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OBJETOS LDICOS JAPONESES NO COTIDIANO ESCOLAR BRASILEIRO

Maria do Carmo Monteiro Kobayashi1, kobayashi@fc.unesp.br


Ana Gabriela de Brito Testa2, ana.gabi.bt@gmail.com

Resumo
Objetos ldicos so: jogos, brinquedos, poesias e histrias, que brincam/jogam
com a imaginao, as palavras e os desenhos. So produes culturais que
caracterizam um povo e uma poca e podem ser a ponte de estudo para
conhecermos uma cultura. Apresentamos as aes educativas decorrentes do
projeto sobre os 100 anos da imigrao japonesa no Brasil, realizado em 2007,
que possibilitou a vivncia no cotidiano escolar das crianas de uma escola em
Bauru, no estado de So Paulo, tendo os objetos ldicos japoneses como recurso
para a aproximao com a cultura nikei.
Palavras-chave: objetos ldicos; brinquedos; imigrao japonesa; cotidiano
escolar.

Introduo
Em 2008, comemoramos o centenrio da imigrao japonesa no Brasil, esse
jovem pas, com pouco mais de quinhentos anos, mas que no decorrer de sua histria,
recebeu por diversas razes povos dos mais distantes continentes.
O convvio de diferentes etnias faz-nos portadores de uma cultura diversificada,
na qual cada grupo tem muito a ensinar e o demais, muito a aprender. As questes que
permeiam a sociedade em que vivemos, inclusive as questes tnico-culturais,
adentram o espao escolar, no qual ocorrem mltiplas possibilidades para que nossos
alunos possam conhecer a constituio do nosso povo e, portanto, a histria do seu pas.

Essa preocupao, quanto aos aspectos da diversidade tnica e cultural, plural


em nosso pas, est explicitada na Proposta Curricular Nacional - PCN (BRASIL,
1998), mais precisamente nos temas transversais, que so um conjunto de temas em
reas definidas: tica, Sade, Meio Ambiente, Orientao Sexual e Pluralidade Cultural,
1

Prof. Dr. em Educao da Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho - Faculdade de
Cincias - Departamento de Educao - Bauru - SP.
2
Psicopedagoga, Professora Coordenadora do Ensino Fundamental I da Escola Estadual Prof. Ada
Cariani Avalone - Bauru - SP.

que so integradas nas reas do conhecimento: Lngua Portuguesa, Matemtica,


Cincias Naturais, Histria, Geografia, Artes, Educao Fsica e Lngua Estrangeira,
trazendo para a escola a atualidade dos temas sociais.

Tendo em vista a comemorao do centenrio da chegada dos primeiros


imigrantes japoneses no Brasil, nos perguntamos: o que sabem nossos professores e
alunos sobre esse povo? Como trazer essa temtica para as escolas?

A partir do projeto de extenso: 100 anos de imigrao japonesa no Brasil:


Quem so esses brasileiros?, desenvolvido no perodo de maro a dezembro de 2007,
na E. E. Prof. Carolina Lopes de Almeida, em Bauru, interior do estado de So
Paulo, professores e alunos de diversos nveis: ensino fundamental, ensino mdio,
educao de jovens e adultos e universidade, tiveram a oportunidade de conhecer a
cultura japonesa, a chegada, o estabelecimento e as contribuies desse povo no Brasil.

Atentos aos objetivos dos temas transversais, dos objetivos e contedos das
diversas reas do conhecimento que estavam no projeto poltico pedaggico da
instituio, e nos planos de ensino de cada rea de conhecimento elaborado pelos
professores, pudemos, com base nos estudos da comunidade escolar, com o diretor,
coordenador pedaggico, professores da escola sede onde o projeto foi realizado,
professor supervisor do projeto e dos estagirios do curso de licenciatura em Educao
Artstica da UNESP de Bauru, executar as aes propostas para o projeto, que tinha
como foco principal: Desenvolver aes educativas que permitam aos professores e
alunos de ensino fundamental, mdio, universitrio e da comunidade escolar
conhecimentos sobre a vinda, instalao e contribuio dos japoneses e seus
descendentes nos 100 anos de Brasil.

