fassent pour avoir une exprience de jeu idale. Pour
optimiser les chances d'amener les joueurs faire ces choses de leur plein gr, il est ncessaire de se
poser les questions suivantes :
- Idalement, que veut-on que les joueurs fassent ?
- Peut-on dfinir des contraintes afin d'amener les joueurs le faire ?
- Peut-on fixer des objectifs pour amener les joueurs le faire ?
154
156
quinze qualits fondamentales que ces choses partagent. Il dcrit les rsultats de son travail dans son
ouvrage The Phenomenon of Life, qui tire son titre d'une ide qu'il avait de la qualit sans nom : la
raison pour laquelle certaines choses nous semblent spciales est qu'elles possdent certaines
qualits que les tres vivants ont. En tant qu'tres vivants, nous nous sentons ainsi lis des choses
et des lieux qui ont des qualits spciales pour les tres vivants.
Schell souligne qu'il peut tre fascinant et utile de rflchir au fait qu'un jeu que nous concevons
contient ou non ces proprits. Le simple fait que considrer la manire dont ces schmas, qui ont
trait pour la plupart aux qualits spatiales ou texturales, constitue selon lui un excellent exercice
mental pour penser la manire dont ces modles s'appliquent aux jeux.
Voici, rpertories et commentes par Schell, les quinze proprits qu'Alexander relve concernant
les structures vivantes137 :
1. Niveaux d'chelle : Nous voyons des niveaux d'chelle dans des objectifs tlescopiques , o
un joueur doit satisfaire des objectifs court terme pour atteindre ceux moyen terme et
ventuellement ceux long terme. Nous le voyons dans les courbes d'intrt fractales. Nous le
voyons aussi dans les structures imbriques des mondes de jeu. Le jeu Spore constitue par exemple
une symphonie de niveaux d'chelle ;
2. Centres forts : Nous voyons cela dans la prsentations visuelle mais aussi dans la structure de
notre histoire. L'avatar est au centre de notre univers de jeu - et gnralement nous prfrons les
avatars forts plutt que les faibles. Nous prfrons galement les centres forts quand cela concerne
notre but dans le jeu - notre objectif ;
3. Limites : Beaucoup de jeux portent principalement sur les limites. Un jeu concernant un territoire
constitue certainement une exploration des limites. Mais les rgles constituent un autre type de
limite, et un jeu sans rgles n'est pas un jeu ;
4. Rptition alterne : Nous le voyons sur la forme agrable de l'chiquier, et nous le voyons
galement dans le cycle de niveau / boss, qui est utilis dans beaucoup de jeux. Mme le cycle de
137 Cette analyse nous semble particulirement importante, car notre modle est centr sur le dveloppement
d'un systme organique intrinsquement social (i.e., le systme territorial). Il est donc ncessaire d'analyser
les moyens pour parvenir rendre ce systme fort, attractif et significatif.
157
158
12. Echos : Les chos constituent une sorte de rptition plaisante et unifiante. Lorsque le boss d'un
jeu possde quelque chose en commun avec ses sbires, nous vivons des chos. Les bonnes courbes
d'intrt possdent cette proprit, particulirement les fractales ;
13. Le vide : Comme le souligne Alexander, Dans les centres les plus profonds qui possdent une
plnitude parfaite, il est au cur un vide qui est comme l'eau : infini en profondeur, entour par un
contraste avec le dsordre des choses et le tissu tout autour de lui. Une glise ou le cur humain
peuvent, selon Schell, correspondre cette proprit. Lorsque les boss de jeux ont tendance tre
dans de grands espaces creux, nous exprimentons le vide ;
14. La simplicit et le calme intrieur : Les game designers ne cessent de souligner combien il est
important pour un jeu d'tre simple, gnralement avec un petit nombre de rgles qui ont des
proprits mergentes. Bien sr, ces rgles doivent tre bien quilibres, ce qui leur donne le calme
intrieur que dcrit Alexander ;
15. Non-sparation : Ceci se rfre quelque chose qui est bien reli son environnement, comme
si elle faisait partie de lui. Chaque rgle de notre jeu devrait avoir cette proprit, mais il devrait en
tre de mme pour tout lment prsent en son sein. Si tout les lments dans notre jeu possdent
cette qualit, une certaine plnitude en dcoule qui rend le jeu trs vivant.
L'approche d'Alexander concernant l'architecture peut tre trs utile lors de la conception d'un
espace de jeu. Les qualits qu'il dcrit pour concevoir un bon espace peuvent cependant s'appliquer,
selon Schell, de nombreux autres aspects du game design. Il dfinit, afin d'exploiter
judicieusement cette analyse, la lentille de la qualit sans nom . Certaines choses semblent, selon
lui, spciales et merveilleuses de par leur design organique naturel. Il est ainsi ncessaire de se
poser les questions suivantes afin de s'assurer qu'un jeu possde ces proprits ;
- Est-ce que mon design possde un sentiment spcial de vie, ou est-ce que l'une de ses parties
semblent morte ? Qu'est-ce qui rendrait mon design plus vivant ?
- Laquelle des quinze qualits d'Alexander mon design possde t-il ?
- Pourrait-il en possder d'autres ?
159
autre
chose
que
des
oppositions
convenues
(vrai/faux,
rel/imaginaire,
lunivers fantasmatique quil sest construit : celui dun redresseur de torts. Comme Don Quichotte,
le leader est confront des choix permanents entre logique de lidentit et logique de la ralit. La
logique de lidentit consiste agir en fonction de la conception que lon a de soi-mme, laction
ntant plus justifie par les consquences que lon peut en attendre. Or, vouloir imposer sa
volont la ralit, le leader laffranchit de tout contrle social et pratique.
La seconde perspective consiste, selon Grimand, concevoir la vie organisationnelle comme
processus narratif et fictionnel. Ceci amne considrer quune organisation nest pas faite que de
structures, procdures et processus de gestion mais quelle est aussi traverse de mythes, rcits,
fictions qui la constituent aussi en tant quorganisation. Cette perspective sest particulirement
affirme en management stratgique139, le rcit devenant un objet central pour tudier lorganisation
(Giroux et Maroquin, 2005). Il nentre pas dans lambition de ce papier de proposer une analyse
exhaustive de l'approche narrative en stratgie, tant elle embrasse une varit de perspectives
thoriques. On rappellera en substance quelle dveloppe une thorie de lorganisation comme se
constituant au travers des narrations et conversations de ses membres (Boje, 1991). Lapproche
narrative a ainsi pu souligner le rle de la narration dans la socialisation de nouveaux membres de
lorganisation (Brown, 1985), comme vecteur de construction du sens susceptible daccrotre la
rsilience organisationnelle (Weick, 1995) ou bien comme vecteur de mutualisation des savoir-faire
permettant une meilleure prise en charge des situations dysfonctionnelles (Orr, 1996). En stratgie,
elle a t souvent utilise pour analyser les processus de changement, quil sagisse dtudier le rle
de la narration dans lappropriation de la stratgie par les diffrentes parties prenantes (Barry et
Elmes, 1997), lintgration post-fusion (Vaara, 2002) ou bien de faon plus large son impact sur le
contenu et les processus de formation des stratgies (Giroux, 2000). Cette analyse recoupe de
manire fort pertinente celle de Nijs concernant l'imaginierie et le rle fondamental de la narration
(avec le mode de pense adquat favorisant l'apprhension de la complexit) au sein d'un processus
analytique, dcisionnel et innovationnel.
Comme nous l'avons dj analys prcdemment, l'imaginierie du territoire (au cur de notre
modle d'intelligence imaginieriale) vise transformer celui-ci en destination vers un univers
fantastique conu pour stimuler les processus d'intelligence crative et inventive, i.e., d'innovation
139 Barry et Elmes (1997) nhsitent pas, dans cette perspective, comparer les stratges des auteurs de
fiction celle quils proposent aux diffrentes parties prenantes ntant qu un des scnarios possibles
labors partir dune grande varit de caractristiques, dintrigues et de thmes potentiels (traduction de
Grimand, 2009).
162
au sein des territoires transforms en systmes cratifs apprenants. Nous employons le terme de
rectif (nologisme compos des mots rel et fictif ) pour qualifier l'univers brand au
cur de notre modle, car celui-ci est issu de la fusion entre les dimensions fictive et relle par le
biais de l'imaginierie140. Le territoire physique ou digital (rel) est ainsi transform en destination
vers l'univers fictif, lui-mme conu pour renvoyer au sein du processus smiotique vers la marque
collective dterritorialise, dfinie par le systme territorial local territorialis. C'est ainsi, comme
nous le prsentons dans notre schma 1.1, une logique de boucle smiotique itrative entre :
- Le territoire imaginier (couches infrastructure physique, code et contenu) via :
- Sa conception en tant qu' uvre artistique (i.e., conu par le biais de l'architecture et de
l'urbanisme pour gnrer une exprience forte et attractive selon l'analyse d'Alexander,
1979) ;
- Son hbergement de signes stratgiques (symboles, rites, repres visuels de type weenies
ou affiches conus pour raconter une histoire ou une partie d'une histoire en trois
dimension,) vhiculant , via la captation de l'attention des acteurs territoriaux et
l'association mentale adquate (au cur du design du systme imaginierial) la destination
dtermine vers l'univers brand ; et
- La marque : Qui se nourrit du territoire imaginier et de l'exprience forte et attractive qu'il
propose via le biais de l'imaginierie, et qui contribue en retour optimiser son attractivit via son
accolement celui-ci par le biais d'artefacts la dfinissant (e.g., logos et visuels forts), induisant
un phnomne de conditionnement valuatif.141
L'univers fictif est quant lui intrinsquement dpendant du territoire, dans ses dimensions :
- Physique : Via ses ressources (naturelles ou manufactures) hberges en son sein refltant sa
qualit de vie (en tant que qualit perue par les acteurs territoriaux) ;
- Sociale : Via les groupes ou clusters voluant en son sein (groupes de rfrence, personnalits
fortes et attractives optimisant la crdibilit, l'attractivit et, par extension, le pouvoir d'influence du
140 Cette relation se veut dialogique, selon le paradigme de Morin que nous avons prsent.
141 Le conditionnement valuatif rfre au changement valuatif dun stimulus neutre (SN) lissue des co-
163
systme territorial et de sa marque locale dfinie par l'identit et la culture du territoire). Cette
dimension est galement fondamentale pour la cration de sens (et, par extension, de valeur) du
territoire, via son interprtation et appropriation par les acteurs territoriaux internes et externes. Par
appropriation, nous faisons rfrence aux dimensions cognitives et comportementales favorisant le
processus d'apprentissage et de matrise (susceptible d'tre optimis par la dimension jeu du
systme imaginierial), i.e., d'adaptation et de rsilience via une crativit capacite distribue en son
sein ;
- Code : Via ses langues et cultures locales, au cur des relations interindividuelles et inter-groupes
en son sein ;
- Contenu : Via ses uvres (artistiques ou fonctionnelles, rivales ou anti-rivales) produites et
hberges en son sein.
Nous soulignerons galement que la marque glocale, galement au cur de notre modle, est
fondamentale pour :
- Attirer et fdrer les acteurs territoriaux autour d'une identit collective forte et attractive ;
- Attirer les acteurs d'autres territoires vers celui-ci, stimulant ainsi le dynamisme du territoire
imaginier brand.
Elle constitue ainsi un attracteur et artefact conu pour stimuler l'intrt et la motivation intrinsque
des acteurs territoriaux s'impliquer de manire volontaire et proactive au sein du processus
d'intelligence imaginieriale, et pour les inspirer vers une direction souhaite allant dans le sens des
valeurs de celle-ci. Nous analyserons de manire plus approfondie ce concept fondamental plus loin
dans notre partie concernant l' esprit collectif volutif glocal . La relation dialogique entre rel
(avec la ralit ordinaire et la raison inhrente) l'extrmit du ple et fiction (avec
l'imagination inhrente) l'autre extrmit (dimension marque dterritorialise) sont ainsi tous deux
constitutifs de l'intelligence au cur de notre modle.
Le monde rel fait rfrence, dans notre analyse, au systme territorial composant la ralit
ordinaire des acteurs territoriaux. Celui-ci est toutefois ncessairement ancr dans un imaginaire
collectif reposant sur la fiction (via des stratgies de storytelling, le dveloppement et entretien de
164
mythes et symboles constitutifs d'une identit commune,) encadrant et structurant les dimensions
fondamentales du systme territorial que sont la vie politique, conomique et sociale en son sein.
Cet imaginaire collectif peut tre dvelopp et renforc par des stratgies d'influence sournoises et
de manipulation visant favoriser leur intriorisation par les acteurs territoriaux faisant partie de la
mme communaut imagine 142. Ce que nous nommons dans notre analyse le systme
territorial classique fait donc rfrence au systme territorial dans lequel l'acteur territorial
l'habitude d'voluer et dans lequel il remplit plusieurs rles en tant qu'agent social positionn
socialement en son sein. Celui-ci se compose ainsi :
- Des normes (observationnelles143 et comportementales) et valeurs prcises, en fonction des
situations et du ou des rles qu'il adopte chacune de ces occasions en tant qu'agent social, en
adquation ou non avec les dimensions prescrite et attendue ;
- D'un environnement social (dpendant des contextes situationnels dans lesquels il se trouve,
gnrant des influences sociales conscientes ou inconscientes pour l'acteur) ;
- D'un cadre cratif spcifique dtermin par un contexte social, politique, conomique, lgal et
technologique ;
- D'un agenda mdiatique prcis, capturant l'attention et les rflexions de l'individu et susceptible de
l'aliner via des techniques subtiles d'influence et de manipulation menaant son indpendance
(selon les analyses de Beauvois, 2011 et Schneidermann, 2014) ;
- D'un imaginaire collectif ferm et privateur : Via la capture de l'imagination (et, par extension, des
rflexions et de la crativit) des acteurs territoriaux par des industries culturelles centralises et
produisant des produits de consommation destins tre consomms passivement par ces
acteurs (culture de la permission ancr dans un systme reposant sur la colonisation de l'imaginaire
et l'alination mentale des individus selon les analyses de Klein, 2000 et Paley, 2013).
142 Concept que nous analyserons prochainement.
143 Par norme observationnelle nous faisons rfrence certains modles mentaux prescrits par des
signes ancrs au sein du territoire. Par exemple, une uvre architecturale protge par le droit d'auteur
requiert, pour tre interprte de manire adquate , d'tre observe comme une uvre ferme et
privatrice tant la proprit exclusive de son auteur. Nous faisons ici rfrence des lois concernant
l'interdiction de prendre des photos au sein d'un espace public comportant ce type duvres. Le droit
d'auteur, bas sur le principe du tout droit rserv , devient ici un outil de contrle et de rgulation des
cognitions et des comportements des individus, par l'intriorisation de la soumission ces ordres (selon
Paley, 2013).
165
sciences sociales et aux sciences de la communication, Les Cahiers de Psychologie Politique, n17, 2010.
166
construisent puis accompagnent, pour mieux les faire accepter, les discours mdiatiques de valeurs,
en loccurrence librales dans lesquelles on prne l'individualisme occidental et le soisme145: on
dfend la dignit humaine, le dveloppement de soi, l'autonomie et la vie prive.
Cette analyse est trs intressante car elle permet de mieux comprendre la stratgie
transmdiatique de la firme Walt Disney. Celle-ci a historiquement nou des liens trs troits
entre sa branche en charge de la conception de ses parcs d'attraction Disneyland et des chanes de
tlvision comme ABC146, diffusant des vidos promotionnelles de ces territoires imaginiers. Le
Mickey Mouse Club constituait galement un moyen d'influencer les enfants pour les fdrer
autour de la marque Disney et de ses rites et symboles composant sa culture et son identit
brande . Bohas (2011) souligne dans un article intitul Disney, un capitalisme culturel des
divertissements mondiaux la stratgie transmdiatique de Disney afin de renforcer son univers
culturel auprs du public :
En juillet 1955, Disneyland Anaheim (Californie) connat demble le succs qui ne
sest pas dmenti depuis. Comme la crit Douglas Gomery, la nature fondamentale
du systme des studios a chang au cours de cette chaude journe de juillet [17 juillet
1955] o Disney et ABC ont li le cinma, la tlvision et les parcs thmes . Ainsi les
synergies
culturelles
dordre
transnational
Disney
conduisent-elles
les
considrablement perverti : il noppose plus la personne aux pouvoirs et aux arbitraires, mais aux groupes,
aux autres,(...), au social. Il nest plus le culte de la personne humaine et de ses droits, mais le culte du soi et
de sa luisance. (...). On peut avoir un soi reluisant tout en utilisant des technologies objectivement
liberticides et ny trouver que du bonheur . Cest pourquoi jai appel sosme cette dgradation de
lindividualisme. () Il poursuit son analyse ainsi : En simaginant stre construit par lui-mme
pour tre lui-mme , et ceci hors des influences, hors du social et des situations que nous impose le social,
le soste sest dot dun soi videmment charmant, videmment amoureux de libert et dautonomie, mais
dune libert et dune autonomie parfaitement mythologiques . Dans une socit prompte flatter le Soi ,
la libert dans laquelle nous pensons baigner ne serait en ralit que subjective , une affaire de
ressenti . Une libert soste donc, dautant plus alinante, quelle serait susceptible de polluer, voire de
dsamorcer nos revendications de libert authentique .
146 Disney-ABC Television Group est une division de la Walt Disney Company regroupant ses possessions
dans le domaine de l'industrie de la tlvision de loisirs et d'information. Elle gre la production, la diffusion
et les revenus des programmes de tlvision ainsi que de radio des diffrentes filiales de la firme.
167
pour dvelopper l'attractivit d'un monde fictif, par le biais de la multiplication de portes
d'entre vers lui au sein de territoires physiques ou digitaux imaginiers hbergeant des artefacts
conus stratgiquement pour la fois capter l'attention des individus et favoriser leur immersion
temporaire au monde brand vers lesquels ils sont senss renvoyer. Ainsi, l'illusion de libert,
l'attribution interne concernant les actions des individus et la perversion smantique du concept de
bonheur est li, via des stratgies d'influence sournoises, la consommation impulsive et
l'thique individualiste favorisant l'attachement de l'individu brand aux marques. En d'autres
termes, elles favorisent son alination celles-ci via sa soumission volontaire leur design ferm et
privateur et leur intriorisation en tant que style de vie (selon Klein, 2000).
Ces stratgies favorisent ainsi la colonisation de l'esprit des individus (selon l'expression de
colonisation de l'imaginaire employ par Klein, 2000) reposant sur une soumission librement
consentie. Nous rajouterons que l'imaginaire, nourri par la culture absorbe par les individus,
n'est plus la seule dimension tre colonise dans leur esprit. Ainsi, le langage (en l'occurrence ici,
les phrases et les mots) tend lui aussi tre privatis et protg juridiquement par le biais du droit
des marques, rduisant de plus en plus les possibilits d'expression (et, par extension, de rflexion si
l'individu intriorise des DRMs mentaux et silos cognitifs )147. Les limites des mots des
individus constituant les limites de leur monde (selon Wittgenstein), nous supposons ainsi que la
colonisation de l'esprit de ces agents sociaux (via leur langage et imaginaire conditionnant leurs
rflexions et leurs penses cratives) induit ncessairement une altration de leur perception de leur
environnement, i.e., de leur ralit ordinaire 148. Naomi Klein analyse d'ailleurs en ces termes la
stratgie de branding de notre culture, visant empcher la prise de conscience des individus
consommateurs concernant son uniformisation en les maintenant artificiellement dans une illusion
de choix, i.e., de libert son gard :
Comme la culture devient de plus en plus homognise l'chelle mondiale, la tche
du marketing est de conjurer le moment de cauchemar quand les produits de marque
147 Voir notamment cet article de Lionel Maurel (2013) : http://scinfolex.com/2013/05/04/quand-le-droit-
168
169
transformation d'tat alin libr/capacit au sein du systme imaginierial mais aussi, via
l'interoprabilit des comptences et connaissances acquises en son sein, au sein du systme
classique constituant leur ralit ordinaire. Ces comptences physiques transposables au sein de
cette ralit ordinaire peuvent ainsi tre la pense latrale, l'esprit critique et le filtrage de
l'information ncessaire pour acqurir une indpendance par rapport au cirque mdiatique ,
vitant ainsi le phnomne de conditionnement des penses (et donc, de la ralit) par le biais de
l'agenda setting.
Notre stratgie d'intelligence imaginieriale peut ainsi tre utilise pour hacker ces stratgies
d'influence sournoise visant aliner de manire subtile les individus. Ainsi, elle peut permettre de
favoriser la changement entre :
- Une libert et autonomie individuelle parfaitement mythologiques au sein de la ralit
ordinaire ;
- Une libert et autonomie concrte au sein de l'univers rectif (via une capacitation technique,
cognitive et juridique garantie par les licences libres,).
Ainsi, les principes fondamentaux apprcis par l'individu soste (comme la libert, l'autonomie et
la valorisation de soi) peuvent tre rellement acquis (ou canaliss/orients dans le cadre de la
recherche de la valorisation de soi et de la reconnaissance sociale150) au sein d'un systme bas sur la
dconstruction de cette culture et la valorisation de la culture libriste reposant sur l'intrt collectif.
Le hacking de la stratgie d'influences sournoises peut ainsi se baser judicieusement sur la
motivation intrinsque des individus sostes, pour mieux dconstruire leurs attitudes et les modifier
dans le sens d'une plus grande ouverture aux projets collectifs ouverts, dcentraliss et capacitants
via des d'expriences immersives ludo-narratives attractives.
Didier Courbet, en guise d'ouverture concluant son analyse, souligne qu'il serait intressant
dtendre la thorie de Beauvois aux mdias comme internet, les rseaux sociaux utilisant les TIC et
les tlphones mobiles. Cette perspective lui semble ainsi intressante dans la mesure o, la
diffrence des mdias de masse, un grand nombre des contenus de ces mdias dits sociaux
150 Au cur de la stratgie de motivation des projets collectifs libristes. Voir par exemple :
170
chappent aux organisations et groupes qui dtiennent actuellement le pouvoir social. Cet
largissement permettrait ainsi des analyses comparatives heuristiques. Plus largement, il
conviendrait selon lui dtendre sa thorie sur le pouvoir social aux industries culturelles et de
loisirs comme le cinma ou le thtre. Cette analyse nous conforte galement dans notre choix de
centrer notre modle d'intelligence imaginieriale dans le paradigme de l'imaginierie, bas sur la
culture et le divertissement dont le sens et la valeur est renforc par les nouvelles
technologies (via, par exemple, l'utilisation de signes transposables afin de favoriser la
circulation de signes stratgiques ancrs dans un territoire tout en remodelant celui-ci dans le monde
digital en ligne.151
171
ncessairement
sur
son
illusion
de
ralit ,
fondamentale
pour
son
modelage cognitif par ces entits. Ainsi, nous pouvons dire que l'individu soste, ancr au
152 Le centre Canadien dArchitecture est un centre international de recherche et un muse cr par Phyllis
172
sein d'une communaut imagine modele par des influences sournoises provenant
d'entits centralises, dispose en son sein d'une autonomie et individualit qui l'est tout autant.
Jean Baudrillard affirme, dans Simulacres et simulations (1981), que Disneyland est
prsent comme imaginaire afin de nous faire croire que le reste est rel, alors qu'en fait, Los
Angeles et l'Amrique qui l'entoure ne sont plus rel, mais de l'ordre de l'hyper-rel et de la
simulation. Cet argument peut facilement tre tendu, selon Bruchansky, au reste du monde.
La stratgie de Disneyland repose sur la valorisation du consumrisme au sein de territoires
formats pour favoriser cet acte impulsif, en bridant les capacits analytique et rflexive des
individus.
Selon Perraton, Disneyland radicalise un rve utopique en le ralisant l'chelle de la ville. Il
souligne galement l'importance de considrer et questionner le sens donner ce prtendu
tat de grce auquel le Magic Kingdom donne accs. Il s'interroge, enfin, sur les
rapprochements faire entre le happy end du cinma et le happy place des utopies
concrtes des annes cinquante et soixante. Ainsi, il est intressant selon lui de faire le rapport
entre cinma (mise en forme bidimensionnelle dun imaginaire de fantaisie) et architecture et
ville (mise en forme tridimensionnelle de cet imaginaire), que Walt Disney a opr.
Christophe Bruchansky (2010) stipule que La Disneyfication est la dcontextualisation de la
ralit et son reconditionnement dans un format idal familial et simplifi pour la consommation de
masse. Il affirme ainsi que
Sans juger si la consommation est bonne, elle constitue sans aucun doute une
proposition sociale trs attrayante, et son idalisation Disney World est significative
d'un point de vue anthropologique. Personnellement, je ne vois pas de problmes
rsidant dans des copies multiples de la ralit, tant qu'elles ne nient pas les faits rels.
Mais les copies de la ralit, les modles et les cartes ont besoin d'tre diversifies,
contrastes, dconnectes.
Nous supposerons, de par ces analyses, que l''htrotopie de Disney repose sur la
disruption illusoire de la ralit ordinaire via :
- La dformation de l'histoire lie au pass : Reprsente par le biais de la nostalgie et l'architecture
173
du rconfort ;
- Le formatage de sa culture et sa dcontextualisation au sein de territoires spcifiques ferms et
privateurs afin de mieux cristalliser les attitudes et comportements ancrs dans la culture soste une
fois l' exprience Disney termine (intrinsquement temporaire afin de prenniser la logique de
consommation pour en bnficier). Ainsi, l'exprience immersive du visiteur au sein d'un parc
Disneyland153lui permettra de reproduire, au sein d'un contexte autre , esthtis via une couche de
fantaisie/fiction favorisant son sentiment de dconnexion de la ralit , les mmes schmas
cognitifs et comportementaux qu'il a l'habitude de produire au sein de sa ralit ordinaire.
Nous terminerons cette analyse en abordant le sujet de la ville de Clbration qui constitue, selon
nous, un des meilleurs exemples pour illustrer la fusion parfaite entre la marque et le territoire, en
l'occurrence dans une perspective d'enfermement et de privation des acteurs territoriaux voluant en
son sein (dimensions cognitives et juridiques). Celebration est une ville entirement dtenue par la
firme Disney. Comme le souligne Dieter Hassenpflug (1998), professeur de sociologie et l'histoire,
Avec Celebration (prs d'Orlando, en Floride), cette (...) socit vient de mettre la
premire ville prive sur le march. Cette ville est entirement un produit de
l'imaginierie. Celui qui achte ici acquiert non seulement une maison, mais aussi un
mode de vie. Il n'y a pas de place pour l'expression de soi. Disney a aussi le contrle sur
l'embauche d'enseignants pour l'cole. Mme les rues sont des espaces de la grce de
Disney : des espaces privs qui prtendent tre publics.
Il souligne galement que les paysages et villes copyrights sont devenus, depuis que la socit
Disney les a invents, une entreprise en plein essor.
Le systme imaginierial bas sur notre modle constitue, de par sa nature intrinsque, un lieu
153 Avec ses problmes fondamentaux au cur de celle-ci comme l'optimisation de son plaisir goiste
compte-tenu du temps limit dont il dispose, li son pouvoir d'achat et des contraintes de rivalit forte
des activits immersives (attractions) en son sein. Nous rajouterons que ces contraintes lies la rivalit des
ressources au sein du parc peuvent tre amoindries par un autre acte consumriste : l'achat d'un Fast Pass .
174
Alexandre Geffen insiste sur le renouvellement des thories de la narration autour de ces notions de
154 Selon l'expression de la BNF (2014) afin de promouvoir le domaine public et son rle fondamental pour
175
fiction et de monde possible dans un article intitul Aux frontires de la fiction. L'ide gnrale est
que la fiction, loin de relever de la seule catgorie esthtique de l'imaginaire ou psychologique du
mensonge , a une profonde valeur heuristique. D'o la rfrence centrale la thorie smantique
des mondes possibles. Un encart rappelle ici la redcouverte de cette notion de mondes possibles
vers 1950 par les logiciens de la logique modale Sal Kripke et Jaanko Hintikka. Pour Lewis, dans
son ouvrage On the plurality of Worlds (1986), tous les mondes possibles (comme celui actuel o
nous vivons) sont bien rels, et non seulement hypothtiques : Notre monde rel n'est donc qu'un
monde possible actualis (Lewis, Couterfactuals, 1973).
Jean-Franois Dortier, sociologue, fondateur et directeur de publication du magazine Sciences
Humaines et diteur du magazine Le Cercle Psy, analyse dans un article intitul L'homme
descend du songe 155les travaux de Borges et ses mlanges circulaires entre ralit et fiction. Selon
lui, Le pouvoir de la fiction, cest celui de crer des objets et de former des projets. () Le
pouvoir de la fiction est celui de nous permettre des expriences de pense, dmettre des
hypothses, de construire des scnarios contrefactuels, ( que se passe-t-il si? ), mais aussi, bien
des auteurs lont not, de nous faire dcouvrir le rel sous un nouvel angle (romans et films nous
permettent dexprimenter des situations nouvelles), de nous forger des modles de conduites (cest
le rle des mythes et des popes). Cette analyse est trs intressante dans le cadre de
l'imaginierie telle que dfinie par Disney (1952), i.e., qui vise faire redcouvrir au public ses
uvres via une exprience immersive en 3 dimensions, ancre dans un territoire physique ou
hybride avec le dveloppement des technologies de ralit virtuelle actuelle). La reprsentation
nostalgique , i.e.., fantasme de Disney par rapport son enfance constitue galement un moyen
pour le visiteur de redcouvrir une poque prcise (en l'occurrence, les Etats-Unis du dbut du
20me sicle) sous un angle nouveau, celui de Walt Disney.
Dortier (2011), dans un article intitul Les lois du merveilleux ,
analyse la dimension
176
l'exprimentation des possibles, comme autant de points de vue diffrents sur un aspect des choses,
et ce faisant nous apporte une meilleure comprhension du monde. Car le rel n'est jamais qu'une
construction dont la fiction difie certains possibles . Cette analyse est intressante dans le cadre
de notre modle, car elle souligne la pertinence voire l'importance de la multiplicit des
interprtations fictionnelles lies au territoire rel dans son apprhension et, in fine, sa
comprhension et matrise.
Yves Maignien (2006), philosophe et ancien ingnieur de recherche au CNRS, affirme qu'internet
est la construction relle au sens de Lewis, d'un (ou d'une infinit de) monde (s) parallle(s) par
la production de sens laquelle se livrent les millions d'internautes. Selon lui, ce rseau est la fois
mot et monde, ralit en perptuelle actualisation o le rseau (humain et technique la fois) joue
un rle toujours plus important. Ces diffrentes analyses nourrissent notre modle de l'intelligence
imaginieriale, bas sur le dveloppement de multiples mondes parallles possibles et rectifs ,
i.e., ancrs dans un territoire physique ou virtuel (dpendant du physique) par le biais de
l'imaginierie. Ainsi, de cette multiplicit d'exprimentation des possibles et de points de vue sur le
territoire peut ainsi natre la capacitation des acteurs territoriaux optimisant la dimension
apprenante, dynamique et crative de ces espaces imaginiers.
Nijs (2014) dfinit l'imaginierie comme la mobilisation de la crativit collective en faisant appel
l'imagination afin de raliser quelque chose de nouveau. Ce processus a trait au recadrage des
esprits156de manire inspirante, afin de capaciter un collectif crativement dans une nouvelle
direction au sein d'un contexte organisationnel ou socital. Elle met galement en en vidence que
Les rcits constituent les codes discursifs et conversationnels grce auxquels le sens est cr et
exprim. Ces codes sont lis nos schmes organisants et les types de rcit dans lesquels nous
voluons modlent notre exprience. Les rcits dlimitent ainsi notre vie. L'hrmneutique est alors
un concept fondamental intgrer dans notre analyse. Pour Kuhn et Woog (2006),
l'hermneutique, l'art de l'tude des textes, bien qu'ayant son origine dans l'interprtation des
textes religieux, peut tre utilement transpose l'tude de l'interprtation du sens de rcits plus
gnralement . Comprendre les rcits ne peut tre ainsi accompli, selon Nijs (2014), que par le
dialogue imaginatif, et comme notre interprtation est toujours biaise, le dialogue rsultant est
une danse continue entre les interprteurs . Nijs met en vidence que l'imaginierie peut tre utilise
pour dvelopper des systmes mergents non-linaires, adaptatifs et apprenants. Ainsi, Nijs met en
vidence que celle-ci peut faciliter la transformation des clients en participants du processus de
156 To reframe minds en anglais.
177
cration de valeur. Pour ce faire, elle doit articuler une pertinence sociale claire et dvelopper une
stratgie rseau efficace. Elle doit ainsi gouverner par la rputation de ses rseaux (Majchrzak,
Logan, McCurdy and Kirchmer, 2006), qui consiste tout d'abord identifier les rseaux dans
lesquels elle souhaite exercer un rle orchestrateur, puis identifier les joueurs et, finalement,
travailler avec eux pour dvelopper la rputation et influer sur la leur.
Cet apport de la fiction prend, selon Grimand (2009), un relief particulier dans le champ
organisationnel. Une organisation se prsente en effet comme un ensemble de dispositifs sociaux,
techniques, culturels, juridiques, thiques, destins permettre laction collective en vue dobtenir
des rsultats (Lorino, 2002). Elle engage une double dimension daction et de signification par
laquelle les acteurs sefforcent de donner un sens leurs expriences, au flux dvnements dont ils
sont partie prenante, leur relation autrui et lorganisation. Cest prcisment lapport de la
fiction, par linfinie varit des genres et procds narratifs quelle utilise (flash-backs,
exemplification, multiplication des points de vue, etc.) que de permettre une lecture de laction
collective qui fasse sens. Ainsi la fiction peut-elle tre apprhende comme un moyen de connatre
et comprendre la complexit, lambigut et linsaisissable de la vie organisationnelle (Piette et
Rouleau, 2008, p. 4). La relation du rel limaginaire est rciproque : si limaginaire se dveloppe
sur fond de monde , la comprhension du rel suppose parfois un dpassement cach vers
limaginaire (la confrontation des faits aux possibles permet de jauger le rel, en claire la
signification).
Les imagineers peuvent jouer le rle de conteurs d'histoire auprs du public (e.g., Laurent
Cayuela Disneyland Paris) et peuvent ainsi incarner, au sein de territoires imaginiers et dans le
cadre d'un jeu de rle temporaire, des mdiums permettant l'interaction entre le monde rel (o
ils se trouvent physiquement) et le monde fictif (o ils se projettent mentalement par le biais de
l'immersion fictionnelle et amnent les autres individus/acteurs territoriaux par le biais de signesvhicule tels que les symboles issus des cultures locales assurant la transformation du territoire en
destination et de ses diffrentes locations en activits (jouet et jeu ncessitant l'adoption
d'une attitude ludique) via leur imaginierie. Les challenges sont ainsi constitus de nouveaux
modles apprendre par le joueur, et doivent tre matriss par l'acquisition de comptences
physiques (cognitives et comportementales).
La critique et le renversement de la ralit ordinaire constitue par les systmes
territoriaux classiques sera optimise par le biais duvres culturelles ancres dans un territoire
local et conues (via un design stratgique les transformant en artefact stimulant l'attraction des
178
179
Leur formidable pouvoir transformateur peut ainsi tre exploit pour atteindre des objectifs
totalement diffrents, reposant soit sur :
- Un renforcement de l'alination des individus un systme territorial ferm, privateur et
discriminant reposant sur l'ignorance et la confiance aveugle des pouvoirs centraliss, seuls
vritablement autoriss exercer leur crativit et l'innovation au sein du systme territorial) ; ou
- Une libration de ceux-ci via une capacitation garantie au sein d'un systme territorial libre
inclusif dont la norme fondamentale est base sur le droit l'expression de la crativit sur une base
ouverte et dcentralise. Nous intgrerons la dimension responsabilisation des acteurs
territoriaux (inhrente leur capacitation) concernant leur relation respectueuse concernant les
biens communs du territoire, i.e., les ressources devant tre gres harmonieusement de manire
collective (selon les analyses d'Ostrm) pour optimiser la prennit du processus d'intelligence
conomique territoriale.
L'imaginierie, centr sur la fiction et l'imaginaire au cur des cultures et identits locales, peut ainsi
tre exploite pour permettre :
- La transformation du territoire en destination vers un monde fictif, et ainsi dvelopper son sens et
sa valeur, i.e., son attractivit ;
- La transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques volontairement au sein
du processus d'intelligence imaginieriale (imagineers au service du dveloppement, de la protection
et de la promotion du territoire impliqus dans le processus d'volution de celui-ci vers un futur
dsir collectivement ). L'analyse de Jean-Marc Jancovici, dans son ouvrage Changer le monde :
Tout un programme159(2011), peut tre parfaitement transpose ce paradigme. Ainsi, il partage une
vision du monde base sur le rve commun , en offrant des mesures politiques concrtes
concernant le dcarbonnage de notre conomie. Dcarbonner revient ainsi changer le monde
des cinquante prochaines annes : les mtiers que nous ferons, l'endroit o nous habiterons, nos
pratiques agricoles et ce que nous aurons dans notre assiette, notre mobilit, nos vacances, la
productivit et la manire de gnrer les retraites. Il est ainsi persuad que ce projet ne peut tre
qu'enthousiasmant, car il permet de rver ensemble des possibles de la maison commune .
159 JANCOVICI Jean-Marc, Changer le monde : tout un programme, Calmann-Lvy, 2011, 242 p.
181
afin
de
160 Fonctionnant sur un mode linaire/squentiel, dans lequel les firmes crent de la valeur et les clients la
consomment/dtruisent.
161 Mode simultan dans lequel le but n'est pas de consommer mais d' tre et devenir .
162 Reposant sur l'acquisition de comptences mentales, sociales et physiques visant favoriser l'expression
de la libert de l'individu au sein du territoire imaginier.
182
crer de nouvelles uvres, condition qu'il enrichisse en retour ce bien commun universel.
C'est vritablement, selon nous, sur ce point que se situe la diffrence fondamentale entre
l'imaginierie telle que pratique par Disney et notre modle d'intelligence imaginieriale, bas
idologiquement sur la logique de l'imaginierie telle que dfinie par Nijs (2014).
L'intelligence imaginieriale vise donc hacker la stratgie d'imaginierie utilise par Disney, se
basant sur elle tout en la dconstruisant pour mieux l'adapter une stratgie de dveloppement
territorial centre sur la sensibilisation des acteurs territoriaux aux problmatiques lies au monde
rel (e.g., protection des biens communs ncessaires la crativit et l'innovation contre une
enclosure de la part d'acteurs privs,). Cette sensibilisation sera optimise par le dveloppement
d'une utopie concrte territorialise proposant une alternative socitale clairement dfinie
proposant une vision alternative de la socit, avec des normes et valeurs diffrentes de celles
ancres dans le systme territorial classique. Cette nouvelle vision socitale actualise reposera sur
la poursuite d'un but ultime ancr dans le long terme : la ralisation d'un projet de socit
idal partag par tous acteurs territoriaux dsireux de le raliser. En d'autres termes, d'un rve
collectif alimentant la rflexion globale concernant les possibles de la maison commune (selon
Jancovici, 2011). Le hacking du systme culturel ferm et privateur ancr dans le systme territorial
classique a ainsi pour but de faire merger un nouveau systme centr sur la culture libre et son
ancrage (i.e, via les diffrents mondes que ses diffrentes uvres gnrent) au sein du territoire
physique par le biais de l'imaginierie.
Notre modle vise ainsi dvelopper, par le biais d'imagineers impliqus en son sein (constituant au
dpart une minorit active dont le rle est d'amorcer un phnomne d'influence minoritaire163),
une nouvelle reprsentation de la ralit via l'ajout d'une couche fiction lie elle, offrant la
possibilit d'adopter une nouvelle perspective d'observation son gard. Ainsi, l'adoption d'une
nouvelle perspective d'observation intgrant la dimension fiction issue d'un univers culturel libre
peut tre, selon l'une de nos hypothses, susceptible de modifier la relation cognitive au territoire.
Cette modification oprera ainsi un changement d'observation de celui-ci, de location
163 Ce phnomne de conflit cognitif favoris par les imagineers et parties-prenante au sein du systme
imaginierial) sera ainsi provoqu pour optimiser les chances d'inspiration des acteurs territoriaux ancrs dans
le systme territorial classique, et leur expression publique de leurs attitudes prives, optimisant ainsi les
chances d'innovation minoritaire favorise au sein de ce systme (tout comme les Creative Commons et les
logiciels libres le font dans le domaine de la culture et de l'informatique).
183
centralisation des activits conomiques, induisant des phnomnes comme la dsertification de certains
territoires.
184
biais de signes transposables) pour gnrer une nouvelle observation de la ralit intrinsquement
lie l'univers fictif. La captation de l'attention des individus par le biais de ces signes stratgiques
ancrs l'intrieur du territoire imaginier pourra faire l'objet d'exprimentations intressantes
concernant les contrles indirects intgrs au sein du territoire imaginier. Nous citerons par
exemple le cas de l'atelier de dessin Les douze couleurs situ Bagnres-de-Bigorre dans les
Hautes-Pyrnes. La personne en charge de cet espace cratif a volontairement plac sur le mur de
sa boutique (ancr dans l'espace public) un logo blanc afin, selon elle, de signifier aux visiteurs que
l' exprience en couleur (avec toute les motions et sensations affilies) se produit l'intrieur
de son atelier. Elle opre ainsi volontairement un contraste fort entre ce signe et les multiples
uvres colores affiches l'intrieur pouvant tre observes simultanment, tout en tant ancres
dans deux espaces distincts (un public et un priv). Cet amnagement stratgique, via l'intgration
de repres visuels stratgiquement conus et placs, vise ainsi attirer les personnes dsireuses
de vivre une exprience joyeuse pntrer l'intrieur de cet espace cratif.
Ces stratgies peuvent galement permettre de hacker la stratgie de colonisation de l'espace
public par les marques, en amnageant stratgiquement divers espaces privs intgrs au sein du
mme territoire pour capter l'attention des acteurs territoriaux et favoriser une signification claire
concernant les endroits imaginiers des autres ancrs dans la ralit ordinaire. Les espaces publics
disposent ainsi de logiques particulires lies leur nature intrinsque. Ainsi, contrairement un
espace priv qui peut tre amnag stratgiquement par son propritaire sans ncessiter
d'autorisation pralable, l'espace public est quant lui soumis des rgles beaucoup plus strictes
comme :
- Le respect d'un design particulier concernant l'architecture et les signes visuels dfinissant une
identit spcifique, en accord avec la politique territoriale mene par les pouvoirs publics ;
- Une logique de cohabitation avec les autres acteurs territoriaux, rendue complexe de par les
contraintes inhrentes lies sa nature rivale ainsi que des ressources hberges eu sein (dans le
cadre d'un territoire physique).
Les imagineers impliqus au sein du systme imaginierial devront donc apprendre optimiser la
cohabitation avec un ou plusieurs autres systmes territoriaux, en tentant de dvelopper un
185
maximum de connexions senses entre eux, e.g., via une logique d'interoprabilit des ressources.
Notre modle vise ainsi transformer le
imagination 166immergeant les acteurs territoriaux (quels que soient leur statut et position en son
sein vers un autre monde, i.e., au sein d'une utopie concrte constitue de dimensions
temporelles :
- Le pass : Avec la mmoire narrativise du territoire par le biais de sa culture et son folklore
constituant son identit passe et prsente ;
- Le prsent : Via l'engagement volontaire des acteurs immergs dans un processus de
rsolution/apprhension de problmes ancrs dans le prsent et lis la viabilit et prennit du
systme (e.g., problmatiques lies au droit, la technologie, l'cologie,), favorises par la
ludo-narration ;
- Le futur : Via le futur dsir dfini constituant l'utopie collective des imagineers voluant au
sein du systme imaginierial inspirant et motivant les parties-prenante s'impliquer de manire
volontaire et proactive au sein du processus de ralisation reposant sur l'imaginierie (avec les quatre
phases que nous avons prsent). Ainsi, ceux-ci pourront s'impliquer au sein des processus de
rsolution/apprhension de problmes via des objectifs fixs sur le court, le moyen et le long terme.
La phase de rverie de l'imaginierie, dconnecte temporairement de toute contrainte issue de la
ralit du territoire, peut constituer un moteur puissant stimulant l'exploration permanente de
nouveaux futurs possibles dsirs par la communaut.
En rsum, notre modle vise oprer une transition entre un systme bas sur :
- La standardisation des attitudes (via des valeurs communes reposant sur la consommation passive
comme source d'vasion et dpanouissement personnel et la culture soste) et l'intriorisation de la
dichotomie monde rel/monde magique , avec une logique d'vasion et immersion temporaire
ncessitant une action consumriste ;
166 En rfrence au paradigme de la destination, pas location et de l'intgration du mot engine au sein
du nologisme imagineering ).
186
187
et le changement
(i.e.,
inclusive),
distribue
et capacite.
L'objectif d'une stratgie d'intelligence imaginieriale est donc de favoriser l'immersion (temporaire)
puis l'ancrage (permanent) de l'acteur territorial, la suite de sa transformation positive au sein
du systme imaginierial, via le changement d'attitudes favorisant les pratiques cratives
collaboratives opres sur une base distribue et capacitante, et son immersion au sein d'un nouvel
imaginaire libre dans lequel il est encourag tre acteur. Ainsi, elle vise favoriser le changement
d'attitude et de comportement des acteurs de consommation passive de produit culturel
ferm/privateur prosommation duvres culturelles libres enrichissant un bassin commun
dterritorialis. Ce bassin commun constituera le contenu produit et libr par les territoies locaux
et constituant leur remodlisation en tant que territoires numriques favorisant, par le biais de la
nature anti-rivale intrinsque au monde digital, la circulation et diffusion de ces ressources libres
initialement ancrs dans la culture d'un territoire prcis et la refltant. L'introprabilit des
territoires pourra tre favorise, selon une hypothse que nous formulons, par le biais de
l'hybridation des cultures via le mashup entre plusieurs uvres culturelles ancres chacune dans
une culture et une identit locale mais interconnectes car ancres au sein de la mme
communaut imagine globale.
167 A condition de respecter le code et l' ADN du systme imaginierial dans lequel ils sont immergs,
ncessaire pour protger la viabilit et prennit ainsi que son identit distincte en tant que marque
collective ouverte dfinissant l'identit de sa communaut et des territoires imaginiers brands ..
188
En rsum, l'intelligence imagineriale vise favoriser la transition entre une culture de la crativit
centralise, ferme et privatrice une culture de la crativit distribue ouverte, dcentralise et
universelle (paradigme conomique de la wikinomie favorisant le processus d'open innovation).
Le dveloppement d'un autre monde et d'un autre temps au sein du mme espace dans lequel
se droule habituellement la ralit ordinaire des acteurs territoriaux peut ainsi constituer, selon
nous, un bon moyen pour rinventer leur ralit en dconstruisant leurs certitudes et en favorisant
leur restructuration cognitive via l'introduction de nouvelles possibilits territoriales utopiques et
concrtes la fois. Ce modle vise donc favoriser le dveloppement de systmes territoriaux
alternatifs interoprables visant favoriser le dveloppement de territoires cratifs, apprenants et
adaptatifs auto-grs dont les acteurs sont fdrs autour de projets collectifs centrs sur le
dveloppement, la protection et la promotion des biens communs en son sein. Les valeurs et
normes prnes au sein des diffrents territoires imaginiers exploitant cette stratgie seront ainsi
ncessairement centres sur la culture du partage (des informations, des connaissances, des ides,
des ignorances et des uvres artistiques ou fonctionnelles) et sur la transformation positive des
acteurs territoriaux vers un futur orient vers la crativit et l'innovation reposant sur une
intelligence collective ouverte et capacite.
189
harmonieuse, favorise par la nature intrinsquement crative et sociale de cette organisation, peut
ainsi favoriser le dveloppement d'expriences immersives transformationnelles optimises par la
ludo-narration, au cur de l'imaginierie du territoire dans lequel elle s'ancre.
Le Movilab souligne que ces espaces sont destins tre des espaces physiques ou virtuels de
rencontres entre personnes et comptences varies qui n'ont pas forcment vocation se croiser :
Pour nous, le tiers-lieu est un espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique
et/ou symbolique une communaut d'usagers. Il est polymorphe car il peut prendre des
formes varies en fonction des besoins d'un territoire et des communauts d'usagers. En
ce sens, il n'existe donc pas de tiers-lieu type. Il est par ailleurs modulaire car l'image
d'un camembert de Trivial Pursuit, il peut tre compos d'un ensemble de modules dont
chacune dispose d'un rfrentiel clair (comme p.ex. les fablabs, les hackerspaces, les
espaces de coworking, les medialabs, les GULL, ). Ni privs, ni publics, ils
composent une solution hybride entre espace personnel et espace ouvert, domicile et
travail, convivialit et concentration. Les tiers-lieux runissent un certain nombre de
conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la crativit issue des
interactions sociales, notamment travers louverture, la flexibilit, la viabilit, la
convivialit et laccessibilit. Les amis occasionnels, les habitants dun quartier, les
professionnels dun secteur, peuvent sy retrouver et en faire le carrefour de leur
communaut. Parmi les utilisateurs rguliers, la conversation est le centre des activits
et lhumeur est dtendue. Les rencontres informelles et familires dans ces lieux nont
pas forcment tre planifies entre les individus qui sy croisent et sy retrouvent. Les
tiers-lieux peuvent tre vus comme des lieux dits de passage qui attribuent un sens
nouveau lespace et la culture travers les communauts qui se forment et se
rassemblent, des rseaux qui se tissent et grandissent autour des usages que lon en fait.
Dans ce cadre, le caf du coin , le bar connect, le squat dartiste ou le centre culturel
en tant quespaces publics servant de point informel de rencontre peuvent devenir des
tiers-lieux selon lusage quen font les individus qui les animent, occupent et visitent.
