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LAS FRUTAS

Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Reglas:

Si el estudiante no llega para agarrar la pelota sale del juego y si la agarra se queda jugando
en su puesto.

El estudiante tiene que saber que nombre de fruta es l y gana el ltimo nio que se quede en
el crculo.

Los estudiantes que queden en el crculo conversarn sobre la importancia que tiene ingerir frutas
para el desarrollo fsico de su cuerpo y su salud y el cuidado de estos rboles para mantener el
intercambio gaseoso con la naturaleza a travs de preguntas:
Qu importancia tiene ingerir frutas para el desarrollo fsico de su cuerpo y la salud?
Cmo el hombre puede colaborar al incremento de los rboles frutales?
Duracin: 50 minutos
Objetivo: Conocer a travs de juego la importancia de ingerir frutas para el desarrollo fsico del
cuerpo y la salud.
Material:
Crculo, Pelota.
Nombre de las frutas (mango, mamey, pia, meln, limn, guayaba, cereza, naranja, caimito,
pltano, pera, fresa y guanbana)
Procedimiento:
Se forma un crculo al aire libre y un estudiante queda en el centro con una pelota en la mano. Cada
uno tiene el nombre de un a fruta, incluido el del centro. ste lanza la pelota al aire a la vez que dice
el nombre de la fruta de los nios del crculo por ejemplo: mango, el aludido va al centro y trata de
agarrar la pelota ante de que se caiga al suelo. Si lo logra vuelve a su puesto y menciona las
vitaminas que contiene su fruta, el estudiante del centro repite el proceder anterior diciendo el
nombre de otra fruta.

LOS RBOLES
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles
Objetivo: Reconocer el cuidado y conservacin de los rboles maderables a travs del juego.
Materiales Utilizados: Nombre de rboles, rbol perdido y estudiantes.
Forma de Organizacin: En crculos
Duracin: 50 minutos
Reglas:
- El que se ra se ir con la tala de rboles y si no se quedar con el gua forestal y cada uno dar su
opinin sobre el cuidado de los rboles.
- El que ms participantes rene gana el juego.
Procedimiento:
Juegan varios participantes bajo la direccin de un gua que se llama el vendedor, otros dos son, un
gua forestal y uno el de tala de rboles.
Cada uno de los dems participantes lleva el nombre de diferentes rboles como: Pino, Encino,
Roble, Cedro y Caoba. Llega el gua forestal, toca la espalda del vendedor.
! Tun, Tun!- Quin es? El gua forestal!-Qu quieres?
rboles!-Para qu? Para cuidarlos.- De qu tipo? Maderables.
El gua forestal indica los rboles que desea y si no hay se lleva al estudiante que tiene por nombre
el rbol perdido. Despus llega la tala de rboles toca la espalda del vendedor.
! Tun, Tun! Quin es? La tala de rboles! Qu buscas? rboles De qu tipo?
Luego de que se hayan comprado todos los rboles se renen de nuevo y la tala de rboles les hace
muecas para ver quien se re.
Si logran que nadie se ra estos se burlarn de la tala y le demostrarn que los rboles no se cortan
porque son una parte de los pulmones del mundo, ya que protegen la vida en el planeta y
desaprovecharamos toda la utilidad que nos brindan.
Preguntas.
En nuestro pas se han talado indiscriminadamente los rboles.
Qu ha significado para el medio ambiente dicha tala?
Cules son los servicios ambientales que los rboles nos proporcionan?
Qu utilidad le proporciona al hombre?

CONSTRUYE T MISMO UN INVERNADERO


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles
Objetivo: Una forma de investigar el efecto de invernadero que puede ocurrir en forma natural, es
construyendo un invernadero simplificado que se puede hacer con materiales de desecho.
Forma de Organizacin: En equipo.
Duracin: 50 minutos
Reglas: Ninguna.
Materiales
Papel engomado caja de cartn, tijeras o cuchillo, agua, termmetro.
Procedimiento:
Corte las esquinas de una caja de cartn para formar cuatro
como indica la figura 1. Deje alrededor de 4 cm. Desdela base
mantener la rigidez de fa caja.

aletas
para

Doble las aletas hacia afuera y en los dos ms largos corte un rectngulo
haciendo en ella un marco de 2 cm.

Una los dos marcos en la parte superior con papel engomado.


recorte las aletas de los extremos para que ajusten con los
y nalas con papel engomado.

Luego
marcos

Coloque el invernadero al Sol. Cuelgue un termmetro en la parte superior del


marco y anote la temperatura.

Pegue sobre los marcos de las ventanas del invernadero dos


rectngulos de polietileno transparente, devuelva el
invernadero al Sol y realice nuevas lecturas en el
termmetro.

ENERGA DEL SOL

Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles
Objetivo: Una actividad se inicia en la sala de clase y se traslada luego al exterior para mostrar
porqu vara la cantidad de energa solar que alcanza la superficie de la Tierra.
Duracin: 50 minutos
Materiales
1. Planetas de papel: un globo de goma, papel de peridico usado; una cubeta, agua, lmpara;
palillos de madera; plastilina.
2. Reloj solar: Cartulina; palillos de madera o popotes.

TODO CAMBIA

Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles
Objetivo El cambio, aunque sea regular y estacional, es difcil de ilustrar sin un registro de largo
plazo. Sin embargo, en los lmites de los ecosistemas las caractersticas de un sistema gradualmente
se confunden con otro. Estos cambios pueden ser descritos con un simple registro o aparatos de
medicin junto con el equipo para hacer un registro de la planta ya descrito.
Forma de Organizacin: En equipo.
Duracin: 50 minutos
Reglas: Ninguna.
Materiales
Caza del recolector de desperdicios: bolsas para colectar; bandejas, tarjetas con dibujos o lista de
temes a encontrar.
Para medir la altura y la edad: pedazos de cordel; un metro de madera (o una vara marcada en cm);
cinta de medir o una cuerda marcada en cada metro; un lpiz; un par de tijeras, plastilina, cartulina
dura (un cuadrado aproximadamente. 25 cm x 25 cm).
Para medir o estimar la luz: medidor de luz fotogrfico medidor de follaje hecho de un espejo; una
lamina de acetato y un marcador y un tubo de plstico o de cartn (de papel toilette), ms hilo y cinta
de pegar o papel engomado.
Equipo para registrar microclima: En suma, para el transepto usted necesitar una cuerda marcada a
intervalos regulares, ej. 2 m y un cuadrante de tamao apropiado.

