Ftima Regis2
Raquel Timponi3
Alessandra Maia4
Doutoranda em Comunicao pela ECO/UFRJ, Mestre em Comunicao pela UERJ, Pesquisadora do Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: raquel.timponi@gmail.com.
3
Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/UERJ. Jornalista pela FCS/UERJ e estudante de Relaes Pblicas FCS/UERJ. Pesquisadora do Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio
(CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: ale.led@gmail.com.
4
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
116
d o s s i
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
117
Introduo
Recentemente, o interesse sobre o papel dos processos cognitivos na cibercultura ressurge no mbito do debate sobre as transformaes nos sistemas
de mdias e entretenimento contemporneos, como demonstram pesquisas de brasileiros e estrangeiros (AARSETH, 1999; JOHNSON, 2001;
LEMOS, 2002; SANTAELLA, 2003; GEE, 2004; S, 2006; ANDERSON,
2006; ANTOUN; PECINI, 2007; PRIMO, 2007; FRAGOSO, 2008;
JENKINS, 2008; RECUERO, 2009, para citar apenas alguns). Dentre
as mudanas discutidas pelos autores, selecionamos as que implicam desafios para os processos cognitivos dos usurios: (1) Maior participao
em atividades de construo colaborativa de contedo e em ambientes
de interao social; (2) Aumento na quantidade de informaes distribudas em diversas plataformas, exigindo que o usurio atue como um
verdadeiro investigador necessria uma percepo seletiva acurada
para explorar, pinar e conectar os contedos de interesse no meio da
abundncia e da fragmentao; (3) Necessidade de selecionar tarefas e
orden-las devido sobrecarga de estmulos e demandas; (4) Por fim, o
estmulo para que se aprendam diversas linguagens, softwares e cdigos
miditicos essenciais na cultura digital.
O objetivo deste trabalho contribuir com os estudos supracitados,
elaborando um mapeamento de trs modelos cognitivos, capaz de embasar as prticas de comunicao e entretenimento advindas das transformaes em curso. Para tanto, este texto ir correlacionar algumas prticas
da cultura digital com modelos de processos cognitivos desenvolvidos
por pesquisadores de reas como cincias cognitivas, neurocincias e psicologia cognitiva. Os modelos so: cognio integrada (definio criada para os processos descritos por CLARK, 2001), cognio encadeada
(desenvolvido por SALVUCCI; TAATGEN, 2011) e cognio distribuda
(desenvolvido por HUTCHINS, 1995/2001).
Dando continuidade s discusses sobre o conceito de cognio, utilizaremos o termo cognio ampliada (REGIS, 2010; REGIS et al., 2010)
para referir-se ao amplo repertrio de habilidades (sensrio-motoras, per-
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
118
d o s s i
Cognio Integrada
Com a estrutura de hiperlinks e hipermdia, a internet nos habituou
leitura e a busca de informaes fragmentadas. Cotidianamente lidamos
com contedos e informaes segmentados e em quantidades excessivas. Vivemos cercados de gadgets (iPads, iPods, celulares, netbooks, aparelhos de rdio, televisores e outros) que vibram e emitem luzes e sons,
disputando nossa ateno. Nesse contexto de excesso de tarefas, a sobrecarga dos sentidos e a grande premncia para tomarmos decises fazem
emergir questes do tipo: como nossa percepo atua frente ao excesso de
estmulos? Como decidimos com quais estmulos/tarefas iremos nos ocupar? Trazem tona o interesse sobre a relao entre percepo e ao.
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
119
ao redor) que ser analisada pelo crebro (centro decisrio), para a tomada
de decises. O passo seguinte consiste em o crebro transmitir as decises
para o sistema motor que atua de modo independente do perceptivo. Esse modelo parece estar sendo substitudo pela ideia de que a percepo
influenciada por mltiplos agentes e integrada ao. Assim, percepo,
pensamento e ao atuam simultaneamente e de forma integrada.
