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Elaborado Por : Elboreano ( winston Contreras)

Maqueteado por: Elboreano

Anima Beyond Fantasy es 2009de Anima Project


Su edicin en castellano es 2009 de Edge Entertainment
StarWar es propiedad de Lukas fiml y George lukas
Este documento fue realizado sin fines de lucro, ninguno de los que trabajamos en
este proyecto recibimos algn tipo de remuneracin.
Este documento fue elaborado por Anima:cronicas
www.animacronicas.blogspot.com

ndice
Tema
Introduccin
Abyssinios
adarianos
Advozsec
aleena
amanin
anx
anzati
arcona
askajianos
ayrou
balosar
Baragwin
caamasi
caarites
cathar
chevin
cereano
chadra-fan
chagrianos
codru-ji
cragmoloide
dashades
devlikk
drall
ebranita
elom
dug
farghul
feeorin
frozanos
fluggriano
Fosh
gados
gand
gran
gossamo
gotal
gungan
herglic
huraloks
jenet
kilmauls
kitonaks
klatooiniano
krevaaki
koorivar
kushibano
nagai
nautolanos
nelvaaniano
nosaurianos
sakiyanos
selkath
snivviano
sullustanos
talz
yarkora
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Introduccin
En este documento he adaptado diferentes razas de starwar .
El proyecto comenz como un juego, adaptando de manera rpida razas de diferentes mundos para hacer mas variadas nuestras partidas ,al fin decidimos, en un
comienzo compartirlas con otros jugadores.
El proyecto paso por varios momentos crticos , incluso en la actualidad solo yo ,
elboriano, me encuentro terminando esta travesa que cuatro comenzamos.
En este documento encontraras una pequea muestra del proyecto , aun as no te
preocupes prximamente entregares el proyecto mucho mas avanzado.
Usos de este documento
Este documento puede ser subido a cualquier Web , siempre y cuando no se modifique su contenido sin el consentimiento de su creador .
Agradecimientos
-La comunidad de Edge, por su apoyo
-Al tito, pollo y camasu por haber emprendido este proyecto en sus inicios y
haberme prestado informacin necesaria para su desarrollo
-a http://swd20saga.wikidot.com, de donde extrajimos la mayor parte de la informacin , adems de habernos divertido bastante con su juego de rol basado en star
war.

Anima crnicas
www.animacronicas.blogspot.com

Abyssinios
Los abyssinios, de piel verdusca, poseen dos largos brazos que pueden tocar el suelo
cuando caminan. Cada uno de estos brazos termina en garras afiladas. Todas las extremidades de un abyssinio son muy musculosas. Suelen medir sobre el metro ochenta y
vivir, no sin dificultades, hasta mas all de los 300 aos. .sta no es, sin embargo, la
caracterstica ms visualmente destacable de los abyssinios: La mayora de los rganos
que, en la mayora de las especies, se encuentran duplicados, slo se presentan en una
unidad en cada abyssinio. Se trata, por supuesto, de una unidad que se puede regenerar
a gran velocidad en caso de resultar daada.
Los abyssinios consideran que, quien no es apto para sobrevivir, no debe hacerlo. Un
abyssinio que haya perdido su capacidad regenerativa debido a su avanzada edad, se
espera que sea lo bastante digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el
desierto hasta morir. Aqullos que no son honorables para hacerlo, sufren una deshonrosa lapidacin ritual por parte de miembros ms jvenes de su tribu, y acaban muriendo de todas maneras.
Las tribus abyssinias son nmadas y cran a unas criaturas bovinas llamadas gaunts
mientras vagan por el desierto en busca de los escasos oasis de terreno frtil. No es extraa la circunstancia de que dos tribus de abyssinios se encuentren en un mismo oasis.
Su cultura les da entonces dos opciones, dependiendo de las circunstancias: Si hay
abundancia de agua y comida, se da lo que ellos denominan un Comercio, ritual consistente en que las tribus intercambien gaunts, armas y jvenes abyssinios de ambos
sexos, asegurando as que ambas tribus sobrevivirn hasta su prximo encuentro. Por
el contrario, si son tiempos de hambre y sequa, lo ms probable es que el agua no llegue para ambas tribus, as que debern combatir por los derechos sobre el preciado lquido. Esto se conoce como Matanza, y consiste en una batalla ritual que slo termina
cuando todos los miembros de una tribu han sido asesinados o incapacitados. Dadas las
capacidades generativas de un abyssinio, una Matanza es algo digno de verse, preferiblemente desde cierta distancia.
Cuerpo resistente: Sus cuerpos son bastante
resistentes por lo cual suman un punto a su caracterstica constitucin y un bono especial a su
RF, RV y RE de +10.
Recuperacin extraordinaria: Un abyssinio
posee una regeneracin sorprendente, a tal punto de que regeneran cada una de sus clulas
corporales aproximadamente cada ochenta
horas en condiciones normales. Por lo cual suman un modificador de +4 a su regeneracin.
Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve
a crecer una extremidad perdida en 1d10 das.
Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la prdida
del miembro desaparecen. Este tiempo puede
ajustarse dependiendo de las direcciones dadas
por el DM:
Mala percepcin en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visin en profundidad, recibiendo un penalizador de -50 en todos
los ataques a distancia que efecten.
Modificador de nivel: +1

adarianos
Son humanoides sin pelo con cabezas alargadas que tienen un agujero de un lado al
otro de la misma. Tienen una variedad de pieles brillantes (normalmente azul o amarilla). Los miembros de una misma casta tienden a tener una coloracin similar.
Los adarianos son conocidos por su minera y operaciones industriales, as como una
civilizacin que nunca ha sido manchada por una disputa civil. Adari, la capital de sus
ciudades, funciona como si fuera una corporacin. La sociedad adariana esta dividida
en estrictas castas que determinan que rol desempea cada miembro, con las castas superiores teniendo absoluta autoridad sobre las inferiores.
Los adarianos sopesan cuidadosamente sus opciones antes de alcanzar cualquier decisin, pero una vez la decisin esta tomada, raramente cambian de opinin. Confan implcitamente en el juicio de aquellos de mayor estatus, y solo los adarianos ms irrespetuosos y rebeldes hacen caso omiso de rdenes o consejos de un miembro de la casta
superior. Tienen mentes agudas y un instinto natural para tener xito en los negocios.
Dedican un tiempo y energa considerable para asegurar la prosperidad de sus negocios.
Cuerpo Frgil: Sus cuerpos son ms frgiles que un humano promedio por lo cual restan un punto a su caracterstica Constitucin.
Mente Aguda: Sus mentes son ms agudas que las de muchos humanos, por lo cual
suma dos puntos a su caracterstica de inteligencia
Instinto Natural (negocios)*: Los Adrian poseen un instinto natural para los negocios,
por lo cual suman un bono de + 30 a La habilidad secundaria de Comerciar y deben
gastar a lo menos 50 Pd en esta habilidad.
Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsnica inflando su bolsa de la garganta y
hacindola vibrar como una accin que consume un
asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada
por otros adarian en 20 kilmetros.
Bramido: Como una accin activa, un adariano puede
abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsnico terrible. Este ataque especial tiene un rea de 10
metros y hace un dao base de 40, ataca en la tabla de
energa. Sumado a esto los afectados deben realizar un
RF contra 120, en caso de fracasar, el afectado recibir un dao equivalente al nivel de fracaso.
Modificador de nivel: +1
*(Opcional: en el caso de que incluyas en tus partidas
la habilidad secundaria Comerciar)

Advozsec
Los advozsec ( singular advozsec) son unos humanoides de baja estatura , orejas
puntiagudas y crneos dilatados, coronados por un grueso pero corto cuerno que surge
de sus frentes .La pigmentacin de su piel tiene gran variedad que va desde el amarillo
al marrn claro Los advozsec suelen habitar normalmente en volcanes activos o grietas
trmicas , la razn no se sabe a ciencia cierta pero se cree que es debido a un antiguo
culto religioso, se la razn por la que sea este estilo de vida los ha dotado de una gran
habilidad para resistir el calor , ha dems debido a la constante ceniza que vuela por el
aire se han adaptado a ver con poca luz.
el vivir en estos lugares a causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo , debido a los constantes terremotos que destruyen sus viviendas.
Suelen madurar a los 10 aos, debido quizs a que no son muy longevos y con suerte
pasan los 60 aos
Adaptados: sus cuerpos y mentes se han adaptado completamente a su estilo de vida
lo cual a generado que sean mas resistentes que otras razas tanto fsica como mentalmente, por lo cual suman un modificador de +1 a sus caractersticas de Constitucin y
Voluntad, al mismo esta adaptacin a provocado que sean menos giles generando un
modificador de -2 a su caracterstica de Agilidad.
Resistencia el calor: Debido a su estilo de vida son mas resistentes que otras razas al
calor lo cual les otorga una TA 2 contra ataques basados en Calor , al mismo tiempo
obtiene un bonificador de+20 a su RF si se enfrentan a efectos
producidos por el calor o fuego. Por otra parte estoa causado que no sea muy propensos a sufrir los efectos del fri aplicndoseles un modificador de- 20 a su RF si se enfrenta a efectos producidos por el fri.
Visin en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los advozsec pueden ver en la
oscuridad sin aplicar penalizadores.
Modificador de nivel: +1

aleena
Los aleena son seres bajitos, de cuerpos gruesos, piel azul y extremidades cortas. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrs desde la calavera. Sus rostros son planos, con dos pequeos ojos sobre una boca ancha llena de
dientes cortos afilados. Su aspecto nos hace pensar que tiene algn parentesco con los
reptiles.
Su metabolismo es muy rpido, acelerando sus funciones fisiolgicas y, por aadidura, haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. No son una civilizacin
muy desarrollada, sus principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores.
Metabolismo rpido: Su metabolismo es tan rpido que afecta de manera total su
cuerpo causando que sena mas rpidos que muchas razas por lo cual su caracterstica
de Agilidad, su tipo de movimiento y turno reciben un modificador de +1,+2,+10 respectivamente. A su vez esto ocasiona que sus necesidades fsicas sean mayores, necesitando 3 veces mas agua y comida que un humano promedio.
Quema de reservas: Una vez por asalto un aleena puede gastar un punto de cansancio para sumar un bono de +30 a su turno, el lanzamiento debe realizarse antes de lanzar los dados para decir los turnos. De esta manera un aleena no puede gastar ms de la
mitad de sus puntos de cansancio.
Debilidad a la magia: Los aleena son muy propensos a ser afectados por habilidades msticas y conjuros por lo que aplican un penalizador de -20 a su RM. Adems restan un punto de su caracterstica Poder
Inhumanamente gil: los aleena pueden alcanza la inhumanidad en todos los controles que dependan de agilidad.
Modificador de nivel: +1

amanin
Un amanin es una criatura muy alta, midiendo entre dos y tres metros de altura, con
una media de dos con cinco metros. Aunque esto les hace destacar sobremanera entre
otras especies mucho ms pequeas, no son lo bastante grandes para que eso les afecte
en condiciones de combate, y adems se mueven con sorprendente velocidad.
La piel de un amanin es de dos colores: amarilla en la parte frontal, y verde en la parte
trasera. No se han encontrado todava otras pigmentaciones. El cuerpo es plano. Un
amanin tiene el tronco largo y delgado, coronado en la parte superior por un pliegue de
piel similar a una capucha.
Los amanin tienen extremidades delgadas y larguiruchas, dotadas de gran fuerza. Esto
les permite ser expertos cazadores en las junglas que habitan: La presa de un amanin es
difcil de romper.
Adems, tampoco es fcil matar a un amanin. Los rganos vitales son muy pequeos y
estn distribuidos por todo el cuerpo. De hecho, los rganos ms importantes, como el
corazn, estn duplicados. El cerebro es en realidad una red de bultos nerviosos distribuidos.
La forma corporal de un amanin es lo bastante inusual para hacer que el caminar les
resulte poco prctico. Por ello, procuran reducir sus pasos a un mnimo, recurriendo a
cualquiera de sus alternativas. Son excelentes escalando rboles, un talento natural que,
adicionalmente, se suele perfeccionar con los aos. Se les da especialmente bien viajar
de rama en rama con sus brazos. Adems, un amanin puede adoptar una forma de rueda, parecida a la de un colicoide, y rodar por el suelo durante periodos prolongados de
tiempo. Esto les hace ser muy rpidos en su entorno natural. Sin embargo, si recurren a
esto, slo pueden avanzar en lnea recta, y no tienen una percepcin sensorial muy detallada de su entorno.
Se organizan en tribus, dicha organizacin tribal establece fronteras definidas. Cada
tribu es la duea oficial de uno de los bosques o selvas en donde habitan . El lder de la
tribu amanin es conocido como el guardin del conocimiento, y es el responsable de
mantener la historia a travs de la tradicin oral. La importancia de esto es grande,
puesto que el idioma amans no tiene forma escrita, as que el guardin del conocimiento es el nico que puede asegurar la preservacin cultural.
Alcance: Al contrario que muchas especies de tamao mediano, los amanin tienen un
alcance natural de 2 metros, debido a lo
largo de sus brazos.
Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para
quedar con forma de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. Doblan su
tipo de movimiento mientras ruedan, pero sufren un penalizador -100 a sus habilidades basadas en percepcin. Solo pueden usar esta habilidad en movimiento
terrestre.
rganos especiales: Los amanin tienen
rganos internos de ms, como el corazn. Las implicaciones de esto deben ser
consideras por el DJ
Experto escalador: Un amanin suma un
bono especial a su habilidad secundaria
de trepar de +20, sumado a esto debe gastar a menos 30 PD en esta habilidad.
Modificador de nivel:+1