LAS ESPECIES ENDEMICAS Y ESPECIES ALOCTONAS

Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo: Conocer a travs de un juego la importancia de la preservacin de las especies endmicas
de la zona y como afecta al equilibrio del ecosistema la introduccin de especies aloctonas.
Reglas:

Si el estudiante no llega para agarrar la pelota sale del juego y si la agarra se queda jugando
en su puesto.

El estudiante tiene que saber que la especie que representa es l y gana el ltimo participante
que se quede en el crculo.

Los participantes que queden en el crculo conversarn sobre la importancia que tienen las especies
endmicas en la zona y como afecta al equilibrio del ecosistema la introduccin de especies
aloctonas a travs de las siguientes preguntas:
Qu entiendes por especie endmica?
Qu entiendes por especie introducida o aloctona?
Qu especies son endmicas de la zona?
Qu especies fueron introducidas en la zona?
Qu importancia tienen en el ecosistema las especies endmicas?
Cmo afecta al ecosistema la introduccin de especies aloctonas?
Cmo el hombre colabora en la introduccin de especies aloctonas?
Cmo podemos ayudar a conservar las especies endmicas de la zona?
Qu especies endmicas estn en peligro de extincin?
Material:
Crculo, Pelota.
Nombre y fotografa de las especies endmicas de la zona: Ahuejote Sals bonplandiana, Ninfa
Nymphaea mexicana, Tule Schoenoplectus tabernaemontani, Lechuga de Agua, Pistia stratiotes L.,
Nopal Opuntia sp., Pirul Schinus molle, Ahuehuete Taxodium mucronatum, Ajolote Ambystoma
mexicanum, Rana de Moctezuma Rana montezumae, Rana de Xochimilco Rana tlaloci, Cincuate
Pituophis deppei, Vbora de cascabel Crotalus polistictus, Pato mexicano Anas platyrhynchos diazi,
Falso escorpin Barisia imbricata, Lagartija de mezquite Sceloporus grammicus, Camalen de
montaa Phrynosoma orbiculare, Tortuga Kinosternon hirtipes, Aguila real Aquila chrysaetos,

Garza morena Ardea herodias, Lechuza de campanario Tyto alba, Zanate mexicano Quiscalus
mexicanus, Tlacuache Didelphis virginiana, Cacomixtle Bassariscus astutus, Lobo mexicano Canis
lupus baileyi. Zacatuche Romerolagus diazi.
Nombre y fotografa de las especies introducidas en la zona: Sauce llorn Salix babylonica,
Casuarina Casuarina equisetifolia L., Eucalipto Eucaliptus camaldulensis, Fresno, Trueno Ficus
benjamina, Jacaranda Jacaranda mimosaefolia, Lirio Acutico Eichhornia crassipes, Higo Ficus
carica L., Carrizo Phragmites australis, Pato americano Anas americana, Garza blanca Ardea albus,
Paloma domstica Columba livia, Golondrina Hirundo rustica, Aguila cola roja Buteo jamaisensis,
Perro domstico Canis familiaris, Gato domstico Felis silvestris catus, Comadreja Mustela frenata,
Conejo castellano Sylvilagus floridanus.
Procedimiento:
Se forma un crculo al aire libre y un participante queda en el centro con una pelota en la mano.
Cada uno tiene el nombre de una especie, incluido el del centro. ste lanza la pelota al aire a la vez
que dice el nombre de la especie de uno de los participantes del crculo por ejemplo: ajolote, el
aludido va al centro y trata de agarrar la pelota ante de que se caiga al suelo. Si lo logra vuelve a su
puesto y menciona el nombre cientfico, las caractersticas de la misma, si es una especie endmica
o introducida, etc., el participante del centro repite el proceder anterior diciendo el nombre de otra
especie. Si el aludido no cacha la pelota sale del juego.

JARDIN EN BOTELLA
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo: Los terrarios ofrecen muy buenas condiciones para el crecimiento de las plantas, porque
siempre mantienen la humedad adecuada. Adems, con la construccin de un terrario podemos dar
rienda suelta a nuestra creatividad, ya que en el terrario se pueden recrear paisajes en miniatura,
desde una escena de un bosque hasta una selva tropical, e incluir agua, insectos o animales
pequeos. Tambin podemos agregar algn detalle de adorno como caracoles, pequeas casitas,
tronquitos, etc.
Materiales:
1 Botella de plstico transparente de 2 litros.
1 kg de tierra de jardn
150 gr de arena
50 gr de abono
25 gr de piedritas
1 kg de grava o piedra tezontle
125 gr de cal
25 gr de carbn vegetal
Plantas pequeas, musgo, hongos de madera, etc.
1 jeringa de plstico (para usar como regadera)
1 cuchara de mango largo
1 tijeras para podar pequeas o podadora de chuchilla fina
Procedimiento:
Rotular la botella, anotando la fecha de creacin y nombre de quien lo elaboro
Acomodar en la botella los componentes del suelo, asemejando la corteza terrestre y siguiendo este
orden:
a) 1cm de roca (piedra tezontle) distribuido en la base
b) 0.5 cm de grava
c) 0.5 cm de arena

d) 1 capa fina de carbn molido


Regar la superficie del suelo (que han acomodado en la botella) hasta que se moje uniformemente.
De acuerdo a alguna caracterstica comn, clasificar los elementos que hay dentro de la botella.
Las especies de plantas para terrario tienen que ser de pequeo tamao y que vivan bien con
temperatura y humedad alta. Podemos introducirlas en el terrario, tal cual, dejndolas en macetas y
cubrindolas con tierra o plantarlas directamente en el substrato. Las especies recomendadas,
adems de Cacts (especies para terrarios secos), Orqudeas y Plantas carnivoras, son:
Culantrillo (Adiantum capillus-veneris)
Esparraguera africana (Asparagus densiflorus)
Helecho nido de ave (Asplenium nidus)
Begonia rex (Begonia rex)
Calisia (Callista repens)
Croto (Codiaeum variegatum)
Ficus rastrero (Picus repens)
Fitonia (Fittonia verschaffeltii)
Hiedra rastrera (Hedera helis)
Hipoestes (Hypoestes sanguinolenta)
Planta de las canicas (Nertera granadensis)
Helecho botn (Pellaea rotundifolia)
Peperomia (Peperomia caperata)
Madreperla (Pilea cadierei)
Planta del dinero (Plectranthus australis)
Helecho tembln (Pteris cretica)
Violeta africana (Saint paulia)
Sansevieria (Sansevieria trifasciata)
Doradilla (Selaginella spp)
Lgrimas de ngel (Soleirolia soleirolli)
Amor de hombre (Tradescantia fluminensis)