A proposta de trabalho com o referido tema surgiu a partir do decreto do


governador do Estado de So Paulo (Decreto N. 8.941, de 15 de setembro de 2004) e,
posteriormente, o convite da Secretaria da Educao do Estado de So Paulo s escolas
pblicas estaduais (Resoluo SE 16, de 26 de fevereiro de 2007) para desenvolverem
atividades que contextualizassem o centenrio da imigrao japonesa, comemorado no
dia 18 de junho de 2008, a fim de inserir as escolas estaduais no Programa Viva Japo.
2

A busca de materiais e conhecimentos estreitou as relaes entre os diversos


membros que se envolveram na proposta, tais como, alunos, professores, estagirios,
professora da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Campus
Bauru, parceiros do Clube Cultural Nipo-Brasileiro de Bauru, funcionrios e
comunidade.

A interao entre as diversas pessoas inseridas no projeto (12 membros do Clube


Cultural Nipo-Brasileiro; 04 alunos e 01 professora da Universidade Estadual Paulista;
1000 alunos da escola; 08 professores de Ensino Fundamental I; 14 professores de
Ensino Fundamental II, Mdio e Educao de Jovens e Adultos EJA; 01 diretora; 01
vice-diretora; 02 professoras coordenadoras; 04 funcionrios da escola; comunidade
local e familiares de alunos) permitiu o estreitamento das experincias de trabalho e o
direcionamento das atividades para que se atingissem os objetivos propostos. Essa
amplitude de pessoas atuando em prol de um projeto de trabalho foi importante para se
respaldar professores e alunos em diferentes quesitos: conhecimentos pedaggicos sobre
a fundamentao da metodologia de trabalho, conhecimentos especficos sobre a
histria e a cultura japonesa, materiais de pesquisa (livros, sites, revistas especializadas,
vdeos, msicas e objetos ldicos) e recursos pedaggicos (materiais e humanos).

De acordo com Helm e Beneke (2005), percebemos a importncia da


organizao do currculo, que construdo a partir das necessidades educacionais para
cada nvel de ensino. Assim, [...] o currculo pode ser definido como uma moldura
organizada que delineia as habilidades e o contedo que as crianas tero de aprender.
(HELM; BENEKE, 2005, p. 21). Contudo, importante ressaltar a importncia da
interao entre os muitos contedos a serem abordados nas diferentes reas do
conhecimento, pois, dentro de um contexto norteador, o ensino passa a ter mais sentido,
e a aprendizagem absorvida de maneira global.
Logo, ao inserir uma proposta de trabalho com um tema norteador - 100 anos de
imigrao japonesa no Brasil, os professores encontraram maneiras de entrelaar os
diversos componentes curriculares, de forma que todos participassem das atividades de
pesquisa e prtica, em busca de diferentes enfoques de um assunto que trouxesse
aprendizados significativos.

Buscar, na realidade exterior aos muros escolares, temas relativos ao cotidiano


cultural dos alunos, que muitas vezes no validado como conhecimento na escola,
motivaram os alunos a conhecerem em profundidade fenmenos que vivenciavam e os
instigavam. Dessa maneira, a partir de um tema comum, possvel proporcionar
condies para que os alunos reconstruam o saber que j existe a partir do conhecimento
formal. essa reflexo que possibilita a apropriao de sua histria e da histria de seu
pas acerca das muitas oportunidades de conhecimento e reflexo disponibilizadas em
nosso cotidiano sociocultural.