anx
Los anx son humanoides altos que miden aproximadamente cuatro metros de altura como
media, pero seran an ms altos si no anduviesen con los hombros encorvados y las cabezas
frente a ellos. Su rasgo fsico ms identificativo es su estructura craneal. Tienen una cresta
sea que se extiende casi un metro hacia arriba desde la parte de atrs de su cabeza, y otra
cresta similar, aunque algo ms pequea y en sentido opuesto, sobresaliendo en la mandbula
inferior. Estas crestas son senos utilizados para hablar en un idioma tronante de baja frecuencia que puede orse a varios kilmetros, y adems tienen sensores olfativos. Un anx tiene dos
ojos muy juntos, una cara arrugada y una boca fruncida y todo ello, combinado con su postura
encorvada y su lento caminar, hace que ante otras especies parezcan parodias de ancianos. Sin
embargo, los anx son seres llenos de vitalidad y, cuando lo necesitan, pueden correr como
cualquier otro. Su inmensa cola musculosa le sirve entonces como contrapeso. Sin embargo,
parece que los anx prefieren caminar despacio.
La boca de un anx tiene cuatro filas de dientes planos que utilizan para pulverizar hojas y,
ocasionalmente, cortezas y espinas, que una vez trituradas mandan a sus tres estmagos. La
dieta vegetariana de un anx, sin embargo, es al mismo tiempo tan spera que destruye rpidamente sus dientes, por lo que los anx se ven obligados a generar dientes nuevos constantemente.
La visin de un anx es excepcionalmente pobre, pero tienen rganos olfativos adicionales no
slo en sus crestas, sino tambin en sus rodillas y sus codos. Los anx alteran su pigmentacin
epitelial y tambin su emisin de feromonas y los sonidos que emiten, dependiendo de las
emociones que sientan en ese momento. Es posible, incluso para un extrao, familiarizarse
rpidamente con los significados de algunos tonos y sonidos, y por tanto comprender las emociones bsicas de un anx; sin embargo, para un anx, es asombrosamente fcil comprender
exactamente lo que piensa otro anx. Debido a esta cualidad, los anx se ven obligados a llevar
unas capas sobre sus crestas cuando tienen que llevar a cabo negociaciones sensibles con
otras razas; hacerlo con otros anx se considera un insulto imperdonable.
Se organizan en extensos clanes de compleja estructura y sus familias son muy grandes.
Los anx se encuentran entre las especies que sienten un miedo cerval al aislamiento. Por lo
general, los anx son serenos, plcidos y amables. Son seres extraordinariamente sociables, y
suelen adaptarse rpidamente a la compaa de, e incluso encariarse con, casi cualquier individuo, colectivo o causa con gran velocidad. Los anx son famosos por su devocin casi fantica a cualquier grupo del que se consideren parte.
Tamao grande: Suman tres puntos a su
tamao y no puede elegir la ventaja tamao desigual para reducirlo.
Comunicacin a distancia: Pueden comunicarse con otro anx a 5 kilmetros de
distancia. En condiciones climticas adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta distancia a discrecin de
DJ.
Coloracin reveladora: Los anx tienen
problemas para ocultar sus emociones. Un
anx que no vista una capa sufre un penalizador de -20 en sus controles de habilidades secundarias que tengan como fin engaar a los dems: En caso de que intente
engaar a otro anx el penalizador ser de 40.
Percepcin diferente: Reciben un modificador de -10 a sus controles de habilidades
secundarias basados en percepcin visual,
pero suman +40 sus controles de habilidades secundarias basados en percepcin olfativa
Modificador de nivel de nivel:+1

anzati
La leyenda popular habla de los anzati (forma plural de la palabra anzat) como unos
demonios que utilizan los adultos para asustar a los nios. Al alcanzar la madurez, la
mayora de las personas concluyen que los anzati son criaturas mitolgicas y dejan de
creer en ellos. Excepciones a esta regla son los pocos desafortunados que se encuentran
con un anzat; muchos menos todava sobreviven a este encuentro para contarlo.
Los anzati existen. Son seres de aspecto humanoide y gran inteligencia que aprovechan
su inmenso parecido con los humanos para acercarse a sus presas. De hecho, y con
unas pocas excepciones biolgicas, el aspecto de un anzat es prcticamente igual al de
un humano.
La ms notable de estas diferencias es que los anzati ocultan en sus mejillas unas probscides que pueden desenrollar para insertar en las fosas nasales de sus vctimas. Las
probscides entran en las fosas nasales de la vctima para avanzar hacia su cerebro,
donde consumen la materia gris propiamente dicha y todas sus energas vitales, sin dejar una sola marca. Los anzati denominan "sopa" a este alimento.
Aparentemente, los anzati pueden oler o detectar de algn modo la sopa de sus vctimas, para ver cul sera ms apetecible. Internamente son muy distintos a los humanos.
En primer lugar, no parecen tener un ritmo biolgico propiamente dicho. Ni siquiera
duermen como la mayora de las especies, cuando el agotamiento se lo ordena, sino
que entran en un estado cuasi comatoso cuando ellos lo eligen conscientemente. Su
edad media se encuentra aproximadamente a los 650 aos de edad
Caractersticas sobrehumanas: Suman un +1 a todas sus caractersticas y no pueden
elegir la desventaja Reducir dos puntos una caracterstica para reducirlas.
Rastreo anzati: Un anzat puede remplazar, si lo desea, su habilidad de rastrear por la
habilidad deteccin por KI (siempre que este entrenado en la Habilidad deteccin por
KI) en sus controles de rastrear.
Hipnosis: Un anzat puede intentar dominar un objetivo adyacente como accin activa.
El objetivo debes ser capaz de ver, or y entender al anzat. Para hacerlo debe realizar
un control enfrentado con su Poder contra la caracterstica voluntad del objetivo. En
caso de fallar el anzat, este no podr utilizar su hipnosis contra el objetivo nuevamente
durante un periodo de 30 minutos.
Apndices faciales: Un anzat puede
intentar drenar la sopa de un objetivo indefenso o cualquier objetivo
el cual el haya conseguido sujetar o
apresar. Para hacerlo debe realizar
un ataque especial con un modificador de -60 a su HA contra su objetivo, en caso de dar un resultado de
dao en la tabla de batalla, el objetivo debe realizar una RF contra el
doble de la presencia del anzat atacante, en caso de fallar vera reducida su caracterstica de constitucin
en un punto, esta reduccin dura
1D100 asaltos. En caso de que al
objetivo se le drenen ms de 5 puntos de esta manera, el afectado morir
Modificador de nivel: +2

arcona
Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de aspecto marmreo, entre
los cuales hay una pequea protuberancia bulbosa que se usa como sensor trmico y
suplemento a la visin. Ven mal de lejos pero muy bien de cerca. La piel de un arcona
tiene el aspecto de madera fibrosa, con una pigmentacin variable desde el caoba oscuro hasta el bano, pasando por el gris.
Es curioso el efecto de la sal sobre los arcona., pues expuestos a la sal suelen acabar
por hacerse adictos a ella. Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visuales. Un arcona adicto es fcil de reconocer porque sus ojos, antao parecidos al mrmol, pasan a adquirir un color amarillo brillante por la interaccin qumica entre la sal
y sus nervios pticos.
A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancretica de un arcona de asimilar el aire y
por tanto lo mata.
Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido lechoso parecido a lgrimas.
Desde una perspectiva social, los arcona se organizan en pequeas comunidades conocidas como Grandes Nidos. Cada uno de estos Grandes Nidos est liderado por un varn elegido democrticamente al que se llama Lder del Nido.
Gran Fortaleza: Los arcona ganan un bonificador por especie de +20 a sus resistencias basadas en constitucin. Los arcona y pueden convertir muchas toxinas diferentes
en compuestos qumicos inofensivos por lo cual son inmunes a los venenos naturales,
Olfato: Los arcona tienen un agudo sentido del olfato por lo cual suman un + 40 a sus
habilidades secundarias basadas en percepcin.
Sistema respiratorio adaptable: su sistema respiratorio se adapta rpidamente a respirar distintos tipos de gases permitindoles subsistir en ambientes
carentes de oxigeno.
Modificador de nivel: +1

askajianos
Los askajianos, desde un punto de vista poco atento, se parecen mucho a los humanos,
excepto por la piel gruesa y rugosa que cubre sus frentes. La corpulencia de un askajiano podra fcilmente confundirse con el exceso de peso de un humano. En realidad, esto es un error grave.
Los askajianos no almacenan grasa: almacenan agua. Sus organismos son muy eficientes absorbiendo el vital lquido, y hospedndolo para su posterior uso en un cuerpo que
parece inflarse. Un askajiano puede aguantar varias semanas sin agua en mitad del desierto, deshacerse del 60% del agua de su cuerpo, y volver simplemente ms delgado.
Las hembras askajianas tienen seis pechos, algo extrao en una criatura humanoide. La
evolucin se resisti a privarles de este don porque siguen teniendo camadas de cras a
las que amamantar. La mortandad de las cras de askajianos es muy alta y por eso un
askajiano slo recibe nombre en su primer cumpleaos y no al nacer.
La sociedad askajiana es bsicamente tribal y primitiva. En la actualidad, siguen siendo
en muchos casos cazadores-recolectores. Esto es extrao porque tienen contacto con
las dems razas, e intercambian algunos productos por dinero, pero al parecer se resisten a abandonar sus modos tradicionales de vida.
La lana es literalmente la nica exportacin de de esta raza, lo cual hace que los tejedores sean unos profesionales muy respetados; despus de todo, gracias a ellos entra
mucho dinero. Ha llegado a haber guerras entre tribus por los servicios de los mejores
tejedores.
Despus de los tejedores, acaso la profesin ms respetada sea la de bailarn. El baile
es esencial por causa de su religin y por diversos aspectos histricos. Carentes de un
idioma con forma escrita, el baile es la nica forma de mantener las leyendas e historias de la tribu. El bailarn es por tanto "chamn de la Dama Luna", y "bibliotecario del
conocimiento arcano.
En realidad, hay muy poco registrado sobre la historia de los Askajianos. Aparentemente, llevan mucho tiempo en contacto con otras razas, vendiendo su lana local, pero
nadie le prest mucha atencin.
Cuerpos Resistentes: Suman dos puntos a su caracterstica de constitucin y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducir su constitucin.
Reserva de agua: Los Askajianos poseen
reservas de agua en su cuerpo por lo cual
pueden estar X das sin necesidad de
agua, donde X es su constitucin por tres.
Bailarn: Debido a que su cultura privilegia a los bailarines, todo askajiano tiene
aunque sea dotes mnimos para bailar, por
lo cual suman un bonificador de +20 a la
habilidad secundaria de Baile y deben
gastar a lo menos 30 PD durante su creacin en esta habilidad.
Modificador de nivel: +1

ayrou
Son altos y delgados, midiendo alrededor de 2 metros pero pesando alrededor de 65
kilogramos. Es una especie atractiva, con piel blanco lechosa y largos miembros delgados. Tienen facciones faciales llanas, con anchos ojos espaciados que son tpicamente
rojo rub, azul zafiro o verde esmeralda. En lugar de pelo, tienen un hermoso plumaje
con una seleccin deslumbrante de colores. El plumaje de un ayrou refleja su salud, estatus social y atractivo. En consecuencia, estn constantemente atusndose y controlndose su apariencia.
Tienen cuatro dedos que acaban en punta en cada mano con triple articulacin, lo que
les permite doblar sus miembros en ngulos increbles.
Tienen un paradigma cultural desconcertante que permite a los miembros distinguidos
de la especie debatir sobre un tema cultural o religioso durante generaciones, y despus
repentinamente comprometerse con un nico hbito o costumbre sociolgica.
Tambin poseen un instinto acaparador que les obliga a recoger cualquier cosa que encuentren en el remoto caso de que puedan usarlo en el futuro. El impulso de recopilar
cosas es equivocado fcilmente con la avaricia, pero los ayrou normalmente no son codiciosos y consideran su naturaleza recopiladora como simplemente practica.
Son individuos con una gran fuerza de voluntad, astutos negociadores e incansables
coleccionistas de informacin sobre cualquier cosa. A pesar de su implacable empuje,
son una especie pacifica. Consideran el regateo y el comercio como un arte y creen que
el combate es el refugio de los menores, los dbiles de mente y otros que no pueden
tener xito usando su ingenio.
Adiccin o Visio grave (recolectar cosas aparentemente tiles): Suelen adquirir, legal
o ilegalmente, cualquier cosa que les demuestre una aparente utilidad en el futuro, sin
importar realmente si la van a usar o no, estas cosas suelen apilarse y no es de extraar
de que tengan ms de una copia de algo. Por lo cual deben elegir la desventaja Adiccin o Visio grave en relacin a recolectar cosas aparentemente tiles.
Intelectuales: Suman un punto a sus caractersticas de
voluntad, Inteligencia y poder, y un +10 a su RP.
Naturaleza prctica: Suelen intentar aprender todo
aquello que les pueda ser til en el futuro, de esta manera tienen conocimientos en distintas reas aunque
aparentemente pareciera que no saben nada. A efectos
del juego pueden realizar controles de habilidad secundarias de conocimiento sin aplicar penalizadores.
Modificador de nivel:+1

balosar
Humanoides que pueden fcilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras
estn retradas). Suelen a vivir entre los escalones ms bajos de la sociedad, victimas
del vicio, la falta de voluntad o la pobreza.
Vulgarmente se les llama los hijos de la mala estrella debido a la mala suerte natural
que poseen, no se sabe que habrn hecho para merecer tal agrio destino.
La mayora de los balosar son a menudo pusilnimes y fracasados. Muchos sufren
de depresiones graves y sienten que estn atrapados; otros aceptan a regaadientes su
suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcstica. El punto de vista tico y moral se
tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para
distinguir entre lo correcto e incorrecto.
Tienen un pelo basto, una constitucin frgil y unas antenas palpadoras retractiles en lo
alto de su cabeza.
Mala estrella: Los balosar estn obligados a elegir las desventajas Mala suerte y
Desafortunado. Al mismo tiempo no pueden elegir las ventajas Buena suerte y
Afortunado.
Adaptados: Los balosar se han adaptado a este estilo de mala vida , lo cual a generado que posean ciertas caractersticas sobe la media, por lo cual suman un modificador
de +1 a su caracterstica de Agilidad ( normalmente por la veces que deben huir) y Voluntad ( debido a la necesidad de volver a seguir con una vida tan mala afortunada ).
Al mismo tiempo debido a lo mismo su caracterstica de poder se ve reducida en un
punto.
Antenas palpadoras: Esta raza posee unas antenas retractiles la cuales al extenderse le
permiten una mejor percepcin de su entorno, este incremento de percepcin se traduce como un bono especial a sus habilidades perceptivas de +10.Esta habilidad no es valida cuando se tienen las antenas recogidas.
Resistencias incrementadas: Esta especie tiene una gran resistencia a la adversidad por lo cual suman un bonificador
especial a todas sus resistencias de +10.
Modificador de nivel: +1

