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JOS VASCONCELOS
CLAVE: 29DES0021H
PAPALOTLA TLAX.
CICLO ESCOLAR: 2015-2016
PROYECTO
DE
JUEGOS MATEMATICOS
JUSTIFICACIN
El aprendizaje de las matemticas puede ser una experiencia
motivadora si lo basamos en actividades constructivas y ldicas. El
uso de los juegos en la educacin matemtica es una estrategia
que permite adquirir competencias de una manera divertida y
atractiva para los alumnos. Con el fin de llevar a la prctica esta
metodologa docente. A travs del juego.
El juego puede ser considerado como una actividad universal que
se ha venido desarrollando a lo largo del tiempo. La actividad
matemtica ha tenido desde siempre una componente ldica que ha
dado lugar a una buena parte de las creaciones que en ella han
surgido.
Mediante el juego se pueden crear situaciones de mximo valor
educativo y cognitivo que permitan experimentar, investigar, resolver
problemas, descubrir y reflexionar. Las implicaciones de tipo
emocional, el carcter ldico, el desbloqueo emocional, la
desinhibicin, son fuentes de motivacin que proporcionan una
forma distinta a la tradicional de acercarse al aprendizaje El caso
que se presenta trata de abordar actividades y juegos que motiven
y sean fuente de entretenimiento para el alumnado.
Entendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es
lograr la diversin y el entretenimiento de quien la desarrolla. Los
juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que
permiten al nio la asimilacin total de la realidad, incorporndola
para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla.
El juego implica una serie de procesos que contribuyen al desarrollo
integral, emocional y social de las personas, no solamente de los
nios, sino tambin de los jvenes y adultos los juegos son
actividades amenas que indudablemente requieren esfuerzo fsico y
mental, sin embargo, el alumnado las realiza con agrado; no percibe
el esfuerzo y s la distraccin. En muchos casos, el juego es un
medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo,
favoreciendo de forma natural la adquisicin de un conjunto de
destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el
desarrollo tanto personal como social.
OBJETIVO
Mejorar la actitud y el inters de los alumnos para generar en ellos
un mayor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje y
enseanza de las matemticas demostrndoles que no solo es una
materia curricular ya que tambin es la base de su desarrollo
intelectual.
METAS
-Adquirir un nivel de autoestima adecuado, que le permita disfrutar
de los aspectos creativos, estticos y utilitarios de las matemticas.
-Valorar las matemticas como parte integrante de nuestra cultura
- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo, para la
elaboracin de estrategias para la resolucin de problemas.
ESTRATEGIAS
Primero el profesor explica algn concepto o procedimiento
referente a la actividad didctica que se est trabajando. A
continuacin, se plantea un juego por medio del cual el alumnado
practica e interioriza los contenidos explicados.
- Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar
De este modo, el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje, y
recurre a su intuicin y conocimientos para resolver los problemas.
-El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacin. Es
importante que establezca de forma clara la dinmica de juego,
pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o
reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento.
-El alumno(a) debe vivir el juego como tal, reaccionando de manera
eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen. La
sensacin de querer ganar el juego le permite ser activo en su
aprendizaje, y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuicin
de manera cada vez ms gil.
TANGRAM.
PASAR EL RO
(Por equipos)
Objetivos matemticos:
1. Aplicacin de estrategias.
2. Desarrollar la atencin.
Material:
1. Seis fichas para cada uno de diferentes colores.
Desarrollo del taller:
Tres madres con sus tres hijos (que no eran buenos
amigos) se encuentran en el colegio rodeados
completamente de agua a causa de una inundacin y
disponen de una barca para escapar en la que slo
caben tres personas. Las madres, para evitar que se
peleen sus hijos, no van a permitir que sus hijos se
encuentren en la barca, o en cualquiera de las dos
orillas, con otro hijo o hijos si no estn presentes.
Cmo conseguirn cruzar el ro?.
Cmo conseguirn cruzar el ro con el mnimo
nmero de viajes?.
Te atreves con cinco madres y sus cinco hijos?.
Podemos realizar variantes del juego cambiando
condiciones. Por ejemplo, los hijos no pueden llevar la
barca, slo caben dos en la barca, etc.
EL MONTN DE PALILLOS.
(Dos jugadores)
Objetivos matemticos:
1. Clculo mental con operaciones bsicas.
2. Aplicacin de estrategias.
3. Desarrollar la atencin.
Material:
1. Caja de palillos.
Desarrollo del juego:
No descartamos otras soluciones para este juego.
Encima de la mesa hay 15 palillos. Por turno cada
uno de los dos jugadores elige quitar uno, dos o tres
palillos. El que retira el ltimo palillo gana.
Hay alguna forma de ganar seguro?.
El que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana.
Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que
se lleva el ltimo palillo pierde. Cmo jugaras para
ganar seguro?.
El que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana. Si
dejamos 10 al compaero perdemos, si se da cuenta de
cmo coger los palillos.
Probar con otro nmero de palillos (25, 31, etc...)
EL ZIGZAG.
(Por parejas)
Objetivos matemticos:
1. Aplicacin de estrategias.
2. Desarrollar la atencin.
Material:
1. Tablero de 9x9 puntos con refugios. (Podemos
utilizar mayores).
Desarrollo del juego:
El juego comienza en el centro. Por turnos se debe
hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal)
que salga del centro y termine en el punto ms
prximo. El compaero continuar donde t
terminaste. Prohibido pasar dos veces por el mismo
punto.
Cada uno tiene un refugio, (puntos A o B). Gana el
que llegue antes al refugio del otro.
EVALUACIN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones; premiando el
inters por la materia, el esfuerzo, la participacin en el aula, as
como el compaerismo, la cooperacin, la disposicin y el esfuerzo
personal.
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacin recogida en el cuaderno. De
manera peridica y al final de la actividad, se supervisara los
cuadernos de los estudiantes.
- Puntuacin o posicin lograda en cada uno de los juegos que se
desarrollaran en el aula.