A cultura ldica

A contextualizao da realidade em que vivemos e a reflexo sobre a origem da


cultura ldica, aqui entendida como:
[...] uma estrutura complexa e hierarquizada, constituda de brincadeiras conhecidas e
disponveis, de costumes ldicos, de brincadeiras individuais, tradicionais ou universais
(se isso pode ter sentido) e geracionais (prprias de uma gerao especfica). Essa cultura
compreende, ainda, um ambiente composto de objetos e, particularmente, de brinquedos
[...] (BROUGRE, 2001, p. 50).

possibilitou-nos considerar, como parte dessa cultura ldica, as formas de brincar e


jogar - com objetos, palavras, histrias, poesias, msicas, entre outras formas. Assim,
algumas brincadeiras japonesas, como, jankenpon, o senhor daruma caiu, otedama e
sudoku, que so prprias dos japoneses, foram realizadas no decorrer das aulas de
diversas disciplinas e nos intervalos.

O jankenpon, mais conhecido como tesoura, papel e pedra, utilizado para


decidir a ordem dos jogadores ou ganhadores de uma brincadeira ou jogo que vai
iniciar, sendo que, gu significa "pedra", choki "tesoura" e pa "papel". A pedra, formada
com a mo fechada, quebra a tesoura, a tesoura, com os dedos indicador e mdio
entreabertos e os demais fechados, corta o papel, e o papel, com a mo aberta e os dedos
encostados uns nos outros, embrulha a pedra.

J o otedama - mais conhecido entre ns como 5 Marias, foi feito pelos


alunos. A estrutura bidimensional dos saquinhos feitos com gros na cultura japonesa
ganha em espacialidade, pois um cubo e apresenta um grau de dificuldade na sua

execuo que merece um estudo de geometria espacial, que realizado como um cubo
em quatro pedaos de tecido retangular.

Figura 1 - Montagem de otedama.

As produes grficas e miditicas encontradas nos mangs e anims foram


objeto de estudo dos alunos das 3 sries. Com os mangs, histrias japonesas em
quadrinhos, que esto cada vez mais presentes no mercado literrio brasileiro com suas
peculiaridades, simplicidade e, simultaneamente, abordando temas complexos, que
fascinam grande parte do pblico infanto-juvenil, foram ministradas oficinas pelos
alunos estagirios.

Foram assistidos anims, que para os japoneses so os desenhos animados de


qualquer origem, os quais, para o pblico brasileiro, so desenhos animados que vm do
Japo, tais como: A viagem de Shiriro e O reino dos gatos, e recriados em textos
produzidos pelas crianas.

A arte de brincar ao dobrar ou cortar papis, conhecida como origami (ori =


dobrar + kami = papel) e kirigami (kiri = corta + kami = papel), respectivamente, e que
faz parte de nosso cotidiano, foi o ponto de partida para incentivar nossos alunos a
criarem, a partir de suportes bidimensionais - o papel quadrado na maior parte das
vezes, e entenderem a cultura japonesa a partir dos origamis tradicionais, como, os
tsurus ou grous, que expressam uma das formas mais perfeitas e dobradura de base para
outras figuras, plantas e animais, e que simbolizam sade e fortuna.

Figura 2 - Origamis, otedama (5 Marias), oyatori (cama de gato) feitos e


utilizados pelos alunos.

O ato de contar e interpretar mitos, fbulas, lendas, contos de fadas, de repetio


entre outras formas simples da literatura infantil, potencializa a criao de cenrios que
so mobiliados pelas crianas livremente, para imaginar situaes, com personagens e
seus dramas.

Nossos alunos ouviram muitas histrias tradicionais da literatura japonesa


(SAKADE; KUROSAI, 2005): Momotaro, Urashima Taro, O drago no Arrozal,
O casamento da Ratinha, entre outras. nessas horas que os personagens brincam na
imaginao das crianas e dos adultos. Nesse sentido, os mukashi banashi so histrias
antigas, narrativas que foram transmitidas oralmente, de gerao em gerao entre os
povos. A forma bsica dos mukashis assemelha-se estrutura dos contos infantis
ocidentais e retratam as caractersticas de um tempo e um lugar, como no caso do
Momotaro, o menino que nasceu do pssego, que uma histria originria da regio
do Japo onde crescem os pssegos mais saborosos e maiores.