Plus quune simple caractristique spatiale, les tiers-lieux sont donc en grande partie le
produit des relations humaines, des interactions cratives et des modes dorganisation
sociale et professionnelle dominant les socits contemporaines. Chaque tiers-lieu a
sa spcificit, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous favorisent la
190
191
- La runion d'un certain nombre de conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la
crativit issue des interactions sociales, notamment travers louverture, la flexibilit, la viabilit,
la convivialit et laccessibilit. Ce point met en vidence l'importance fondamentale du design
de ce systme social, qui doit tre inclusif et accueillant envers les acteurs internes mais aussi
externes au systme imaginierial local170, afin de les attirer et stimuler leur dsir de s'impliquer de
manire volontaire au sein du processus cratif sur le territoire ;
- Chaque tiers-lieu a sa spcificit, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous
favorisent la crativit, linitiative et le partage. L aussi, ce point est en parfaite adquation avec
notre modle. Ainsi, chaque organisation sociale au sein du territoire imaginier est encourage
dvelopper sa propre culture et identit (renforce par des thmes fdrateurs/unifiants), tout en
tant interconnectes (i.e., de manire interoprable) via leur code commun centr sur le partage
(des informations, des connaissances, des ides, des questions ou d'autres ressources). Enfin, leur
culture commune de l'initiative et du faire , au cur des interactions sociales et du processus
imaginierial au sein du territoire, constitue galement un liant fort favorisant le processus
d'apprentissage collectif et, par extension, d'intelligence collective au sein du territoire imaginier.
- Ils sont destins tre des espaces physiques ou virtuels de rencontres entre personnes et
comptences varies qui n'ont pas forcment vocation se croiser. Ce point met l'accent sur
l'importance du maillage des rseaux locaux internes et externes au territoire local, ainsi que sur une
hybridation des connaissances pour stimuler le dveloppement de connaissances labores.171
Nous soulignerons galement que le tiers-lieu, en tant qu' autre espace , peut constituer une
destination vers un nouveau monde ou un nouvel univers (selon le paradigme de
l'imaginierie de Disney) dans lequel sont ancrs d'autres codes et normes sociales favorisant la
crativit et l'innovation sur une base cooprative et contributive volontaire base sur l'inclusion
(i.e., s'inspirant de la philosophie du Libre). De par la simplification du systme territorial classique
(avec des normes simplexes en son sein), cet espace peut ainsi favoriser la dconstruction de la
ralit complexe des acteurs territoriaux afin de mieux la hacker en la rinventant par le biais de
l'introduction de nouvelles rgles et d'un imaginaire ouvert et libre (nourri par une crativit
170 Dans ses dimensions intra et inter-territoriales visibles dans notre schma 1.2, 2.1 et 2.2 Annexes 1 et 2.
171 Le tiers-lieu nous semble, de par cette caractristique, un concept trs pertinent pour favoriser le
192
dbride) en son sein. Ce type d'organisation est, comme nous l'avons vu, conu pour favoriser les
relations sociales et l'mergence de nouveaux projets cratifs. Par extension, nous pourrons mettre
en vidence qu'il peut avoir pour fonction de favoriser (via la cration d'un contexte social favorable
stimul par un espace possdant une qualit sans nom ) :
- Les changes d'information et de connaissances ;
- La gnration de nouvelles questions nourrissant le processus d'intelligence conomique
territoriale ;
- L'mergence de nouvelles ides cratives, susceptibles d'tre transformes en high concepts et
de stimuler, par extension, le processus d'intelligence inventive pour les raliser et parvenir une
innovation au sein du territoire. Ces nouveaux problmes (compliqus ou complexes) mis en
vidence, ils constitueront des challenges susceptibles d'tre abords par les acteurs impliqus au
sein du processus cratif sur une base enjoue et ludique (attitude ludique et philosophie du hacking
comme intelligence espigle favorisant la pense en dehors du cadre au cur de l'imaginierie).
Au vu de ces analyses, nous soulignerons que le tiers-lieu, dans le cadre d'une stratgie
d'intelligence imaginieriale, peut constituer un :
- Espace d'immersion fictionnelle simple (visiteur) ;
- Espace de jeu (joueur), i.e., d'immersion fictionnelle compliqu (car gnrant en son sein une
potentielle infinit de problmes dfinis par le game designer ou par les joueurs via l'adoption d'un
gameplay aberrant contributif) ;
- Espace de travail ou de rverie veille active : Centre sur le processus d'intelligence
imaginieriale et de ses diffrentes strates (intelligence conomique territoriale via la co-cration de
connaissances pour nourrir l'innovation territoriale) et imaginierie intgrant la dimension rve
pour faire merger de nouveaux concepts et volutions possibles pour le territoire imaginier.
Analysons prsent le concept de signes transposables , au cur de la stratgie d'intelligence
imaginieriale. Ce concept sera ainsi fondamental pour enrichir et complter notre analyse sur les
systmes territoriaux imaginiers rectifs et brands.
193
(2007), prolongeant les travaux dArendt. Il est ainsi un agir ensemble dans un espace politique, cet espace
visible. Nous envisageons lespace public comme lensemble des dispositifs qui permettent de relier
institutions et communauts : ce qua ce public (Tarde, 1893), ce quil fait et ce qui le fait. Cette version de
lespace public est alors nettement plus pragmatiste et non normative comme celle dHabermas. (Le
Bechec et Boullier, 2013).
173 Nous rajouterons remixer , au cur de la culture du remix telle qu'analyse par Lessig (2008).
194
195
ici, la marque Disney englobant ces espaces pour les transformer en destination Disney ) peuvent
ainsi favoriser la mmorisation des espaces dans lesquels ils sont implants (selon la stratgie de
contrle indirect utilise dans l'imaginierie). Ils sont galement susceptibles, selon une hypothse
que nous formulons, de gnrer un phnomne de conditionnement valuatif les concernant
(l'attractivit de leur marque se transposant sur le territoire hbergeant ces signes stratgiques).
Cette circulation sur le web est, selon Le Bechec et Boullier, particulire puisquelle reprend et rend
publique une circulation physique dun signe dans le monde entier. Le web modifie la place dun
signe somme toute conventionnel pour un tat-nation ou pour une culture, car ce sont les
internautes, et non un mdiateur professionnel ou politique, qui font le travail de circulation. Le
drapeau nest pas photographi sur des btiments publics par exemple. Le web permet ici de faire
apparatre une communaut relie la Bretagne travers son drapeau par sa puissance de
publication et de propagation au-del de toutes les chelles territoriales jusquici prises en compte.
Dans ces redfinitions dun espace public, la capacit de circulation de quelques lments peut crer
un territoire gomtrie variable , sans centre, sans frontires, agrgeant en permanence des
chelles territoriales htrognes, leur empruntant et les recyclant travers ce gigantesque
maelstrm quest le web.
Ces deux chercheurs prennent l'exemple du drapeau breton comme signe transposable remodlisant
ce territoire sur le web :
Admettons alors, quoiquil en cote notre tradition moderne de rduction des objets au
statut desclaves (Latour, 1994), que le drapeau fait ce travail de connexion et de
constitution de communaut, sans doute phmre mais pourtant rendue visible et
rpute comme jamais auparavant, et hors de sa base territoriale. Nous concevons alors
le drapeau breton comme un signe transposable (Le Bchec, 2010). Non pas au sens
rducteur de signe (le drapeau tant rduit ntre que le tenant-lieu de quelque chose
dautre, plus grand ou plus fort que lui) mais au sens smiotique strict de reprsentation
organise. Cest tout lenjeu de la qualit graphique dun tel signe : certains demeurent
non-transposables ou intransposables, non pas en raison de la faiblesse des attachements
politiques quils susciteraient mais parce quils sont mal composs, mal organiss en
tant que matrialit. Il y a fort parier linverse que certains porteurs du drapeau sont
sensibles avant tout son esthtique plus qu son suppos message politique. La
196
transposabilit est une qualit qui se vrifie aprs coup dans la circulation gnre et
non dans lintention des acteurs. Elle est essentielle pour faire tenir ensemble des
acteurs, des lieux, des discours trs htrognes. Ce serait toute la force des liens faibles
(Granovetter, 1973), non du point de vue de la stratgie des acteurs humains mais des
qualits intrinsques de ce signe transposable, capable de se propager et dagrger sur le
web.
Cette caractristique de transposabilit est trs intressante concernant notre modle d'intelligence
imaginieriale, qui vise justement fdrer les acteurs territoriaux et les capaciter en leur donnant
tous les outils (cognitifs, technologiques, juridiques et mthodologiques) pour se rapproprier
leur territoire (en tant qu'espace public contenant des ressources communes). Cette rappropriation
passe ainsi, ncessairement, par leur capacit (via un contexte technique et juridique favorable)
faire circuler, voire remixer , les signes transposables ancrs dans leur territoire local et
constituant le rpertoire de signes affils au systme imaginierial. Ce pouvoir permettra ainsi
ce territoire de se voir remodel de manire dbride sur le web, favorisant ainsi sa visibilit
ainsi que le dveloppement de son sens et de sa valeur, de par les multiples interprtations cratives
de ses signes constitutifs de sa culture et, par extension, de son identit. Nous supposerons que les
artefacts territoriaux, au cur de l'imaginierie, peuvent constituer des signes transposables
permettant de favoriser, via leur capacit d'attraction et d'inspiration, la remodlisation du territoire
dans lequel ils sont ancrs sur le web. Leur dimension glocale (e.g., intgrant la fois des lments
connotant l'identit globale et locale du territoire imaginier) est ainsi inhrente notre modle
d'intelligence imaginieriale, celui-ci tant bas sur une architecture territoriale issue du modle de
l'esprit collectif volutif glocal.
Les identits superordinales locales et globales, interconnectes et dpendantes, peuvent ainsi
favoriser, outre la fdration des acteurs territoriaux impliqus dans notre systme communautaire,
le dveloppement d'un territoire collectif glocal sur le web, compos de multiples territoires
locaux interconnects par le biais de liens hypertextes, favorisant l'immersion et l'exploration
dynamique et simultane de ces multiples territoires locaux. Les pratiques de remix et de mashup,
encourages entre les diffrents territoires peuvent tre utilises pour connecter harmonieusement,
voire fusionner, leurs cultures locales afin de gnrer de nouvelles uvres artistiques hybrides
issues de l'hybridation de plusieurs cultures. Ces pratiques cratives collaboratives peuvent ainsi
favoriser l'mergence de nouveaux territoires numriques composs de signes transposables
197
connects (voire fusionns) tout en restant ancrs smiotiquement au sein de territoires spcifiques.
Ce processus d'hybridation peut ainsi, selon une hypothse que nous formulons, favoriser le
dveloppement d'une pense globale chez les acteurs territoriaux, indispensable pour apprhender
de manire efficace les problmes complexes auxquels ils doivent faire face tous ensemble.
L'intelligence imaginieriale peut ainsi permettre de favoriser la remodlisation du territoire avec un
ancrage dans une autre vision du territoire. Par exemple, un territoire ayant t colonis par des
marques et dont les ressources communes ont t encloses par des entits prive peut tre prsent
comme tel par le conseil rgional, cautionnant cette politique d'appropriation des biens communs
dans une optique mercantile intgre sa stratgie de marketing territorial. Ainsi, la production et
circulation dans le cyberespace de signes stratgiques attachs cet espace public vhiculant des
valeurs en faveur de la libration et de la gestion collective harmonieuse de ces ressources (en tant
que biens communs ncessaires pour prserver le dynamique, la crativit et l'innovation en son
sein) peut, selon notre hypothse, favoriser le conflit cognitif et, par extension, l'innovation au sein
des acteurs territoriaux exposs cette nouvelle vision du territoire sur la toile. L'une de nos
hypothses ce sujet est donc que la remodlisation du territoire local imaginier centre sur la
circulation de signes transposables vhiculant des valeurs libristes l'gard du territoire peut
favoriser le changement d'observation de celui-ci par les acteurs territoriaux exposs cette
nouvelle perspective territoriale , et favoriser leur engagement en son sens. Cette hypothse se
base sur les phnomnes d'influence issues du rseau internet et du web, telles que le pied-dans-laporte lectronique (Guguen (2002e), l'effet Proteus (Yee, 2007) et d'autres phnomnes gnrs par
les interactions sociales avec d'autres internautes sur la toile. La volont de l'acteur faire partie
d'une communaut de fan attractive du territoire local agissant en ligne (constituant une
rfrence pour lui), peut ainsi l'amener tre influenc par son engagement envers celui-ci, et
reproduire les mmes schmas cognitifs dans l'espace physique (i.e., via l'utilisation d'une
perspective d'observation de ce territoire rajoutant la dimension fiction libre cet espace
provenant de sa version remodlise en ligne). Les outils de cration permettant de fusionner
efficacement le rel et le fictif (e.g., un personnage de fiction ancr dans le territoire physique rel
donnant l'impression que celui-ci est ancr en son sein) peuvent permettre de favoriser l'imaginierie
du territoire remodlis sur la toile, fournissant une nouvelle vision de celui-ci.
Nous rajouterons que la circulation des signes transposables, dynamisant la remodlisation du
territoire local imaginier, sera favorise par le code commun partag par les multiples territoires
198
locaux interconnects entre eux et interdpendants dans leur gestion de leur bien commun universel
constitu par leur univers rectif glocal brand. Le rpertoire de signes ancrs dans les territoires
comportera ainsi ncessairement (selon le code de notre modle) une dimension globale via une
marque collectivement partage par les diffrents territoires interconnects. Cette circulation
dbride (car pleinement capacite) des signes transposables comme artefacts des territoires
locaux imaginiers interconnects peut ainsi favoriser, selon une hypothse que nous formulons, la
pollinisation des ides lies aux projets territoriaux du systme imaginierial glocal.
Le Bechec et Boullier poursuivent leur analyse en disant que chaque support, dont les cartes sur les
murs des coles par exemple, contribue ainsi faire tenir un peu plus une certaine chelle
institutionnelle comme vidente dans lesprit de la communaut. Il est alors possible de suivre la
circulation de ces supports, voire mme de la mesurer, et den estimer le pouvoir de captation des
esprits travers lextension de leur adoption dans le temps et dans lespace. Anderson a ainsi
montr que la nation et la construction des tats-nations supposent ce quil nomme une
communaut imagine : Elle est imagine parce que mme les membres de la plus petite des
nations ne connatront jamais la plupart de leurs concitoyens [...] bien que dans lesprit de chacun
vive limage de leur communion. (Anderson, 2002, 19) Il prend pour exemple le rle de
limprim comme systme de communication trans-local. Selon lauteur, la carte a connu deux
avatars au XVIIIe sicle :
- La carte historique (qui reprsente l' antiquit du territoire, notamment colonial) ; et
- Le logo-carte (au sens de la smiologie des marques).
Selon lui, le capitalisme a produit un autre mode de reprsentation du territoire : la carte imprime,
qui permit de reprsenter les nouvelles terres-nourrices sur la minuscule surface plane des
timbres,
des
cartes
postales,
des
manuels
scolaires
ou
des
affiches
politiques.
(Anderson, 2002, 10). Cette analyse recoupe celle de Bruchansky (2015) concernant le parc Disney
World qu'il compare avec le livre Utopie de Thomas More (1516). Ainsi, selon lui ,
Il suffit de comparer la couverture originale de son livre avec les cartes distribues
l'entre des parcs thme Disney pour tre convaincu que la vision de Disney est une
utopie. Les deux ont des chteaux, des montagnes et autres aimants visuels . Tous
deux montrent un territoire compos de nature et de rivires isoles du reste du monde.
199
Pourtant, si vous observez Disney World du dessus, il est constitu de grands btiments
en bton renfermant des manges, des boutiques et des restaurants : la nature au sein de
Disney World n'est pas aussi sauvage tel qu'elle apparat sur sa carte, et les aimants
visuels tels que le chteau de conte de fes sont en fait trs faibles par rapport au reste
du parc. De mme, sur l'le de l'utopie comme imagine par Thomas More, la nature est
aussi en ralit fortement contrle, et les villes sont prvues pour tre essentiellement
identiques - loin de l'implication des territoires apparemment divers sur l'illustration.
Les cartes modifient considrablement la perception de la ralit. Cela dit, mme si la
vision de Disney World est une utopie, le parc ne peut pas en tre une : il existe pour de
vrai, bnficie d'un emplacement tangible et est principalement fait de bton.
Les cartes et affiches constituant les signes stratgiques brands au sein de cet espace sont
galement au cur de la stratgie de contrle indirect du processus d'imaginierie des territoires
Disney, pour favoriser l'immersion des visiteurs au sein de cette destination brande et les
guider subtilement de manire efficace et inconsciente au sein de cet espace htrotopique. Ils
peuvent galement contribuer surcharger l'esprit des visiteurs et faciliter, par extension, leur
reprsentation simplifie de cette destination.
Nous soulignerons galement que Disneyland possde une communaut de fan mondiale, compose
de multiples communauts locales ancres au sein de territoires physiques ou digitaux faisant
circuler les signes transposables lies la marque Disney. Nous mettrons par exemple en avant le
groupe DisneyLandResort Paris Express, qui fait bnvolement la promotion de manire active de
toute l'actualit du parc via une prsence active sur de multiples plate-formes telles qu'un site Web,
une page Facebook et Youtube ainsi qu'un compte Twitter. 178Ce groupe de fans propose sur son site
officiel un plan du parc et offre la possibilit de l'explorer dans ces diffrentes zones le
composant.179
Thiesse (1999, 14) a travaill sur les entits constitutives dune nation. Selon elle, ce concept est
entendu beaucoup plus comme communaut ou systme de rfrences partages que comme
institution. Elle dtaille ainsi les lments constitutifs des identits collectives :
- Une histoire ;
178 http://dlrpexpress.fr/ (consult le 15 mai 2015).
179 http://dlrpexpress.fr/guide-land.php (consult le 15 mai 2015).
200
201
touristique (e.g., Walt Disney World Resort181, Disneyland Paris en Europe182, Disneyland Tokyo et
Hong-Kong en Asie,). Chaque territoire est construit et amnag selon des variantes thmatiques
et architecturales pour coller la culture de chaque territoire imaginier par la firme. Les imagineers
en charge de leur conception vont galement jusqu' s'immerger dans la culture locale du territoire
sur le point d'tre imaginier, afin de coller au mieux aux habitudes et attentes issues de la culture
des visiteurs locaux183. Nous observons alors un changement de paradigme concernant la nation, via
une volution de nation tatique (centre sur le pouvoir politique) communaut de marque
mondiale fdre autour de la culture Disney avec des histoires et personnages issus de
multiples rgions du globe184 (centre sur le pouvoir conomique dont l'attractivit est renforce par
les stratgies marketing et de branding ).
La cration d'un nouveau systme territorial possdant une culture et identit propre au sein du
territoire (en tant qu'infrastructure physique) dans lequel est dj ancr un autre systme de nature
classique peut galement favoriser la cohabitation de plusieurs web territoriaux concernant
le mme espace physique. Le systme imaginierial htrotopique tant conu pour constituer une
alternative concrte un systme classique ancr dans des valeurs et normes non adaptes une
crativit et innovation dbride au sein d'un territoire, l'objectif de cette stratgie stratgie sera
alors de dranger la ralit du systme prcdent pour proposer une nouvelle vision utopique du
territoire. En d'autres termes, son objectif est de hacker le systme classique territorial via la
cration ou disruption crative de signes issus de son rpertoire, pour le remodliser sur le web dans
le sens de valeurs issues de son code (i.e., valeurs libristes). Les diffrents signes composant son
rpertoire pourront ainsi potentiellement supplanter, que ce soit au sein du territoire physique
(via les repres visuels constituant des aimants attirant l'attention des acteurs territoriaux
181 Ce domaine s'tend sur plus de 27 400 acres (111 km2), soit un peu plus que la ville de Paris ou deux fois
l'le de Manhattan). Le parc fut l'origine de l'explosion dmographique et conomique de la ville d'Orlando,
particulirement de son aroport et de son secteur htelier. Walt Disney ngocia avec l'tat de Floride pour
que le domaine puisse avoir une juridiction comparable une ville. C'est la signature du Reedy Creek Act
qui cra en 1965 l'quivalent d'une commune dirige par une socit prive, la premire du genre. Le
Magic Kingdom emploie aujourd'hui plus de 52 000 Cast Members , dpensant plus de 1,1 milliard
de dollars en salaires et dgageant 478 millions de dollars de bnfices chaque anne. C'est le plus grand
employeur sur un seul site des Etats-Unis
avec plus de 3 000 mtiers. Source :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_World_Resort (consult le 15 mai 2015).
182 Qui constitue la premire destination touristique d'Europe.
183 Par exemple, les imagineers en charge de la construction du parc Disneyland Hong-Kong se sont
entours d'un Matre en Feng-Shui, qui les a conseill pour concevoir le design du parc, en harmonie avec les
nergies de cet espace.
184 Voir notamment cette carte reprsentant les ancrages territoriaux des diffrents personnages Disney :
http://www.deviantart.com/art/Disney-Map-207593214 (consult le 23 juin 2015)
202
intgrs en son sein) ou dans sa remodlisation sur la toile, le rpertoire issu du systme territorial
classique. Les diffrents artefacts de l'univers rectif glocal brand peuvent ainsi, grce leur nature
intrinsque capacitante, tre la fois territorialis (i.e., attachs un territoire locale via sa
dimension locale ) et dterritorialis (comme marque enveloppant une potentielle infinit de
territoire, via sa dimension globale intgre dans son design connotant la relation dialogique de
notre modle territorial)185.
La constitution d'un nouveau rpertoire de signes ancrs dans le mme espace physique mais
refltant la culture d'un systme territorial alternatif est donc fondamentale pour constituer un
nouvel imaginaire collectif au sein du territoire physique et de sa remodlisation sur le web, via
une circulation dbride favorise par la nature libre de ces ressources mobilisables. Ces ressources
libres, dfinissant visuellement la culture et l'identit du territoire imaginier, peuvent ainsi circuler
librement la fois au sein de l'espace physique (favorisant ainsi l' enveloppement du territoire
via la multiplication de portes d'entre vers l'univers rectif brand) ou dans le cyberespace. La
circulation des signes transposables li au nouveau systme territorial (i.e., systme imaginierial
dans notre analyse) cohabitant avec le classique (reprsent au sein du territoire physique par une
organisation comme le conseil rgional) peut ainsi permettre de remodliser le territoire
colonis en proposant une nouvelle vision commoniste de celui-ci. Les contraintes inhrentes
l'espace public physique (e.g., rivalit dans ses ressources) sont ainsi outrepasses dans le web
territorial, via la possibilit de plusieurs remodlisations du territoire vhiculant chacune une culture
particulire. Ces cultures distinctes, pouvant tre soit interoprables ou discriminantes entre elles,
disposent ainsi chacune de leur propre :
- Communaut imagine fdre autour de leur marque distincte ancre dans le mme espace
physique ;
- Rpertoire de signe la dfinissant ancr dans le territoire : Via une nature lgale favorisant ou non
leur circulation/remix, i.e., leur transposabilit au sein du web territorial.
Le web peut ainsi constituer un outil trs intressant pour immerger, par le biais de signes
transposables favorisant (si interprts en adquation avec les rgles de son design), l'immersion et
la fdration des individus (internes ou externes au territoire physique local imaginier) au sein de
185 Notre projet exprimental visant concrtiser ce modle proposera ainsi un rpertoire de signes
203
la destination univers rectif constitutif du systme imaginierial glocal. Il peut ainsi, de par ses
caractristiques digitales, favoriser l'appropriation et circulation des ressources culturelles
numrises ancres dans la culture du territoire physique imaginier. La nature anti-rivale de ces
ressources peut ainsi largement favoriser leur circulation et diffusion sur la toile. L'interconnexion
des multiples sites et plate-formes en ligne gnrs par ou hbergeant du contenu cr par des
internautes peut ainsi permettre de dvelopper un vritable cosystme web ancr smiotiquement
dans le territoire imaginier. Moinet, Krupicka et al. (2014) soulignent que la plate-forme digitale
en ligne peut permettre la cration de communauts fdres autour de projets socio-conomiques
au sein d'un territoire, et favoriser le partage d'informations et de connaissances en son sein. Le
processus d'intelligence conomique territoriale peut ainsi profiter de cette crativit capacite pour
favoriser la stratgie rseau au sein du cyberespace, e.g., en profitant de cette circulation
dbride de signes transposables capables, de par leur qualits, de se propager et dagrger sur le
web pour crer des liens entre les internautes et favoriser leur engagement au service du territoire et
de sa marque.
2.2.7.5.1. La proprit intellectuelle comme possible frein la circulation des signes sur la toile
Nous soulignerons tout de mme un point important pour enrichir l'analyse de Le Bechec et
Boullier. Ainsi, les territoires physiques et digitaux possdent des caractristiques intrinsques
totalement opposes : rivales pour le monde physique et anti-rivales pour le monde digital). La
logique d'anti-rivalit peut ainsi favoriser grandement la diffusion et propagation des signes
transposables. Cependant, nous observons depuis quelques annes un changement majeur sur le
Web : le paradigme du code is law (Lessig, 2000) a fait place celui du law is code . La
censure lie la protection de la proprit intellectuelle (encadrant ncessairement les signes
transposables, considrs en l'occurrence comme uvre artistique) a t intgre au sein du code
gnrant l'espace web. Des outils de restriction de droit comme les DRM sont ainsi, comme nous
l'avons analys prcdemment, de plus en plus intgrs au cur des langages (gnrant les contenus
web), les programmes informatiques (effectuant le travail de lecture et de copie des contenus
web186) et fichiers numriques (contenus lus et copis par la machine) initialement libres gnrant le
contenu en ligne. Un exemple clair est l'intgration de DRM au sein du langage HTML5, valid par
le W3C, ou encore au sein du code du navigateur web Firefox.
204
Les robopyrights (nomms ainsi par le collectif La Quadrature du Net) censurent ainsi de
manire totalement automatise et arbitraire des contenus, y compris libres. La Blender Foundation
a par exemple t victime de censure concernant ses court-mtrages libres hbergs sur la plateforme Youtube. Cette automatisation de la censure en ligne peut ainsi fortement freiner la
circulation de ces ressources, y compris si celles-ci sont de nature libres. La problmatique lie la
centralisation du web et son enclosure au sein de silos pose galement un problme srieux
considrer dans le cadre de l'analyse des signes transposables constitutifs de l'identit d'une
communaut imagine.
Certaines entreprises comme Google ont dcid d'embrasser la culture du remix, via le choix d'une
licence lgale permissive pour le logo de sa marque Android. Ainsi, le logo Bugdroid est publi
sous une licence Creative Commons BY NC SA (modification autorise dans le cadre noncommercial condition de librer luvre drive sous la mme licence). Irina Blok, ancienne
conceptrice chez, Google ayant cr le logo Android en 2007, dclare ainsi :
Nous avons dcid que ce serait un logo collaboratif que tout le monde dans le monde
pourrait personnaliser (...) Cela a t assez audacieux. () La plupart des entreprises,
bien sr, tenteraient de dfendre leur marque des copieurs, et des poursuites judiciaires
sont intentes sur les droits concernant les logos d'entreprises. Celui-ci resterait libre.
Nous pouvons souligner que la licence lgale du logo reflte la nature open-source du systme
Android mme si ce programme ne peut pas tre qualifi, selon la FSF, comme vritablement
libre.187
Le site IPKat, qui traite des thmatiques lies au droit d'auteur, aux brevets, aux marques, l'infotech et aux problmatiques lies la vie prive / confidentialit, dfend le fait que ce choix de
marque open-source de la part de Google est minemment stratgique. 188Ainsi, il se demande si
187 Les produits Android sont fournis avec des bibliothques non libres. Ceux-ci ne font officiellement pas
partie d'Android, mais vu que des fonctionnalits varies du systme dpendent d'eux, ils font partie de toute
installation Android relle (...) Un utilisateur a dcouvert que la plupart des programmes au sein du
systme Android qui tait fourni avec son tlphone taient modifis pour envoyer des donnes personnelles,
Motorola. Certains fabricants ajoutent un paquet gnral cach de surveillance tels que le QI
Transporteur. Source: https://www.gnu.org/philosophy/android-and-users-freedom.en.html (consult le 18
juin 2015).
188 Source : http://ipkitten.blogspot.fr/2013/10/android-building-brand-around-open.html (consult le 18
juin 2015).
205
cette dcision ne relve pas tant d'un acte audacieux en faveur d'un engagement public, que plutt
d'une faon ingnieuse de construire l'quit dans une marque qui, autrement, pourrait chouer
bnficier de la protection du droit des marques. Google bnficie ainsi, grce cette licence, d'un
marketing gratuit prcieux en permettant aux dveloppeurs, partenaires et consommateurs d'utiliser
le logo Android comme un personnage, habill avec des costumes fantaisistes ou insrs dans des
environnements stratgiques. Traiter le logo comme open-source prend galement en charge les
attributs que Google veut que les consommateurs reconnaissent dans la marque Android : innovant,
cratif et convivial. Le choix d'une licence lgale permissive concernant un artefact territorial
comme un logo vhiculant une identit brande dfinie par des valeurs prnes par les acteurs
territoriaux l'utilisant peut ainsi tre trs judicieux pour favoriser sa circulation en ligne et son
remix , renforant certaines valeurs cls comme la crativit, l'innovation et la convivialit.
Ce choix peut ainsi tre fortement stratgique dans le cadre d'une stratgie d'intelligence
imaginieriale, via sa dimension intelligence marketing , en capacitant la fois les acteurs
territoriaux voluant en son sein et les fans de ce territoire imaginier, travers leur rutilisation
lgale de ces signes sur la toile. L'aura de la marque territoriale pourra ainsi se voir augmente, via
la circulation libre de ces signes transposable (cette nature tant favoriss par la stratgie sus-cite)
susceptibles d'tre dissmins en tant que copie que de luvre d'origine ou comme uvre drive
de ce signe. Cette stratgie peut donc, selon une hypothse que nous formulons, favoriser le
dveloppement de la visibilit et de la popularit du territoire brand grce sa communaut
capacite.
La modration de la stratgie juridique concernant la proprit intellectuelle peut donc tre trs
stratgique pour une firme internationale souhaitant dvelopper sa marque en profitant de la
crativit de sa communaut de fan enrichissant, par le biais de ses crations en ligne, la valeur de
celle-ci. Andrew Leonard (2014) analyse dans un article intitul Comment Disney a appris arrter
de s'inquiter propos de l'infraction au droit d'auteur et l'aimer 189le changement de stratgie de
la firme concernant les productions amateurs produites par ses fans sur la toile aprs la sortie en
salles en 2013 de son film La reine des neiges, qui se rvla tre un norme succs culturel et un
russite financire. Cette popularit induisit une production massive de contenu fan-made en
ligne, la plupart consistant en des versions remixes de la chanson oscarise Let it go . Ainsi,
selon le Wall Street Journal, quelque 60 000 versions de cette chanson produite par des fans ont t
189 How Disney learned to stop worrying and love copyright infringement (source:
206
visionnes plus de 60 millions de fois, tandis que les clips autoriss de la chanson ont t visionns
plus de 147 millions de fois 190. Leonard souligne que Disney fit la dmonstration la plus claire
possible de son engagement dans le monde de la cration de contenus en ligne en Mars 2014 quand
il a achet Maker Studios, une maison de production et rseau de chanes YouTube qui transforme
rgulirement du contenu cratif basique en un contenu plus professionnel. Le PDG de Disney
Bob Iger a confirm le changement de stratgie de l'entreprise en dclarant: Nous tirons de plus en
plus avantage des des vidos courtes et de la distribution pour les messages marketing pour nos
films, nos parcs thme et nos missions de tlvision. Leonard affirme qu' Obtenir une traction
maximale dans une perspective de distribution prend beaucoup de savoir-faire et beaucoup
d'exprience, et ils ont russi l'obtenir. Selon Scott Kramer, PDG de Maker Studios, Disney est
l'une des entreprises les plus prospectives en connaissant la faon de traiter avec le numrique. (...)
Ce qu'ils ont reconnu est que les gens veulent rellement la vraie substance et sont prts payer
pour cela. Tout le reste n'est que de la publicit supplmentaire. Comme le souligne Maurel
(2014), le changement de stratgie peut tre considr comme un grand bond en avant venant d'une
entreprise rpute pour tre engage de manire agressive dans la protection de la proprit
intellectuelle. On soulignera galement un phnomne trs intressant observ au sein de la
communaut de fans Disney : certains supporters ont dcid de leur propre chef de produire du
contenu bas sur le film La Reine des Neiges visant protger l'intgrit du contenu protg par le
droit d'auteur par le biais de sa relation la marque Disney et de son univers culturel brand. Brian
Hull a ainsi livr une interprtation de la chanson en se faisant passer pour 21 personnages de
Disney diffrents, et a rencontr un grand succs sur la plate-forme Youtube. Voici ce qu'il dclare
sur sa vido pour expliquer son objectif principal 191: Avec autant de reprises de Let it Go publies,
les gens peuvent oublier la magie originale de Disney que cette chanson possde alors quelle
meilleure faon de prserver cette magie qu'avec d'autres personnages de Disney et Pixar chantant
la chanson! Alors profitez de ce Disney et Pixar Mashup! .
La circulation des signes transposables peut galement bnficier de diffrents phnomnes sociaux
lis au phnomne de ractance, comme l'effet Streisand ou Flamby192,en cas de tentative d'entrave
190 Source : www.salon.com/2014/05/23/how_disney_learned_to_stop_worrying_and_love_copyright_infri
207
leur libre circulation par une autorit centralise dtentrice des droits de proprit intellectuelle sur
eux. Ainsi, une autorit centralise ancre dans un territoire physique peut tenter de censurer la
reproduction de ses signes transposables et couper leur circulation en ciblant les serveurs
(infrastructure physique) les hbergeant. Considrons par exemple un hymne rgional protg par le
rgime du droit d'auteur classique (i.e., tous droits rservs), dont les droits sont dtenus par un
conseil rgional. Ce contenu, hberg sur une plate-forme de streaming web peut trs bien, si les
dtenteurs des droits sur cette uvre (en l'occurrence, le conseil rgional) exercent une action de
censure sur ce contenu (qui dans notre exemple purement hypothtique se trouve tre trs populaire
sur la toile), tre copi et diffus massivement sur d'autres plate-formes (e.g., de tlchargement de
fichiers en peer-to-peer). Ce phnomne de mirroring , typique au sein de la culture web, peut
alors rendre extrmement difficile sa censure effective, pour ne pas dire techniquement impossible
si ce phnomne est trop important).. La tentative de censure peut galement gnrer un bad
buzz concernant l'entit possdant les droits sur luvre, ce qui peut potentiellement dgrader
l'image de celle-ci et, par extension, induire une remise en cause de son autorit (via sa crdibilit,
son attractivit et son pouvoir d'influence) au sein du territoire physique dans lequel elle l'exerce.
2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilit d'un signe
Comme le soulignent Le Bechec et Boullier, le territoire autant que lespace public sur le web ont
des attributs et demandent des acteurs qui les font circuler. La volont de fabriquer des signes
transposables n'tant pas suffisante pour rendre cette transformation effective, il est vritablement
ncessaire d'influencer, pour y parvenir, les attitudes des acteurs lis au territoire. L'imaginierie peut
ainsi constituer un moyen puissant pour favoriser ce processus, et par extension dynamiser la
reprsentation et remodlisation du territoire physique local imaginier dans le cyberespace. Notre
modle d'intelligence imaginieriale visant dvelopper un systme territorial alternatif au systme
classique pour favoriser l'innovation au sein de l'espace physique les hbergeant, il nous semble
important d'largir l'analyse de ces deux auteurs pour dvelopper une comprhension intime de ces
mcanismes. Ces mcanismes d'influence seront ainsi largement bass sur la capacit des signes
composant le rpertoire du systme imaginierial circuler au sein :
- Du systme imaginierial physique et en ligne (monde digital) ;
- Du ou des systmes territoriaux classiques cohabitant avec le systme imaginierial au sein du
mme espace physique (processus d'agrgation et de fdration en son sein reposant sur une
208
stratgie d'influence visant favoriser le changement d'attitude de ses acteurs via la production
d'actes engageants dans le sens de la culture du systme imaginierial) ;
- Du territoire physique imaginier d'autres territoires encloss : Visant propager la culture du
territoire imaginier (et, plus globalement, du systme communautaire global dans lequel il est
ancr) ;
- Du territoire local imaginier d'autres territoires locaux imaginiers : Via la relation
d'interconnexion entre les diffrents nuds territoriaux constituant le systme communautaire
global. Le code commun partag par les membres de la communaut globale peut ainsi permettre de
favoriser la circulation d'un signe ou rpertoire de signes locaux entre ces diffrents systmes (dans
leur dimension physique et digitale), car contribuant dfinir et valoriser le systme glocal. La
dimension glocale du systme pourra galement favoriser, via le partage de code commun ancr
dans les diffrentes cultures locales, la constitution de territoires hybrides dans le cyberespace,
constitus de la fusion entre plusieurs signes transposables tant ancrs la fois au sein d'une
culture spcifique/distincte et d'une meme culture globale ;
La transposabilit et la portabilit d'un signe ancr dans un systme territorial spcifique
concernera ainsi, dans le cadre de notre modle, les dimensions suivantes :
- Du physique au cyberespace : Via ses capacits appropriatives
Boullier, 2013) ;
- Du rel au fictif : Via la connexion harmonieuse entre ces deux dimensions par le biais de
l'imaginierie et de l'enveloppement du territoire par l'univers fictif le transformant en destination
vers celui-ci. Cette transformation peut ainsi favoriser, selon notre stratgie de dsinhibition des
acteurs territoriaux par le biais de leur immersion au sein d'un univers rectif htrotopique, leur
appropriation de ces signes et leur circulation la fois au sein du territoire cratif magique et du
monde rel constituant leur ralit ordinaire.
Ces diffrentes dimensions soulignent l'interdpendance et l'interoprabilit entre ces diffrentes
relations :
- La communaut globale (et sa marque glocale affilie) se nourrit des multitudes d'actions
209
territoriales opres l'chelle locale (au sein d'un territoire physique ou digital) et de la circulation
dbride des signes transposables constituant les rpertoires ancrs dans ces multiples territoires
locaux ;
- La marque et le territoire (physique ou digital) qu'elle absorbe (selon l'analyse de Klein,
2000). La marque glocale constituant l'identit spcifique du systme imaginierial peut ainsi
favoriser, selon une hypothse que nous formulons, la colonisation du systme territorial
constituant la ralit ordinaire des individus via sa nature transposable.
Nous rajouterons galement le concept d'endognit ou d'exognit des signes territoriaux, dans
leurs dimensions significative et valuative. Ainsi, ceux-ci pourront, dans le cadre de notre analyse
centre sur l'imaginierie, tre gnrs internalement par le systme territorial physique, digital, fictif
ou rel et possder un sens et une valeur (qui en dcoule) limite au(x) systme(s) dans lequel ils
sont ancrs ou transposables de manire significative une chelle globale/macro (e.g., possdant
dans son esthtique une rfrence une culture plus large que le territoire local dans lequel il est
initialement ancr). Ils peuvent galement soit gnrs par les concepteurs du systme (sur la base
d'un processus soit ferm/discriminant produisant des ressources fermes/privatrices, soit un
processus ouvert/inclusif produisant des ressources libres appropriables par n'importe quel acteur
issu ou non du systme dans lequel elles sont ancres). Cette nature dpend ainsi de la nature du
systme communautaire : de type soit ferm, discriminant et alinant ou ouvert/inclusif et
capacitant. La nature anti-rivale du signe peut, selon une hypothse que nous formulons, galement
bnficier l'augmentation du sens et de la valeur du signe transposable, via une appropriation et
circulation optimise.
Un exemple de signe exogne serait un signe conu pour tre ancr dans un territoire local prcis
mais produit par une entit externe celui-ci. Prenons ainsi un exemple purement hypothtique d'un
Etat produisant un signe territorial glocal (le global faisant ici rfrence la dimension nationale et
le local la dimension rgionale) possdant une dimension rgionale et une dimension nationale
dans son esthtique stratgiquement dfinie. Ce signe aurait ainsi pour but de reprsenter la fois
l'ancrage au territoire local et global des rgions composant la nation. Sa cration rentre donc dans
une logique de top-down , avec un Etat centralis souhaitant harmoniser les cultures et
identits territoriales afin de rduire les risques de catgorisation sociale et les phnomnes naturels
inhrents de strotypes et de discrimination, i.e., stabiliser le climat socio-affectif au sein du
210
territoire national. Cette stratgie pourrait ainsi, par exemple, tre intgre dans une tentative de
normalisation des territoires, issue du modle nopanoptique de ltat tel qu'analys par
Baumard (1991). Ce signe aurait ainsi, selon une hypothse que nous formulons, beaucoup de
difficult se transformer en signe transposable, de par son non-reflet de la vision interne des
acteurs territoriaux membres de la communaut locale, i.e., de la ralit culturelle issue du
territoire local. Nous formulons galement l'hypothse que la logique de production interne des
signes territoriaux (i.e., endognes la communaut et ses valeurs qu'ils sont censs reprsenter)
peut potentiellement favoriser leur appropriation et leur circulation au sein du territoire local, i.e., se
transformer en signe transposable ayant la capacit connecter et fdrer les acteurs territoriaux au
sein de cet espace en encourageant le partage des ressources informationnelles et cognitives lies au
territoire (e.g., au sein de plate-forme web collaboratives ddies). En d'autres termes, nous
formulons l'hypothse que cette production endogne peut favoriser, de par l'appropriation et la
circulation favorise par un sens et une valeur forte confre par les acteurs territoriaux ces signes
qu'ils ont potentiellement contribu crer, l'mergence de communauts stratgiques de
connaissance au sein du territoire, en tant que communaut imagine .193
Le cyberespace peut donc constituer un espace extrmement puissant de remodlisation crative du
territoire imaginier (et, plus prcisment, son espace public), et peut permettre de hacker les
phnomnes de centralisation au niveau de la reprsentation territoriale. Ce phnomne est ainsi
susceptible de gnrer un pouvoir abusif bas par exemple sur la censure concernant les infractions
la proprit intellectuelle encadrant les signes constitutifs du rpertoire territorial) ainsi que le
phnomne de conformisme gnr par le modle nopanoptique de ltat sur eux. Celui-ci peut
tre amplifi par une logique de top-down renforce par un potentiel pouvoir abusif exerc par
ltat sur les territoires, e.g., via des stratgies d'influence sournoises que nous avons analys
prcdemment. Le cadre cratif (dans lequel nous incluons le droit fondamental au partage et au
remix ainsi que la libert des communications en ligne via un principe de neutralit du net protg)
joue galement un rle fondamental dans ce contre-pouvoir citoyen concernant la reprsentation
du territoire dans le cyberespace. Le paradigme destination, pas location peut galement, selon
une hypothse que nous formulons, permettre de favoriser la remodlisation du territoire physique
sur le web. Ainsi, le sens et la valeur du territoire, nourrissant la marque territoriale laquelle
adhre une communaut imagine, est ici intgralement fond sur cette dimension rective, et pas
193 Les connaissances pouvant ici faire rfrence la connaissance du territoire dans lequel ses acteurs
voluent.
211
seulement sur les qualits intrinsques de l'espace physique. La logique territoriale centre sur la
pertinence sociale et la participation possible de tous dans un contexte d'conomie de la
collaboration et de la contribution volontaire base sur le dveloppement et la promotion (via le
marketing) des biens communs culturels peut donc, selon nous, favoriser cette reprsentation
dbride du territoire par ses acteurs.
Le dveloppement, la protection et la promotion de l'univers rectif (dont chaque partie est ancre
dans un territoire local tout en restant ancr en mme temps dans un systme global le nourrissant et
contribuant le dfinir), intgre de facto les dimensions fondamentales de l'IET avec la gestion et
protection des informations et connaissances et la communication en rseau ncessaire pour
optimiser l'intelligence collective au sein du territoire et, par extension, la mise en rseau des
acteurs fluidifiant la circulation des signes transposables. L'adoption par le territoire d'une logique
innovationnelle base sur la crativit distribue (bottom-up), ancre dans l'ge de l'mergence, peut
ainsi favoriser, selon notre hypothse, la circulation des signes composant son rpertoire . A cette
logique ascendante s'oppose donc la logique descendante, base sur un processus cratif centralis
et discriminant produisant des ressources privatrices. L'entit produisant les diffrents signes de
manire ferme et centralise peut ainsi, par le biais de la proprit intellectuelle, devenir coercitif
dans sa tentative de gestion du patrimoine culturel de son territoire.
En rsum, la circulation du signe transposable (conditionnant son sens et sa valeur) pourra se
produire :
- Du monde physique au digital : Via sa capacit remodliser et traduire le rel tout en tant
ancr smiotiquement au sein du territoire physique ;
- Du monde fictif au rel : Via sa capacit dranger et remodliser le rel au sein d'un
espace fictif dans lequel les acteurs centraliss du monde rel n'ont pas de pouvoir et contaminer
positivement le systme classique rel via son intgration et circulation en son sein, en tant
qu'attracteurs visuels constituant des portes d'entre vers l'univers rectif brand ;
- Du cercle magique au monde rectif : Via l'immersion au sein de l'aire intermdiaire
d'exprience (virtuel psychique dterritorialis) et la dlimitation de l'espace de jeu (territorialis).
Analysons maintenant cette dernire dimension transpositionnelle .
212
contraintes externes : Met en avant la capacit de circulation de signes d'un monde un autre,
par le simple changement d'attitude d'un acteur. Ainsi, des signes issus de la ralit ordinaire
pourront tre transposs de manire significative au sein du monde rectif et vice-versa. Les signes
endognes au territoire magique pourront, comme nous l'avons analys prcdemment, tre
stratgiquement conus pour favoriser la contamination positive du systme classique
constituant la ralit ordinaire des acteurs de par leur capacit attirer l'attention, connecter et
fdrer autour de valeurs et normes communes attractives interoprables entre les deux systmes
(e.g., valeur de la solidarit, de l'intelligence collective, de la crativit et de l'innovation).
Nous soulignerons galement plusieurs points :
- Selon nous, un territoire de jeu (en tant que systme ludo-narratif ancr dans un territoire
physique, avec un espace fonctionnel organis et sa communaut spcifique de joueurs fdrs
autour de normes et valeurs partags collectivement) peut galement tre traduit et remodlis
au sein de l'espace digital du web ;
- La nature superposable des systmes territoriaux (ncessitant des qualits intrinsques
d'interoprabilit au cur de leur code) peut galement favoriser la transposabilit des objets et
symboles territoriaux :
- Du monde rel au monde rectif, ; ou
- D'un systme imaginierial un autre cohabitant au sein d'un mme espace physique
(relation harmonieuse via une interconnexion au cur de la norme de design de tout systme
imaginierial glocal brand bas sur notre modle)
L'univers fictif, nourri des multiples engagement locaux en faveur de son dveloppement, de sa
promotion et de sa protection peut possder ses propres codes dfinissant son ADN , i.e., son
identit brande spcifique. Il peut galement constituer, selon une hypothse que nous formulons,
un liant efficace entre les territoires imaginiers dont la culture est ancre dans leur territoire
physique. En d'autres termes, il peut potentiellement favoriser, de par son design issu des rgles
systmiques de l'intelligence imaginieriale, la circulation des signes transposables au sein des
territoires physiques imaginiers et du cyberespace.
214
L'intelligence imaginieriale vise ainsi oprer une transition cognitive et comportementale (i.e.,
culturelle) de :
- Pouvoir reprsentationnel territorial brid : Rgi par un simple droit de diffusion et de
circulation des signes issus du rpertoire possd juridiquement par le pouvoir politique centralis
(i.e., en tant que consommateur de ces signes territoriaux) ; un
- Pouvoir reprsentationnel territorial dbrid : Via une capacitation des acteurs territoriaux, de par
leur droit fondamental au cur du code du systme territorial l'exercer (e.., via les pratiques
encourages du remix). En d'autres termes, la libert de produire de manire simultane ces
ressources selon la logique de la cration de valeur (Nijs, 2014). Ces pratiques cratives dynamisant
l'volution permanente de ce rpertoire, pourra tre exploit par les acteurs territoriaux pour
favoriser la connotation de crativit, de dynamisme et d'innovation au sein du territoire
imaginier.194Ainsi, ces signes pourront transiter de manire libre du territoire magique cratif
(systme imaginierial rectif au sein du monde physique et digital) au systme territorial classique
(monde physique reprsent par une autorit centralise et web reprsent par une communaut
d'internautes susceptibles d'tre influencs par la stratgie de branding du systme imaginierial).
Enfin, ce modle a pour but de favoriser l'interconnexion et la communication neutre (au cur
de la norme d'interoprabilit sur lequel il repose) entre les diffrents territoires fdrs par la mme
identit et les buts communs globaux195. Ces acteurs ont ainsi, dans le cadre d'une stratgie
d'intelligence imaginieriale, pour objectif commun de grer un ou plusieurs problmes complexes,
ncessitant de leur part une connexion de leurs intelligences crative et inventive respective ainsi
qu'une mise en commun de leurs ressources (informations, connaissances, questions, ides,
ressources digitales ou physiques). Analysons maintenant une autre dimension fondamentale de
tout systme imaginierial : le thme.
215
L'histoire constitue le principe organisant essentiel derrire le design des parcs Disney.
Quand nous concevons une zone d'un parc, nous transformons l'espace en espace
narratif196. Chaque lment doit fonctionner ensemble pour crer une identit qui
soutienne l'histoire de ce lieu. L'histoire constitue ainsi le bloc de construction
fondamental pour tout ce que fait WDI197.
Le thme, avec la dimension inhrente de storytelling (au cur de l'imaginierie), est ainsi
fondamental pour dfinir l'identit de la marque auquel le territoire imaginier renvoie, par le biais
de cette pratique.
Schell (2008), game designer et ancien imagineer pour la Walt Disney Company, dfinit ce concept
comme ce de quoi traite un jeu . Ainsi, Il est l'ide qui lie l'ensemble d'un jeu - l'ide que tous
les lments doivent soutenir. Selon lui, un jeu qui ne possde pas de thme vraiment
rsonnant et unificateur a de grandes chances de ne pas tre un jeu vraiment engageant,
compar un jeu qui en possde un. Il rajoute que la plupart des thmes de jeu sont bass sur
l'exprience. En d'autres termes, il vise offrir une exprience essentielle pour le joueur. Il est donc
fondamental de rechercher toutes sortes d'opportunits pour renforcer le thme de faon intelligente
et inattendue.