Baragwin
Los baragwin son humanoides saurianos jorobados, con adultos que miden entre un
metro y medio y dos metros veinte. Un baragwin tiene una cabeza enorme casi tan ancha como sus hombros. Las fosas nasales son muy anchas y se agitan cuando estn nerviosos. Esto les proporciona un agudo sentido del olfato que les permite no slo localizar a otros seres en su entorno, sino incluso identificar su estado anmico, slo olfateando el aire.
Un baragwin tiene dos enormes manos con tres dedos cada una, pero son dedos extremadamente hbiles. Tambin tienen gruesas patas que les hacen lentos al moverse; por
causa de su joroba natural, suelen ir desequilibrados y frecuentemente usan un bastn u
otro tipo de muleta. La piel de un baragwin es arrugada, de cualquier tono de verde entre el verde apagado y el verde oliva oscuro. Es un tegumento tan grueso que proporciona una mnima defensa contra el dao.
Los baragwin tienen una personalidad muy variable. Debido a que viven en casi cualquier lugar, su sociedad en s misma es maleable por naturaleza, y se adaptan muy rpido a casi cualquier cultura. Tienen una mentalidad abierta y son extraordinariamente
hospitalarios. Tambin muestran muy pocos prejuicios por las personas que conocen
independientemente de su especie, cultura o lugar de origen. Se dice que los criminales
baragwin son los nicos que explotan a todos los seres por igual.
Si algo da fama a los baragwin es su capacidad para crear armas. Los baragwin disean
diversas cosas que hacen dao, sobre todo adecuadas a especies sin los apndices que
usan los humanos. Los baragwin tambin saben usar sus armas, y saben organizar una
eficiente defensa si es necesaria. Son unos guerreros fuertes y poderosos, aunque lentos, como su mero tamao parece sugerir.
Cuerpos adaptados: Suman un punto a su caracterstica de constitucin, pero restan
un punto a su caracterstica de Agilidad.
Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona una TA natural de 1.
Sentido de las emociones: Un baragwin puede sentir el estado emocional y la conducta general de otro ser vivo. Para hacerlo debe hacer un control con su habilidad de buscar contra 120.
Lentos: Restan dos puntos a su tipo de movimiento.
Armeros: son por naturaleza excelentes armeros, por lo cual suman un modificador
especial de +40 a su habilidad de forja y deben a lo menos gastar 50 PD durante su
creacin en esta habilidad.
Modificador de nivel: +1

caamasi
Otras culturas veneran a los caamasi por ser artistas, sabios y pacficos, y en muchos idiomas
la palabra que significa amigo lejano o forastero de confianza es caamasi. Hay una leyenda caamasi que cuenta que hace milenios, las dems razas acudieron a ellos aprender a
usar sus respectivos dotes de manera tica. Aunque no sea cierta, el talante amable y la fuerza
moral de los caamasi hacen que sea fcil crersela.
Los caamasi son seres de aspecto amable, altos, esbeltos y cubiertos de vello dorado. Los
ojos estn rodeados de crculos de pelaje prpura y unas franjas del mismo pelaje se prolongan hasta la parte trasera de sus cabezas y hombros. Los caamasi cuentan con manos largas y
delicadas de tres dedos.
Los caamasi disponen del don nico de compartir recuerdos, a los que llaman memnii El caamasi puede grabar un recuerdo en su mente para que nunca se olvide.
Experimentar un memii es tan vivido como participar en los hechos en cuestin. Por medio de
algo parecido a la telepata, un caamasi puede compartir memnii con otro. A veces se producen bodas entre miembros de distintos clanes de caamasi para compartir memnii con toda su
cultura. El deseo de difundir memnii tiene su origen en la necesidad de no olvidar la sabidura
de sus antepasados. Como consecuencia de ello, es igual de probable que transmitan tanto los
recuerdos vividos de batallas brutales y torturas crueles, que trasmitan recuerdos tan agradables y queridos como los nacimientos de sus hijos o el honor y la sabidura de sus venerados
ancestros.
Pacifistas: Los Caamasi son pacficos por naturaleza a si que no atacaran a un adversario al
menos que hayan perdido el 25% de sus PV. Esta condicin por ningn motivo prohbe el defenderse de un ataque, pero en caso de conseguir un contraataque este no se efectuar a menos
que se haya cumplido la condicin anterior. Por lo mismo no suelen desarrollarse mucho fsicamente por lo tanto restan un punto a sus caractersticas de Fuerza y Constitucin.
Diplomtico experto: Esta raza posee un gran don para la poltica permitindoles usar sus
habilidades de persuasin de maneras excepcionales, traducido a efectos del juego esta habilidad le otorga un bono especial de +20 a su habilidad de persuasin, si el motivo por el cual se
persuade es el de evitar un conflicto, evitar que se dae a alguien, o que se generen las condiciones para que se cumplan las situaciones anteriores el bono en vez de ser de +20 es de +50.
Recuerdos compartidos: Los caamasi pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie a trabes de una telepata innata. Compartir un recuerdo comienza realizando una accin de asalto completo para iniciar el vinculo entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo requiere
tanto tiempo como el evento tarde en recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo. Experimentar memnii no es
como recibir un recuerdo fotogrfico de aquel
acontecimiento, sino ms bien una completa e i
nmersiva experiencia. Cualquier personaje que
reciba un mennis de un caamasi siempre gana
tonificadores favorables de circunstancia en tiradas de conocimiento relacionadas con este
recuerdo.
Los usuarios de poderes psquicos pueden ser
objetivos de un mennis, pero para hacerlo deben soportar una RP contra 80, en caso de fallar
no se transmitir el recuerdo y perder la mitad
de sus CV libres.
Voluntad de Hierro: la voluntad de los Caamasi es conocida por ser bastante fuerte, traducido a efectos del juego un caamasi gana un bonificador de +2 a su caracterstica voluntad, al
mismo tiempo no pueden elegir la desventaja
Reducir dos puntos una caracterstica para
reducir esta caracterstica, al mismo tiempo obtienen un bonificador especial a su RP de +20.
Modificador de nivel: +2

caarites
Los caarites miden 1 metro de altura de media, con rasgos que son vagamente porcinos. Tienen morros ligeramente alargados torcido delicadamente hacia arriba. Sus anchas abiertas caras hacen que sus amplias sonrisas luzcan mas amables. Su carne es rosa plido y sus cuerpos apenas tienen pelo.
Son astutos, seres halagadores que se comportan amistosamente eclipsando su aficin
por el comercio deshonesto. Aunque sufren de una reputacin bastante mala, es difcil
para cualquiera que est con un caarita durante mucho tiempo creer que es capaz de algo realmente malicioso. De amplias sonrisas, muestran una doble fila de dientes blancos, romos y anchos. Toman ventaja de su apariencia amistosa y frgil, tomando el
control de cualquier negociacin, desprendiendo un carisma casi infantil cuando tratan
directamente con un grupo grande de individuos.
Son amistosos, divertidos y oportunistas. Desean conseguir lo mejor de sus rivales de
cualquier manera necesaria y demuestran pocos escrpulos en la mesa de negociaciones.
Pequeos: restan tres puntos a su Tamao y no pueden elegir la ventaja Tamao no natural para aumentarlo, pero si para desminuirlo.
Encantadores: deben elegir obligatoriamente la ventaja Encantador.
Persuasivo: Son expertos negociadores por lo cual suman un bonificador racial de +30
a su habilidad secundaria de percepcin. Y deben gastar al menos 30 PD en el momento de su creacin.
Oportunistas: En caso de obtener una tirada abierta, suman +10 al resultado final de
la tirada, este bono refleja la habilidad nata que poseen los caaritas para aprovechar las
oportunidades.
Modificador de nivel: +1

cathar
Son humanoides felinos con leoninas melenas, normalmente ms abundantes en los
varones. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandbula superior hacia la barbilla. Pese a que estos colmillos no estn presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y audaces como los varones, si no ms, y aparentemente
pueden optar a las mismas posiciones que los varones. Ambos sexos presentan garras
cortantes en manos y pies.
Los cathar son veloces corriendo, y cada vez que pueden lo hacen, normalmente cuando un miembro de esta especie quiere estar solo se sienta en alguna llanura sin moverse
dando a entender que prefiere esperar que correr, el cual es un gesto meditativo y de
soledad en esta raza.
Se considera que la sociedad cathar es increblemente avanzada, sobre todo dado su relativo aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacan parte de los gigantescos rboles
de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos.
La cultura cathar contempla la cacera de sangre como modo de expiacin. Es un ritual
de limpieza para los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio en sus entraas. La
efectividad de la cacera de sangre no ha sido demostrada.
Los cathar admiran a sus hroes. Aparte de tallar sus historias en los rboles
(normalmente en vida), les dedican desfiles cuando vuelven a la aldea.
Son seres orgullosos y apasionados, con un fuerte sentido de la moral. Sus vnculos
con la tradicin y la familia son prcticamente irrompibles, lo cual hace que la amistad
de un cathar sea inalterable. El matrimonio cathar es mongamo de por vida. Un cathar
slo puede tomar un cnyuge y, an si ste muriese, no podr tomar otro jams.
Ahora bien: El odio de un cathar es tan intenso como su amor. Se les considera tranquilos, pero cuando consideran que deben actuar, no pierden un segundo en hacerlo, y la
ferocidad con la que actan les ha valido fama de grandes guerreros.
El sentido del honor de un cathar ha valido notoriedad, no son pocos soldados y lderes. Los exploradores cathar son asimismo una vista frecuente fuera de su territorio.
Han aparecido ocasionalmente contrabandistas cathar y otros delincuentes, pero son
ms la excepcin que la regla, y en todo caso incluso ellos mantienen estrictos cdigos
morales que nunca violaran.
Antepasados bestiales: Si bien es poco lo que
les
queda de sus antepasados, los cuales prcticamente eran bestias, han heredado algunas de
sus
caractersticas, estas se traducen como un modificador de +1 a sus caractersticas de Agilidad y destreza , y -1 a su Inteligencia.
Armas naturales: Tienen garras afiladas y
pueden hacer un ataque con garras en lugar del
ataque normal sin armas, estas garras son retractiles y el sacarlas o guardarlas es una accin gratuita. Estas garras hacen un dao de 40
y
atacan en la tabla de Filo, su turno es de +20.
Habilidades instintivas: los cathar obtienen
de
manera especial un bono de +10 a sus habilidades secundarias de Atletismo, Trepar, sigilo
y
ocultarse.
Modificador de nivel: +1

chevin
Los chevin son una especie de paquidermos carnvoros . Poseen una piel gris gruesa y
arrugada que, dentro de ciertos lmites, mantiene su temperatura corporal, lo cual les
permite adaptarse a la mayora de los entornos.
Los chevin caminan sobre gruesas patas que soportan sus inmensas formas voluminosas.
Su caracterstica fsica ms inusual, sin embargo, se encuentra en sus grandes cabezas,
al final de su cuello. Tienen caras largas, en buena parte porque se curvan hacia abajo
en un hocico parecido a una trompa. El objeto de sta es permitir que los chevin se alimenten de pequeas criaturas mientras vigilan si hay depredadores.
La parte superior de la cabeza de un chevin es tan dura como el hierro, y no es extrao
que la usen como arma contra entes de frentes ms blandas. Algunos chevin poseen
adems grandes colmillos faciales, que dificultan sus capacidades vocales.
Los chevin son una especie migratoria que suele vagar por la superficie del planeta,
migrando con las estaciones para mantener suministros de comida y evitar el clima ms
rido. Son lentos, pero resultan buenos cazadores porque trabajan en grupo para rodear
a su presa hasta que sta cae en sus trampas. Pese a que los chevin son oficialmente
carnvoros, no slo se dedican a la caza, sino tambin a la agricultura.
Existen unas pocas comunidades estacionarias chevin, a las que se conoce como Pueblos Gobierno. stos estn compuestos por varios dictadores chevin y sus selectos consejeros.
Gran cuerpo: Suman dos puntos a su Tamao, sumado a esto suman un punto a su
caracterstica de constitucin y restan un punto a su agilidad.
Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les proporciona una TA natural de
1 .Aunque cuente como una proteccin no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armadura adicionales
Arma Natural (cabezazo): Los chevin poseen una dura frente capas de ser usada
como arma, esta produce un dao
de 50 y reduce en un punto la TA
oponente, ataca en la tabla de
Contundente.
Modificador de nivel: +1

cereano
Los cereanos son una raza casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la nica excepcin
de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centmetros por
encima de sus frentes. Es frecuente que este crneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello, pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial
de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del crneo alargado hay sendos cerebros
binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditacin. La fisiologa cereana satisface las necesidades biolgicas de su segundo cerebro, con un segundo corazn,
tambin protegido por el crneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean
especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar ms rpido que una persona
normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognicin de bajo nivel, pero no existen evidencias
al respecto.
No est claro qu circunstancias impulsaron a la evolucin de una especie tan caracterstica como los
cereanos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en
desacuerdo y dar a ambos la misma consideracin.
Una curiosa caracterstica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la poblacin
est compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en slo uno de cada
veintin casos resulta ser un varn, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos slo tienen
dos sexos. Para permitir una mejor conservacin de la especie, y dado que los cereanos son mamferos, es frecuente que un varn cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la ms importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor.
Es frecuente que la relacin entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones
y creencias. Aun as, cuando un motivo o situacin hace que un cereano se aparte de su camino, este
intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la
agresin debera ser el ultimo recurso despus de intentar todas las soluciones pacificas. El cerebro
binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusin y dedicar la
misma consideracin a dos puntos de vista.
Cerebros binarios: Los cerebros de los cereanos le permiten pensar y desarrollar mejor las cosas
por lo cual reciben un modificador a su Inteligencia de +1, al mismo tiempo tcnicamente poseen dos
mentes lo cual ocasiona que posean una voluntad superior, traducida a efectos del juego esta raza recibe un modificador de +1 a su caracterstica de voluntad y un +2 a su RP. Un personaje cereano no
puede elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducir su inteligencia o voluntad.
Al mismo tiempo estos dos cerebros hacen
que les reduce bastante su habilidad manual, por lo
tanto recibe un modificador de -1 a su caracterstica de destreza.
Rpida reaccin: a pesar de su falta d coordinacin sus dos cerebros les permite reaccionar mas
rpido que otras razas por lo cual suman un modificador de +20 al turno.
Pacifistas: Los cereanos ven como ultima alternativa el luchar, a si que no atacaran a un adversario
al menos que hayan perdido el 25% de sus PV.
Esta condicin por ningn motivo prohbe el defenderse de un ataque, pero en caso de conseguir
un contraataque este no se efectuar a menos que se
haya cumplido la condicin anterior.
Modificador de nivel: +1

