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Uma Abordagem Para Avaliao De Jogos Educativos:

nfase No Ensino Fundamental


Maxwell de Oliveira Medeiros1, Juliano Schimiguel1
1

Universidade Cruzeiro do Sul - Av. Dr. Ussiel Cirilo, 225 - So Paulo/SP

maxdeoliveira@gmail.com, juliano.shimiguel@cruzeirodosul.edu.br

Abstract. This article presents an analysis of the use of video games in


education as an aid to the learning process, making it more interactive,
dynamic and motivating. The article presents a review of literature on the
benefits of educational games and some important observations on the
implementation of electronic games in schools. Finally, we suggest an
approach for evaluation of educational electronic games.
Resumo. Este artigo apresenta uma anlise da utilizao de jogos eletrnicos
na educao como auxlio ao processo de aprendizado, tornando-o mais
interativo, dinmico e motivador. O artigo expe uma reviso de literatura
sobre os benefcios dos jogos educacionais e algumas observaes
importantes na aplicao de jogos eletrnicos nas escolas. Por fim, sugerimos
uma abordagem para avaliao de jogos eletrnicos educacionais.

1. Introduo
Segundo a pesquisa Motivos da Evaso Escolar, realizada em 2009 pela Fundao
Getlio Vargas - FGV-RJ, 40% dos jovens de 15 a 17 anos deixam de estudar
simplesmente porque acreditam que a escola desinteressante.
Mesmo com diversos estudos indicando a importncia do ldico no processo de
aprendizagem, desenvolvimento cognitivo e estimulao da criatividade, a utilizao de
jogos eletrnicos ainda muito discutida. Alm disso, o prprio conceito de aprender
brincando vai se perdendo conforme o aluno avana na escola, a idia de ldico mais
priorizada na educao infantil e deixa de ser utilizada na educao fundamental.
Isso pode ser percebido nas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs), normas
obrigatrias para a Educao Bsica que orientam o planejamento curricular das escolas
e sistemas de ensino, onde a questo da ludicidade encontrada nas DCNs destinadas
Educao Infantil, mas nas que so destinadas ao Ensino Fundamental no.
Considerando que a criana de hoje tem acesso tecnologia desde muito cedo,
este estudo prope a avaliao da utilizao de jogos eletrnicos como uma boa
alternativa para atrair o interesse do aluno, tornando o contedo apresentado mais
interessante, interativo, significativo e desafiador, uma forma de unir diverso com
aprendizado.
Este artigo est dividido em quatro partes, primeiramente apresentada uma
reviso da literatura abordando os benefcios da utilizao de jogos na educao. Em
seguida, descrevemos pontos importantes a serem observados no desenvolvimento e na
aplicao de jogos eletrnicos educacionais. A terceira parte apresenta uma proposta de
uma abordagem voltada especificamente para avaliao de jogos eletrnicos
educacionais e um estudo de caso com o jogo Stop! sendo avaliado pelos critrios
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Anais do 23 Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE 2012), ISSN 2316-6533
Rio de Janeiro, 26-30 de Novembro de 2012

23 Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE 2012)


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propostos. Por ltimo, encontram-se as consideraes finais do trabalho apresentando


uma sntese do contedo exposto.