Pour Schell, le principal avantage de baser le design d'un systme de jeu autour d'un seul thme est
que tous les lments de celui-ci se renforceront les uns les autres vers un but commun.Il rajoute
que plus un thme est install tt, plus le travail de design sera facilit, car les designers disposeront
d'un moyen facile de dcider si quelque chose appartient ou non au jeu. Ainsi, si l'lment renforce
le thme, celui-ci reste tandis que s'il ne le fait pas, il est vinc. Il rajoute que lorsque nous
parvenons puiser dans un thme de rsonance, nous obtenons quelque chose de profond et
puissant qui a une vraie capacit toucher les gens et leur donner une exprience la fois
transcendante et transformante. Il souligne ainsi qu'un thme fdrateur est pertinent, car il
concentre le design vers un but unique. Mais certains thmes sont, selon lui, meilleurs que d'autres.
Ainsi, les meilleurs thmes sont ceux qui rsonnent avec les joueurs des thmes qui les touchent
profondment. Le thme du fantasme d'tre un pirate est puissant car il constitue un fantasme
que tout le monde - enfants, adultes, hommes et femmes - a eu un moment ou un autre. Dans un
sens, il rsonne avec notre dsir d'tre libre - libre de nos obligations, libre de nos proccupations et
soucis, libre de faire ce que nous voulons, quand nous le voulons.
196 En anglais story space (notre traduction)
197 Walt Disney Imagineering.
216
Certains thmes sont, selon Schell, bass sur l'exprience, i.e., sont tous au service d'une certaine
exprience essentielle. Lorsque cette exprience rsonne avec les fantasmes et les dsirs des
joueurs, elle deviendra vite une exprience importante pour eux. Mais il y a un autre genre de thme
qui peut tre tout aussi rsonnant que le thme bas sur exprience, sinon plus : le thme sur la base
de la vrit. Celui-ci peut constituer une affirmation claire n'ayant pas besoin d'tre une vrit
scientifique, mais seulement une vrit personnelle dissimule au plus profond du cur des
individus. Il donne l'exemple du film Titanic, dont le thme principal est l'affirmation suivante :
L'amour est plus important que la vie, et plus fort que la mort . Il souligne galement la
possibilit d'intgrer des sous-thmes (e.g., le travail d'quipe) mais que ceux-ci doivent
ncessairement servir le thme principal dfini pour l'exprience.
Il distingue deux tapes simples pour utiliser un thme afin de renforcer le pouvoir de l'exprience
d'un jeu :
- Etape 1: Dterminez votre thme ;
- Etape 2: Utilisez tous les moyens possibles pour renforcer ce thme.
Schell rajoute que le travail sur la fdration/unification thmatique doit tre ncessairement coupl
au modle de la ttrade lmentale. Celui-ci est compos des quatre dimensions suivantes :
- Mcanique : Ce sont les procdures et les rgles du jeu.La mcanique dcrit le but du jeu, ce que
les joueurs peuvent ou ne peuvent pas essayer pour l'atteindre, et ce qui se passe quand ils essaient.
Si l'on compare les jeux avec des expriences plus linaires (livres, films,), on note que tandis
qu'une exprience linaire implique une technologie, une histoire et de l'esthtique, ils ne
comportent pas de mcanique, car c'est la mcanique qui fait d'un jeu un jeu. Lorsque l'on choisit un
ensemble de mcanique cruciales au gameplay, le game designer devra choisir la technologie qui
peut les soutenir, l'esthtique qui les souligne clairement aux joueurs, et une histoire qui permet aux
(parfois tranges) mcanique de jeu pour donner un sens aux joueurs.
- Histoire : C'est la squence des vnements qui se droule dans le jeu. Elle peut tre linaire
217
et pr-scripte, ou elle peut tre ramification ou mergente. Lorsque le game designer souhaite
raconter une histoire dans son jeu, il doit choisir la mcanique qui va la fois renforcer cette
histoire et laisser cette histoire merger. Comme tout conteur, il doit choisir l'esthtique qui aide
renforcer les ides de son histoire et la technologie qui convient le mieux l'histoire particulire qui
sortira de son jeu ;
- Esthtique: Est comment le jeu se montre, sonne, sent, gote et se ressent. L'esthtique est un
aspect incroyablement important du game design car elle est celle qui possde la relation la plus
directe avec l'exprience d'un joueur. Lorsque nous possdons un certain regard ou ton, que nous
voulons que le joueur soit immerg, il faut choisir une technologie qui permettra non seulement
l'esthtique de percer, mais galement qui l'amplifiera et la renforcera. Il est ncessaire de choisir
une mcanique qui fasse que les joueurs se sentent immergs dans le monde que l'esthtique dfinit,
ainsi qu'une histoire avec un ensemble d'vnements qui permette l'esthtique d'merger au bon
rythme et d'avoir le plus d'impact. Choisir l'esthtique qui renforce les autres lments du jeu pour
crer une exprience mmorable est une vraie comptence de game design ;
- Technologie : Cette dimension ne fait pas uniquement rfrence la haute technologie , mais
tous les matriaux et les interactions qui rendent le jeu possible comme du papier et un crayon, des
coupons de plastique, ou des lasers de forte puissance. La technologie que le game designer choisit
pour son jeu lui permet de faire certaines choses et lui interdit d'en faire d'autres. La technologie est
essentiellement le medium dans lequel l'esthtique se droule, dans lequel les mcaniques auront
lieu, et travers lequel l'histoire sera raconte.
Schell souligne le fait qu'il est important de comprendre qu'aucun des lments n'est plus important
que les autres. Il utilise une forme de diamant pour illustrer cette ttrade, afin de mettre en
vidence de manire visuelle le gradient de visibilit , i.e., le fait que les lments
technologiques ont tendance tre les moins visible pour les joueurs, l'esthtique est la dimension
la plus visible tandis que la mcanique et l'histoire sont au milieu. Mme si ces lments peuvent
tre agencs d'une autre manire (e.g., en carr), ce qu'il est fondamental de retenir leur propos,
selon lui, est qu'ils sont tous essentiels. Peu importe la nature du jeu que l'on conoit, des dcisions
importantes sont prendre sur chaque lment. Aucun n'est plus important que les autres, et chacun
influe puissamment sur chacun des autres. Schell a ainsi eu l'occasion de constater qu'il est difficile
218
d'amener les gens croire en l'galit des quatre lments. Les game designers ont tendance croire
que l'lment le plus fondamental est la mcanique, les artistes que c'est l'esthtique, les ingnieurs
la technologie et les crivains, l'histoire. Pour lui, chacun produit un effet puiant de force gale sur
l'exprience du joueur, et mrite donc une attention gale.
Les thmes fdrateurs/unifiants au cur de l'identit glocale brande peuvent favoriser, selon une
hypothse que nous formulons :
- La fdration des acteurs territoriaux autour d'une identit collective superordinale glocale ;
- La cohrence identitaire et thmatique du territoire, tout en garantissant (via la possibilit de
thmes propres chaque entit voluant au sein d'un territoire imaginier et faisant partie du
processus global d'intelligence imaginieriale) une cohrence territoriale. Les moyens sont des
thmes spcifiques chaque culture locale ainsi qu'une diversit de sous-thmes utiliss par les
groupes ou clusters le constituant. Cette pluralit peut optimiser l'attractivit du territoire via une
impression de diversit culturelle en son sein, tout en prservant une thmatique unifiante globale.
Cette cohrence est ncessaire, selon nous, pour prenniser l'intrt et la motivation des acteurs
territoriaux internes et externes.
La ttrade lmentale est un modle ncessaire prendre en compte dans le processus de design,
pour favoriser l'immersion fictionnelle du joueur. Chaque lment la composant doit tre exploit
judicieusement par les imagineers pour renforcer cette thmatique, et par extension favoriser la
transformation du territoire en destination vers l'univers fictif glocal brand. La ttrade pourra
tre galement utilise pour dvelopper et optimiser l'attractivit et la cohrence des expriences
jeu et jouet au sein du territoire (les lments histoire, esthtique et technologie pouvant
servir la simple immersion fictionnelle des visiteurs, et constituer un liant intressant avec
l'exprience jeu via une transition cognitive et comportementale facilite.198
Le(s) thme(s) unifiant(s) et fdrateur(s) du systme imaginierial a(ont) donc pour but d'attirer et
fdrer les acteurs territoriaux locaux autour d'une thmatique lie leur culture locale (e.g., culture
198 De simple visiteur/consommateur prosommateur, de simple amusement/attitude enjoue non implique
volontairement dans un processus de rsolution de problmes (i.e., sans dfi) attitude ludique espigle
stimule par un tat de flow optimis. Voir schma 2.1 et 2.2 Annexe 2.
219
de la laine, de la peinture,). Ces thmes unifiants territoriaux, au cur des expriences ludonarratives du territoire influencent le systme territorial :
- Dans son ensemble :Via des thmes forts, clairs et attractifs refltant l'identit et la culture locale
du territoire ;
- Au sein de ses diffrentes entits sociales (groupes ou clusters) : Favorise la diversit culturelle via
le dveloppement de plusieurs thmes unifiants dfinissant chacun(s) un lment constituant le
territoire local. Cette diversit thmatique peut gnrer, comme nous le soulignions prcdemment,
la nature attractive du systme ludo-narratif via sa composition en multiples zones d'activits
(selon l'analyse de Rogers, 2009) possdant chacune leur identit et thmes propres. Par exemple, le
parc Disneyland est divis en cinq zones distinctes proposant chacune une destination avec une
exprience thmatique diffrente. Ces thmes unifiants/fdrateurs auront ainsi pour objectif de
dfinir une identit claire et attractive pour dfinir :
- L'identit du territoire : Via un consensus entre les diffrents acteurs territoriaux (groupes ou
clusters) ;
- L'identit des entits sociales voluant en son sein et le composant : Via la dfinition de thmes
spcifiques chaque entit locale voluant au sein du territoire intgre notre systme. Permet de
diversifier les thmes au sein du territoire et favoriser la sensation de choix en son sein pour les
acteurs territoriaux, tout en favorisant la prservation de cultures organisationnelles propres
chaque structure/entit.
Schell donne l'exemple de son travail de game design effectu sur le jeu massivement multijoueur
ToonTown Online. Il dcrit ainsi le travail effectu sur l'univers de ToonTown, et le fait qu'il tait
implicitement clair que les personnages issus des uvres Disney continuaient vivre dans leur
propre monde une fois leur prestation termine. Lui et son quipe ont ainsi dtermin quelques
lments-cl constituant la nature de Toontown :
1. S'amuser avec des amis :
2. S'vader de la ralit ;
3. Simplicit et transcendance.
Le premier se prtait, selon lui, trs bien au jeu multijoueur en ligne. Le second tait galement trs
sens, car les dessins anims constituent un bon moyen d'vasion. Le troisime est l'ide
fondamentale que les choses sont plus simples dans Toontown que ce qu'elles sont dans le monde
rel. Le joueur est galement plus puissant dans Toontown qu'il ne l'est dans le monde rel. Tous ces
220
lments ont ainsi permis l'quipe de clarifier ce qu'elle voulait voir dans le jeu, mais rien de tout
cela n'tablissait vraiment un thme clair, mais plus des sous-thmes. Ils ont par la suite ralis que
ces trois choses ensemble caractrisent fortement une chose fondamentale : le fait de jouer. Jouer
consiste prouver du plaisir avec des amis et s'chapper de la ralit. Un monde de jeu est
galement plus simple que le monde rel, et les joueurs disposent en son sein de beaucoup plus de
puissance. Le thme du jeu ne constituait cependant pas un thme puissant en soi, et ncessitait plus
de mordant et de conflit. Ce problme observ par l'quipe l'a donc amen intgrer dans le
thme l'adversaire naturel du jeu : le travail. Cette intgration a ainsi rendu le thme trs clair : le
travail contre le jeu . De manire plus dtaille, le thme choisi bas sur la vrit tait : Le
travail veut dtruire le jeu, mais le jeu doit survivre, parce qu'il est plus important . Schell
souligne que la puissance de ce thme est devenue clair lorsqu'ils ont remplac travail et jeu
par les concepts d' esclavage et de libert .
Il est ainsi ncessaire, selon lui, de se poser les questions suivantes pour atteindre l' objectif de
rsonance :
- Qu'y a-il propos de mon jeu qui fait se sentir puissant et spcial ?
- Quand je dcris mon jeu aux gens, quelles ides les rendent vraiment excits ?
- Si je ne disposais d'aucune contrainte, quoi le jeu ressemblerait-il ?
- Je possde quelques intuitions sur la faon dont ce jeu devrait tre. Quel est le moteur de ces
intuitions ?
221
dveloppement territorial :
- La rcompense : Une personne ayant la possibilit de rcompenser un individu possde un
pouvoir sur cette personne (e.g., dans le cadre d'activits ludo-narratives au cur de
l'exprience jeu dveloppe par les imagineers/parties-prenantes au sein des diffrents
territoires locaux). La nature de la rcompense peut tre soit endogne, soit exogne cet
espace. L'utilisation de ressources endognes pourra tre pertinente pour
optimiser
222
l'engagement des individus au sein de notre cercle magique et, ainsi, favoriser leur
immersion fictionnelle et transformation positive dans le sens du code de notre systme ;
- La lgitimit : Constitue les valeurs normatives. Ltendue du pouvoir dpend des
caractristiques de la
exposs ;
- La comptence : Constitue le pouvoir informationnel, la connaissance prsume de la source
dans un domaine donn. Les communauts de pratique et les communauts stratgiques de
connaissance peuvent tre utiles pour favoriser le dveloppement de cette caractristique ;
- La rfrence : Constitue lidentification, lattraction que la source exerce sur la cible. Un
leader dopinion constitue par exemple une rfrence pour des personnes lambda ne
consommant pas beaucoup de mdias. De
manipulation ou lautorit. Son efficacit nest pas garantie par des sanctions
persistance et la consistance de certains individus face aux groupes conformistes (Moscovici, 1985 ;
Moscovici & Lage, 1976, 1978 ; Moscovici, Lage, et Naffrechoux, 1969 ; Moscovici & Nemeth,
1974 ; Moscovici et Personnaz, 1980). Mais cest par le biais de linnovation que le thme de
linfluence minoritaire dun individu (ou dun groupe minoritaire) sur le groupe (ou la majorit)
peut tre trait. Moscovici envisage l'innovation comme un des processus fondamental de
lexistence sociale.
Une dfinition de la minorit selon Moscovici (1984) serait une petite fraction ou un petit nombre
(nombre infrieur la moiti du total) dindividus qui partagent certaines opinions, certains
jugements, certaines valeurs ou certains comportements, lesquels diffrent toujours de ceux que
partage la fraction plus nombreuse de quelque groupe important de rfrence . D'aprs lui (1985),
Le grand tournant est le passage de la dviance la minorit active. () Pendant trs
longtemps, un grand nombre d'individus taient verss dans des catgories dviantes,
taient traits et se traitaient en tant qu'objets, voire en tant que rsidus de la socit
normale. Depuis peu, ces catgories se changent en minorits actives, crent des
mouvements collectifs ou participent leur cration. Autrement dit, des groupes qui
taient dfinis et se dfinissaient, le plus souvent, de manire ngative et pathologique
par rapport au code social dominant, sont devenus des groupes qui possdent leur code
propre et, en outre, le proposent aux autres titre de modle ou de solution de rechange.
Par consquent, il ne faut plus les compter parmi les objets mais les Sujets sociaux.
Selon lui (1979), une innovation dbute toujours par une minorit active qui va adopter un
style comportemental199 . Mugny et Perez (1991) dcrivent l'volution squentielle de ce
phnomne. Selon eux, l'influence se produit initialement lors de l'mergence de la minorit, quand
celle-ci dvoile ses vues la majorit. C'est une tape essentiellement marque par une
dsapprobation et un rejet. Ensuite se passe la mise en place de nouvelles ides, la propagation de
ces dernires via un ensemble de discussions naissantes autour de celles-ci. A ce stade ci, il est fort
probable que le message, l'extrieur de la minorit, soit refus. Nanmoins, c'est la squence o
l'information se diffuse peu peu, o elle pntre voire oriente le systme de croyances et
199 Type de comportement qui se caractrise par la capacit grer le conflit mergent entre la majorit et la
minorit. Il se traduit par des prises de position qui cherchent influencer la majorit tout en rsistant ses pressions .
(Fischer, 1997).
224
comportemental des cibles d'influence. La dernire phase, tape dcisive l'influence minoritaire,
est l'ventuelle conversion au point de vue minoritaire.
Moscovici (1994) aborde la notion de style comportemental adopt par la minorit face diffrents
points de vue. Ces styles comportementaux sadoptent selon langle de la ngociation (et rduction
des incertitudes) et selon langle de lorganisation des opinions (rhtorique). Un style
comportemental se dfinit comme un arrangement intentionnel de signaux verbaux et non verbaux
exprimant la signification de ltat prsent et lvolution de ltat futur de ceux qui les affichent. Le
style comportemental est un facteur de russite ou dchec de linfluence. Il existe cinq styles qui
sont200:
- Linvestissement et la visibilit : Dpend du temps, de lnergie et des sacrifices oprs dun
individu pour son groupe, il sagit de limportance accorde son ide ou objectif. Ce style donne,
dun point de vue extrieur, limpression dune conviction trs forte en son groupe ;
- Lautonomie : Reprsente lindpendance du jugement et de lattitude et reflte sa dtermination
dans son principe ;
- La consistance : Lindividu doit avoir des repres stables dans ses jugements et ses
comportements. Il joue un rle dcisif dans lacquisition et lorganisation de linformation ;
- La rigidit et lquit : Le comportement rigide pouvant entraner le rejet, il est souvent ncessaire
d'introduire de la rciprocit dans les relations o sexpriment les opinions divergentes. Elles
dpendent, quant elles, de la perception de la majorit sur le niveau de compromis et de souplesse
dans les manires dexprimer les dsaccords.
Moscovici accorde une importance particulire la consistance, en prcisant quil sagit dun
nombre important de comportements rptant de manire persistante une affirmation. Ceci se fait en
vitant de donner des informations contradictoires entre elles (do limportance dune cohrence
au sein de son argumentation). Il rajoute que la divergence, le diffrend et le conflit crent un
sentiment de menace. En dautres termes, les perturbateurs seraient crateurs dincertitudes et
celle-ci aurait pour effet soit :
- De faire la certitude, allant peut-tre jusqu une perte de confiance en son propre jugement ; ou
- D'enclencher un processus de validation de jugements dans loptique de concessions
200 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Influence_minoritaire (consult le 18 juillet 2015).
225
entreprendre.
Lorsque tout un chacun est confront une opinion qui diffre de la sienne, on prouve un certain
dplaisir. Les individus ont tendance fuir ce type de tension et rechercher le consensus. Ainsi,
une minorit qui possde une opinion propre et veut l'exprimer en public ne peut viter le conflit.
C'est par ce conflit qu'une minorit dissidente va insister sur ses ides, ses diffrences par rapport
la majorit. Ainsi, Moscovici dmontre que le conflit est ncessaire car il permet de mettre en place
la fois 201:
- Les conditions dune attention dans la mesure o le comportement ou lide qui le provoquent
deviennent plus saillants dans le champ social ; et
- Les conditions dune coute en exprimant une ide de manire consistante qui va nourrir le dbat
public. Pour lui, la condition defficacit de linfluence minoritaire rside dans un systme de
rponse consistant qui doit saccompagner de confiance en soi.
Notre modle d'intelligence imaginieriale vise ainsi favoriser l'innovation par le biais de
phnomnes d'influence minoritaire stratgiquement stimuls et grs au sein des territoires
imaginiers. Ainsi, celui-ci vise proposer une alternative socitale afin de favoriser l'mergence
d'un nouvel ordre par le biais d'un artefact inspirant, au cur de l'imaginierie selon Nijs (2014).
Le systme imaginierial est ainsi conu pour attirer et capter l'attention des acteurs territoriaux
externes, en drangeant les certitudes ancres dans leur systme de reprsentations, tout en
favorisant l'interoprabilit des connaissances et des comptences endognes au systme
imaginierial avec le systme classique constituant la ralit ordinaire de ces individus. La remise en
cause sera renforce et rendue plus visible via l'enveloppement du territoire par un univers rectif
brand vhiculant des valeurs et normes opposes au systme classique comme :
- La solidarit et la valorisation de projets collectifs auto-grs opposs au sosme202 ;
- L'conomie de la collaboration et de la contribution volontaire oppose l'conomie de la
prdation ;
- La culture de la curiosit et du partage oppose la culture de l'appropriation des ressources au
profit d'un pouvoir centralis reposant sur l'ignorance et la privation lgale des individus se
soumettant volontairement ;
201 Cette analyse sera enrichie par une analyse du management des antagonismes prochainement.
202 Concept que nous analyserons prochainement.
226
- La vision du monde mergente (reposant sur le mode de pense narratif) oppose la vision du
monde traditionnelle (reposant sur le mode de pense logico-analytique).
Nous rajouterons que l'innovation territoriale l'chelle locale (favorise par le design mergent de
notre systme imaginierial) va favoriser l'volution du systme l'chelle globale, selon le principe
de l'effet papillon au cur de l'imaginierie (Nijs, 2014). Le processus d'influence au sein des
territoires peut donc s'oprer en plusieurs tapes (processus squentiel) :
- Minorit active : Affirmation de nouvelles valeurs et organisations d'actions locales autour de
projets collectifs auto-grs se revendiquant d'une identit claire, distincte et forte (favorise par le
dveloppement et la gestion d'une marque collective ouverte). Le conflit cognitif et la potentielle
innovation vise ici oprer un changement de normes au sein du groupe ou du territoire, par
l'introduction de nouvelles reprsentations lies la crativit et l'innovation territoriale ;
- Majorit dynamique : Favorise, par le biais de ces normes lies la crativit, le conflit
cognitif et l'mergence au sein du territoire tout en prservant des normes fondamentales telles que
le norme d'interoprabilit ou la poursuite des buts supra-ordonns globaux dfinis par le systme
centrs sur les biens communs. La nouvelle majorit post-innovation favorise ici, via
l'encouragement du conflit cognitif, la fois la diversit des attitudes et leur expression publique
pour prenniser cette disruption , considre par le territoire comme une tension ncessaire pour
nourrir son processus d'volution (selon les analyses de Nijs, 2014 et Chiquet, 2013).
En rsum, la transformation des acteurs territoriaux voluant l'extrieur du systme imaginierial
peut tre favorise par la proposition, au cur de son design, d'alternatives leurs quotidiens
problmatiques (e.g., ennui, manque d'panouissement personnel et de reconnaissance sociale,).
Le systme territorial imaginierial peut ainsi constituer une alternative crdible, lgitime et
attractive la fois l'chelle locale et globale, via la proposition de valeurs antagonistes celles du
systme classique :
- Logique de coopration et non de comptition l'chelle intragroupe, intergroupes et interterritoires ;
- Logique de la prosommation ancre dans la durabilit planifie, en opposition l'conomie de la
consommation passive ancre dans la logique de l'obsolescence programme et de la
production/destruction de ressources ;
227
- Normes sociales lies la crativit, stimulant le rve et l'imagination pour inventer une
potentielle infinit de voies d'avenir (lies toutefois une utopie collective) et avec comme principe
fondamental que ce qui n'existe pas est inventer (nourri par la culture du hacking et du Do It
Yourself favorisant la crativit des acteurs territoriaux). Norme de dynamisme et d'megence
(via la vision du monde mergente) en opposition avec la vision du monde classique et la norme
de la standardisation des penses et comportements ainsi qu' l'intriorisation de l'impossibilit
d'alternatives au systme actuel. La destruction par le systme nolibral de ses dimensions
fondamentale de rve et d'idal, ncessaire tout paradigme socital selon Halimi (2013), peut
constituer une formidable opportunit pour le systme imaginierial visant proposer une alternative
viable reposant sur le rve et l'imaginaire.
En d'autres termes, notre modle vise oprer une transition d'un systme ferm/privateur bas sur
l'conomie de la consommation passive et de l'obsolescence programme un systme ouvert bas
sur la prosommation203au sein d'une conomie circulaire (durabilit planifie et intgration de la
recyclabilit des ressources territoriales dans leur processus de conception) ancre dans une
conomie de la collaboration et de la contribution volontaire.L'interoprabilit inter-systmes
territoriaux est fondamentale pour que notre modle soit viable et prenne, n'tant pas menac par
des attaques provenant du systme avec lequel il cohabite au sein de l' conomie hybride (selon
l'analyse de Lessig, 2001).Cette transition de paradigme territorial sera ainsi base sur un hack
du systme ancr dans le paradigme du projet . Ainsi, ce hack vise contaminer positivement
le systme conomique actuel, en le contaminant de l'intrieur pour librer le territoire, tout
comme les licences Creative Commons ont libr les uvres culturelles et, par extension, la
crativit. En d'autres termes, notre modle vise oprer une transition d'une logique conomique
de l'obsolescence programme la durabilit planifie. Ce concept de durabilit planifie est ainsi
intrinsquement lie la philosophie du Libre ancre dans l'conomie des biens communs comme
le logiciel libre. Un logiciel libre est ainsi, contrairement un logiciel propritaire, conu pour
constituer une ressource prenne visant tre amliore en permanence, et non remplace par un
autre produit plus volu. Ce modle nous semble donc fondamental pour grer efficacement des
ressources composant le territoire (ressources naturelles, individus, temps et argent investi
amliorer l'existant et non rinventer la roue ,).
228
229
changement cognitif chez les individus, par le biais d'activits ludiques et engageantes bases sur la
fiction et l'imaginaire. Ainsi, Walt Disney avait affirm que Disneyland est souvent appel un
royaume magique, car il combine la fantaisie et l'histoire, l'aventure et l'apprentissage, avec toutes
sortes de loisirs et d'amusement conu pour plaire tout le monde. Il considrait galement
comme fondamentale la capacitation des individus afin d'acqurir une autonomie ncessaire :
C'est une erreur de ne pas donner aux gens une chance d'apprendre ne dpendre d'eux-mmes
lorsqu'ils sont encore jeunes.
Schell (2008) rajoute que tonnamment, nous savons trs peu de choses sur la curiosit. Est-ce
quelque chose avec laquelle nous sommes ns ou bien est-ce quelque chose qui peut tre
enseigne ? Si elle peut tre enseigne, nourrie ou renforce, ne faudrait-il pas qu'elle devienne une
priorit de l'ducation suprieure ? Il rappelle ensuite sa dfinition du jeu en tant que
manipulation qui satisfait la curiosit et suppose que cela serait trs judicieux d'oprer un
transfert de nos systmes ducatifs vers un modle bas sur le jeu. Selon lui, nous commenons tout
juste comprendre comment les jeux peuvent nous changer. Il est ainsi impratif que nous en
apprenions davantage sur la faon dont ils le font, parce que plus nous l'apprendrons, plus nous
pourrons les utiliser non seulement comme un divertissement, mais aussi comme un outil prcieux
pour amliorer la condition humaine.
Sa dfinition du jeu comme activit de rsolution de problme aborde de manire enjoue
partage quelques similitudes avec la dfinition du hacking telle que propose Stallman : une
intelligence espigle ( playful cleverness ). Raph Koster, (2004), dans son ouvrage de rfrence
A theory of fun, met en vidence que les jeux sont quelque chose d'unique et spcial, des morceaux
concentrs, prts tre mchs par notre cerveau. Etant abstraits et iconiques, ils sont facilement
absorbables. Etant des systmes formels, ils excluent des dtails supplmentaires distractifs. () En
d'autres mots, les jeux constituent des outils d'apprentissage trs puissants. Selon lui, plus nous
apprenons de modles (au cur du jeu, via la matrise de rgles formelles ou informelles dfinies
par le game designer), plus la nouveaut est ncessaire pour rendre un jeu attractif, sous peine d'tre
dans un tat d'ennui. Il met galement en avant un principe fondamental du game design : plus un
jeu est construit de manire rigide, plus il est limit. Cette analyse souligne l'importance, afin de
rendre le jeu attractif et prenne (via une attitude ludique et tat de flow durable) d'une certaine
libert chez le joueur (ou illusion de libert via l'utilisation de techniques spcifiques) afin de
prenniser son intrt et sa motivation pour le systme de jeu. Le jeu n'est ainsi jeu que via un
230
engagement volontaire de la part du joueur observant et explorant le systme ludique ou ludonarratif (via sa manipulation, interaction avec son interface physique et/ou virtuelle). Le fun et
l'attitude ludique sont ainsi vritablement ncessaires pour favoriser l'immersion fictionnelle et
l'accession l' aire intermdiaire d'exprience telle que dfinie par Winnicott, au cur du
processus d'imaginierie, via une crativit dbride nourrie par une imagination stimule. Schell
(2008) dfend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la cration de
jeux visant transformer positivement les joueurs. Cette ide constitue selon lui le pilier
fondamental de l'thique du game designer qui ne s'accorde pas avec la logique industrielle et les
stratgies marketing classiques. Koster (2008) souligne galement le rle socital du game designer.
Selon lui, le game designer connecte les gens , enseigne (afin de transformer le joueur
positivement travers une exprience forte) et ainsi contribue amliorer la socit.
L'approche de Schell concernant l'importance de al prise en compte du public dans le processus de
game design reflte celle de l'imaginierie telle qu'adopte par Walt Disney, centre sur la
satisfaction et l'intressement des visiteurs au sein d'un territoire imaginier. Il est d'ailleurs
intressant de noter que Schell a travaill en tant qu'imagineer pour l'entreprise Walt Disney et a
conu plusieurs jeux et attractions issus de l'univers de la firme, qui place l'edutainment au cur de
sa philosophie nourrie par le marketing, qui irrigue et encadre sa stratgie de dveloppement
conomique et territoriale. L'edutainment est ainsi, selon Malberg (2010), au cur du processus
d'imaginierie ( les imagineers apprennent en s'amusant ) ainsi que de jeu en tant qu'exprience
interprte par les joueurs.
Martin Sklar (1987), imagineer considr comme une lgende historique de Walt Disney, a
nonc dans un meeting annuel de la firme intitul Education Vs. Entertainment : competing for
audiences les Dix commandements de Mickey , qui constituent les rgles fondamentales de tout
processus d'imaginierie au sein de la Walt Disney Company :
1. Connaissez votre auditoire N'ennuyez pas les gens, parlez-leur sans les perdre en supposant
qu'ils savent ce que vous savez.
2. Mettez-vous dans la peau de votre invit : Insistez pour que les concepteurs, le personnel et les
membres de votre conseil exprimentent votre installation en tant que visiteurs aussi souvent que
possible.
231
conditionner l'volution d'un invit au sein d'un parc Disneyland, sans possder au pralable la carte du
territoire. Le chteau de la belle au bois dormant en est un bon exemple : lorsque les visiteurs du parc
pntrent dans la rue principale Main Street, USA , ils peuvent observer l'horizon ce fameux chteau.
Ce weenie va ainsi naturellement les amener se diriger vers son emplacement, do ils
dbloqueront ensuite les diffrentes zones d'attraction thmatiques constituant le parc, possdant chacun
leurs propres weenies. Ces objets symboliques ont donc pour but de manipuler le visiteur tout-au-long de
son parcours ludique, en favorisant sa lecture et mmorisation du territoire imaginier.
232
s'attendent voir un bon spectacle chaque fois, et sont plus susceptibles de centrer leurs
commentaires sur les choses casses ou sales.
Malberg (2010) analyse l'tat d'esprit des imagineers. Selon elle, les jeux de toutes sortes
impactent la manire dont pensent les imagineers, sans mentionner la manire dont ils s'amusent.
Elle rajoute qu'environ 1000 imagineers temps plein reprsentant 140 disciplines combinent leurs
talents pour crer les parcs et lieux de sjour Disney : Notre force est notre diversit de pass et
d'exprience, et notre capacit nous fondre dans des quipes. Quel que soit le projet, tout le monde
est d'accord pour dire que le but ultime est le sourire, les high fives , les oohh , les ahh ou
les larmes de rire de nos invits. Elle nonce ensuite les qualits identifies comme cl pour
russir en tant qu'imagineer :
Invitez adopter de nombreuses perspectives. Collaborez. N'oubliez jamais votre
passion - ce qui tait super pour vous la premire fois que vous avez visit un parc
Disney. Soyez un expert, un matre dans votre domaine, et soyez un gnraliste.
Nourrissez votre dsir d'apprendre en permanence. Soyez cratif, pratique, patient, fou.
Ayez un talent et une nergie crasantes. Soyez capables de fusionner les ides. Soyez
courageux et un preneur de risque : les paris payent. Soyez un bon communicantconnaissez vos auditoires ainsi que vos pairs. Sortez de votre domaine d'expertise.
Soyez curieux. Soyez un grand intgrateur de penses. Soyez capable de travailler seul
ainsi qu'en groupe. Soyez ouvert de nouvelles choses, et apprenez du pass. Les
possibilits sont infinies.
Les imagineers de Walt Disney Imagineering, dans leur ouvrage collectif The Imagineering
Way (2010), analysent galement le mode de pense d'un imagineer :
Faites tout pour rsoudre un problme. Ayez une attitude positive. Ce sera difficile, mais
n'agissez pas comme si cela l'tait. Soyez un tudiant et un enseignant. Soyez inclusif, et
assurez-vous que tout le monde dispose d'un sige la table. Soyez flexible. Apprenez
reconnatre la valeur de la pense non cible, la fois crative et applique.
N'abandonnez jamais : rappelez-vous qu'il y a un moyen de le faire fonctionner. Portez
beaucoup de chapeaux. Soyez respectueux. Faites confiance aux experts. Explorez.
Faites des cas communs avec d'autres, et apprenez d'eux. Soyez flexible. coutez.
233
Cultivez une capacit ne pas tre attach votre ide tout en tant passionn par elle.
Contribuez, changez, allez avec le courant. Soyez adaptable et ouvert des opinions et
des expriences diffrentes. Une organisation efficace est introspective. Demandez-vous
toujours : Quelle est la suite ? Par dessus tout, amusez-vous.
Comme le remarque Kellner (2000: 97), Pour Jean Piaget, le jeu est fondateur de la personnalit
humaine, en tant qulment central ncessaire la construction du moi . Alors que de nombreuses
ides reues dissociaient jeu et ducation, la conception de Piaget et dautres auteurs accorde au
jeu un rle essentiel dans la construction des connaissances (Genvo, 2006) 205. Jacques Henriot
dfend le fait que les diffrents peuples ont des ides diffrentes de ce quest le jeu et lui donnent
forme. Selon Johan Huizinga, le jeu constitue galement llment premier de la culture.
Caillois, dans Les jeux et les hommes (1958 : 126) affirme que lesprit du jeu est essentiel la
culture, mais jeux et jouets, au cours de lhistoire, sont bien des rsidus de celle-ci . Ce qu'il
dnomme alors lesprit du jeu apparat bien dans cette rflexion, selon Genvo, comme un
lment universel non dpendant de lhistoire, linverse des jeux et jouets . Ds lors, les
diffrentes perceptions culturelles du jeu trouveraient leur fondement dans cet esprit du jeu
refltant de faon particulire et construite une mme chose.
Schell (2008), dans son ouvrage The Art of Game Design : a book of lenses206, dfinit de manire
prcise l'ensemble des concepts fondamentaux au cur du game design :
- Le fun est le plaisir avec des surprises ;
- Le jeu est la manipulation qui satisfait la curiosit ;
- Un jouet est un objet avec lequel on joue ;
- Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer ;
- Un jeu est une activit de rsolution de problme, engage avec une attitude enjoue.
Walt Disney avait galement affirm quelque chose de particulirement pertinent concernant notre
205 Cette analyse nous a inspir dans notre travail sur le Ba ludo-narratif que nous analyserons
prochainement.
206 Problem-solving activity approached with a playful atitude (notre traduction).
234
analyse de l'edutainment. Ainsi, selon, lui, le moyen de dmarrer est d'arrter de parler et de
commencer faire . Cette conception reflte parfaitement le modle de la pyramide de la
comptence, dvelopp par Miller, et est compose des strates suivantes (du sommet vers la base) :
- Faire ;
- Montre ;
- Sait comment ;
- Sait.
Les chercheurs en ducation font souvent rfrence ce modle. Selon celui-ci, tre capable de
faire quelque chose est le summum du savoir. Schell (2008) souligne que l'apprentissage bas sur le
jeu est presque exclusivement bas sur le faire. Ainsi, Bien jouer, cest bien faire (Henriot,
1989a, p. 201). Les confrences, les lectures et les vidos possdent ainsi la faiblesse d'tre
linaires, et un medium linaire est un moyen trs difficile de vhiculer un systme complexe de
relations. La seule faon de comprendre un systme complexe de relations est de jouer avec lui, et
d'obtenir une ide globale de la faon dont tout est li.
Celui-ci peut tre enrichi par le modle de la pyramide de l'apprentissage dEdgar Dale. Daprs la
classification dfinie dans celui-ci, nous retenons mal ce que nous lisons, contrairement ce que
nous faisons et disons. Ces deux modles montrent ainsi bien que le faire, bien que nourri par la
connaissance207, est vritablement ncessaire pour favoriser le processus d'apprentissage individuel
ou collectif. Le faire est au sommet, car c'est par l'action (i.e., l'adoption de comportements
engageants) que le processus d'apprentissage (avec la restructuration cognitive favorise par la
production de ces comportements) sera vritablement optimis. En d'autres termes, c'est grce
l'adoption de comportements produits sur une base volontaire que va se produire l'engagement de
l'individu208, qui vont influer directement sur ses attitudes (selon la thorie de l'engagement nourrie
par de multiples travaux sur le sujet). Cet engagement pourra de plus tre renforc s'il est effectu
de manire volontaire et en public via les processus d'influence sociale tels que l' il public tel
qu'analys par Cialdini, 2002) : Il reflte ainsi trs bien les tudes menes en psychologie sociale
207 Qui est, selon Spinoza, dj agir .
208 Qui analyse le lien avr entre l'individu et ses actes, avec l'ide que sels nos actes nous engagent
(Kiesler, 1971).
235
concernant l'engagement volontaire des individus au cur des stratgies de manipulation ayant pour
vocation faire changer les attitudes des individus par l'adoption de comportements engageants,
produits sur une base volontaire et de prfrence en public.209
L'exprience du rve et de la magie est ainsi au cur de l'imaginierie de Walt Disney et de sa
stratgie de marque. S'inspirant de celui-ci pour dvelopper un modle centr sur la crativit
collective ouverte et dcentralise et capacite, nous oprerons une transition de paradigme de :
- Ressentez la magie : Logique de simple consommation de produit visant immerger le
consommateur au sein d'un univers rectif brand atrractif) ;
- Devenez crateur de magie : Logique de prosommation et de partie-prenante au sein du
processus d'imaginierie du territoire.
La transformation des acteurs territoriaux visera ainsi oprer une transition (cognitive et
comportementale) de210 :
- Acteur externe visiteur : Via l'immersion fictionnelle des acteurs, oprant ainsi un changement
de dimension observationnelle du territoire (dimension cognitive) ;
- Visiteur joueur : Via l'engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de rsolution de
problmes, via une attitude ludique et une immersion au sein d'une aire intermdiaire d'exprience
(dimensions cognitives et comportementales) ;
- Joueur partie-prenante : Via son implication au sein du processus cratif et innovationnel au sein
du territoire ;
- Partie-prenante imagineer : D'implication externe (temporaire ou permanente) implication
interne permanente, via son intgration au sein du cur du rseau d'acteur de notre systme
en tant qu'imagineer. Ncessite l'acquisition de l'ensemble des comptences (cognitives et
comportementales) de notre modle de l'intelligence imaginieriale (investissement lourd et
engageant).
209 Selon les travaux de Joule et Beauvois concernant l'engagement et le pied-dans-la-porte ainsi que
236
Ces analyses nous amneront souligner que l'attitude ludique est ncessaire pour optimiser le
processus d'imaginierie, la fois du ct des imagineers que des joueurs ou encore des simples
visiteurs :
- Les imagineers sont incits rgulirement exprimenter leurs expriences en adoptant un
regard extrieur, afin d'analyser leurs crations via une autre perspective d'observation. L'attitude
espigle , que nous rapprocherons ici de l'attitude ludique, est de plus ncessaire pour stimuler
les penses cratives de ces acteurs territoriaux en les incitant (via une curiosit et une capacit
d'merveillement dbride) explorer les limites des systmes crs et les rinventer en
permanence ;
- Les joueurs sont attendus par les imagineers adopter un modle mental spcifique
concernant le territoire imaginier (selon la dfinition de De Souza, 2005), afin de s'immerger
pleinement dans l'univers cr et occulter temporairement le monde rel prsent dans lequel ils ont
l'habitude d'voluer. Ils ncessitent ainsi de pntrer l' aire intermdiaire d'exprience (Winnicott,
1975) ainsi que d'tre dans un tat de flow favorisant leur concentration sur le territoire, et plus
prcisment sa destination et ses activits. Le risque majeur pour les imagineers provient des
intrusions visuelles venant potentiellement briser cette immersion. Des techniques
d'amnagement du territoire, via l'intgration de signes stratgiques, sont ainsi utilises dans les
parcs Disney afin de maintenir cet tat particulier. Ce risque majeur est galement prsent dans les
jeux, e.g., via les murs invisibles dlimitant un espace ludo-narratif prtendument ouvert
(Rogers, 2008).
Les acteurs territoriaux, quels que soient leur tat et rle au sein du systme territorial bas
sur notre modle, seront ainsi considrs comme de potentiels crateurs de valeur sur une base
volontariste et bnvole (open innovation reposant sur l'engagement attribu intrieurement), base
sur la motivation intrinsque. Cet intrt et cette motivation faire partie de notre systme ncessite
une identit collective territoriale forte ainsi que des buts supra-ordonns clairs, attractifs et senss.
Nous analyserons ces lments en dtail plus tard lors de notre analyse du cur de notre
modle, savoir le modle de l'esprit collectif volutif glocal. Comme nous le soulignions
prcdemment, l'objectif de notre stratgie d'edutainment sera d'inciter de manire subtile les
acteurs territoriaux acqurir des comptences pour pouvoir favoriser leur transition de
consommateur prosommateur, i.e., oprer un changement socital entre un paradigme
237
conomique, de :
- Consumrisme optimal : Via la logique conomique base sur le paradigme de l'change 211
reposant sur l'obsolescence programme et de la production/consommation de produits ferms et
privateurs, conus pour tre discriminants entre eux et pour que les ayant-droits puissent exercer un
pouvoir abusif sur leurs utilisateurs/consommateurs (e.g., logiciel privateur selon Stallman, 2002) ;
- Prosumrisme optimal : Via la logique d' conomie circulaire et de wikinomie centre sur
l'conomie des communs en peer-to-peer base sur le paradigme de la cration de valeur 212.
L'implication des acteurs amateurs au sein du processus cratif et innovationnel est considre
comme ncessaire selon Stiegler (2010) et doit reposer sur une motivation intrinsque et une
capacitation normative intgre dans le design des ressources produites, bases sur l'ouverture et
l'inclusion. Cette transition fait echo l'analyse de Luke Georghiou (2009) de l'Universit de
Manchester, qui souligne qu'il est probable que lre de linnovation tire par la consommation
touche sa fin et que nous entrions dans celle de linnovation tire par les enjeux socitaux.
En rsum, notre modle vise oprer une transition efficace concernant le paradigme conomique
dfinissant et structurant les changes de ressources intra et inter-territoriaux, d'une logique
marchande privatrice une logique marchande capacitante reposant sur l'interoprabilit entre
l'conomie du Libre et l'conomie de la permission pour former ce que Lessig (2004) appelle
l'conomie hybride. Cette logique d'hybridation est favorise par le design intrinsquement
interoprable de notre systme territorial bas sur notre modle de l'intelligence imaginieriale. Les
concepts-cl de rseau, d'ouverture, d'inclusion, d'innovation pour faire face l'incertitude ainsi que
211 Selon Nijs (2014), le paradigme de l'change est bas sur les points-cl suivants ;
238
la focalisation de la valeur sur l' tre et le devenir sont ainsi au cur de notre paradigme
territorial structurant notre modle.
239
Les rgles fondamentales sont une reprsentation mathmatique de l'tat du jeu et comment et
quand il change. Conseils, ds, jetons, compteurs de sant, etc., constituent juste autant de moyens
oprationnels de garder la trace de l'tat fondamental du jeu. Comme le montre le diagramme de
Parlett, les rgles fondamentales informent des rgles oprationnelles. Il n'y a encore aucun notation
standardise pour reprsenter ces rgles, et il existe certaines interrogations concernant le fait de
savoir si une notation complte est possible. Dans la vraie vie, les game designers apprennent voir
les rgles fondamentales sur une base ponctuelle, mais ils ont rarement besoin de documenter
officiellement l'ensemble des rgles fondamentales d'une manire totalement abstraite ;
- Les rgles de comportement ; Ce sont des rgles qui sont implicites au gameplay. que la plupart
des gens comprennent naturellement dans le cadre de l'esprit sportif. Par exemple, lors d'un jeu
d'checs, il ne faut pas chatouiller l'autre joueur alors qu'il essaie de penser, ou prendre cinq heures
pour faire un geste. Celles-ci sont rarement indiques explicitement : la plupart du temps, tout le
monde les connat. Le fait qu'elles existent souligne le fait qu'un jeu est une sorte de contrat social
entre les joueurs. Elles informent galement des rgles de fonctionnement. Steven Sniderman a crit
un essai sur des rgles de comportement appeles rgles non crites ;
- Rgles crites : Ce sont les rgles qui viennent avec le jeu , le document que les joueurs ont
lire pour mieux comprendre les rgles de fonctionnement. Schell souligne qu'en ralit, seul un petit
nombre de gens lisent ce document : la plupart des gens apprennent un jeu en ayant quelqu'un
d'autre leur expliquant comment jouer. Selon lui, cela s'explique par le fait qu'il est trs difficile de
coder les subtilits non-linaires de la faon de jouer un jeu dans un document. Il en va de
mme pour le dcodage d'un tel document. Ainsi, les jeux-vido modernes ont progressivement
fait disparatre les rgles crites pour proposer un systme qui enseigne lui-mme la manire de
jouer aux joueurs travers des didacticiels interactifs. Cette approche pratique est beaucoup plus
efficace, mais peut tre difficile et prendre du temps concevoir et mettre en uvre car elle
implique de nombreuses itrations qui ne peuvent pas tre acheves avant que le jeu ne soit dans
son tat final. Chaque game designer doit ainsi, selon Schell, voir une rponse toute prte la
question : Comment les joueurs vont apprendre jouer mon jeu? . En effet, si un joueur ne peut
pas comprendre le jeu, alors il ne jouera pas ;
- Lois : Celles-ci ne se forment que lorsque les jeux sont jous dans des cadres comptitifs srieux,
241
o les enjeux sont suffisamment levs pour que le besoin se fasse sentir d'enregistrer explicitement
les rgles d'un bon esprit sportif, ou l o il est ncessaire de clarifier ou modifier les rgles
officielles crites. Celles-ci sont souvent appeles rgles du tournoi , car c'est lors d'un tournoi
srieux que ce genre de clarification officielle est le plus ncessaire ;
- Rgles officielles : Elles sont cres quand un jeu est jou de manire assez srieuse pour qu'un
groupe de joueurs sente un besoin de fusionner les rgles crites avec les lois. Au fil du temps, ces
rgles officielles deviennent les rgles crites. Aux checs, quand un joueur fait un mouvement qui
met le roi de l'adversaire en danger d'chec et mat, ce joueur est oblig d'avertir l'adversaire en
disant Echec . A un moment, ce fut une loi , pas une rgle crite. Elle fait dsormais partie
des rgles officielles ;
- Les rgles consultatives : Souvent appeles rgles de stratgie , ce ne sont que des conseils
pour aider le joueur mieux jouer, et pas vraiment des rgles du strict point de vue de la
mcanique de jeu ;
- Rgles maison : Ces rgles ne sont pas explicitement dcrites par Parlett, mais il souligne bien
qu'alors que les joueurs jouent un jeu, ils peuvent raliser vouloir affiner les rgles oprationnelles
pour rendre le jeu plus amusant. Ceci constitue le feedback sur son diagramme, car les rgles
maison sont gnralement cres par des joueurs en rponse une carence perue aprs quelques
tours de jeu.
Nous rajouterons pour enrichir son analyse que les contraintes, issues des rgles, peuvent stimuler
l'imagination du joueur, e.g., dans son actualisation de nouvelles ides cratives pour rsoudre un
problme compliqu ou apprhender un problme complexe. Nous pourrons ainsi citer, par
exemple, l'obligation d'employer une thique de moyen dans son processus de rsolution de
problme, afin d'atteindre son objectif. Cette contrainte peut ainsi forcer le joueur faire preuve
d'imagination et dvelopper des comptences cognitives et sociales qu'il n'aurait peut-tre pas
dvelopp s'il n'avait pas t contraint par les rgles du jeu. Analysons ces concepts fondamentaux
au cur de notre modle d'intelligence imaginieriale, en commenant par l'amusement.
242
jouissif .
214 Dfini par Czikszentmihaly (1975).
243
fictionnelle. Amy Jo Kim dfinit une taxonomie des joueurs, via le schma suivant :
Agir
Crer, Exprimer
Etre en comptition
Contenu
Joueur
Collaborer
Explorer
Interagir
Lazzaro (2004) propose galement un schma catgorisant quatre grands types de fun au sein des
jeux :
- Fun facile : Pas de challenge ou rsolution de problme, simple fait de jouer le jeu. Mots-cls :
Curiosit, merveillement, surprise;215
- Fun difficile : Tout les challenges et processus de rsolution de problme que le joueur peut
trouver, augmentant son sentiment de matrise. Mots-cls : Frustration, soulagement.