chadra-fan
Tienen aspecto humanoide, grandes orejas, narices planas con cuatro fosas nasales, y siete
sentidos (vista, tacto, gusto, odo, olfato, visin infrarroja y olfato quimirreceptivo). Debido a
sus dos sentidos del olfato, los chadra-fan se basan mucho en el olfato como gua e influencia.
La mayor de sus cuatro fosas nasales detecta olores solubles en agua, mientras que los dos
ms pequeos contienen los quimiorreceptores especializados.
Pese a que los chadra-fan pueden ser pescadores, y de hecho no es extrao verles trabajando
en el mar, en realidad sienten un miedo innato a morir ahogados.
La sociedad chadra-fan se basa en clanes, y no slo aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La pareja, y su descendencia, pasa a formar parte del
clan ms pequeo, lo cual incrementa el tamao de ese clan.
Los chadra-fan son seres especialmente sociables; se sabe que un chadra-fan sin compaa
puede llegar a morir de soledad en cuestin de semanas, por lo que disfrutan incluso de la
compaa de desconocidos. Son normalmente gente extrovertida y les cae bien casi cualquier
persona que conozcan.
Son chapuceros compulsivos, desmontando y volviendo a montar prcticamente cualquier cosa tecnolgica que no sea lo bastante rpida para escapar, y practican esta habilidad desde que
son muy jvenes. Esta habilidad les hace preciados como esclavos. Curiosamente, los chadrafan no suelen lamentar ser esclavizados, sino que lo ven como una gran aventura.
Sentidos agudos: Un Chadra-fan posee sentidos realmente agudos, adems de dos sentido
extras el primero de ellos es su visin infrarroja la cual le permite ver en la oscuridad sin aplicar ningn modificador, eso si que no puede distinguir colores. El otro sentido es su olfato
quimirreceptivo el cual le permite tcnicamente oler las molculas que componen las cosas.
Estos sper sentidos le otorgan un +40 en habilidades basada en percepcin adems de sumar
dos puntos a esta caracterstica.
Tamao pequeo: Esta raza posee un tamao menor a un humano promedio por lo cual aplican un modificador de -4 a su tamao.
Fobia a morir ahogado: Esta especie sufre un miedo racial a morir ahogados, por lo cual
cuando un Chadra-fan se sumerge debe lanzar una RP o una prueba de frialdad contra 100,
en caso de fallar ser presa del terror.
Necesidad de compaa: los Chadra- fan son extremadamente sociables , por lo tanto al estar
solos se sienten realmente mal , por lo
cual aplican un penalizador de -20 a toda
accin mientras se encuentre sin compaa, en caso de que esta situacin dure
mas de un mes debe realizar una RP contra 140 o morir.
Chapucero natural: un miembro d esta
raza deber realizar una RP contra 100
cada vez que vea un objeto nuevo para l,
si falla se lanzara sin medir consecuencias a desarmarlo, examinarlo y volverlo
a montar, esto al mismo tiempo generan
que reciban bonificadores natos de +10 a
sus habilidades secundarias de cerrajera,
robo, trampeara, ciencia (solo si esta especializado en mecnica, relojera o similares), memorizar, tasacin y forja.
Modificador de nivel: +1

chagrianos
Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura vara entre ciento setenta y doscientos veinte
centmetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene un aspecto engaosamente feroz, ms provocado por la evolucin que por el hecho de que sean ms huraos que lo esperados, su estructura craneal es literalmente nica. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho. En los extremos de stos aparecen unos
cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno
correspondiente lethorn, consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros. Los
varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variacin craneal necesaria para apoyar estos
cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron
para combatir con otros chagrianos varones por la supremaca. En la actualidad, los conflictos han
pasado a ser ms civilizados y estos cuernos superiores son nicamente fuente de vanidad.
Un chagriano tiene lengua bfida, lo cual hace que d la impresin de que hayan evolucionado de una
especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teora. La piel de un chagriano es
habitualmente azul, sobre todo azul claro, aunque el espectro epitelial disponible va del susodicho
azul claro al ndigo oscuro.
Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente cmodos en agua y tierra. Siendo excelentes
nadadores y dotados de una fuerza fsica notable, sin embargo, se ha observado una coordinacin manual que se resiente, sobre todo en la superficie.
Tambin tienen la capaz de percibir gran cantidad de detalle, incluyendo color, an cuando la luz escasea. Es una clara adaptacin de su evolucin submarina. En la ms completa oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un humano, lo cual demuestra que no evolucionaron en el fondo de los
ocanos. Nacen con poco sentido del gusto. Lo pierden a los diecisis o diecisiete aos estndar, al
alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el almuerzo como las otras especies: Lo ven como una molestia necesaria.
Son leales y fiables. Son cumplidores de la ley, decentes, ecunimes y apacibles. La especie siempre ha conocido la abundancia, as que la codicia y la avaricia son rasgos infrecuentes para ellos, se
consideran intelectuales y buscadores del conocimiento pese a que, en comparacin con algunas especies, estn relativamente atrasados. Eso s, como pescadores son muy buenos. Al mismo tiempo su
cultura y arquitectura chagrianas reflejan claramente su vida como anfibios. En general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria.
En el aspecto religioso, muchos chagrianos creen a da de hoy que el mtico rey-dios Aram Acheron surgir un da de la sagrada. Roca Logue, liderando a los chagrianos leales a la victoria contra sus
enemigos. El origen de esta religin es algo oscuro y poco detallado; no est claro si Acheron existi,
y en ese caso qu hizo exactamente. La mera leyenda es poco conocida fuera de sus comunidades,
aunque muchos chagrianos que viven fuera mantienen esta fe.
Anfibios: Se mueven tan bien en el agua como en la tierra por lo cual pueden moverse con total libertad en el agua, incluso respirando bajo esta. Esto ha
ocasionado que sus cuerpos sean mas fuerte de lo
normal, es decir reciben un bonificador a su caracterstica de Fuerza de +1.
Ver en la penumbra: Mientras exista alguna fuente
de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos
solares, las estrellas, la luna etc.) los chagrianos pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores.
Sin gusto: No poseen sentido del gusto
Torpeza natural: debido a su torpeza natura aumenta la cifra para pifiar en un punto, adems resta un
punto de su caracterstica destreza.
Modificador de nivel:+1

codru-ji
Los codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de las culturas y sus cerrada sociedad
no da fcilmente la bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha ofrecido en mas
de una ocasin unirse a diferentes alianzas y siempre han declinado. No son xenfobos, pero protegen su forma de vida tan ferozmente como guardan a sus jvenes.
Sus costumbres peculiares incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias pocas veces son mayores que negociaciones intensas, tras las cuales la vctima es devuelta indemne. Los que vengan de fuera son advertidos de que nunca viajen solos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus nios se parecen a
canidos de 1 metro de longitud con seis piernas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen despus de unas
pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de
pie.
A pesar de sus similitudes con muchas otras especies, encuentran difcil integrarse a
grupos con gran diversidad de especies pues encuentran difcil adaptarse a las costumbres de otras especies y desconfan de forasteros, especialmente de los que parecen tener intenciones ocultas.
Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o
armas a la vez. Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un codru-ji puede blandir dos armas a dos manos a la vez al mismo tiempo si
sostiene con todos sus brazos una solo arma cuadriplica el bono de fuerza.
Presa superior: Debido a sus cuatro brazos pueden tener apresado a un rival mientras
siguen luchando (usando dos brazos para apresar y dos para combatir), si por el contrario desea apresar con sus cuatro brazos, la Fuerza con la que har el control enfrentado
ser el doble de su fuerza real.
Modificador de nivel: +1

cragmoloide
Un cragmoloide es un tcnicamente un elefante humanizado. Presentan una gruesa trompa y enormes colmillos, as como los pies parecidos a cascos y una piel gruesa y correosa que, de hecho, les protege del dao.
Adems, tienen grandes orejas, sus ojos son siempre pequeos, rojos, redondos y brillantes. Miden este los 2,
50 a 4 metros , siendo la media los 3 metros , adems suelen pesar mas de doscientos kilos , son descomunalmente enormes por lo cual se mueven mas despacio que un humanoide de tamao estndar , pero a cambio
obtienen una gran fuerza y un fsico intimidante.
Normalmente se tiende a relacionar su lentitud de sus movimientos a la de su cerebro. Es cierto que no son
la criaturas mas inteligentes del mundo, pero afirmar que son tontos es infravalorarlos , a decir verdad poseen
una inteligencia media que puede compensarse con el esfuerzo que ponen en todas sus actividades.
Los miembros de esta raza son realmente longevos , incluso un Gragmoloide que no haya superado los cincuenta aos es recin un chiquillo, suelen vivir de 4 a 5 siglos, aun as el paso del tiempo no los toca y suelen
mantenerse igual a los 80 aos que a los 300.
Culturalmente hablando son un pueblo orgullo ,que valoran su entorno y suelen actuar con el fin de ayudar
su clan , el cual esta normalmente compuesto de una rama familiar. En caso de que uno de estos seres sea separado por la fuerza de su hogar, familia y/o amigos ,el se hundir en una profunda desesperacin y malhumor ,
tendiendo a la depresin. Los cragmoloides se consideran seres honrados, francos y sencillos , prefiriendo
afrontar los problemas de la forma ms directa. Consideran deshonroso recurrir a "trucos", y no tienen paciencia ante quienes son deshonestos o recurren al subterfugio. Bueno, en realidad los cragmoloides no tienen mucha paciencia para casi nada, y suelen enfurecerse con facilidad. Por otro lado, y aunque sus rabietas son casi
constantes, los cragmoloides encuentran muy desagradable la violencia gratuita
Cabe destacar que los Cragmoloides que viajan por el mundo por voluntad propia, tienden a hacerlo con el
fin de obtener conocimientos y experiencia que podran ayudar en el futuro a su clan.
Gran tamao: Debido a su enorme tamao y musculatura suman un +2 a sus caractersticas de fuerza y constitucin y su tamao es grande , adems restan 1 a su caracterstica de agilidad .Sumado a esto reciben una
reduccin a su turno de 30 y su tipo de movimiento se reduce a la mitad.
Fsico intimidante: Los cragmoloides poseen un fsico tan impresionante y temible que obtienen un bono especial a la habilidad secundaria
intimidacin equivalente a su presencia .
Colmillos: Esta raza se encuentra dotada de unos poderosos colmillos de marfil los cuales pueden ser usados
para daar a sus enemigos, primeramente a corta distancia realizando un dao de 40 ataca . Su segundo uso es
una embestida , para realizar este ataque al menos necesita un metro para tomar carrera, el ataque hace un dao
de 60 mas el bono de fuerza y agilidad, este ataque tiene un alcance equivalente ala cuarta parte redondeada
hacia debajo de su mximo movimiento. Ambos ataques atacan en la tabla de Penetrantes (PEN)
Manada : Su fuerte vinculo hacia su clan provoca que los cragmoloides al ser separados a la fuerza de l, se
deprima y por lo tanto pierda voluntad de actuar, si ocurriese esto el cragmoloide obtendra un negativo a toda
accin equivalente a 200, este negativo desaparece cuando el afectado se
encuentra con nuevamente con miembros de su clan. Esta habilidad no afecta a aquellos cragmoloides que
hayan abandonado el clan por cuenta propia o por expulsin.
Amo del entorno: Sus trompas y orejas son suprasensibles lo cual les permite tener un control completo de su
entorno , ya que no solo poseen los sentidos para lo cual fueron echas( olfato he odo respectivamente) si no
que adems sienten el medio que los rodea, por esto obtienen un bono
especial a las habilidades perceptivas de +40 , esta habilidad no es aplicable a las habilidades secundarias de
tipo subterfugio.
Cdigo de Honor: Su cultura los impulsa a afrontar los problemas de frente , evitando el subterfugio y las
trampas , por lo cual sus habilidades secundarias de subterfugio tienen automticamente un coste de 3 el cual
no puede reducirse , ni siquiera a travs de ventajas como Apto en una materia o Apto en un campo, a su vez
tampoco puede elegir las ventajas de aprendizaje natural o aprendizaje natural en el
Campo en las habilidades de subterfugio.
Camaradera: Siempre cuando un Cragmoliode realice una actividad conjuntamente a otros miembros de su raza suma un bono
especial de +30 a esta actividad, este bono es solo aplicable a
habilidades secundarias
Piel Gruesa: La piel de esta raza es tan dura que sirve como una
armadura natural dndoles una TA de 2 una barrera de dao de 40,
esta armadura no cubre sus posaderas.
Modificador de nivel : +2