PEQUEOS HUMEDALES

Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo: Los humedales estn bajo amenaza a travs de todo el mundo debido a la contaminacin,
su reduccin, la destruccin de hbitats, las presas, el drenaje y los sistemas de irrigacin. Una
pequea laguna, el centro de cualquier proyecto amplio de creacin de hbitats, proporciona un
refugio para muchos tipos de vida silvestre.
Materiales:
Recipiente de plastico
Graba
Arena
Tierra para macetas
Plantas endemicas
Una cuerda, una tabla derecha, un nivel de burbuja
Procedimiento:
1. Poner en el terrario 2 cm. de grava y esparcir por encima una fina capa de carbn vegetal
(para evitar encharcamientos y pudriciones, ya que no existe drenaje alguno dentro del
terrario) y otra de 5 cm de tierra hmeda.
2. Colocar las plantas (formando la composicin que queramos): podemos optar por introducirlas
y dejar las plantitas en macetas o por cubrirlas con tierra o plantarlas directamente en el
sustrato.
3. Por ltimo, rociar las plantas y la tierra con agua y cerrar el terrario.

EL ECOSISTEMA DE HUMEDALES EN "JUEGO"


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo:
Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales conformando un
ecosistema de humedales.
Comprender la importancia que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento del
ecosistema de humedales. Aprender como funciona un ecosistema de humedales.
Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo.
Material: ovillo de hilo.
Procedimiento:
Los integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento natural (rbol, pasto,
pjaro, lobo, agua, tierra, aire, etc.). Cada chico dir en voz alta que elemento es para que todos
sepan los elementos que componen ese ecosistema.
Con un ovillo de hilo, se irn conectando (relacionando) cada uno de los elementos.
Se podr ir viendo grficamente las distintas relaciones de dependencia que se generan entre los
elementos de ese ecosistema.
Finalmente, todos los elementos estarn conectados unos con otros.
Se les pedir a los chicos que piensen en lo que se form con el ovillo. Se les contar que eso
representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los mismos chicos armarn una definicin
propia de ecosistema de humedales.
Podemos trabajar otras variantes dentro del mismo juego:
a) Podemos ver que pasa cuando un elemento natural del ecosistema de humedales recibe un
impacto y se produce un desequilibrio ecolgico, haciendo que un integrante suelte el hilo. Se
observar como el elemento que fue impactado desequilibra a los otros, formando una cadena de
impactos, afectando elementos que no tenan una relacin directa con el elemento impactado.
El conductor podr explicar con este panorama el concepto de biodiversidad y la importancia de la
misma para el funcionamiento de los ecosistemas. Ahora uno de los integrantes que estaba
conectado con el elemento impactado puede tirar hasta que quede el hilo tenso otra vez. Los
integrantes se tuvieron que alejar de la ronda, se tuvieron que adaptar a una nueva situacin. El
coordinador puede explicar entonces el concepto de adaptacin.

b) Ahora podemos ver que pasa cuando un integrante mueve el hilo (hacia arriba, hacia abajo y
hacia los costados). Los otros hilos se movern y se pondr en manifiesto que la Naturaleza es
dinmica y que los elementos naturales, tengan o no una conexin directa, se modifican unos a
otros.
c) Podemos hacer que cada integrante del grupo le hable al hombre como el elemento natural que
eligi.
Hablan todos y luego, siguiendo la ronda, se contestan ellos mismos, pero ahora como hombres.
d) Se puede trabajar con ecosistemas especficos, es decir, la ronda es un ecosistema de humedal y
los integrantes elegirn elementos que componen la cuenca de Mxico.
Podemos utilizar la resolucin ecolgica. Lo primero que podemos demostrar con el ecosistema que
se arm con los hilos es que as es como funciona un grupo. Los distintos conceptos ecolgicos
adquiridos tambin pueden relacionarse con un grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios
(conflictos grupales), adaptaciones (una nueva situacin, nuevos compaeros). Podemos tomar
situaciones propias de cada grupo de trabajo.
Dar y recibir. Un ejercicio muy interesante que se puede hacer, consiste en que cada integrante
reciba y d algo de los compaeros a los que est conectado a travs del hilo. Por ejemplo, Pedro
recibe de Jos y le da a Alberto, Alberto recibe de Pedro y le da a Mara, Mara recibe de Alberto y le
da a Jos.
Conceptos ecolgicos que se trabajan: ecosistema, biodiversidad, interrelacin, dependencia,
equilibrio ecolgico, adaptacin.

DESCUBRO MI RBOL ENDMICO


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales.
Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos.
Crear vnculos con la Naturaleza.
Consolidar el concepto de amistad.
Materiales: vendas.
Procedimiento:
Los participantes formarn parejas. Uno de cada pareja se vendar los ojos. El que no est vendado,
llevar al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un rbol endmico. El de los
ojos vendados percibir por medio de los sentidos que tiene disponibles dicho rbol. La pareja
volver al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendr que a buscar el rbol que percibi
con los ojos vendados.
Al encontrarlo seguramente exclamar: "este es m rbol" o descubr mi rbol (sentido de
pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su rbol. Es ac donde podemos hablar del
vnculo que se puede entablar entre hombre y Naturaleza y de la necesidad que sta siga existiendo
para el bienestar fsico, psquico y social del hombre.
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes
como fueron guiados por el compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando todo
lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a una conclusin de como debe ser la
amistad, como se debe comportar un compaero, un amigo.

La Fotografa
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales.
Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos.
Crear vnculos con la Naturaleza.
Consolidar el concepto de amistad.
Materiales: vendas.
Procedimiento:
Los participantes formarn parejas. Uno de cada pareja se vendar los ojos. El que no est vendado,
lo llevar a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por un
instante, el participante abre y cierra los ojos (saca la fotografa). La pareja volver al punto de
partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografa de "su"
paisaje.
Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir el lugar donde tomaron la fotografa de su
paisaje. Es ac donde podemos hablar de cmo un mismo paisaje se ve diferente dependiendo del
lugar de donde se lo mire. Podemos relacionarlo con las diferentes miradas que se tienen respecto a
una situacin dada.
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes
como fueron guiados por el compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando todo
lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a una conclusin de como debe ser la
amistad, como se debe comportar un compaero, un amigo.