- Fun social : En interagissant avec les autres joueurs, le joueur dveloppe des comptences
sociales et de travail en quipe.216Mots-cls : Amusement, admiration, comptition, coopration.217
215 Nous pourrions rajouter, en se basant sur l'analyse de Schell (2008), que ce genre d'amusement
244
- Fun srieux : En ralisant des objectifs et en surmontant des obstacles, le joueur prouve un
sens d'accomplissement qui rend le jeu significatif. Mots-cls : Excitation, concentration, relaxation.
Ce schma nous semble trs intressant considrer dans le cadre de notre modle d'intelligence
imaginieriale, car il met en vidence plusieurs points fondamentaux :
- Le fun facile met en vidence l'importance de l'errance et de l'exploration au sein d'un espace
stratgiquement conu, i.e., l'immersion fictionnelle et l'occultation temporaire des contraintes
issues du monde rel ;
- Le fun srieux met en vidence la transformation du joueur travers des comptences acquises
au sein du jeu :
- Le fun social met en vidence l'importance des relations sociales au sein du systme
territorial ;
- Le fun difficile met en vidence l'importance de l'implication forte et volontaire du joueur au
sein d'un cycle vertueux de tension soulagement (i.e., tat de flow), favorisant sa volont
d'acqurir des comptences pour surmonter des obstacles et, par extension, son occultation
temporaire de la ralit via une immersion dans le systme optimis par cet tat cognitif.
Ces diffrents types de fun sont trs judicieux intgrer dans notre systme ludo-narratif territorial,
car leurs effets sur les joueurs vont nous permettre d'oprer un changement positif de ceux-ci, en les
capacitant subtilement pour devenir des parties-prenantes de notre processus d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, ils vont nous permettre de :
- Stimuler leur culture de la curiosit et de l'merveillement : Ncessaire pour optimiser les
intelligences crative et inventive et nourrir la stratgie d'intelligence imaginieriale : Via le
processus d'abduction et de srendipit, :
- Favoriser le sentiment d'appartenance un groupe ou une communaut, fdre autour d'objectifs
communs clairs et motivants (e.g., protger des biens communs contre des tentatives d'enclosure
susceptible de menacer leur libert crative au sein du territoire) ;
- Dvelopper une sensation de sens profond vis--vis du territoire imaginier, de par l'engagement
volontaire du joueur en son sein, dans le cadre de processus de rsolution de problmes ;
- Favoriser l'immersion des acteurs territoriaux et leur implication au sein de territoires cratifs
imaginiers. Ainsi, ce systme est conu pur leur donner du plaisir via :
245
246
Schma de Nicole Lazzaro (2004) mettant en avant les diffrents types de fun.218
218 Un modle non-compress (proposant une meilleure qualit visuelle) peut tre visionn cette
247
Marc LeBlanc a dfini huit types d'amusement que l'on peut trouver dans un jeu :
- Sensation : Implique le plaisir des sens (partie esthtique du jeu) ;
- Fantasme : Plaisir des mondes imaginaires et de s'imaginer tre quelqu'un que l'on n'est pas ;
- Narration : plaisir de suivre le droulement d'une squence d'vnements ;
- Challenge : Plaisir de la difficult d'un problme rsoudre ;
- Camaraderie : Tout ce qu'on aime dans l'amiti, la coopration, la communaut ;
- Dcouverte : Dcouvrir des zones caches, de nouvelles fonctionnalits ou stratgies ;
- Expression : Plaisir de crer, de personnaliser, de s'exprimer ;
- Soumission : Le plaisir d'accepter le background du jeu, les rgles et les invraisemblances
potentielles.
Armand (2013) dfinit les questions fondamentales suivantes concernant les objectifs d'un jeu :
- Quels sont les objectifs ?
- Quels sont les objets qui ont une valeur endogne (i.e., gnrs de faon interne par le systme)
dans le jeu ?
- Les objectifs sont-ils relis aux objets valeur endogne ? Il y des bons objectifs et de mauvais
objectifs,...
- Un bon objectif est un objectif concret ;
- Un bon objectif est un objectif atteignable ;
- Un bon objectif est un objectif gratifiant ;
- Par dessus tout, il doit tre clair et utile.
Schell souligne cependant que cette taxonomie n'est pas exhaustive, et que d'autres types de plaisirs
sont considrer dans le cadre du game design, comme :
- L'anticipation : Quand le joueur est conscient qu'un plaisir va survenir, le simple fait de l'attendre
adresse : http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ (consult le 26 juillet 2015).
248
249
l'empchent d'atteindre cet objectif. Comme le personnage tente de surmonter les obstacles, les
conflits intressants ont tendance se produire, en particulier quand un autre personnage a un
objectif contradictoire. Ce schma simple conduit des histoires trs intressantes car cela signifie
que le personnage doit s'engager dans un processus de rsolution de problmes, que nous trouvons
trs intressant car les conflits conduisent des rsultats imprvisibles et, en d'autres termes, la
surprise (que nous trouvons intressante). Ainsi, plus l'obstacle est grand, plus le potentiel de
changement est dramatique (que nous trouvons trs intressant).
Il souligne que le but du personnage principal sera le but du joueur, et constituera la force motrice
qui le fait continuer se dplacer, par exemple, le long de la chane de perles (narrative) . Et les
obstacles que le joueur rencontrera seront les dfis auxquels le joueur sera confront. Si l'on
souhaite que le jeu puisse avoir une histoire solidement intgre, il est trs important que ces
lments s'alignent. Ainsi, si l'on donne au joueur un dfi qui n'a rien voir avec les obstacles
auquel le personnage principal fait face, alors l'exprience est considrablement affaiblie. Si l'on
peut, l'inverse, trouver un moyen de rendre les dfis des jeux significatifs (tout comme les
obstacles dramatiques pour le personnage principal), alors la structure de l'histoire et du jeu vont
fusionner en un seul, ce qui va favoriser la sensation du joueur de faire partie de l'histoire.
Il dfinit, pour rsumer cette analyse, la lentille de l'obstacle. Ainsi, selon lui, un but sans
obstacles ne vaut pas la peine d'tre poursuivie. Cette lentille vise s'assurer que les obstacles sont
ceux que les joueurs voudront surmonter, en se posant les questions suivantes :
- Quelle est la relation entre le personnage principal et le but ? Pourquoi le personnage se proccupe
de lui ?
- Quels sont les obstacles entre le caractre et le but ?
- Y a t-il un antagoniste derrire les obstacles ? Quelle est la relation entre le protagoniste et
l'antagoniste ?
- Est-ce que les obstacles augmentent graduellement en difficult ?
- Certains disent que Plus grand est l'obstacle, meilleure l'histoire est . Les obstacles sont-ils
suffisants ? Peuvent-ils tre plus grands ?
- Les grandes histoires impliquent souvent la transformation du protagoniste afin de surmonter
l'obstacle. Comment transformer votre personnage ?
251
La deuxime astuce qu'il donne aux game designers est d'offrir la fois de la simplicit et de la
transcendance. Ainsi, selon lui, la chose que les mondes de jeu et les mondes imaginaires ont
tendance avoir en commun est qu'ils offrent au joueur une combinaison de simplicit (le monde du
jeu est plus simple que le monde rel) et de transcendance (le joueur est plus puissant dans le monde
du jeu qu'il ne l'est dans le vrai monde). Cette puissante combinaison explique pourquoi tant de
types de mondes sont utiliss encore et encore dans les jeux, comme :
- Mdival : Le flux des mondes d'pes et de sorcellerie semble tre sans fin. Ces mondes sont plus
simples que le monde que nous connaissons, car les technologies sont primitives. Mais ils sont
rarement des simulations prcises de l'poque mdivale - il y a presque toujours une sorte de magie
ajoute, qui fournit la transcendance. Le succs continu de ce genre vient srement du fait qu'il
combine la simplicit et la transcendance de manire primitive :
- Futuriste: Beaucoup de jeux et des histoires de science-fiction se passent dans le futur. Mais ils ne
constituent que trs rarement une interprtation raliste de l'avenir tel que nous sommes susceptibles
de le voir. Ce sont ainsi souvent des futurs post-apocalyptiques et le monde est beaucoup plus
simple. Les humains ont galement accs des technologies suffisamment avances qui, comme le
note Arthur C. Clarke, sont indiscernable de la magie, au moins en termes de transcendance ;
- Guerre : En temps de guerre, les choses sont plus simples, puisque toutes les rgles et lois
normales sont mises de ct. Et la transcendance vient d'un armement puissant qui permet aux
participants de devenir comme des dieux, de dcider de qui vit et de qui meurt. C'est une horreur
dans la ralit, mais en fantasme, elle donne un joueur des sentiments puissants de simplicit et de
transcendance ;
- Moderne : Les paramtres modernes sont inhabituels pour les histoires de jeu, moins que le
joueur acquiert soudain tonnamment plus de puissance qu'il n'en 'a normalement. Par exemple, les
Sims crent une version simplifie de la vie humaine via une maison de poupe, qui donne au
joueur des pouvoirs divins transcendants pour contrler les personnages dans le jeu.
La simplicit et la transcendance forment une combinaison puissante qui est, selon Schell,
facilement bcle. Il est donc judicieux d'utiliser ce qu'il nomme la lentille de la simplicit et de la
transcendance afin de s'assurer que l'on possde le bon mlange entre simplicit et de
transcendance, de se poser les questions suivantes :
- De quelle manire le monde du jeu est-il plus simple que le monde rel ?Peut-il tre plus simple
252
en d'autres manires ?
- Quel genre de puissance transcendante dois-je donner au joueur ? Comment puis-je lui en donner
encore plus sans enlever de dfi du jeu ?
- Est-ce que la combinaison de simplicit et de transcendance est artificielle, ou fait-elle natre chez
le joueur un type particulier de ralisation d'un souhait ?
contre-productif.
Afin de s'assurer que les objectifs du jeu sont appropris et bien quilibrs, il est ncessaire de se
poser les questions suivantes :
- Quel est le but ultime du jeu ?
- Cet objectif est-il clair pour les joueurs ?
- S'il y a une srie d'objectifs, le joueur est-il capable de le comprendre ?
- Les diffrents objectifs sont-ils lis les uns aux autres de manire significative ?
- Les objectifs sont-ils concrets, ralisables et enrichissants ?
- As t-on trouv un bon quilibre entre les objectifs court et long terme ?
- Les joueurs ont-ils une chance de dcider de leurs propres objectifs ?
Il peut tre fascinant, selon Schell, d'exploiter en mme temps la lentille du jouet, de la curiosit et
de l'objectif afin de voir comment ces aspects du jeu s'influencent l'un l'autre.
Les objectifs des jeux intgrs cette dimension constitutive du systme imaginierial peuvent par
exemple tre centrs sur la transformation positive des acteurs territoriaux immergs
temporairement dans notre systme pour :
- Favoriser leur transformation en imagineers (changement d'attitudes, de comportements
engageants favorisant leur sensibilisation aux pratiques lies l'imaginierie et, idalement,
l'intelligence imaginieriale (via l'intgration dans son apprentissage volontaire ses autres dimensions
fondamentales composant ce modle) ;
- Stimuler et soutenir leur intrt et leur motivation pour tre des participants proactifs au sein du
processus cratif.
Le jeu constituera ainsi, de par des objectifs clairs, un outil d'influence puissant permettant de
renforcer l'exprience engageante d'apprentissage individuel ou collectif des acteurs territoriaux,
254
favorisant ainsi leur transformation et, par extension, la transformation du territoire en espace
cratif, apprenant et adaptatif transform en destination vers un monde rectif attractif.
219 FISKE John, Introduction to Communication Studies, 2nd ed., London: Routledge, 1990.
220 Fiske, Introduction to Communication Studies. 58.
221 Daniel Chandler, Semiotics: The Basics, 2nd ed. (London, Routledge, 2002), 85.
222 Les algorithmes dfinissent, selon Gazzard, un ensemble de syntagmes jouables
plus ou
256
Catgorisation de Caillois (1961) mettant en avant que le ludus et la paidia sont des
catgories distinctes, mais qui se rpondent mutuellement. Il souligne galement comment le ludus
augmente lorsque la paidia diminue et vice-versa.
Gazzard souligne qu'alors que les algorithmes dfinissent en thorie un ensemble de syntagmes
jouables plus ou moins prcises partir d'un paradigme tendu de possibilits de jeu, la
prsence de bugs, de code cach par les programmeurs, de raccourcis pour les essais, les possibilits
de triche dlibrment incluses et les stratgies de codage pour permettre la modification et
l'inventivit volontaire des joueurs signifie en pratique que les syntagmes de jeu sont en effet floues
sur les bords. Ceci rend, selon elle, le paradigme plus extensif qu'il n'y parat de prime abord.
Comme le souligne Manovich, un algorithme est la cl de l'exprience de jeu. Au fur et mesure
que le joueur progresse dans le jeu, il dcouvre peu peu les rgles qui oprent dans l'univers
257
construit par ce jeu et apprend sa logique cache 224. La paidia peut galement tre favorise, dans le
cadre d'activits ludo-narratives, via une intgration de l'mergence au sein du code du jeu, i.e.,
l'exercice de la crativit au sein de ce systme norm, afin de stimuler l'' esprit d'enfant du
joueur. Ainsi, la volont d'exercer une libert sur un systme en dsobissant ses rgles est, selon
Caillois, d'essence enfantine . Tisseron (2012) souligne que dans ses jeux spontans, lenfant ne
cesse pas de dtourner les objets quil utilise pour les faire servir ses intentions. Dans ses mains,
une banane devient ainsi un tlphone ou tout aussi bien un pistolet. Nous pouvons dire quil
virtualise les objets du quotidien pour les actualiser dans de nouveaux usages. Lenfant manifeste en
cela une plasticit psychique et une capacit dinvention que ladulte peut lui envier ! . Cette
capacit crative lui permet ainsi d'oprer trs facilement un changement de perspective
d'observation concernant un objet ou systme observ et manipul. Walt Disney soulignait
galement l'importance de stimuler cette partie fondamentale enfouie dans l'esprit des individus,
en affirmant que ces uvres ne s'adressaient pas aux enfants, mais l'enfant qui se trouve en chacun
d'entre nous225Cet esprit enfantin, associ en rgle gnrale des capacits comme la curiosit et
l'merveillement (comptences ncessaires pour la crativit et l'innovation), est selon lui
ncessaire. Son occultation par les individus devenus adultes constitue, pour Disney, une
problmatique majeure ( Le vritable problme du monde est que trop de gens grandissent ).
Pour Donald Winnicott (1998), La crativit, cest (...) le faire qui drive de ltre . Elle
manifeste la vie du sujet. Limpulsion peut tre en repos, mais si lon emploie le mot faire , cest
quil y a dj crativit. () Cette notion de faire implique que le sujet doit agir et non ragir
lenvironnement. La crativit, au niveau de la vie quotidienne, est une action qui est
consubstantielle ltre. Le sentiment de soi est donc fondamental. C'est pourquoi le terme de
crativit pourrait prter confusion. Car ce processus ne renvoie pas ncessairement la
construction dun objet extrieur. Mais il sagit, lorigine, dun regard. Car lenfant dveloppe
cette comptence particulire qui est celle de voir toute chose dun il neuf, tre crateur de
chaque dtail de la vie . 226
Le parkour (art du dplacement dvelopp par David Belle), est galement un moyen pour un
224 Lev Manovich, The Language of New Media (Massachusetts: MIT Press, 2001), 222.
225 Je ne fais pas des films uniquement pour les enfants, je les fais pour l'enfant qui vit en chacun de
nous.
226 Winnicott, D.W. (1988). Conversations ordinaiParis : Gallimard, 43.
258
individu de laisser exprimer son me d'enfant . Ainsi, selon Anthony Denis (Prsident de
l'association Parkour13sang40), le parkour est dans la continuation naturelle des jeux denfants et
rpond donc un instinct. Le Parkour est une mthode d'entranement qui permet de franchir des
obstacles. Cela passe notamment par le perfectionnement de techniques de dplacement, le
dveloppement d'une bonne capacit d'adaptation et d'une bonne gestion des risques. La finalit du
Parkour est de pouvoir se dplacer de faon rapide et efficace dans n'importe quel environnement
tout en prservant son intgrit physique. Il rajoute que selon lui, un enchanement de Parkour
intressant est un enchanement cratif. Un traceur ne doit pas se contenter de suivre un chemin dj
tout trac. Il faut tre cratif, inventif et avancer sans se comparer la progression des autres. Le
Parkour est personnel, prendre son temps et du plaisir est une chose essentielle. A chacun son
rythme, ses envies et ses objectifs.
Le renouement des acteurs territoriaux avec leur esprit enfantin enjou et espigle peut ainsi
constituer une trs bonne volution dans le processus de transformation positive les concernant.
Ainsi, les amener adopter de manire subtile un jeu appropri de nature aberrante contributive
peut constituer un moyen trs efficace pour :
- Stimuler chez eux le dsir d'exploration de nouvelles possibilits, ncessaires pour nourrir leurs
penses cratives (via une approche de hacking, i.e., d'intelligence espigle) ;
- Prenniser leur intrt et leur motivation intrinsque voluer au sein du systme ludo-narratif,
i.e., s'engager dans un processus non seulement de rsolution de problmes, mais aussi
d'actualisation de nouveaux afin de gnrer de nouveaux challenges au sein de l'espace de jeu et
prenniser leur tat de flow en son sein. Par extension, nous rajouterons prenniser leur processus
d'acquisition de nouvelles comptences (i.e., d'apprentissage) pour faire face des challenges
toujours nouveaux.
Gazzard a enrichi la thorie du flow par l'exercice de la crativit et l'adoption d'un gameplay
aberrant contributif . Elle a galement dvelopp un modle d'analyse des motivations du joueur
en intgrant le gameplay exploratoire, i.e., l'exercice de la crativit au sein du jeu. Elle dfend donc
l'ide que l'enrichissement des syntagmes du jeu et l'appropriation de ce monde de nouvelles
fins peut constituer une nouvelle source de motivation pour le joueur. Cette extension doit prendre
en compte la dimension code du systme, avec l'intgration de code volontairement ou
involontairement cach par le game designer et le changement de paradigme de guid
appropri pour le joueur aberrant . Sa premire analyse des motivations de jeu appropri
259
Gazzard souligne que ces diffrentes sources de motivation ne doivent pas tre considres comme
des entits isoles mais comme des ides qui fonctionnent ensemble comme un moyen de discuter
de la faon dont les joueurs peuvent dcouvrir le mme rglage de jeu en tant qu'individu ou
groupe. Ces motivations peuvent toutes constituer des moyens utiliss par le joueur de se dplacer
de la voie centrale pr-dfinie du jeu vido, afin d'explorer de nouvelles voies et des syntagmes
227 Cette analyse recoupe parfaitement celle de Schell (2008) concernant les rcompenses que nous avons
prsente.
260
261
que la ralit refuse aux hommes. Car rien dans la vie nest clair, sinon prcisment que tout y est
trouble au dpart, les chances comme les mrites. Le jeu, agn ou alea, est donc une tentative pour
substituer, la confusion normale de lexistence courante, des situations parfaites. (ibid. : 60).
Dans la rflexion labore par Roger Caillois ces deux catgories sinscrivent donc dans ce quil
nomme les jeux de rgles, o les rgles confuses de lexistence sont remplaces par celles du
jeu, prcises, arbitraires et irrcusables. Dans ce cadre, de lune ou de lautre faon, on svade du
monde en le faisant autre. Cest quoi rpond la mimicry (ibid. : 60) ;
- La Mimicry : Repose sur le fait que le sujet joue faire croire ou se faire croire quil est autre
que lui mme. Cette catgorie renvoie de faon gnrale lactivit mimtique. Par exemple,
lidentification au champion elle seule constitue une mimicry parente de celle qui fait que le
lecteur se reconnat dans le hros du roman, le spectateur dans le hros du film (ibid. : 66).
Caillois souligne de plus que comme il sagit avant tout de jeu, il ne sagit pas de tromper le
spectateur . Comme on peut le constater, les jeux de mimicry se dfinissent donc par le caractre
de feintise ludique partage. Nous incluons dans cette analyse le processus d'identification
(influence sociale) exerce par l'univers/les personnages fictifs sur le joueur. La mimicry dsigne
ainsi le simulacre, lensemble des attitudes qui consistent faire illusion, endosser un personnage
illusoire et se conduire en consquence. Le joueur joue croire et faire croire. Cette catgorie
peut plus particulirement correspondre, selon Bonvoisin (2013), au style dramatist lorsquil sagit
de faire illusion, dentretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi limmersionist lorsquil
dsigne le plaisir dtre un autre. Mais derrire limmersionist, on peut surtout trouver lilinx : le
trouble que produit la fiction lorsquon suspend son incrdulit pour, non plus feindre de croire,
mais croire rellement que les choses se passent et ressentir cette illusion.
Ces deux dimensions dfinissent parfaitement l'imaginierie de Disney, qui consiste donner
l'illusion de magie via l'immersion fictionnelle de visiteurs au sein d'un territoire transform en
destination. Le style immersionnist est, toujours selon Bonvoisin, la transposition au GN du style
simulationnist provenant du jeu de rles sur table. Certains prconisent la distinction, au sein de
cette catgorie, de ceux qui prennent plaisir simmerger dans les sensations du personnage et de
ceux qui simmergent travers la simulation de lenvironnement. Lagn est, quant lui bien
prsent dans tout ce qui dfinit le gamist : affronter des intrigues et les rsoudre, entrer en
comptition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement dmontrer sa
supriorit (face au jeu ou face aux autres participants) ;
262
- L'ilinx, qui se caractrise par la poursuite du vertige et plus particulirement par une sorte de
spasme, de transe ou dtourdissement qui anantit la ralit . Ces deux dernires catgories
seraient rapprocher des jeux que Caillois dnomme comme tant fictifs , o cette conscience
de lirralit foncire adopte spare de la vie courante (ibid. : 41). Tout comme lagn et lalea,
simulacre et vertige vont de pairs. Feindre dtre un autre aline et transporte. Porter un masque
enivre et affranchit (ibid. : 152). Lauteur prsente galement les autres possibilits de
combinaison par binme entre chacune de ces catgories, mais il les considre soit comme
contingentes, soit comme interdites .
Les combinaisons contingentes sont dfinies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas
interdites par la nature des choses. Les deux couples de catgories que nous venons de prsenter
seraient, dans le cadre de cette rflexion, des conjonctions fondamentales . Lauteur prsente
galement les autres possibilits de combinaison par binme entre chacune de ces catgories, mais
il les considre soit comme contingentes, soit comme interdites . Les combinaisons contingentes
sont dfinies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des
choses, mais qui nen demeurent pas moins purement accidentelles . Il en est ainsi des alliances
ilinx-alea et mimicry-agn. Les conjonctions interdites sont donc agn-ilinx et alea-mimicry, car
dans le premier cas la rgle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard auquel
se remet le joueur ne saurait tre tromp par un quelconque subterfuge ni par une ruse. Ces
explications sont, selon Genvo, surprenantes mais tout fait lgitimes dans la thorie des jeux
mise par Caillois, car lauteur considre quun jeu doit tre soit rgl, soit fictif . Il sagit soit de
transformer le monde en le faisant autre, soit de se transformer. Ainsi, chacun des ples fictifs
nest prsent, dans les binmes quil considre comme contingent, que parce quil permet de
renforcer limposition de rgles du second ple. De la sorte, le vertige (ilinx) soumet davantage
le joueur aux dcisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne en reprsentation
(mimicry) est oblig de ce fait de jouer dautant mieux (agn). Cependant, Genvo souligne que tout
jeu est une activit fictionnelle comportant galement des rgles fixes et arbitraires, lun et lautre
ple ne sexcluant pas. Le faire comme-si nest pas incompatible avec des limites et contraintes
fixes au pralable. De ce fait, lorsquil aborde les jeux fictifs , Caillois se rfre au phnomne
des jeux informels, mais sans rellement prendre en compte les rgles informelles qui les
composent, interdisant par l-mme lexploration de certaines conjonctions.
Or, Genvo affirme que ds lors que linterdiction tablie par Caillois est leve, il apparat que les
263
quatre ples que lauteur prsente se retrouvent systmatiquement dans toute activit ludique se
portant sur une structure de jeu :
Ainsi, en jouant un jeu, le joueur doit faire lexercice du possible chacune de ses
dcisions (alea), tout en essayant de raliser un thme (agn) par lintermdiaire dun
procs mtaphorique, qui implique de faire comme si ce quil faisait tait autre
(mimicry) par abstraction de la ralit ordinaire (ilinx). Dans cette dmonstration, il faut
souligner que la comptition a lieu ds lors que le joueur entreprend la ralisation dun
projet en le traduisant par un but quil joue seul ou non et que cette fin soit dfinitive
(elle met un terme au jeu) ou annexe (elle est une condition ncessaire la ralisation du
projet final) ceci du fait de lincertitude intrinsque qui prside chaque prise de
dcision se droulant dans un cadre ludique. Il y aura donc bien une comptition pour
atteindre un rsultat pralablement projet, ne serait-ce quentre le joueur et le systme
de jeu (player Vs environment). Bien sr, certaines activits de jeux ne comportent pas
daspect agonistique, lorsque laction se droule sans avoir vocation faire acte, mais
elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu formel, o
le joueur actualise la structure de jeu, les quatre ples dcrits par Caillois apparaissent.
Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au pralable ces quatre
caractres fondamentaux, ni mme quune seule de ces catgories serait suffisante au
sein dune structure pour que celle-ci recouvre une dimension ludique, puisque le jeu
napparat quau moment o quelquun dcide de sengager. Le hasard est un type de
structure. Suffit-il induire des formes de jeu objectivement dtermines ? Quil y ait
des jeux de hasard ne prouve pas que le hasard soit dessence ludique. Dans une
situation hasardeuse, le jeu napparat qu partir du moment o quelquun dcide de
sengager, assume un risque, parie sur un vnement dont il ne matrise pas
compltement la production. lui seul, le hasard ne saurait faire jeu (Henriot, 1989 :
110).
Cette remarque de Henriot prvaut, selon Genvo, pour les quatre ples. Une situation de
comptition ne peut tre considre comme un jeu qu la condition que lon emploie la
structure de cette situation de faon ludique. Comme nous lavons vu dans le cadre de la
fiction, une feintise partage ne relve pas ncessairement du jeu, mme si elle est un des
lments primordiaux de cette activit. Mais puisque toute attitude ludique se portant sur une
264
structure de jeu implique les ples du jeu dfinis par Roger Caillois, toute typification issue de
ce contexte de sens comporte donc dune certaine faon ces quatre aspects. Cest entre autres
en sinscrivant dans ces catgories fondamentales que des lments du systme de jeu
pourront faire reconnatre la structure comme jouable.
quune simple
volution du jeu de rles sur table, cest aussi un hritier des Murder Parties nes au
dbut du XXme sicle, du thtre dimprovisation et des psychodrames, voire des jeux
de piste. Au del dun jeu, c'est une activit dont le concept original et des scnarios
dambiance permet aux participants de vivre des scnes dignes des plus forts moments
du cinma. A ceci prs qu'ils en sont tous les acteurs, improvisant dans le cadre d'un
scnario interactif qu'ils dcouvrent en direct et qui est mis en scne par l'association
organisatrice du jeu. Richesse, diversit, crativit, rencontres, action, culture,
dcouvertes, aventure, amusement, telles sont les composantes qui s'offrent aux joueurs
qui peuvent trouver, selon les scnarios et la mise en scne, les diffrents lments qui
correspondent leurs gots. () Il y a, comme au cinma, la possibilit d'exploiter une
infinit de thmes et d'univers et de plaire tous les publics.
Cette analyse rejoint fortement la vision de Walt Disney concernant l'imaginierie, qui vise
immerger les visiteurs (quel que soit leur ge) au sein d'histoires en trois dimensions favorisant leur
merveillement au sein d'un territoire imaginier adaptant les uvres cinmatographiques aux
caractristiques intrinsques d'un espace physique. Lenqute mene par Bonvoisin (2009) propos
des styles ludiques des jeux de rle grandeur nature a rvl des motivations pour jouer qui
semblent exclues des modles du Three Wayl230et de Roger Caillois :231
229 Source : http://www.electro-gn.com/?dl_id=3 (consult le 18 mai 2015).
230 Petter Bckman, The Three Way Model, Revision of the Threefold Model , sous la dir. de Morten
Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Grows Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. lire
en ligne sur http://www.laivforum.dk/kp03_book (consult le 25 juin 2015).
231 Daniel Bonvoisin, Il tait une fois mon personnage. Les rlistes en grandeur nature, leurs aspirations
ludiques et leur Moyen ge, in Le Moyen ge en Jeu, actes du colloque davril 2008 dir. S. Abiker, A.
Besson et F. Plet-Nicolas dir., Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, Eidlon n86, dcembre 2009.
Version longue en ligne : http://clare.u-bordeaux3.fr/spip.php?article380 (consult le 17 juin 2015).
265
266
- Le dramatist prend plaisir interprter le personnage, au sens du jeu dacteur destination des
autres joueurs. Il peut tre anim par lenvie de participer llaboration dun rcit ;
- Limmersionist est celui qui cherche exprimenter le plus intimement la digse du jeu et jouer
son personnage de la manire la plus authentique possible. Il cherche ressentir les sensations que
vivrait son personnage pour lincarner vraiment . Bien quissus de la pratique, les styles
identifis par le Three Way Model prsentent, selon Bonvoisin, des analogies frappantes avec ce que
propose Caillois.
Bonvoisin souligne que les partisans de ce modle nexcluent pas le fait quil est sans doute
incomplet et voquent lexistence dun quatrime style, le style social, qui envisagerait le jeu de
rle grandeur nature travers ses dimensions hors-jeu . Ainsi, selon lui pourrait tre intgr dans
celle-ci le fait dtre par exemple avec des amis.233Les auteurs du modle prcisent que ces trois
styles peuvent tre combins. Ainsi, tel jeu sera plus ax sur le style dramatist et immersionist que
tel autre. Lapplication du modle permettrait aux Grandeur Nature de mieux se dfinir par rapport
aux attentes des participants. Le joueur qui se conoit comme plutt dramatist irait ainsi vers des
jeux qui mettent laccent sur cette dimension. Ce modle suscite des critiques qui cherchent non pas
le renier mais l'affiner.234
Bonvoisin analyse les catgories de Caillois, en relation avec les styles du Three Way Model, en ces
termes :
La mimicry peut plus particulirement correspondre au style dramatist lorsquil sagit
de faire illusion, dentretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi limmersionist
lorsquil dsigne le plaisir dtre un autre. Mais derrire limmersionist, on peut surtout
trouver lilinx : le trouble que produit la fiction lorsquon suspend son incrdulit pour,
non plus feindre de croire, mais croire rellement que les choses se passent et ressentir
cette illusion. Lagn est quant lui bien prsent dans tout ce qui dfinit le gamist :
affronter des intrigues et les rsoudre, entrer en comptition (notamment via la
simulation comme celle du combat) pour finalement dmontrer sa supriorit (face au
jeu ou face aux autres participants).
233 Cette dimension peut faire, selon notre modle, rfrence la dimension mta-jeu .
234 Bonvoisin donne l'exemple suivant : Eetu Mkel, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Turunen,
The Process Model of Role-Playing , sous la dir. de Petter Bckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting
Larp, Knutepunkt 2005, 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The%20Process%20Model%20of%20RolePlaying.pdf (consult le 117 juin 2015).
267
Selon lui, lalea serait selon lui le grand absent du jeu de rles grandeur nature. Ainsi, les rgles de
simulation gardent encore une petite place au hasard mais tendent lexclure. Toutefois, il souligne
que le hasard de limprovisation peut tre un moteur clairement identifi pour produire du jeu. On
peut ainsi miser sur linteraction entre les personnages et les laisser jouer sans orientations
scnaristiques pralables en pariant sur le fait que des vnements se produiront de toute faon,
quels quils soient. Cependant, lalea apparat dans les jeux de rles comme un moyen transversal
aux styles, destin simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour ellemme. Toutefois, l'essence des GN est lactivit du joueur, non sa passivit.235
Sans avoir besoin de fortement les tordre, on retrouve presque lidentique les catgories de
Caillois dans les styles issus de la pratique des Grandeur Nature. Voici, rsumes, les
correspondances entre les catgories de Caillois, le jeu de rles grandeur nature et les styles du
Three Way Model (Bonvoisin, 2013).
235 L aussi, cette analyse est intressante dans le cadre de notre modle car celui-ci a prcisment pour
objectif d'amener de manire subtile et attractive les acteurs territoriaux devenir actifs et pas passifs dans le
cadre de la vie du territoire.
268
269
La question centrale qu'il pose dans ses travaux est : Dans quelles circonstances pensons-nous que
les choses sont relles? (1991, 10). Goffman a, pour aborder cette question, construit des outils
pour penser la fois lactivit sociale, les rles sociaux et le degr de ralit que nous leur
accordons. Il analyse ainsi les diffrents niveaux de ralit et propose danalyser non pas ce quest
le rel mais dans quelles conditions sont produites des impressions de rel ou de fictions237 :
Mon ide de dpart est la suivante : une chose qui dans certaines circonstances peut se
prsenter comme la ralit peut en fait tre une plaisanterie, un rve, un accident, un
malentendu, une illusion, une reprsentation thtrale, etc. Jaimerais attirer lattention
sur le sens des circonstances et sur ce qui le soumet des lectures multiples (1991, 18).
Il distingue ainsi deux types de cadres de lexprience humaine : les cadres primaires et les cadres
secondaires.
1.3.6.2.1. Le cadre primaire / pour de vrai
Le cadre primaire renvoie, selon Goffman, aux activits quotidiennes et ordinaires. Dans nos
socits occidentales, identifier un vnement parmi dautres cest faire appel, en rgle gnrale et
quelle que soit lactivit du moment, un ou plusieurs cadres ou schmes interprtatifs que lon dira
primaires parce que, mis en pratique, ils ne sont pas rapports une interprtation pralable ou
originaire et ne font pas rfrence autre chose qu lactivit qui se joue. Est dit primaire
ainsi un cadre qui nous permet, dans une situation donne, daccorder du sens tel ou tel de ses
aspects, lequel autrement serait dpourvu de significations (1991,30). Les cadres primaires se
divisent en deux catgories :
- Les cadres sociaux : Renvoient une mise en scne premire de lactivit ordinaire dans les
interactions humaines ;
- Les cadres naturels : Renvoient aux activits dont la Nature, Dieu, les forces naturelles ou
magiques en sont lexplication premire.
Ainsi, tout groupe social possde un ensemble de cadres primaires, i.e., une
grammaire
explicative . Tout vnement doit tre rapport soit la catgorie des faits naturels soit celle des
237 Source : http://www.electro-gn.com/5404-les-styles-ludiques-du-gn-une-mise-en-perspective-du-three-
270
faits sociaux. Les cadres primaires nous permettent de donner un sens aux vnements, de classer,
didentifier, de localiser, danticiper, de percevoir, de distinguer, de dfinir les situations et de les
construire selon des principes dorganisation.
combat). Pour viter des confusions de cadres, nous faisons prcisment appel des conventions de
phasage pour prciser que ceci est un jeu , ceci est du thtre (Berry, 2008).
Brougre (2003) souligne que dire que dans un jeu les joueurs se conforment un rle ludique est
un processus bien connu des sciences du jeu et il est tout fait observable dans dautres pratiques,
comme par exemple le jeu des enfants jouant aux Power Rangers, activit dans laquelle on ne fait
pas nimporte quoi avec les jouets, o lon respecte souvent un scnario, celui de la srie
tlvise. En revanche, on ne peut rduire les joueurs leur rle, les enfants leurs jouets, le
comdien son personnage, chacun proposant des interprtations plus ou moins personnelles de la
strate modle.
Analysons maintenant deux concepts fondamentaux et dialogiques d'un systme ludo-narratif :
l'mergence et la progression.
Dormans
(2011), dans de nombreux tats diffrents : le dplacement d'un seul pion d'une case dans un jeu
d'checs peut faire une norme diffrence. Le nombre de combinaisons possibles de pices sur un
chiquier est norme, mais les rgles peuvent rentrer trs facilement sur une seule page. Quelque
chose de semblable peut tre dit des placements de zones rsidentielles dans le jeu de simulation
SimCity (Maxis Software, 1989) ou le placement d'units dans des jeux de stratgie comme
Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998).
La progression, quant elle, repose sur des squences d'vnements troitement contrles.
272
Fondamentalement, un concepteur de jeu dicte ce qu'un joueur rencontre en concevant des niveaux
de telle faon que le joueur doit rencontrer ces vnements dans un ordre particulier. L'utilisation
d'ordinateurs comme supports pour les jeux ont rendu cette forme possible. La progression ncessite
que le jeu soit publi avec beaucoup de contenu prpar l'avance, ce qui est gnant pour les jeux
de plateau. En tant que tel, la progression est la structure rcente apparue avec les jeux d'aventure
des annes soixante-dix. Dans sa forme la plus extrme, les dplacements du joueurs sont
entirement contrls au sein du jeu, celui-ci allant d'un dfi l'autre ou chouant dans sa tentative.
Avec la progression le nombre d'tats est relativement faible, et le designer a le contrle total sur ce
qui est mis dans le jeu. Cela rend les jeux de progression bien adapts des jeux qui racontent des
histoires.
Schell (2008) souligne que les jeux d'mergence et de progression pures reprsentent deux extrmes
sur une chelle bipolaire, mais que la plupart des jeux comportent des lments des deux. Pourtant,
dans le mme temps, l'mergence et la progression sont prsents comme deux modes alternatifs
pour crer des dfis dans les jeux, qui pourraient coexister au sein du systme mais sont difficiles
intgrer.
Il donne galement cinq conseils pour prparer le sol du jeu afin d'y planter les graines de
l'mergence :
- Ajouter plus de verbes (i.e., d'actions oprationnelles). Les actions rsultantes apparaissent lorsque
des actions oprationnelles interagissent les unes avec les autres, avec des objets et avec l'espace de
jeu. Lorsque l'on ajoute des actions plus oprationnelles, il y a plus de possibilits d'interaction et
donc d'mergence. Il faut cependant prendre garde ne pas ajouter trop d'actions oprationnelles, en
particulier celles qui n'interagissent pas bien avec les autres, car celles-ci peuvent rendre le jeu
plthorique, droutant et inlgant. Il est donc ncessaire de garder l'esprit que le rapport des
actions rsultantes aux actions oprationnelles est plus important que le nombre mme des
oprations. Il est gnralement prfrable d'ajouter une bonne action oprationnelle plutt qu'un
grand nombre de mdiocres ;
- Les verbes qui peuvent agir sur de nombreux objets : Ceci est, selon lui, peut-tre la chose la plus
puissante que l'on puisse faire pour rendre un jeu lgant intressant. Ainsi, si l'on donne une arme
un joueur qui ne peut tirer que sur les mchants, alors le jeu est trs simple. Mais si cette mme
arme peut galement tre utilise pour prendre une serrure de porte, briser une fentre, chasser de la
nourriture ou crire des messages sur le mur, alors nous commenons entrer dans un monde de
273
nombreuses possibilits. Ainsi, le jeu peut proposer une seule action opratoire ( tirer), tout en
augmentant le nombre de choses sur lesquelles on peut utilement tirer sur, i.e., le nombre d'actions
significatives relatives aux effets de ces augmentations ;
- Des objectifs qui peuvent tre atteints de plusieurs manires : Il est pertinent de laisser les joueurs
faire toutes sortes de choses diffrentes dans le jeu, en leur donnant beaucoup de verbes, et des
verbes avec beaucoup d'objets. Mais si les objectifs ne peuvent tre atteints que d'une seule manire,
les joueurs n'ont aucune raison de chercher des interactions inhabituelles et des stratgies
intressantes. Ainsi, si le joueur est autoris tirer sur toutes sortes de choses, tandis que le but du
jeu est simplement de tirer sur le boss , alors celui-ci se contentera de faire a. D'un autre ct, si
il peut la fois tirer sur le monstre, tirer sur une chane de support de faon ce qu'un lustre puisse
s'craser sur lui, ou bien encore ne pas tirer sur lui du tout en l'arrtant avec des moyens nonviolents, alors le gameplay sera riche et dynamique et beaucoup de choses seront possibles. Le dfi
de cette approche est que le jeu devient difficile quilibrer, car si l'une des options est toujours
nettement plus facile que les autres (i.e., stratgie dominante), alors les joueurs pourront toujours
poursuivre cette option ;
- De nombreux sujets : Si les Dames impliquaient uniquement un pion rouge et un noir, tout en
comportant les mme rgles, alors le jeu ne serait pas intressant du tout. Ainsi, c'est parce que les
joueurs peuvent dplacer beaucoup de pions diffrents qui peuvent interagir avec un autre,
coordonner et sacrifier que ce jeu est intressant. Cette mthode ne fonctionne pas pour tous les
jeux, mais elle peut fonctionner dans des endroits surprenants. Le nombre d'actions rsultantes
semble avoir peu prs une magnitude de sujets multipli par verbes multipli par objets. Ainsi,
ajouter plus de sujets est trs susceptible d'augmenter le nombre d'actions qui en rsultent.
- Les effets secondaires qui changent les contraintes : Si, chaque fois que le joueur effectue une
action, celle-ci a des effets secondaires qui changent les contraintes sur lui ou son adversaire, alors
un gameplay trs intressant est susceptible d'merger. Ainsi, aux Dames, chaque fois que le joueur
dplace un morceau, il ne change pas seulement les places qu'il menace de capturer, mais il modifie
simultanment les places dans lesquelles son adversaire (ou lui-mme) peut se dplacer. En un sens,
chaque mouvement change la nature mme de l'espace de jeu. Les pions seraient ainsi radicalement
diffrents si plusieurs pices pouvaient cohabiter pacifiquement sur une seule case. En forant
plusieurs aspects du jeu pour changer chaque action oprationnelle, il est possible de provoquer
des actions rsultantes intressantes qui apparaissent soudainement.
Schell dfinit ainsi la lentille d'action , qui ncessite pour tre utilise de rflchir ce que les
274
1.6.3.4. Le schma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein
du territoire imaginier
Le schma narratif canonique (SNC) de Greimas peut constituer, selon une hypothse que nous
formulons, un bon outil pour favoriser la transition cognitive et comportementale des acteurs
territoriaux immergs au sein de notre systme rectif ludo-narratif (voir schma 3). Celui-ci permet
dorganiser logiquement, temporellement et smantiquement les lments dune action, reprsents
ou non par des programmes narratifs (PN), dans une structure dote de cinq composantes238:
- Laction, elle-mme dcomposable en deux composantes ;
- La comptence : Dont relvent les conditions ncessaires laccomplissement de laction
(vouloir-faire, devoir-faire, savoir-faire, pouvoir-faire) ;
- La performance : Relative la ralisation effective de laction, rendue possible par
lacquisition de la comptence ;
- La manipulation : Composante spcifique pour le vouloir-faire et le devoir-faire ;
238 Louis Hbert (2006), Le schma narratif canonique , dans Louis Hbert (dir.), Signo [en ligne],
275
Manipulation (2002).
241 Selon la thorie de la Porte-dans-le-nez mise en vidence par Cialdini et al. (1975).
276
- Le sentiment de libert : Plus la personne se voit libre de faire ou de ne pas faire, plus elle fera. La
simple vocation de ce sentiment par lexprimentateur : vous tes libre de amnent
davantage les personnes accepter lacte ;242
- Le choix intrieur : Les personnes qui se sentent personnellement responsables de leur dcision
sy tiennent beaucoup plus que celles qui ont t contraintes par la force ou la menace. Ainsi, moins
la pression extrieure est importante, plus la motivation est efficace.
technique du vous tes libre de... : induction d'un sentiment de libert et soumission une requte ou le
paradoxe d'une libert manipulatrice.
277
d'acqurir dans les dcennies venir). Faire se produire le changement est un problme
complexe, tout comme le dveloppement de stratgies dans des environnements hautement
turbulents. Il n'est donc pas tonnant que les approches planifies fonctionnent parfaitement bien
pour des problmes compliqus alors que les problmes complexes, au contraire, ncessitent des
approches mergentes (Nijs, 2014).
La caractristique intrinsque des problmes complexes est,
changement de comportement de la part des individus impliqus dans son processus de rsolution.
Par exemple, mme si les effets du changement climatique s'oprent une chelle globale, les
causes de ce changement proviennent des actions produites par les individus, les firmes, les familles
et les acteurs sur une chelle beaucoup plus petite (Ostrom, 2010, p. 4). Eduquer un enfant, le
changement climatique, la pauvret, dvelopper un nouveau futur pour les bibliothques ou
optimiser le systme social de sant : tous ces problmes complexes ncessitent un changement de
comportement de la part des partie-prenantes. C'est seulement lorsque la majorit de ces acteurs
change de comportement que le systme se transforme. Son hypothse concernant ses recherches
sur l'imaginierie se compose de trois piliers :
- Les humains possdent non seulement une capacit rflexive, mais aussi une capacit
d'imagination tel que l'imagination est la puissance primitive de l'esprit humain
(Osborn, 2006: 2). Fortes de leur exprience, diffrentes personnes peuvent voir les diffrentes
possibilits dcoulant du mme signal / rcit imaginatif / construction et conscutivement peuvent
agir diffremment sur un tel signal influenant le modle d'mergence organisationnelle. Les
capacits humaines, la rflexion et l'imagination peuvent ainsi faire de l'mergence quelque chose
que nous pouvons intgrer dans le design des cologies humaines ;
- Les humains ont au moins deux modes de connaissance et de langage : le mode logico-rationnel et
le mode narratif (ou esthtique) (Bruner, 1986, Strati, 1992, Gagliardi, 1996). En raison du lien
vident entre la complexit et le mode narratif (Tsoukas et Hatch, 2001), Nijs suppose que la
conception dans le mode narratif ou la conception d'une conception (linguistique) habile
(Nissley, 2004) peut transformer le dialogue et conscutivement peut ouvrir l'imagination dans des
systmes humains complexes afin de gnrer un nouvel ordre ;
- Si l'hypothse est vrai que les humains font partie de la plus grande volution de la matire
278
vivante, alors il est raisonnable de penser que leur capacit unique qui est l'imagination a un rle
jouer dans le plan cosmique de Paul Davies (1989) et que ceux-ci peuvent gnrer un nouvel
ordre en imaginant des rgles simples qui invitent changer le comportement d'une manire directe
ou indirecte.
Le jeu peut constituer un moyen trs efficace pour dvelopper les comptences des acteurs
territoriaux impliqus au sein du systme imaginierial (en tant qu'imagineers ou parties-prenantes
permanentes ou temporaires) au sein du processus de rsolution et d'apprhension des problmes au
sein du territoire ou de son environnement dans lequel il volue (de par notre approche systmique).
Ainsi, comme nous l'avons analys prcdemment, il peut constituer un outil d'apprentissage et de
transformation positive des acteurs (dans leurs attitudes et leurs comportements).
279
- Y a t-il des problmes rsoudre qui se posent dans le cadre de gameplay cachs ?
- Comment le jeu peut-il gnrer de nouveaux problmes afin que les joueurs y reviennent
toujours ?
La ludification du processus d'intelligence territoriale, via l'intgration de l'imaginierie en son sein,
induit ncessairement une prise en compte de problmes ncessitant, pour tre rsolus, d'acqurir
des comptences fondamentales lies aux diffrentes composantes de notre processus global
d'intelligence. Voici les principaux problmes rsoudre, suivis des diffrents challenges sousjacents :
- Intelligence conomique territoriale :
- Comment optimiser la co-construction, le partage et le management des connaissances :
- Via la constitution et la gestion de communauts stratgiques de connaissance ?
Challenges lis au management des connaissances, des groupes sociaux, ;
- Via le dveloppement d'une culture de l'tonnement et de l'intelligence au sein des
entits sociales composant le territoire ? Challenges lis au dveloppement de cette
culture, favorise par un engagement volontaire au sein de leur processus, favorisant
le changement d'attitudes (e.g., de non enjoue (tche observe comme travail)
282
mme temps la pense latrale. Le succs perant vient souvent quand on flirte avec la ligne
rouge , mais d'une manire qui apporte de la valeur pour les autres plutt que de l'ter. Voil la
diffrence entre le bon hacking et le mauvais. Cette analyse rejoint celle de Richard Stallman, selon
qui le hacking n'est pas forcment thique : l'thique constitue seulement un trait spar qui peut
encadrer cette pratique. Snow rajoute que si nous ne poussons pas les frontires, les limites ne
seront jamais dplaces. Ainsi, elle propose de changer l'adage Si ce n'est pas cass, ne le rparez
pas par le le dicton Si ce n'est pas chang, reconsidrez-le .
Cette analyse rejoint parfaitement celle de Cockerell (2008) concernant sa stratgie manageriale au
sein d'une organisation. Ainsi, il dfend le fait qu'il est fondamental de reconsidrer en permanence
la structure organisationnelle afin d'anticiper de potentiels changements provenant d'un
environnement complexe et incertain. Il est donc fondamental pour le manager d'tre l'coute des
signaux provenant de l'intrieur de l'organisation (plaintes ou dpart d'employs,..) afin de dtecter
au plus vite les potentielles menaces planant sur celle-ci. Cette veille active permanente est ainsi
ncessaire pour optimiser la nature volutive et apprenante de l'organisation ou du territoire, en
transformation de manire astucieuse ces menaces en opportunits pour faire voluer le systme.
Cette analyse rejoint galement celle de Besson et Possin (2001) concernant les stratgies
d'intelligence conomique. Nous soulignerons galement que la phase de critique du processus
de l'imaginierie pourra constituer un moyen efficace de recadrer le problme observ, en
exploitant l'intelligence crative (Nussbaum, 2013).