dashades
Los dashades son humanoides reptilianos de complexin fuerte. La altura media se
estima entre 1.70 y 2.00 metros en la madurez. No hay diferencia entre varones y mujeres ni en altura ni en complexin. La piel de un dashade es invariablemente tersa y
oscura, aunque el color vara, siendo los casos ms frecuentes detectados verde oliva,
gris oscuro y negro azabache. Las extremidades superiores de un dashade presentan
garras que son tiles en combate.
La cabeza de un dashade carece de pelo, una caracterstica que se extiende al resto de
su cuerpo. Un dashade tiene una frente muy alta. Tambin destacan dos ojos pequeos
y brillantes, cuyo color puede ser naranja, rojo o negro. Ms intimida, sin embargo, su
boca en forma de lamprea: Aunque carente de labios, est llena de largos dientes muy
afilados.
Los dashades poseen otra capacidad evolutiva, se trata de una resistencia parcial a los
efectos de los poderes de las matrices Psquicas.
La civilizacin dashade alcanz su auge en un mundo tan rido que el sistema poltico
era totalitario y se basaba en el gobierno a travs de la fuerza. Los dashades eran liderados por los ms fuertes y poderosos entre sus guerreros. No slo los guerreros obtenan respeto : Tambin los asesinos. Los mejores asesinos dashades recibiran el ttulo
honorario de Asesino Sombra.
Cuerpo adaptado: Sus cuerpos adaptados a los inhspitos desiertos, los hacen ms
fuertes, resistentes y rpidos que a un humano promedio. A efectos del juego suman un
punto a sus caractersticas de Fuerza, Constitucin y Agilidad. No puede elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducir estas caractersticas
Resistencia a las Matrices Psquicas: Ganan un +20 por especie a su RP, a su vez no
pueden elegir desventajas que reduzcan su RP, ni siquiera aquellas que le apliquen negativos en algunas circunstancias.
Intimidante natural: Suman de manera
especial la mitad de su presencia a su
habilidad secundaria de Intimidar.
Modificador de nivel:+1

devlikk
Son criaturas bpedas de estatura vagamente humanoide. Un devlikk tiene un cuello
largo, normalmente tan largo como su torso, y su cabeza se parece a un yunque partido.
Dos ojos rojos asoman bajo un estrecho hocico que acaba en una nariz roja, a cada lado
de la cabeza, crecen dos crestas protuberantes que acaban en punzantes filamentos. Los
miembros y el vientre son blancos, mientras que la espalda y la parte superior de la cabeza son verdes. Tienen delgados cuerpos, piernas cortas que terminan en gruesos pies
con tres pezuas, y largos brazos que terminan en tres dedos.
Los devlikks generalmente poseen o tienen a cargo una larga rama de simientes (hijos),
que de acuerdo con el ltimo censo, es aproximadamente 129 chiquillos por rama. Tienen una muy corta esperanza de vida, alrededor de los 10 aos de media. Como resultado, tienden a adoptar una filosofa de vida carpe diem, intentando vivir cada da a
tope. En consecuencia, son conducidos a peligrosas bsquedas.
Destreza superior: Son mas diestros que la mayora de los humanos por lo cual suman
dos puntos a su caracterstica de destreza. No puede elegir la desventaja reducir dos
puntos una caracterstica para reducir su destreza.
Carpe diem: debido a su filosofa de vida , los efectos negativos de la vida no los afectan tanto como a los dems, por lo cual aplican un modificador de -20 cuando deban
calcular el nivel de pifia.
Visin en la penumbra:Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los devlikks pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores.
modificador de nivel: +1

drall
Los drall son bajos humanoides tranquilos. Como especie, son investigadores metdicos, meticulosos observadores y considerados entre los mejores pensadores .Aunque buenos conocedores de virtualmente cualquier tecnologa ampliamente usada , y a menudo encontrndose entre los cientficos al
frente de algunos campos, los Drall estn principalmente interesados en conceptos abstractos y en
acumular el conocimiento por el conocimiento.
La sociedad drall esta basada en clanes combinacin de matriarcado y meritocracia. No existen lideres elegidos o herederos directos en su planeta natal. En su lugar, cada familia hace caso de una
duquesa, una hembra drall que es estimada la mas digna para dirigirlos. Una vez designada, la duquesa es la duea de todas las propiedades familiares, y mantiene la posicin durante su vida o hasta
que renuncie y pase su titulo y propiedades a un heredero apropiado. Muchos de los clanes drall siguen la direccin conjunta asignada por la duquesa del ms prspero y poderoso de todos los clanes.
La vida familiar tambin es el tema mas comnmente hablado entre los drall, intercambiar cotilleos
sobre la familia de uno es una forma perfectamente aceptable de charla intranscendente.
Los drall se enorgullecen en estar considerados como con buenos modales y considerados. tambin
son inteligentes, sensatos y difciles de enojar. Son escrupulosamente honestos en sus transacciones
comerciales y si prometen llevar a cabo una tarea por un determinado pago, siempre hacen el mejor
uso de su habilidad. Esperan de otros que se comporten de manera similar.
Tienen hocicos cortos y negros ojos en forma de almendra. Sus cuerpos estn cubiertos por pelo que
va del marrn y negro al gris rojizo. Tienen miembros cortos y manos y pies con garras. Tienden a no
vestir ropas, sin embargo tanto varones como hembras a menudo visten elaborados collares, sombreros y otro tipo de joyera.
Cuerpos enclenques: restan dos puntos a su caracterstica de constitucin. Pero debido a su menor
tamao son mas agiles por lo cual suman un punto a su caracterstica de Agilidad.
Mente gil: Suman dos puntos a su caracterstica Inteligencia y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducirla.
Amos del saber: Las habilidades intelectuales de los drall reducen su coste hasta uno, excepto valoracin mgica, y deben al menos gastar 50 PD en este campo.
Modificador de nivel: +1

ebranita
El rasgo caracterstico ms notable de los ebranitas es que poseen seis brazos, cada uno de ellos
con mltiples articulaciones. Cada brazo acaba en una mano que tiene cuatro largos dedos, ms un
pulgar oponible a cada lado. Gracias a esto los ebranitas pueden escalar muy bien y aferrarse a cualquier saliente o apertura en casi cualquier situacin.
Adems de sus seis brazos, los ebranitas tienen dos patas cortas y pesadas, pensadas para soportar el
peso de la parte superior de su cuerpo, notablemente grande. En realidad, los ebranitas tienen problemas para caminar erguidos, y prefieren con mucho escalar.
El cuerpo de un ebranita bombea mucha adrenalina bajo presin. En la mayora de las situaciones, los
ebranitas son seres pacficos y calmados. En menos de un segundo pasan a modo frenes homicida.
La pigmentacin epitelial ebranita es aceptablemente variada, prefiriendo colores que sean relativamente fciles de confundir con la roca. Son seres bajitos, rara vez superando el metro y medio, y no
poseen vello corporal en ninguna parte.
Para los ebranitas, la unidad familiar es muy importante. Los ebranitas viven en tildas, que podramos
traducir como clanes. Cada thilda incluye entre veinte y treinta familias ebranitas que viven juntas
colaborando unas con otras en beneficio mutuo. La thilda est liderada por un consejo electo llamado
ghantar que, aparentemente, se vota cada cuatro estaciones locales (no se conoce en detalle el mtodo
electoral). El ghantar est liderado por un individuo que ostenta el cargo de fiaban y que, por consiguiente, gobierna tambin la thilda.
Los individuos ebranitas (los que no pertenecen al ghantar) son ferozmente leales primero a su familia, y despus a su thilda. Se tatan el smbolo de su thilda en el brazo superior izquierdo (recordemos
que tienen muchos brazos).
Destreza superior: Son bastante diestros, quizs efecto de sus ocho brazos, por lo cual suman dos
puntos a su caracterstica de destreza, y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducirla.
Miembros extra: Un Ebranitatiene 6 brazos. Pueden sostener hasta seis objetos o armas a la vez.
Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un Ebranita puede
blandir tres armas a dos manos a la vez al mismo tiempo si sostiene con todos sus brazos una solo
arma sextuplica el bono de fuerza. Al mismo proporcionan un +3 a la Fuerza durante controles enfrentados de caractersticas, durante la maniobra presa.
Lentos: por naturaleza son bastante lentos, restado dos puntos a su tipo de movimiento.

Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona una TA natural de 2.
Furia: Una vez al da, un ebranita puede sumirse en un estado de furia como accin pasiva. Mientras
est furioso, el ebranita obtiene un bonificador por furia de +20 en las tiradas de ataque y de dao en
cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentracin, como sigilo,
Medicina, buscar o usar habilidades msticas. Un acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 2
ms la caracterstica de constitucin del ebranita. Al
terminar su furia, el ebranita pierde 3 puntos de cansancio. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el ebranita se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo
en el que no podr emprender ninguna actividad extenuante.
Visin en la oscuridad: Los ebranitas poseen visin
en la oscuridad total sin aplicar ningn tipo de penalizador.
Modificador de nivel: +2

elom
Los eloms son mamferos bpedos, son seres robustos con una piel muy dura oculta
bajo vello fibroso, grueso y aceitoso y capas de grasa diseadas para mantener la
humedad en sus cuerpos. Los tejidos de un elom deben hacer esto porque su entorno es
muy seco.
Los eloms tienen duras garras en forma de gancho en manos y pies que utilizan para
cavar. Sus pies tienen dos dedos prensiles que les permiten escalar y coger ms herramientas.
Los ojos de un elom son pequeos, redondos, dbiles y brillantes, y estn ubicados en
unos breves tallos en los extremos laterales de su cara. Debido a que el entorno natural
de un elom es muy oscuro, los eloms tienen una excelente visin nocturna, pero no resisten fcilmente las luces muy brillantes.
La ancha cara de un elom est dominada por dos afilados y dursimos, aunque cortos,
colmillos gemelos en su pequea boca. Tienen unos gruesos carrillos que utilizan para
almacenar el exceso de comida, bsicamente vegetales porque los eloms, pese a su aspecto agresivo, son en realidad herbvoros. La formacin de su boca hace que un elom
tenga dificultad para pronunciar el idioma bsico, pero pueden hacerlo.
Visin en la oscuridad: Los eloms poseen visin total en la oscuridad. No obstante no
pueden percibir colores en la oscuridad total.
Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de tneles subterrneos iluminados por un musgo dbilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con
una luz ms brillante que penumbra del amanecer, quedaran cegados.
Cuerpo fuerte: Suman un punto a sus caractersticas de Fuerza y Constitucin. Al
mismo tiempo obtienen de manera innata un bono especial a la Habilidad primaria llevar armadura de + 10.
Modificador de armadura: poseen una TA natural de 1. Aunque cuente como proteccin no se aplican penalizadores al turno por emplear capas adicionales de proteccin.
Modificador de Nivel: +1

dug
Un dug es una criatura de pequeos ojos brillantes y piel correosa que cuelga holgadamente sobre su esqueleto, y slo se infla durante las llamadas de apareamiento. Sus
orejas se echan hacia atrs como si fuesen aletas, y tienen cerca de stas un colgajo de
piel adicional que suelen adornar con cuentas.
El centro de gravedad de su estructura esqueltica est en la parte superior de su torso, de modo que los dugs utilizan sus extremidades superiores para caminar y los
miembros inferiores para la manipulacin. En contadas ocasiones se han visto dugs caminando sobre sus patas traseras, o ms habitualmente a cuatro
patas. En ocasiones, hemos visto a un dug utilizar tres de sus extremidades para
manipular objetos, y apoyarse nicamente en la restante. Debido precisamente a ese
entorno evolutivo es normal tengan unos reflejos superiores a los normales.
Culturalmente, los dugs han desarrollado un comportamiento despectivo e insolente,
que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies les
consideran simplemente insoportables.
Ambidiestros: los dugs deben elegir obligatoriamente la ventaja Ambidiestro.
Tamao pequeo: Esta raza posee un tamao menor a un humano promedio por lo
cual aplican un modificador de -3 a su tamao.
Reflejos relmpago: Los dugs obstinen un bonificador especial a su turno d e+20, debido principalmente a su entorno evolutivo.
Atlticos: Los dugs obtienen de manera especial un bono de +10 a sus habilidades secundarias de acrobacias, saltar, atletismo y trepar.
Modificador de nivel: +1

farghul
Los farghul son humanoides felinos. Son muy conscientes de su apariencia y no son
nunca vistos en pblico sin vestir las ropas de ms alta calidad que ellos puedan permitirse, por no mencionar las ultimas modas. Cuando visitan otros lugares, siempre consultan las tiendas de ropa para poder estar apropiadamente vestidos. En sus ciudades,
normalmente visten elaboradamente decoradas capas, faldas o pantalones; tnicas, camisas y blusas no son parte del vestido tradicional farghul. Elaborar joyas, sin embargo, es esencial.
Prefieren confiar en la astucia y artimaas ms que en la confrontacin directa y la
fuerza.
Algo ha ido mal durante la guerra si un farghul acaba implicado en una pelea, y hace
falta mucha provocacin para hacer que uno pierda su buen humor. Un farghul intenta
hablar y sobornar antes que recurrir a la violencia.
Los farghul en general tienen personalidades juguetonas y traviesas. Les encantan los
juegos de palabras, hacer juegos de palabras, los juegos de manos y los puzzles. Son
bien intencionados, bulliciosos y siempre preparados con una amplia sonrisa y un chiste malo.
Los juegos de azar amaados son de los pasatiempos favoritos entre los farghul y, si
alguien llega a ver el timo, voluntariamente le devuelven el dinero y le explican alegremente como trucaron el juego.
De esta manera, tienen una reputacin de estafadores y ladrones impenitentes y al menos en lo que se refiera a farghul aventureros esta reputacin no se aleja demasiado de
la verdad.
Sus cuerpo estn cubiertos por un pelaje leonado de longitud media, tienen pronunciados hocicos, colmillos afilados y largas colas prensiles. Sus manos que presentan dedos
cortos, con afiladas garras retrctiles.
Cuerpo Felino: Sus cuerpos felinos les ofrecen una destreza y agilidad superior que un
humano promedio, pero poseen una resistencia inferior. A efectos del juego suman un
punto a sus caractersticas de Agilidad y Destreza, pero restan un punto a su caracterstica de constitucin.
Garras retractiles: Los farghul poseen garras retractiles que en algunas situaciones
pueden ser usadas como armas naturales, estas garras hacen un dao de 30 y su primer
critico es de Filo y el segundo de Penetracin.
Cola prensil: Un farghul puede usar su cola para blandir un arma cuerpo a cuerpo ligera. La cola no puede ser usada como un arma,
pero puede ser usada para hacer ataques de presa
con una fuerza de 7.
Modificador del Nivel: +1