Mancha Txica
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo.
Objetivo:
Comprender lo que ocurre cuando se contamina un ecosistema lacustre.
Procedimiento:
En un campo delimitado, que ser la cuenca de Mxico, un integrante ser la mancha txica y los
restantes sern los componentes del ecosistema.
Al ser tocados, los integrantes se irn tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va
aumentando su tamao y el ecosistema se va quedando sin integrantes.
En ronda comentar lo observado y vivenciado.
Hablar sobre las consecuencias de la mancha sobre los organismos vivos que viven en
ecosistema. No olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir conceptos
complejos como la contaminacin y el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles
soluciones de esta problemtica.

Salvemos a los Ajolotes


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y la zona del hbitat del Ajolote.
Objetivo:
Tomar conciencia del impacto que produce la caza indiscriminada de Ajolotes.
Concientizar sobre la importancia de las ONGs (organizaciones no gubernamentales) en la lucha a
favor de la Naturaleza.
Procedimiento:
Se delimita un campo que ser el hbitat del Ajolote. Dos participantes tomados de la mano sern
una lancha, el resto sern ajolotes. A la orden, la lancha sale a cazar Ajolotes. Al ser cazadas, se
quedan a un costado (zona de Ajolotes cazados) y as hasta que las Ajolotes se extingan o queden
muy pocas. Como variante podemos agregar una lancha de alguna ONG (otros dos participantes de
la mano), que al tocar a los Ajolotes cazados puedan revivirlos.
Se rene al grupo en ronda y se evala el juego. Enfatizar las consecuencias (sobre el ecosistema y
sobre la humanidad) de la desaparicin de los Ajolotes. Se puede hablar sobre el desequilibrio
ecolgico y el impacto ambiental que se genera. Y sobre las consecuencias que se producen sobre
la poblacin de Ajolotes. Preguntar al grupo que paso cuando entr la lancha de la ONG, si alcanz
con slo uno, o si faltaron muchos ms. Explicar que es una ONG.

Tala de Ahuejotes
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de deforestacin.
Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de rboles en la Naturaleza
y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos rboles sobre el ambiente.
Procedimiento:
Se delimitar un campo que ser el bosque. Un participante ser el guarda parque y tres ms sern
los leadores. El resto de los participantes sern rboles. Los leadores tendrn 30 segundos para
tocar (talar) a los rboles. Si los tocan, los rboles se quedarn tirados en el piso. Al mismo tiempo
el guarda parque podr ir salvando a los rboles cados (ir sembrando nuevos rboles en el lugar
de los talados). Los rboles no podrn levantarse en un solo movimiento, sino que primero se
sentarn, luego de pondrn de rodillas y finalmente se pararn para seguir jugando.
Mientras se paran los nuevos rboles (crecen), los leadores podrn volver a talarlos. Al terminar
los primeros 30 segundos del juego (primer perodo), se contarn cuantos rboles fueron talados y
se los anotar en un grfico con dos coordenadas: cantidad de guarda parques vs rboles cados a
los 30 segundos.
En el segundo perodo de 30 segundos de juego se agregar otro guarda parque que cumplir la
misma funcin que el anterior. Al finalizar el segundo perodo se volver a volcar en el grfico la
cantidad de rboles cados a los 30 segundos. Y as sucesivamente, agregando un guarda parque
en cada nuevo perodo de juego.
Qu ocurre con una poblacin de rboles cuando sufre la tala indiscriminada? Alcanzan unos
pocos guarda parques para poder defender a los rboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un
guarda parque. Qu pas cuando, en el cuarto perodo, eran ms personas sembrando rboles que
talndolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestacin en el ambiente. Qu le pasa al suelo
(desertificacin). Cmo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque.

Zacatuches y Zanahorias
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y los sectores de juego; y zanahorias (tubos
de papel higinico, pelotitas, conitos, bollitos de tela, etc.)
Objetivo:
Reconocer el equilibrio dinmico que existe entre predador-presa. Aprender que es y como funciona
una cadena alimentaria.
Procedimiento:
Se divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes debern dividirse en dos
grupos parejos: zacatuches y lobos.
El juego consiste en que los zacatuches debern correr desde uno de los sectores extremos del
campo hacia el otro atravesando el sector intermedio, para llegar a donde estarn las zanahorias
para tomarlas (comerlas) y volver al sector inicial. En el sector intermedio los lobos pueden
atraparlos (cazarlos), ya sea cuando van o cuando vuelven. Los zacatuches atrapados debern
salir del juego. Este primer perodo del juego durar hasta que no haya ms conejos. Y se debe
cronometrar cuanto tardan los lobos en atrapar a todos los conejos.
En los siguientes perodos del juego se modificarn las cantidades iniciales de zacatuches y lobos.
En un perodo sern ms lobos que zacatuches y, en otro, ms zacatuches que lobos. Luego se
comparar el tiempo que les llev a los lobos capturar a todos los zacatuches en los distintos
perodos.
Una variante del juego es agregar dos o ms integrantes como hombres que pueden cazar tanto
zacatuches como lobos.
Otra variante del juego es ir retirando poco a poco zanahorias. Los zacatuches ahora competirn
por ellas. Y el zacatuche que se quede sin zanahoria quedar fuera del juego (morir de hambre).

Se les pedir a los participantes que elaboren lo que pas en los distintos perodos del juego. En que
situacin real encontraramos ms conejos que zorros y en cul ms zorros que conejos. Qu es lo
que pasa con los zorros y las zanahorias cuando no quedan ms conejos. Y que es lo que pasa con
las zanahorias cuando hay muchos conejos. Qu pas cuando el hombre ingres al juego. Qu pas
con los conejos cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar situaciones reales que se
parezcan a las vivenciadas en el juego.