Nijs donne un conseil fondamental pour favoriser le dveloppement d'une stratgie d'imaginierie
afin de raliser une transformation organisationnelle. Selon elle, l'imaginierie incarne la fois une
philosophie et une mthodologie pour un changement profond dans le mode mergent. Elle prsente
les quatre principes qu'elle considre centraux dans la mthodologie. La connaissance de ces
principes permet, selon elle, d'appliquer l'imaginierie d'une manire efficace pour raliser un
changement profond :
- Le principe de l'imagination et de la crativit collective - oriente vers la ralisation de
fluctuations - cre le contexte pour gnrer un nouvel ordre - il offre un nouveau cadrage
dynamique de la vie organisationnelle : Les mots crent des mondes est une dclaration de
Wittgenstein expliquant la pense populaire constructiviste. Il stipule que la ralit est construite
travers le langage. L'imaginierie emmne cette pense un peu plus loin en stipulant que les mondes
283
futurs peuvent tre crs par la conception de mots imaginaires tandis que les mots imaginatifs
crent une tension adaptative / imaginative. L'imaginierie prtend que nous pouvons influencer /
manipuler le langage afin d'influencer les images pour voluer vers un futur plus dsir. Les mots
imaginatifs autorisent des interprtations propres et enrichissent le monde en construction dans le
sens d'un avenir plus dsir lorsqu'il est emmen plus loin par un collectif cratif. En tant que tel, on
peut dire que l'imaginierie gnre de l'ordre dans une direction dj envisage. Il est une
mthodologie pour raliser l'mergence conditionne. Nijs met galement en avant le rle
fondamental de l'artefact dans ce processus. Selon elle, l'artefact est un outil pour penser et agir
dans le sens d'un but commun. C'est en influenant le dialogue du collectif cratif qu'un changement
de mentalit est ralis et c'est par les mesures prises sur ce nouveau rgime que l'organisation
apprend et volue en utilisant le moteur de l'imagination. Le mode narratif possde une
prdestination pour ce travail d'imagination car il souligne en mme temps la divergence et la
convergence. L'artefact imaginatif a pour objectif de mettre l'organisation au-del de son quilibre
existant et, en intgrant l'artefact dans le logo, il peut devenir l'identit et la logique de
l'organisation. En faisant ainsi, il devient le message de tout le monde tout le monde pour un
temps trs long et il rend la crativit collective vidente et incontestable. Comme telle, elle soutient
le penser et l'agir pour un temps trs long, augmentant la possibilit de raliser un changement
durable.243
- Le principe discursif et constructiviste - oriente vers la recombinaison et l'exploration : Il y a
deux grandes branches de la rflexion sur l'apprentissage : la constructiviste et la constructionniste.
Pour les constructivistes, les apprenants doivent dcouvrir individuellement et transformer
l'information complexe afin de se l'approprier. Les constructionnistes, cependant, croient que les
gens apprennent en construisant activement de nouvelles connaissances, plutt que d'avoir des
informations verses dans la tte. Les constructionnistes voient gnralement l'apprentissage
comme une activit discursive relationnelle (Gergen, 1982, 1994). En outre, les constructivistes
affirment que les gens apprennent de manire particulirement efficace quand ils sont engags dans
la construction d'artefacts personnellement signifiants. C'est en parlant et en travaillant avec le
rcit imaginatif que l'organisation commence changer ;
243 Cette analyse nous a permis d'laborer un logo clair, identifiable et potique (issu de l'intelligence
collective produite par les membres de notre futur collectif) que nous utiliserons comme marque ouverte
dans le cadre de notre projet exprimental.
284
285
Il rajoute que la structure organisationnelle est une composante fondamentale d'une organisation :
les employs doivent ncessairement bnficier d'un cadre cratif leur permettant d'oprer
efficacement. La structure organisationnelle doit donc tre conue pour maximiser la crativit de
ces personnes, ce qui ncessite de casser les habitudes et d'innover en permanence en se posant
la question suivante : A quoi devrait ressembler la structure ? . Il rsume les avantages d'une
bonne structure organisationnelle en soulignant que celle-ci :
- Optimise les cots ;
- Maximise l'efficacit ;
- Fluidifie le processus de dcision ;
- Augmente la satisfaction des employs ;
- Facilite la crativit et l'innovation tous les niveaux.
Chiquet aborde les sances de travail, en affirmant que celle-ci ncessitent une rvolution. Ainsi, au
lieu dy arriver bien prpar avec un ordre du jour, il conseille de laisser les tensions sexprimer et
de les traiter une une, peu importe les priorits. Selon lui, les organisations traditionnelles passent
leur temps prvenir les changements : il ne faut surtout pas crer de vague. La raison est, selon lui,
que celles-ci ne savent pas les grer. De son ct, l'holacracy permet de gnrer un systme qui
permet de surfer les vagues, quelle que soit leur nature. Selon lui, il devient alors inutile de les
prvoir, la cl du succs rsidant dans la capacit de l'organisation les accueillir lorsqu'elles
surviennent. Cette analyse peut tre enrichie par celle de Nijs (2014) qui met en avant, via l'ancrage
de l'imaginierie dans la complexit, que le moindre petit lment survenu l'chelle locale peut
gnrer un changement profond l'chelle globale. Ce changement constituant un problme
complexe apprhender par l'organisation ou le territoire dynamique, adaptatif, non-linaire et
apprenant, le vritable challenge sera ainsi pour elle de transformer cette menace en opportunit
pour oprer une volution, e.g., dans sa structure organisationnelle. Cette capacit sera au cur de
sa nature rsiliente, ncessitant une capacit crative et innovationnelle dbride nourrie par une
crativit distribue au sein de sa structure.
Chiquet distingue par ailleurs les diffrences entre les bons profils d'un systme traditionnel et
287
(2007)
, un organisme socio-vivant .
Comme tout organisme biologique, les cellules la composant (reprsentes par les individus) ont
besoin dtre coordonnes, dchanger des flux (dans le cas dune organisation, nous parlerons de
flux informationnels et communicationnels), dinteragir et chacune est absolument indispensable
pour la survie et le bon fonctionnement de celui-ci. Pour favoriser les changes entre les diffrentes
cellules , il faut selon Wolton prendre soin de crer un contexte favorable la transmission et la
rception de linformation au sein de celles-ci. Ainsi, un contexte non favorable (comme dans le cas
dun esprit collectif primaire246 o les individus sont isols et o la matrise de linformation est
pratique seulement par lautorit) entranerait une rupture entre le contexte et ltat psychologique
et cognitif des rcepteurs, pouvant nuire fortement la transmission des informations.
Au mme titre quun individu, lorganisation possde une mmoire (recensant son exprience
compose de succs et dchecs), un rseau relationnel (compos la fois du rseau interne et
246 Voir notre analyse dans notre ouvrage Comment crer un contexte social favorable l'intelligence
288
externe de par les relations sociales des membres la composant), un besoin danalyser et de dcoder
son fonctionnement interne (connaissance de soi) ainsi que son environnement proche ou lointain
(connaissance des autres et de sa place dans le monde) pour voluer positivement dans celui-ci247.
Enfin, comme tout individu, une organisation tend tre soumise des biais cognitifs pouvant
perturber ses capacits analytiques, rflexives et dcisionnelles. Elle peut ainsi tre dun cruel
conformisme et se laisser largement influencer par les autres, en ngligeant de dvelopper sa
propre personnalit et vision du monde pourtant ncessaire linnovation. Il est ainsi toujours
plus rassurant de faire comme les autres plutt que daffirmer son originalit et sa diffrence
Les territoires cratifs, apprenants et adaptatifs exploitant notre modle de l'intelligence
imaginieriale seront donc, pour reprendre l'analyse de Chiquet, composs de groupes agiles. Les
valeurs collectives, au cur du code commun partag par les diffrentes organisations sociales le
constituant, favoriseront ainsi l'interoprabilit et les communications neutres (i.e., nondiscrimines) entre les diffrents systmes territoriaux locaux interconnects, i.e., l'intelligence
collective et la synergie base sur une crativit distribue et dcentralise au cur du processus de
communication permettant de favoriser le processus de rsolution crative de problmes. En
d'autres termes, la nature auto-organise et auto-gre des territoires imaginiers, tout comme des
entits sociales les composant, favorisera galement les changes et les pratiques collaboratives
entre ces diffrents nuds composant le rseau global.
L'adoption d'une stratgie hybride de rsolution de problmes au sein ou entre les territoires
peut galement constituer un bon moyen pour prenniser le dynamisme du systme imaginierial
global, via un intrt et une motivation intrinsque des acteurs territoriaux stimules par une chane
de flow volontairement entretenue. Cette chane de flow, favorisant l'immersion fictionnelle et
l'occultation temporaire de la ralit ordinaire au profit de l' aire intermdiaire d'exprience , peut
reposer ainsi sur les deux cycles vertueux de l'intelligence imaginieriale :
- Le cycle de question rponse : Au cur de l'intelligence conomique ;
- Le cycle de problme solution : Au cur de l'imaginierie et, plus prcisment, du game design
(dimension jeu du systme imaginierial).
247 Nous analyserons prochainement lensemble de ces concepts.
289
mes problmes et tous les obstacles, m'ont renforc ...Vous ne pouvez pas le raliser quand a arrive, mais un
coup de poing dans les dents peut constituer la meilleure chose au monde pour vous.
290
thorie de lidentit sociale) susceptibles de dgrader les relations individuelles et donc le travail de
coopration). Enfin, nous prenons
incompatibilit des croyances et des reprsentations. Nous intgrons dans cette notion le
phnomne de catgorisation, de discrimination, les strotypes et les prjugs.
Nous soulignerons le fait que ces conflits et tensions sont tout--fait naturels car humains et comme
les crises, ils finissent toujours par clater tt ou tard. Le management des antagonismes249
devient ainsi invitable dans une stratgie de dveloppement territorial comme l'intelligence
imaginieriale. Ainsi, comment amener des individus qui ne sapprcient pas forcment et qui
peuvent potentiellement entrer en comptition au sein d'un groupe ou territoire (pour des luttes de
pouvoir, dinfluence, de reconnaissance sociale,...) dpasser leur animosit et collaborer afin de
faire voluer celui-ci positivement ? Nous allons tenter ici dapporter quelques ides et des pistes de
rflexion pour optimiser ce travail.
Poursuivons tout dabord notre analyse du conflit via dautres tudes effectues sur le sujet. John
Gottman en distingue deux types250 :
Le conflit de situation : Porte sur des aspects lis aux valeurs, aux besoins, aux rgles,...La
relation lautre nest pas la cause de ce genre de conflit ;
Le conflit de personne : L'individu remet en cause la personnalit de lautre, qui nest pas ou plus
apprci. Cela peut tre gnr par des prjugs, le cumul de plusieurs conflits de situations jamais
voqus (do limportance de la communication pour fluidifier les relations interindividuelles) ou
mal rsolus entre les individus, la lgitimit dappartenance, de qualification,... ;
Selon Fischer, les conflits dveloppent plusieurs ractions :
Lvitement : Qui est selon lui une rduction de la tension par une distanciation physique ou
mentale. Cependant, cette raction ne traite aucunement le conflit ;
La conciliation : Attitude consistant dvelopper des relations positives. Une telle raction
249 Par antagonisme nous parlons ici de conflit au sens large du terme. Nous intgrons ainsi le conflit
bas sur des motivations affectives (les motions ou les sentiments dun groupe sont incompatibles avec ceux
dautres groupes) ou dintrt (selon la thorie de lidentit sociale) susceptibles de dgrader les relations
individuelles et donc le travail de coopration. Enfin, nous prenons galement en compte le conflit cognitif,
bas sur une incompatibilit des croyances et des reprsentations. Nous intgrons dans cette notion le
phnomne de catgorisation, de discrimination, les strotypes et les prjugs.
250 GOTTMAN John, The Seven Principles for Making Marriage Work, Crown Publishers, 1999, 208 p.
291
intervient quand les objectifs du groupe savrent supra-ordonns et requirent une coopration
avec lautre groupe ;
La raction dmocratique, base sur une estime dautrui et une confiance mutuelle.
La base de la rsolution des conflits est dviter tout prix chez les individus concerns une
raction dvitement et privilgier la communication et la ngociation pour parvenir trouver un
accord commun et ainsi organiser la cohabitation251 entre ces personnes.
Il faut ensuite soigner le climat organisationnel et le style de leadership. Ainsi, selon Baron et
Neuman, un style de management autoritaire serait associ laugmentation du risque dapparition
de violence. Lippitt et White compltent cette analyse en disant que ce climat entrane des rponses
contradictoires : une obissance passive dun ct et des attitudes de rvolte de lautre.
Dans le mme sens, un climat bas sur le laissez-faire fait, selon ces deux chercheurs, apparatre
le taux dagressivit le plus lev. Celle-ci est notamment due au sentiment dabandon prouv par
les individus face lindiffrence du moniteur. Dollard met galement en vidence le rle de la
frustration comme facteur de comportement agressif. Lagressivit serait ainsi un moyen pour
lindividu de librer ses motions la suite dune frustration.
Il est donc indispensable, pour poser les bases de la prvention des antagonismes, de travailler le
climat du groupe en optant de prfrence pour un climat dmocratique qui fait apparatre,
toujours selon Lippitt et White, le taux dagressivit le plus faible et qui permet au groupe dtre le
plus productif. Il vaut mieux ainsi adopter un style de management plus souple et bas sur la
motivation intrinsque, la reconnaissance sociale et lcoute sincre des personnes par le leader
pour optimiser leur satisfaction personnelle et leur engagement au sein du groupe.
Il faut ensuite travailler comme nous lavons vu valoriser lestime de soi de chaque individu par sa
valorisation sincre au sein du groupe. Il faut donc offrir chacun une reconnaissance profonde en
lui dmontrant par exemple quil fait partie intgrante du systme dIntelligence conomique
territoriale et que sa participation est vritablement indispensable au sein de l'organisaion et du
territoire. Ainsi, il est ncessaire que lautorit fasse comprendre aux individus que ceux-ci sont des
pivots et non des rouages car comme le souligne Seth Godin252, le pivot est indispensable
au bon fonctionnement de la machine toute entire tandis que le rouage est facilement remplaable
251 Selon lanalyse de Wolton (2009).
252 Entrepreneur amricain, ancien responsable du marketing direct de Yahoo, ainsi quauteur et
292
sil est dfaillant . Ce travail de valorisation et de reconnaissance des individus est indispensable
pour viter le dveloppement de sentiments primaires comme la violence et lagressivit.
Mais soigner son style de management et de leadership nest pas suffisant. Il faut aussi travailler
srieusement la communication interindividuelle et de fait la ngociation et la cohabitation entre les
diffrents individus afin de prvenir dventuels conflits lis un manque de communication ou de
comprhension.
Dominique Wolton (2009) souligne trs bien les enjeux fondamentaux dune bonne communication
interindividuelle dans lanticipation des conflits dans son livre Informer nest pas
communiquer253 . Selon lui, le dialogue et la ngociation sont inhrents aux rapports humains et
sociaux. La communication sert donc ngocier et cohabiter entre des individus le plus souvent trs
diffrents. Ainsi, la communication sert moins partager qu ngocier et cohabiter de manire
pacifique. Wolton dfend ainsi une thorie de la communication254 base sur le principe de
cohabitation via un schma divis en cinq considrations :
La communication est inhrente la condition humaine : Pas de vie collective sans volont de
parler, communiquer, changer lchelle individuelle et collective ;
Les tres humains souhaitent communiquer pour trois raisons : partager, convaincre et sduire ;
La communication butte sur lincommunication : Le rcepteur peut par exemple ne pas tre
daccord avec lmetteur ;
Ouverture dune phase de ngociation o les individus, plus ou moins librement et galitairement,
ngocient pour trouver un point daccord ;
Le rsultat, quand il est positif, se nomme la cohabitation, avec ses forces et ses faiblesses.
Le meilleur moyen selon lui doptimiser les rapports interindividuels et de prvenir les conflits est
donc de reconnatre les diffrences et la pluralit des identits pour ensuite organiser la cohabitation
entre les individus. La ngociation est donc un concept vritablement fondamental dans le travail de
gestion des conflits. Cette analyse met en vidence limportance cruciale de linteraction et de
lchange direct et rel entre les individus, ceux-ci gnrant des effets bien plus efficaces quune
253 WOLTON Dominique, Informer nest pas communiquer, CNRS Editions, 2009, 247 p.
254 Thorie base sur une conception anthropologique et non technique (qui insiste sur la performance des
techniques comme progrs de la communication), qui privilgie donc ltude des processus politiques
mettre en uvre pour viter que lhorizon de lincommunication entre les individus et les peuples ne
devienne source de conflits .
293
simple communication interindividuelle base sur des changes diffrs via par exemple des
moyens techniques. Il faut cependant prciser que le processus de ngociation ne peut tre efficace
que sil existe une base motivationnelle au sein des groupes et des individus255. Il est donc galement
fondamental pour organiser la ngociation doptimiser la motivation (de prfrence intrinsque afin
de modifier les attitudes) entre ces acteurs comme nous lavons tudi prcdemment.
Thierry Libaert et Nicole dAlmeida alimentent ce paradigme en tudiant limportance de la prise
en compte des individus dans la communication orale au sein du groupe afin doptimiser le climat
social en son sein. Selon eux, loral est loutil de communication interne le plus ancien. ()
Lcrit rpond parfaitement la demande dinformations des individus mais il ne peut pallier les
exigences de cohsion sociale, didentit culturelle, de motivation. Un foss slargit ainsi entre la
rception de multiples informations et limpossibilit de les rendre cohrentes autour daxes
directeurs . Selon eux, ce dcalage entrane des effets pervers () puisque recevant un nombre
important dinformations les individus tendent ragir en dnonant un mode de management
purement linaire et descendant . Pour conclure, ils affirment que loral fournit le sens aux
informations (tandis que lcrit les procure) et que les individus adhrent dautant plus un projet
quils ont le sentiment davoir pu y participer.
Le dveloppement des prjugs et des strotypes tant favoris par labsence de tout contact direct
avec les diffrents groupes, il est donc vritablement fondamental que les individus se rencontrent
et changent entre eux, ceci afin deffacer les appartenances groupales au profit des
caractristiques individuelles256.
Muzafer et Carolyn Shrif au travers de leurs tudes sur les conflit ont permis de mettre en vidence
une solution idale de rsolution des conflits quest la proposition de buts dintrts suprieurs
au sein des membres. Ces but supra-ordonns constituent ainsi des buts importants voire vitaux
pour chaque unit sociale qui ne peuvent tre atteints que par la conjugaison defforts des deux
groupes. Ainsi, deux groupes ou deux individus en situation de conflit sont beaucoup plus
susceptibles de rentrer en coopration voire mme de nouer des liens affectifs entre eux sils
doivent atteindre des buts allant dans le sens de leurs intrts rciproques et ncessitant pour tre
atteints leur coopration pleine et entire. Ainsi, selon ces deux chercheurs, les buts supra-ordonns
relguent larrire-plan les buts que staient dj fixs chaque groupe sparment. Shrif insiste
255 Selon les analyses de Shrif sur la rsolution des conflits.
256 Source :www.prejuges-stereotypes.net/espaceDocumentaire/sales.pdf (consult le 23 juin 2015).
294
galement sur le fait que la coercition comme moyen de rsolution des conflits permet dapporter
une solution rapide et immdiate mais ne fait quapporter une paix fragile.
Analysons prsent les concepts de dviance et de ractance. La dviance est, selon Fischer, un
type de conduite qui place les individus en dehors dun systme social de rgles tablies o leur
comportement ne parat plus rgi par elles . La ractance constitue quant elle la rsistance
individuelle aux pressions sociales qui sexprime par le dveloppement dune motivation ngative
lie au sentiment dune perte de son indpendance, et qui se traduit par une tendance vouloir
retrouver sa libert perdue .
Il est important de retenir quil ne faut surtout pas chercher liminer ces effets de dviance et de
ractance sous prtexte de maintenir la cohsion du groupe. Ainsi, les individus dviants et adoptant
des comportements de ractance peuvent tre de potentiels innovateurs pouvant amener le groupe
se remettre en question (avec ses diffrentes reprsentations sociales) et voluer positivement pour
sadapter des problmatiques qui chapperaient peut tre la majorit des membres. Les tudes de
Wicklund et Brehm ont galement dmontr que censurer un individu est galement totalement
contre-productif car cet acte a de fortes chances de crer de la frustration et de la ractance chez
cette personne, qui pourra ainsi adopter des motivations allant dans le sens inverse de leffet
recherch.
Il est donc important de travailler crer des conditions favorables la communication
interindividuelle (et donc la ngociation et cohabitation entre les personnes) et instaurer un climat
dmocratique avec un style de management souple . Cette souplesse est vritablement
indispensable pour viter le phnomne de radicalisation des attitudes et des comportements
(provenant par exemple de la ractance) des individus qui, comme nous lavons vu, est nuisible au
phnomne dinfluence minoritaire et donc dinnovation (Asch insiste bien sur le fait que la
minorit doit tre ouverte et non extrme pour influencer une majorit tablie et oprer un
phnomne de conversion ).
Grer des conflits ncessite cependant doprer un travail beaucoup plus profond afin de rellement
changer les attitudes des individus en situation de conflit. Les jeux de rle que nous avons dcrit
prcdemment peuvent tre aussi une bonne ide pour amener les individus changer leurs
attitudes vis--vis des autres individus. En les amenant jouer dans le cadre de simulations des
rles proches de ceux usuellement adopts par leurs collgues, ils peuvet naturellement dvelopper
une comprhension et attnuer leur animosit vis--vis de ceux-ci. Amener les individus par le biais
295
de ces jeux se mettre la place des autres peut ainsi constituer un trs bon dpart dans la gestion
des animosits et des conflits.
Ces jeux de rle peuvent galement tre utiles dans le cadre de luttes dego ou de pouvoir. Ainsi,
amener les individus en conflit adopter dans des simulations des rles sociaux bien diffrents
(avec par exemple des relations totalement diffrentes de celles vcues habituellement) ou bien des
rles les amenant sentraider pour faire face un problme commun ncessitant leur coopration
(buts supra-ordonns) peut tre un bon moyen pour relativiser les catgories et situations sociales
dans lesquelles ils ont coutume dvoluer. Si ces jeux sont habilement mens en impliquant et
engageant suffisamment les individus (par ladoption de nouveaux comportements mens de
prfrence en public), il sera alors peut-tre possible doprer un changement dattitude et rduire
leurs animosits respectives.
Il faut galement amener les individus adopter volontairement des comportements allant dans le
sens de la collaboration, de la comprhension mutuelle et de lacceptation ainsi que de la ncessit
du respect des autres et de leur diffrence pour faire avancer le groupe et se valoriser soi-mme (via
une vritable reconnaissance sociale). Le but est damener les individus modifier librement leurs
attitudes et donc leur jugement des autres et intrioriser les valeurs de solidarit et de
collaboration via ladoption de nouveaux comportements, effectus de prfrence en public,
favorisant leur intriorisation et la modification future de leurs attitudes.
Jouer sur lquilibre cognitif257 de ces individus peut savrer galement astucieux. Ainsi, le fait de
confronter les personnes antagonistes un lment gnrant chez lensemble de ces personnes une
charge affective positive peut les amener prendre conscience de leurs points communs, et donc
attnuer leurs animosits pouvant trouver leur source dans la sensation de diffrence. Le travail du
mdiateur consistera donc tenter damener ces individus rquilibrer naturellement et
mutuellement leurs cognitions.
Il est galement important d'analyser l'attnuation du phnomne de discrimination au sein d'un
groupe. A ce propos, Doise met en vidence que ce processus est gnr au sein dun groupe
dindividus ds lors quapparat une catgorisation de certains individus. Selon les tudes de Doise
257 Etudi notamment par Heider sous la forme dun triangle compos du Moi , d Autrui et de
l Objet . Ce chercheur a ainsi dtermin que pour quun individu soit en tat d quilibre cognitif , il
faut que la somme des charges rparties entre ces trois lments forme un rsultat positif (soit +++ soit ---).
Si celle-ci est ngative par la prsence dune charge contraire aux autres, alors lindividu cherchera
naturellement modifier une de ces cognitions pour retrouver un tat dquilibre.
296
l'obtention de subventions.
259 Voir notamment le projet Ucoin ayant pour objectif d favoriser ce genre d'initiatives :
http://www.ucoin.fr/ (consult le 15 juillet 2015).
297
de l'ensemble des acteurs territoriaux impliqus dans notre systme territorial, etc).
ont une importance primordiale pour tous les membres du territoire . Les valeurs sociales sont ici
considrs comme des mcanismes qui permettent de traiter avec des zones persistantes
d'incertitude pertinente adaptation (Emery et Trist, 1965: 28). Ils soutiennent en outre que si des
valeurs efficaces mergent, elles peuvent agir comme des champs de pouvoir qui peuvent
changer les champs de turbulence dans un mode le plus frappant en un champ simplifi et
relativement statique. Ils ajoutent cela que nous ne devons pas oublier que les valeurs peuvent
tre rationnelles tout comme irrationnelles et que la rationalit de leur raisonnement est susceptible
de devenir plus puissante en mme temps que l'ethos scientifique dveloppe une plus grande
emprise sur la socit . Grce la ralisation de valeurs organisationnelles qui les relient
l'environnement au sens large, les organisations deviennent des institutions et des dirigeants dtat,
en mme temps qu'elles oprent une
travaux que concevoir dans le mode narratif est un mode intressant pour faire face la
complexit de l'organisation et que cela est efficace concernant l'mergence organisationnelle. En
d'autres termes, elle soutient le fait que le mode de pense narratif est plus appropri que le mode
rationnel de pense en permettant la revitalisation d'une organisation en des circonstances
complexes trs turbulentes que ce style de pense invite interprter dans des situations locales
individuelles. C'est cette approche de la conception qu'elle nomme imaginierie, car elle tente
d'voquer l'auto-organisation en ouvrant l'imagination des intervenants concerns via l'utilisation
du mode de raisonnement narratif.
Schma de Nijs (2014) largissant la vision du monde dans l'analyse de systmes vivants Bas sur
Dent, 1999
301
260 Fait de considrer son groupe comme le centre du monde, un talon permettant lvaluation des autres groupes,
videmment suprieur tous les autres . (Summer)
302
permet ces individus et groupes de partager du temps et de lespace. Il peut tre physique (e.g., le
bureau ou des lieux de travail disperss), mental (expriences, ides, idaux) ou une combinaison
des deux. Peillon et al. (2006) tablissent un lien entre cette dfinition et certaines thories de la
psychologie des groupes. Ils introduisent ainsi la notion despace transitionnel, an de mieux
comprendre les conditions favorables au dveloppement des connaissances et des comptences au
sein des organisations. Selon eux, le mode de fonctionnement en communaut stratgique de
connaissance tend dtendre, voire dissoudre les limites physiques de lorganisation au profit de
projets collaboratifs o entrent en synergie dautres acteurs, comptences et sources dinformation
sur un front de cration de connaissance oprationnelle. Le ba peut ainsi tre vu comme un
ensemble de conditions permettant de fonder une communaut cognitive, intellectuelle, mentale,
entre des individus qui vont partager non seulement des connaissances, mais aussi des cultures. Ce
concept intgre en lui-mme la dimension humaine de lapprentissage, et renvoie un processus
ouvert permettant de dpasser les limites de lindividu.
Pour Nonaka, le ba est le cadre favorable dans lequel peut sexercer la spirale de cration de
connaissances SECI qui enchane les 4 modes de conversion du savoir bass sur les interactions
entre acteurs : socialisation, externalisation, combinaison et internalisation (Nonaka et Takeuchi,
1997). Chaque mode de conversion reprsente un mcanisme de transfert et de cration de
connaissances tacites et explicites, fond sur les interactions entre des individus ayant diffrents
types de connaissances dans diffrents contextes. Les bonnes situations relationnelles qui rendent
cratif et o les interactions sont dynamiques et positives sont qualifies de good ba (Fayard,
2003). Moinet (2014) souligne que la logique de rseau permet d'avoir comme horizon les
communauts stratgiques de connaissance, qui comportent deux dimensions :
- L'interaction : Qui fait se rencontrer des gens ;
- L'apprentissage.
Ce concept de ba est trs bien reflt dans celui de Tiers-lieu, dfini pour rsumer nos diffrentes
sources cites dans ce document comme un endroit conu pour favoriser les interactions sociales,
les changes de connaissances et l'mergence de projets collectifs. Le principe fondamental de
partage de temps et d'espace est galement au cur des problmatiques abordes par notre
modle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, le pouvoir attracteur et simulant de ce type
304
d'espaces peut tre 'favoris par sa ralisation sous forme de tiers-lieu conu pour favoriser
l'immersion fictionnelle et l'attitude ludique, enjoue et espigle. Ces attitudes permettront ainsi de
favoriser la pense hors du cadre des acteurs territoriaux et l'mergence de nouvelles ides et
connaissances originales alimentant le processus rflexif, analytique et dcisionnel au sein du
territoire dans lequel ils voluent. Par extension, ces connaissances permettront d'alimenter le
cerveau global (Besson et Possin, 2001) et la pense globale (Dubos, 1972) nourrissant et
irriguant
universel.
Selon Fayard (2006), la philosophie du Ba est en rupture avec l'ide de cration de connaissance de
manire individuelle, autonome et en dehors dinteractions humaines. Il sagit ainsi au contraire
dun processus dynamique et ouvert qui dpasse les limites de lindividu ou de lentreprise et qui se
concrtise au travers dune plate-forme o lon use dun mme langage commun au service
dobjectifs communautaires et rassembleurs. Le partage, lchange et la qualit des relations entre
les diffrents membres sont indispensables pour donner au groupe ou lentreprise toute sa force.
Nous allons maintenant enrichir cette analyse en analysant un concept fondamental pour optimiser
ce processus : l'artefact, au cur de l'imaginierie.
306
Larry Sanger, qui ont eu la vision d'une construction imaginative ou artefact (Wiki-pedia, tant un
mot-valise de wiki), un type de site web collaboratif partir du mot hawaen wiki (qui signifie
rapide et encyclopdie, avec lequel ils taient en mesure de faire appel l'imagination des
parties prenantes impliques. Ces parties prenantes avaient la capacit, via leur implication dans ce
projet, de voir leur propre valeur ainsi que la valeur collective du but visionn et sont, de ce fait,
stimuls pour contribuer cet objectif en faisant quelque chose via la mthode auto-organisante .
Ces deux entrepreneurs ont pu, jusqu'ici, orienter la dynamique de ce processus collectif de manire
rendre le projet et l'organisation durable (avec toutes les difficults qu'ils nous rappellent lorsqu'ils
nous demandent un paiement afin de garder le processus viable). Ce sont ces types de constructions
dynamiques qui rendent possible la conversation rflexive avec le matriau d'une situation
(Schn (1978: 31 in Tsoukas, 2009: 167.) Les artefacts designs fonctionnent comme des objets
pistmiques (Knorr Cetina 2001:181 in Tsoukas, 2009: 167). Conu dans la mthode de
l'imaginierie via un mode de pense narratif, ces artefacts ont un statut ontologique ambivalent
comme porteurs de connaissances. Ils sont des entits la fois stables et mutables ; ils intgrent la
connaissance donne et la connaissance manifeste en dveloppement (Bechky, 2003: 729 et Preda
1999: 353 in Tsoukas, 2009:167).
Goldstein (2003, 2005) souligne que Bien que les connotations de l'auto-organisation ont fourni
un correctif la croyance obsolte qu'un nouvel ordre dans un systme ne peut venir que par
l'imposition de l'ordre externe, la science de la complexit rvle que l'mergence d'un nouvel ordre
est plutt construite qu'auto-organise en tant que telle . Selon Goldstein (2011), il y a maintenant
un besoin urgent d'valuer les approches constructives varies qui sont possibles pour guider
l''mergence organisationnelle et rendre possible le fait de concevoir consciemment pour
l'mergence au lieu de compter uniquement sur la bonne chance et l'intuition . En d'autres
termes, il est ncessaire de savoir orchestrer ce genre de processus pour voluer dans une direction
plus souhaitable pour la socit. Il y a ainsi un besoin urgent de dvelopper ce savoir li la
conception de l'mergence organisationnelle afin d'optimiser la manire dont nous crons de la
valeur, et raliser un changement socital global. De nombreux problmes complexes de la socit
ncessitent ainsi grandement d'tre apprhends de manire plus efficace et durable, tant donn
que nos approches classiques de planification et de contrle sont en train d'tre puises. Cette
nouvelle opportunit se prsente comme une consquence de la complexit croissante et sa
connectivit croissante (Nijs, 2014).
307
L'ancrage du ba dans le paradigme du constructionnisme peut donc optimiser son efficacit, via un
pouvoir attirant, fdrateur et inspirant stimulant le dialogue et la co-construction de
connaissances. L'imaginierie peut ainsi constituer une mthodologie trs efficace pour optimiser la
motivation intrinsque des acteurs du systme imaginierial co-construire des connaissances,
favorisant ainsi le processus d'apprentissage collectif et, par extension, la capacitation des acteurs
territoriaux. Cette capacitation favorise permettra ainsi de stimuler le dynamisme du territoire, via
une capacit se transformer et voluer en permanence au sein d'un environnement complexe.
Les communauts stratgiques de connaissance seront ainsi fdres par une motivation intrinsque
reposant sur un ou plusieurs projets collectif(s) auto-gr(s) attractif(s) de par son identit
brande et les buts supra-ordonns renouvels en permanence via le processus d'mergence
(nourri par une crativit distribue et capacite) qu'il propose. Ce projet collectif sera bas sur le
faire (optimis par le jeu).
Le changement dans une direction plus souhaite est donc abord par Nijs comme un processus
d'apprentissage reposant sur le dialogue et la narration. La comprhension conceptuelle de
l'artefact permet aux individus d'agir en tant que co-crateurs dans le sens de l'objectif commun. La
comprhension conceptuelle permet d'interprter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.
Comme l'artefact permet de voir des choses diffrentes de ce qu'elles sont, les employs sont
autoriss et encourags dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes
organisationnels. Contrairement la notion de changement, le concept de cration est associ, selon
elle, la joie de vivre. Cette attitude s'intgre parfaitement dans notre modle centr sur la crativit
reposant sur l'attitude enjoue, ludique et constructive262 via la proposition permanente de nouvelles
ides et l'exploration de nouvelles possibilits d'observation (multiplier les angles afin de ne pas
en manquer un selon l'analyse de Disney). Les hackers sont ainsi, comme nous l'avons analys
prcdemment, des constructeurs stimuls dans leurs pratiques cratives par une attitude ludique
enjoue et nourris (i.e., capacits) par la libre circulation des connaissances produites sur une base
ouverte, dcentralise et universelle.
Moinet et Krupicka soulignent que ce qui apparat comme dterminant dans la russite d'une
dmarche de conception de linnovation est la cration de communauts stratgiques de
connaissance, tel que dvelopp par Fayard. Le mode de fonctionnement en communaut
262 Voir l'analyse de Jason Grandt (2010) sur l'imaginierie ainsi que notre modle managrial du RAPVEE
intgrant en son sein la proposition de nouvelles ides ou de voies d'amlioration de l'existant (que nous
analyserons prochainement).
308
stratgique de connaissance tend ainsi abattre les frontires de lorganisation au bnfice des
projets collaboratifs o interagissent acteurs, comptences et sources dinformation sur un front de
cration de connaissances oprationnelles. Cette porosit dynamique de lorganisation apparat
comme une condition essentielle de lagilit stratgique. Seule une dmarche rflchie de
communication permet ainsi la constitution dune communaut stratgique de connaissance
(explicite comme implicite) ncessairement oriente vers laction. Ces deux chercheurs prnent
ainsi un passage dun management de lintelligence conomique un management par lintelligence
conomique. Celui-ci implique que la dynamique dintelligence conomique se diffuse (sansse
dissoudre) dans les pratiques managriales et lorganisation : ce nest alors plus la logique
planificatrice qui prvaut ni la vision technique du renseignement, mais bien celle de
lapprentissage organisationnel et du sensemaking .
Le point de dpart de la cration de connaissances est, selon Moinet et Krupicka, lindividu et en
particulier la connaissance tacite dont il est porteur. Pour entrer dans la spirale de cration de
connaissances, au terme de laquelle la connaissance individuelle est rendue disponible
lorganisation toute entire dans un processus continu, il faut dabord capter une connaissance
essentiellement faite de schmas mentaux, de rfrences personnelles, de croyances et de points de
vue, qui forgent la faon dont chacun peroit le monde. La socialisation est ainsi logiquement le
premier processus de cration de connaissance, et repose sur le simple fait dtre ensemble, de
partager des moments et des idaux. Nonaka insiste sur lintuition, limagination et le recours aux
symboles qui seront ncessaires pour partager des connaissances dont la plus grande part est
difficile exprimer de faon formelle. Cest pourquoi, selon Peillon et al., le ba ne se dcrte pas
mais requiert une adhsion volontaire. Il est fondamentalement relationnel et ne se construit pas sur
le mode du command and control propre un management pyramidal traditionnel. Cette analyse
s'intgre parfaitement dans notre modle d'intelligence imaginieriale, car mettant en avant
l'importance de la sociabilit, de l'imagination et de la coopration volontaire ainsi que de l'adhsion
des valeurs et dsirs communs stimulant l'intrt et la motivation faire partie de ce processus. Le
jeu nous semble tre, dans le cadre de notre travail, un outil trs puissant et parfaitement adapt
ces analyses, via un design centr sur la coopration (selon l'analyse de Schell, 2008) ainsi que
l'utilisation de l'imaginaire et de symboles forts et attractifs (e.g., des artefacts) afin de favoriser ce
processus.
Les diffrentes analyses que nous avons prsent nous confortent ainsi fermement dans notre ide
309
que :
- L'imaginaire et l'utilisation de symboles lis la culture des territoires locaux est pertinente pour
stimuler l'mergence de l'intelligence collective et la crativit territoriale, au sein de territoires
cratifs apprenants et adaptatifs ancrs dans un univers rectif fort et attractif ;
- Le tiers-lieu constitue un moyen trs pertinent pour favoriser le processus de co-construction de
connaissances. Ainsi, comme le souligne le Movilab (2015) 263:
- Le Tiers-Lieu gnre un langage commun et rappropriable entre des mondes diffrents et
parfois contradictoire ;
- La particularit du Tiers-Lieu rside dans son approche intelligente de la gouvernance.
Il
combine ainsi plusieurs formes de rapport avec les usagers - clients. Outre un rapport
transactionnel par la mise disposition de biens et de services, le Tiers-Lieu dveloppe une
relation que lon peut qualifier de transformationnel. Cest--dire que le Tiers-Lieu donne
une force de co-cration ses usagers. Ils sont associs dans le dveloppement de la
structure. Ils peuvent transformer les services du Tiers-Lieu, en crer de nouveaux, etc. Le
Tiers-Lieu peut galement intgrer ses propres services certains services dvelopps par
ses usagers-clients. Le Tiers-Lieu est un espace dexploration permanente. Il est par essence
volutif et changeant. Sa gouvernance est fluide, les rgles se formulent posteriori, dans un
processus rflexif permanent ;
- Le Tiers-Lieu dveloppe une approche intelligente de la gouvernance grce notamment
un rapport transformationnel avec les usagers-clients et aux licences libres ;
- Les services du Tiers-Lieu s'assemblent pour formaliser un environnement de
consommation, de cration, de production indit et incarne ainsi une vritable culture de la
transition conomique ;
- Le Tiers-Lieu est un processus exploratoire de valeurs lchelle humaine, socitale et
conomique qui vise devenir un lment central du fonctionnement de la cit ;
- Autour du Tiers-Lieu, il y a une culture qui vise considrer le savoir comme un bien
263 Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_manifeste_des_Tiers_Lieux (consult le 19 mai 2015).
310
1.5.2. Le Ba ludo-narrativis
Le ba constitue un espace susceptible, selon une hypothse que nous formulons, d'tre transform
en exprience positive transformationnelle par le biais du jeu. En d'autres termes, il peut
devenir, par le biais du game design, un espace constitutif de l' exprience jeu , espace conu
pour favoriser le processus d'apprentissage et de transformation des acteurs engags volontairement
en son sein en tant que joueurs. Cet espace peut ainsi tre centr sur la transformation positive des
acteurs territoriaux engags ou dsireux de s'engager au sein de notre systme, via l'apprentissage
de schmas cognitifs et comportementaux lis la co-construction et au partage des connaissances
au sein d'un territoire imaginier. Le concept d'edutainment peut ainsi optimiser considrablement
l'efficacit du Ba, en favorisant ;
- Le dveloppement de l'tat d'esprit ludique/enjou concernant le processus d'intelligence
collective ainsi que le dveloppement chez les joueurs d'une pense latrale et d'un mode de pense
narratif au cur d'une vision du monde mergente : Engagement volontaire et proactif dans le
processus de rsolution de problmes et de co-construction des connaissances en vue de rsoudre
des problmes prcis constituant des challenges ncessitant d'acqurir des comptences. En
l'occurrence, les comptences ncessaires ici seront de type :
- Mentales : Via l'apprentissage de la construction collaborative de connaissances
ncessitant une culture de l'intelligence. Cette comptence sera centre sur le
dveloppement d'une culture de l'tonnement et du hacking, via le dveloppement d'une
intelligence espigle permettant de dbrider, via une culture de l'exprimentation
dsinhibe, le processus cratif bas sur l'exprimentation. Cette dsinhibition sera favorise
par le cercle magique rduisant l'importance perue des checs produits en son sein. Le
311
processus abductif (i.e., formulation d'hypothses cratives pour expliquer des faits
surprenants observs l'chelle individuelle puis partages en groupe 264) ou collective,
favoris par une serendip attitude (Swiners & Briet, 2007265) pourra lui aussi bnficier
de cet espace de jeu afin d'tre dvelopp. La philosophie du hacking peut galement
favoriser le processus d'hybridation des connaissances (via une culture de la
connexion/fusion entre diffrents mondes de connaissance nourri par une recherche
permanente de l'interoprabilit.266Les limites de l'imagination constitueront un des
principaux challenges, afin d'acqurir de nouvelles comptences imaginatives
ncessaires pour vritablement dbrider le processus d'imaginierie ; et
- Sociale : Via l'apprentissage du processus cratif en groupe reposant sur une logique de
coopration et des relations interindividuelles bases sur l'accomplissement de buts supraordonns au cur du systme ludo-narratif. La prise en compte des possibles menaces
concernant le processus cratif telles que le conformisme ou les conflits cognitifs non
manags susceptibles de se transformer en conflit physique menaant le climat socio-affectif
au sein du cercle magique et rompre cette immersion fictionnelle est ici fondamentale.
La dimension jeu du Ba peut ainsi favoriser l'apprhension des situations complexes gnrant
des problmes et des challenges pour le groupe ou les clusters voluant au sein d'un ou plusieurs
territoires interconnects au sein du systme imaginierial. Elle ncessite pour cela une organisation
fonctionnelle de l'espace favorisant l'apprhension et la rsolution cooprative de problmes /
challenges ncessitant d'acqurir collectivement des comptences lies la construction et au
partage des connaissances, et plus globalement l'intelligence collective. Comme nous l'avons
soulign, les comptences requises pour grer collectivement ces problmes gnrs au sein de cet
espace (via le management des ignorances,) seront dans le cadre de notre modle de nature
mentales et sociales. La nature intrinsquement modulaire et polymorphe du tiers-lieu, tout comme
celle du Ba, sied parfaitement la structure d'un systme de jeu dont la forme doit ncessairement,
selon Guesdon (2013), suivre la fonction prenant en compte les diffrentes contraintes issues du
cadre cratif. Cet ancrage dans le paradigme du fonctionnalisme inhrent au jeu nous semble
264 Tel qu'analys par Sandri (2013).
265 Ces deux chercheurs dfinissent ce concept comme l'tat d'esprit optimal pour favoriser les dcouvertes
inattendues aussi bien que leur exploitation ncessaire pour produire une innovation.
266 Principe d ' interoprabilit des connaissances via l'actualisation de connexions significatives entre
elles bases, par exemple, sur l'utilisation de la mtaphore.
312
313
pourtant gomm dans le sentiment dvidence avec lequel nous apparaissent les significations de
nos expriences vcues 267(Zacca-Reyners, 2005).
Genvo (2006) souligne que la conception de ralits multiples reflte cette multiplicit de
relations signifiantes quentretient lacteur envers ses expriences. Chaque ralit peut de la sorte
tre considre comme une province limite de sens : Une fraction de nos expriences
compatibles entre elles et lies un style cognitif forment un ensemble appel province limite de
sens 268 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces ralits multiples, la ralit ordinaire est, selon
Genvo, celle de la vie quotidienne o les acteurs agissent dans leur attitude naturelle, o le monde
est considr comme un champ de domination, sujet la transformation par laction. Pour cette
raison, lattitude naturelle a avant tout un motif pragmatique, lacteur a un intrt pratique dans le
monde.
Dans la ralit du monde quotidien, lactivit humaine est caractrise par deux modes
didalisation :
- Le mode de l' et ainsi de suite ; et
- Le de du je puis le refaire .
Les deux sont proposs par Husserl pour assurer la continuit entre notre exprience du pass et
nos attentes pour le futur. La premire idalisation implique que ce qui sest prouv comme
exprience valide dans le pass restera valide pour le futur. Autrement dit, cest la prsomption sur
la permanence de la validit de notre exprience du monde. La deuxime idalisation exprime
lattente que dans le futur je serais toujours capable de produire ce que jai dj russi atteindre
dans le pass. Cest la prsomption sur la permanence de ma capacit dagir dans le monde et de le
transformer par mon action. Ces deux idalisations font partie des prsomptions fondamentales de
lattitude naturelle (Gueorguieva., 2004). Genvo souligne qu'il est ncessaire de diffrencier :
- Laction : Qui est le processus en cours conu par avance par lacteur ; et
- Lacte : Qui est le rsultat de ce processus, laction ralise.
315
Genvo souligne que laction en cours requiert la mobilisation de nombreuses oprations, elle est
polythtique et plurivoque : mouvements, gestes, entreprises partielles concourant la ralisation
du projet. Que de choses ne fait-on pas pour faire ce que lon veut faire ! (Henriot, 1989 : 220).
Lacte est en revanche univoque et monothtique, il se prsente de faon synthtique la conscience
travers la reprise rflexive des expriences, qui confrent une unit de signification laction
ralise.
Ces configurations signifiantes, ou typifications, sont donc cres par une opration de synthse qui
ne retient pas leur procs de constitution mais seulement lobjectivit constitue. De ce fait, la
signification de nos expriences vcues parat comme allant de soi et est disponible sur le mode de
lvidence. Gueorguieva remarque quil devient ensuite possible de constituer un contexte total
de toute lexprience vcue par une synthse dun niveau plus lev. Schtz nomme ce contexte
total le stock de connaissances. Gueorguieva (2004) relve que sous le mode de lattitude naturelle,
le dpt de connaissance de lindividu socialis peut tre caractrise par un contenu organis
en trois volets . Ainsi, le stock de connaissance contient ;
- L'exprience vcue ;
- Les ides reues : Savoir traditionnel ou scientifique ;
- Le savoir routinier : Connaissances lies la corporit, comptences, savoir utile et connaissance
de recettes. Ce savoir est plus particulirement compos par les rgles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de rgles pratiques et de rgles tiques.
Le savoir routinier est plus particulirement compos par les rgles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de rgles pratiques et de rgles tiques. Schtz propose dappeler ces
procdures de lordre les schmes de lexprience. Un schme dexprience est un contexte de sens
dans lequel les objets de lexprience passe trouvent place, dtachs du processus de leur
constitution . Selon Zacca-Reyners, ce sont donc ces schmes de lexprience qui seront par la
suite dnomms typifications, typifier signifiant :
- Synthtiser : Rduire le flux polythtique sa cristallisation monothtique, avec toujours cette
ide dune perte de la plurivocit de lexprience originelle ; et
316
- Insrer ce produit dans le rseau dj constitu des synthses pralablement ralises. Ce stock
de connaissances, dans lequel sont stocks les typifications disponibles sur le mode de l''vidence va
permettre de sorienter dans le monde, dinteragir avec autrui, de cooprer et de communiquer. Il
peut tre compar un livre de cuisine au sein duquel sont entre autres accumuls des principes
daction dont lobjectif est dtre toujours accessibles lemploi, limage de recettes dj faites.
Dans la vie quotidienne, la plupart de nos activits sont effectues comme si on suivait des recettes,
selon des habitudes automatises et non questionnes. Dans la routine de la vie quotidienne,
lemploi constant dhabitudes automatises facilite lmergence des formes typiques de
comportement. Ainsi le systme de la connaissance pratique sorganise autour des squences
typiques et de relations typiques. Lautomatisme de la pratique quotidienne trouve son corrlat dans
lautomatisme de la pense (Gueorguieva, 2004). Lusage de ces typifications est renforc tant que
leur efficacit nest pas remise en doute : Cette srie dexpriences a jusqu prsent support
lpreuve et est, donc, accepte comme donne sans que cela fasse question, bien quelle le soit
comme simplement donne jusqu nouvel ordre . Cela ne signifie pas que les expriences,
croyances, etc., prises comme allant de soi soient elles-mmes cohrentes et compatibles les unes
avec les autres. Mais, leur incohrence intrinsque et leur incompatibilit est dcouverte, et elles se
mettent seulement elles-mmes en question, si une nouvelle exprience apparat qui nest pas
assignable un schme de rfrence jusqu prsent non- questionn (Schtz, 1998 : 61). Schtz
propose dappeler ces procdures de lordre les schmes de lexprience. Un schme dexprience
est un contexte de sens dans lequel les objets de lexprience passe trouvent place, dtachs du
processus de leur constitution .