O modelo de cognio integrada entende que a percepo est interconectada com possibilidades para a ao e continuamente influenciada por fatores internos (sensaes, emoes, intenes, memria e
aparato motor) e externos (materiais e contextuais) (Cf. CLARK, 2001,
p. 95). Um exemplo ajuda a esclarecer, Clark (2001, p. 91) cita um experimento no qual pessoas assistem a imagens que passam em uma tela de
computador. medida que os olhos dos pesquisados mudam de direo,
so feitas mudanas na cena. Clark explica que grandes mudanas, como trocar uma rvore por um arbusto ou acrescentar um carro, passam
despercebidas pelos pesquisados. A razo para isto que o sistema visual
no funciona de modo a construir um modelo detalhado da cena, mas
se ocupa em buscar e reter informaes para quando forem necessrias
como, por exemplo, para a resoluo de um problema. As pessoas percebem a cena de modo diferente, de acordo com a tarefa que tm em
mente (CLARK, 2001). Isto significa que o sistema perceptivo essencialmente seletivo e busca informaes no ambiente para uso imediato
ou posterior. Como escolhemos dados para uso posterior? Cada indivduo, a partir de sua histria e contexto, seleciona dados que se associem a
um domnio cognitivo (modelo mental) que j possui. O pensador russo
Lev Vygotsky explica que um aspecto crucial da percepo o que chama de percepo de objetos reais:
O mundo no visto simplesmente em cor e forma, mas tambm como
um mundo com sentido e significado. No vemos simplesmente algo redondo e preto com dois ponteiros; vemos um relgio e podemos distinguir
um ponteiro do outro. (VIGOTSKY, 2007, p. 24).
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
120
d o s s i
Grifos nossos.
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
121
De acordo com Crary (2001; 2004), dois aspectos suscitaram o interesse sobre a ateno no perodo: as questes
associadas concepo neurolgica da modernidade (Cf. SINGER, 2004) e ao problema da manuteno da
realidade (Cf. CRARY, 2001/2004; MATURANA, 2001).
7
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
122
d o s s i
A explorao de ambientes parece se alinhar com a noo de cibertextos de Aarseth (Cf. 1997. Introduo).
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
123
Uma terceira prtica que nos parece possvel de ser fundamentada pela cognio integrada a capacidade de identificar citaes em produtos
da cultura de entretenimento. Julia Kristeva, em Introduo Semanlise
(1974), introduz o termo intertextualidade, ao fazer uma leitura da obra
de Bakhtin, a partir das ideias bsicas de dialogismo e de ambivalncia
(polifonia). Entende-se como intertextualidade a infinita possibilidade de
troca de sentidos entre a obra e os espectadores. Umberto Eco acrescenta:
capacidade do produto de uma mdia (livro, filme, video game etc.) citar
direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical
(ECO, 1989, p. 124-126). Conhecer previamente as citaes um desafio
para que o indivduo consiga ter acesso a possibilidades de decodificao.
A esse repertrio prvio, Eco denomina enciclopdia intertextual. Essa
enciclopdia parece ser constituda pelos modelos mentais, de Changeux
(ou os esquemas de Piaget) que serviro de base para que o sistema perceptivo (ateno) selecione os dados no ambiente. Nas atividades em que precisamos captar informaes escondidas, o esquema mental prvio que
permite destacar uma figura de um fundo em um cenrio. preciso ter
a imagem mental do produto que est sendo citado para fazer a associao.
Outra prtica que se apoia em nossa capacidade de conectar contedos
a de acompanhar narrativas transmiditicas. Nesse tipo de narrativa, o contedo de uma obra distribudo em mdias distintas. Cabe ao usurio o papel de investigar e reunir informaes dispersas em diferentes plataformas.
Por exemplo, a srie de TV Heroes foi planejada de modo que o espectador,
alm de assistir aos episdios da srie, procurasse contedos complementares em histrias em quadrinhos, sites, games e outras mdias. Nessas atividades, fica claro o modo como cada indivduo assimila um cenrio possvel
dentre tantas possibilidades de interpretaes e associaes de contedos.
um exemplo de como a ateno essencial para o sistema perceptivo em sua
tarefa de permitir a cola de fragmentos e a sntese de informaes do mundo
de forma mais dinmica, o que Davenport e Beck acreditam ser uma forma
mais interessante de atrair a ateno, pela produo de um contedo mais
amplo e menos previsvel, mais participativo (Cf. 2001, p. 80).
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
124
d o s s i
Cognio encadeada
Diariamente as pessoas convivem com o excesso de estmulos e funes
multitarefas, sejam elas atividades do cotidiano, como tomar banho cantando e ao mesmo tempo pensar nas atividades do dia, ou dirigir conversando, guiando-se por um GPS, alternando com uma ligao de celular.
Porm a internet e as TIC potencializaram as atividades mltiplas, assim
como as prticas comunicacionais e socioculturais se modificaram com a
cibercultura. Houve um reflexo em outros setores, como possvel notar
nas polticas de demisso das empresas (no enxugar das funes e exign-
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
125
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
126
d o s s i
externas, como um telefone tocando ou a chegada de um e-mail, e a outra metade representa iniciativa pessoal de tarefas, incluindo realizar uma chamada
de celular ou deixar a mesa (Cf. SALVUCCI; TAATGEN, 2011, p. 4).