feeorin
Los feeorin son corpulentos humanoides encontrados en pequeas colonias dispersas en el
mundo. Son fuertes y capaces de llevar a cabo intensas actividades durante periodos prolongados sin descansar.
Son una especie longeva. Su metabolismo es tambin nico, porque un feeorin no envejece
como lo hacen las especies normales. En lugar de una lenta degradacin hasta la muerte, parecen volverse mas fuertes y poderosos hasta el da en que mueren. La muerte por vejez ocurre
sin ninguna advertencia, simplemente caen muertos.
Como los humanos, los feeorins muestran un amplio abanico de personalidades, sin embargo
muchos los consideran bruscos y egocntricos. Algunas veces son rpidos de enfadar e impersonales, raramente salen de su camino para hacer amigos o conocidos. Tienen una reputacin de seres brutales y peligrosos.
Son humanoides bien musculados de 2.2 metros de altura de media. Tienen muchos matices,
desde el negro carbn al blanco plido, pero verde, amarillo y azul son los colores de piel ms
comunes. Tienen brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro que caen en cascada desde
los lados y por detrs de su cabeza.
Cuerpos musculosos: Sus cuerpos son realmente musculosos , hacindolos mas fuertes y
resistentes, debido a esto aplican u modificador de +1 a sus caractersticas de Fuerza y Constitucin. Por otro lado esta gran masa muscular los vuelve ms pesados y menos veloces que
otras especies por lo cual restan dos puntos de su caracterstica Agilidad.
Visin en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un
par de rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los feeorin pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores.
Fuertes con la edad: En este especie a medida que se envejece mas fuerte se vuelven, a efectos del juego un feeorin adulto ( de los 17 a 194 aos) no recibe ningn bonificador especial,
los que se encuentren en edad media ( de los 195 aos a los 324) suman un +1 a todas sus caractersticas a dems de un +10 en todas sus resistencias, los ya ancianos (325 a 399 aos )
suman un +2 a todas sus caractersticas y un +20 a todas sus resistencias , y finalmente si es
un feeorin de venerable ( 400 aos o mas) el modificador a sumar es de+3 a sus caractersticas y +30 a
sus resistencias.
Gran fortaleza: los feeorin son realmente resistentes tanto fsicamente como mentalmente por lo cual
suman un bonificador especial a su RF, RE, RV y
RP de +10. Al mismo tiempo esta gran fortaleza les
permite llevar a cabo grandes esfuerzos, traducidos
a efectos del juego suman un +3 a su cansancio.
Resistencia a la muerte: En caso de superar el estado entre la vida y la muerte , un feeorin puede
desenvolverse aplicando un negativo a toda accin
de -30 en vez de -60.adicionalmente la RF a superar
cuado se encuentra en dicho estado es de 80 en vez
de 120.
Inhumanidad: Los feeorin pueden alcanzar la inhumanidad en cualquier campo.
Curacin rpida: Sus cuerpos adaptados a estar
siempre en combate les permiten recuperarse mas
rpidamente que otras razas por lo cual suman un
bonificador de +2 a su regeneracin.
Modificador de nivel: +3

frozianos
Son humanoides altos y delgados con mltiples articulaciones en sus brazos y piernas. Esto les da una curiosa oscilacin al andar. Sus cuerpos estn cubiertos por un corto pelaje que va del marrn arena al roble. Tienen grandes ojos marrones colocados en
cada lado de un hocico pronunciado, dndole una visin perifrica excelente. De sus
hocicos crecen gruesos bigotes que los frozianos mueven nerviosamente en elaborados
gestos para enfatizar sus emociones.
Son honestos y diligentes, enorgullecindose de su trabajo. Defienden las virtudes y
leyes de la cultura en la que se han integrado, pues carecen de la suya propia. Son de
fuerte voluntad y muestran verdadera preocupacin por aquellos que les rodean, a menudo haciendo un esfuerzo especial para ocuparse de aquellos que ven como
(especialmente) necesitados. Cuando no estn activamente ocupados en ayudarse a si
mismos o a otros, los frozianos estn a menudo deprimidos y, a pesar de sus buenas intenciones, tienden a estropear el humor de aquellos alrededor de ellos.
Astucia Natural: Son bastante astutos dejando boquiabiertos a muchos que los subestiman, al mismo tiempo sus caractersticas mentales son bastante altas, por cual suman
un punto a sus caractersticas de Inteligencia, Voluntad y Poder.
Percepcin Superior: Su percepcin visual es perifrica dndole un mayor control de
su entorno. Por esto suman un bono de +30 a sus controles de habilidades de percepcin basadas en la vista.
Movimiento superior: Suman un puntos a su tipo de movimiento.
Tamao grande: Suman tres puntos a su tamao y no pueden elegir la ventaja tamao
mo natural para reducirlo, aunque pueden aumentarlo.
Modificador de Nivel: +1

fluggriano
Estos seres anfibios tienen un especial lo mental en sus frentes que les permite procesar informacin con una increble velocidad. Valoran la unidad familiar sobre todo lo
dems. Rara vez dejan a sus familias, aunque se sabe que algunos han viajado grandes
distancias para saldar cuentas por transgresiones contra sus familiares.
Sus cuerpos son pequeos, su piel es verde y su cabeza tiene una forma de media luna
doblada., con unos enormes labios en su boca. Sus ojos tienen unas membranas translucidas que les permiten ver bajo el agua. Las membranas, sin embargo, se usan poco
fuera del agua, ya que son muy sensible y fcilmente daables por partculas abrasivas
de la atmosfera. Tienen branquias que les permiten respirar debajo del agua.

Alto proceso de entrada: Los fluggriano poseen una alta capacidad de procesamiento
para la informacin entrante y saliente. A efectos del juego suman un punto a su caracterstica de Inteligencia y suman un bonificador de +10 a todos los controles de habilidades secundarias de conocimiento en las que hayan desarrollado.
Branquias: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
Visin bajo el agua: Pueden ver perfectamente bajo el agua, aun cuando no cuenten
con la luz necesaria.
Visin nocturna completa: Poseen la habilidad de monstruo Visin nocturna completa, por lo cual no aplican negativos por realizar actividades en completa oscuridad.
Modificador de nivel: +1

Fosh
El fosh corriente es como una criatura pjaro con un torso delgado y brazos delicados terminados en cuatro dedos puntiagudos con garras que aparentemente evolucionaron hace diez
mil aos de alas.
Debido a la frgil naturaleza de sus cuerpos, tienden a rehuir conflictos o confrontaciones, si
bien son conocidos por defenderse a si mismos en caso necesario. Sus cuellos en particular
son muy vulnerables y son reflexivamente guardados durante el combate. Son sin embargo
criaturas giles, con articulaciones en las piernas capaces de doblarse hacia atrs y pies de dedos despellejados tiles para saltar.
Tienen una cara cncava terminada en una boca como un pico, alrededor de la cual tienen
mechones de suaves bigotes. La cabeza esta coronada con dos antenas acaracoladas, el uso de
las cuales permanece desconocido, y una cresta de plumas rayadas sobresaliendo de su crneo. Estas plumas cambian de color dependiendo del humor del fosh: verde indica curiosidad,
pensativo o diversin; naranja es un signo de felicidad y gris es ira, disgusto, irritacin o seriedad.
Uno de los aspectos mas intrigantes de la especie es la composicin qumica de sus lagrimas.
Especialmente las hembras fosh tienen unas glndulas lacrimales que les permiten alterar sus
lagrimas para producir una variedad de sustancias feromonales que afectan a los machos durante el apareamiento.
Los fosh son gente muy reservada, prefieren permanecer inadvertidos . Comnmente hablan
solo de materias de gran importancia, contentos de simplemente escuchar en otras ocasiones.
Se cree que la poblacin fosh es pequea, aunque esto puede simplemente ser un efecto de la
habilidad de la especie de permanecer ocultos a otras especies.
Los fosh son, sin embargo, expertos en la intriga poltica y culturalmente, son una especie
manipuladora similar a los bothans, pero mucho ms desviados muchos Fosh eran fanticos,
viendo a las dems especies como inferiores, a veces incluso como juguetes para su propio
entretenimiento. Podan crear planes dentro de planes para conseguir tanto cosas complicadas
como metas ms simples. Hablan indirectamente a otros, raramente revelando sus verdaderos
deseos, y estaban orgullosos de sus acertijos y analogas diseadas para confundir y desorientar Por esto, los Fosh son una especie muy autnoma e interesada que slo es generosa cando
sus acciones ocultan algn otro motivo.
Cuerpos frgiles: Sus cuerpos son realmente frgiles en comparacin a muchas razas, por lo
cual restan dos puntos a su caracterstica de constitucin. En caso de las Hembras estas
a su vez restan dos puntos a su cansancio.
Agilidad y Destreza natural: Suman dos puntos a sus caractersticas de Destreza y Agilidad.
En el caso de las mujeres suman un punto extra a su agilidad.
Manipulador nato: Los Fosh son manipuladores
natos por lo cual son entes que se mueven bastante
bien entre sociedad. Por tal motivo las habilidades
sociales reducen su coste hasta uno para los Fosh y
deben gastar a lo menos 50 PD en este campo durante su creacin. Esto tambin les otorga un bono racial
de +20 a su habilidad secundaria de Disfraz.
Lagrimas: Una mujer fosh puede usar sus lgrimas
como un ingrediente para hacer brebajes qumicos.
Con una tirada con xito de Venenos o ciencia contra una dificultad de 80, las lagrimas de una mujer
fosh pueden transformarse en una variedad de productos qumicos, incluyendo venenos (Veneno nivel
30, que causa dolor) o lquidos curativos
(proporciona una recuperacin de un 15% de los Pv
o un +30 a una tirada de medicina que tenga como
fin curar una enfermedad o dolencia). Una mujer
fosh puede llorar suficientes lgrimas para hacer una
dosis qumica por da.
Modificador de nivel: +1

gado
Son indgenas peludos increblemente giles y conocidos en el exterior por sus habilidades gimnsticas.
Tienen una extraa cabeza con forma de gusano y miembros larguiruchos. Un aspecto
nico de los gados es que sus rganos estn esparcidos por todo su cuerpo con un diseo a jirones. Esto es un beneficio en el que dao menor en un rea vital pude causar
daos limitados, pero con el inconveniente de que si un pierde un apndice el gados
podra morir inevitablemente.
Los gados eran conocidos por ser una de las especies ms amenas en el mundo, incluso
dejando pasar las mayores excentricidades cuando conocan a un persona, como si no
fuera nada. Se desconoce si esto era una decisin consciente por parte de los gados o si
simplemente no se daban cuenta de ello.

Diestro: Suman dos puntos a su caracterstica de Destreza.


Acrbata: Si desarrollan la Habilidad secundaria de Acrobacias, suman un bono de
+10 por nivel a esta habilidad, este bono no se considera dentro de las bonificaciones
de clase. A su vez un gado puede repetir cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
Ameno: la gente suele sentirse cmoda cuando est en contacto con estos seres. Las
implicancias de esta habilidad deben ser decididas por el DJ.
Hemorragia Incontenible: En caso de que un gado pierda un miembro, la hemorragia
causada podra provocarles la muerte, a efectos del juego pierden un miembro deben
hacer una RF contra 120, si fallan mueren automticamente, en caso de superar dicho
control sobrevivirn una cantidad de asaltos igual a su constitucin, durante este periodo se les puede intentar estabilizar con una tirada de medicina contra una dificultad de
120. En caso de que no se les estabilice durante ese periodo de tiempo morir.
Modificador de Nivel: +1

gand
Los gand son una especie inteligentes que provienen de lugares en donde cubiertos
de niebla en el que la presencia de oxgeno es mnima, como cimas de grandes montaas, as que los gandianos han evolucionado para respirar otros gases. Los pulmones de
un gandiano pueden aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de gas que respiran. Sin embargo, en la actualidad, el oxgeno es increblemente daino para los pulmones de un gandiano, por lo que deben utilizar aparatos especiales de respiracin.
Al principio su civilizacin era desparramada era increblemente poco prctica y pareca estar destinada a desaparecer. Los habitantes de Gand forman pequeas colonias,
cada una de las cuales est gobernada por una monarqua totalitaria. Este sistema de
gobierno parece haber durado milenios. No se conocen precedentes de contactos entre
las colonias de gand, las cuales estaban separadas, despus de todo, por muchos kilmetros.
Fsicamente son humanoides con caractersticas de insecto, pues cubiertos con un
exoesqueleto que les permite resistir la presin atmosfrica., sus ojos similares a los de
cualquier insecto carecen de parpados y estas compuestos por millones de receptores
pticos, cabe destacar que no poseen vello en ningn sitio de su cuerpo. Suelen medir
entre metro cincuenta y metro setenta. Su exoesqueleto, el cual es equivalente a su piel,
posee colores que van desde el verde , pasando por el marrn y el gris.
Una cosa curiosa a destacar es el hecho de que cuando un gand hace algo de merito,
recin se le otorga su primer nombre, por lo cual la mayora de los gand solo poseen su
nombre familiar (algo as como el apellido)
Visin en la oscuridad: Los gand pueden ver en la oscuridad sin aplicar ningn penalizadores , pero sin distinguir colores.
Equipo especial: La dependencia de los gand de la atmsfera de su territorio natal restringe su habilidad para salir sin el uso de equipo especial. Sin un aparato de respiracin, un gand podra ahogarse. Sin un aparato traductor, un gand no puede comunicarse
en otro lenguaje que no sea el gand. Estas condicione tambin pueden suplirse con
hechizos (por ejemplo con el hechizo No respirar de la va de Aire para no respirar,
y el hechizo crear sonido para hablar). El precio de estos artefactos es de 60 MO y
tiene una disponibilidad de B,
poseen una barrera de dao de 40
y 80 puntos de estructura. En caso que se echara a perder debe
efectuarse una tirada de ciencias
y otra de forja contra 120 en caso
de que se falle el equipo se echara a perder y no podr recuperarse.
Regeneracin excepcional: Los
gand poseen una regeneracin
sorprendente por lo cual suman
un modificador de +6 a su nivel
de regeneracin.
Modificador de nivel: +1