Sobreviviendo en la Cuenca de Mxico


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo de juego y marcar los vrtices y el centro.
Objetivo:
Aprender sobre las distintas etapas del ciclo de vida animal y vegetal; por ejemplo ciclo de vida de
las ranas, ajolotes, mariposas y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo. Reconocer la
influencia de los distintos factores ambientales en el ciclo de vida vegetal y animal. Descubrir y
comprender el equilibrio dinmico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de
vida vegetal y animal.
Procedimiento:
Se delimitar un cuadrado grande en el campo de juego. Sus vrtices y su centro se marcarn con
banderines o conos. Se dividir al grupo en dos: unos sern los factores ambientales y los otros, las
plantas y los animales. Los factores ambientales sern menos que los otros (1 factor ambiental cada
3 organismos). Cada vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo de vida de las plantas:
semilla, plntula, arbusto y rbol. Tambin mencionar el de los animales.
Las plantas y animales tendrn que correr de un bandern al otro (siguiendo la secuencia ordenada
del ciclo). Los factores ambientales intentarn atraparlas (eliminarlas) cuando stas estn corriendo
de vrtice a vrtice del cuadrado. Cuando las plantas y animales se paren sobre uno de los vrtices
no podrn ser atrapadas. La planta y animales atrapados quedarn eliminados del fuego. Cada
planta o animal que logre dar la vuelta al cuadrado se consagrar como rbol. Aclaremos que una
vez que dan la vuelta al cuadrado pueden volver a empezar, pero se irn contando la cantidad de
rboles y animales que se consagran (que crecen). El juego se termina a un determinado tiempo
(determinado por el conductor) cuando se contarn la cantidad de rboles y animales que crecieron y
la cantidad de semillas, plntulas y arbustos que hay. Tambien tomar en cuenta a los animales.

Que pas en el recorrido de la planta desde que semilla hasta rbol y de los animales desde la etapa
juvenil hasta adulto. Cmo es el ciclo de vida de una planta y Cmo es el ciclo de vida de un animal.
Cules son los factores ambientales que regulan este ciclo. Todas las semillas llegaron a
consagrarse en rboles, todos los animales jvenes llegaron a ser adultos. Qu pasara si todas las
semillas lo lograran, qu pasara si todos los animales jvenes llegaran al estado adulto. Cual es la
funcin de los factores ambientales sobre las poblaciones de plantas y animales. Que puede pasar si
hay predominancia de plantas en uno de las etapas del ciclo de vida o de juveniles en el caso de los
animales.

Pumas y zorros
Objetivo:
Interpretar el equilibrio dinmico que existe entre predador-presa. Aprender que es y como funciona
una cadena alimentaria.
Materiales: banderines o conitos para delimitar las circunferencias del campo de juego, cartulinas o
papeles afiches para dibujar los grficos, marcadores de distintos colores, 1 o 2 pelotas livianas.
Procedimiento:
Inicialmente se dividir a los participantes en dos grupos iguales. Se trazar una circunferencia en el
campo de juego. Un grupo estar dentro de la circunferencia y sern los zorros. El otro grupo estar
afuera y sern los pumas. El juego se dividir en varios tiempos de la misma duracin (por ejemplo,
6 tiempos de 1 minuto cada uno). Los pumas tendrn en su poder una pelota (liviana) y, desde
afuera de la circunferencia, tratarn de tocar a los zorros que no podrn salir de la misma.
Puma que toca (caza) a un zorro se alimenta y alimenta a los pumas que tiene a los costados.
Zorro que es cazado sale del juego. Al terminar el tiempo, los pumas que no se alimentaron o que no
fueron alimentados se convierten en zorros y los zorros que fueron cazados se convierten en pumas
(todos siempre vuelven a jugar). Antes de comenzar el nuevo tiempo se debern contar cuantos
pumas y zorros hay en juego. A medida que pasen los distintos tiempos observaremos como se van
modificando las distintas poblaciones.
A lo largo del juego se irn construyendo dos grficos con dos coordenadas: el nmero de zorros o
de pumas que participan en determinado tiempo y el nmero de tiempo (1, 2 o 6).
Una variante que se puede introducir es hacer otra circunferencia que incluya a la primera (es decir,
ms grande) y fuera de la misma ubicar un tercer grupo de participantes que sern hombres. Este
tercer grupo contar con pocos participantes (2 o 3) y tambin tendrn en su poder una pelota
(liviana). Los hombres podrn tocar (cazar) tanto a los zorros como a los pumas. Zorros y pumas
cazados por un hombre es eliminado del juego. En esta variante, el juego se desarrolla todo al
mismo tiempo: pumas cazan a zorros y hombres cazan a pumas y zorros.
Analizar los grficos resultantes. Qu pas con la cantidad de zorros y pumas a medida que pasaron
los distintos tiempos del juego (a lo largo del tiempo). Marcar las curvas de los grficos y
continuarlas en el tiempo. Reconocer cmo la dinmica de la relacin predador-presa va equilibrando
las distintas poblaciones a medida que pasa el tiempo.
Observar que cuando en un tiempo hay muchos pumas, en el tiempo posterior los zorros disminuyen
(hay muchos pumas que cazar muchos zorros). Pero al siguiente tiempo los pumas disminuyen (hay
demasiados pumas y pocos zorros para cazar). Cuestionarse si con el tiempo alguna de las
poblaciones terminar desapareciendo (se extinguir).
Qu pas con las poblaciones de zorros y pumas cuando se introdujeron a los hombres. Observar
los grficos y compararlos con los grficos obtenidos sin la incorporacin de los hombres.
Cuestionarse otra vez, si con el tiempo alguna de las poblaciones terminar desapareciendo.

Cadena alimentaria de la Cuenca de Mxico


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo de juego, marcas de colores para identificar
a los distintos grupos (cintas, listones de colores, etc.), tarjetas, pelotitas o palitos para tirar por el
piso.
Objetivo:
Aprender como funciona una cadena alimentaria de cuenca de Mxico. Descubrir su dinmica y las
condiciones de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas
conformando una red alimenticia.
Procedimiento:
Inicialmente se dividir a los participantes en 3 grupos iguales: los insectos, los sapos y los halcones.
Cada grupo estar identificado con una marca (como una cinta o un listn) de distinto color. Se
delimitar un campo de juego y se distribuirn en el piso del mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que
representarn porciones de comida.
A la orden los insectos tratarn de juntar (comer) la mayor cantidad de porciones de comida que
encuentren tiradas por el piso. Mientras tanto, los sapos tratarn de atrapar (comer) a los insectos y
los halcones, a los sapos. Si un sapo atrapa a un insecto, sta deber entregarle las porciones de
comida que junt y quedar fuera del juego. Lo mismo pasar si un halcn atrapa a un sapo. Ni los
sapos ni los halcones podrn agarrar las porciones de comida del suelo. El juego durar hasta que
no haya ms sapos o insectos.
La primera ronda del juego durar poco, porque los sapos y los insectos sern rpidamente
atrapados.
Obsrvese que en esta primera parte no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces, busque
junto el grupo, la distribucin de los participantes en los 3 grupos para que se d dicho equilibrio.
Tengan en cuenta que 1 insecto deber obtener 3 porciones de comida para satisfacerse, 1 sapo
deber obtener 6 porciones (es decir, deber atrapar a 2 insectos con 3 porciones cada una) y 1
halcn deber obtener 12 porciones (es decir, deber atrapar 2 sapos con 6 porciones cada uno).
Tomen nota de las distintas rondas, a fin de que los participantes puedan comparar entre ellas y
comprender como se equilibra la cadena alimentaria.
Como variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria donde se incluya al
hombre. El hombre puede ser predador de todos los niveles trficos o de alguno en particular.
El grupo deber expresar lo que observ durante el juego y las diferencias que hubo en las distintas
rondas. Se los cuestionar acerca de la dinmica de la cadena alimenticia. Qu poblacin de
insectos, sapos y halcones producen una cadena equilibrada. Y que factores mantienen dicho

