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2011

Guia GPRO Brasil.

ROGRIO COUTINHO PEREIRA


1 Edio
30/09/2011

Guia GPRO Brasil, 1 edio


(anteriormente Guia do Estreante)
Este guia tem o objetivo de apresentar informaes complementares sobre o jogo
GPRO para os Chefes de Equipe brasileiros estreantes ou no. A informao aqui
apresentada tem como base a experincia do autor principal e colaboraes diversas
de vrios outros Chefes.
Este guia no pretende ser a verdade absoluta sobre o jogo, mas uma orientao
para quem est totalmente perdido no comeo e busca dicas para competir.
Baseado na idia original de Felipe Aguiar, Guia de Sobrevivncia do Rookie.
Organizao: Rogrio Coutinho Pereira.
Contato: rogerio.coutinho.pereira@gmail.com
Contribuies:

Parte I: Comeando do comeo.


Se voc chegou at aqui porque j fez sua inscrio no site www.gpro.net e pode jogar sua
primeira ou segunda temporada no GPRO, muito provavelmente num Grupo Rookie (novato, estreante)
qualquer, tentando lidar com a quantidade quase infinita de variveis envolvidas no planejamento de uma
corrida e na administrao da sua equipe.
imperativo que antes de continuar adiante voc j tenha lido (DE VERDADE!) os
seguintes documentos:
(a) Newbie Guide (guia dos novatos);
(b) Game Rules (regras do jogo);
(c) GPRO wiki.
Todos esto disponveis na barra superior da pgina inicial do jogo, no seu Escritrio, logo
que voc faz login. Leia de verdade. Deixe de lado o seu jeitinho brasileiro e faa a lio de casa, pois estes
documentos te daro as lies mais bsicas de todas (que no sero repassadas neste guia, onde se entende
que voc j sabe o que j est l) e poder te despertar a curiosidade para outros aspectos no explcitos do
jogo que voc precisar dominar para ter sucesso e conseguir pontos, poles, vitrias e promoes.
No se engane: ningum participa do GPRO para ser um eterno Rookie s por diverso.
Talvez funcione por uma ou duas temporadas, mas depois voc no suportar ficar sem vitrias. O que todo
mundo quer ser campeo do Grupo Elite. Isso um fato. Para isto, o primeiro passo ser um bom Chefe
de Equipe.
GPRO no um jogo de corrida, muitos diro. E tem razo! Antes de correr e vencer, voc
tem que dominar a arte de administrao do dinheiro acumulado. Dinheiro necessrio para comprar novas
peas para seu carro, contratar e pagar um bom piloto, treinar este piloto para se tornar um vencedor,
contratar Pessoal & Instalaes (Staff & Facilities), pagar fornecedores de pneu e diretores tcnicos (a partir
do nvel PRO).
Se voc ainda no fez isto, inscreva-se no Frum Brasileiro do GPRO, que mantido por
Rodrigo Almeida Borges, e rene dezenas de Chefes brazucas, que discutem estratgias e trocam
informaes diversas sobre o jogo. Para se juntar ao grupo:
http://www.gprobrasil.cjb.net/
Condies bsicas: tem que ser brasileiro (bvio), dever postar regularmente as informaes de setup para
as corridas e, aps estas, postar tambm as telemetrias (nada complicado e fcil de fazer com a ajuda do
programa go.BR ver adiante). Atravs do prprio Frum, voc poder encontrar vaga numa das vrias
equipes de brasileiros do jogo. Vamos comear.

Parte II: O poder da informao.


A primeira coisa que voc faz no GPRO no correr.
coletar informaes. Todo tipo de informao, mesmo que no momento voc no saiba
direito o que vai fazer com os dados obtidos. Colete dados primeiro, pergunte depois. Isto pode ser feito das
formas mais diversas possveis, deste simples anotaes e clculos feitos a mo no seu Querido Dirio ou
organizados numa planilha do Excel ou equivalente.
Um timo meio de acumular informaes a utilizao de planilhas com macros que extraem
dados do site, ou mesmo sofisticados programas. No pense, contudo, que tais programas vo fazer a sua
lio de casa. Coletar dados uma coisa, fazer o correto uso deles para vencer no jogo algo bem
diferente.
Um excelente programa auxiliar para o GPRO est em desenvolvimento pelo Chefe brasileiro
Srgio Ibagy. O programa, chamado go.BR , uma verso prpria do programa GO (GPRO Organiser),
disponvel aos Chefes de Equipe brasileiros. No uma simples traduo do GO, mas algo novo desenvolvido
e aprimorado com base na idia do GO. Apresenta funcionalidades adicionais em relao ao programa original
que o tornam superior.
Saiba mais no Frum Brasileiro e no site de onde se baixa o programa:
http://ibagy.members.winisp.net/files/gobr.zip
ou
http://ibagy.uuuq.com/files/goBR.zip

extremamente recomendado que utilize o go.BR , pois alm de obter os mesmos dados
que o GO tradicional, voc ter ainda a opo de compartilhar seu banco de dados com outros Chefe de
Equipe. Estes dados compartilhados so utilizados no desenvolvimento do Projeto go.BR Amicitia (aliana,
em latim), com o potencial de criar um banco de dados sem precedentes no GPRO para benefcio exclusivo
dos jogadores brasileiros.
Se voc adquirir o status de supporter do GPRO, habilitar algumas funcionalidades
adicionais de arquivamento e anlise de dados. Mais notadamente, todas as suas telemetrias do perodo em
que for supporter, ficam arquivadas e acessveis no prprio site do jogo. Alm disto, voc tem a opo de
fazer o download individual destas telemetrias no formato Excel, o que ir facilitar bastante a execuo de
clculos.

Parte III: Quais dados coletar.


So informaes essenciais no longo prazo para ter sucesso no jogo: dados de consumo de
pneus, dados de consumo de combustvel, e dados de consumo das peas do carro.
Existem 5 tipos de pneus disponveis: supermacio (extrasoft), macio (soft), mdio (mdium)
e duro (hard) para pista seca e um composto nico para pista molhada ( rain). Nos nveis Rookie e Amateur,
todos tem como nica opo de fornecedor a marca Pipirelli, enquanto nos grupos Pro/Master/Elite, outras 5
opes esto disponveis (mas isto conversa para outra hora).
O que preciso saber sobre pneus? Quanto dura cada composto, ou seja, quantos
quilmetros cada um deles percorre at chegar num desgaste de 100%. Neste momento, seu piloto entrar
obrigatoriamente nos boxes para trocar os pneus. bem bvio que o pneu extramacio dura menos que o
macio, que dura menos que o mdio, que dura menos que o duro.
Voc precisa considerar outros dois fatores relacionados aos pneus:
(a) Track Wear ou desgaste da pista um indicativo especfico para cada circuito no GPRO do quanto os
pneus so desgastados. So 5 graus: very low, low, mdium, high e very high. Isto afeta todos os
tipos de compostos, de forma que no impossvel que um pneu duro, numa pista com Track Wear
Very High, percorra at menos quilmetros do que um pneu extramacio percorreria numa pista
com Track Wear Very Low. Todas as combinaes so possveis.
(b) Temperatura da pista um dado que aparece na previso do tempo para cada corrida e no
conhecido de antemo antes da corrida acontecer e ir variar grandemente, inclusive para a mesma
pista em temporadas diferentes. A regra geral que quanto maior a temperatura, maior ser o
desgaste de todos os tipos de pneu. Assim sendo, uma prova que tenha acontecido em Interlagos
com 10C causar um desgaste menor nos pneus do que outra prova em Interlagos realizada a
40C.

Desta combinao de Track Wear / Temperatura / Tipo de Pneu, sair a sua estratgia de
corrida, ou seja, quantos pit stops voc ter que fazer para percorrer a distncia da prova. Uma vez decidido
o tipo de pneu a ser usado e, por conseqncia, o nmero de pitstops, voc precisar decidir quanto
combustvel utilizar para cada trecho da corrida (stint).
Cuidado ao fazer as contas: voc j larga com um jogo de pneus e uma quantidade de
combustvel. Se pretende fazer 1 pitstop apenas, ento sua corrida ter DUAS stints. Se fizer dois pitstops,
sua corrida ter TRS stints. E assim por diante.
O combustvel segue raciocnio semelhante ao dos pneus:
(a) Cada circuito tem uma caracterstica de Fuel Consumption, tambm com 5 gradaes de Very Low
at Very High, que fixa sempre para cada pista;
(b) Ao invs da temperatura da pista, um fator predominante sobre o consumo de combustvel o
Nvel do Motor (Engine). Quanto maior o nvel do motor, menor ser o consumo de combustvel.

Nos anexos deste Guia, voc encontrar uma tabela com uma previso aproximada de
combustvel para os tipos de pista e nveis de motor diversos. Tenha em mente que apenas um parmetro
de orientao e que ao longo do tempo tender a ser substitudo por valores mais precisos calculados a partir
dos prprios dados que voc coletar.
O terceiro pilar de planejamento de uma corrida o desgaste das peas do carro. O seu
carro tem 6 peas ou partes que so ajustveis (asa dianteira, asa traseira, motor, freios, cmbio e
suspenso) e 5 no-ajustveis (chassi, assoalho, laterais, refrigerao e eletrnica). Todas elas tem diferentes
nveis que do caractersticas distintas ao seu carro, que comea no Rookie com tudo no nvel 1 e com
desgaste zero antes da primeira corrida.
Cada corrida ir causar um desgaste de diferentes nveis em cada pea de acordo com as
caractersticas da pista e com os riscos utilizados pelo piloto. Os riscos sero discutidos mais tarde, porm
quanto ao desgaste de peas o fator principal o risco chamado Pista Livre (clear track, ou CT), que o
quanto o seu piloto ir forar o carro quando ele estiver correndo sem adversrios prximos. Quanto maior o
risco CT, maior o desgaste das peas.
Quanto mais desgastada uma pea estiver, aumenta a probabilidade que ela apresente um
problema durante a corrida (que ir diminuir o ritmo do seu piloto ou pode at mesmo lev-lo a abandonar a
prova). Uma pea com desgaste tambm tem um desempenho pior que uma pea nova do mesmo nvel.
Peas com desgaste igual ou maior que 90% impedem que voc faa testes antes de substitu-las. Contudo,
voc poder participar das etapas de classificao e da corrida, mesmo com peas acima de 90%.

Parte IV: Sua primeira corrida.


<<Chefes de Equipe mais experientes podem pular esta parte>>
Temos muita coisa a discutir sobre pilotos, carros, pneus e estratgias... porm, antes de
aprender tudo isto voc tem uma corrida pela frente na prxima tera ou sexta-feira. Portanto, no momento,
o essencial nos prepararmos para ela da melhor forma possvel.
Se voc est comeando no meio da temporada, dever ter recebido um piloto designado
aleatoriamente. No se preocupe, pode ter certeza que ele um pssimo piloto, com as caractersticas todas
erradas. Aproveite para analis-las contra as informaes sobre pilotos discutidas mais adiante. No precisa
sair correndo para contratar um novo piloto decente para lhe dar resultados sensacionais. Esta busca deve
levar algum tempo e melhor que voc acerte na escolha aps algumas corridas pegando o jeito do jogo do
que contratar correndo um piloto que pode at ser pior do que o que voc recebeu.
Seu carro ter peas todas novas e nvel 1. Quanto mais para o final da temporada voc
comear, certamente estar correndo contra Chefe de Equipe que j vem treinando seus pilotos a vrias
corridas, estes pilotos esto motivados e estaro usando carros nvel 3 ou at 4. Portanto, relaxe e no se
decepcione se voc ficar at em ltimo lugar na classificao desta prova.