gran
Los gran poseen piel tostada y grandes orejas, y su hocico identifica su origen evolutivo a partir de una especie herbvora de mamfero y, de hecho, a menudo les gusta comer la hierba de cabra. Poseen dos estmagos para digerir su comida. Las hembras,
adicionalmente, poseen tres senos que utilizan para amamantar a sus jvenes. Normalmente, un gran suele medir entre 1.50 m y 1.80 m. La caracterstica fsica ms destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno de los cuales surge de
su cabeza en un grueso apndice. Lejos de ser una mera adaptacin esttica, los tres
ojos permiten a los gran, ver un espectro mucho ms amplio que casi cualquier otra especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les permite ver en la oscuridad, y por
motivos variados su percepcin infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compaero de raza con slo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para
percibir rpidamente cualquier movimiento repentino.
A nivel cultural, se trata de una especie pacfica. En diez milenios de historia sobre
Kinyen no ha habido conflictos dignos de mencin. Valoran enormemente los vnculos
raciales en general y familiares en particular.
Percepcin expandida: Poseen una percepcin del medio superior por lo cual suman
un punto a esta caracterstica, adems debido a sus tres ojos suman un +30 a las habilidades secundarias que se basen en la visin u observacin.
Visin en la oscuridad: Los gran pueden ver en la oscuridad sin aplicar ningn penalizadores, pero no pueden distinguir colores
Visin triple: al combatir a distancia un gran reduce en 10 los penalizadores por apuntar un lugar especifico y puede apuntar como accin gratuita, adicionalmente puede
cambiar de blanco sin aplicar ningn penalizador.
Consciencia del objetivo: Si un gran esta apuntando a un individuo, y este se mueve
con una velocidad igual o menor 10 no recibe ningn penalizador.
Modificador de nivel: +2

gossamo
Los gossamos tienen fama de egostas y manipuladores, y se les acusa de ser demasiado astutos y
sutiles. Por supuesto, esto les hace muy hbiles para los negocios, y son expertos en regatear. Las exportaciones gossamas son productos baratos de fabricar, pero que se venden excesivamente caros. Un
gossamo siempre buscar un ngulo para tener ventaja en el regateo. La palabra de un gossamo, tristemente, significa bien poco para la mayora de las otras especies.
Los gossamos visten ropas exticas y galas. Es frecuente que usen mltiples anillos o collares en sus
largos cuellos, alargndolos an ms. Los aristcratas y negociadores comerciales gustan del calzado
con alzas, que les hace parecer ms altos en reuniones con otras especies. Otra actitud frecuente incluye tallarse patrones en la piel en un proceso de escarificacin.
Los gossamos son vistos por todo el mundo como comerciantes legtimos y contrabandistas. Algunos
son ingenieros. Tambin son comunes como piratas, y en esta capacidad suelen ser subestimados. Los
capitanes de carguero prestan poca atencin a los informes sobre piratera gossama hasta que tiene
una espada de un pirata gossamo en la cara.
Enclenques: Restan un punto a sus caractersticas de Constitucion,Fuerza y agilidad, pero suman un
punto a sus caractersticas de inteligencia , voluntad y Poder.
Tamao pequeo: Restan tres puntos a su tamao.
Experto regateador: Un gossam obtiene un bonificador natural de +30 a cualquier control de habilidades que tenga como fin regatear, negociar u obtener algn beneficio. A su vez puede elegir volver a
tirar cualquier tirada de persuasin hecha para regatear un precio, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor.
Modificador de Nivel: +1

gotal
Los gotal han desarrollado protuberancias nudosas con forma cnica en la parte superior de sus calaveras. Estos conos craneales son receptores llenos de nervios especializados en la deteccin de campos y ondas electromagnticas (luz, infrarrojos, emisiones de radio), neutrinos y muchos otros tipos de radiacin algunos de los cuales ni siquiera han podido confirmarse. Estos conos pueden utilizarse para detectar las emisiones Psiquicas que genera, incluso inconscientemente, un Mentalista u otro usuario de
este campo de energa.
Los gotal son un pueblo de cazadores y rastread,consideran que el principal atractivo
de una criatura se encuentra en sus conos craneales, si es que existen.
Aunque los gotal poseen unos pequeos ojos rojos que les permiten ver formas en la
oscuridad, y tambin parecen estar dotados de odos, ms frecuentemente confen en la
percepcin proporcionada por sus conos antes que en ningn otro de sus sentidos, del
mismo modo que los humanos suelen basarse la vista mucho ms que en el olfato. Los
gotal suelen entrenarse y practicar para utilizar sus conos como verdaderos radares empticos. Algunos gotal han desarrollado tal habilidad en el uso de sus conos, que realmente pueden anticiparse a las acciones de otra persona una fraccin de segundo antes
de que las lleven a cabo..
Lectura de energa: Los gotal pueden sentir distintos tipos de energa a travs de sus
conos, a travs de esto sienten la magia, las habilidades psquicas e incluso las habilidades de Ki. A efectos del juego los gotal pueden ver lo sobrenatural y desarrollan de
manera gratuita la habilidad de detectar Ki.
Visin en la oscuridad.
Detectar Energa: Pueden sumar un bono especial de +40 a su habilidad de buscar o
rastrear cuando intente detectar a un individuo o un objeto o con el que haya tenido
contacto en un periodo no superior a un mes.
Visin Extrasensorial: Funciona igual que
el poder de monstruo del mismo nombre
Empata: Los gotal pueden sentir las emociones de aquellos que los rodean. Las interpretaciones de esta habilidad deben ser interpretadas por el DJ conjuntamente con el jugador.
Modificador de Nivel: +1

gungan
Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa, suelen encontrarse en bosque con
grandes lagos. Los gungans pueden aguantar la respiracin durante largos periodos y viven en ciudades subacuaticas. Sus moradas en forma de burbuja contienen una atmsfera respirable. La raza gungan mas corriente es la atolla gungan, caracterizada por cuerpos mas altos y esbeltos, y largos pedculos en los ojos. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen ojos hundidos, piel verde y un cuerpo ms
bajo y rechoncho. Salvo por las caractersticas fsicas, no hay diferencias genticas entre las dos razas
gungan. Aunque suelen desconfiar de los extraos y les cuesta pedir ayuda, los gungan son valientes,
fuertes y confan en sus tradiciones.
Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos. Los aventureros gungans tienen una firme tradicin guerrera. Muchos dejan las ciudades subacuaticas para explorar las antiguas cinagas y costas. A estos
valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el espritu guerrero de antao.
Mente corta: Los gungan poseen una mente a la cual le es difcil entender el cien por ciento de las
cosas, no es que sean idiotas , pero les es difcil comprender ciertas cosas, por otro lado no son de
aquellos que se impongan sobre los adems, siendo bastantes sumisos con aquellos que aparentan
mas poder que ellos. A efectos del juego resta un punto a sus caractersticas de Inteligencia y Poder.
Movimiento acutico: Esta raza es una experta nadadora por lo cual suman un bonificador natural de
+20 a esta habilidad secundaria, al mismo tiempo pueden moverse con tipo de movimiento completo
por el agua.
Capacidad Aerbica superior: Poseen una gran capacidad pulmonar pudiendo resistir largos tiempos aguantando la respiracin. A efectos del juego pueden resistir una cantidad de asaltas aguantando
la respiracin equivalente al doble de su constitucin.
Reflejos relmpagos: los gungan poseen excelentes reflejos, mas por huir del peligro que por enfrentarse, a efectos del juego suman un +10 a su turno y suman un punto a su caracterstica Agilidad.
Visin en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un par de
rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los gungan pueden ver en la oscuridad sin aplicar
penalizadores.
Modificador de nivel: +1

herglic
Los herglics son humanoides que miden entre metros setenta y dos metros , sin embargo son extremadamente msculos y muy anchos, hasta el punto de parecer desproporcionados. La piel de un herglic es suave y sin pelo, se presenta en varios colores
que van desde el azul claro al negro, algunos presentan tiras blancas en la parte trasera
de la cabeza y en los brazos.
Segn fuentes histricas esta extraa formacin se debe a que sus antepasados eran
mamferos acuticos. Sin embargo la evolucin ha eliminado casi todo rastro de esto,
incluso al grado de que los herglics ni siquiera son anfibios .Algo que si
conservan de sus antepasados es el agujero sobre en lo alto de su cabeza que utilizan
para respirar. Cuando se sopla por este agujero se produce un sonido que ellos denominan hauum.
La esperanza de vida de esta raza es mayor a la que un ser humano, incluso no resulta extrao que un herglic supere el siglo de edad, y como es lgico se demoran mas
en madurar. Detrs de su apariencia grande y poderosa, son en realidad muy pacficos
y extrovertidos. Les encanta socializar, conocer gente nueva y visitar lugares exticos .
Pero si algo les gusta realmente son los juegos de azar. Por algn motivo presente en
la cultura herglic, cualquier herglic jugar a cualquier juego de azar que se le presente
siempre que tenga ocasin, y a menudo perdiendo mucho dinero. Incluso un herglic
que tenga algo urgente e importante entre manos, deber realizar un esfuerzo de voluntad para resistirse a una partidas de cartas.
Otra de las cosas interesantes de los herglics es su dieta la cual se basa en un producto llamado alga-pan , el cual es nocivamente venenoso para otras razas , por lo cual
se deduce y comprueba la gran resistencia venenos que posee esta raza.
Fsico sorprendente: Debido a su enorme fsico obtienen un +2 a su caracterstica de
CON y un +1 a su caracterstica de FUE. Adicionalmente no pueden elegir la desventaja de reducir dos puntos una caracterstica para reducir su constitucin.
Armadura de musculo: Sus msculos adems de brindarles mayor fuerza, le otorga a
los herglics una armadura natural de TA 2 , excepto en ataques basados en frio, a la
cual puede sumarse a cualquier capa adicional de proteccin. Adicionalmente les otorga un bono especial a su RF de +20.
Sistema digestivo superior : Debido a su extrao sistema digestivo los herglies tiene
inmunidad a los venenos, excepto a aquellos de origen mstico o provenientes de seres
con gnosis superior a 10, igualmente obtienen
un +30
a su RV
Armas naturales: los herglics tienen dos poderosas garras las cuales en caso de desesperacin
puede usar para combatir, estas garras hacen un
dao
base de 40 y atacan en la tabla de Filo.
Adiccin al juego: Uno de los grandes problemas
que sufre esta raza es su adiccin a los juegos
de
azar, llega a tal punto de muchos herglies suelen
perder todo en apuestas. En caso de que quisiera evitar caer en tentacin de jugar debe realizar una
RP contra una dificultad muy difcil ( 140)
Modificador de nivel: +2

huraloks
Los huraloks son una especie reptiliana conocida por su crueldad, enorme capacidad
de rencor y una vida extremadamente larga. Aceptan su vil reputacin en la comunidad
y normalmente permanecen ocultos, tratando con otras especies a travs de sus subordinados cuando es posible. Despiadados, oportunistas y matones horriblemente vengativos, poseen pocos (si los hay) escrpulos o virtudes. Son maestros manipuladores que
no hay nada que les guste mas que entretejer redes de engao y desinformacin para
atrapar a incautos. Afortunadamente para el mundo, tambin detestan su propia clase,
solo anan esfuerzo para aparearse y en momentos de grave peligro para su especie.
Son reptilianos bpedos con cabezas triangulares, ojos espaciados y fsicos achaparrados. Rayas negras adornan su piel escamosa
Armas naturales: Tienen afiladas garras y pueden hacer un ataque con ellas en lugar
de un ataque desarmado. Las garras causan un dao de 40 filo mas el bono de Fuerza.
En la vejez pierden el filo y se vuelven quebradizas, haciendo que no se usen en combate.
Intimidante: Pueden repetir cualquier tirada de persuasin hecha para intimidar, pero
debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Piel escamosa: Su piel escamosa les ofrece una proteccin natural contra los ataques
de filo y penetrantes, a efectos del juego poseen una TA natural de 1, contra estos tipos
de ataque.
Modificador de nivel: +1

jenet
Ellos son por supuesto humanoides, pero tienen un aspecto poco grato a segn que ojos.
Descienden de roedores y suelen medir aproximadamente un metro y medio.
La piel de un jenet es de color rosa plido. Presenta vello blanco, especialmente visible en una
serie de mechones en algunas zonas de su cuerpo, como el rostro. Tambin tienen bigotes, pero bigotes de roedor. Un jenet tiene dos pequeos ojos de color rojo intenso. Presentar tambin grandes orejas y una nariz igualmente inmensa. stas son adaptaciones evolutivas: Los
sentidos jenet de vista, odo y olfato son muy superiores a los de los humanos, para que pudiesen recoger comida fcilmente.Pero la principal adaptacin evolutiva de los jenets est en
su sistema digestivo. Los jenets pueden comer prcticamente cualquier cosa; asunto distinto
es, claro, que extraigan nutrientes de ciertos alimentos. Esta capacidad hace a los jenets prcticamente inmunes a los venenos.
Los jenets son fsicamente muy aptos: Corren, saltan, trepan y nadan si es necesario. Pueden
dislocar sus extremidades para pasar por sitios aparentemente demasiado pequeos para ellos.
Adems, los jenets son de natural nerviosos. Siempre parecen estar alerta, y tienen grandes
reflejos. Pero el rasgo que ha hecho ms populares a los jenets es su gran memoria. Tambin
tienen una extraordinaria capacidad para reproducirse. Como otros roedores, los jenets tienen
grandes camadas, y a menudo las colonias jenets corren peligro de superpoblacin.
Los jenets son considerados pendencieros, y tambin tienen una gran imagen de s mismos.
Otras especies les pueden considerar petulantes, insufribles y carentes de tacto. Los jenets son
tambin obsesivos, a menudo con detalles triviales. No soportan la ignorancia ni la mentira.
Sienten un gran respeto por aqullos que se ganan su afecto. De hecho, en su cultura, si un
conocido distante de un jenet ha sido vctima de otra persona, el jenet considera adecuado ir a
por esta otra persona, an si es para l un completo desconocido.
La sociedad jenet se lleva como una corporacin. Tienen una burocracia muy compleja para
casi todo. Resulta asombroso para muchos que puedan tener procesos burocrticos sin un lenguaje escrito. Sin embargo, las memorias jenets son tan buenas que no ha habido ni un solo
problema burocrtico registrado en toda su historia.
Resistencia a los venenos: Son inmunes a los venenos naturales, adems suman un bono especial de +20 a su RV
Memoria fotogrfica: Los jenets recuerdan cada cosa que ellos experimentan. El DJ puede
permitir a un jenet hacer una tirada de memorizar para determinar si l ha odo o visto algo o
alguien antes. La dificultad depende de cuan probable es que el jenet estuviera prestando
atencin y cuan notable es el detalle. Si no hay ninguna oportunidad de que el jenet recuerde,
la tirada falla automticamente. Sumado a esto tienen un bono especial a su habilidad de memorizar de +40.
Nadador experto: Un jenet suma un bono racial a su habilidad de nadar de +30.
Experto escalador: Un jenet suma un bono racial a su habilidad de trepar de +30.
gil: Un jenet puede elegir usar su habilidad de acrobacias o
saltar cuando hace un control de saltar.
Sentidos agudos: Sus sentidos son superiores en muchos
sentidos a los de un humano promedio por lo mismo suman
dos puntos a su caracterstica de Percepcin, y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para
reducirla.
Modificador de nivel: +2