O brincar com as palavras na poesia japonesa, denominada de haikai ou haiku,


possibilitou o estudo comparativo entre as nossas poesias e essa forma nipnica que,
para sua elaborao no formato do haikai clssico japons, obedece a quatro regras:
consiste em 17 slabas japonesas divididas em 3 versos de 5, 7 e 5 slabas, contm

alguma referncia natureza (diferente da natureza humana), refere-se a um evento


particular, ou seja, no uma generalizao e registra, em poesia, um instantneo do
que foi visto naquele momento, nem no passado, nem no futuro. Nossos alunos, apesar
da dificuldade em obedecer s regras, se esforaram em escrev-las, como podemos
conferir:

Figura 3 - Haikai construdo por aluna da 5 srie.

Um dos maiores desafios para as nossas crianas foi confeccionar e brincar com
o Sudoku, tpico jogo japons capaz de desenvolver o raciocnio lgico-matemtico. O
objetivo do jogo inserir nmeros de 1 a 9 nas lacunas vazias existentes em uma grade
9x9 e nas regies 3x3, que compem essa grande grade. Cada linha, coluna e regio s
pode ter um nmero de 1 a 9. O desafio foi lanado, e os alunos se entusiasmaram
bastante com esta brincadeira, obedecendo s regras para a escolha dos nmeros.

Figuras 4 e 5 - Sudoku construdo por alunos da 6 srie e livro dos jogos


japoneses dos alunos da 2 srie.

Podemos considerar a cultura, como nos apresenta Hernandez (2000, p. 30), um


[...] conjunto de valores, crenas e significaes que nossos alunos utilizam (quase
sempre usam sem conhec-los) para dar sentido ao mundo em que vivem. Noo que
abarca desde a possibilidade de viajar pelo espao e pelo tempo [...]. Ou ainda, se
tomarmos as palavras do Aurlio (1995, p. 191) [...] O desenvolvimento de um grupo
social, uma nao, etc., que fruto do esforo coletivo pelo aprimoramento, desses
valores [...], veremos que o Brasil uma nao hbrida. Refletir, pesquisar e trabalhar
com as diversas culturas presentes em nosso meio , portanto, buscar as razes da
construo da nossa cultura.

Os objetivos que direcionaram este trabalho pedaggico podem ser resumidos na


busca de conhecimento e de parcerias com a UNESP e com o Clube Cultural NipoBrasileiro, a fim de se conhecer e propor situaes de aprendizagem em que nossos
alunos e educadores pudessem aprofundar conhecimentos sobre as razes e a trajetria
do relacionamento entre brasileiros e japoneses nos ltimos cem anos, proporcionando
condies para que todos os envolvidos na proposta, de maneira criativa, conseguissem
construir e vivenciar slidos conhecimentos (tericos e prticos) sobre os diferentes
enfoques que foram trabalhados em relao ao Japo e imigrao japonesa no Brasil.
Tendo, desta maneira, a oportunidade de participar ativamente da comemorao do
centenrio da imigrao japonesa no Brasil junto com toda a comunidade escolar e as
entidades locais (Clube Cultural Nipo-Brasileiro de Bauru, Tenrikyo, Seisho-no-I, entre
outras).
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O trabalho em equipe abrangendo diversos setores sociais (escola pblica,


comunidade, universidade e clube cultural) garantiu solidez na qualidade das aes
desenvolvidas com os alunos; pois buscamos, de maneira coletiva, prticas educativas
nas quais a ludicidade esteve presente no cotidiano das aes e que nos fizeram alcanar
os objetivos propostos para o projeto.

A ludicidade foi um aspecto de muita importncia e esteve presente durante a


realizao do projeto com as crianas da escola que cursam o Ensino fundamental I e II
e tm idades entre 7 e 12 anos. Os professores trabalharam com alguns aspectos
culturais escolhidos de acordo com os direcionamentos da Secretaria da Educao para
esses segmentos. O trabalho com crianas possibilitou uma abordagem ldica na
construo da aprendizagem, pois uma das propostas da metodologia utilizada no
projeto em questo era que os alunos se aproximassem da cultura japonesa por meio de
questes relacionadas ao universo infantil.