Voc j tem um piloto (ruim, mas j alguma coisa), um carro (ruim, mas j alguma coisa),
de forma que a nica coisa que voc tem que fazer antes da sua primeira corrida ajustar seu carro, fazer a
classificao e ajustar a estratgia da corrida. Uma dica importante que vai ficar mais bvia ao longo do
tempo: no faa isto por etapas!
Apesar de termos voltas de treinamento, Q1, Q2, estratgia da corrida com links diferentes
no site, voc tem que fazer um planejamento completo do que vai querer fazer ANTES mesmo de dar uma
volta de treino para ajustar o setup do carro, pois cada etapa cumprida, no tem como voltar atrs e se voc
mudar de idia no meio do caminho no ter como fazer nada.
Ajuste do carro: bsico do bsico.

Caso voc j tenha feito sua inscrio no Frum GPRO Brasil , voc tem a oportunidade de
pesquisas nos setups passados j postados por l, um ajuste inicial para a sua primeira prova de acordo com
as corridas passadas. Porm, no se iluda: voc no vai achar o setup ideal l. O melhor que poder achar
um simples ponto de partida, pois o setup afetado pelo nvel das peas do carro e seu desgaste e,
principalmente, pelas caractersticas do piloto.
Mas o mundo no est perdido. Voc tem oito voltas de treino para poder receber feedbacks
do piloto para melhor ajustar o carro. Mais tarde, em outro captulo, discutiremos outros mtodos mais
refinados de ajuste bem eficientes. No momento, queremos apenas fazer a coisa do jeito mais simples
possvel para permitir que voc comece a pegar o jeito do jogo.
Com apenas 8 voltas de ajuste, no possvel focalizar numa parte do carro de cada vez. O
piloto, mesmo ruim, ser capaz de lhe dar alguma informao aps cada volta sobre as necessidades de
ajuste individuais de cada pea. No caso, temos que ajustar asas (dianteira e traseira, porm o piloto lhe
passa informaes gerais sobre elas de uma vez s), motor, cmbio, freios e suspenso.
A faixa de ajuste vai de 0 a 999, porm raro que voc tenha que utilizar valores to
extremos. Se no temos noo nenhuma do setup, o mais bsico partir de um ajuste 500 para todas as
peas. Escolha qualquer tipo de pneu seco (geralmente, use extramacio para comear o ajuste) ou de chuva,
conforme as condies climticas da previso do tempo da corrida.
Faa sua primeira volta na pista e observe os comentrios do piloto. Via de regra, se ele
estiver satisfeito com o ajuste 500 para alguma pea, no haver comentrios para ela, mas ele poder
comentar sobre todas elas. Neste comentrio, voc ter noo se ele prefere que voc faa um ajuste para
mais (acima de 500) ou para menos (abaixo de 500). Ele no dir diretamente se para aumentar ou
diminuir, muito menos o quanto mudar o ajuste.
Com as informaes desta primeira volta, podemos tentar fazer um ajuste no setup. Faremos
isto usando a regra das metades sucessivas. Como funciona: seu ajuste inicial 500 para o motor. Seu
piloto comentou que no est tendo velocidade nas retas aps a primeira volta. Isto quer dizer que voc
precisa aumentar o valor do motor acima de 500. Porm, se voc aumentar para 510 ou at 600, dada

a precariedade do seu piloto inicial, ele dir a mesma coisa aps a prxima volta e voc ter perdido uma
chance de ajuste.
Assim, sempre faremos um ajuste pela metade da faixa total. Entre 500 e 999 temos a
possibilidade de ajustar em at 500 o setup do motor. Matemtica: 500/2 = 250. Ento, aumentaremos o
setup do motor em +250 (ou -250 caso o comentrio do piloto indicasse para o outro lado).
Portanto, para sua prxima volta, o setup do motor dever ser 500 + 250 = 750. Repita o
mesmo procedimento para as demais partes do carro conforme cada comentrio do piloto. Voc j tem o
setup para sua segunda volta. Volte a pista e veja o que o piloto achou.
Como dito anteriormente, as partes que no forem comentadas estaro ajustadas ao gosto
do piloto (no quer dizer que so o melhor ajuste, mas falaremos mais disto depois). Continuando com o
motor. Voc comeou com 500, seu piloto pediu mais potncia, voc ajustou para 750 e depois da segunda
volta, ele te diz que agora o ajuste est alto demais (ou baixo demais, conforme o caso).
O que fazer, ento? Se voc baixar o ajuste em 250, voltamos estaca zero. Ento, vamos
novamente dividir essa faixa (750-500 = 250 ... 250 / 2 = 125). Assim, vamos diminuir o ajuste do motor em
-125 (750 125 = 625). Se o piloto tivesse pedido um ajuste maior ainda que 750, a regra se aplica da
mesma forma (1000 750 = 250 ... 250 / 2 = +125) e voc ajustaria o motor para 875 (750+125).
Continue o processo de diviso e ajuste at que o piloto diga Im satisfied with the car. Uma
indicao de que voc foi bem sucedido nestes ajustes pela comparao dos tempos. Compare o tempo da
volta inicial (tudo 500) com o tempo lquido da volta quando o piloto ficou satisfeito. Voc dever ter ganho
uns bons segundos. Esta regra de ajuste segue o esquema abaixo, que apresentamos para facilitar sua
compreenso.
Getting A General Satisfactory Car Setting

Vamos imaginar uma sequncia lgica de treinos para ajuste, conforme o esquema acima:
Pea

Setup Inicial

Comentrio do piloto

Ajustar

Setup 2

Asa Dianteira

500

too low

+250

750

Asa Traseira

500

too low

+250

750

Motor

500

too high

-250

250

Freios

500

too high

-250

250

Cmbio

500

500

Suspenso

500

too high

-250

250

Pea

Setup 2

Comentrio 2 volta

Ajustar

Setup 3

Asa Dianteira

750

too high

-125

625

Asa Traseira

750

too high

-125

625

Motor

250

too low

125

375

Freios

250

250

Cmbio

500

500

Suspenso

250

too high

-125

125

Pea

Setup 3

Comentrio 3 volta

Ajustar

Setup 4

Asa Dianteira

625

625

Asa Traseira

625

625

Motor

375

too high

-63

312

Freios

250

250

Cmbio

500

500

Suspenso

125

too low

+63

188

Ajuste do carro. Estgio 2: wing split.


No h uma traduo precisa para wing split (WS), mas algo como diferencial das asas. O
seu piloto, ou mesmo o melhor piloto da Elite, pela forma como o simulador conduz o jogo, no consegue
comentar o ajuste individual da asa traseira ou dianteira. Contudo, um bom WS pode te ganhar at (ou
mais!) 1s de tempo ao melhorar a presso aerodinmica do carro. Mas um ajuste pobre pode te custar mais
ainda!
Bem, se o piloto no pode comentar individualmente as asas, como fazemos para ajustar esta
diferena? Fazemos isto com o mais simples mtodo do mundo: tentativa e erro.
No seu comentrio sobre as asas, o piloto considera a mdia dos dois ajustes individuais.
Assim, um ajuste 500/500 matematicamente igual (para o piloto) do que ajustes como 400/600 ou
600/400, ou qualquer outro valor cuja mdia seja 500. Assim, voc pode variar os ajustes sem deixar o
piloto insatisfeito seguindo esta regra.
Com isto, voc poder experimentar alguns ajustes (sugere-se inicialmente -100/+100 ou
incrementos sucessivos de -50/+50 por volta) e saberemos se tivemos sucesso com base nos tempos lquidos
(descontado o erro do piloto) das diferentes voltas. importante que nenhum outro ajuste seja alterado, bem

como os pneus usados sejam os mesmos. Se o tempo com WS for menor do que aquele com asas iguais,
estamos no caminho certo. Se sobrarem uma ou duas voltas, voc poder tentar alguma experimentao em
outros ajustes do carro que julgar convenientes. Agora, estamos prontos para ir a pista marcar tempo para a
corrida. So dois estgios: Q1 e Q2.
Ajuste do carro: Q1.
J de posse do melhor setup possvel, voc ter mais duas escolhas a fazer antes do Q1. So
elas: (a) tipo de pneu e (b) risco a ser usado pelo piloto.
(a) Escolha do pneu para pista seca: o tipo de pneu selecionado para o Q1 obrigatoriamente
ser empregado durante a corrida. Ou seja, voc no pode utilizar supermacios no Q1 e
duros para a corrida. Uma discusso mais profunda sobre pneus ter lugar num captulo
posterior, de forma que apresentamos aqui uma tabela bastante simplista, mas uma
orientao boa o suficiente para um estreante. Para fazer uma escolha boa o suficiente,
voc ter que acumular dados ao longo de vrias provas e condies climticas, mas de
antemo sabe-se que o fator mais determinante a temperatura.
Desgaste:
Supermacio
Macio
Mdio
Duro

Baixo
< 10C
10 - 20C
20 40C
> 40C

Mdio
No
< 15C
15 35C
> 35C

Alto
No
No
< 25C
> 25C

(b) Riscos: devido s limitaes do piloto inicial que voc tem (ou mesmo alguns pilotos de
Overall mais alto, porm sem as caractersticas certas), no h muita escolha quanto aos
riscos. Essencialmente, no menu de escolhas para o Q1 temos uma graduao implcita,
onde keep the car on track seria algo como usar risco zero e push the car to the limit
algo como risco mximo possvel. No vale a pena voc arriscar perder 5 a 10s com um
erro grave do piloto na tentativa de ganhar 0,5s no Q1. Assim, inicialmente sugere-se
push the car a little quando a pista est seca e keep the car on track quando est
chovendo.
Ajuste do carro: Q2.
Para o Q2, voc ter uma escolha adicional, que a quantidade de combustvel inicial.
Enquanto no Q1 especula-se que o carro est o mais leve possvel, com o mnimo de combustvel para
completar uma volta, no Q2 voc tem que informar quanto combustvel ser colocado no tanque para marcar
tempo. Esta quantidade ser a mesma utilizada na largada.
Para um piloto Estreante, a sugesto utilizar uma estratgia com duas paradas,
independente de qualquer coisa. Ao longo do tempo, voc poder fazer seus clculos a partir dos dados
obtidos e elaborar estratgias diferenciadas para situaes onde se pode utilizar uma ou trs paradas.
Portanto, apresentamos uma sugesto conservadora e genrica para que voc tenha uma
noo inicial. Os valores so baseados no consumo da pista.

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Consumo
Muito alto
Alto
Mdio
Baixo
Muito baixo

Q2 / Largada (L)
100
95
90
85
80

Primeiro pit. (L)


95
90
85
80
75

Segundo pit. (L)


95
90
85
80
75

Ajuste do carro: Estratgia de Corrida.


Existem inmeras alternativas para ajustar a sua estratgia de corrida, uma vez j tendo feito
a classificao e colocado seu carro no grid. Para um Estreante, sugerimos uma configurao conservadora,
sobre a qual voc poder brincar mais tarde, ao adquirir mais experincia e noo do jogo.
Pneus: algumas estratgias podem ser empregadas com relao s opes de pneu, mas falaremos disto mais
tarde.
Na largada: se choveu no Q2, pneus de chuva. Se no, pneus de pista seca.
Quando chover: selecionar pneu de chuva (wet).
Quando a pista secar (parou de chover): pneu para pista seca (dry)
Quantas voltas aguardar para entrar nos boxes e trocar pneus quando parar ou comear: para um novato, zero
nos dois casos.
Riscos que o piloto deve tomar: at voc ter noo dos efetivos, vantagens e desvantagens de cada um dos 4
riscos principais (ultrapassagem, defesa, pista limpa e malfuncionamento), use o valor 5 para todos e, no Rookie,
nunca use mais que 40 a no ser que voc saiba o que est fazendo.
Parar nos boxes quando tiver um problema tcnico que possa ser solucionado? Marcar sim e colocar 8 no
nmero de voltas restantes.
Abastecer quanto da parada tcnica? Marcar sim.
Comportamento do piloto na largada: escolher manter posio (menor risco).