equilibrio. Qu pasara si las porciones de comida empezaran a escasear. Qu pasara con los sapos
y los halcones y con las porciones de comida si desaparecieran los insectos. Qu pasara con las
porciones de comida, los insectos y los halcones si no hubiera sapos. Y si no hubiera halcones.
Cmo intervino el hombre en la cadena. Qu papel desempeo. Puede el hombre intervenir sin
romper el equilibrio.

Invento una planta


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: es imprescindible contar con hojas y lpices o lapiceras para hacer las tarjetas y para que
los chicos elaboren la actividad; despus, para construir la planta, el material necesario depender
de la consigna del conductor del grupo (se puede hacer el dibujo de la planta o se puede pedir que la
armen con diversos materiales).
Objetivo:
Comprender el concepto adaptacin.
Procedimiento:
Se dividir a los participantes en 10 grupos de pocas personas cada uno. Se le pedir a cada grupo
que invente una planta que pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibir una
tarjeta con las condiciones que deber soportar su planta. Por ejemplo:
1-Invente una planta que pueda vivir en la superficie de un estanque.
2-Invente una planta que pueda soportar fuertes vientos.
3-Invente una planta resistente al fuego.
4-Invente una planta a prueba de cortadoras de csped.
5-Invente una planta que pueda almacenar agua.
6-Invente una planta que no la coman las ovejas ni las vacas.
7-Invente una planta que sea resistente al fuego.
8-Invente una planta que sea muy exitosa para competir con otras por la luz del sol.
9-Invente una planta que pueda vivir en un ri o arroyo muy correntoso.
10-Invente una planta que soporte la rompiente del mar.
Aclarar que la planta no debe existe, sino que debe ser una planta inventada por ellos.
Se les dar tiempo para pensar y discutir y luego se les entregar el material necesario para
construirla. Adems de inventarla, debern ponerle un nombre cientfico, describir su lugar de
procedencia, su crecimiento y su reproduccin (sexual y/o asexual) y explicar como sobrevive a las
condiciones dadas.
Luego cada grupo expondr su planta y su trabajo.
Una variante para este juego es hacer lo mismo pero con animales.

Cuando todos terminen de exponer sus trabajos el coordinador del grupo deber intervenir. Explicar
que al inventar una planta para soportar determinadas condiciones han buscado adaptaciones de la
planta al ambiente. Discutir con el grupo al respecto. Se pueden dar ejemplos de adaptacin reales
de platas. Y tambin de animales. Y se puede hablar de seleccin natural y evolucin si el nivel del
grupo lo permite. Cmo, a travs del tiempo, la naturaleza selecciona aquellas caractersticas
ventajosas de los organismos a un determinado ambiente (adaptacin), y cmo va moldeando la
evolucin de esos organismos.
A este juego le podemos dar otros objetivos. Puede tener un objetivo creativo ya que se busca que
inventen algo nuevo. Puede trabajarse en actividades plsticas porque se construye la planta
(moldeado, armado, dibujado). Y puede tener objetivos sociales: cvicos al trabajar en un ambiente
democrtico en donde todos deben poner de acuerdo para inventar la planta; y comunicativo porque
en el transcurso del trabajo entablan conversaciones y discusiones donde podrn conocerse ms.

Entrevistando a un Ajolote
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: hojas, lpices o lapiceras, material de consulta (libros, Internet).
Objetivo:
Aprender a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al mundo desde la
perspectiva animal. Crear sentido de pertenencia con el mundo natural. Elaborar el concepto de
proteccin y conservacin.
Procedimiento:
Se dividir a los participantes en pequeos grupos. La idea del juego es que cada grupo entreviste a
un animal acerca de su relacin con el hombre y los conflictos que ste le genera. Los participantes
de cada grupo debern decidir a que animal entrevistarn, buscar informacin de referencia sobre
ese animal y elaborar las preguntas de la entrevista.
Luego se reunirn todos los grupos y cada uno realizar la entrevista a su animal. Para la entrevista
se buscar a una persona del grupo que responder como si fuera el animal. En un principio
contestar las preguntas elaboradas con sus compaeros, pero luego tendr que contestar las
preguntas que se les ocurra a los otros grupos. Al finalizar la entrevista, el grupo har un cierre
donde los participantes debern contar lo que sintieron al ponerse en el lugar del animal y elaborar
un mensaje para el resto de los grupos.
Al finalizar todas las presentaciones, cada grupo puede redactar un artculo acerca del animal que
entrevistaron.
Hacer hincapi en lo que sintieron en los distintos roles que adoptaron (el animal y el hombre). Se
podra llegar a una conclusin de como debera ser la relacin del hombre con los animales y la
Naturaleza en general. Qu papel tiene el hombre en la conservacin del mundo natural. Por qu es
importante protegerlo.

Hogar-Hbitat
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: papeles y lpices de colores.
Objetivo:
Comprender que los animales, como los hombres, tienen un hogar. Comprender que los animales y
los hombres tienen necesidades similares y diferentes.
Procedimiento:
Se les pedir a los participantes que dibujen donde viven, y que incluyan todo lo que necesitan para
vivir, Por ejemplo, que cocinar, donde cocinar, donde guardar los alimentos, donde dormir, etc. Luego
se expondrn y se discutirn los dibujos. Se puede hacer una galera de hogares.
Ahora se les pedir que cierren los ojos e imaginen el hogar de un hombre en el desierto, en la nieve
o en la montaa. Y se discutir sobre sus necesidades particulares.
Nuevamente se les pedir que cierren los ojos pero ahora debern imaginar el hogar de una
hormiga, un pjaro, una serpiente o de algn otro animal. Y se volver a discutir sobre las distintas
necesidades de los animales. Explicar que donde los animales encuentran todas sus necesidades
para vivir lo llamamos hbitat.
Finalmente buscarn similitudes y diferencias entre los diferentes hogares que fueron creando.
Elaborar junto al grupo el concepto de hbitat.