Figura 6 - Lenda tradicional do Japo Momotaro (Fonte: ARAI, Goro. Momotaro.


Osaka: Koyosha Shuppan, 1951. Acervo da pesquisadora).
O projeto de trabalho foi finalizado com a I Mostra Cultural Nipo-Brasileira,
realizada na prpria escola, no dia 08 de outubro de 2007 e consistiu na socializao
dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos no decorrer do trabalho. A escola foi

decorada com origamis e cartazes de diversos tipos (dobraduras, saudaes em


japons, mitos e lendas, etc.), foram organizadas salas temticas com os trabalhos dos
alunos (lendas e mitos, haikai e haiku, samurais e ninjas, culinria japonesa, jogos e
brinquedos japoneses, mangs, desenhos sobre a histria e a cultura japonesa, artes
marciais e tecnologia japonesa) e apresentaes realizadas pelos prprios alunos e
convidados (dana e msica japonesas, dramatizao de lendas japonesas, palestras
sobre a Histria da Imigrao Japonesa e Cultura Nipnica, Kend, Jud, teatro de
sombras, sesso de cinema com anims) a fim de que a comunidade tivesse acesso s
produes decorrentes dos estudos realizados no decorrer do ano letivo.
As contribuies sociais do projeto consistiram no direcionamento do trabalho
no sentido de se aceitar as diferenas; olhar os costumes, as crenas e outros povos
com profundidade; valorizar as tradies e os ensinamentos orientais, que muitas vezes
esto prximos de ns e no os conhecemos realmente e entender a importncia dos
japoneses na construo da identidade do nosso pas, trabalhando desta maneira com a
pluralidade cultural brasileira propagada nos Parmetros Curriculares Nacionais
(BRASIL, 1997).
Nossa contribuio com o planejamento, execuo e avaliao contnua das
aes resultantes desse trabalho consistiu em ajudar o grupo a utilizar a metodologia de
projetos percebendo que, dessa maneira, todos os alunos (inclusive aqueles com
dificuldades de aprendizagem) foram beneficiados com um ensino de melhor qualidade,
pois, dentro do tema proposto, os professores puderam explorar os inmeros contedos
de maneira ldica e interdisciplinar, resultando num trabalho articulado dentro de um
contexto de aprendizagem apropriado para as crianas.
A mudana nos paradigmas da educao o primeiro passo para percebermos o
quo necessrio a vivncia e a construo de uma aprendizagem significativa e, para
isso, a escola deve proporcionar ao aluno oportunidades de construir um aprendizado
dinmico, autnomo, coletivo, contextualizado e global. Nos projetos de trabalho, o
aluno o protagonista da sua aprendizagem, pois ele um pesquisador que vai partir em
busca de um novo conhecimento com a mediao e orientao do professor, que deve
estar atento ao processo e evoluo dos alunos, propondo trabalhos e intervenes
visando atingir o objetivo proposto para determinada atividade, tendo em vista o
respeito s individualidades.

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REFERNCIAS

BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:


pluralidade cultural, orientao sexual. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia:
MEC/SEF, 1997.
BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 2001.
CULTURA. In: Miniaurlio Sculo XXI escolar: O minidicionrio da lngua
portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000.
HELM, Judy Harris, BENEKE, Sallee. O Poder dos Projetos Novas estratgias e
solues para a educao infantil. Porto Alegre: Artmed, 2005.
HERNNDEZ, Fernando. Cultura visual, mudana educativa e projeto trabalho.
Porto Alegre: Artmed, 2000.
______ . Transgresso e mudana na educao. Os projetos de trabalho. Porto
Alegre: Artmed, 1998.
SAKADE, Florence e KUROSAKI, Yoshisuke. As Histrias preferidas das crianas
japonesas. So Paulo: Editora JBC, 2005. vol 1, vol 2.

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