Apresentamos na tabela abaixo, uma estimativa de Consumo de Combustvel mais


aprimorada em relao tabela bsica apresentada antes. Aqui o consumo est indicado em L/Km, para
chuva ou seco, de acordo com o nvel do motor e com o consumo da pista. Lembre-se que estes valores so
uma estimativa e que no substituem seus prprios dados coletados ao longo do tempo, que sero bem mais
precisos.
Consumo:
Muito Baixo
Baixo
Mdio
Alto
Motor
Chuva
Seco
Chuva
Seco
Chuva
Seco
Chuva
Seco
1
0,56
0,75
0,58
0,78
0,60
0,80
0,62
0,83
2
0,56
0,75
0,58
0,78
0,60
0,80
0,62
0,83
3
0,56
0,75
0,58
0,78
0,60
0,80
0,62
0,83
4
0,54
0,72
0,56
0,75
0,58
0,77
0,60
0,80
5
0,52
0,69
0,54
0,72
0,56
0,74
0,57
0,77
6
0,50
0,67
0,52
0,70
0,54
0,72
0,56
0,75
7
0,47
0,63
0,49
0,66
0,51
0,68
0,53
0,71
8
0,47
0,62
0,48
0,65
0,50
0,67
0,52
0,70
Dica de uso: os valores na tabela indicam quantos litros so necessrios para andar 1,0 Km, de acordo
com o nvel do seu motor. Basta verificar a condio de consumo da pista, o tempo (chuva ou seco)

Dica legal: para ter uma noo do jogo e comear a pegar as manhas, interessante, aps cada corrida,
voc calcular o desgaste de pneus e gasto de combustvel efetivo e refazer sua estratgia utilizada para

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verificar como poderia ter sido melhor. Isto vai te dar uma noo de planejamento comparativo importante
para seu futuro no jogo.

Parte V: Senna ou Nakajima?


Bom, at aqui voc aprendeu o mnimo necessrio para ao menos levar o seu carro a pista
para as corridas. Chegou a hora de comear a aprender a jogar para valer no GPRO. Qual o maior sonho de
qualquer Estreante? Ser promovido e sair dos grupos Rookie, claro.
Para isto preciso um planejamento, que pode envolver vrias temporadas adiante daquela
em que voc est jogando no momento. Para ser promovido e se manter num grupo Amador, voc vai
precisar da melhor combinao carropilotograna possvel.
Vamos falar em primeiro lugar do problema mais imediato que voc pode resolver: contratar
um piloto decente. A noo de piloto decente bem ampla e vai depender do que que voc quer fazer.
Voc quer um piloto pronto, dentro dos limites do Rookie, que j lhe d resultados de cara apesar de
algumas deficincias? Ou voc quer um piloto mais novo, que voc possa treinar durante 1-2 temporadas
para deix-lo no ponto para no apenas te dar a promoo, mas tambm uma chance muito boa de segurar
no Amador?
No h uma escolha definitiva ou certa, aqui. Isso depende do seu gosto por piloto e do seu
planejamento. Em primeiro lugar, portanto, vamos ver do que um piloto feito no GPRO.
Todos os pilotos do GPRO, do pior rookie ao campeo da Elite, so governados pelos seus
Atributos. Eles variam de 0 a 250 (alguns vo alm), e so determinantes para voc decidir quando de risco
poder usar na classificao ou durante a prova, se ele conseguir lhe economizar preciosos quilmetros nos
pneus e nas peas. Alguns atributos nunca variam, outros variam aps cada prova (e podem variar bastante
inclusive), outros so fixos do comeo ao final da carreira do piloto, outros aumentam quando o piloto novo
e diminuem quando ele j est rodado e ainda existem os que podem ser treinados e outros que no
podem.
No pense que o melhor piloto aquele que tem o mximo de cada atributo. Alguns atributos
voc vai querer bem altos, outros, um valor intermedirio j suficiente para o piloto ser competitivo no
Rookie e no Amador. E alguns ainda, podem/devem ser zerados.
No grupo Rookie, voc s poder contratar um piloto com um Overall (OA) igual ou menor
que 85. Isto vai te levar a tomar decises importantes na escolha do piloto, pois ser preciso equilibrar os
atributos para ter um piloto de sucesso e segur-lo para uma eventual segunda temporada de treinamento no
Rookie.

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Vamos passar em revista aos Atributos:


1)

Overall: representa uma mdia dos demais atributos de cada piloto. O O.A. determina se voc poder manter ou no um
piloto ao final da temporada no grupo Rookie. Para isto, o atributo aps a ltima corrida da temporada no deve ser superior a
85. Se voc est em condies de ser promovido, ento isto no problema, pois ser aplicado o limite da categoria Amador,
que bem maior (110).

2)

Concentrao: um reflexo da capacidade do piloto em atuar de forma regular e cometendo poucos erros quanto maior for
este atributo. Um desempenho constante resulta, quase sempre, em mais pontos. Maior concentrao permite a utilizao de
riscos maiores nos treinos classificatrios, na largada e na corrida.

3)

Talento: um atributo no treinvel! O piloto j tem um determinado talento e o valor no pode ser desenvolvido nas
corridas ou com treinos. Em linhas gerais, quanto mais talento um piloto tem, mais rpido ele ser na pista molhada. Um piloto
com 250 de talento ser muito rpido, contudo se ao mesmo tempo tiver pouca concentrao, cometer muitos erros.

4)

Agressividade: a agressividade do piloto uma faca de dois gumes o lado positivo que o piloto certamente extrair o
mximo de seu carro e conseguir voltas mais rpidas e ultrapassagens improvveis para outros pilotos mais pacatos. J pelo
lado negativo, o desgaste das peas do carro ser elevado.

5)

Experincia: este atributo est vinculado tanto idade do piloto, quanto ao que ele j fez nas pistas. Um piloto experiente
comete menos erros e capaz de poupar mais combustvel em longas distncias. A experincia, em geral, aumenta +1 ponto
para cada corrida que o piloto disputar.

6)

Conhecimento Tcnico: representa a capacidade do piloto em produzir melhores ajustes na configurao do carro, e por
conseqncia, melhores tempos de classificao e desempenho na corrida. Um piloto com melhor conhecimento tcnico
tambm consegue reduzir o consumo de combustvel, ajudando nas estratgias.

7)

Vigor (Stamina): o vigor um parmetro que se traduz em melhor velocidade e constncia do piloto. Stamina pode tambm
resultar em reduo dos erros do piloto (em conjunto com concentrao) e atua positivamente sobre o seu ritmo de corrida.
Em Rookie, no um fator decisivo, ao passo que se estima ser necessrio ao menos 20-30 de Stamina em amador.

8)

Carisma: o carisma ou simpatia do piloto um atributo associado ao quo querido pelos fs ele , independente dos demais
parmetros. No um atributo que contribui para o desempenho do piloto na pista. til no momento das negociaes com
patrocinadores, que iro certamente preferir assinar com sua equipe se ela tiver um piloto que mexe com o pblico, altamente
carismtico.

9)

Motivao: a motivao um dos parmetros que variam mais intensamente, sendo possvel saltos de 40-50 pontos ou
quedas at maiores. Um piloto com motivao zero no , de antemo, um piloto ruim. A motivao pode aumentar
rapidamente com a sequncia de corridas, mesmo quando no so obtidos bons resultados. Um piloto motivado ir dar o
sangue durante a prova em busca dos melhores resultados. Com motivao em 250 (max.), estima-se que o piloto possa ficar
cerca de 1s mais rpido.

13

10) Peso: quem nunca ouviu uma notcia de que um piloto de Frmula 1 que precisou perder peso para compensar a incorporao
de um novo equipamento ao carro? No diferente disto, um piloto mais pesado ser mais lento na classificao quanto nas
corridas. Meio segundo por volta, numa corrida de 80 voltas so 40s que voc ir perder j de cara devido ao peso do piloto.
11) Idade: alguns dos atributos do piloto so reduzidos conforme o tempo passa. Um piloto novo (19 anos) poder ganhar at
mais que 10 pontos de Concentrao no reincio da temporada. Um piloto na casa dos 35 anos comear a perder
concentrao. Este parmetro no afetado por treinamentos, evidentemente.
12) Reputao: um atributo no ligado ao desempenho do piloto, mas sua boa utilizao pelo Chefe de Equipe competente.
Um piloto ganha reputao ao marcar pontos, obter pole positions, voltas rpidas, vitrias e promoes. Especula-se como e
quanto possvel reduzir a reputao, sabendo-se que um fator quando o piloto passa a um grupo superior, sua reputao
reduzida (pela lgica de que ele no conhecido naquele nvel). Uma reputao alta far com que o piloto exija um reajuste
maior do que o usual nas renovaes de contrato. Um piloto no mercado com reputao pode tambm recusar ofertas em
determinados nveis.

Parte VI: Quem O Cara?


Acabamos de ter uma noo geral dos atributos que compe o perfil do piloto e as suas
caractersticas gerais. Agora, como j somos capazes de qualificar e correr, preciso fazer a pergunta bsica:
quem que vou botar atrs do volante do meu carro no lugar do piloto tosco que o simulador me deu?
Erro Bsico n 1 do Estreante: pegar um piloto com o limite mximo da categoria (OA=85).
Porque est errado? O Overall apenas uma mdia e no destaca as qualidades do piloto. Um piloto com 250 de carisma e 250 de T.I.
no vai te ajudar muito. Alm disto, se voc comeou no meio da temporada, bem capaz do OA ficar maior que 85 at o final, e voc
vai perder o piloto no reset. E ainda tem mais: por algum motivo sobrenatural, esses pilotos so procuradssimos (por novatos!) e
podemos entrar numa guerra de ofertas que s vai nos dar um piloto mediano, mas que custar muito caro.

Erro Bsico n 2 do Estreante: pegar um piloto com 250 de talento.


Porque est errado? Como j foi dito anteriormente, geralmente um piloto com um valor mediano de vrios atributos supera, em
resultados, um piloto com um atributo no mximo. No caso especfico do Talento, uma qualidade que um novato pode de cara pensar
que vai contratar um Senna, Alonso, Schumacher ... mas no assim que este atributo funciona. Como dito, ele d um desempenho
destacado na chuva e o resto so especulaes. Lembrando que temos 17 provas na temporada, muitssimo improvvel que andar
rpido na chuva faa muita diferena no longo prazo, pois a probabilidade de que mais de 5-7 provas tenham alguma etapa (Q1, Q2 ou
corrida) com chuva pequena. Corrida totalmente debaixo de chuva, 1-2 por temporada no mximo. Tambm como ocorre com o OA,
pilotos de alto talento tambm so bem disputados e podem sair bem caros pelo retorno no to grande que podero dar.

Evitados os erros bsicos, vamos iniciar de verdade nossa caa ao tesouro, que procurar
e encontrar um piloto decente, ou que possa vir a se tornar um piloto vencedor em pouco tempo. Sendo um
Estreante, mesmo que ache de cara um piloto campeo, pode ser um desperdcio j que voc ainda est
acumulando dados e pegando o jeito do jogo.
Diante disto, podemos pensar em pegar um piloto que no estaria na ala de mira dos Chefes
de Equipe mais experientes do GPRO e, com algum treinamento, pode vir a se tornar um recurso valioso da
sua equipe.