Rompecabezas de Necesidades
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: tantos rompecabezas como grupos armemos (los rompecabezas se pueden construir
cortando en piezas cuadrados de cartn grueso o madera).
Objetivo:
Comprender la importancia de la cooperacin y de la integracin. Conocer las necesidades bsicas
de los hombres y de los animales.
Procedimiento:
Se dividir a los participantes en grupos pequeos y se le entregar a cada grupo un juego de
rompecabezas. Los rompecabezas contarn con la misma cantidad de piezas que correctamente
colocadas formarn cuadrados iguales.
El juego es una carrera, donde ganar el grupo que primero arme su rompecabezas. Inicialmente se
les dar un tiempo determinado (1 minuto, por ejemplo) para armar el rompecabezas, con la
consigna de que nadie puede hablar, ni pedir, ni ofrecer piezas. Si no logran armarlo de esta manera
en el tiempo fijado, se les dar un tiempo extra (otro minuto) para que lo terminen, con la consigna
de que nadie puede hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.
Supongamos ahora que cada una de las partes del cuadrado es una necesidad bsica y que el
cuadrado es el conjunto de nuestras necesidades bsicas. Hubiese sido ms fcil o ms difcil armar
el rompecabezas cada uno de nosotros solos, sin la colaboracin del resto. Y que pasa con las
necesidades. Podemos solos abastecernos de todas ellas. Cules son las necesidades bsicas que
tenemos nosotros, los hombres. Podemos cubrir esas necesidades sin la presencia de los animales
y las plantas. Y cules son las necesidades bsicas de las plantas y los animales.

Acecho Silencioso
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: conos o banderines para determinar los crculos, tarjetas, bollitos o palitos para hacer de
comida, papel celofn, vendas para los ojos y pelotas livianas (de papel).
Objetivo:
Descubrir la importancia de un odo agudo en los predadores y de la habilidad para desplazarse
silenciosamente de las presas.
Procedimiento:
Se marcarn en el campo de juego dos crculos concntricos (con el mismo centro), uno ms grande
que el otro. Dentro del crculo menor se distribuirn en el suelo tarjetas, bollitos o palitos. Por fuera
de ste, pero dentro del crculo mayor, se cubrir el suelo con papel celofn. Se dividir al grupo dos:
ciervos (las presas) y pumas (los predadores).
Los ciervos se trasladarn en cuatro patas y los pumas con los ojos vendados. Los ciervos slo
estarn a salvo cuando estn fuera del crculo mayor. Pero debern llegar hasta el crculo menor
para buscar su comida (las tarjetas, o los bollitos o los palitos), atravesando la zona de trampas
(donde est el celofn). Los pumas slo podrn estar dentro del crculo menor y tendrn que atrapar
(cazar) la mayor cantidad de ciervos arrojndoles pelotas (livianas). El ciervo que es tocado por una
pelota (cazado) queda eliminado del juego. Para ello, los pumas se guiarn por el sonido que harn
los ciervos al atravesar la zona de trampas. El objetivo de los ciervos ser atravesar la zona de
trampas sigilosamente para no ser descubiertos y lograr alimentarse. Podrn armar una estrategia
conjunta pero debern asegurarse de que todos lleguen a alimentarse. Es conveniente ir cambiando
de roles, es decir, los que fueron ciervos pasarn a ser pumas, y los pumas, ciervos.
Cules fueron las distintas estrategias que utilizaron los ciervos para llegar a su objetivo. Cul result
ms efectiva. Cmo hicieron los pumas para atrapar a los ciervos con los ojos tapados. Imaginar qu
modificaran de su cuerpo las presas para sobrevivir. Y los predadores. Hablar sobre adaptaciones
reales de los animales (presas y predadores) para poder sobrevivir.

Tarjeta de problemticas ambientales de la Cuenca de Mxico


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: cartulinas de colores con los ttulos respectivos, informes, libros.
Objetivo: estimular la capacidad creadora, para la solucin de problemticas ambientales.
Enfocar la solucin de manera interdisciplinaria e integral, para llegar a ella considerando los
distintos aspectos del problema.
Tomar conciencia de los impactos ambientales, locales y globales.
Procedimiento:
Escribir sobre una cartulina el titulo de una problemtica ambiental, y luego cortarlas en partes, como
si fuera un rompecabezas. Dividir al grupo en tantos equipos, como ttulos hayamos propuesto.
Se desparramaran las partes en el piso y los equipos trataran de armar el titulo. Cada titulo de la
problemtica presentada se realizar en un color de cartulina.
Cuando cada grupo arma el ttulo, se la entregar al coordinador del juego. ste le entregar a la vez
informes, bibliografa, fotografas, etc., con la descripcin de la problemtica ambiental que le toc en
ese titulo.
Se estipula un tiempo para todos por igual, para elaborar una solucin. Pero la consigna es que cada
integrante de cada equipo tiene que adoptar un rol, como ser un mdico, un obrero, un docente, un
ingeniero, un bilogo, un socilogo y as conformar un equipo interdisciplinario.
Debern proponer soluciones concretas desde cada rol, en forma general o ambas. Cada grupo
expone su solucin a nivel local o global.
Evaluacin: Se llevar al grupo a que discutan las distintas soluciones, siempre tratando de mejorar
la propuestas del ttulo presentado. Tambin se podr arribar a una conclusin final de lo que est
sucediendo con estos impactos o problemticas ambientales a nivel global.

Cuatro esquinas
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: Tarjetas, alfileres.
Objetivo: interrelacin de los integrantes del grupo, tomando alguna consigna ambiental.
Procedimiento: se reparte a cada integrante del grupo una tarjeta, que debe llevarla en su pecho, a la
cual anteriormente, ha colocado en el centro su nombre, en la esquina superior derecha un problema
ambiental de su regin, en la esquina superior izquierda, dos lugares donde le gustara vivir, en la
esquina inferior derecha, dos deportes favoritos y en la esquina inferior derecha, que le gustara
estar haciendo dentro de 5 aos.
Una vez realizado esto, comunique a los participantes que busquen una persona que no conocen y
comiencen a dialogar, para lo cual tienen 3 minutos para preguntar sobre lo que escribieron en las
tarjetas. A los tres minutos el coordinador da una seal para que cambien de persona y pregunten a
otra. Esto se puede repetir las veces que crea necesario.
Los integrantes se sentarn en ronda y expresarn, para que les sirvi este juego.