Entre essas atividades dirias to comuns na cultura da gerao 00,
importante destacar a funo do comportamento da ateno em funes de encadeamento assim como os problemas que surgem, como a
fragmentao e o dficit de ateno (distrao) devido a focos mltiplos
e a atividades automatizadas. comum que esse tipo de cognio encadeada esbarre em algumas funes da cognio integrada, uma vez que
ser discutida a ordem escolhida para a realizao de uma atividade ou
onde ser dado o foco de ateno.
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
127
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
128
d o s s i
Cognio distribuda
O conceito de cognio distribuda foi proposto por Edwin Hutchins
(1995/2000) e tem sido elaborado por outros pesquisadores como Donald Norman (1993) e Andy Clark (2001). Hutchins investiga a natureza
cultural do processo cognitivo e enfatiza a interao dinmica entre fatores materiais, sociais e ambientais.
Dentro dessa viso, a cognio inseparvel da interao e da ao
com o mundo, atuando de forma contextualizada e concreta. A partir
disso, possvel constatar que ela se beneficia da interao entre humanos e no humanos. Ou seja, ela trata da ideia de que a produo de conhecimento no est centrada em um nico indivduo, mas na interao
entre indivduos e ferramentas presentes no ambiente em que ele vive
e que auxiliam na produo de conhecimentos de forma colaborativa.
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
129
Por esta razo, o mote do modelo de cognio distribuda ser dado pelas prticas comuns na cibercultura, mas no exclusivas desta, exemplificadas pelo compartilhamento e colaborao na formao de conhecimento.
O pesquisador Andy Clark afirma que para compreender a singularidade
do pensamento e da razo humana importante entender que a cognio
inclui no apenas o crebro, o corpo e o mundo natural, mas tambm o
que se denomina de tecnologias cognitivas, compostas por dispositivos
e recursos, como canetas, papis, PCs e instituies, com base nos quais
nosso crebro aprende, desenvolve-se e opera (CLARK, 2001, p. 141).
O autor Don Tapscott, no livro A hora da gerao digital, afirma que
os jovens da Gerao Internet so colaboradores naturais (2010, p. 110)
e complementa dizendo que:
[...] eles colaboram on-line em grupos de bate-papo, jogam video games
com vrios participantes, usam e-mail e compartilham arquivos para a escola, para o trabalho ou simplesmente para se divertir [...] Levam, para o trabalho e o mercado, uma cultura de colaborao e se sentem vontade usando
novas ferramentas on-line para se comunicar (TAPSCOTT, 2010, p. 110).
A partir do compartilhamento e construo colaborativa de conhecimento, por meio de rede wiki, p2p, redes sociais, fruns ou redes de comentrios
(sobre filmes, seriados, games etc.), vdeos tutoriais no YouTube, mostraremos exemplos prticos do modelo de cognio distribuda na cibercultura.
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
130
d o s s i
10
11
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
131
Consideraes finais
Nesse trabalho buscamos discutir o modo como as TIC, ao incentivar a
participao dos usurios, o aprendizado de interfaces e cdigos miditicos e a interao social mediada tecnologicamente, desafia nossos aparatos
mentais, suscitando a discusso de modelos cognitivos mais complexos.
Os modelos de cognio estudados integrada, encadeada e distribuda parecem demonstrar que as prticas contemporneas exigem que o
usurio seja expert em habilidades distintas, as quais no se reduzem a habilidades lgicas, matemticas e lingusticas. A cognio faz uso de substratos
inferiores. Fatores como afeto, memria e sociabilidade atuam no modo como o sistema perceptivo seleciona nosso foco de nossa ateno. Por isso o fato
de autores como Davenport e Beck defenderem que para ter sucesso na economia atual, voc tem que ser bom em conquistar a ateno! (2001, p. 3).
Outra considerao importante da discusso aqui proposta a ideia
de que a construo de conhecimento uma produo coletiva e ancorada no contexto vivido, de forma distribuda, que considera as interaes
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
132
d o s s i
Referncias
AARSETH, E. Cybertext. Baltimore: John Hopkins University Press, 1997.
ANDERSON, C. A Cauda Longa. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2006.
ANTOUN, H; PECINI, A. A Web e a Parceria: projetos colaborativos e o problema da mediao na Internet. COMPS: GT Comunicao e Cibercultura, 2007.
BRUNO, F. Tecnologias cognitivas e espaos do pensamento. COMPS: GT Comunicao
e Sociedade Tecnolgica, 2002.
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g
133
c o m u n i c a o , m d i a e c o n s u m o s o pa u l o a n o 9 v o l . 9 n . 2 6 p. 1 1 5 - 1 3 4 n o v. 2 0 1 2
d o s s i
134
d o s s i
e s c o l a s u p e r i o r d e p r o pa g a n d a e m a r k e t i n g