14

Podemos pensar em dois tipos bsicos de piloto: um piloto pronto, j com as caractersticas
bem moldadas e um piloto que precisar ser lapidado. Este segundo tipo de piloto, o diamante bruto pode
vir a se tornar um piloto campeo e seguir com voc at o grupo Elite, mas isto requer um grande
planejamento de longo prazo e uma srie de outros fatores. Por enquanto, vamos pensar que estamos
procurando algum piloto que possa vencer no nvel Rookie, obter sua promoo para Amador e conseguir
reter neste nvel at o momento da prxima promoo.
Como j foi dito, pegar um piloto com OA=85 pode ser um engano. Se considerarmos que o
Estreante ainda est pegando as manhas do jogo, podemos imaginar uma primeira temporada completa de
aprendizado e treinamento do piloto e uma segunda temporada, tambm de treinamento do piloto, mas j
com vistas promoo para amador. Dito isto, o piloto que procuramos vai precisar estar com OA abaixo de
85 ao final da primeira temporada para que o Chefe de Escuderia possa mant-lo pela temporada seguinte.
A seguir, apresentamos algumas consideraes do Felipe Aguiar em seu Guia de
Sobrevivncia do Rookie sobre pilotos:
Dois atributos bsicos que precisam ser bons so Talento e Concentrao, mas no to fcil achar um piloto com
ambos os valores altos (so muito caados e quando encontrados, h uma verdadeira guerra comercial, com alguns
pilotos recebendo mais de 100 ofertas). Uma boa opo pode ser buscar um piloto com OA mais baixo, 70 ou menos,
mas com 200+ de talento. O objetivo manter este piloto por um longo tempo, enquanto se vai treinando sua
concentrao.
Assuma que todos os candidatos tenham 60 de Experincia, 50 de Agressividade, 75 de Peso (ou maior). Trs tipos
de piloto podero produzir os melhores resultados no rookie:
Concentrao: >200 | Talento: maior possvel | Stamina: >50. Lembrar que concentrao e stamina podem
ser influenciadas positivamente por treinamentos corretos, assim voc pode contratar um piloto com parmetros um
pouco abaixo destes valores e ir treinando ao longo do campeonato. um piloto que erra pouco e ousado.
Concentrao: >200 | Talento: >200 | Stamina: qualquer valor. Um piloto rpido e que erra pouco. Stamina
pode ser aumentada com treinamento.
Concentrao: >150 | Talento: >100 | Stamina: >100. Um piloto que no erra tanto, razoavelmente rpido,
mas seu destaque o vigor/ousadia para tentar aquela ultrapassagem impossvel na ltima curva, com pneus de
chuva na pista seca (ou vice versa) e com o motor pegando fogo.

Tendo em vista que um objetivo principal da nossa busca encontrar um piloto para ficar
com ele por duas ou at trs temporadas, importante pegar algum com o menor OA possvel, mas com a
melhor combinao de atributos. Vamos revisar ento o que estamos procurando:
1)

Agressividade: no um fator fundamental para os nveis Rookie e Amador. Como todos os pilotos aqui esto limitados pelo
AO=85, uma estratgia bem feita supera com folga qualquer necessidade de ultrapassagens (onde este atributo ajuda). Este
atributo s vai aumentar o desgaste das peas, pneus e consumo de combustvel, para ter pouco retorno. Se precisar, pode ser
treinado e, do amador para cima, seu piloto ganha agressividade conforme os resultados das corridas. Buscar zero.

2)

Reputao: no tem qualquer efeito sobre o desempenho do piloto. Buscar zero.

3)

Technical Insight: com as regras de ajuste j apresentadas (e outras que veremos mais adiante), d para se virar bem sem
T.I. alguma nas primeiras duas temporadas no Rookie. D para ser treinada e aumenta a cada corrida. Tambm pode
conquistar um +1 se fizer teste com algumas voltas de prioridade Setup Tunning. Quando chegar ao Amador, ele j ter
alguma coisa, alm de voc j ter um histrico de setups. Buscar ~50 ou menos.

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4)

Carisma: um atributo relacionado negociao com os Patrocinadores e no tem efeito algum sobre o desempenho na
pista. Como razoavelmente fcil avanar numa negociao no Rookie e como estaremos passando por reset aps cada
temporada, um atributo pouco til. Assim, pode-se buscar um valor pequeno para economizar espao na mdia do OA.
Buscar mnimo possvel.

5)

Peso: h uma influncia do peso do piloto no ritmo que ele consegue desenvolver nas classificaes e corridas. O desejvel
chegar na faixa de 70-75Kg quando estiver em condio de lutar pela promoo. Como futuramente iremos treinar para
aumentar a Stamina do piloto, isto ir reduzir o peso em contrapartida. Assim, no precisamos nos preocupar num primeiro
momento com este valor. Buscar < 90.

6)

Idade: iremos buscar um piloto novo, pelo motivo que veremos no item Concentrao adiante. Buscar: at 20 anos.

7)

Experincia: um atributo com certa relevncia, mas mais para o longo prazo. A experincia aumenta +1 por corrida,
havendo algumas situaes onde pode ser obtido um +1 adicional. Tendo em vista a considerao do Felipe Aguiar sobre um
valor desejvel de 60 pontos e que usaremos este piloto por pelo menos duas temporadas completas no Rookie antes de subir,
podemos buscar algo 34 pontos (2x17) abaixo deste valor, economizando OA. Buscar > 30.

8)

Stamina: muito difcil encontrar um piloto com alguma stamina dando sopa no mercado. Alm disto, numa primeira
temporada de treinamento, no far muita diferena termos ou no stamina (levando em conta ainda que o principal
treinamento deva ser concentrao e que este treinamento reduz a stamina), e que o piloto perde at -7 pontos de stamina
aps cada reset de temporada, no h muito a fazer quanto a isto. Buscar zero.

9)

Motivao: varia de acordo com o resultado das corridas. Mesmo comeando em zero, no Rookie possvel chegar em 250
pontos em 6-8 corridas. D mais ritmo ao piloto, baixando at 1.0s de volta. O nico fator importante a saber que 250
pontos de motivao acrescentam 20 pontos de OA e existem estratgias simples para zerar a motivao e reduzir o OA do
piloto. Um piloto com OA=100 + 250 Motivao tem um OA Efetivo de 80 pontos, bem dentro do limite do Rookie. Buscar
qualquer coisa.

10) Talento: no pode ser treinado e tem um papel que muitas vezes superestimado. Vamos deixar aquele piloto com >230 de
talento para quando pularmos de Amador para Pro. No nvel Rookie e no Amador, queremos apenas um piloto que no seja
muito ruim neste quesito. H opinies variveis sobre um valor mnimo, mas poderia ser to baixo quanto 130, compensando
por uma maior experincia por exemplo. um atributo que ocupa muito OA, ento se queremos ficar mais tempo com um
piloto no Rookie, podemos nos ver obrigados a pegar um piloto com menos talento. Buscar 150-180.
11) Concentrao: o fator fundamental, pois est relacionado com os erros do piloto. Um valor adequado para entrar no
Amador 190-200. Se nosso planejamento permitir ficar 2 temporadas no Rookie antes de subir, podemos considerar a
temporada de promoo como exclusiva para treinar stamina e sobreviver no Amador. Na temporada anterior, devemos nos
dedicar a subir a concentrao do piloto. Um piloto jovem ganha em mdia +10 pontos de concentrao aps cada reset. Um
piloto com 18 anos ganha +10/11 pontos de concentrao no primeiro reset e +5/6 pontos no segundo. Descontando estes 15
pontos do nosso valor alvo, podemos visar um piloto com 185 pontos. Uma temporada completa de treino de yoga produz
facilmente +5 de concentrao por treino (at +6 com motivao 250) conseguiremos por baixo 85 pontos de concentrao.
Com isto, podemos pegar um piloto com um OA bastante reduzido e que vai facilitar que o seguremos at o Amador. Buscar
90-100.

Vamos ver qual seria a cara do nosso piloto desconhecido que ser um futuro campeo:
Grupo
Objetivo
Piloto
Treino
Concentrao
Talento
Agressividade
Experincia
T.I.
Stamina
Carisma
Motivao
Peso

Mercado
Contratao
100
170
0
30
30
0
30
0
90

Rookie 1
Rookie 2
Treino
Promoo
Annimo da Silva
Ioga x 17
Fitness x 17
185
192
170
170
0
0
47
64
50
70
0
34
30
30
0
0
90
73

16

Amador
Manuteno
Fitness x17
199
170
0
81
94
61
30
0
61

Idade
19
19
20
21
O.A.**
60
78
90
99
* considerando 3 sesses de teste com 10 voltas pelo menos de Setup Tunning. A cada reset,
-7 em stamina, +7 concentrao e +5 em peso. **Projeo aproximada.

Os valores apresentados so referentes ao piloto no incio de cada temporada. Como


calculamos, o OA inicial do piloto ficaria na casa dos 68, permitindo renovar o contrato sucessivamente. H
uma vantagem adicional em buscar um piloto aparentemente tosto: ele ser um piloto muito barato.
Uma vez que os principais treinamentos custam at $ 700K e vamos treinar direto o piloto,
este valor como parte do salrio dele. Assim, precisamos reduzir o mximo que pudermos o salrio de
verdade para compensar este custo fixo de treinamento. Toda vez que renovamos o contrato do piloto,
paga uma nova taxa de assinatura e h um aumento deste salrio. Na simulao proposta acima, iremos
contratar o piloto e fazer 3 renovaes sucessivas (ou mais). Se j partirmos de um patamar alto no comeo
(tipo $ 1M), nosso piloto continuar sendo bom para promoo e reteno no Amador, porm ser muito
caro.
Buscando um piloto desconhecido, tambm teremos outra vantagem: sermos os nicos a
fazer uma oferta para ele. Nesta situao, possvel pechinchar os valores apresentados em at 15% com
boa chance de o piloto aceitar e isto ajuda no longo prazo. Se houver pelo menos mais um concorrente, ser
impossvel aplicar esta estratgia, porm abaixo do OA=75 ser difcil termos muita disputa.
Colocar algo sobre as mudanas dos pilotos livres
Qto o piloto muda nos resets e quanto muda numa temporada
Tabela de clculo do OA
Sugestes para busca de piloto:
1.

Comece na faixa de OA mais baixa e v verificando piloto por piloto.

2.

Ignore aqueles com alguma oferta.

3.

Ignore aqueles com idade maior que 25 anos.

4.

Ignore aqueles com salrio maior que $ 600K.

5.

V colocando todos os que sobrarem na sua Shortlist (no interessa quantos).

6.

Uma vez com uma boa shortlist, comece a analisar mais atentamente cada piloto possvel.

7.

Ordene os pilotos em prioridades, com aqueles que voc mais gostou no topo da lista.

8.

Aguarde o dia da Staff Market Decision (24 horas antes do dia da corrida, ou seja, procure estar online no
comeo das tardes de segunda e quinta).

9.

Neste momento, exclua eventuais pilotos que tenham recebido oferta e faa as contas (-15%) para os
primeiros da sua lista de preferncias quanto ao salrio e taxa de contratao.

10.

Faa sua oferta e seja feliz.

Para um Estreante que comeou do meio para o final da temporada, o melhor momento
para tentar uma contratao boa e barata, pois o Mercado de Pilotos estar muito mais tranqilo do que nas
primeiras provas da temporada seguinte. Alm disto, caso voc decida disputar um bom piloto com algum,
poder torrar o quanto quiser, pois no reset receber os $ 30M padronizados, sem ter que gastar novamente
com piloto alm do salrio dele.

17

Numa disputa por um piloto, ele no levar apenas o salrio em si na sua considerao. Voc
poder at oferecer um salrio menor e conseguir o piloto caso oferece bnus por pontos, pdios e vitrias.
uma boa aposta, pois na primeira temporada ele no ser aquele piloto todo ainda e dificilmente conquistar
tantas vitrias que possam comprometer seu balano financeiro. A taxa de assinatura do contrato poder ser,
no mximo, 3 vezes o valor do salrio oferecido (salrio: $ 500K, taxa mxima permitida: $ 1,5M). A durao
do contrato deve ser a mxima possvel (17 corridas).
Uma vez contratado o piloto e j que voc ir trein-lo por um bom tempo, no h problema
algum de voc j lhe oferecer uma extenso contratual para outras 17 provas. Se voc for um Estreante nas
ltimas provas de uma temporada, melhor ainda, pois gasta a grana agora e no na temporada seguinte.

Parte VII: J para a academia!