El juicio
Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales: material bibliogrfico.
Objetivo: Tomar conciencia de la importancia de la participacin como ciudadano de una comunidad,
para preservar y mejorar el medio ambiente.
Procedimiento: Se divide al grupo en tres:
a) Laboratorio regional
b) Comunidad
c) Naturaleza
Una vez que cada grupo tiene asignado por sorteo el rol que le corresponde y debe asumir, tendrn
que elaborar una propuesta, para poder quedarse o permanecer con un determinado sector verde,
por lo cual cada grupo tendr que defender su propuesta.
Primero expondr cada grupo, para luego entrar en un debate, coordinado por un docente.
Luego saldrn de los roles adoptados para elaborar una propuesta en comn.
El grupo tratar de observar, que participando en forma independiente, de una u otra forma no se
llega a una buena estrategia, pero participando en forma interdisciplinaria se puede llegar a una
buena planificacin en el equilibrio.

Contaminacin de la Cuenca de Mxico


Tipo: Reflexin
Dirigido a: Todos los niveles.
Duracin: 50 minutos
Materiales:
8 recipientes de plstico transparente rotulados (con masking tape o marcador permanente), con
las siguientes sustancias (procurar reutilizar material de desecho como envases de yogurt, p. ej.):
Tierra, Abono (azcar morena), Aceite quemado (caf fuerte lquido), Asfalto (piedras y arena),
Basura (pedacitos de papel o confeti), Auto lavado (agua con jabn), Aserrn, y en el ltimo Qumicos
Txicos (agua con colorante verde y rojo o algn lquido no txico que se vea desagradable).
1 Botella de refresco de 2 litros, a la cual se le corta la parte angosta del cuello y se le coloca un
alambre de un extremo a otro del dimetro de la abertura. De este alambre se cuelga otro alambre
perpendicular, que sostiene a Felipe.
1 pedazo de espuma recortada en forma de pez (Felipe).
Agua para llenar la botella un poco ms de la mitad.
Procedimiento:
El (la) facilitador(a) va narrando la historia por su parte o le reparte cada prrafo a distintos
voluntarios de la clase para que ellos mismos vayan desarrollando la misma. Adems, reparte entre
los nios los ocho recipientes que contienen los elementos contaminantes.
Estos deben irse agregando a la botella donde est Felipe conforme avanza la historia. Cada vez
que se termina de leer (o narrar) el prrafo que explica una nueva parte de la aventura de Felipe ro
abajo, se le pide al nio correspondiente que pase a agregar el contaminante al ro (la botella). Con
cada sustancia agregada, se les pregunta a los nios cmo est Felipe?, para que ellos describan
los cambios que van reconociendo en el personaje y su ambiente. Al final de la historia, se quita el
alambre que sostiene a Felipe del borde de la botella y se deja que se hunda. Entonces se pregunta
a los nios muy tristemente: y ahora cmo est Felipe?, a lo cual respondern con sus opiniones y
sentimientos al respecto. Es importante cerrar con una lluvia de ideas de lo que le sucedi a Felipe,
las causas de estos eventos y qu formas tenemos de evitarlas en nuestra vida cotidiana y nuestras
comunidades.

Historia de Felipe el Pez


Imagnese la parte limpia del Canal de Chalco, mientras serpentea bajando hacia Iztapalapa. En ese
ro vive Felipe el pez. Felipe ha vivido en esta parte del ro toda su vida, pero ahora decide hacer un
viaje y empieza a nadar aguas abajo.
Felipe por los campos donde estn las chinampas. l pasa por un banco del ro que ha sido recin
arado. Empieza a llover y el campo se erosiona en el ro provocando que un poco de la tierra caiga
en el ro. (Ponga tierra en el frasco de Felipe). Cmo est Felipe?
Felipe se acerca a un grupo de casas. Haca poco tiempo el abono del csped cay al ro. (Ponga
azcar moreno en el frasco de Felipe) El abono hizo que las plantas del ro crecieran ms
rpidamente y ms espesas de lo normal. Poco a poco el ro fue incapaz de proveerles todos los
alimentos que las plantas necesitaban. Por eso las plantas luego se murieron y ahora se estn
empezando a descomponer. Su descomposicin est usando el oxgeno que Felipe necesita. Cmo
est Felipe?
Felipe pasa cerca de un taller mecnico y una gasolinera. Algunos carros all estn dejando caer
aceite, diesel y gasolina al suelo. La lluvia est transportando esos residuos ro abajo. (Ponga aceite
quemado en el frasco de Felipe). Cmo est Felipe?
Durante las lluvias que acaban de pasar, se formaron huecos en el puente de Perifrico. Los
trabajadores de la Delegacin pusieron asfalto sobre los huecos para arreglarlos. Pero los camiones
pasan muy pesados y el asfalto se ha ido quebrando, y ahora la lluvia est llevndose poco a poco
los pedazos de asfalto hacia el ro. (Ponga piedras y tierra en el frasco de Felipe). Cmo est
Felipe?
Felipe contina nadando y pasa por el parque en Cerro de la Estrella. Alguna gente no tir la basura
al basurero despus de almorzar, sino que la dej en el suelo por todas partes. El viento vino y ahora
est llevando esa basura al ro. (Ponga papelitos en el frasco de Felipe). Cmo est Felipe?
Despus de este lugar, Felipe llega a un rea donde hay muchos lava coches cerca del ro. Aunque
hay reglas que limitan la cantidad de desechos txicos que ellos pueden echar en el ro, los
propietarios no estn siguiendo estas reglas. (Ponga agua con jabn en el frasco de Felipe). Cmo
est Felipe?
Ms adelante, Felipe encuentra que hay varios aserraderos cerca del ro. Cuando all se corta la
madera se produce mucho aserrn, y la lluvia se lleva una gran parte de ste hacia el ro. (Ponga
aserrn en el frasco de Felipe). Cmo est Felipe?
Al final de su camino, Felipe nada con dificultad a travs de un montn de basura txica que est en
el lado del ro. Los qumicos txicos que estn en barriles oxidados amontonados a la orilla del ro en
una bodega se estn saliendo. La lluvia est transportando estos qumicos al ro. (Ponga el lquido
con colorante en el frasco de Felipe). Ahora, cmo est Felipe?