Les typifications peuvent constituer de bons moyens pour rsoudre de manire efficace des
problmes compliqus, via l'application de schmas cognitifs et comportementaux classiques et
habituels pour faire face aux situations problmatiques rencontres par les territoires. Notre modle
tant cependant ancr dans la complexit et centr sur l'apprhension de problmes complexes
ncessitant une volution socitale et non une rsolution base sur une pense logico-analytique et
linaire, il nous semble important de focaliser notre analyse du Ba sur la dimension disruptive
de la connaissance. Ainsi, le stock de connaissance de l'individu peut ainsi, dans le cadre de notre
modle, tre enrichi par la co-construction et l'acquisition permanente de nouvelles connaissances
(inhrentes au systme ludo-narratif) gnres la fois l'intrieur du systme de jeu mais aussi
l'extrieur (i.e., endogne ou exogne). Ainsi, nous formulons l'hypothse que le Ba ludo-narrativis
317
peut permettre de favoriser la capacit des acteurs territoriaux stimuler leurs capacits cognitives
et leurs comptences sociales bases sur la disruption permanente du systme de typifications,
afin de stimuler par extension le conflit cognitif, i.e., le risque d'innovation. Ainsi, dranger la
ralit ordinaire peut, selon une hypothse que nous formulons, permettre aux acteurs territoriaux
engags dans le systme imaginierial de favoriser la gnration d'une nergie positive
nourrissant le dynamisme cratif du territoire. Leur co-construction dbride de connaissance,
favorise par leur dsinhibition au cur de la norme du systme imaginierial centre sur la
crativit, permettra galement d' irriguer le systme territorial classique constituant la ralit
ordinaire et favoriser sa contamination positive via ce hacking des mentalits. Ce hacking
sera ainsi ncessaire pour placer la crativit au centre des pratiques et, peut-tre par extension, des
valeurs de la socit (si l'influence minoritaire au du territoire provoque une relle innovation en
son sein) et ainsi favoriser l'mergence territoriale (selon l'analyse de Nijs, 2014).
Nous supposerons que la transition pour les acteurs territoriaux de systme territorial, au profit du
systme rectif imaginierial sur le rel classique constituant leur ralit ordinaire , peut tre
favorise par l'adoption au sein de celui-ci de comptences physiques valeur et sens endogne
mais interoprables avec le monde rel classique. Ainsi, si l'acteur territorial ayant t immerg
temporairement au sein de l'espace de jeu constitutif du systme imaginieirial ralise que les
diffrentes comptences physiques (lies la crativit, au travail collaboratif en groupe,)
peuvent tre judicieusement exploites au sein du monde rel , alors celui-ci sera peut-tre
susceptible de modifier son observation de celui-ci, l'analysant avec plus de recul et d'esprit critique
(e.g., si les valeurs prnes en son sein sont de nature affaiblir la crativit 269). Ceci est bien
videmment une hypothse que nous formulons, et mrite d'tre soit confirme ou infirme par le
biais d'exprimentations concrtes exploitant notre modle.
Les concepts fondamentaux de cercle magique , d' immersion fictionnelle et d' aire
intermdiaire d'exprience , au cur du jeu, peuvent ainsi tre judicieusement exploits afin de
rendre l'exprience sociale (au cur du Ba, du tiers-lieu et du jeu) plus attractive pour les
participants, et leur faire apprhender de manire ludique un processus fondamental pour la viabilit
et la prennit de toute stratgie de dveloppement territorial. Le jeu, avec le concept fondamental
de cercle magique , peut donc constituer un outil trs puissant de transformation positive des
269 Par exemple, via l'appropriation et l'enclosure de la culture, des connaissances et des ides et la mise en
318
acteurs territoriaux (via une volution cognitive et comportementale lie leur acquisition de
comptences physiques et de production d'actes dsinhibs en son sein) vers la dimension
travail puis travail / rve du systme imaginierial.270Ces aires ncessitent
l'adhsion
319
du cercle magique et son enrichissement de par la mise en synergie des joueurs et l'hybridation
de leurs connaissances (favorises par les jeux de rle,).
La coopration force au cur du design de cet espace (via des stratgies de contrle indirect
intgres dans son code ) ainsi que le mode de pense narratif et le storytelling peuvent
galement favoriser, selon une hypothse que nous formulons, le processus d'analyse et d'influence
du systme territorial la fois :
- Au sein du territoire dans lequel il est ancr : En d'autres termes, sur les autres systmes
territoriaux avec lesquels il cohabite au sein du mme espace physique ;
- A l'extrieur du territoire dans lequel il est gographiquement ancr : Dimension inter-territoriale
et processus de pollinisation (Movilab, 2014).
Les programmes narratifs pourront galement tre utiliss pour favoriser l'engagement des joueurs
au sein du processus de co-cration de connaissances sur une base cooprative, en vue de rsoudre
des problmes symboliss par des symboles issus du monde fictif mais ancrs dans le monde rel
(e.g., symbole li un bien commun menac d'enclosure ou de destruction dans le monde rel, ce
qui aurait pour consquence de menacer le sens de ce signe stratgique gnrant un fort sentiment
d'affection, voire d'identification chez les joueurs). Le fait d'incarner temporairement un avatar
devant acqurir des connaissances pour sauver un monde fictif intrinsquement li un monde rel
(en tant qu'infrastructure physique l'hbergeant) peut par exemple favoriser la nature hybride du
systme imaginierial, reposant sur une relation dialogique entre rection / fiction et raison /
imagination, tous deux constitutifs de l'intelligence (comme action et rection selon Victor Hugo).
Le portail Web peut constituer un Ba intressant pour fdrer et connecter les acteurs territoriaux ou
voluant au sein de plusieurs territoires interconnects au sein du mme systme imaginierial. Il
peut ainsi constituer un moyen pour eux d'interagir et co-construire des connaissances facilement
(e.g., par le biais d'outils reposant sur des technologies libres comme les wikis). La Wikimdia
Foundation (2015) met en valeur cette caractristique en soulignant que Wikipdia est quelque
chose de particulier. Cest comme une bibliothque ou un parc public o nous pouvons tous nous
rendre pour apprendre. . Ce portail peut galement constituer une porte d'entre vers la
dimension jeu et travail constituant le Ba ludo-narratif . Les plate-formes collaboratives
permettant de co-construire des connaissances (e.g., wikis) peuvent galement galement favoriser
320
la production d'un bien commun universel de la connaissance dterritorialis, qui constituera alors
un espace public de ressources communes devant tre gr harmonieusement pour optimiser la
prennit du processus d'intelligence conomique territoriale global. Ainsi, les connaissances
produites l'chelle locale par des acteurs territoriaux vont enrichir le sens et la valeur du systme
imaginierial glocal en faisant progresser le(s) territoire(s) impliqus vers la direction souhaite pour
mieux apprhender les problmes prsents ou futurs (problmes complexes ncessitant une
volution et un recadrage permanent des esprits pour ne pas manquer un angle d'observation
selon les analyses de Nijs et de Disney).
Bauwens (2011) souligne galement que le P2P est loin dtre exclusivement ancr dans
limmatriel et le virtuel, et est au contraire traiter comme un paradigme de partage immdiat des
connaissances et des informations en rseau. On compte ainsi ce jour des milliers dexemples de
plateformes P2P, bases sur lchange de connaissances, de code et de design. Ces plateformes, qui
pour la plupart viennent de voir le jour ou sont en train de natre, posent des problmes autant
quelles peuvent en rsoudre. Pourtant, daprs lui, elles forment une sorte de prfiguration sociale
du monde venir.
321
de problmes. Bien que certaines personnes vitent les jeux qui ncessitent de comptences
mentales, il est rare qu'un jeu ne comporte pas certaines comptences mentales, car les jeux sont
intressants quand il y a des dcisions intressantes faire, et la prise de dcision est une
comptence mentale272. Ce type de comptence peut concerner par exemple, dans l:me cadre de
notre modle :
- L'ouverture d'esprit : Ncessaire pour favoriser la pense globale et optimiser l'action
locale au sein d'un systme territorial local faisant partie d'un systme global ;
- Les penses crative et inventive : Ncessaires pour faire merger de nouvelles ides, les
transformer en high concepts et favoriser leur ralisation pour provoquer une innovation
(Besson et Uhl, 2012) ;
- Les capacits d'observation, d'analyse et de dcision : Ncessaires pour favoriser le processus
de rsolution de problmes lis aux processus composant l'intelligence imaginieriale que nous
avons dfini prcdemment (gestion des informations, des connaissances, des ignorances et
rseau dans le cadre du processus de l'intelligence,).
- La suppression des DRMs mentaux et des silos cognitifs 273affaiblissant les
comptences de rsolution de problmes (avec les processus d'analyse et de lecture
individuelle ou collective, ). Nous rajouterons la dsobissance intellectuelle 274 via la
dsobissance aux requtes (implicites ou explicites) des ayant-droits concernant
l'intriorisation de la soumission intrieure propos de leur proprit intellectuelle dans le
cadre de la culture du tout droits rservs , i.e., de la culture de la permission (selon Paley,
2012). Cette capacit sera indispensable pour dbrider l'imagination, dont les limites
favorises par des stratgies d'influence sournoises peuvent constituer un challenge
surmonter, e.g., en acqurant de nouvelles comptences imaginatives lies la pense
crative.275
- Comptences sociales : Comprennent, entre autres choses, la lecture d'un adversaire (deviner
ce qu'il pense), tromper un adversaire, et la coordination avec ses coquipiers. Schell souligne
qu'en gnral, nous pensons aux comptences sociales en termes de capacit se faire des
272 Ce type de comptence est fondamentale dans le cadre d'uns stratgie d'intelligence conomique.
273 Voir notre philosophie du hacking smiotique (2014).
274 Voir article cette adresse : http://blog.ninapaley.com/2012/05/12/intellectual-disobedience/ (consult le
18 juillet 2015).
275 Selon l'analyse de Walt Disney : Je ne peux jamais rester immobile. Je dois explorer et exprimenter. Je
ne suis jamais satisfait de mon travail. Je n'apprcie pas les limites de ma propre imagination.
322
amis et influencer les gens, mais l'ventail des comptences sociales et de communication dans
les jeux est beaucoup plus large. Le poker est essentiellement un jeu social, car beaucoup
d'aspects dans son gameplay repose sur le fait de dissimuler ses penses et deviner les penses
des autres. Nous rajouterons dans le cadre de ses comptences la capacit prserver un
climat socio-affectif positif au sein d'un groupe, d'un cluster ou d'un territoire (fdration des
acteurs territoriaux, management des antagonismes, optimisation du management des
communauts stratgiques de connaissance276,). La capacit s'affirmer en groupe (via
l'expression d'attitudes prives en public favorisant le conflit cognitif et l'innovation) sera
galement une partie importante de notre objectif transformationnel poursuivi par le(s) jeu(x)
au sein du systme imaginierial. Cette comptence est ainsi ncessaire pour dbrider la pense
crative et, par extension, l'imaginierie via la capacit faire merger ou fusionner des ides,
ainsi qu' hybrider des connaissances entre elles. Ces comptences peuvent tre favorises,
selon une hypothse que nous formulons, par l'intgration au sein des rgles du jeu de la
coopration force (tel qu'analys par Schell, 2008).
glocal, et par extension pour la mise en place, le dveloppement et la gestion d'une stratgie d'intelligence
imaginieriale.
323
piste plus rapide et puissant. Les comptences virtuelles constituent ainsi un excellent moyen de
confrer un joueur un sentiment de puissance. Schell souligne que la cl d'un jeu amusant est de
trouver le bon mlange entre comptences relles et virtuelles, tout en conservant une distinction
claire en tte lors de sa conception pour ne pas les confondre.
Il peut tre trs judicieux de rpertorier les diffrentes comptences requises par un jeu.. 277Il est ainsi
ncessaire, pour utiliser cette lentille de comptence , de se poser les questions suivantes ;
- Quelles comptences mon jeu exige t-il du joueur ?
- Y a t-il des catgories de comptences que ce jeu ne propose pas ?
- Quelles comptences sont dominantes ?
- Ces comptences crent-elles l'exprience que je souhaite ?
- Certains joueurs sont-ils bien meilleurs ces comptences que d'autres ? Cela fait-il percevoir le
jeu comme injuste ?
- Les joueurs peuvent-ils amliorer leurs comptences en pratiquant ?
- Est-ce que ce jeu demande le bon niveau de comptence ?
Selon Schell, exercer des comptences constitue quelque chose d'enthousiasmant, et est l'une des
raisons pour laquelle les gens aiment les jeux. La condition est cependant que le niveau de
challenge ne soit ni trop bas, ni trop haut. Mme les comptences ternes tels que pousser des
boutons peuvent tre rendues plus intressantes en les dguisant en comptences virtuelles et en
fournissant le bon niveau de dfi. Il est ainsi ncessaire d'utiliser cette lentille comme une
fentre sur l'exprience du joueur, car les comptences dfinissent en grande partie l'exprience.
277 Ces listes peuvent tre :
- Gnrales : Par exemple, Le jeu ncessite de la mmoire, la rsolution de problmes, et des adquations
entre schmas cognitifs ou comportementaux ;
- Spcifiques : Le jeu demande aux joueurs d'identifier rapidement et tourner mentalement des formes
spcifiques en deux dimensions dans leurs ttes, tout en rsolvant un problme .
324
L'acquisition de comptences lies la crativit d'un joueur, que nous qualifierons d'endogne car
provenant du systme de jeu, sera favorise par la nature simple et transcendante de celui-ci. Ainsi,
un acteur territorial, transform temporairement en joueur au sein de notre territoire imaginier,
ncessitera d'acqurir des comptences la fois mentales, comportementales et sociales lies
l'expression de la crativit au sein du territoire. Sa dsinhibition ncessaire pour optimiser cette
transformation (qui a vocation perdurer une fois le joueur redevenu agent social au sein du
territoire) sera favorise par son immersion au sein d'un monde o tout semble priori plus simple
et facile que dans sa ralit quotidienne. Cette sensation de simplicit et de transcendance visera
optimiser l'attractivit du systme imaginierial, favorisant sa perception comme un refuge pour
s'vader et se dconnecter temporairement de contraintes issues du monde rel. 278La dimension jeu
peut permettre au joueur, comme nous l'avons analys, d'oprer une volution cognitive et
comportementale au fur et mesure de son volution favorisant sa matrise du systme.
L'tape suivante concernant sa transformation positive visera amener le joueur se
reconnecter la ralit (avec ses contraintes inhrentes,) tout en prservant une attitude
enjoue issue et intrinsquement lie au systme imaginierial (dimension travail ludifi 279).
Enfin, l'ultime transformation de cet acteur sera son intgration volontaire au sein de la dimension
travail classique (ncessaire pour que le processus d'imaginierie et d'intelligence conomique
territoriale composant ensemble l'intelligence imaginieriale) puisse raliser et prenniser les
diffrentes innovations imagines et, par extension, prenniser l'ancrage du systme imaginierial au
sein du territoire qui l'hberge. La dimension travail lui permettra d'acqurir de nouvelles
comptences lies la connexion de cette dimension la ralit extrieure, comme :
- L'analyse : Des environnements concurrentiels (si antagonistes au sein du territoire), du cadre
cratif (dimensions juridiques, techniques, conomiques, politiques,) ;
- Le rseau : Interne au systme ou externe (dimension intra et extra-territoriale) ;
278 Cette analyse reflte l'imaginierie de Disney, qui vise immerger le visiteur au sein d'un monde centr
sur le pass fantasm et le futur rv afin de lui faire oublier momentanment on quotidien. Ainsi, le parc
Disneyland d'Anaheim possde l'entre l'inscription suivante: Here you leave today and enter the world
of yesterday, tomorrow, and fantasy .
279 Voir Schma 2.2 Annexe 2.
325
- La fcondation des ides, l'incubation des projets ( high concepts ) : Via leur protection et
accompagnement jusqu' leur ralisation et promotion au sein ou l'extrieur du territoire dans
lequel ils sont implments (intelligence inventive).
Nous soulignerons une dimension fondamentale concernant les comptences acquises au sein d'un
systme de jeu, que nous nommerons l' interoprabilit des comptences . Ainsi, les comptences
acquises au sein d'un systme par un joueur/utilisateur peuvent tre reproduites de manire sense
au sein d'autres systmes conus pour tre interoprables avec le systme ayant gnr ces
comptences (qu'elles soient de nature physique, mentale ou sociale). Ce type de comptence est
intrinsquement li la philosophie du Libre. Ainsi, Zimmermann (2014) met en avant le fait que
l'acquisition de comptences dues l'utilisation et la manipulation d'un programme libre (e.g.,
logiciel libre) procure un rel sentiment de gratification, celles-ci tant prennes et interoprables
avec d'autres systmes bass sur la mme architecture (e.g., Debian,). Ces connaissances seront
galement prennes, les programmes libres tant conus pour durer et voluer sur la mme base
lexicale (e.g., lignes de commande crire dans le terminal des systmes d'exploitation
GNU/Linux,).
Cette analyse nous amne aborder brivement les concepts de valeur et de sens endogne.
Les comptences physiques et virtuelles gnres par le systme de jeu (et, par extension, dfinies
par le game designer) et acquises en son sein par le joueur peuvent ainsi n'avoir de valeur et de sens
qu'au sein du cercle magique (e.g., comptence en lancer de sort dans un jeu sur la sorcellerie).
Le concept d'endognse, qui signifie la gnration interne au sein d'un systme (en l'occurrence ici,
le systme territorial classique ) constituant la ralit ordinaire des acteurs territoriaux), le
systme imaginierial (macro) ou sa dimension jeu spcifique (micro). Le monde
fictif/fantastique au cur d'un jeu, de par sa nature intrinsquement hors du temps et d' autre
monde/univers , peut ainsi favoriser la production et l'apprentissage de nouvelles connaissances
gnres initialement par le systme de jeu. Ces connaissances endognes (issues du systme de jeu
comme outil d'apprentissage ou par les joueurs eux-mmes via l'adoption d'un gameplay aberrant
contributif) seront intrinsquement lies la tetrade du jeu (i.e., dimensions mcanique,
technologie, histoire et esthtique) ainsi qu'aux diffrentes valeurs affilies son design conditionn
par l'thique du game design). Cependant, elles possderont une valeur et un sens qui transcendera
ce cercle magique, pouvant alors tre rutilises de manire sense au sein :
326
patrimoine commun permettant n'importe qui de crer une distribution spcifique partageant ce code (e.g.,
Ubuntu, Fedora,). De par ce code commun, les diffrents programmes sont ainsi interoprables.
327
un type d'tat mental, pour lui-mme ou pour une autre personne. C'est donc le processus cognitif qui permet
de thoriser un tat d'esprit : intention, dsir, jeu, connaissance, Se rapportant l'autre ou une projection de
soi mme, la thorie de l'esprit soulve la question de la faon dont lindividu procde pour se reprsenter le
monde. Cette reprsentation, qui existe mme si la thorisation est errone ou lacunaire, permet l'individu
d'envisager ses propres attitudes et actions ainsi que celles des autres agents intelligents (Premack et
Woodruff, 1978). L'apprentissage de cette capacit passe, entre autres, par la comprhension qu'autrui
possde des tats mentaux diffrents des siens. Cette aptitude enrichit qualitativement les interactions
sociales communication, collaboration, comptition, apprentissage, et relve ainsi de la cognition
sociale. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_l%27esprit (consult le 18 mai 2015).
328
- Collectif : Fait rfrence la dimension intelligence collective, i.e., la synergie opre par la
connexion efficace des acteurs territoriaux base sur une architecture en rseau ouverte,
dcentralise et universelle avec pour norme d'interoprabilit et de neutralit des changes de
ressources au sein du systme territorial ;
- Evolutif : Fait rfrence :
- L'volution permanente, au cour de la pense complexe ainsi que du processus de gestion de
problmes complexes pour tendre vers une nouvelle direction et gnrer un nouvel ordre, au
cur du processus d'imaginierie (Nijs, 2014) ;
- La
dimension
coopration
et
auto-organisation/gestion
comme
facteurs
dterminants pour l'volution et la survie d'une espce, au cur des recherches actuelles et
l'introduction de l'ide de survie des plus adaptifs (McMillan, 2008:65).
Nous avons dcide d'oprer un changement de terme, passant d' volu volutif pour la
raison suivante, inspire de la philosophie du ba de Nonaka (1998). Ainsi, le qualificatif volu ,
faisait initialement rfrence dans notre modle la synergie issue d'un modle organisationnel
efficace compos de communauts stratgiques de connaissances. Or, ce concept de communaut
demeure, selon Nijs (2014), statique et descriptif dune ralit : celle dun mode particulier
dorganisation des individus. Le terme volutif , quant lui, connote un dynamisme et une
volution permanente, vritablement au cur du design de notre modle, reposant sur une
intelligence collective ouverte, dcentralise et universelle ainsi que sur un processus
d'apprentissage ludique favorisant l'accomplissement d'objectifs de plus en plus compliqus 283et
l'apprhension/gestion de problmes complexes ncessitant une pense non-linaire ainsi qu'une
volution permanente des acteurs territoriaux. La notion de ba, qui nous sert d'inspiration pour
concevoir le design de notre modle territorial, est ainsi fondamentalement dynamique et ne fait
pas rfrence une quelconque structure, mais dsigne vritablement les mcanismes travers
lesquels la construction de connaissances est rendue possible. Le ba, constituant le moteur de
lapprentissage, est ainsi parfaitement adapt notre modle ;
- Glocal : Fait rfrence au paradigme du penser global, agir local tel qu'initialement formul
par Ren Dubos lors du premier sommet sur l'environnement en 1972. Fait galement rfrence au
283 Au cur du processus de jeu que nous prsentons dans le document Etat de l'art .
329
concept de cerveau global tel que dfini par Besson et Posssin (2001) dans leur ouvrage Du
renseignement l'intelligence conomique, propos du rseau internet et de ses caractristiques
dans le cadre d'une stratgie d'intelligence conomique. 284Fait galement rfrence aux concepts de
wikinomie (Tapscott et Williams, 2006), de Commons Based P2P Economy (Bauwens, 2006) et de
Basho comme concept global compos de multiples mergences de connaissances locales
(approche systmique), au sein des communauts stratgiques de connaissance (Fayard, 2006) via
une ouverture du systme.
La dimension smantique tant traite, analysons maintenant la constitution de notre modle.
284 Rseau qui, comme nous l'avons vu dans le cadre de notre travail, a t conu sur la philosophie du Libre
330
331
favorise par le biais d'amnagements spcifiques des espaces physiques ou digitaux, ainsi que par
l'utilisation d'outils libres permettant de favoriser la protection des communications et des transferts
d'information ;
- Diversit cognitive encourage pour optimiser la lecture collective via la stimulation du conflit
cognitif (comme source de tension positive) et leur expression publique afin de favoriser
l'innovation ;
- Management de l'intelligence collective : Culture de l'intelligence au sein du groupe (cycle
vertueux de question rponse et recherche permanente de nouveaux problmes susceptibles de
gnrer de nouvelles solutions/voies d'volution287) ;
- L'information est pluraliste : Permet une diversit de reprsentations et ralits. Sa gestion est
pratique collectivement (chaque membre est encourag jouer un rle dans ce processus) ;
- Les individus sont encourags interagir (par exemple, forms pour communiquer au sein des
groupes composant le territoire local et avec d'autres territoires connects au sein du systme
imaginierial global) et d'changer des vues et des perspectives dans le but d'optimiser les processus
de ngociation et de cohabitation au sein du groupe (conception anthropologique de la
communication). La structure de communication est dcentralise ;
- Systme bas sur l'engagement volontaire, l'autonomie, l'initiative, la matrise et le but au cur de
la motivation intrinsque ainsi que la coopration intra et intergroupe librant la crativit des
situations dj vcues pour lesquelles des parades ont t bnfiques. Il peut donc, comme tout tre humain,
ne pas tre rationnel dans ses prises de dcision. ;
Lacceptable : Il est parfois plus facile de raisonner partir dlments socialement acceptables plutt que
dadopter un raisonnement partir dlments factuels ;
La pression : Les situations de contraintes fortes conduisent sarrter sur des dtails, privilgier des
lments de formes ou de prsentation ;
- Le raccourci : lindividu pense aller lessentiel souvent par manque de temps, de motivation ou de
ressource suffisante (connaissances et comptences).
287 Selon le cycle de question rponse dfini par Besson et Possin (2001) et les analyses de Nijs (2014) sur
la rsolution de problmes compliqus et gestion de problmes complexes pour oprer une volution
organisationnelle. Ce processus peut tre ludifi et narrativis pour tre rendu plus attractif et engageant (voir
notre analyse dans notre document).
332
individus ;
- Management des antagonismes : Avec des techniques stratgiques spcifiques tels que la
catgorisation croise, les jeux de rle, l'engagement volontaire des individus stimuls par des
high concepts (stratgies d'influence et de manipulation intgres au jeu et travail ludifi) et une
attractivit des projets territoriaux lie la nature de la marque qu'ils nourrissent ;
- Groupe soud par des valeurs communes, un respect et une coute mutuelle : Le sentiment
d'appartenance sera favorise par les valeurs thiques fortes qui composent le code du groupe
(ainsi que la communaut globale au sein de laquelle il volue). L'thique, l'intelligence collective
et des valeurs fortes telles que la libert, l'galit et la fraternit constituent des parties
fondamentales du systme de valeurs, afin de favoriser ce sentiment d'appartenance et de limiter
l'gosme des individus (Stallman, 2002). Le RAVE de Disney, encadrant la politique
managriale de la firme, sera galement intgr au code dfinissant les relations et interactions
sociales endogroupes mais aussi exogroupes, afin de favoriser l'interoprabilit avec les autres
nuds du rseau global ainsi qu'avec les acteurs extrieurs non membres de celui-ci. Ce code
permettra de favoriser l'attractivit du groupe ou cluster au sein du territoire et, ainsi, le phnomne
d'influence sociale favorisant l'engagement volontaire de ces acteurs. Il permettra, en d'autres
termes, de faciliter galement la transformation de ces acteurs extrieurs en parties-prenantes
impliques au sein du processus d'intelligence imaginieriale. La dimension thique du librisme,
tel que promu par Stallman, permettra galement de favoriser la rconciliation et la cohabitation
harmonieuse entre l'gosme et l'altruisme naturel des individus (Ruskin, 2012). Le nous est ici
oppos au eux en tant qu'opposition claire entre dfenseurs des biens communs et acteurs
cherchant les privatiser afin d'exercer un pouvoir abusif sur eux et, par extension, sur leurs
utilisateurs (en tant que ressources rivales ou anti-rivales). Cette opposition claire souligne dans
l'esprit des individus les sources avres de menaces concernant leur projet collectif territorial (
l'chelle locale et globale) et permettra ainsi de renforcer la cohsion des groupes, clusters et
rseaux voluant l'intrieur de notre communaut contre des groupes, clusters ou rseaux d'acteurs
identifis. Les trois types de guerre (intrinsquement lies) que nous avons identifi concernant la
crativit et l'innovation dans nos socits connectes sont :
- La guerre au partage : Via la criminalisation du partage des connaissances, des ides, de la
333
tches / objectifs cratifs est donc celle de l'originalit, nourrie par une vision du monde mergente
(selon Nijs, 2014) afin de favoriser l'expression publique des minorits dans le processus
d'intelligence inventive.
La recherche de la crativit comme principale norme sociale peut fortement optimiser la
dsinhibition et le dbridage des penses cratives nourrissant les processus innovationnels au sein
du groupe et, par extension, du territoire (approche systmique). Les normes fondes sur la
recherche du consensus et du conformisme la majorit doivent tre proscrits afin d'optimiser les
intelligences collectives et inventives. La dsinhibition des individus au sein du groupe et des
territoires sera favorise par la culture du DIY, favorisant l'initiative individuelle ou collective en
vue d'accomplir un objectif prcis. Celle-ci va ainsi favoriser l'affirmation et l'expression des
individus et attnuer les influences sociales possibles. Ce phnomne sera optimis par l'anonymat
possible et les normes sociales favorables concernant les exprimentations bases sur le cycle
vertueux d'essai erreur nouvel essai plus clair nourri par le recadrage au cur du
processus cratif. Notre philosophie du hacking smiotique peut tre utilise pour optimiser
fortement l'efficacit crative des groupes en favorisant le conflit cognitif et la dsobissance des
individus et de l'expression des attitudes prives ainsi que des nouvelles ides cratives afin
d'exprimenter et de nourrir la pense collective crative en retour. Ces diffrentes stratgies
pourront galement enrichir les diffrentes phases du processus d'imaginierie que nous avons
analyses.
Le processus de lecture collective, au cur du processus d''intelligence conomique,
sera
galement optimis si les individus sont encourags exprimer publiquement leur propre
interprtation des problmes collectivement analyss. La culture du rseau, de la dcentralisation
des pouvoirs et de l'amateurisme288peut fortement accrotre la dsinhibition des individus au sein de
groupes htrognes. L'efficacit crative du groupe sera ainsi optimise par sa structure de
communication dcentralise, i.e., l'adquation entre :
- La nature de la tche et la structure du groupe 289, avec les contraintes et ncessits cognitives
inhrentes. Ainsi, un processus de rsolution de problme compliqu 290(Euler) suppose une
288 Telle qu'analyse par Stiegler (2010)..
289 Etudie notamment par Faucheux et Moscovici (1960).
290 Tel que dfini par Nijs (2014).
335
organisation centralise compte tenu de la ncessit de mise en uvre d'une stratgie commune,
tandis qu'une tche ncessitant la crativit 291(Riguet) suppose des dmarches individuelles non
coordonnes aux autres, qui seront par la suite restitues et contrles en groupe ;
- La nature de la tche et la structure sociale 292: Ce sont les quipes dont la structure sociale est
isomorphe au modle de la tche qui russissent le mieux. A une structure sociale de groupe
correspond ainsi un ensemble de tches que le groupe peut raliser avec le meilleur rendement. Par
ailleurs, l'adquation du groupe sa tche renforce la structure sociale. (Poitou et Flament, 1967,
p. 494) ;
- L'adquation entre la reprsentation de la tche et la nature de la tche : Qui prend en compte la
dimension symbolique. Abric (1971) a dmontr que :
- Ce n'est pas la structure effective de la tche qui dtermine les comportements mais la
reprsentation que le groupe se fait de la tche. Celle-ci peut tre dfinie, selon lui, comme
la thorie ou le systme d'hypothses que les individus laborent sur la nature de la tche, sa
finalit, les moyens mettre en uvre pour la raliser et les comportements ncessaires
l'efficience ;
- La reprsentation de la tche dtermine la dmarche cognitive adopte par le groupe. C'est
ainsi que le reprsentation problme favorise les activits de contrle alors que celle de
crativit favorise une production plus htrogne mais plus originale. La reprsentation
dtermine donc le type d'activit qui est dominant dans le groupe, et induit la ralisation par
le groupe d'un produit spcifique. Ces rsultats peuvent donc tre interprts comme mettant
en vidence l'existence d'un quatrime systme d'adquation rgissant les phnomnes de
groupe : la performance d'un groupe sera optimum lorsque est ralise l'adquation entre la
reprsentation de la situation et la nature de la tche.
336
individus. Cependant, cette diffrence de centration n'a pas d'influence sur le processus
d'laboration d'originalit ;
Notre modle tant centr sur la pense crative et narrative pour aborder de manire efficace la
complexit, nous opterons ainsi naturellement, au sein des groupes composant les diffrents
territoires le constituant, pour un contexte de non-valuation et de non comptition concernant la
gestion des problmes complexes ncessitant ncessairement une approche mergente et volutive.
Le groupe devra possder des normes clairement dfinies, comme l'interoprabilit avec les autres
afin de ne pas tre peru comme extrme par les individus voluant l'extrieur. Les tches
(qu'elles soient de nature crative ou de rsolution de problme logique) et les objectifs doivent
aussi tre clairement dfinis afin de favoriser la reprsentation des individus et leur participation
efficace ainsi que leur sentiment d'appartenance (Dubois, 2001). En d'autres termes, cette clart
vise favoriser la cohsion du groupe et les changes interindividuels en son sein ainsi que
l'intelligence collective, qui sera alimente et irrigue par un processus efficace d'intelligence
conomique visant optimiser l'analyse collective et les processus dcisionnels au sein du groupe.
La reprsentation des individus concernant les deux types de tches devra induire leur configuration
optimale respective (i.e., adquation de la tche - structure de communication en fonction des
situations auxquelles le groupe doit faire face ou bien gnrer afin d'innover et s'adapter. Cette
position claire et saillante favorisera le dveloppement de son attractivit et de son influence parmi
son milieu social externe et, ainsi, augmentera ses chances de gnrer une influence minoritaire au
sein de groupes spcifiques.293
L'intelligence collective devra tre dveloppe et bien manage afin de favoriser le processus de
rsolution de problme, qu'ils soient compliqus ou complexes. Les facilitateurs sociaux peuvent
galement tre utiliss afin de favoriser et optimiser les relations sociales intragroupe et
intergroupes. Selon Doyle (2007), un facilitateur social est un individu qui permet aux groupes et
aux organisations de travailler plus efficacement, de collaborer et de dvelopper une synergie. Il ou
elle est un lment neutre qui, en ne prenant pas partie ou en n'exprimant ni ne prconisant un
point de vue au cours de la runion, peut plaider en faveur de procdures quitables, ouvertes et
293 Par exemple, au sein des dfenseurs d'une politique forte de dfense de la proprit intellectuelle alors
que ceux-ci n'adhrent pas (du moins inconsciemment) ces termes dans leur intgralit (selon les analyses
de Seemel, 2013).
338
inclusives pour accomplir le travail du groupe .294Selon Kaner (2007), Le travail de l'animateur
est de soutenir tout le monde produire leurs meilleures penses et pratiques. Pour ce faire,
l'animateur encourage la pleine participation, favorise la comprhension mutuelle et cultive la
responsabilit partage. En soutenant tout le monde produire leur meilleures penses, le
facilitateur permet aux membres du groupe de rechercher des solutions inclusives et d'laborer des
accords durables. Le facilitateur social peut ainsi galement jouer un rle majeur dans la gestion
des antagonismes. Nous soulignons qu'il est galement au cur de plusieurs projets sociaux dont
l'efficacit a t dmontre, comme la stratgie du swarmwise de Rick Falkvinge (2013) ou encore
les hackathons.
1.3.4.1. Clusters
Selon la Confrence internationale des Systmes Informatiques 295, l'approche de clustering de
l'ordinateur connecte gnralement un certain nombre de nuds de calcul facilement disponibles
(par exemple, les ordinateurs personnels utiliss comme serveurs) par l'intermdiaire d'un rseau
rapide local. Les activits des nuds de calcul sont orchestres par le clustering middleware ,
une couche logicielle qui se trouve au sommet des nuds et permet aux utilisateurs de traiter le
cluster comme un ensemble large et cohsif d'units de calcul. Nos groupes locaux interconnects
seront bass sur ce concept de cluster. Pour Bader et Pennington (2001), Des grappes sont
gnralement dployes pour amliorer les performances et la disponibilit dpassant un simple
ordinateur, tout en tant typiquement beaucoup plus rentables que de simples ordinateurs de vitesse
ou de disponibilit comparable. 296Les composants d'un cluster sont gnralement relis entre eux
par l'intermdiaire d'un rseau local297( LAN ), chaque nud (i.e., ordinateur utilis en tant que
294 Nous rapprocherons ce rle de celui du neutre dans le cadre du processus d'imaginierie (voir notre
295 Network-Based Information Systems : First International Conference, NBIS 2007, p. 375.
296 Source : http://www.cc.gatech.edu/~bader/papers/ijhpca.pdf (consult le 16 avril 2015).
297 Un rseau local (LAN) est un rseau informatique qui relie les ordinateurs dans une zone limite comme
339
serveur) excutant sa propre instance d'un systme d'exploitation. Les grappes d'ordinateurs sont
apparues la suite de la convergence d'un certain nombre de tendances informatiques, y compris la
disponibilit de microprocesseurs faible cot, des rseaux haute vitesse, et des logiciels de haute
performance informatique distribue.
Les clusters qualifieront donc dans notre modle une interconnexion de groupes locaux,
voluant au sein du mme territoire physique local, avec de forts changes entre eux. La proximit
gographique entre les diffrents groupes qui composent la grappe permettra d'optimiser le temps
de rponse de leurs changes, tout comme la connexion d'un individu un serveur situ
physiquement proche de sa position relle est plus rapide que celle situe un se situant loin, les
lments physiques (cbles, lectricit ncessaire pour le transport des donnes,) devant parcourir
une distance moindre pour rendre le processus de communication possible.
Cette proximit favorise ainsi les runions / interactions physiques et le dveloppement de la
confiance au sein des acteurs territoriaux, ncessaires pour optimiser les relations interindividuelles
et le processus d'intelligence conomique territoriale. Les rseaux locaux rapides et les circuits
courts permettent ici d'optimiser les relations et les changes intergroupes (par exemple,
d'information ou de biens physiques rivaux) au sein du cluster, et favorisent leurs actions collectives
au sein du monde physique (via des processus optimiss d'intelligence collective, inventive et
territoriale). Les clusters et circuits courts entre groupes autonomes locaux composant notre
communaut globale permet donc d'optimiser le processus d'intelligence conomique territoriale,
via la comprhension privilgie des groupes et des enjeux locaux, i.e., le processus de rsolution et
d'apprhension des problmes au sein du territoire 298. Ils favorisent galement l'exploitation
collective des rseaux locaux externes afin de renforcer les capacits analytique et dcisionnelle
du cluster (i.e., son intelligence collective), ainsi que sa prsence et son influence sur son territoire
d'volution. L'intelligence collective entre les groupes interconnects composant le cluster, gr par
ce processus est donc optimise par la surveillance, la dtection et l'volution de l'environnement,
une maison, une cole, un laboratoire d'informatique ou un btiment de bureau.
298 Selon les analyses de Nussbaum (2011), qui se demande si le design humanitaire ne constituerait pas
le nouvel imprialisme. Sa question est base sur le fait que les solutions apportes aux pays en voie de
dveloppement par des designers ne fonctionnent pas sur le long terme. Ainsi, si des agents locaux sont
impliqus dans le dveloppement de la solution et que les processus de dveloppement sont interprts
comme des processus volutionnaires, les rsultats sont souvent meilleurs. En d'autres termes, les agents
territoriaux locaux sont souvent les plus mme de comprendre et apprhender leurs problmes locaux, car
ils possdent une bien meilleure connaissance de leur territoire que des agents venant de l'extrieur.
340
tant l'chelle locale que mondiale. L'intelligence imaginieriale, alimente par la synergie entre ces
groupes, permet galement de renforcer l'innovation et l'adaptation cet environnement changeant,
tout en favorisant l'influence du cluster sur lui via l'expression de la crativit et de l'inventivit
reposant sur le dveloppement et l''exploitation d'une stratgie d'intelligence territoriale efficace.
Cette stratgie est donc fondamentale pour optimiser l'investissement et la gestion des diffrentes
strates composant notre modle d'intelligence imaginieriale.
Les groupes et clusters locaux composant notre communaut globale seront qualifis dans notre
travail d' autonomes . Ce terme se rfre ainsi la fois leur zone gographique restreinte et
souveraine (i.e., les circuits courts en autorisant les connexions physiques rapides, simples et
efficaces entre les individus299) ainsi qu'aux diffrentes ressources du territoire, de nature :
- Sociale : Le groupe / cluster possde un nombre suffisant d'individus pour assurer son
fonctionnement efficace (afin d'accomplir ses tches clairement dfinies) et durable ;
- Technique : Le groupe / cluster possde et contrle son infrastructure technique (favorise par
l'intermdiaire d'outils technologiques libres et interoprables,...). Cette autonomie peut tre
optimise via la mutualisation des ressources locales rivales concernant la production et la
rparation de ces ressources (e.g., Fab Lab collectif dans la rgion de San Diego aux Etats-Unis) ;
- Financire: Le groupe / cluster possde des moyens suffisants pour assurer sa viabilit et sa
prennit. Il ne dpend pas d'autres nuds de la communaut mondiale en rseau. Cette
autonomie est ncessaire pour prserver la dcentralisation du pouvoir en soin sein et prvenir
d'ventuels abus d'un groupe / cluster sur un autre ;
- Cognitive : Le groupe dispose d'un processus stratgique efficace autonome d'intelligence
conomique (par exemple, il surveille, analyse et influence son environnement de manire efficace
via son propre systme d'intelligence). Cette autonomie est ncessaire pour rduire les risques de
contamination du rseau par de la dsinformation venant de potentiels antagonistes.
Les phnomnes de privatisation et de centralisation des intelligences collectives locales et globales
299 Voir notre schma 1.2 Annexe 1.
341
qui composent notre modle sont ainsi empchs par le design des groupes et clusters composant
nos diffrents territoires locaux, ainsi que par :
- Des technologies libres utiliss pour capter, produire, stocker et diffuser les informations et
connaissances au sein des territoires locaux et au sein du rseau global ;
- Des licences lgales libres et contaminantes favorisant leur diffusion sur une base ouverte et
dcentralise, en parfait accord avec la nature intrinsque du monde digital (anti-rivalit et
conomie de l'abondance) ainsi que la contamination positive via des termes ncessaires de partage
l'identique (vite les risques d'enclosure et d'appropriation des ressources communes) ;
L'autonomie des groupes locaux ou des clusters est ainsi fondamentale pour optimiser la
dcentralisation du pouvoir au sein de la communaut mondiale en rseau, et d'viter d'ventuels
abus et exercice d'un contrle par une entit locale, base sur la dpendance d'un ou de plusieurs
groupes / clusters sur d'autres, ce qui serait susceptibles de menacer la rsilience de notre systme.
Cet abus potentiel pourrait ainsi menacer le processus ouvert et dcentralis d'intelligence collective
fond sur l'autonomisation des territoires locaux, ainsi que des diffrents acteurs territoriaux qui les
composent. Elle constitue donc un lment-cl dans la prservation de relations horizontales et
neutres dans le cadre des relations intergroupes et inter-territoires.
locales sera effectue par des connexions ou des fusions harmonieuses entre les ressources
produites par les groupes ou clusters constituant les territoires;
- Individus (relations intragroupe) : Avec leur propre rseau social respectif, constitu la fois
l'intrieur de leur groupe(s) local(aux) d'appartenance et l'extrieur de celui/ceux-ci.
Notre systme esprit collectif volutif glocal possde de fortes similitudes avec le paradigme du
cerveau global tel que dfini par Besson et Possin propos de l'importance fondamentale du
rseau internet dans le cadre d'une stratgie d'intelligence conomique. Ainsi, notre rseau global
doit tre, comme le rseau Internet, neutre et universel . Ainsi, toute personne doit disposer
de la mme potentialit d'intgration et de participation en son sein, par exemple, en crant son
propre groupe / cluster afin d'enrichir la dynamique mondiale en rseau ainsi que sa capacit de
rsilience. Chaque acteur doit ainsi pouvoir librement crer un groupe ou un cluster (au sein du
monde physique ou digital) tant que celui-ci respecte la norme fondamentale d'interoprabilit au
cur du code de notre systme. Cette mme potentialit ncessite un code qui soit la fois
inclusif, anti-rival et clair pour que les individus, groupes ou clusters qui souhaitent s'affilier notre
communaut globale puissent tre autoriss le faire, sous condition de son respect et nonviolation.
Ces caractristiques seront fondamentales pour que notre systme puisse tre considr comme un
bien commun (selon l'analyse de Maurel du rseau Internet comme un bien commun, 2014) avec
une identit claire brande protgeant la relation de confiance entre les acteurs territoriaux ainsi
que la relation d'identification cette marque collective. Elle exige aussi, comme Besson et Possin
(2001) ont mis en vidence, une bonne prise de conscience ainsi qu'une bonne comprhension des
possibilits offertes par cette intelligence collective ainsi que d'une bonne mthodologie pour
l'interroger et l'exploiter (e.g., pour identifier les groupes / clusters ou rseaux locaux spcifiques
afin d'atteindre les objectifs dfinis et poursuivis par les acteurs territoriaux). L'esprit collectif
volutif va donc se rfrer la synergie optimise entre les individus qui composent la communaut
en rseau afin de dvelopper un processus mondial efficace d'intelligence collective et inventive,
i.e., d'innovation.
L'conomie de la paix, telle qu'analyse par Crouzet (2013) et fonde sur la collaboration et la
343
contribution, permet ainsi d'optimiser la gestion des ressources l'chelle locale et globale : les
individus, les groupes et les clusters composant les territoires peuvent ainsi se concentrer sur
l'amlioration des ressources dj produites et, ainsi, optimiser leur processus d'imaginierie centr
sur l'amlioration et le remix de l'existant pour faire merger de nouvelles possibilits cratives et
inventives (selon le paradigme Everything is a remix tel qu'analys par Lessig, 2004).
Cette dfinition de ce qu'il appelle l'conomie de la contribution crative , souligne ainsi les
diffrents principes fondamentaux que nous avons dj dfinis et analyss, au cur de notre
systme :
- La cohabitation harmonieuse entre l'gosme et l'altruisme des individus au sein d'un projet
collectif et coopratif global (objectif supra-ordonn) afin d'assurer un dveloppement harmonieux
et non conflictuel des rapports sociaux) ;
- Le caractre inclusif (i.e., non-discriminant) du systme communautaire ;
- L'importance de se connecter, de fusionner et d'hybrider les cultures, les connaissances, les
informations et les ides afin de stimuler l'intelligence inventive et la crativit ;
- Le dsir des individus d'appartenance et de rfrence un groupe peru comme attrayant et
bnfique pour eux (favoris par la gestion d'une marque glocale forte et attractive) ;
- L'ouverture d'esprit afin d'viter le dveloppement d'un esprit collectif primaire reposant sur
des reprsentations sociales dogmatiques structures par des strotypes et des phnomnes
inconscients affaiblissant les processus analytique et dcisionnel.300
L'conomie de la collaboration et de la contribution volontaire au cur de l'esprit collectif volutif
glocal, partage les caractristiques suivantes :
- Pas de relle concurrence (avec les conflits inhrents) entre les personnes, groupes, clusters et
territoires, pour optimiser l'enrichissement collectif de la mme dynamique conomique fonde sur
300 Tel qu'analyss par Hannequin (2010).
344
345
logique territoriale hybride base sur le peer-to-peer peut ainsi cohabiter harmonieusement au sein
d'un mme systme territorial ancr dans le paradigme de la Commons-based P2P Economy. Selon
Bauwens, le vritable modle conomique alternatif bas sur le peer-to-peer ne constitue ainsi pas
une utopie pour un futur lointain, mais se diffuse dans nos pratiques quotidiennes et pourrait
constituer la cl de la durabilit moyen et long terme de nos conomies et de nos socits.
Nous allons maintenant transposer les trois couches de Benkler d'un systme de communication
dans notre modle social.
1.3.5.1. Territoire
Ce concept se veut plus large et intgrera galement les territoires digitaux (constituant, dans le
cadre de l'analyse de Benkler, un contenu gnr par du code) dans lesquels les acteurs
territoriaux peuvent voluer, afin par exemple de travailler ensemble entre plusieurs territoires
distants gographiquement en co-produisant et diffusant de l'information au sein du systme global
en rseau.
1.3.6. Le code
Le code fait rfrence dans notre analyse au langage commun (Besson et Possin, 2001) partag
par les individus, les groupes et clusters qui composent la communaut globale en rseau, savoir,
la culture et le systme de valeurs / de reprsentations qui les fdre au sein de notre communaut
tant au niveau interterritorial qu'intraterritorial (dimension intergroupe et interindividuelle), et les
structures de leurs actions collectives. Durkheim affirme que de nombreux territoires ont scrt
un dialecte, langage avec ses codes permettant aux autochtones de communiquer quotidiennement
346
entre eux. Mais un dialecte local, c'est plus qu'un langage, c'est une manire de penser, d'agir et
d'tre , partage collectivement. La culture incarne, selon Guesnier et Lemaignan (2014), la
reprsentation du monde que se fait un peuple, et on le sait d'une faon diffrencie selon qu'il vit
sur le littoral, en montagne, sur un mme continent. Les plaisirs (ftes), les peurs (dangers), les
espoirs (progrs), les attentes (l'avenir) sont traduits en comportements de solidarit. Autrement dit,
ce qui est vcu par un peuple I'intrieur d'un territoire (cohsion sociale) et ce qui est gnr de
I'extrieur (arrive de l'lectronique dans un systme horloger mcanique) soit s'ajuste, s'quilibre,
soit provoque une rupture ncessitant une adaptation nouvelle des membres du territoire. Le Disney
Institute dfinit quant lui la culture organisationnelle comme le systme de valeurs et de
croyances qu'une organisation possde et qui stimulent les actions et les comportements et influence
les relations . Cockerell (2008) ajoute que les cultures russies sont tablies par design, pas par
chance et sont claires, bien dfinies et rflchies. Selon lui, il est ncessaire de crer et favoriser un
environnement inclusif.
Ce code doit tre, pour favoriser le processus d'intelligence conomique territoriale et d'open
innovation, inclusif (e.g., librisme) et interoprable ou en conflit avec d'autres (par exemple ceux,
fond sur une forte discrimination l'gard des personnes ou des catgories sociales). Concernant
notre modle, ce code partag en commun doit permettre aux diffrents groupes locaux, clusters et
territoires de communiquer efficacement et de participer des actions collectives centralises ou
dcentralises, en d'autres termes assurer leur interoprabilit et les changes neutres
d'informations, de connaissances et de culture lies leurs uvres produites. Cette interoprabilit
sera favorise par l'adhsion des territoires une identit collective superordinale et une vision du
monde mergente, ncessaire pour leur permettre d'analyser et apprhender leur environnement
complexe l'chelle globale et locale. Il devra donc constituer pour la communaut globale un bien
anti-rival : plus il est partag et appropri cognitivement, plus il devient riche, valuatif et
attractif, i.e., puissant . Ainsi, plus la communaut globale fdre autour de ce code est large,
plus ce code deviendra influent , favorisant le risque d'influence minoritaire et d'innovation
l'chelle plantaire.
Pour rsumer, sa diffusion et son appropriation par les acteurs territoriaux issus de potentiellement
n'importe quelle rgion du globe permettront d'optimiser le processus d'intelligence collective riche,
forte et rsiliente entre les individus qui le partagent, et renforcer l'efficacit du systme global
347
ainsi que sa rsilience, sa visibilit et son attractivit, i.e., son pouvoir d'influence.
susceptibles d'tre favoriss par un attachement trop fort ces ressources. Une mutualisation des
ressources rivales (telle que pratique dans de nombreux Fab Labs) peut ainsi constituer un moyen
efficace pour habituer les individus cette utilisation collective de la proprit. Ce changement.
d'attitude concernant la relation aux objets de consommation rivaux peut tre favoris par
l'utilisation judicieuse de stratgies ludo-narratives, au cur du game design et, par extension, de
notre modle d'intelligence imaginieriale.