2. Jogos Na Educao
Com o aumento exponencial do uso de tecnologia em todas as idades, o acesso a
informaes se tornou muito fcil, surgiram novas formas de agir e pensar. Um
profissional capaz de se reinventar de acordo com as necessidades do momento se
tornou mais desejado do que um profissional que sempre age da mesma forma, que
nunca est disposto a mudar. Essa nova dinmica do mercado fez com que o modelo de
ensino das escolas fosse questionado, pois aquele padro onde o professor simplesmente
transmite as informaes e os alunos as decoram ficou defasado e desmotivador. Agora
necessrio que os alunos aprendam a aprender, que sejam capazes de construir novos
conhecimentos a partir das informaes disponveis.
O pesquisador Delors (1999) afirma que o acesso puramente quantitativo a um
volume cada vez maior de material de estudo nas escolas um modelo inadequado e
defende que necessrio saber se adaptar a um mundo de mudanas. O autor ressalta a
importncia de levar-se em considerao a educao no somente como uma etapa na
vida do indivduo, mas sim como um processo durante toda a sua existncia.
O uso de jogos na educao encorajado por autores como Dohme (2008), que
afirma que, alm de serem fontes de diverso, os jogos podem ser utilizados para vrios
fins educativos e como instrumentos de desenvolvimento de crianas e jovens. A autora
explica que, para as crianas, o jogo constitui um fim, onde o objetivo principal a
diverso. J para os educadores, o jogo um meio, um veculo que permite transmitir
uma mensagem educativa de forma atraente e prazerosa, cabe ao professor escolher o
jogo que melhor se aplica ao contedo que deseja ensinar.
Com o desenvolvimento tecnolgico, surgiu uma nova modalidade de jogos, os
eletrnicos, mas a utilizao desse tipo de jogo na rea da educao ainda sofre
preconceitos, pois muitas vezes ele visto como uma perda de tempo, algo que os
jovens acabam se viciando e que no os ensina nada.
Johnson (2006), analista de tecnologia digital, sugere que o jogo eletrnico
uma das mdias mais interativas que existem, onde o jogador forado a tomar decises
e para isso precisa sistematizar e avaliar todas as informaes disponveis e tambm
definir estratgias para alcanar seus objetivos, de longo ou de curto prazo. Para o autor,
o que traz benefcio no a deciso em si, mas o processo de reunir e analisar
informaes. Com isso, o jogador acaba desenvolvendo a capacidade cognitiva e
exercitando as estruturas cerebrais responsveis pelas escolhas e iniciativas.
Jogos eletrnicos educacionais vo ao encontro do alerta de Schneider (APUD
Santos e Vale, 2006) sobre a necessidade de romper com o atual paradigma da
educao, levando-se em considerao: A importncia da interatividade para manter a
ateno do estudante; O desenvolvimento de um ambiente sem riscos no qual o aluno
possa testar os seus conhecimentos; e a individualidade de cada aprendiz, uma vez que
cada um pode aprender de forma diferenciada, assimilando conhecimentos e
experincias em seu prprio ritmo.

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3. Consideraes Importantes Na Aplicao De Jogos Eletrnicos


Antunes (2002) cita dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de
uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar, o jogo ocasional, distante de
programao planejada, to ineficaz quanto um nico momento de exerccio aerbico
para quem pretende ganhar maior mobilidade fsica e, em segundo lugar, uma grande
quantidade de jogos somente tem validade efetiva quando selecionados e subordinados
aprendizagem que se tem em mente como meta.
Seguindo a mesma linha de raciocnio esto Pietruchinski et al (2001), que
atestam que os jogos no processo de ensino e aprendizagem so ferramentas capazes de
auxiliar no processo educativo, desde que sejam planejados e trabalhados de uma forma
crtica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira significativa ao aprendiz.
um desafio de desenvolver jogos que consigam equilibrar o ldico e o ensino
significativo, assim como difcil para o professor escolher um jogo que se encaixe nos
seus planos de ensino. Para auxiliar o professor nesta tarefa, exploraremos no prximo
captulo o uso de uma abordagem para avaliao de jogos eletrnicos educacionais.