Seu piloto j foi apresentado equipe e torcida. Ento, passadas as festividades,
momento de comear aquela famosa lapidao do diamante. chegada a hora de botar o carinha na
Academia para puxar ferros.
Voc tem vrias opes de treino disponveis e poder treinar apenas uma delas antes de
cada corrida, se estiver com balano positivo. Cada treinamento tem seus efeitos imediatos e especficos
sobre um ou mais dos atributos do piloto. Treinamento no pode ser conduzido aleatoriamente, pois h vrios
treinos com efeitos opostos que se anulam e o levam a perder dinheiro investido. O exemplo clssico o
treino Fitness (+2 para Stamina) e Yoga (-2 para Stamina). No devem ser alternados.
Talento no pode ser treinado e no muda. Experincia, Peso e Idade tambm no podem
ser treinados, mas o piloto sofre alteraes neles a cada corrida, evento especfico ou temporada completa.
Os demais podem ser treinados. Mudanas adicionais podem ocorrer de acordo com sesses de teste
realizadas e no reset da temporada.

Treino
CONC
AGR
EXP
TI
STA
CHA
MOT
Peso
Idade
Fitness
+2
-5/7
-1/2
Yoga
+5/6
-2
-2
+5/8
PR
-3
+7
Tech
+5
Psycho
+14
Ninja
+1
+4
Corrida
+?
+1
+1
+?
+?
Testes
+1
+4/6
Reset
+10/5
-7
+4/8
+1
*motivao deve estar alta para uma maior perda. ** necessrio completar 100 voltas. *** bons resultados (vitrias, pdiuns)
podem causar reduo da agressividade do piloto em 1 ou 2 pontos; tambm podem resultar em aumento do carisma.

Parte VIII: O vil metal.


Muito mais importante do que conseguir pole positions, voltas mais rpidas e vitrias no
GPRO, conseguir extrair o mximo proveito dos recursos financeiros disponveis. No raro se deparar com

18

Chefe de Equipe que tem bom desempenho, com vrias vitrias numa temporada, mas que nunca saem do
Rookie ou ficam no pingue-pongue de promoo-rebaixamento entre Rookie e Amador.
Isto acontece por que comum se pensar que o foco principal correr, quando na verdade
ECONOMIZAR e correr.
O dinheiro importante para:
a)

Contratar, pagar e treinar o piloto;

b)

Substituir as peas gastas do carro;

c)

Realizar sesses de testes, treinos e qualificao para as corridas;

d)

Pagar o fornecedor de pneus; e

e) Adquirir Instalaes, pagar sua manuteno, salrio e treinamento do Pessoal.


evidente que o dinheiro, sem um bom planejamento de uso, acaba num instante no jogo. E
de onde vem os recursos to necessrios para o sucesso no jogo?
Primariamente, no nvel Rookie, voc recebe um financiamento da gpro.FIA no incio do
campeonato no montante de $ 30M. Se na temporada anterior voc largou nas 17 provas, receber outro
bnus de $ 5M. Assim, voc comea com $ 30-35M no Rookie.
A outra fonte de recursos so os Patrocinadores. Voc sempre comear com 1 patrocinador
aleatrio no incio da temporada, com um contrato por 10 corridas e lhe pagando $ 1M. E finalmente, h os
recursos conquistados com os resultados das corridas. Um bom desempenho nas corridas, alm de lhe trazer
mais recursos, ir proporcionar um avano mais rpido nas negociaes com os patrocinadores, que trazem
mais recursos por sua vez.
Todo final de temporada, caso voc no seja promovido, sofrer o Rookie Reset, ou seja,
no importa quanta grana voc tenha acumulado ou quanto tenha entrado no negativo, no importa se tenha
construdo um carro nvel 10 ou treinado sua equipe de Box a temporada toda. Isso tudo zerado e voc
retorna com um carro nvel 1 e os mesmos $ 30M citados, mais eventuais bnus.
A nica coisa que no sofre reset seu piloto, assim caso o tenha treinado e ele ainda esteja
no limite para o nvel Rookie, os parmetros sero mantidos para a temporada seguinte.
Caso voc seja promovido para Amador, no h reset. Voc iniciar a nova temporada com o
mesmo dinheiro com que terminou na temporada anterior (seja $ 1M ou $ 50M), mais bnus de participao
nas corridas, bnus por pontos marcados na temporada anterior, bnus eventuais caso seja o campeo do
grupo e (se for integrante de uma equipe), um bnus pelos pontos da equipe.
Suas instalaes, no Amador, mantero os nveis que tinham ao final da temporada anterior,
com o nvel mximo das aumentado para 40 ao invs de 20. Seu carro permanecer com o mesmo nvel das
peas, porm qualquer desgaste existente ser zerado (o que resulta numa economia ao no ter que trocar
to imediatamente estas peas).
IMPORTANTSSIMO: se, mesmo que tenha sido o campeo do seu grupo vencendo todas as
corridas, voc no ser promovido caso seu saldo esteja negativo no momento do reset.
Igualmente, nos nveis superiores, se terminar a temporada negativo, voc ser rebaixado
mesmo tendo sido campeo ou estado na zona de promoo.

19

Parte IX: Os capitalistas selvagens.


Como j vimos, no GPRO at respirar custa dinheiro. Portanto, logo aps aprender a correr,
melhor aprender logo a negociar. Conseguir patrocinadores para lhe darem aquele cheque gordo aps cada
corrida fundamental para a sobrevivncia financeira da equipe. Os atributos do patrocinador (e do diretor
tcnico, inclusive) so semelhantes em significado aos atributos dos pilotos, discutidos anteriormente.

Cada atributo tem um valor mximo de 7 barras.


1)

Finanas: quanto maior o valor (barras), maior o poderio financeiro deste patrocinador. Maior ser a quantia
que ele estar disposto a pagar caso assine o contrato com voc. Na negociao, importante considerar isto,
pois voc no ter sucesso em obter um contrato de $ 5M com um patrocinador de pequeno poder financeiro.
Seus resultados na pista durante a negociao tambm podero ter influncia no valor que ser oferecido,
bem como a parte do carro que voc oferecer para o patrocinador.

2)

Expectativas: indica a expectativa de quo bons resultados o patrocinador est esperando de voc. Se voc
lhe prometer o primeiro lugar, mas depois sequer conseguir pontos, voc poder ter uma surpresa aps
algumas corridas.

3)

Pacincia: um patrocinador mais paciente permitir mais flexibilidade durante as negociaes dos detalhes e
durao do contrato. Por outro lado, um patrocinador com pouca pacincia no lhe dar muitas aberturas, a
coisa ter de ser do jeito dele e ponto.

4)

Reputao: representa o quo bem intencionado o patrocinador em relao a manuteno do contrato


assinado, mesmo se as coisas comearem a dar errado.

5)

Imagem: representa qual a imagem geral do patrocinador no mercado. um pouco incerto qual o efeito
prtico disto nas negociaes. Especula-se se existiria uma relao com o carisma do piloto, de tal forma que
um patrocinador com bastante imagem gostaria de ligar-se a um piloto bastante carismtico.

6)

Negociao: d uma idia aproximada de quo rpido as negociaes podero transcorrer, quanto maior for o
parmetro.

Escolhendo patrocinadores para negociar:


1.

Nunca negocie com mais de um patrocinador por vez. Desta forma, todo o carisma do piloto e o esforo do seu
Departamento Comercial estaro concentrados em obter este negcio para voc. Foco total. Se voc iniciar

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negociaes com dois ou mais patrocinadores (mesmo colocando um deles em prioridade mxima e outro em
prioridade mnima), esta ateno estar dividida entre eles.
2.

Esta estratgia (duas negociaes simultneas) s funcionaria como forma de segurar um segundo
patrocinador enquanto negocia prioritariamente com outro. Porm, no h garantia alguma de que a qualquer
momento outro Chefe de Equipe entre na sua negociao. Se sua ateno estiver dividida e a dele no, ele
pode te ultrapassar na negociao e fechar o contrato primeiro.

3.

O que d para fazer: pegue a segunda negociao apenas quando a primeira estiver acima de 85%
encaminhada (idealmente, acima de 90%).

4.

No espere fechar um contrato em meia dzia de corridas. Aps cada GP, os patrocinadores vo analisando
suas ofertas e lhe informando a deciso. O progresso pode vir acompanhado de algumas perguntas (mas nem
sempre) que voc tem que responder para que a negociao prossiga. Nunca se esquea disto, ainda mais se
estiver concorrendo com algum pelo patrocinador.

5.

Aparentemente, h uma ordem de importncia entre as partes do carro que so postas em negociao, que
seria: engine cover > sidepods > nose > wings. Quanto melhor a posio da propaganda, mais dinheiro o
patrocinador poder estar disposto a colocar na sua equipe.

6.

Dica! Procure escolher um patrocinador de acordo com as suas necessidades. Se voc tem pressa em fechar o
contrato, busque um patrocinador com mais barras em negociao. Caso no tenha expectativas de bons
resultados, evite patrocinadores com este atributo elevado.

7.

Ateno! O nvel do seu Departamento Comercial, o carisma e (talvez!) a reputao do piloto, seus resultados
na pista e o nmero de patrocinadores com que est negociando so fatores que podem influenciar a conduo
das conversas.

8.

O patrocinador ideal aquele que se enquadra perfeitamente no que voc pode fazer e no carisma do seu
piloto, mas na maior parte do tempo o patrocinador ideal no pode ser achado. Ento, ns temos que
"persuadi-lo" a se juntar ao time.

9.

No minta muito para um patrocinador com baixa reputao. Quanto maior for a reputao, maior o alcance das
suas mentiras. Voc vai poder mentir mais por que menos provvel que um patrocinador com alta reputao
cancele um contrato, isso se voc conseguir um. Mesmo que ele fique puto da vida com voc, no arriscar
manchar sua reputao cancelando um contrato.

10. Se voc no est muito preocupado com os riscos de perder um patrocinador, diga a ele o que ele quer ouvir,
funciona na maioria das vezes.
11. Nunca responda "win the championship", a no ser que voc esteja no grupo Elite.
12. Mentir para um patrocinador sempre uma atividade de (alto) risco que pode pagar muito bem ou te deixar
sem nada, voc foi avisado!

Patrocinadores por leandro sereno

Parte X: Hispnia ou Red Bull?


Tal qual na maioria dos esportes a motor de verdade, desenvolvimento uma parte
fundamental do GPRO. Um bom carro parte fundamental do sucesso e nisto que voc vai invariavelmente
investir 90% de toda sua grana, num momento ou no outro. Conseguir o melhor carro algo bom, mas sem
outros fatores no vai ser decisivo. Pense no longo prazo e gaste o dinheiro com parcimnia.
Erro Bsico n 1: trocar todas as peas para nvel 2 antes mesmo da primeira corrida.
Erro Bsico n 2: trocar peas antes do fim da vida til delas.
Erro Bsico n 3: esquecer que existe a opo downgrade.

21

Estima-se que a diferena entre um carro bom e um ruim seria de 1-2s por volta, ao passo
que a diferena entre um bom piloto e um ruim pode superar 5s. Numa matemtica simples, fcil perceber
que mais vantagem ter um bom piloto num carro ruim do que o inverso. O carro pode ser aprimorado com
mais rapidez do que um piloto.
As partes mais importantes (aquelas que permitem ajuste) precisam ser trocadas a cada 3
corridas, algumas podem durar por 4 ou 5 corridas e a eletrnica pode durar por 6 to 7+ corridas. Voc deve
coletar dados aps cada corrida para ter uma noo de como anda o seu desgaste.
Alguns parmetros para dar uma noo aproximada:

Desgaste
At 60 %
At 70 %
At 80 %
At 90%
> 90%

Comentrio
Virtualmente qualquer pea agentaria mais uma corrida com este nvel de desgaste, seja qual for o risco usado.
Freios tem dificuldade de completar uma corrida neste nvel, mesmo com risco zero. Motor, cmbio e suspenso
podem suportar dependendo da pista e dos riscos usados. Asas, geralmente suportam. Demais partes, ainda tranqilo.
Motor, Cmbio, Suspenso e Freios dificilmente suportam mais uma corrida. Demais partes, chance razovel de
suportar. Asas: depender muito da pista, quanto menor a downforce, maior a chance.
Possivelmente apenas a Eletrnica suporta completar uma corrida neste nvel. As demais partes no relacionadas ao
setup dificilmente suportam.
correr para quebrar, nem sequer testes voc pode fazer com peas acima de 90% de desgaste, apesar de poder
fazer a classificao e iniciar a corrida.