Le groupe Telecomix DeviantArt souligne la ncessit de l'attitude ludique dsinhibe concernant
les exprimentations cratives ainsi que l'importance du partage d'informations et de connaissances
pour enrichir l'intelligence collective globale :
Ne pas tre obsd par le fait de faire les choses comme il faut Au lieu de penser
trop, bricolez. Procdez par voie d'exprimentation, essayez des choses. Si elles
chouent, assurez-vous de rire un peu, puis essayez d'une manire diffrente. Recueillez
vos expriences dans votre wiki, apprenez de vos erreurs. Partager toutes les
connaissances librement avec les autres.
L'auto-perception des individus en tant que membre d'une communaut globale peut galement
favoriser l'effet de rciprocit (Cialdini, 1993) et stimuler leur volont de contribuer, en redonnant
ce qui leur a t donn . Un exemple clair est donn par Gal Langevin, sculpteur et modeleur qui
utilise les ressources libres mises sa disposition par une communaut internationale de bnvoles
(e.g., le logiciel libre Blender) pour son travail et souhaite contribuer au bassin commun en
librant son robot InMoov en tant quuvre open-source . Il a donc dcid de librer les plans de
son uvre fonctionnelle sous licence libre afin de permettre quiconque de bnficier de son travail
produit sur ce bien commun. Il propose galement sur le site officiel de son projet une cartographie
des constructeurs InMoov dans le monde entier afin de favoriser le partage d'informations et de
connaissances au sein de cette communaut.301
La diversit des moyens pour la ralisation des diffrentes tches / objectifs devra tre encourage,
afin de respecter les diffrentes personnalits et spcificits culturelles des acteurs territoriaux et de
prserver leur motivation intrinsque alimenter de manire volontaire et proactive le processus
301 Source: http://www.inmoov.fr/builders-near-you/ (consult le 19 avril 2015).
349
d''intelligence collective globale de notre systme. Ainsi, une personne qui a peur d'chouer dans
son projet/objectif pourrait prfrer ne pas le dvoiler au public jusqu' ce qu'elle l'ait effectivement
rempli/atteint. Cette personne peut galement avoir peur d'tre copie par une entit prive qui
pourrait absorber son travail et le privatiser sous la cration d'une nouvelle uvre exclusive
avant qu'elle ne termine son uvre originale. Une autre pourrait dsirer solliciter ds le dbut de son
projet une lecture collective ouverte et dcentralise, afin d'enrichir son travail via, par exemple, la
proposition constante de critiques constructives lors de son laboration. Un exemple est encore le
projet Gooseberry de la Fondation Blender, avec la possibilit pour toute personne d'changer avec
l'quipe de dveloppement et d'y contribuer en partageant des ides et des suggestions. Tandis qu'un
groupe, cluster ou territoire peut choisir de dvelopper un projet dans le secret le plus total (sans le
partager quiconque en dehors des acteurs territoriaux impliqus et des potentielles partieprenantes externes) le temps pour elle de le terminer et de le librer comme ressource commune
librement accessible et utilisable, un autre pourrait ainsi opter pour un processus cratif et de
dveloppement ouvert et transparent. La finalit reste ainsi la mme (produire un bien commun)
mais les moyens pour y parvenir peuvent varier considrablement, en fonction de la personnalit et
des prfrences des acteurs. Nous noterons galement que le secret dans le dveloppement peut
galement tre utilis stratgiquement pour mnager la courbe d'intrt du public vis, e.g., afin
de mieux le surprendre une fois le produit termin et libr.
La seule norme fondamentale doit donc tre le respect d'un dveloppement thique
(conformment aux diffrentes dimensions que nous avons analys prcdemment) et interoprable
(ne doit pas tre discriminant avec les autres actions locales ou issues d'autres territoires) ainsi que
la finalit des actions entreprises au sein des territoires, centres sur le code fondamental du systme
qui est le dveloppement, la protection et la promotion des biens communs.
Le cur des reprsentations sociales structurant notre systme social sera ainsi constitu par les
biens communs car ils constituent, comme nous l'avons analys plus haut, des composantes
fondamentales pour assurer une capacitation des individus et des territoires ainsi qu'une source de
bien vivre collectif. De plus, ceux-ci nous permettent de dfinir une identit claire pour notre
systme, avec la dfinition de menaces clairement identifies, e.g., les entits qui souhaitent
privatiser ces ressources (et, par extension, nuire la qualit du territoire considr comme bien
commun). Des concepts forts comme la guerre au partage , visant criminaliser cette pratique
350
banale qui constitue une valeur fondamentale dans notre socit, peuvent galement favoriser le
phnomne de ractance chez les acteurs territoriaux impliqus dans notre communaut, via la
production d'actes de rsistance comme la copie massive de ressources anti-rivales, optimisant ainsi
la rsilience de ses ressources communes via une dcentralisation accrue. Ces actes de copie et de
partage dbrids en raction une menace claire perue leur gard peuvent ainsi favoriser la
cohsion au sein des territoires de notre systme. Ryan Merkley (2014), PDG de Creative
Commons, souligne l'importance de faire partie de la communaut de la culture libre et met en
vidence de nombreuses questions que nous prenons en compte dans notre analyse302 :
Pourquoi rejoins-je CC ?Parce que son succs est si vital, et je tiens assurer que nous
russissons. La crativit, le savoir et l'innovation ont besoin de biens communs - une
collection d'uvres qui sont libres d'utilisation, de rutilisation et se fondent sur les
ressources partages de notre socit. Les restrictions que nous plaons sur le droit
d'auteur, comme le fair use 303et le domaine public, sont une reconnaissance que toute
crativit et connaissance doivent quelque chose ce qui est venu avant. Sans une
collection robuste et sans cesse croissante de travaux disponibles pour l'utilisation et la
rutilisation, nous perdons le genre d'innovation et l'inspiration cratrice qui nous a
donn des classiques Disney, le hip-hop, et le Web interoprable. Les consquences de
l'chec de l'accroissement et de la protection des biens communs se prsentent comme
des opportunits manques : des dcouvertes non faites, des innovations laisses
l'abandon, et de la crativit non ralise. Celui-ci est complexe et difficile quantifier,
mais aussi dangereux ignorer. Les biens communs constituent une force motrice pour
faire progresser la connaissance humaine, et est une infrastructure essentielle pour
l'conomie mondiale.
Il insiste galement sur la changement de paradigme concernant la motivation produire du
contenu culturel :
Les batailles d'aujourd'hui propos du copyright ignorent souvent le fait que le Web a
considrablement chang les motivations pour les crateurs : ce n''est plus seulement
302 Source ; http://creativecommons.org/weblog/entry/42693 (consult le 20 avril 2015).
303 Dans le droit d'auteur amricain, le fair-use constitue les usages autoriss sur les uvres rentrant dans
351
une question d'argent. Beaucoup le font juste pour l'amour de leur mtier, ou tout
simplement pour tre vus dans le monde, et plus encore trouvent des moyens de
partager leur travail et tre pays en mme temps.
Le systme social global, tout comme un logiciel libre, doit tre intrinsquement design pour
rendre impossible sa corruption. Toute entit sociale voluant en dehors des entits locales qui
le composent a donc besoin d'avoir la possibilit de crer, partout et tout moment, un
nouveau groupe ou cluster (et, par extension, territoire), i.e., un nouveau nud du rseau
global. Si le conflit cognitif est trop important au sein du systme local et que la majorit
refuse d'intgrer le point de vue de la minorit (e.g., vers le groupe ou un travail en cours ), la
minorit doit avoir la possibilit, grce la nature intrinsquement interoprable de notre
systme (car constituant la norme fondamentale en son sein), forker ce systme local (ou
bien une partie le composant) et en crer un nouveau. Ce nouveau nud peut tre cr de
manire :
- Temporaire : Par exemple, le temps d'explorer de nouvelles voies concernant la poursuite du but
commun (i.e., le temps de raliser ce but) ou bien de raliser un projet diffrent, susceptible de faire
merger de nouvelles voies intressantes pour le futur du systme, dans lesquelles celui-ci pourra
s'engager l'avenir ;
- Permanente : Par exemple, afin de prendre une nouvelle direction et d'explorer de nouvelles
voies cratives sur le moyen ou long terme. Cette nouvelle cration doit cependant
imprativement demeurer interoprable avec le systme fork, e.g, via l'change
d'informations et de connaissances entre elles et l'utilisation de licences libres concernant
leurs ressources produites en parallle et simultan. Cette nouvelle cration aura ainsi la
possibilit d'voluer de manire autonome au sein du territoire local, tout en demeurant
interconnecte aux autres groupes/clusters le composant, de par le code de base que ces
diffrentes entits partagent. Ces diffrentes entits auront ainsi, de par ce code commun, la
possibilit de se reconnecter voire fusionner tout moment, par exemple, si elles trouvent un
nouveau consensus concernant leur volution et leur avenir commun. Comme Bayart (2011)
l'indique, le rseau Internet ne peut pas tre possd par une seule entit, car il est
compos d'une infinit potentielle de nuds privs, i.e., autonomes.. Un exemple clair
provenant du domaine du logiciel libre est donne par LibreOffice. Ce programme est n
d'une scission de l'quipe de dveloppement de base du programme Open Office, qui s'est
352
trouve en dsaccord avec la stratgie de l'entreprise Oracle ayant rachet le programme. Ses
membres ont donc dcid de faire bifurquer le programme (en exploitant sa licence libre
permissive) et soutenir le dveloppement de leur nouveau programme par la cration d'une
Fondation ddie nomme The Document Foundation. Ces deux programmes demeurent
cependant pleinement interoprables grce leur code libre et licences juridiques libres.304
Bauwens (2011) souligne la pertinence de l'architecture d'un systme en peer-to-peer :
Si plusieurs exemples dans lhistoire tmoignent de comment, au fur et mesure que la
socit se complexifie, des grandes entits finissent par prendre le dessus et
entraner des involutions du systme, la promesse des projets P2P rside dans le global
scaling of small group dynamics : les projets P2P fonctionnent bien en petits groupes,
mais ce quon aime dans ces petits groupes, comme les dynamiques dgalitarisme,
se prte maintenant bien tre mis lchelle globale. Le P2P peut ainsi tre conu
comme un systme o lintrt individuel se marie lintrt collectif non pas par
altruisme, mais par design social. Quelle que ce soit la motivation la base des actes des
individus, un systme dexploitation universel (universal operating system) se cre
en mme temps avec un systme social.
Daprs Bauwens, il est actuellement possible de crer galement des systmes distribus o
linnovation ne soit pas seulement dans le systme, mais dans les valeurs sociales diffrentes
qui le sous-tendent. Cest l que, pour lui, se trouve le dfi des annes venir 305. Il
contextualise galement ce nouveau paradigme conomique. Selon lui, si dans le monde prmoderne la qualit de la coopration tait basse (modle fodal/imprial, relation de pouvoir,
confrontation) et dans le monde moderne, moyenne (modle industriel, de march, bas sur
les changes montaire, rsultat neutre), nous entrons maintenant dans une re P2P dote
dune haute qualit de coopration, base sur la synergie et le wisdom game : les
personnes contribuent dsormais des projets communs qui dpassent le simple change
direct, sur la base dune motivation intrinsque. 306 Dans plusieurs de ces projets, le code reste
dans le commun et il y a de la production de commun mme dans le cas dune co-existence
304 Source : https://digitizor.com/2010/11/01/and-so-the-exodus-begins-33-developers-leave-openoffice-org/ (consult le
21 mai 2015).
305 http://adam.hypotheses.org/1143
306 Modle adopt par l'encyclopdie Wikipdia.
353
avec une logique marchande plus traditionnelle. La division du travail au sens classique
volue vers une distribution des tches ; on effectue ainsi le dplacement dune vision
panoptique une vision oloptique : tous peuvent voir les changement apports par les
diffrents pairs.
Le choix et la modularit, qui concernent au sein de notre modle la mobilit sociale et
l'adaptation, sont fondamentales pour prserver la libert des individus, les groupes et les
clusters et les territoires et leur motivation intrinsque en tant qu'entit locale proactive au
sein de la communaut globale, afin d'assurer leur prennit via une capacitation optimise
favorisant leur apprentissage et adaptation leur environnement. Ils ont donc besoin d'avoir la
possibilit de changer de position sociale ainsi que de forme structurelle tout moment, afin
de l'adapter de nouvelles configurations (e.g., de nouvelles tches/problmes inattendus
avec leurs contraintes spcifiques devant tre grs et rsolus afin de poursuivre la ralisation
des objectifs supra-ordonns). Comme le souligne Mark Baker, Manager chef de produit
serveur Ubuntu chez Canonical, L'Open-source offre la libert de choisir. Il encourage
naturellement la modularit (...) Avec l'open-source, vous pouvez choisir les meilleurs
composants pour votre situation .
Le caractre universel (i.e., inclusif) du code partag par les entits locales favorise la
prennit du systme mondial, permettant quiconque de le copier (i.e., imiter) ou forker le
systme local (i.e., le copier en prservant sa base / structure initiale), tout en adoptant une
direction et un fonctionnement diffrent. Ces nouveaux systmes sociaux demeureront ainsi
interoprable avec les autres (i.e., la stabilit / harmonie globale entre les relations sociales),
par l'intermdiaire de l'appartenance la mme communaut globale et la mme identit
sociale superordinale. Okhin (2012) illustre cette caractristique d'un systme social global en
dclarant que Telecomix, en tant que dsorganisation , encourage vivement quiconque
de copier ou de forker son code source . Si la scission concerne la remise en cause d'un
groupe minoritaire du code constituant l'ADN dy systme, i.e., son identit globale brande,
alors celui-ci devra s'extraire de ce systme et en crer un nouveau possdant sa propre
identit distincte (avec ses valeurs propres). Ces deux systmes cohabiteront ainsi
harmonieusement, en tant qu'entits distinctes mais interoprables, tous deux poursuivant le
mme objectif d'enrichissement du bassin commun mondial et les buts de dveloppement ,
de protection et de promotion des diffrentes ressources le composant.
354
Les normes au cur des diffrents nuds systmiques composant notre rseau global , savoir
l'interoprabilit et l'efficacit couples la libre circulation des individus, des informations, des
connaissances et des ides en leur sein permettent ainsi d'optimiser :
- Les communications interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires, i.e., la cration, le
partage, la diffusion, l'appropriation et l'hybridation des connaissances ncessaires pour nourrir et
stimuler l'intelligence collective et les processus analytique et dcisionnel, au coeur de l'IET ;
- La rduction du risque d'instauration de systmes bureaucratiques au sein du systme local et/ou
global), susceptibles de menacer le processus d'IET ncessitant une souplesse, agilit et efficacit
dans son fonctionnement afin de favoriser l'adaptation des territoires apprenants leur
environnement complexe et turbulent.
Des scripts sociaux peuvent tre dfinis au pralable lors de la constitution d'un groupe ou
cluster, afin d'anticiper une gestion efficace des antagonismes inhrents toute organisation sociale.
Ces scripts feront partie de la stratgie d'intelligence imaginieriale base sur le storytelling (selon
l'analyse de Grimand, 2009). Ainsi, plusieurs situations courantes peuvent tre anticipes, et d'elles
peuvent dcouler plusieurs rponses possibles produire afin de prserver le climat socio-affectif et
prenniser la synergie entre les individus, groupes et territoires. Par exemple, lorsque les avis au
sein du groupe/cluster/territoire divergent concernant les moyens employer pour atteindre un but
commun, plusieurs choix possibles s'offrent aux acteurs territoriaux :
- Ils se mettent d'accord : Un consensus est produit et certaines ides drangeantes sont
occultes307 ;
- Ils oprent un fork : Les acteurs dveloppent leurs ides chacun(s) dans leur coin afin de les
exprimenter, puis reconnecteront leurs travaux aux autres dans un futur proche ou lointain ;
- Les ides sont connectes ou fusionnes (comptences d'un imagineer) : Les acteurs tentent de
faire merger des formes plus labores, fruit de la connexion neutre entre elles.
307 Ces ides peuvent tre cependant formalises afin d'tre potentiellement rutilises dans le cadre de
projets futurs.
355
impliques
au
sein
du
processus
d'intelligence
imaginieriale et
la
rsolution/apprhension de problmes ;
- Favoriser l'apprentissage et l'volution, i.e., la transformation positive des acteurs externes
la communaut (voir schma) ;
- Interoperabilit : Via la norme de connexion neutre et non-discrimine, au cur des pratiques
collaboratives et analytiques des groupes, clusters et territoires. Cette norme concerne les projets
territoriaux ainsi que pour les ressources communes rivales ou anti-rivales. Elle a pour objectif de
favoriser le changement de perspective de la part des acteurs territoriaux, en passant d'une pense
crative bride dbride . Elle vise ainsi favoriser les connexions inattendues et la
cration de nouvelles uvres artistiques ou fonctionnelles ainsi que la fusion des ides, au cur de
356
l'intelligence crative et de l'imaginierie). Cette norme est au cur des relations sociales l'chelle
intra-territoriale et inter-territoriale (connexion entre les diffrents nuds composant le rseau
global). Favorise par le mme code commun partag entre ces entits ;
- Libert : D'accder, d'tudier la composition et de modifier le bien. Via des licences libres
capacitantes pour les biens anti-rivaux et selon les principes de la Peer Production licence 308 pour
les biens anti-rivaux. Ncessite une capacitation des membres dans les dimensions cognitives,
techniques, lgales et sociales (au cur des normes des diffrents territoires locaux imaginiers
composant le systme global) ;
- Egalit : Dans l'accs et l'utilisation des ressources rivales ou anti-rivales, selon les principes de la
Peer Production licence pour les rivaux, et des licences libres classiques pour les biens anti-rivaux.
Ncessite une rgulation au cur des normes sociales pour les premires (afin d'viter les abus lis
leur monopolisation par un petit groupe au dtriment des autres acteurs territoriaux) et un accs
non restreint pour les secondes. La Free Software Foundation met en vidence le fait que les
dveloppeurs de logiciels libres garantissent des droits gaux tous concernant leurs programmes.
Cette galit est garantie par la nature universelle de ces ressources, i.e., garantissant la mme
potentialit d'accs et de participation tous l'accs de la ressource et au sein de son
dveloppement communautaire ouvert et dcentralis. Leurs dveloppeurs basent ainsi le
dveloppement de leurs biens communs sur l'inclusion et la non-discrimination : n'importe quelle
comptence peut tre utile pour aider le dveloppement de ces ressources et enrichir la dynamique
d'intelligence collective communautaire autour de celles-ci ;
- Fraternit : Dans les changes interindividuels, intergroupes et inter-territoires composant la
communaut, ainsi qu' l'extrieur de celle-ci. Cette dernire a pour but de favoriser la
communication entre les membres l'intrieur de la communaut globale gravitant autour de notre
marque collective avec les acteurs territoriaux extrieurs. Ainsi, le processus d'influence sociale (via
le dveloppement d'une attractivit renforant la marque et les diffrents territoires et acteurs les
308 Dfinie initialement par Kleiner et soutenue par Bauwens, elle vise appliquer un principe de
modularit concernant les termes des licences libres appliqus des biens communs. En d'autres termes,
seuls les acteurs impliqus dans le processus de dveloppement des biens communs peuvent accder
librement ceux-ci. Pour les individus ou groupes ne contribuant pas (car dfendant l'intrt priv, e.g., dans
le cadre entrepreneurial), alors une licence d'utilisation doit tre obtenue pour en jouir. La Peer Production
Licence nentend ainsi pas rejeter la clause Non Commerciale, mais ladapter afin de promouvoir le
dveloppement dune nouvelle conomie, organise sur un mode dcentralis et tourne vers la production
de biens communs.
357
composant) sera optimis. Cela aura pour objectif d'augmenter le risque d'innovation minoritaire
et de transformation des acteurs extrieurs en parties-prenantes impliqus de manire volontaire et
proactive au sein de notre processus d'intelligence imaginieriale. Il est donc important que les
imagineers accueillent les membres extrieurs sans discrimination 309et les engagent subtilement de
manire volontaire au sein d'expriences ludo-narratives transformationnelles (selon les analyses de
Schell, 2008). La coopration au sein de la communaut est encourage (via des normes sociales la
favorisant) et intgre au sein du design du systme, via les buts supra-ordonns globaux centrs sur
le dveloppement, la protection et la promotion des biens communs issus du bassin commun
global.
Cet hexaptyque peut tre abrvi par l'acronyme EFILEF, qui nous permet de mettre en avant, via
un hack linguistique , qui met en avant deux mots intrinsquement lis notre modle :
- EFI : Qui signifie ttes en roumain et chefs en espagnol310. Fait rfrence dans notre modle
l'intelligence collective et l'adoption par tous les membres impliqu au sein du processus
d'imaginierie d'un rle de leadership dans leur(s) rle(s) respectifs) ;
- LEF : Signifie courage en nerlandais. Souligne l'importance du courage dans le
fonctionnement de la dynamique innovationnelle au sein de notre modle (selon l'analyse de Walt
Disney sur les qualits ncessaires la ralisation des rves).
L'ensemble de ces piliers vont gnrer, si respects par les membres de la communaut, la sensation
de magie , au cur de la stratgie de Disney. Lee Cockerell (2008) analyse toutes les leons
fondamentales qu'il a retenu de ses annes d'exprience en tant que leader chez la Walt Disney
Company. Il met ainsi en vidence comment cette entreprise a opr une vritable transformation
dans son style de management, passant d'une logique top-down ouverte, dcentralise et
contributive. Selon lui, ce n'est pas la magie qui le fait fonctionner, c'est la manire dont nous
travaillons qui le rend magique .
Ces piliers traduisent le code du modle managrial qui structure l'ensemble des pratiques de travail
collaboratif au sein des entits locales composant les territoires locaux : le RAPVEE et le COACH.
309 Tout du moins, dans l'accs aux biens anti-rivaux crs par la communaut du systme global.
310 Nous soulignerons cependant que ces traductions nous ont t fournies par le service de traduction
Google et qu'aucun autre site de traduction ne nous a fourni ces rsultats. Nous conseillons donc au lecteur
de les considrer avec prcaution.
358
Le premier de ces deux paradigmes managriaux constitue un enrichissement que nous avons opr
du modle RAVE de Disney (Cockerell, 2008) signifiant : Respect, Appreciate
and Value
Everyone .
Ainsi, nous avons dcid de dvelopper un nouveau paradigme reposant sur notre modle
d'intelligence imaginieriale, qui devient donc : Respect, Appreciate, Propose, Value and Empower
Everyone. Les mots que nous avons rajout signifient ainsi :
- L'esprit constructif des imagineers, qui ne doivent jamais se contenter de critiquer mais toujours
apporter de nouvelles ides pour amliorer l'existant (favorise galement la prservation du climat
socio-affectif en focalisant les rflexions sur l'amlioration, i.e., l'volution positive du systme).
Chaque membre est ainsi incit proposer des voies d'amlioration/d'innovation tous (e.g., en
connectant leurs connaissances respectives issues de deux domaines diffrents), afin de crer de
nouvelles tensions positives nourrissant l' nergie libre du systme dynamique, apprenant et
adaptatif. En retour, ils doivent couter de manire humble les remarques constructives des autres et
toujours raisonner en terme d'interoprabilit, via le dveloppement de nouvelles connexions afin de
faire merger de nouvelles possibilits cratives et inventives inattendues) ;
- La capacitation, avec les concepts fondamentaux d'autonomisation et de responsabilisation :
Favorise le fonctionnement holacratique du systme territorial, dans lequel chacun est leader et
responsable dans son rle.
Cet enrichissement constitue, au mme titre que notre modle EFILEF, un hack linguistique
que nous avons voulu esthtique et inspirant . Ainsi, ce nom peut tre dcompos en deux
mots : RAP et VEE. Le rap constitue un style de musique au rythme martel sur lequel sont
rcites des paroles, improvises ou non. Pour Loco Locass (groupe de rap francophone de
Montral), la musique et le rap ne sont pas que pur divertissement : il y a matire livrer des
messages tout en samusant intelligemment. Cette dfinition colle donc parfaitement notre
modle d'intelligence imaginieriale, en mettant en avant ses dimensions fondamentales de :
- La relation dialogique entre anticipation (au cur de l'intelligence conomique territoriale et
de la phase rve du processus d'imaginierie, ncessaire pour nourrir la vision du futur dsir
via l'utopie collective clairant le prsent) et l'improvisation, comme comptence
fondamentale pour un systme dynamique et adaptatif voluant dans un environnement
359
complexe ;
- La symphonie : Via la matrise de la grammaire territoriale et la magie gnre
par la synergie entre les acteurs impliqus en son sein, et le couple divertissement et
apprentissage/ enseignement par le biais de l'amusement (i.e., edutainment).
- La ncessit de surfer les vagues quand elles surviennent (Chiquet, 2013), de les
provoquer (selon l'analyse de Shneiderman, 1999 concernant l'importance de crer des
vagues dans le cadre de la techno-litracie) et d' aller dans le sens du courant , i.e., en
embrassant les turbulences et incertitudes sans chercher les viter ou s'y opposer (selon
l'analyse de l'imaginerie par Malberg, 2010).
Le mot vee signifie quant lui eau en estonien. Celui-ci rfre ainsi dans notre analyse
au flux libre et non discrimin de ressources que nous avons analyses prcdemment, au
cur de l'intelligence territoriale (selon les analyses de Bertacchini) et de l'imaginierie ainsi
que l'tat de flow, dfini par l'occultation temporaire de la ralit via la concentration sur des
objectifs ncessitant d'acqurir volontairement des comptences afin d'tre rsolus. Enfin,
l'origine de ce mot et sa connexion avec le mot rap issu de l'anglais souligne galement la
connexion entre plusieurs langues et cultures, illustrant parfaitement la philosophie de notre
modle qui se veut pluriculturelle. Nous soulignerons galement que ces hacks fait
rfrence l'analyse de Nijs (2014) sur l'importance de construire de nouveaux mots pour
enrichir notre vision du monde.
Analysons maintenant le modle du COACH de la Walt Disney Company, dvelopp par
Cockerell (2008). Celui-ci signifie Care, Observe, Act, Communicate, Help. Cockerell
dcrit ses diffrentes composantes ainsi :
- Care : Dmontrez aux membres de l'quipe que vous vous proccupez d'eux en vous focalisant sur
leur dveloppement individuel. Parlez-leur tous les jours propos d'excellence, et laissez-leur
savoir que vous tes engags et passionns ce propos ;
- Observe : Il est ncessaire d'observer attentivement l'espace de travail (rles, espace physique,)
afin de dtecter ce qui doit tre amlior. Nous intgrons dans cette analyse le processus d'
entre et de sortie au sein des diffrentes dimensions de notre systme territorial afin de
360
dtecter les voies possibles d'amlioration (voir schma 2.1 Annexe 2).
- Act : Incarnez un grand leadership en corrigeant instantanment quelque chose que vous observez
comme devant tre amlior. Dans notre modle reposant sur l'holacracy, chaque membre est amen
incarner ce comportement, via une culture du Do It Yourself ;
- Communicate : Les meilleurs enseignants sont de trs bons communicants qui trouvent le bon
moyen d'attirer l'attention des autres. Cette comptence est galement importante pour l'ensemble
des membres, car chacun est incit partager ses connaissances avec les autres pour nourrir le
processus d'intelligence collective et de management des comptences ;
- Help : Utilisez votre position de leadership pour aider les autres devenir meilleurs. Montrez-leur
comment effectuer les tches proprement ; soyez clairs propos de vos attentes concernant la
performance, l'attitude et le comportement. Faites respecter les rgles et les lignes directrices. Nous
nous focaliserons dans le cadre de notre modle sur le respect des rgles du jeu concernant le
travail en groupe bas sur un fonctionnement holacratique. Chaque membre doit tre invit aider
les autres progresser dans des domaines qu'ils ne matrisent pas et qu'ils souhaitent apprendre pour
enrichir leurs connaissances et comptences et stimuler la dynamique d'apprentissage
organisationnel (pas de discrimination dans l'change et le partage de connaissances).
Notre code sera galement centr, comme nous l'avons analys prcdemment, sur le
dveloppement, la promotion et la protection des biens communs comme constitutifs des buts
supra-ordonns permanents. Ces biens communs seront notamment :
- Culturels : Ncessaires (selon Lessig, 2004), pour optimiser l'expression de la crativit et de
l'innovation dans nos socits ;
- Technologiques : Ncessaires pour crer de manire libre des uvres artistiques ou d'autres
uvres fonctionnelles ;
- Ecologiques : Ncessaires pour prenniser l'volution des acteurs au sein du territoire et, par
extension, les uvres fictives ancres en son sein par le biais de l'imaginierie.
Le dveloppement, la protection et la promotion de l'univers fictif constituent donc les objectifs
361
lve, prcisment parce qu'il est accompli par des gens ordinaires qui interrompent leurs affaires habituelles
afin d'agir collectivement, capacitant non seulement ceux qui sont prsents, mais aussi ceux qui, en les
regardant, sentent un formidable lan de solidarit humaine et mme (oserais-je le dire?) d'universalit.
Nous assistons la ralit d'tres humains qui russissent surmonter les obstacles pour amorcer le
changement. Cette capacit agir en commun est la possibilit relle d'une thique Commoniste (notre
traduction).
362
363
- Culture du hacking : Etat d'esprit espigle et enjou visant explorer en permanence de nouvelles
zones d'incertitude et possibilits issues de systmes observs et manipuls : Favorise le
processus d'intelligence crative de recadrage (via l'adoption permanente de nouvelles
perspectives d'observation permettant de rduire les risques de manquer un angle (selon Disney)
ainsi que l'implication volontaire au sein du processus d'imaginierie, via une immersion fictionnelle
optimise ainsi qu'un processus d'apprentissage optimis ;.
- Culture du Libre : Via la culture du partage et de la coopration au cur de l'esprit collectif
volutif, constituant l'ADN de notre modle. Nous y intgrons la culture du commonisme centre
sur la gestion harmonieuse des ressources et la logique du don, de la rciprocit et de l'intelligence
collective ouverte, dcentralise et universelle ;
- Culture de la transformation organisationnelle : Via une culture de l'mergence (favorise par la
culture du DIY) et un leadership transformationnel (Burns, 1982) bas sur le RAPVEE et le
COACH.
Abordons prsent deux concepts fondamentaux que nous avons largement soulign dans le cadre
ce travail car fondamentaux pour le bon fonctionnement de notre systme d'intelligence
imaginieriale : l'identit superordinale et les buts supra-ordonns.
seront donc fortement encourags enrichir et protger le bassin commun susceptible d'tre
exploit par une personne en vue de stimuler une crativit et inventivit ouvertes, dcentralises et
universelles. La dfense et la protection de la neutralit du rseau internet constituera un lment
fondamental de cet objectif supra-ordinal, car celui-ci est ncessaire pour assurer l'efficacit du
fonctionnement de notre communaut globale en rseau. Il permet ainsi aux diffrents systmes
locaux de communiquer et d'changer facilement des informations et des connaissance mais aussi
des ides et questions, optimisant par la mme occasion le management des ignorances, ncessaire
pour stimuler la dmarche proactive d'intelligence conomique au sein de la communaut.
L' amour du rseau des individus qui la composent et de leur libre change des informations et
des connaissances en son sein fera rfrence la philosophie du datalove dfinie par
Zimmermann (2013). Ces buts supra-ordonns (avec les rles affrents) consistent ainsi enrichir
une dynamique d'intelligence collective mondiale constituant, au mme titre que l'encyclopdie
Wikipdia, un bien commun de la connaissance de l'humanit et serviront renforcer et prenniser
les relations harmonieuses en son sein.
La rfrence des individus la mme communaut globale vise dvelopper une pense
globale , ncessaire afin de dvelopper un systme global optimal et diminuer le risque de
catgorisation sociale susceptible d'induire de la discrimination au sein de la communaut globale
(e.g., discrimination entre plusieurs territoires le composant). Cette pense collectivement partage
(i.e., via la mme perception / prise de conscience de l'appartenance une communaut globale)
sera favorise par l'intriorisation du paradigme du penser global, agir local ancr dans le code
de notre systme. L'esprit collectif volutif glocal reposera ainsi sur un solide systme de valeurs
fondamentales, sur cette identit sociale superordinale ainsi que sur une intelligence collective
glocale et stimule par une potentielle infinit de connexions et de synergies entre les diffrents
neurones , i.e., les clusters, groupes et territoires le composant. Les diffrentes mmoires locales
dveloppes par les groupes et clusters devront tre modulaires, extensibles et interoprables afin
d'optimiser la force globale du systme et sa rsilience. Voici le paradigme social principal, dfini
par la Fab Lab Foundation, qui dfinira l'identit sociale de nos diffrents territoires :
Etre un Fab Lab signifie se connecter une communaut mondiale d'apprenants, des
ducateurs, des technologues, chercheurs, dcideurs et innovateurs - un rseau de
partage de connaissances qui couvre 30 pays et 24 fuseaux horaires. Parce que tous les
365
Fab Labs partagent des outils et des processus communs, le programme est la
construction d'un rseau mondial, un laboratoire distribu pour la recherche et
l'invention.
Une identit sociale superordinale brande (i.e., forte, attractive et distincte) peut en outre
favoriser la motivation intrinsque des individus et leur engagement volontaire et proactif au
sein du processus global d'intelligence imaginieriale via la proposition de nouvelles actions
(e.g., via la formulation de nouveaux high concepts ) ou bien la participation des actions
locales dj dfinies et lances. Ce systme de valeur ainsi que cette identit collective
globale devront tre clairement dfinis et interprts, de manire favoriser le sentiment
d'appartenance et d'identification des acteurs voluant au sein du systme brand. Elle doit
galement tre interprte correctement par ces acteurs, ainsi que par ceux voluant
l'extrieur de la communaut globale, en tant que marque distincte et clairement dfinie. Une
vritable stratgie de dveloppement et de gestion de marque est donc fondamentale pour
prserver cette identit et prenniser la nature intrinsque du systme. La nature anti-rivale du
code est galement ncessaire pour assurer l'interoprabilit inter/intragroupe et intra/interterritoire (i.e., des relations harmonieuses et non-discrimines entre les individus, groupes et
systmes locaux), ainsi que le caractre universel de la communaut globale.
Des licences libres, et plus particulirement contaminantes (via leur terme de rciprocit
empchant l'enclosure des ressources communes) sont utiles pour protger la nature commune du
code et favoriser son appropriation oprationnelle et symbolique (Gunthert) tant donn que les
individus sont capacits au niveau de l'exercice de leurs quatre liberts fondamentales leur gard.
Cette appropriation collective neutre permet ainsi de le protger contre une ventuelle
privatisation, altration smantique ou encore corruption via son exploitation abusive par
des entits ne respectant pas sa nature commune. Une marque ouverte peut galement constituer
un outil juridique intressant pour protger juridiquement l'identit sociale superordinale glocale
brande contre les abus potentiels susceptibles menaant l'association des individus son
modle mental officiel attendu par les membres du systme (selon l'analyse de Doctorow,
2013).
La communaut globale, ainsi que l'identit sociale superordinale glocale dfinissant celle-ci,
devront ncessairement tre inclusives (par exemple, comme la philosophie libre selon les
366
Kauffman, 2013) afin de favoriser l'actualisation de nouveaux groupes locaux, les clusters et la
multiplication des interconnexions potentielles susceptibles de stimuler la dynamique globale. Le
statut de membre de la communaut doit donc tre accord toute personne qui prend part aux trois
missions fondamentales concernant le bien commun du systme (i.e., l'univers fictif), condition
que cette personne respecte le code et l'ADN de ce systme. Les catgorisations croises au sein de
diffrents groupes/clusters peuvent galement constituer un bon moyen pour diminuer le risque de
discrimination entre et l'intrieur des nuds du rseau et favoriser leurs interoprabilit / relation
harmonieuse neutre de pair pair. Ce croisement peut tre exploite via des actions collectives
constituant des buts locaux supra-ordonns et impliquant des rles sociaux jouer (e.g., raliste,
critique ou neutre dans le processus analytique). Le dveloppement d'une interoprabilit mondiale
entre une infinit potentielle de groupes / clusters locaux unis via un code clair, attractif et inclusif
au sein de la mme communaut mondiale en rseau devra tre considr comme un rle civique en
son sein. Ainsi, la prennisation des changes harmonieux et, par extension, du climat socio-affectif
nourrissant l'attractivit du systme et de sa marque est ainsi importante pour favoriser la gestion
des objectifs supra-ordonns du systme. La pratique de l'intelligence inventive ainsi que
l'hybridation des connaissances peuvent favoriser le dveloppement et la ralisation de
l'interoprabilit entre les diffrents groupes cratifs.
La motivation intrinsque des acteurs territoriaux peut ainsi tre favorise dans le cade de notre
modle par le dveloppement, la protection et la promotion d'un bien commun collectif sur une base
entirement ouverte, dcentralise et universelle dont la motivation principale dans la coopration
volontaire est le dsir de contribuer et de bnficier d'un bien commun riche et attrayant. Pink
(2010) met l'accent sur un systme de fonctionnement bas sur trois principes fondamentaux de la
motivation intrinsque, reposant sur une meilleure prise en compte des dsirs profonds des
individus :
- Autonomie: Le dsir de diriger sa propre vie ;
- Matrise : Le dsir de matrise dans quelque chose qui compte pour nous ;
- Objectif : Le sentiment que ce que l'on fait s'inscrit dans quelque chose de plus important que
nous.
367
Cette analyse recoupe parfaitement celle de Nijs (2014) concernant l'artefact comme objet attractif
et inspirant, stimulant l'implication des acteurs dans le processus de dveloppement du processus
cratif et de dveloppement organisationnel. Pour Pink, la plupart des problmes induisant une
ncessit pour l'innovation et la crativit ne peuvent gnralement tre rsolus qu'en adoptant un
point de vue extrieur. La motivation intrinsque permet d'tendre les capacits analytiques et
rflexives des individus, favorisant l'mergence de nouvelles solutions. La seule contrainte est de ne
pas interfrer avec ce processus est de dire aux individus que le travail (par exemple, l'tablissement
d'objectifs spcifiques) doit tre effectu. Pour lui, les personnes qui se voient accorder l'autonomie
sur l'organisation et les mthodes de travail sont gnralement plus satisfaites et heureuses de
participer ces tches. Cela induit galement une nette amlioration de la qualit du travail produit
et l'engagement des individus envers leur travail. Les logiciels libres, le projet Wikipedia ou des
traductions collaboratives d'un travail existant constituent de bons exemples illustrant ce genre de
co-cration ouverte et dcentralise rendue possible par un internet neutre. La Fondation Blender
dclare ainsi sur le site de ce logiciel libre :
Blender est fait par des centaines de bnvoles actifs du monde entier; par des studios et
des artistes, des professionnels et des amateurs, des scientifiques et des tudiants, des
experts en VFX et des animateurs, des artistes de jeu et des moddeurs, et ainsi de suite.
Tous sont unis par le dsir d'avoir accs un pipeline open source totalement libre de
cration 3D. Les gens peuvent se joindre nous pour travailler sur des parties du
logiciel, sur les sites Web, la documentation, l'ducation, les propositions de conception,
les tests, et de nombreux autres sujets.
Serdar Yegulalp (2013) analyse, dans un article intitul L'avenir de Linux : volution
partout312le dveloppement communautaire de Linux : Ce qui importe le plus n'est pas qui
contribue Linux, mais dans quel esprit. Les dfenseurs de Linux sont fermement convaincus
que les contributions Linux, peu importe d'o elles proviennent, constituent un gain net tant que les gains sont verss la communaut dans son ensemble. L'analyse de Chopa et
Dexter (2007), que nous avons prsent prcdemment, souligne galement cette dynamique
collaborative forte centre sur la production de biens communs ayant pour but de bnficier
312 Notre traduction.
368
369
- Vente force : Rend l'achat de logiciels, gnralement Microsoft Windows ou Apple MacOS,
obligatoire lors de l'achat d'un ordinateur, ce qui est illgal ;
- Informatique dloyale : L'informatique dloyale (parfois appele de confiance ) bloque le
fonctionnement des programmes qui ne sont pas autoriss par le fabricant.
potentielles ambiguts interprtatives susceptibles d'tre exploites par des entits souhaitant nuire
la communaut.
Les diffrents nuds du rseau global devront donc tre interoprables afin de favoriser les
connexions et les fusions potentielles susceptibles d'enrichir le processus d'intelligence collective
l'chelle locale et, par extension, globale. Plus ces connexions seront nombreuses, et plus les acteurs
territoriaux pourront emprunter de routes possibles au sein du rseau global (i.e., relations sociales
et changes entre les individus/entits sociales et, par extension, territoires) afin d'entrer en contact
et communiquer harmonieusement entre eux (car moins dpendants d'entits spcifiques
susceptibles d'abuser de leur position de nud central au sein d'un rseau local). Ainsi, plus les
connexions entre les diffrents nuds seront nombreuses, plus le rseau global sera efficace et
rsilient, car plus apprenant et adaptatif au sein d'un environnement complexe.
Ce processus reposant sur de multiples stratgies rseaux locales et connectes ncessitera un
contexte favorable via, comme nous l'avons analys prcdemment, des licences juridiques et des
technologies libres ainsi qu'un modle conomique (dfinissant et structurant les relations sociales)
bas sur la collaboration et la contribution capacite de pair pair. Le groupe Telecomix DeviantArt
souligne l'importance de l'laboration d'un rseau ouvert, dcentralis et plantaire :
Si vous en avez les moyens, voyagez beaucoup. Parlez aux gens o que vous alliez, et
parlez leur de ce que vous faites. Dites-leur de se joindre vous si ils aiment l'ide,
crant ainsi un rseau dans votre pays / rgion du monde, peut-tre mme l'chelle
internationale (...) Joignez-vous d'autres groupes d'activistes. Invitez-les et jetez
encore plus de belles parties. L'hospitalit est imprative - votre endroit est l'endroit de
vos amis ! Et il y a toujours un canap pour dormir, o que vous alliez.
Nous soulignerons, suite nos analyses, que la circulation des individus et des ides est ainsi au
cur de :
- L'intelligence conomique territoriale (selon Besson et Possin, 2001 ; Bertacchini, 2002) ;
- L'imaginierie (selon Hench, 1975) ;
372
373
374
- Des connaissances (Marcon, 2011) : Connexion entre les domaines acadmiques et professionnels
pour crer une forme de connaissance synergique.
- Territoriale : Connexion entre les mondes physique et digital, via les technologies de ralit
augmente permettant d'enrichir les couches code et contenu du systme et favoriser la fusion entre
rel (territoire physique) et fiction (territoire digital) ;
- Des activits territoriales : Lorsque le territoire accueille des activits venant soit complter, soit
se greffer sur celles existantes (e.g., luniversit de La Rochelle sest dveloppe en partie en
sappuyant sur lIUT (3 dpartements), le DEUG de droit,).
Les principales questions concernant la dimension contenu concerne la viabilit et la prennit des
ressources produites. La cration, l'enrichissement et la modification permanente des biens
communs rivaux ou anti-rivaux contribuent enrichir le bassin commun et le contexte
(Seemel, 2013) stimulant l'inspiration des individus pour une potentielle infinit d'uvres futures.
Ces ressources, si elles sont de nature anti-rivales, doivent pouvoir tre exploites librement par
toute personne souhaitant y accder et stockes dans des endroits viables, prennes et neutres
(i.e., non-discriminants). Les dimensions techniques et juridiques des infrastructures ainsi que les
codes utiliss pour gnrer les contenus (langues communes,...), constituent ainsi des lments
fondamentaux dans la prservation de ces ressources.
Les ressources produites par les systmes locaux peuvent tre, comme nous l'avons analys
prcdemment, soient physiques (i.e., rivales) ou numriques (i.e., anti-rivales). Les caractristiques
intrinsques des ressources rivales (rendant difficile leur partage et circulation au sein de territoires
375
distants gographiquement) peut tre contourne grce aux nouveaux moyens technologiques tels
que l'impression 3D, qui peut fortement optimiser le partage de contenu dans le monde entier via le
partage rapide, facile et lgal de fichiers numriques et de leur rematrialisation potentiellement
infinie. Ces moyens peuvent donc favoriser la transformation de donnes anti-rivales en biens
physiques rivaux disposant de leurs contraintes inhrentes. La numrisation des biens communs
physiques (e.g., livres) peut galement constituer un bon moyen de favoriser cette diffusion rapide
et facile dans le monde entier et d'optimiser la durabilit de ces ressources clones . La
numrisation du patrimoine culturel appartenant au domaine public constitue donc un lment
fondamental dans la protection des biens communs.
Nous allons examiner le fait que la viabilit d'une ressource est dtermine pour une part importante
par son observation et son interprtation, que ce soit via un traitement cognitif simple ou via la
cration de nouvelles uvres fondes sur elle. La prise en compte des dimensions techniques,
juridiques et cognitives est donc fondamentale dans leur prservation et l'assurance de leur viabilit.
Les licences privatrices, les DRM ou encore les DRM mentaux 317 doivent tre proscrits et,
concernant les restrictions cognitives, leves afin de favoriser la capacitation des individus via
des outils juridiques et techniques libres, ainsi que via des stratgies spcifiques utilises pour y
parvenir. En d'autres termes, la communaut globale doit proscrire l'utilisation de DRM (qui
induisent la restriction, le contrle et la discrimination au sein de ses utilisateurs) au sein des
ressources numriques produites par le systme imaginierial. Ces ressources doivent ainsi tre
potentiellement accessibles, utilises et partageables an tant que ressource saine et complte
(i.e., dont le code-source n'a
une uvre par les individus, restreignant leur relation crative celle-ci..
376
nous considrons comme fondamental pour les crateurs ainsi que pour l'intgrit des uvres produites.
377
l'appropriation matrielle ou opratoire (il dfinit cela comme le fait de mobiliser tout ou partie des
facults que confre sa proprit effective). Selon Serge Proulx, l'appropriation suppose la runion
de trois conditions :
- Une matrise cognitive et technique minimale de l'objet ou du dispositif technique : Favorise,
dans le cadre de notre modle, par la capacitation des licences et outils structurant et encadrant nos
ressources ;
- L'intgration sociale significative de l'usage de cette technologie dans la vie quotidienne
de l'individu ;
- La possibilit que l'usage de l'objet technique fasse merger de la nouveaut dans la vie
de l'usager.
Gunthert souligne que si l'appropriation immatrielle ne prsuppose aucun transfert de proprit,
l'appropriation opratoire (concernant l'usage et la modification d'un bien) peut poser des problmes
juridiques particuliers. Selon lui, l'appropriation est le ressort d'une culture forme par l'ensemble
des pratiques et des biens reconnus par une gnration comme constitutive de son identit . La
valeur de lobjet dpendra ainsi de son appropriation sur le plan technique (disponibilit en ligne et
possibilit
dune
rediffusion
ou
copie),
juridique
(pas
de
mise
en
danger
du
pratiques-culturelles-et-de-linformation-journalistique-par-les-amateurs-document-preparatoire/ (Consult le
15 juin 2015).
320 Source : http://www.documentliberation.org/
378
droit exclusif de proprit sur une ressource qu'il ne possde pas juridiquement.
379
380
privatrices (tel qu'analys par Klein, 2000) transformant peu peu le territoire en prison
dore pour ses acteurs issus de la socit civile ;
- Les acteurs territoriaux : Via leur manipulation par des ayant-droit dsirant exercer un contrle et
pouvoir abusif sur eux, visant favoriser leur intriorisation de DRMs mentaux et de silos
cognitifs.322
La norme sociale de notre systme, base sur la culture libriste, pourra favoriser la protection de
l'ensemble de ces ressources fondamentale pour le processus cratif, inventif et innovationnel des
territoires. Nous soulignerons encore qu'une vigilance constante de la part des acteurs territoriaux
(issus ou non de la communaut composant notre systme) sera ainsi ncessaire pour prserver
cette libert crative au sein des territoires.
(2014).
323 Nous profitons de la libration de son article dans le domaine public pour retranscrire lgalement un
certain nombre de ses crits.
324 Via l'utilisation de licences libres concernant les uvres fonctionnelles.
325 Source :http://fablab.fr/projects/project/charte-des-fab-labs/ (consult le 28 mai 2015).
381
utilisables titre individuel. En revanche, vous pouvez les protger de la manire que
vous choisirez.
Business : Des activits commerciales peuvent tre incubes dans les fab labs, mais
elles ne doivent pas faire obstacle laccs ouvert. Elles doivent se dvelopper au-del
du lab plutt quen son sein et de bnficier leur tour aux inventeurs, aux labs et aux
rseaux qui ont contribu leur succs.
On constate en lisant ces lignes que lthique des Fab Labs repose sur le partage des
connaissances, mais avec une porte finalement assez limite, puisque cela concerne
essentiellement la communaut frquentant le lieu. Les concepts et processus
dvelopps dans les fab labs ne doivent pas tre tenus secrets, mais rester disponibles
pour les autres membres des fins dtude individuelle. Mais cette obligation minimale
de mise en partage nempche pas que ces crations puissent ensuite tre protges de
la manire que vous choisirez . Il ny a donc au final aucune obligation dopter pour
des licences libres, lesquelles ne sont nullement cites dans la Charte, et le recours aux
brevets ou la rservation des droits par le biais du droit dauteur nest pas
formellement dconseill.
Le mme flou entoure la question des activits commerciales, puisque en accord cellesci ne sont pas dcourages (point commun avec la philosophie de lOpen Source et du
logiciel libre), mais la Charte nonce une recommandation assez nbuleuse de
rciprocit, quand elle dit que les activits commerciales incubes dans des Fab Labs
devrait bnficier leur tour aux inventeurs, aux labs et aux rseaux qui ont
contribu leur succs . Le meilleur moyen darriver un tel rsultat serait de
recommander lusage de licences libres comportant une clause de partage lidentique
(Copyleft), mais la Charte du MIT ne va pas aussi loin.