4. Metodologias De Avaliao Pesquisadas


Segundo Gladcheff et al (2011), a avaliao de um jogo educacional deve ser feita com
metodologias especficas, pois a incorporao desses aplicativos s se justifica quando
possibilita um avano qualitativo nos processos de ensino-aprendizagem.
Portanto, para elaborarmos uma abordagem para avaliao de jogos eletrnicos
educacionais, pesquisamos a metodologia LORI (Learning Object Review Instrument),
desenvolvida como um guia facilitador para avaliao da qualidade de um objeto de
aprendizagem (qualquer entidade que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada
durante o aprendizado suportado por tecnologias). A avaliao composta por nove
itens, descritos a seguir:
Qualidade do Contedo: Veracidade e apresentao equilibrada das ideias com
nvel apropriado de detalhes; Alinhamento do Objetivo da Aprendizagem:
Alinhamento entre as metas de aprendizagem, atividades, avaliaes e caractersticas
dos alunos; Feedback e Adaptao: Contedo adaptvel e feedback de acordo com as
caractersticas do aluno; Motivao: Capacidade de motivar o interesse; Design da
Apresentao: Referente informao visual; Usabilidade: Facilidade de navegao e
qualidade dos recursos de ajuda da interface; Acessibilidade: Facilidade do acesso
independente de plataforma; Reusabilidade: Habilidade para usar em diferentes
contextos de aprendizagem; e Aderncia a padres: Adeso s normas e especificaes
internacionais.
Porm, conclumos que a metodologia LORI no consegue alcanar as
particularidades necessrias para avaliar a qualidade um jogo eletrnico educacional.
Fez-se, ento, necessrio pesquisarmos uma metodologia de avaliao de jogos
eletrnicos como GameFlow, uma proposta de avaliao do quo prazeroso o jogo
eletrnico para o jogador. Os critrios so os seguintes:
Concentrao: Jogos devem exigir concentrao; Desafio: Jogos devem ser
desafiadores e corresponderem ao nvel de habilidade do jogador; Habilidade do
Jogador: Jogos devem apoiar o desenvolvimento da habilidade do jogador; Controle:
O jogador deve ter sensao de controle sobre suas aes no jogo; Objetivos Claros:
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Jogos devem fornecer metas claras ao jogador; Feedback: O jogador deve receber
feedback adequado em momentos apropriados; Imerso: O jogador deve ter
envolvimento profundo; e Interao Social: Jogos devem apoiar e criar oportunidades
de interao social.

4.1 Proposta De Abordagem Para Avaliao De Jogos Eletrnicos


Educacionais
Nesta seo, propomos uma abordagem para avaliao de jogos eletrnicos baseada na
experincia dos autores, tanto no que diz respeito ao que torna um jogo atrativo, quanto
ao que torna um jogo educativo, utilizando alguns critrios da metodologia LORI e
alguns critrios da metodologia GameFlow, so eles:
Qualidade do contedo: Veracidade e apresentao equilibrada das ideias com
nvel apropriado de detalhes, enfatizando os pontos significantes; Alinhamento
do
Objetivo da Aprendizagem: Alinhamento entre as metas de aprendizagem, atividades,
avaliaes e caractersticas dos alunos; Motivao: Capacidade de motivar o interesse
do jogador; Imerso: Capacidade de envolver o jogador profundamente; Objetivos
Claros: Metas claras do que deve ser realizado; Feedback e Adaptao: Elaborao do
feedback positivo e negativo do jogo. Contedo que se adapta de acordo com a
habilidade do jogador; Apresentao: Informao visual; Interao Social: Dispor
meios de interao com outros jogadores; e Reusabilidade: Capacidade de ser utilizado
em diferentes contextos de aprendizagem e com alunos de diferentes idades e interesses.
4.2 Avaliao Do Jogo Stop!
Como estudo de caso, iremos utilizar os critrios da abordagem proposta para
analisarmos o jogo Stop!, disponvel no site centraldejogos.com.br. Um jogo mais
conhecido na verso no-digital, onde se escolhe vrios temas, sorteia-se uma letra e
comea-se a preencher os temas onde a inicial de cada palavra deve ser a letra sorteada.
O jogador que terminar de preencher todos os temas primeiro, grita Stop! e os outros
jogadores devem parar de preencher. Utilizando os critrios propostos, analisamos o
jogo da seguinte forma:
Qualidade do contedo: Possui uma grande quantidade de temas de diferentes
contextos, desde nomes de presidentes, at desenhos e novelas; Alinhamento do
Objetivo da Aprendizagem: Depender dos planos de ensino de cada professor;
Motivao: Disponibiliza um ranking dos maiores pontuadores no ms e, alm disso, a
cada faixa de pontuao, o jogador ganha uma nova graduao, o que o faz querer
ganhar mais pontos para atingir o prximo nvel; Imerso: Como exige velocidade do
jogador na hora de pensar na palavra e digit-la, exige muito a ateno e faz com que o
jogador nem perceba a hora passar; Objetivos Claros: Tanto no site quanto no prprio
programa est explicado o sistema de jogo e de pontuao, de uma forma bem simples;
Feedback e Adaptao: Utiliza um esquema de cores para a pontuao das palavras
aceitas e as no aceitas, bem como um ranking parcial durante a partida; Apresentao:
Tem grficos bem simples, possui a rea da tabela onde so digitadas as palavras
referentes aos temas, uma rea de chat, onde as pessoas da sala se comunicam, uma rea
que possui o boto para pedir Stop! e uma ltima rea onde mostra o nome e a
pontuao das pessoas que esto jogando na sala no momento; Interao Social:
Disponibiliza um espao de chat em todas as salas, onde as pessoas podem se conhecer,
fazer brincadeiras ou tirar dvidas; e Reusabilidade: No possui salas com temas fixos,
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cada sala pode ter qualquer tema de forma aleatria. Porm, existem salas onde as
respostas devem ser escritas em ingls.