A Agressividade do piloto geralmente implica num desgaste generalizado maior. Por outro
lado, a Experincia sabida reduzir consumo de pneu/combustvel e, possivelmente, poderia reduzir
tambm o desgaste das peas (no confirmado). H especulaes tambm sobre o papel da Concentrao,
Talento e Stamina no sentido de refletirem reduo do desgaste.
O risco em Pista Livre (clear track) um fator notrio em aumentar o desgaste das peas
e basicamente a nica varivel que est sob controle do Chefe de Equipe. A presso aerodinmica
(downforce) da pista um fator que sabidamente implica no desgaste das asas. O desgaste de uma pea
tambm depende do nvel da mesma. No comeo da temporada do Rookie, todas as partes do seu carro (e
de todos os outros carros) nvel 1. Uma pea de nvel 2 ter ter um desgaste menor (dura mais), nas
mesmas condies (riscos e pistas). Este desgaste por nvel segue um padro genrico:

Nvel

Desgaste

Custo total*

||||||||

13

13

13

$ 15.00M

|||||||

27

27

27

$ 18.57M

||||||

40

40

40

$ 23.00M

|||||

54

54

53

$ 28.45M

|||

67

67

67

$ 35.11M

||||

80

80

80

$ 43.71M

|||||

94

94

93

**

||||||

107

107

106

**

|||||||

120

121

120

**

*significa quanto custaria a substituio de todas as peas do carro para o nvel


de referncia. ** dados insuficientes para estimativa completa.

22

Alm do menor desgaste, as peas de maior nvel acrescentam pontos de PHA ao carro (cada
tipo de pea acrescenta pontos diferentes, por exemplo, motor acrescenta ao atributo P do carro). Um carro
todo nvel 1 tem PHA 13-13-13, ao passo que um carro todo nvel 2 tem PHA 27-27-27. Isto ir se refletir no
desempenho na pista.
Voc pode acrescentar mais pontos ao PHA do carro atravs dos testes. As diferentes
prioridades acrescentam mais pontos um ou outro parmetro. O acrscimo decrescente e os pontos so
perdidos aps algumas provas. No Rookie, se fizer um teste de 100 voltas, equilibrado entre os atributos,
obter aps a converso dos CCPs +5 pontos para cada parmetro. Se realizar a mesma sequncia de testes,
obter exatamente o mesmo nmero de pontos de teste. Contudo, a converso final lhe dar apenas +2
pontos. Numa terceira rodada, obter +1. Os testes impem desgaste s peas do carro.
importante gerenciar com cuidado as peas para evitar ficar com balano negativo (o que
lhe impede de fazer testes e treinar o piloto, principalmente). Se estiver negativo aps uma corrida, no
poder tambm fazer trocas de peas e isto pode comprometer o resultado da corrida seguinte se voc tiver
uma pea em nvel crtico.
Uma forma inteligente de economizar substituir uma pea apenas quando for impossvel
realizar a corrida. Dependendo do nvel de desgaste, pode ser que uma pea qualquer no suporte mais uma
prova. Contudo, o desgaste pode ser reduzido de baixarmos o nvel desta pea e permitir completar a corrida.
Se nem o downgrade permitir isto, ento as opes so (a) trocar a pea por uma nova do mesmo nvel, (b)
trocar por uma pea de nvel maior ou (c) no trocar a pea / reduzir o nvel da pea e correr mesmo
sabendo que a possibilidade alta de uma quebra. Neste momento que entra o discernimento de um bom
Chefe de Equipe.
Um exemplo didtico: voc tem um carro nvel 1 e substitui ao longo do tempo todas as
peas por peas nvel 2 quando o desgaste exige. Esta operao vai totalizar ao longo do tempo $ 18.6M. Se,
ao contrrio, sempre que fosse preciso voc trocar uma pea, voc a substitusse por outra nvel 1, o custo
total seria de $ 15M. Ou seja, haveria uma economia objetiva de $ 3.6M (acredite: para o nvel Rookie isto
uma fortuna).
Reduzir o nvel das peas, enquanto no trs uma economia direta imediatamente, se traduz
numa economia de longo prazo, visto que com isto voc adia as trocas enquanto recebe o dinheiro do
patrocinador e das corridas.
Na temporada de treinamento do piloto, onde voc no pretende ser promovido para o
grupo Amador, voc pode fazer experincias com estas opes e determinar uma estratgia que mais se
ajuste aos seus objetivos. Nesta temporada prvia, no muito importante ser um Chefe de Equipe
absolutamente rigoroso, pois ficar no Rookie e ter o reset para $ 30M de qualquer forma. Uma coisa
importante participar das 17 provas e obter o bnus de $ 5M que ser muito bem vindo na sua temporada
de promoo.
Para sua temporada de promoo, voc deve ter um planejamento prximo do perfeito
principalmente em relao ao dinheiro. Conseguir a promoo para o nvel amador com um carro de baixo

23

nvel e/ou com pouco dinheiro uma fria na maior parte das vezes. Mesmo seu piloto estando em boas
condies, diferentemente do nvel Rookie, ele no conseguir levar seu carro no brao no nvel Amador.
Fixe um objetivo para sua temporada de promoo: obter um carro nvel 4 no final do
campeonato e o mximo possvel de dinheiro (idealmente, acima de $ 20M). Acrescente isto o seu piloto
lapidado e teremos uma chance muito grande de conseguir permanecer no grupo amador na temporada
seguinte.
Como seria sua estratgia de peas na temporada de promoo?

1 Etapa: quando uma pea n.1 se desgastar totalmente, substituir por outra do mesmo nvel.

2 Etapa: feita a primeira substituio pelo mesmo nvel, a prxima substituio por peas de nvel 2.

3 Etapa: quando a pea nvel 2 se desgastar, fazer 1 downgrade. Na corrida seguinte, colocar uma pea 2
nova.

4 Etapa: quando a pea 2 se desgastar, substituir por uma pea nvel 3.

5 Etapa: quando for a hora, fazer 1 downgrade da pea 3, depois substituir por uma pea 3 nova.

6 Etapa: trocar a pea 3 por uma pea nvel 4.

Esta sequncia (nvel 1 nvel 1 nvel 2 downgrade nvel 2 nvel 3 downgrade


nvel 3 nvel 4) tem o objetivo de aproveitar ao mximo as peas, enquanto se economiza recursos para
a prxima temporada. Esta economia visa um momento especial do campeonato: a corrida R15.
Mais precisamente, ANTES da corrida 15. Neste momento, voc dever ter recursos
suficientes para fazer um upgrade geral do carro (subindo 1 nvel em todas as peas). Esquea que algumas
poderiam durar mais uma prova ou coisa do tipo. Esta a nica exceo regra, porque se estiver em
condio de ser promovido, este upgrade geral lhe dar +13 pontos no PHA e possivelmente uma vantagem
sobre os concorrentes no momento decisivo.
Ateno: voc poder inclusive entrar no negativo neste momento, mas procure se limitar a
algo como $ -10M. Esta operao permitir que voc corra as 3 ltimas corridas da temporada com
possibilidade de forar bastante o carro e buscar bons resultados, sem ter que fazer qualquer outra troca de
pea. Alm disto, uma parte importante desta estratgia que, no importa qual seja o desgaste da pea ao
final da R17, se voc for promovido todo o desgaste ser removido das peas, mantendo-se os mesmos
nveis do momento.
Na prtica, como se voc ganhasse peas novas sem gastar nada. Para deixar o exemplo
mais claro, basta lembrar que nosso objetivo na temporada de promoo um carro nvel 4 e isto custa $
28.5M! Assim, voc no ter gastos com peas nas 3 primeiras provas no Amador, podendo encorpar seu
saldo bancrio para quando precisar dali por diante.
A tabela abaixo apresenta um valor mdio aproximado para balizar a avaliao do desgaste
das peas. No uma tabela muito precisa, pois no leva em considerao o risco usado e as especificidades
das diferentes pistas. Mas alguma coisa pelo menos.

24

Parte XI: Isto no um one-man show.


Alm de contratar e treinar um piloto, manter suas contas em dia e negociar com
patrocinadores, acertar o carro e dar manuteno nele, bolar uma estratgia vencedora e fazer Q1/Q2 para
buscar a pole ... voc precisa dar ateno sua Equipe de Box.
O GPRO lhe apresenta mais duas facetas do gerenciamento de uma equipe de corrida: o
Pessoal (Staff) e as Instalaes (Facilities). desnecessrio dizer que isto tambm vai custar algum dinheiro
para voc, j que no h almoo grtis no mundo da velocidade. Mas tambm h possibilidade de um bom
retorno nas pistas para o dinheiro bem aplicado.
importante notar que o impacto do Pessoal e Instalaes no nvel Rookie no to
decisivo, mas passar a fazer diferena do nvel Amador em diante. Portanto, j que nosso objetivo de curto
prazo chegar no Amador, bom aprendermos a gerenciar essa galerinha o quanto antes.

Pessoal / Equipe de Box (Staff).

25

A Equipe de Box apresenta alguns atributos, tal como o Piloto e o Diretor Tcnico (grupo PRO
e acima). Cada atributo contribui para um aspecto do desempenho da equipe como um todo. No Rookie,
todos os atributos iniciam com 10 pontos e variam positiva ou negativamente ao longo da temporada.
So eles:
1) Overall (OA): funciona essencialmente como o mesmo atributo que existe para o Piloto, uma
mdia dos demais atributos e serve como parmetro para a qualidade da Equipe de Box.
Igualmente ao que acontece com o OA do Piloto, ter o maior OA para Equipe de Box no significa
que o seu pessoal o melhor. preciso saber o que cada atributo faz e quais os nveis adequados.
2) Atributos Fixos: voc no tem como treinar diretamente estes atributos, alguns variam com o
tempo (tal qual experincia e TI do piloto), enquanto outros podem ser afetados por outras aes
suas.

Experincia: h especulao se este parmetro funcionaria como o mesmo parmetro do Piloto, dando uma
idia da competncia geral da sua Equipe de Box. Acredita-se que a realizao de testes durante a temporada
pode levar a aumentos deste parmetro. Possivelmente, deve aumentar ao longo do tempo como a Experincia
do Piloto tambm.

Motivao: parece funcionar tambm da mesma forma que a Motivao do Piloto, sendo inclusive o atributo
mais varivel da Equipe de Box. Acredita-se que seja um atributo-chave para pitstops rpidos, o que pode ser
decisivo nas corridas no nvel Amador e acima. certo que a realizao de testes (e um bom desempenho neles
melhor tempo) eleva a motivao da Equipe de Box. Realizando 4 sesses de teste de 100 voltas no espao
de 6 corridas, certa vez resultou num pico de 39 de motivao. H algum debate se os bons resultados nas
corridas poderia tambm ter um papel na motivao, mas h indcios em contrrio. Na S24, aps o referido pico
na R6, no foram realizados mais testes, contudo foram obtidas 6 vitrias, 10 poles, o ttulo da Copa e
promoo em primeiro lugar no grupo. Nada disto impediu que a Motivao casse continuamente at fechar em
15 pontos.