Selon lui, le problme est que pour l'instant, les licences rciprocit telles que la Peer
Production licence ou la Reciprocity Commons licence ont t penses comme des
adaptations des licences Creative Commons et ne sont donc applicables quaux uvres de
lesprit et pas aux inventions protges par la proprit industrielle. Cette caractristique
constitue pour lui une des faiblesses de la dmarche, car le potentiel des licences rciprocit
382
serait peut-tre plus fort pour les inventions que pour les uvres.
Il propose ainsi, pour tenter de rsoudre ce problme, d'explorer une nouvelle ide afin que les lieux
dinnovation partage soient davantage en mesure dimposer leurs membres le recours aux
licences libres, au-del de simples recommandations sans vritable poids juridiques contraignant.
Pour linstant, la plupart de ces lieux sont soit rattachs une institution, soit structurs en
associations, avec des conditions dutilisation trs ouvertes qui constituent dailleurs une de leurs
caractristiques. Mais il semble, toujours selon Maurel, quune rflexion sur les statuts de ces lieux
devrait tre approfondie. Michel Bauwens, spcialiste des Communs et des pratiques de Peer-toPeer, affirme que le passage vers une conomie de la connaissance ouverte ncessite que se
structure une nouvelle sphre de coopratives, sinspirant la fois des principes de lEconomie
Sociale et Solidaire et de la Culture libre (fusion appel coopratisme ouvert ). Sans aller jusqu
tablir un lien de subordination avec leurs membres, ce qui serait contraire leur philosophie, les
lieux dinnovation partage pourraient adopter, selon Maurel, le statut de coopratives impliquant
pour leurs membres le respect dun principe de rciprocit, y compris dans le partage de la proprit
intellectuelle. Ils deviendraient alors au sens propre des coopratives de savoirs partags .
Le hacking peut galement tre utilis pour explorer de nouvelles voies cratives de protection
juridique. Par exemple, le F.A.T Lab a opr un hack du brevet pour protger juridiquement son
invention nomme Free Universal Construction Kit. Ce kit est une co-cration entre le F.AT Lab et
le Sy-Lab326. Ces deux organisations le dcrivent comme la matrice de prs de 80 briques
adaptateurs qui permettent l'interoprabilit complte entre dix jouets de construction pour enfants
populaires. En permettant toute pice de se joindre une autre, le kit encourage des formes de
relation totalement nouvelles entre plusieurs systmes ferms, permettant des jeux de construction
radicalement hybrides, la cration de modles prcdemment impossibles et, en fin de compte, plus
d'opportunits cratives pour les enfants. Comme avec d'autres remdes basiques d'interoprabilit,
le Free Universal Construction Kit met en uvre des protocoles propritaires afin de fournir un
service public non satisfait ou incompatible avec les intrts des entreprises.
Koefoed Hansen & Lohmann Stephen (2013) dcrivent ce kit en ces termes :
C'est d'abord un projet d'art inspir par des analyse marxistes et des techniques
d'appropriation , de modification et de cration d'une uvre nouvelle, dmontrant ainsi
326 http://fffff.at/free-universal-construction-kit/ (consult le 15 mars 2015).
383
que les choses pourraient tre diffrentes. Pourtant, le Free Universal Construction Kit
gagne de la signification, car il est aussi un projet avec un but pratique : il est la fois
art et design, la fois des objets esthtiques faits pour tre observs de manire
contemplative et mditative et des objets pratiques faits pour tre utiles. Le FAT Lab
utilise le fair use comme dfense juridique contre des offensives potentielles bases
sur la violation des proprits intellectuelles (ici, concernant la conception des jouets
comptitifs et propritaires distincts). Cependant, l'utilisation quitable s'applique
uniquement au droit d'auteur, pas aux brevets, la marque ou au design (O'Rourke,
2000, Bradshaw, et al., 2010).
Koefoed Hansen et Lohmann Stephensen stipulent ainsi que La rfrence explicite au fair use
trahit la nature artistique du projet. (...) Comme le F.A.T. Lab et le Sy-lab doivent le savoir, leur
dfense repose fondamentalement sur l'hypothse que les dtenteurs de brevets peroivent le kit
comme une expression artistique, non pas comme un ensemble d'objets fonctionnels, mme si ils
sont galement fonctionnels. Ils qualifient galement le kit comme un trange amalgame de
LEGO et FischerTechnik - un objet qui est simultanment les deux et aucun des deux, qui rend les
concepts de remix et de matrialit numrique littralement tangibles.
Analysons maintenant un pilier fondamental de notre modle d'intelligence imaginieriale : la
marque ouverte, en enrichissant les analyses que nous avons faites prcdemment sur le sujet.
384
territoire franais pour 10 ans, renouvelable indfiniment. Vous tes ainsi le seul
pouvoir lutiliser, ce qui permet de mieux commercialiser et promouvoir vos produits et
services. Vous pouvez vous dfendre en poursuivant en justice toute personne qui,
notamment, imiterait ou utiliserait aussi votre marque.
Maurel (2013) analyse une polmique ayant clat en 2013 suite au dpt de la marque Parti
Pirate par le Parti Pirate franais, groupe politique militant pour la dfense des liberts
individuelles et de la culture libre. Ce dpt de marque a ainsi t peru par de nombreux
membres de ce parti international comme une trahison de ses idaux, car bafouant les
valeurs les plus lmentaires du groupe. Slima Amamou (2013), membre du Parti Pirate en
Tunisie, a ainsi crit un texte pour ragir cette affaire, intitul L'identit ou les ides : le
faux dilemme du Parti Pirate . Il dplace dans celui-ci la problmatique sur le terrain de
lidentit :
Le combat contre la Proprit Intellectuelle que mne le Parti Pirate est un combat
contre *lide* selon laquelle les ides peuvent tre une proprit quon vend et quon
achte. Parce que la proprit est un mode de gouvernance et que la gouvernance nest
ncessaire que pour les ressources. Or les ides ne sont pas des ressources : elles ne
finissent jamais. Dailleurs le Parti Pirate nest pas contre le droit dauteur. Cest--dire
que nous sommes totalement pour que les auteurs aient des droits []
Par contre, avoir une autorit dauthentification des identits dans une communaut est
trs utile pour acclrer lacquisition et la maintenance de la Confiance. Et surtout parce
que contrairement aux ides, les identits sont des ressources trs concurrentielles : il y
en a une seule par communaut par historique. Il leur faut donc une bonne gouvernance
pour rsoudre les situations de conflit. Mais une bonne gouvernance ne signifie pas
proprit. Le rgime de proprit est le mode de gouvernance le plus simple et
probablement le plus ancien [] Mais la plupart des identits sont communautaires,
comme celle du Parti Pirate, et dans ce cas, le rgime de proprit nest pas la meilleure
gouvernance possible.
Cette manire de distinguer la question de lidentit de celle de la proprit se retrouve chez Cory
Doctorow, qui a consacr un article au droit des marques, dans lequel il dfend lide que les
385
marques ne devraient pas tre conues comme une forme de proprit , mais au contraire comme
un droit du public327 :
Tant la rglementation que la jurisprudence considrent les marques dposes comme
un droit de protection du public et non comme une proprit. Quand vous avez pu
dposer une marque, le gouvernement ne vous dit pas : Flicitations, ce mot vous
appartient dsormais ! . Il dit : Flicitations, vous avez maintenant autorit pour
poursuivre en justice les fraudeurs qui utiliseraient ce mot de sorte tromper le public.
[]
Les marques dposes sont faites pour protger le public afin quil ne soit pas tromp.
Elles sont des appellations dorigine . Si vous achetez une canette de soda avec le
mot Pepsi sur le ct, vous tes en droit de vous attendre une canette de Pepsi et non
une canette dacide de batterie.
Maurel souligne qu'il y a, tout comme dans le droit d'auteur, des aspects du droit des marques qui
sont lgitimes et intressants et quil faut conserver, notamment le lien avec la certification dune
identit et le droit du public ne pas tre tromp. Mais ce droit comporte aussi des risques de
drapage viter, qui apparaissent quand on le saisit travers le prisme de la proprit. Toute
laffaire de la marque Parti Pirate rside en dfinitive dans cette tension.
Pour viter ce risque, Slim Amamou propose de hacker le droit des marques, en dtournant la
manire dont il fonctionne. Il estime que le Parti Pirate aurait d en effet complter son dpt de
marque par la publication dune Charte dutilisation, indiquant les conditions dans lesquelles le nom
aurait pu tre utilis :
Dans ce contexte, le Parti Pirate a le choix entre bidouiller (hacker) le systme ou rester
en dehors. Et vu lhistorique, lidentit et la culture du Parti, la tendance est plutt vers
le bidouillage.
La meilleure solution pour le Parti Pirate, vu quen France sa gouvernance est base sur
la dmocratie reprsentative, cest dadopter une charte pour lusage de lidentit (pour
les pays o la gouvernance du parti est base sur la dmocratie directe, il ne devrait pas
327 Source : http://www.framablog.org/index.php/post/2013/05/06/marques-deposees-doctorow-calimaq
386
y avoir besoin dune charte supplmentaire). Cette charte peut tre ouverte lextrieur
du Parti. Cest dire permettre lusage de lidentit en dehors de la validation du parti,
pourvu quon respecte certaines rgles et quon sengage a respecter certaines valeurs.
Ce faisant, cette charte permettrait le bon usage de lidentit, cest dire comme un
label quun individu arbore quand il le souhaite et non pas comme une tiquette quon
vous colle.
La question qui se pose est donc la suivante : aprs les licences libres, lOpen Source, lOpen
Harware et lOpen Patent, ne peut-on pas appliquer la mme logique au droit des marques avec des
Open Trademarks : des marques ouvertes et partages ? Le vritable problme rsoudre est, selon
Amamou, la conciliation complexe entre l'ouverture et la protection de l'identit.
Inspir par cette polmique, Maurel tente ainsi de faire des propositions concernant le moyen de
hacker le droit des marques, tout comme les Creative Commons ont permis de le faire avec les
droits d'auteur. Il se pose ainsi cette question pertinente : Comment modifier la loi existante sur le
droit des marques afin de l'adapter des termes plus ouverts et collectifs ?
Il met en vidence quelques problmes importants concernant le droit des marques qui rendent son
hacking complexe :
- La validit limite la vie des affaires : Un titulaire de marque ne peut agir que pour empcher un
tiers dutiliser sa marque pour dsigner des produits et services identiques ceux pour lesquelles
elle a t enregistre ou lorsquil existe un risque de susciter une confusion dans lesprit du public ;
- Obligation du dpt de marque : Les marques pour tre valides doivent faire lobjet dun
enregistrement, la diffrence du droit dauteur qui sapplique automatiquement ds la cration de
luvre sans formalit accomplir pour le crateur. Il en rsulte que lon peut utiliser une licence
Creative Commons sur une uvre sans avoir faire de dpt, mais il ne pourrait pas en tre de
mme pour une marque ouverte. Le passage par la case INPI resterait obligatoire, sans quoi la
marque ouverte naurait pas de valeur autre que symbolique.
- La dchance : Le Code de Proprit Intellectuelle prvoit que le propritaire dune marque qui
laisse sa marque devenir un terme usuel du langage pour dsigner un produit ou un service encourt
le risque de subir une dgnrescence de sa marque et de perdre ces droits (exemple classique de la
marque Frigidaire, qui est passe dans la langue pour dsigner un rfrigrateur). Avec ce
387
phnomne, que lon nomme aussi dilution de marque, la marque perd sa distinctivit qui constitue
une condition de sa validit.328
En 2014, la Wikimedia Foundation, titulaire des droits de proprit sur les diffrentes marque
affilies au projet (e.g., logos Wikipedia, Wiki Sources,..) a annonc s'orienter vers une politique de
marque centre sur la communaut pour une coopration ouverte . On nest donc pas encore,
selon Maurel (2014), compltement en prsence de Creative Commons du droit des marques ,
mais la nouvelle politique de Wikimedia constitue ce qui sen rapproche le plus sa connaissance.
Cette politique de marque a d'ailleurs t place sous licence libre afin de pouvoir tre reprise,
dveloppe et adapte329. Maurel affirme qu'en lui donnant un plus haut niveau dabstraction et en la
simplifiant, on arriverait peut-tre instaurer un systme de marque partageable, destine
favoriser la collaboration ouverte de communauts autour dun projet. Un tel instrument des
Open Trademarks pourrait sans doute savrer utile aux acteurs du mouvement des Biens
communs.330
Cette problmatique d' ouverture du droit des marques afin de recentrer la politique d'une
communaut vers un droit du public ne pas tre tromp est au cur des enjeux de notre modle
d'intelligence imaginieriale. Nous tenterons donc, par le biais de notre projet exprimental, de
l'aborder de manire approfondie afin de tenter de hacker pour de bon ce droit lgitime et
indispensable dans le cadre de notre stratgie.
388
de censure ou d'enclosure). Plus les ressources seront documentes, plus riche sera leur
interprtation par les entits locales, i.e., plus ceux-ci seront en mesure de pouvoir contribuer
efficacement en retour leur dveloppement. Par ailleurs, une documentation riche concernant les
uvres fonctionnelles est vritablement ncessaire, comme nous l'avons analys prcdemment,
pour favoriser une relation de confiance claire des individus leur gard (selon l'analyse
d'Okhin, 2014).
Florence Devouard (2014) analyse les comptences Wiki et souligne comment les mthodes
synergiques changent la culture collaborative331:
Lorsque Wikipedia est devenu mainstream autour de 2004-2005, l'environnement wiki ,
invent en 1995, a finalement obtenu l'attention du public. Il est rapidement devenu une
plate-forme frquente pour les projets communautaires bass sur la connaissance. Les
avantages pour les participants ne sont pas tant d'apprendre utiliser un logiciel de wiki,
mais sur toutes les comptences non techniques qu'ils acquirent sur le chemin : la
confiance en eux-mmes et envers les 'autres, la collaboration et des comptences en
collaboration... Ces avantages suggrent que les enseignants et les formateurs devraient
utiliser les wikis et les outils semblables aux wikis plus frquemment dans la tentative
d'amliorer
le
comportement
civique,
l'inclusion
sociale,
l'employabilit,
la
389
la communaut Blender, Firefox ou Ubuntu. Les logiciels libres ont galement cela d'intressant que leur
simple utilisation induit de facto une appartenance sa communaut. Il n' y a donc pas de discrimination
l'entre opre grce cette caractristique inclusive intrinsque (Kauffman, 2014).
390
connaissances mais aussi des ides ou des questions) afin d'ouvrir de nouvelles possibilits.
Le partage dsinhib et non restreint des ressources informationnelles, ainsi que la production de
questions pertinentes est donc ncessaire pour stimuler la mmoire de l'esprit collectif volutif
glocal et favoriser son enrichissement collectif sur une base ouverte et dcentralise (en profitant de
la nature anti-rivale et abondante offerte par le monde digital). Il peut galement favoriser son
accessibilit via des mmoires viables et prennes centralises (afin de favoriser leur interrogation
et exploitation), tout en permettant quiconque de copier son contenu dans le but de renforcer sa
capacit de rsistance en cas d'attaque.
392
- Le public : Qui peut alors s'identifier ou tre influenc positivement par ces acteurs au
cur de leur exprience transformationnelle) ; et
- Les imagineers/parties-prenantes : En valorisant leur participation, afin d'augmenter les
chances de reconnaissance sociale de la part du public et de leurs pairs, susceptible de
prenniser leur motivation s'impliquer de manire proactive dans le processus d'imaginierie
(selon le paradigme brand as people de Cockerell (2008), i.e., sur la ncessit pour
l'organisation de valoriser ses membres qui crent la magie comme lments constitutifs
de sa marque).
Cette promotion sera effectue la fois au sein du territoire dans lesquels les contenus sont produits
(un ou plusieurs en fonction des acteurs impliqus) et l'extrieur de celui-ci, pour stimuler la fois
la crativit chez les autres territoires du systme global mais aussi l'extrieur de la communaut.
Elle sera galement importante pour stimuler et prenniser sur le long terme la motivation des
acteurs s'impliquer de manire proactive dans le processus d'imaginierie au sein de leurs propres
territoires locaux (phnomne d'influence sociale visant encourager la cration et l'inventivit, i.e.,
l'innovation au sein des territoires). La stimulation de cette motivation sera optimise par la nature
glocale de la marque collective. Ainsi, les territoires impliqus dans notre systme seront incits,
par le biais de l'intelligence imaginieriale, valoriser la fois la communaut globale mais aussi,
par extension, leur propre identit et culture locale la nourrissant. La phase de promotion du
processus d'intelligence imaginieriale permettra ainsi de stimuler cette dynamique crative glocale
vertueuse.
L'exploitation des diffrents rseaux et des capacits des territoires locaux et, par extension, de
leurs entits sociales les composant (disposant chacune de leurs rseaux externes respectifs) peut
tre exploite pour diffuser massivement et efficacement les diffrents contenus et augmenter leur
visibilit en dehors de la communaut globale afin d'atteindre de nouveaux publics. La
communication sur les contenus produits doit donc impliquer une large communaut de membres
ainsi que des stratgies de communication efficaces afin d'optimiser la visibilit et la popularit des
innovations, ainsi que des stratgies de communication efficaces afin d'optimiser leur visibilit et
popularit.
393
L'quipe Krita, qui dveloppe ce logiciel, dclare ainsi sur le site officiel du projet : Krita a besoin
d'annoncer rgulirement de nouvelles versions ou des efforts de collecte de fonds sur une varit
de sites / blogs / rseaux sociaux. Cela exige beaucoup de travail de coordination et peut-tre un
stratge intelligent. Les rseaux techniques et sociaux, des phnomnes tels que la copie et le
mirroring , peuvent galement tre utiliss pour diffuser et rendre plus visibles, attrayants et
rsilients les ressources numriques via la gnration de potentiels effets Flamby en cas de tentative
de censure. Plusieurs groupes comme les F.A.T Labs (pour Free Art and Technology ) proposent
d'tre une partie de cette phase, en se qualifiant de branche marketing de la communaut opensource (FAT, 2012). Les contenus promotionnels audio-visuels viraux , comme ceux cres
pour promouvoir leur Free Universal Construction Kit, peuvent constituer de bons moyens
d'optimiser ce processus.
une participation active au sein d'un projet de dveloppement territorial centr sur la culture
concrtis par le dveloppement d'un Tiers-Lieu centr sur la valorisation de la culture pour
redynamiser un territoire ;
- Mthode quantitative : Il serait intressant, via l''interoprabilit entre la mthode qualitative et
quantitative assure par la recherche action (Nijs, 2014) de disposer de chercheurs pratiquant
cette mthode).
Outre les futures amliorations de ce modle que nous oprerons grce aux allers-retours entre
terrain et travail thorique dans le cadre de notre thse, nous nous occuperons, dans un deuxime
temps, d'enrichir celui-ci via l'optimisation de l'interoprabilit avec d'autres systmes exploitant :
- L'intelligence imaginieriale : Avec le code thique strict au cur de l'esprit collectif volutif
glocal ;
- Simplement l'imaginierie : Avec la possibilit de conflit d'intrt (e.g., dfense des biens communs
Vs intrt priv et enclosure des territoires,).
Le champ d'exprimentation que nous allons explorer est donc trs riche et vaste et augure, selon
nous, de nombreuses annes d'exprimentations excitantes sur une thmatique cruciale pour nos
socits actuelles et l'avenir prenne de notre monde.
Conclusion
Walt Disney disait que son uvre Disneyland ne sera jamais acheve tant qu'il y aura de
l'imagination dans le monde pour la nourrir . A propos de son projet Tomorrowland, il affirmait
que Demain offre de nouvelles frontires la science, l'aventure et aux idaux , avec l'espoir
d'un monde unifi pacifique. Nous aimons penser que ce gnie cratif aurait certainement
embrass la philosophie libriste s'il avait vcu l're d'internet. Sa vision de la cration et de
l'innovation, mlangeant culture du remix et hacking, ont ainsi permis de rvolutionner de trs
nombreux aspects de notre socit.
Une chose est certaine toutefois : sans bien commun, nous n'aurions jamais connu les chefs duvre
de Disney, dont la marque s'est faonne dans l'interprtation crative d'autres chefs duvre
intemporels du domaine public qui nourrissent notre culture et, par extension, notre vision du
monde. La volont de Walt de prolonger l' exprience de ces uvres cinmatographiques au sein
395
du monde rel a permis de dvelopper ce qui constitue le moteur de notre modle stratgique :
l'imaginierie, comme moyen de raliser les utopies en osant sortir du cadre conventionnel issu de
notre ralit ordinaire pour explorer de nouveaux territoires et, par extension, de nouvelles
destinations excitantes hors du temps .
La crativit est considre comme la comptence la plus fondamentale de nos socits modernes
voluant dans un monde complexe, turbulent et incertain. Embrasser l'incertitude au lieu de la fuir
nous semble galement ncessaire pour rellement apprhender de manire efficace les nombreux
problmes auxquels l'humanit doit actuellement faire face. Ces problmes constituent autant de
dfis formidables (tant dans leurs ampleur que dans leur complexit) mais aussi excitants et doivent
nous permettre d'apprendre collaborer et, surtout, nous faire confiance.
La valorisation, par le biais de notre modle, de lintelligence espigle et ludique nourrie par les
cultures de la curiosit, de l'tonnement et de l'merveillement doivent, selon nous, nous permettre
de non seulement rhabiliter mais aussi placer au cur de nos socits et de nos territoires le rve,
l'imagination et l'utopie collective. Car c'est cette utopie collective qui nous permettra d'avancer
tous ensemble vers un futur plus dsir, dans lequel les individus pourront librement spanouir en
rvlant et dveloppant leurs talents, tout en en faisant bnficier la socit toute entire. Notre
modle vise donc favoriser la transformation positive des acteurs territoriaux, et par extension de
nos socits, en stimulant la transition socitale via l'extraction de ces acteurs de leur ralit
ordinaire anxiogne afin de les immerger dans une nouvelle ralit gnratrice de confiance et
d'entraide.
Les technologies actuelles de l'information communication dont nous disposons nous permettent
de vritablement raliser cette utopie, via la co-cration l'chelle mondiale d'un bien commun
culturel universel nourri par une potentielle infinit de territoires locaux interconnects. Les
solutions technologiques et juridiques sont l. Isols dans la multitude, il ne tient qu' nous de
multiplier notre puissance d'agir en ladditionnant celle des autres. Car il ne faut pas oublier que
l'humanit n'aurait jamais connu ses plus grandes rvolutions, de l'agriculture au dveloppement du
rseau internet, sans solidarit.
Apprendre lcher prise et se faire confiance pourraient galement, selon nous, constituer des
comptences fondamentales acqurir pour mieux apprhender notre monde actuel. Car comme le
396
souligne l'Electronic Frontier Foundation, En abandonnant du pouvoir sur notre art, notre art a
plus de pouvoir . Cet art qui nous enseigne et nous permet de crer de la beaut dans le monde
selon l'imagineer Peggy Van Pelt. Notre modle d'intelligence imaginieriale vise ainsi offrir un
nouvel outil mthodologique permettant d'optimiser ce processus cratif. La rdaction de ce
document nous a amen raliser que les personnes qui nous inspirent le plus dans nos travaux
ainsi que dans notre vie de tous les jours (de Walt Disney Richard Stallman) possdent toutes la
mme caractristique : ce sont des humanistes croyant fortement l'imagination et au courage de
poursuivre ses rves pour amliorer, ensemble, notre monde.
L'intelligence conomique territoriale et l'intelligence inventive, qui compltent harmonieusement
l'imaginierie, sont galement des disciplines dveloppes par des humanistes tels que Bernard
Besson ou Nicolas Moinet. Nous souhaitons ainsi, par le biais de notre modle, la fois enrichir les
connaissances actuelles de l'humanit pour mieux l' clairer dans sa qute de ralisation d'une
utopie concrte et rendre hommage tous ces acteurs qui nous inspirent fortement.
397
Annexes
398
Annexe 1
Schma 1.1 : Modle stratifi de l''intelligence imaginieriale - Perspective intra territoriale bas sur Frmont (1976), Major (1999), Schwarz (1997), Bertacchini (2014) et Benkler (2000)
399
*Espace physique hbergeant des ressources/ objets territoriaux rivaux publics ou privs comme des btiments, des
biens communs cologiques (ressources naturelles), culturels (uvres artistiques (livres, peintures,) et fonctionnelles
(inventions, matriel type s serveurs,)) obissant une logique de rivalit. La numrisation des uvres (de l'atome au
bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel dterritorialis (strate 5) via leur transformation en uvres
anti-rivales susceptibles d'tre reproduites au sein d'un autre territoire physique (du bit l'atome) ;
**Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,) impliqus en tant que parties
prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire et de leur relation. Architecture en rseau ouvert et dcentralis.
Cohsion sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG (thique, fun, libert, galit, fraternit et norme
d'interoprabilit au cur du code du systme) favorisant le dcloisonnement des groupes et la diffusion/circulation des
ressources informationnelles, des ides et des connaissances. Structure de communication adapte la nature de la
tche aborde :
- Centralise : organisation et coordination pour mettre en uvre une stratgie commune (rsolution de problme
logique ncessitant un mode de pense logico-analytique) ;
- Dcentralise : dmarches individuelles non coordonnes aux autres mais restitues et contrles en groupe (crativit
ncessitant un mode de pense narratif).
Biens communs linguistiques (couche code anti-rivale libre compose de deux dimensions) :
- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et orients-machine (pour le
dveloppement et la lecture de programmes informatiques tels que le C, le HTML,..) ;
- Ethique : modles EFILEF, RAPVEE et COACH qui encadrent les relations interindividuelles/groupes au sein du
territoire l'chelle locale et, par extension, globale en prennisant la confiance au cur du systme social ;
***Stratgie d'intelligence conomique territoriale :
- Intelligence conomique : mmoire, analyse, rseau, management des connaissances, stratgies d'influence et contreinfluence,Cre un contexte favorable l'analyse et la prise de dcision, en fournissant l'imaginierie les
informations, connaissances et questions ncessaires pour optimiser son processus de ralisation des rves et de
cration de magie .
- Intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation (wikinomie) et logique territoriale hybride, storytelling
(influence) et hexaptyque de l'ECEG encadrant le processus.
****Intelligence imaginieriale :
- Intelligence marketing, intelligence inventive et imaginierie : vision holographique et marketing (imaginierie et openinnovation) optimisant :
- La narration (storytelling, mode de pense narratif,) ;
- Le jeu (au cur de l'accomplissement des buts supra-ordonns par les acteurs territoriaux, avec challenges inhrents
composant la trame narrative principale du territoire) stimulant leur
intrt et leur motivation (transforms en
parties prenantes/imagineers)
s'impliquer au sein du processus d'IET bas sur la crativit distribue, l'mergence
400
et l'adaptation via l'volution permanente du systme. Exaptyque de l'ECEG encadrant le processus.
- Processus itratif de l'imaginierie : Rve Ralisme Critique - Neutre
L'imaginerie va nourrir :
- L'univers fictif, via des uvres :
- intra-territoriales : individuelles ou collectives, produites par des individus,
groupes ou clusters ancrs en son sein ;
- Inter-territoriales : Issues de la collaboration entre des acteurs
territoriaux voluant dans diffrents territoires locaux interconnects
(connexion et mariage de diffrentes cultures,).
- La marque glocale, via l' impression de magie gnre par la synergie entre les
acteurs du processus.
401
403
404
405
Annexe 2
Schma 2.1.: Territoire local imaginier
406
**Monde rectif brand . Autre monde et autre temps constitu d'activits ludo-narratives, de
communauts (de pratique, stratgiques de connaissance,) et de normes et valeurs dfinissant la marque glocale)
favorisant l'expression de la crativit des individus au sein d'un cadre attractif (esthtique,). Compos d'une
potentielle infinit de galaxies et de mondes interoprables via un concept symbolique liant et transposable (
l'extrieur du systme) conu pour favoriser la diversit crative et culturelle au sein du mme territoire tout en
prservant une cohrence globale ncessaire pour l'immersion fictionnelle.
apprentissage inconscient /
******Dsinhibition et occultation temporaire des contraintes lies au monde rel. Emergence de nouvelles
ides d'volution (problmes complexes) pour le territoire cratif.
407
Evolution (cognitive et
comportementale)
de
l'acteur
territorial (politique,
conomique ou social) :
engagement
volontaire
au
sein
de l'exprience
transformationnelle ludo-narrative conue par les
imagineers/parties-prenantes,
favorisant sa dsinhibition. Favorise par la nature ouverte et inclusive du systme et la
stratgie d'IET/ intelligence marketing reposant sur l'open innovation.
408
Influence territoriale
- 2 phases (processus squentiel) :
- Influence minoritaire
(dbut du
dveloppement) :
atteint
les dimensions jeu , jouet et externe du territoire imaginier ;
- Influence majoritaire (post - influence minoritaire) : pression sociale
favorisant le conformisme aux valeurs du code du systme centr sur les
buts supra-ordonns lis aux biens communs. Rduit les risques de
dgradation et d'abus les concernant.
- 2 dimensions :
- Intraterritoriale : influence sur les diffrents systmes territoriaux
cohabitant au sein du mme espace ;
- Inter-territoriale : influence sur les territoires imaginiers (inspiration
pour remix (uvres locales intra-territoriale) ou uvres collectives (interterritoires) ou non.
409
410
411
* Attitude ludique reposant sur l'obissance stricte aux rgles du jeu dfinies par le game designer (simple
consommation du systme et de ses ressources).
** Attitude espigle enjoue (hacking) abordant le jeu sur une base crative : dsobissance aux rgles officielles et
invention de nouvelles pour enrichir et personnaliser l'exprience de jeu, ou tout simplement pour prolonger l'exprience
ludique une fois tous les problmes classiques rsolus au sein du jeu (challenges et comptences acquises pour les
surmonter menant vers un tat d'ennui menaant l'tat de flow)
****Travail classique : tches effectues sans immersion fictionnelle et aire intermdiaire d'exprience. Focalisation
sur la ralit et ses contraintes (cadre cratif, climat socio-affectif entre les acteurs territoriaux impliqus dans le systme
imaginierial l'extrieur de celui-ci, menaces venant de l'extrieur de type juridiques, politiques, conomiques,).
Ncessaire pour les phases ralisme , critique et neutre du processus d'imaginierie ainsi que pour le ba.
Acceptation de tches non plaisantes obligatoires pour la viabilit et prennit du systme territorial, via son ancrage
efficace dans la ralit (ncessaire pour raliser la fantaisie selon Disney).
La flche orange au sein de cette dimension (ct droit) signifie le changement d'attitude des imagineers/partiesprenantes concernant ses tches (d'attitude classique enjoue/ludique) : favorise la prservation de l'intrt et la
motivation faire partie de ce processus, tout en favorisant la dcouverte de nouvelles possibilits de ludification ou de
narration intgrer dans les dimensions jeu et jouet du systme imaginierial. Ennui favoris (car hors de l'tat de
flow) stimulant l'observation crative de la tche via une prise de recul sur celle-ci, i.e., la considration de nouvelles
possibilits d'amlioration (esthtique, mcanique ou technologique) afin de favoriser sa ludification et son
apprhension/appropriation (cognitive et comportementale) via une matrise de celle-ci. Par exemple, optimiser le
nettoyage et l'entretien du territoire imaginier, optimiser la lutte contre les intrusions visuelles au sein des dimensions
jouet et jeu susceptibles de briser l'exprience ludo-narrative,...
*****Phase rve du processus d'imaginierie : dconnexion temporaire du prsent pour s'immerger dans l'avenir, via une
dsinhibition totale favorisant l'mergence de nouvelles ides susceptibles d'tre transformes en high concepts (et
nourrir la dimension travail du systme) et considrer de nouvelles voies d'volution pour apprhender les problmes
complexes. Ennui favoris afin de provoquer cette errance mentale et l'mergence de nouvelles ides (e.g., Disney et
ide de la cration du parc Disneyland dans l'ennui qu'il prouvait au sein de parcs classiques).
412
413
Bibliographie et sources
Thses
FRASCA Gonzalo, Videogames of the oppressed : Videogames as a means for critical thinking and
debate, Thse en Sciences de l' Information et Communication, Georgia Institute of Technology,
avril 2001
GENVO Sbastien, Le game design de jeux-vido : Approche communicationnelle et
interculturelle, Thse en Sciences de l'Information Communication,Universit Paul Verlaine
Metz, cole doctorale Perspectives interculturelles : crits, mdias, espaces, socits Centre de
recherche sur les mdiations, octobre 2006.
NIJS Diane, Imagineering the Butterfly Effect : Complexity and Collective Creativity in Business
and Policy, Thse en Economie et Management, University of Groningen, fvrier 2014.
Livres
ADAIR John, Decision Making and Problem Solving (Creating Success), Kogan Page, 2013,
104 p .
ANDERSON Chris, Makers : la nouvelle rvolution industrielle, Pearson, 2002, 340 p.
APPELBAUM Jacob, ASSANGE Julian, Mllher-Maghun Andy, et al., Cypherpunks : Freedom
and the Future of the Internet, OR Books, 2012, 186 p.
AUFDERHEIDE Patricia, JASZI Peter, Reclaiming Fair Use: How to Put Balance Back in
Copyright,University of Chicago Press, 2011, 216 p.
BAGGOTT Jim, Beyond Measure: Modern Physics, Philosophy and the Meaning of Quantum
Theory, OUP Oxford, 2003, 400 p.
BENKLER Yoshai, The Wealth of the Network : How Social Production Transforms Markets and
Freedom, Yale University, 2007, 528 p.
BESSON Bernard, POSSIN Jean-Claude, Du renseignement lIntelligence Economique, Dunod,
2001, 331p.
BESSON Bernard, UHL Renaud, Intelligence Inventive, Lulu, 138 p.
BONNECARRERE Thomas, Comment crer un contexte social favorable l'intelligence collective
et l'innovation?, Atramenta, 2013, 90 p., en ligne : http://www.atramenta.net/books/comment-creerun-contexte-social/170
414
BOYLE James, The Public Domain: Enclosing the Commons of the Mind, Yale University Press,
2009, 336 p., en ligne : http://thepublicdomain.org/thepublicdomain1.pdf
BROCA Sbastien, Utopie du logiciel libre : du bricolage informatique la rinvention sociale , Le
Passager Clandestin, 2013, 288 p.
CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes: Le masque et le vertige, Folio essais, 1992, 374 p.
COCKERELL Lee, 10 Common Sense Leadership Strategies from a Life at Disney, Vermillion,
2009, 288 p.
CAPODAGLI Bill, JACKSON Lynn, The Disney Way, Revised Edition: Harnessing the
Management Secrets of Disney in Your Company, McGraw-Hill Professional, 2006, 256 p.
CASALAGNO Federico, Mmoire quotidienne : communaut et communication lre des
rseaux, Laboratoire de communautique applique, Les presses de luniversit de Laval (PUL),
2005, 270 p.
CATELLIN Sylvie, Srendipit : du conte au concept, Seuil, 2014, 264 p.
CLARK Kevin, Brandscendence : Three Essential Elements of Enduring Bran, KAPLAN Business,
2004, 250 p.
COLEMAN Gabriela, Coding Freedom : The Ethics and aesthetics of Hacking, Princeton
University , 2013, 272 p., en ligne : Coleman-Coding-Freedom.pdf
CROUZET Thierry, Clean Hands Save Lives, Lge d'Homme, 2014, 90 p., en ligne :
https://app.box.com/s/mpzzpm77g7pyxjiwrsdj
CZIKSZENTMIHALI Mihaly, Creativity: The Psychology of Discovery and Invention, Harper
Perennial, 2013 480 p.
CZIKSZENTMIHALI Mihalyi, FLOW : The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Model, Classics, 2008, 336 p.
DE BONO Edouard, Lateral Think : Creativity Step by Step, Harper Colophon, 2015, 300 p.
DELEUZE Gilles, Diffrence et rptition, Presses Universitaires de France, 2000, Paris, 416 p.
DISNEY BOOK GROUP, The Imagineering Way: Ideas to Ignite Your Creativity, Disney Editions,
2005, 208 p.
FALKVINGE Rick, Swarmwise : The Tactical Manual to Changing the World, CreateSpace
Independent
Publishing
Platform,
2013,
304
p.,
en
ligne
:
http://falkvinge.net/files/2013/04/Swarmwise-2013-by-Rick-Falkvinge-v1.1-2013Sep01.pdf
FISH Max, Peirce, Semiotic and Pragmatism: Essays by Max H. Fisch, Indiana University Press,
1986, 480 p.
FISCHER Gustave-Nicolas : Les concepts fondamentaux de la psychologie sociale, Dunod, 2005,
415
278 p.
HERBAUX Philippe, Intelligence territoriale : Repres thoriques, L'Harmattan, 2007, 198 p.
HUIZINGA Johan, Homo Ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1988, 350 p.
JANCOVICI Jean-Marc, Changer le monde, tout un programme !,Calmannn-Lvy, 2011, 242 p.
JOHNSON-LAIRD Philip, Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference,
and Consciousness, Harvard University Press, 1986, 513 p.
KIESLER Charles Andrew, Psychology of Commitment : Experiments Linking Behaviour to Belief,
Academic Press Inc, Social Psychology Monographs, 1971, 190 p.
KLEIN Naomi, No Logo : Taking Aim at the Brand Bullies, Picador US, 2000, 490 p.
KOSTER Raph, A Theory of Fun for Game Design, 2me d., O'Reilly Media, 2013, 300 p.
LESSIG Lawrence, The future of ideas : The Fate of the Commons in a Connected World, Vintage,
2002, 348 p., en ligne : http://www.the-future-of-ideas.com/download
LESSIG Lawrence, Free culture : The Nature and Future of Creativity, Penguin Books, 2005,
368 p.
LESSIG Lawrence, Code: Version 2.0, Basic
http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf
Books,
2006,
432
p.,
en
ligne
LESSIG Lawrence, Remix : Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, Penguin
Books, 2009, 352 p. , en ligne : https://archive.org/download/LawrenceLessigRemix/Remix-o.pdf
LESSIG Lawrence, STALLMAN Richard, Free Software, Free Society : Selected Essays of
Richard M. Stallman, GNU Press, 2002, 224p, en ligne :
https://archive.org/download/FreeSoftwareFreeSocietySelectedEssaysOfRichardM.Stallman2nd/FreeSoftwareFreeSociety_SelectedEssays2ndEditionRichardM.Stallman.pdf
LEVY Pierre, Qu'est-ce que le virtuel ?, La Dcouverte/Poche, 1998, 153 p.
MARCON Christian, MOINET Nicolas, Dveloppez et activez vos rseaux relationnels, Dunod,
2007, 205 p.
MAISONNEUVE Jean, La dynamique des groupes, PUF, 2002, 127 p.
McLEODKembrew, Freedom of Expression: Resistance and Repression in the Age of Intellectual
Property, University off Minnesota Press, 2007, 339 p.
MAZZONE Jason, Copyfraud and Other Abuses of Intellectual Property Law Hardcover, Stanford
Law Press, 211, 312 p.
MICHALKO Michael, Thinkertoys : A Handbook of Creative-Thinking Techniques, 2me d., Ten
416
SMIERS Joost and van SCHIJNDEL Marieke, Imagine there is no copyright and no cultural
conglomerate too, Theory on Demand no. 4, Institute of Network Cultures, Amsterdam 2009, 80 pp.
SNOW Shane, Smartcuts : How Hackers, Innovators, and Icons Accelerate Success,
HarperBusiness, 2013, 272 p.
TAJFEL Henri, Differentiation between social groups : Studies in the social psychology of
intergroup relations, European Association of Experimental Social Psychology by Academic Pres,
1978, 474 p.
TISSERON Philippe, Rver, virtualiser, fantasmer, Dunod, 2012, 192 p.
THE IMAGINEERS, Walt Disney Imagineering : A Behind the Dreams Look at Making Magic
More Real, Disney Editions, 2010, 182 p.
TURNER Fred, Aux sources de l'utopie numrique : De la contre-culture la cyberculture, C & F
Edition, 2013, 430 p.
VAN PELT Peggy, The Imagineering Workout: Exercises to Shape Your Creative Muscles, Disney
Editions, 2005, 160 p.
WINNICOTT Donald W., Jeux et ralit : L'espace potentiel, Gallimard, 2015, 275 p.
Articles
BEAUVOIS Jean-Lon, La dmocratie mdiatique : en route pour un totalitarisme tranquille ,
Libralisme Dmocraties, Septembre 2012, URL : http://liberalisme-democraties-debatpublic.com/spip.php?article126
BERTACCHINI Yann, Intelligence territoriale - volet 2 - Mesurer la distance, penser la dure,
mmoriser le virtuel , Toulon, Presses technologiques, coll. Les ETIC, 2004, 275 p.
BERTACCHINI Yann, MAUREL Pierre, STRASSER Catherine, DEPREZ Paul, BOUCHET
Yannick, De la crativit en innovations dans lorganisation Petite et Moyenne : lments dune
traduction communicationnelle. , Revue internationale d'intelligence conomique 1/2015 (Vol. 7) ,
p. 63-81, URL : www.cairn.info/revue-internationale-d-intelligence-economique-2015-1-page63.htm.
BERTACCHINI Yann, Entre information & processus de communication : L'intelligence
territoriale , rencontres TIC & Territoire : quels dveloppements?", Lille, mai 2004, revue ISDM,
n16.
BONVOISIN Daniel, Les styles ludiques du GN : une mise en perspective du Three Way
Model , 8 mai 2013, URL : http://www.electro-gn.com/5404-les-styles-ludiques-du-gn-une-mise-en418
perspective-du-three-way-model#ftn10
BULINGE Franck MOINET Nicolas, Lintelligence conomique : un concept, quatre courants ,
Scurit et Stratgie, n 12, Avril juin 2013, pp. 56-64.
CAVAZZA Frderic, Web2.0 : la rvolution par les usages , JDN Solutions, 19 dcembre 2005
COUSSI Olivier, Krupicka Anne, Moinet Nicolas, Lintelligence conomique territoriale : utopie
des territoires ou territoire des utopies , Communication & Organisation, n45, pp 243-260.
COUSSI Olivier, KRUPICKA Anne, MOINET Nicolas, L'intelligence conomique territoriale,
Utopie des territoires ou territoire des utopies ?, Communication & Organisation 1/2014 (n 45) ,
p. 243 260 URL : www.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2014-1-page-243.htm.
DANIEL Herv, MOINET Nicolas, Architecture dun plan de veille au service dune vision
systmique de linnovation , Documentaliste Sciences de linformation, n1, dossier Veille et
innovation , ADBS, 2011, vol. 48, pp. 30-31
DEMAZIERE Christophe, FAUGOUIN Patrick, Anticiper les mutations conomiques des
territoires : quelles implications pour laction publique locale ? , Paru dans : Actes colloque Atelier
dIntelligence Stratgique (ATELIS), Poitiers, janvier 2005, p. 387-395.
DURANDIN Guy, L'information, La dsinformation et la ralit , Revue dtudes comparatives
Est-Ouest. Volume 25, 1994, N1. pp. 169-170.
FOURQUET-COURBET Marie-Pierre, Un sicle de thories de l'influence : histoire du procs
des mdias , MEI Mdiation et information , n 10, 1999, URL : http://www.mei-info.com
%2Fwp-content%2Fuploads%2Frevue10%2Filovepdf
GOLDSTEIN Jeffrey, The Unshackled Organization: Facing the Challenge of Unpredictability
through Spontaneous Reorganization , Portland, OR: Productivity Press., 1994
GOLDSTEIN Jeffrey, Riding the Waves of Emergence: Leadership Innovations in Complex
Systems, in C. Lindberg, P. Plsek, and B. Zimmerman (eds), Edgeware: Complexity Resources for
Health Care Leaders, IX17IX36. Cranbury, NJ: VHA., 1997.
GOLDSTEIN Jeffrey, Emergence: History, Directions, and Creative Cognition , papier prsent
la Winter Conference 1998, Society for Chaos Theory dans Psychology and the Life Sciences,
Northampton, MA, 15 fvrier 1998.
GUESNIER Bernard, LEMAIGNAN Christian, L'mergence des territoires cratifs. , Revue
dconomie Rgionale & Urbaine 1/2004 (fvrier) , p. 135-146 URL : www.cairn.info/revue-deconomie-regionale-et-urbaine-2004-1-page-135.htm. DOI : 10.3917/reru.041.0135.
HUYGHE Franois-Bernard, Web2.0 : outils et rseaux dinfluence - communaut, coopration,
comptition , 22 mai 2008, en ligne : http://www.huyghe.fr/actu_542.htm
KOEFOED HANSEN Lone, LOMANN STEPHENSEN Jan, The Free Universal Construction
419
Kit: On Appropriation and Parasites , Selected Papers of Internet Research, 2013, en ligne :
http://www.academia.edu.The_Free_Universal_Construction_Kit_On_Appropriation_and_Parasites
_Lone_Koefoed_Hansen
LAPIDOT-LEFLER Noam, BARAK Azy, Effects of anonymity, invisibility, and lack of eyecontact on toxic online disinhibition , Computers in Human Behavior Vol. 28, Issue 2, March
2012, en ligne : http://www.sciencedirect.com
LIBAERT Thierry, MOINET Nicolas, La communication, cl de vote de l'intelligence
conomique. , Communication & Organisation 2/2012 (n 42) , p. 5-10, URL :
www.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2012-2-page-5.htm.
MARCON Christian, Analyse de rseaux en intelligence conomique : lments pour une
approche mthodologique. , Market Management 4/2007 (Vol. 7) , p. 110-134, URL :
www.cairn.info/revue-market-management-2007-4-page-110.htm. DOI : 10.3917/mama.044.0110.
MARCON Christian, Rseaux d'intelligence conomique. L'thique au centre des problmatiques
organisationnelles. , Revue internationale d'intelligence conomique 2/2009 (Vol 1) , p. 197-211
URL : www.cairn.info/revue-internationale-d-intelligence-economique-2009-2-page-197.htm.
MAUREL Lionel, Open Trademark : des Creative Commons du droit des marques auraient-ils un
sens? , SCINFOLEX, Octobre 2013, en ligne : http://scinfolex.com/2013/06/13/open-trademarkdes-creative-commons-du-droit-des-marques-auraient-ils-un-sens/
MOINET Nicolas, L'intelligence territoriale entre communication et communaut stratgique de
connaissance: l'exemple du dispositif rgional de Poitou-Charentes , Revue internationale
d'intelligence conomique, 1(1), 30-38., 2009.
MOINET Nicolas, La communication, dimension oublie de lintelligence conomique ,Les
Cahiers de la SFSIC Socit Franaise des Sciences de linformation et de la Communication, n6,
printemps 2011, pp. 67-70.
MOINET Nicolas, L'intelligence territoriale entre communication et communaut stratgique de
connaissance : l'exemple du dispositif rgional de Poitou-Charentes. , Revue internationale
d'intelligence conomique 1/2009 (Vol 1) , p. 30-38 URL : www.cairn.info/revue-internationale-dintelligence-economique-2009-1-page-30.htm.
MOINET Nicolas, Du savoir pour agir au connatre est agir : lintelligence conomique
face au dfi de la communication , Les Cahiers du Numrique n4/2009, n sur lIntelligence
conomique coordonn par Amos David, Editions Lavoisier, pp. 55-80.
MOINET, De linformation utile la connaissance stratgique : la dimension communicationnelle
de lintelligence conomique , Communication & Organisation, n35, dcembre 2009, pp. 214225.
MOINET Nicolas, Lintelligence conomique, une culture du renseignement : Retour sur les
420
Etudes universitaires
DEMORGON Jacques et MERKENS Hans, Les cultures dentreprise et le management
interculturel, Textes de travail, Office Franco-Allemand de la Jeunesse, 1998, 155 p.
http://www.ofaj.org/paed/texte2/intmanagfr/intmanagfr.html
DURKHEIM Emile, Communaut et socit selon Tnnies, 1889,
http://classiques.uqac.ca/classiques/Durkheim_emile/textes_1/textes_1_13/communaute_societe_to
nnies.pdf
HEBRARD
Christophe,
Introduction
une
ethnologie
des
communauts
virtuelles
http://recherche.univ-montp3.fr/cerce/r2/c.h.htm
421
Videos
BERGERE Sylvain, GOETZ Julien, MANACH Jean-Marc, Une contre histoire de l'internet, juin
2013, URL : https://www.youtube.com/watch?v=tztUbIPb5oQ
DURIEUX Yoann, Pas de villes intelligentes sans tiers lieux libres et open source !, TEDxReims,
21 novembre 2014, URL : https://www.youtube.com/watch?v=yxfn_91vE3A
LESSIG Lawrence, Laws that choke creativity, TEDx 2007 mMars
http://www.ted.com/talks/larry_lessig_says_the_law_is_strangling_creativity
2007,
URL :
v=Ag1AKIl_2GM
MOORE J.T.S., Revolution OS (GNU, Linux, FOSS), 2001, URL : http://www.youtube.com/watch?
v=k84FMc1GF8M
SEEMEL Gwenn, In defense of imitation, TEDx Geneva : Freedom (@ digital age), 7 avril 2014,
URL : http://www.youtube.com/watch?v=HCMZ4s2A_k8
PALEY Nina, Intellectual disobedience, Conference about civil disobedience at Brooklyn Law
Schools Incubator & Policy Clinic (BLIP),
15
avril
2012,
URL :
http://blog.ninapaley.com/2012/05/12/intellectual-disobedience/PALEY Nina, Make art, not law,
Pecha Kucha talk given in Champaign, IL., dcembre
2013, URL : ligne :
http://www.youtube.com/watch?v=ubZZI67MB8g
STALLMAN Richard, Free software, Free society, TEDx Geneva : Freedom (@ digital age), 7avril
2014, URL : http://www.youtube.com/watch?
STALLMAN Richard, Copyright versus Community, lecture at Reykjavik University, 7 novembre
2012, URL : http://www.youtube.com/watch?v=k84FMc1GF8M
Sites Web
Creative Commons : http://creativecommons.org/
Defective by design (FSF) : http://www.defectivebydesign.org/
Electro-GN : http://www.electro-gn.com/
Electronic Frontier Foundation : https://www.eff.org/
FAB Central (MIT) : http://fab.cba.mit.edu/
F.A.T Lab : http://fffff.at/
422
423