5. Consideraes Finais
Este trabalho buscou apresentar, por meio de uma reviso de literatura, argumentos que
justificassem o uso de jogos eletrnicos na educao, principalmente no ensino
fundamental, onde a tendncia que a parte ldica do aprendizado comece a ser deixada
de lado, como mostrado nas Diretrizes Curriculares Nacionais.
Diante do exposto, possvel concluir que os jogos eletrnicos, desde que
aplicados sabiamente, como alertam Antunes (2002) e Pietruchinski et al (2001), so
ferramentas teis para uma educao de maior qualidade, seja como complemento
prtico que se diferencia do paradigma da sala de aula tradicional, como indica
Schineider (APUD Santos e Vale, 2006), seja como um meio de desafiar o aluno e
for-lo a tomar decises baseadas em seus conhecimentos j adquiridos, como
explicam Johnson (2006) e Dohme (2008).
Por fim, baseados em uma metodologia de avaliao do quo agradvel um
jogo eletrnico (GameFlow) e outra metodologia que examina Objetos de
Aprendizagem (LORI), propomos uma abordagem de avaliao de jogos eletrnicos
educacionais com o objetivo de auxiliar os professores a refletirem sobre os vrios
aspectos que envolvem jogos eletrnicos educacionais e escolherem os jogos que
melhor se aplicam aos seus planos de ensino.

6. Referncias
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 11ed.
Petrpolis, RJ :Vozes, 2002.
DELORS, Jacques. Educao: Um Tesouro a Descobrir. UNESCO, MEC, Cortez
Editora, So Paulo, 1999.
DOHME, Vania. Atividades ldicas na educao: o caminho de tijolos amarelos do
aprendizado. 4ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 2008
GLADCHEFF, Ana Paula; Zuffi, Edna Maura; Silva, Menezes Dilma. Um
Instrumento para Avaliao da Qualidade de Softwares Educacionais de
Matemtica para o Ensino Fundamental. VII Workshop de Informtica na Escola,
Fortaleza-CE, 2011.
JOHNSON,
Steven.
Videogame
faz
bem,
2006.
Disponvel
<http://veja.abril.com.br/110106/p_066.html>. Acesso em: 13/06/2012.

em:

Fundao Getlio Vargas. Motivos da Evaso Escolar.


Nesbit, J.; Belfer, K.; Leacock, T. Learning Object Review Instrument (LORI)
PIETRUCHINSKI et al. Os jogos educativos no contexto do SBIE: uma reviso
sistemtica de Literatura. Anais do XXII SBIE - XVII WIE, 2001.
SANTOS, Christiano Lima; VALE, Frederico Santos do. Jogos eletrnicos na
educao. 2006.
SWEETSER, P.; WYETH. P. GameFlow: A Model for Evaluating Player
Enjoyment in Games. The University of Wueensland, St Lucia, Australia. 2005.
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