Habilidade Tcnica (Technical Skill): fcil imaginar uma correlao com o Technical Insight do Piloto,
porm os efeitos prticos e as formas de aumentar a Habilidade Tcnica do Pessoal permanece grandemente
um mistrio. Especulaes: poderia ter reflexos nos setups (obtendo melhores respostas do piloto?), reflexos na
converso de pontos de teste (?) ou mesmo na eficincia dos reparos realizados quando h problemas tcnicos
durante uma corrida (??).

3) Atributos Treinveis todos comeam em 10 pontos e podem aumentar/diminuir conforme


decorre o campeonato. Ao contrrio dos 3 primeiros, estes podem ser treinados.

Gerenciamento de Stress: sinceramente, no tenho a mnima idia at o momento de como atua este
parmetro.

Concentrao: ainda que falte uma comprovao mais prtica, uma especulao que deve ser muito prxima
da realidade que este atributo funcione tal como o do Piloto (quanto maior, menores os erros). Podemos
esperar que menos erros aqui signifiquem tempos mais constantes nos pitstops, que so razoavelmente
aleatrios no Rookie, de qualquer forma.

Eficincia: pode-se especular que quanto maior for este parmetro, mais rpidos tendero a ser os
reabastecimentos.

Como ocorre com o piloto, voc pode optar por realizar o treinamento de apenas um destes
atributos antes de cada corrida, sendo importante observar-se o chamado Nvel Mximo de Treinamento. O
NMT est relacionado ao nvel mdio das suas 7 instalaes (discutidas adiante).

26

Importante: se o NMT for menor que o nvel dos atributos treinveis, estes comearo a
diminuir com o tempo. Assim, para evitar uma deteriorao da qualidade da sua Equipe de Box, necessrio
comprar algumas instalaes. Veja o comentrio de Felipe Aguiar:
A Equipe de Box vai perder constantemente suas habilidades a cada corrida em que seu nvel estiver
acima da capacidade de treinamento das Instalaes. No vou entrar em detalhes, mas para manter o
nvel original do pessoal se gasta $ 18.800.000 durante a primeira temporada. No investir em
facilidades durante o Rookie e comeando a trein-los no Amateur pode custar at $ 51.000.000 e de 2
a 3 temporadas de treino regular, apenas para conseguir de volta o nvel inicial.

Instalaes (Facilities).
Existem 7 instalaes diferentes, cada uma com um efeito especfico em alguns aspectos do
jogo. No nvel Rookie, voc est habilitado a adquirir instalaes at o nvel mximo de 20 cada uma. No nvel
Amador, podem ser adquiridas instalaes at nvel 40. O nvel das instalaes reduzido com o tempo no
decorrer da temporada.
Importante: como ocorre com as peas do carro e treinamento do piloto, voc deve fazer
todos os upgrades que desejar de uma nica vez a cada corrida. Se aumentar 1 nvel de uma instalao, s
poder subir novamente na prxima corrida. Conte at 10 e faa um planejamento antes de apertar o boto!
bom tambm destacar que mais vantajoso do ponto de vista financeiro adquirir 20 nveis
de uma nica vez, do que qualquer outra forma. Enfim, melhor aprimorar 20 nveis de uma nica instalao
do que 5 nveis de 4 instalaes quaisquer. Exemplo:

Oficina de Engenharia, 20 nveis = $ 1,5 M total (ou $ 75.000 / nvel).

O upgrade do nvel 19 para 20: $ 285.188.

Cada nvel de uma Instalao tem um custo de manuteno de $ 5.000, totalizando $ 100K
para cada 20 nveis de qualquer instalao. Esto disponveis as seguintes Instalaes:

Departamento Comercial: no preciso ser gnio para descobrir que esta Instalao atua em conjunto com
o carisma/reputao do seu piloto (alm de resultados) durante as negociaes com patrocinadores. No h
evidncia de que afete de qualquer forma o desempenho do carro/piloto na pista.

Centro de Treinamento de Pitstop: idem acima. de se esperar que quanto maior for o nvel desta
Instalao, em combinao com os atributos corretos da Equipe de Box, sejam obtidas paradas mais rpidas.

Estas duas instalaes acima devem ser elevadas ao nvel 20 logo de cara no comeo da
temporada. Estes 40 nveis aumentaro seu NMT imediatamente para 6. Como os atributos comeam em 10,
ainda precisamos aprimorar outras instalaes se quisermos pelo menos manter o nvel ao longo da
temporada.

27

As 5 Instalaes restantes esto relacionadas ao aprimoramento da converso dos Pontos de


Teste em CCPs. Quanto maiores os nveis, melhor a porcentagem de converso.

Tnel de Vento / Oficina de R&D: estas instalaes melhoram a converso no estgio Pontos de Teste
Pontos de R&D. Se h alguma diferena entre uma ou outra em cumprir este papel, especulao no momento.

Centro de Design de R&D / Oficina de Engenharia / Laboratrio Qumico e de Materiais: aprimoram


a converso de pontos de R&D em Pontos de Engenharia.

Sequncia de Testes:
Pontos de Teste (corrida X)
Pontos de R&D (corrida X+1)
Pontos de Engenharia (corrida X+2)
CCPs (corrida X+3).
Tendo em vista a sequncia apresentada, ao se realizar testes so adquiridos pontos que vo
ser convertidos e incorporados na forma de CCPs. Para melhorar o uso de recursos, basta seguir a sequncia
lgica:

Imediatamente aps os testes (na mesma corrida em que os realizar), voc adquiriu Pontos de Teste. Estes vo
passar a Pontos R&D at a prxima corrida. Para um melhor aproveitamento, instalar Tnel de Vento e/ou
Ofcina de R&D.

Na corrida seguinte, instalar Centro de Design de R&D, Oficina de Engenharia e/ou Laboratrio de Materiais.

Os testes so parte fundamental do jogo nos nveis superiores, sendo progressivamente mais
decisivos. No Rookie, se voc no for promover, no ter qualquer ganho, pois ocorrer o reset. J na sua
temporada de promoo, importante realizar 3-4 testes conforme a possibilidade, pois os pontos adquiridos
so carregados adiante para o nvel Amador.
Uma via econmica fazer pelo menos 1 teste faltando 3 corridas para o final da temporada,
quando voc der um upgrade geral no carro. Neste momento, implantar a sequncia descrita de Instalaes
(ao menos 1 para cada tipo de converso).
Quais as vantagens: sendo seu primeiro teste, obter mais CCPs (+5, em geral). Alm disto, no
perder pontos de CCP como ocorreria se testasse muito no comeo da temporada. Adquirir as
instalaes neste momento, alm de aperfeioar as converses, permitir que voc entre no Amador
com todas elas no nvel 20 (sem desgaste) e voc poder aument-las imediatamente para nvel 40 com
melhor aproveitamento de dinheiro.

Procure estudar onde cada prioridade de teste coloca os Pontos de Teste, pois ser possvel
voc antever (3 provas de antecedncia) o perfil do seu carro e ajust-lo futuras corridas. Utilizar a
sequncia top speed/cornering/hairpins vai lhe render cerca de 22 pontos de teste, distribudos igualmente
nos parmetros PHA. Da mesma forma ocorre com a sequncia de prioridades braking/overtaking/chicanes,
que rende cerca de 18 pontos de teste equilibrados e com um desgaste um pouco menor do carro.

28

Devido ao arredondamento que ocorre quando voc faz as voltas de teste, mais vantajoso
voc fazer o menor nmero possvel de stints com o maior nmero de voltas cada um. O ideal sempre fazer
100 voltas, pois isto lhe dar o mximo retorno para o piloto (principalmente em stamina, eventualmente em
TI e Experincia), alm do mximo em pontos de teste.
Assim, mais vantagem fazer 30 voltas de uma prioridade do que duas vezes 15 voltas.
A prioridade setup tunning como as voltas de treino antes da classificao, onde o piloto
lhe d dicas para melhor ajustar o carro. Rende poucos pontos de teste (geralmente 0,1 ponto por 5 voltas).
Nenhuma das outras prioridades lhe d esse feedback. A prioridade test car limits significa mandar o piloto
pisar fundo, ele tentar obter o melhor tempo possvel (especula-se que nesta prioridade seria como coloc-lo
em 100CT contra 0-30CT nas demais prioridades). Rendimento de pontos de teste igual ao setup tunning.
Uma vez que voc pode obter um setup bom para a pista de teste a partir dos registro no
Frum GPRO Brasil, no tem muito sentido queimar vrias stints (lembre-se que o mnimo 5 voltas)
tentando ajustar o carro.
Um bom esquema de testes seria fazer 30 voltas com uma prioridade que d pontos de teste
de cada tipo (P, H ou A). Sobram 10 voltas, que voc pode dividir em 5 para setup tunning e mais 5 para car
limits para obter o melhor tempo e melhores resultados para a motivao do staff.
O consumo de pneus e combustvel geralmente segue os valores observados numa corrida
regular. S observe que voc poder fazer at 100 voltas, ao passo que algumas corridas tem apenas 44
voltas (Monza, por exemplo). Assim, se Monza for a pista de teste, o desgaste de pneus, peas e combustvel
totalizado para 44 voltas. Espere obter mais que o dobro para 100 voltas de teste.
Uma boa opo para as stints longas usar pneus hard (o tempo de volta no importa aqui,
s o seu melhor tempo ser registrado no Test Standings) para fazer mais voltas. Verifique seus clculos
pois nem sempre possvel fazer 30 voltas mesmo com hard e voc poder ter que fazer stints de 25 ou 20
voltas. Aqui, voc pode carregar no combustvel, mesmo usando o tanque cheio para avaliar o efeito do peso
do combustvel.
J para sua stint car limits, bom usar o pneu extrasoft que tem melhor desempenho e
calcular o combustvel certinho para fazer exatamente 5 voltas.

Parte XII: o Diretor Tcnico.


Nos grupos PRO e acima, voc tem a opo de contratar um Diretor Tcnico, que trabalhar
coordenando uma srie de coisas na sua equipe. Vamos conhecer do que feito esse carinha, atravs de
seus atributos.

29

Assim como os pilotos, os DTs tem uma srie de atributos com efeitos sobre diversos pontos
do desempenho da sua equipe/piloto. O DT tambm tem um Overall, uma mdia dos seus atributos que
reflete de forma genrica suas habilidades. Novamente, como para os pilotos, um DT com OA alto no quer
necessariamente dizer que ele um bom DT. Para isto, preciso analisar cuidadosamente os atributos
individualmente ou em conjunto.
So os seguintes os atributos:
1) Overall: mdia ponderada dos demais atributos. Define, de acordo com o grupo onde voc estiver,
para quais DTs voc poder oferecer um contrato (PRO at 90, Master at 120)
2) Liderana: especula-se que pode ter um efeito sobre a motivao do Pessoal, quer seja ajudando
a ganhar motivao via testes ou mantendo a motivao elevada por mais tempo. Neste sentido,
de se esperar que tenha um efeito na melhoria dos pits. Tambm foi sugerido que poderia ter um
efeito reduzindo os DMs do piloto - a forma como isto se daria desconhecida. Ficar de olho!
3) Pesquisa e Desenvolvimento Mecnico: efeito sobre o setup do carro, reduzindo a faixa de
satisfao do piloto para algumas das partes ajustveis do carro, semelhante ao T.I. do piloto. Este
atributo resulta em mais pontos de teste atravs da prioridades que concedem PHA.
4)

Pesquisa e Desenvolvimento Eletrnico: tal qual acima, reduz a faixa de satisfao do piloto
para algumas peas ajustveis durante o setup. Tambm proporciona aumento nos pontos de teste
adquiridos. H especulao se teria alguma interao com a parte Eletrnica do carro e eventual
efeito sobre o consumo de combustvel

5) Pesquisa e Desenvolvimento Aerodinmico: idem acima, bem fcil imaginar que este
atributo permitir um melhor ajuste das asas do carro durante o setup. Mais pontos de teste
tambm.
6) Experincia: efeito desconhecido. Especulao: se funcionar de forma semelhante Experincia
do piloto, poderia ter um efeito na reduo do desgaste das peas/consumo de combustvel.
7) Coordenao de Pits: aprimora o desempenho do Staff no momento dos pitstops, reduzindo o
tempo gasto pela equipe durante os mesmos.

30

8) Motivao: esperado que atue de modo similar Motivao do piloto (que causa aumento do
ritmo de corrida) e Motivao do Staff (que reduz os tempos de pits). Possivelmente atua como um
modificador/potencializador dos outros atributos.
9)

Idade: semelhante ao igual atributo dos pilotos, porm no h qualquer perda de atributo ao
longo do tempo. TDs acima de 70 anos ou com muitas corridas podem decidir se aposentar.

Contrato: igual ao dos pilotos, de at 17 provas com taxa de assinatura, salrio e bnus,
porm no renovvel. Os TDs tambm no so treinveis, mas a motivao varia a cada corrida, bem como a
experincia (+1 em geral).
Manter-se no nvel PRO sem um DT no uma tarefa to impossvel assim, se voc tiver um
bom conjunto carro/piloto. Mas para sua temporada de promoo ao Master, imprescindvel se seu grupo
for muito disputado. Uma vantagem de 5s conquistada num pit melhor, numa pista de difcil ultrapassagem
pode ser a diferena entre a vitria e terminar fora dos pontos.
Pode-se pensar em dois tipos de TD: um de pesquisa/testes e outro de pits. O primeiro tipo
interessante, pois dever ter bons atributos de R&D que lhe permitiriam obter muito mais pontos de teste
(com o mesmo $ 1M de sempre por sesso) e, conseqentemente, mais CCPs para seu carro. O outro tipo de
TD teria os atributos de liderana, motivao e coordenao de pits elevados para permitir desempenho
superior nas paradas no Box.
Com isto, pode-se imaginar um plano de vrias temporadas no PRO: na primeira temporada
(promovido ao PRO), poderia-se tentar reter no grupo mesmo sem TD; nas temporadas intermedirias antes
da tentativa de promoo pode-se buscar um TD bom de R&D para melhorar o carro via CCPs (que mais
barato do que elevar o nvel das peas do carro); e, finalmente, na temporada de promoo, a prioridade
seria um desempenho destacado nos pits.
Este cenrio admite qualquer tipo de variao que o Chefe de Equipe preferir. Se voc for o
nico a oferecer um contrato para um DT, poder tentar aplicar os mesmos -15% de desconto que possvel
conseguir para um piloto.

Parte XIII: olhando os pneus mais de perto.


Desde a temporada 17, um sistema de fornecedores de pneu foi introduzido no GPRO. As
diversas opes esto disponveis aos Chefes de Equipe dos nveis PRO, Master e Elite. Nos nveis Rookie e
Amador, apenas os pneus Pipirelli esto disponveis.
Os pneus tem preos e caractersticas diferentes, oferecendo uma multiplicidade de opes a
cada temporada para os Chefes. Vamos dar uma olhada inicial sobre os atributos dos pneus e o que cada um
deles pode fazer pelo desempenho na pista.

31

No difcil verificar, conforme os dados acima para os pneus da S.27, que os PP so os


piores pneus existentes. Como no h opo para Rookie e Amador, ento todos os Chefes esto nivelados
por baixo e isto no fica muito relevante. Porm, a partir do PRO, uma das decises mais fundamentais para
o resultado de uma temporada a escolha de pneu. E para isto, preciso verificar seus atributos e o que eles
dizem.
Os atributos:
1)

Dry / Wet Performance: estes dois atributos indicam o quo bom ser o desempenho do pneu,
respectivamente, quando a pista est seca ou quando est chovendo.

2)

Peak temperature: indica a temperatura a partir da qual o pneu atingir seu melhor desempenho.

Voc deve comparar com a temperatura da pista indicada na previso de tempo da


corrida.

Pneus PP tem a temperatura mxima a 35C, portanto, qualquer corrida disputada abaixo
desta temperatura demonstrar uma performance ruim para estes pneus.

3)

Durability: a durabilidade do pneu, evidentemente um indicativo de quantos quilmetros ele


poder percorrer numa mesma temperatura/umidade do que outro.

Assim, um pneu com 7 barras de durabilidade percorrer mais quilmetros do que outro com apenas
2 barras, permitindo usar mais riscos CT ou fazer menos pitstops.

4)

Quanto mais durvel, melhor.

Warmup distance: representa o tempo que o pneu leva para aquecer.

32

Quanto menos barras aqui, melhor, pois significa que um tipo de pneu ir levar menos
voltas para se aquecer (ou seja, isto se refletir em um melhor tempo de volta).

Pneus com poucas barras de warmup so melhores na classificao para o grid, pois
aquecem mais rpido. Eles proporcionaro melhor desempenho logo aps a largada ou
retorno pista aps um pitstop.

Parte XIV: Aprofundando vrios conceitos.


A regra de ouro do GPRO registrar o mximo possvel de dados de todas as corridas, o que
o go.BR faz automaticamente e te ajuda a projetar futuramente os dados. Aps algumas temporadas, esta
coleta sistemtica de dados permitir que voc v aprimorando os ajustes para classificaes e corridas,
independente do piloto que voc tiver no momento.
Aps as informaes passadas anteriormente, h uma srie de informaes mais complexas
para serem absorvidas ao longo do tempo no GPRO.
1. Faixa de Satisfao (Driver Happy Range).
A Faixa de Satisfao (FS) o intervalo de setup onde o piloto permanecer satisfeito com o
ajuste de uma parte qualquer do carro. Esta FS poder ser to ampla quanto 120 pontos ou to reduzida
quanto 10 pontos.
Exemplificando, para um piloto com baixo T.I. e Experincia (fatores para definio da FS)
poder estar satisfeito com um ajuste hipottico do motor entre 440 e 560 quando voc ajustar para 500
pontos. Uma possvel frmula para o FS do seu piloto a seguinte:
Faixa de Satisfao (FS) = 125 (T.I. / 3)
Ou seja, um piloto com TI = 100 ter uma FS de ~92 (91,67). Portanto, ao fazer o ajuste
fino, voc dever aumentar/diminuir o setup em intervalos de 46 pontos (92/2), depois 23, depois 12 etc at
chegar no Im satisfied.
O programa go.BR apresenta um Assistente de Setup capaz de realizar os ajustes a partir
do FS calculado do seu piloto e de suas sucessivas voltas de treino antes da classificao.
2. Wing Split.
Dentre todas as partes ajustveis do carro, um ganho substancial de tempo/desempenho
pode ser obtido ajustando-se as asas (dianteira e traseira). Como j sabemos, o relatrio do piloto para asas
refere-se ambas simultaneamente. Portanto, qualquer ajuste que fizermos mas que mantenha a mdia
aritmtica do setup o manter satisfeito. Portanto, um ajuste 500/500 igual (do ponto de vista do piloto) a
400/600 ou 600/400.

33

O que vai determinar qual o melhor caminho simplesmente aquele ajuste que propiciar
algum ganho substancial de tempo durante os treinos. No obrigatrio usar WS. Algumas pistas pedem a
asa dianteira num setup mais baixo que a traseira, outras pistas pedem o inverso e outras ainda, que o setup
seja igual nas asas.
Abaixo, esto algumas sugestes de wing split para as diversas pistas. Note que no so
valores absolutos. Podem variar de acordo com seu carro/piloto, ento use apenas como uma referncia para
se aproximar do valor ideal para voc.

A1-Ring: 60
Adelaide: -45
Anderstorp: 0
Barcelona: 40
Brands Hatch: 20
Brasilia: -90
Brno: -55
Buenos Aires: 20
Estoril: -40
Fiorano: 0
Fuji: 70
Hockenheim: -190
Hungaroring: -70
Imola: -60
Indianapolis: -80
Interlagos: -150
Irungattukottai: -120
Istanbul: 20
Jerez: 0
Kyalami: 70
Laguna Seca: -190
Magny Cours: 55

Melbourne: -110
Mexico City : -100
Monte Carlo: -40
Montreal: -170
Monza: -60
Mugello: -200
Nurburgring: 70
Oesterreichring: -20
Paul Ricard: 80
Poznan: 10
Sakhir: -70
Sepang: -110
Shanghai: 10
Silverstone: -50
Singapore: 35
Spa: -60
Suzuka: -25
Valencia: 50
Yas Marina: 20
Yeongam: 100
Zandvoort: -110
Zolder: 25

3. Converso do Ajuste Chuva Seco Chuva.


Uma coisa que consagrada no GPRO que o ajuste feito em pista seca virtualmente intil
quando chove (seja na classificao ou na corrida), e vice-versa. Portanto, devemos estar atentos previso
para a prova e fazer os ajustes necessrios.
Se chover no Q2, comearemos fazendo os treinos para o Q1 e ajuste em pista seca. Para o
Q2 faremos uma converso para chuva. Finalmente, para a corrida, faremos novo ajuste para seco com base
no usado para Q2. Se houver chuva parcial durante algumas voltas da corrida, pode-se considerar um ajuste
intermedirio entre seco/chuva para tentar minimizar o prejuzo.
Esta tabela apresenta uma converso padro, que geralmente tida como satisfatria na
maioria dos casos, quando no se tem uma referncia melhor.
Converter para Seco
-20% ou 150 pontos
+15% ou 100 pontos
-15%
+15%
+15%

Pea
Aeroflios
Motor
Freios
Cmbio
Suspenso

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Converter para Chuva


+20% ou 150 pontos
-15% ou 100 pontos
+15%
-15%
-15%

A converso pode ser at melhor expressa numa variao em %, com ajuste de 20% nas
asas e 15% nas demais peas (adicionando ou subtraindo como descrito acima). O go.BR tem uma
ferramenta que faz este ajuste, que est sendo aprimorada.
4. Correo de temperatura.
Quando h variao de temperatura na pista (seja durante o Q1, Q2 ou na corrida em si),
pode ser interessante fazer um ajuste fino na regulao do carro entre estes diferentes momentos. Uma
proposta aproximada seria como abaixo.

TEMP.

FW

RW

ENG

BRA

GEAR

SUSP

+1C

+4,17

+4,17

-5,00

+5,83

-5,00

-5,50

-1C

-4,17

-4,17

+5,00

-5,83

+5,00

+5,50

Foi recentemente implementada uma ferramenta de ajuste para temperatura no go.BR .

em desenvolvimento
5. Combinao PHA do carro VS. Pista.
6. TCD dos pneus.
7. Estratgias de pit.
8. Espionando seus adversrios.

Parte XV: A Arte da Guerra


a ser complementado continuamente
As diversas afirmativas abaixo so do organizador do Guia, conforme sua experincia, ou
advindas de debates no Frum GPRO Brasil. No se pretende que sejam verdades absolutas, mas
pensamentos para trazer reflexes sobre o funcionamento do jogo. Qualquer um pode contribuir para ampliar
esta seo.
1. Qualquer recurso aps a ltima corrida acima de $ 50.000 taxado pelo GPRO, como forma de
equilibrar o poder econmico no jogo. Se sua previso antes da R17 indicar que voc pode acabar
acima deste valor, pode ser interessante investir no carro ou nas instalaes do que perder dinheiro.
2. No incio da temporada, todos esto com seus carros zerados em desgaste. comum que os Chefes
coloquem riscos muito altos para tentar marcar pontos antecipadamente na temporada. Pode ser

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uma boa idia deixar passar a hora do rush, aproveitando para investir em testes e melhorar seu
piloto/carro.
3. Um bom planejamento de piloto envolve, no mnimo, ficar 5 temporadas com ele. Assim, muito
importante avaliar quais testes fazer e quantos testes. O modo mais fcil de perder um piloto
trein-lo demais e no conseguir renov-lo no grupo em que se encontra.
4. Sempre que voc puder completar outra corrida rebaixando o nvel de uma determinada pea,
financeiramente recomendvel que faa isto.

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