kilmauls
Las guerras religiosas entre tribus rivales amenazaban con aniquilar a los kilmaulsi
hace eones. Sin embargo, las guerras terminaron abruptamente cuando un grupo de
Sylvain llego a sus tierras , hablndoles del mundo exterior. Locamente enamorados
con la posibilidad del viaje y la exploracin fuera de su mundo, los kilmaulsi terminaron su amarga rivalidad. Muchos desde entonces han emigrado fuera de sus tierras en
la bsqueda de fortuna.
Forjados por la guerra, los kilmaulsi disfrutan del contacto con otras especies pacficas.
Son vistos frecuentemente en la comunidad, normalmente sirviendo como soldados o
en trabajos manuales. Los soldados kilmaulsi a menudo visten una armadura verde ornamental similar en todos los aspectos tcnicos a una armadura de batalla.
Son devotos, curiosos y decididos. Otras especies a menudo los encuentran directos y
algo faltos de humor.
Son humanoides musculados y fuertes descendientes de aves. Sin embargo, a pesar de
que hace tiempo que perdieron sus alas y la capacidad de volar, retienen plumas de brillantes colores debajo de sus mandbulas.
Espritu libre: ante cualquier intento de librarse o evitar una dominacin , los kilmaulsi ganan un bono de +40 a la resistencia en conflicto.
Frenes de batalla: Tres veces al da, pero no mas de una por encuentro, un kilmaulsi
puede entrar en un estado de frenes de batalla. En este estado, gana un +20 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, un +20 al dao cuerpo a cuerpo. .Durante el frenes de
batalla el kilmaulsi no puede usar habilidades o caractersticas que requieran paciencia
o concentracin. El frenes de batalla dura un numero de asaltos igual a 3 + la mitad de
la caracterstica de constitucin del kilmaulsi. Un kilmaulsi puede terminar el frenes
de batalla voluntariamente (como accin pasiva). No sufre efectos negativos despus.
Modificador de nivel: +1

kitonaks
Los kitonaks son humanoides blancos y gordinflones dotados de una piel resistente y curtida que
les cubre completamente, incluyendo los orificios corporales si as lo desean: Sus ojos, nariz, orejas y
boca estn ocultos de la vista bajo varios pliegues de piel, pero siempre pueden echar esos pliegues de
piel a un lado.
Su funcin es bsicamente de proteccin: El rido entorno donde se desarrollan as lo exige. Gracias a
su piel, los kitonaks pueden aguantar la abrasin ms cruel, e incluso resistir los vientos huracanados.
A la hora de avanzar, normalmente un kitonak no elige mover las piernas para caminar, sino contraer
y extender los pies; el proceso es lento, pero les permite rastrear presas entre las arenas. Cmo es
esto posible? Sencillamente porque, aunque los kitonaks estn dotados de hocico, poseen los rganos
olfativos en las plantas de esas plataformas musculosas a las que muchos confunden con pies. De este
modo, huelen a las criaturas que tienen debajo en vez de tener que tratar con los ridos vientos que
revolotean por sus cabezas. Internamente, cada kitonak posee dos juegos de pulmones, lo cual les permite almacenar oxgeno durante tres o cuatro horas. Adicionalmente, almacenan mucho grasa para
poder estar varias semanas sin comer, salvo que se vean obligados a realizar un esfuerzo excesivo.
Un kitonak nunca tiene prisa, y lo que es ms: A menos que haya tenido trato frecuente con otros
seres, es probable que ni siquiera comprenda el concepto de "prisa". Los kitonaks simplemente se
quedan quietos durante horas, sin decir una palabra.
Como quiera que los kitonaks no tienen enemigos naturales, slo temen una cosa, el gran temor de
los kitonaks no es sino lo que puede ocultarse en el interior de las cuevas. Los kitonaks creen que las
cuevas son entradas al inframundo, y su sociedad cuenta muchas historias de kitonaks que han entrado en cuevas para no volver jams. Un kitonak evitar a cualquier precio entrar en una cueva.
Fobia(cuevas): los kitonaks se ven obligados a elegir la desventaja fobia grave siendo objeto de esta
las cuevas.
Cuerpos duros: Suman tres puntos a su caracterstica de constitucin y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducirla.
Tamao pequeo: Deben elegir obligatoriamente la ventaja tamao no natural para reducir su tamao en mnimo tres puntos.
Armadura natural: Los kitonak tienen una dursima piel que les proporciona una TA natural de 4,
sumado a esto poseen una barrera de dao de 40. Aunque cuente como proteccin no se aplican penalizadores al turno por emplear capas adicionales de proteccin.
Reaccin lenta: Los kitonak reaccionan
despacio, incluso en combate. Tienen un
-20 al turno.
Contener la respiracin: Un kitonak
puede contener su aliento un nmero de
asaltos igual a 10 veces su puntuacin
de constitucin antes de comenzar a
asfixiarse.
Modificador de nivel:+1

klatooiniano
Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al lder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie.
Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro ambiente desrtico. Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores.
Los klatooinianos se suelen referir a s mismos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace
referencia a un fenmeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una depresin en forma de cuenco en el centro del desierto donde
habitan. De ella rezuma una sustancia cristalina y lquida conocida como wintrio, que
se empieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras
tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su resistencia es tal, que se cree que slo se podra alterar con armamento muy potente. Sin
embargo, la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su
fortaleza y resistencia, as como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El
pueblo klatooiniano respeta estos valores, que tienen un significado casi religioso para
ellos.
Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta
el marrn oscuro. Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas.
Voluntad fuerte: Reciben un +20 por especie a su RP
Necesidades limitadas: necesitan comer, beber y dormir solo un tercio de lo que necesita un humano.
Aguante: Suman 3 puntos a su cansancio, y solo aplican negativos por cansancio
cuando este es inferior a 2
Reflejos Rpidos: Suman un +20 a su turno de manera natural
Modificador de nivel: +1

krevaaki
Los krevaaki son una antigua especie que evoluciono de crustceos de aguas poco
profundas. En la infancia y los primeros aos de la niez, los krevaaki emplean todos
los tentculos para diversas tareas, como arrastrarse, trepar y manipular objetos. En los
primeros aos de la edad adulta, se yerguen sobre seis de los tentculos y emplean los
otros dos como manos. Los krevaaki mas mayores suelen dedicar algunos tentculos a
tareas concretas. Un krevaaki adulto es incapaz de usar sus tentculos inferiores para
poco mas que mover o agarrar objetos grandes.
Otras especies consideran que los krevaaki son una especie extraa, y la xenofobia ha
hecho mella en su sociedad, lo que lleva a los krevaaki que viajan por el mundo a
ocultar los tentculos presentes en la mitad inferior de su cuerpo.
Son seres espirituales y sabios con un profundo entendimiento. A travs de la meditacin, aprenden a reconsiderar sus emociones negativas y raramente les mueven la ira o
la violencia. Prefieren resolver los conflictos pacficamente y sin atraer demasiada
atencin hacia ellos mismos. Intentan conseguir sabidura a travs de la exploracin y
mostrando poco inters en el dinero, la gloria o el poder personal.
Los adultos miden de media 2 metros de altura y tienen ocho tentculos segmentados,
algunos con protuberancias que funcionan como pulgares oponibles. El caparazn protector rojo que encierra a un krevaaki esta segmentado para permitir una mxima flexibilidad. Brotando de la parte inferior de la cabeza, debajo de sus brillantes ojos negros,
estn seis verde negruzcas antenas con ndulos olfativos. No tienen nariz, pero confan
en sus antenas para detectar olores.
Armadura natural: El caparazn krevaaki le proporciona una TA natural de 1.Aunque
cuente como una proteccion no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de
armadura adicionales
Tentculos: Los krevaaki emplean los tentculos del
mismo modo que los bpedos utilizan los brazos y las
piernas. Adems pueden realizar ataques de presa sin
penalizadores. La punta de los tentculos de un krevaaki es menos gil que un dedo humanoide, lo que
dificulta la realizacin de algunas tareas. A criterio
del director de juego, los krevaaki sufren un -25 en
las tiradas relacionadas con la manipulacin de objetos pequeos, como monedas o guijarros. Esta sealizacin se anula con las herramientas adecuadas (que
adems proporcionan su bonificacin normal).
Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de
una serie de placas quitinosas mviles con una capacidad expresiva limitada. El desplazamiento de dichas placas es perceptible, pero carece de significado
para los que no sean krevaaki. Otras especies no pueden elegir volver a tirar percepcin o aplicar bonificadores especiales para sentir engaos contra un krevaaki, incluso si normalmente serian capaces de
hacerlo por un talento o rasgo de especie.
Resistente: Ganan un +10 por especie a su RF.
Modificador de nivel:+1

koorivar
Los koorivar, a veces llamados koorivanos, son seres humanoides muy altos. En la
madurez, un koorivar alcanza fcilmente el metro noventa de estatura.
La piel de un koorivar es invariablemente escamosa. La pigmentacin de sta, por el
contrario, es ms caprichosa. La piel de un koorivar puede adoptar cualquier color entre el magenta o el malva, y el verde oscuro o el negro. Los varones parecen tender a la
piel verde, mientras que las hembras suelen tener la piel prpura. Los ojos de un koorivar cualquiera son siempre amarillos. La frente de un koorivar tiene pliegues rallados
horizontales por toda su extensin. Estos pliegues bajan por su rostro, presentndose
hasta el final de la nariz.
Los koorivar tambin presentan un cuerno que surge de la parte superior de la cabeza.
El cuerno, retorcido y brillante, presenta una espiral que le hace asemejarse a una hoja
de rbol. Los varones exhiben un cuerno robusto y grueso, que es por el contrario mucho ms grcil en las hembras.
Culturalmente, los koorivar han demostrado tener mentes giles y rpidas para los negocios, una habilidad que no est presente en otras reas intelectuales ms creativas.
Los koorivar son descritos constantemente como astutos y oportunistas. Son excelentes
diplomticos, y se les da especialmente bien leer el lenguaje corporal. Es difcil farolear ante un koorivar, al menos sin que ste se d cuenta.
Especialmente precavidos, los koorivar suelen mostrar gran aversin hacia el dao fsico, que temen sobremanera. Siendo poco duchos en actividades fsicas , procuran negociar para salir de un aprieto; si es preciso mentir para salvarse, no estn por encima
de ello. Muestran empero un valor inusitado cuando creen que pueden obtener beneficio o gloria, aceptando riesgos que amedrentaran a muchas otras especies tericamente ms valientes.
Adems de su astucia y de ese valor en ciertas condiciones, los koorivar han demostrado una intensa fuerza mental. Ms de
un interrogador y ms de un mentalista ha demostrado ser incapaz de doblegar la voluntad de un koorivar decidido.
Enclenques: restan un punto a su caracterstica de constitucin,
Mentes preparadas: suman un punto
a sus caractersticas de poder y voluntad.
Rico: Los personajes koorivar se ven
obligados a elegir la ventaja fondos
iniciales.
Voluntad fuerte: Reciben un +20 por
especie a su RP.
Observador aguado: Los koorivar
son entusiastas observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Un
koorivar puede elegir volver a tirar
cualquier tirada basada en percepcin
para sentir engaos, pero el resultado
debe ser aceptado incluso si es peor.
Modificador de nivel: +1

kushibano
Normalmente confundidos con alimaas y o mascotas los kushibano, son en realidad
una raza inteligente que cuenta con una sociedad compleja y pacifica.
Fsicamente son pequeos, peludos, de orejas largas, hocicos pequeos y ojos inocentes, quizs lo mas caracterstico de la fisonoma de estas criaturas es el hecho de
que su pelaje normalmente blanco, cambia de color de acuerdo a su estado de animo, el
blanco es cuando estn tranquilos y totalmente negro cuando la criatura esta desesperada, es decir dependiendo del matiz se tendr una idea aproximada del estado del kushibano. Poseen un longevidad equivalente a la de un humano
Una cosa curiosa es que pueden caminar tanto en dos patas como en cuatro, normalmente suelen desenvolverse en dos patas, pero cuando corren suelen hacerlo en
cuatro.
Tienen un comportamiento practico, es decir como son herbvoros no suelen fabricar
armas de caza, cuando tienen que resguardarse de las inclemencias meteorolgicas suelen hacer un hoyo en la tierra o meterse en una cueva antes de fabricar una morada permanente. Cabe destacar que son muy pocos los kushibanos que abandonan sus hogares,
los que lo hacen suelen ser normalmente eruditos, exploradores y aventureros, el resto
prefiere no alejarse del territorio que ya conocen.
Cuerpos pequeos: los kushibanos poseen un modificador a su tamao de -3 . Y no
pueden elegir la ventaja Tamao no natural para aumentarlo, aunque si para disminuirlo.
Cuerpo diseado para la velocidad: Sus cuerpos estn diseados para moverse veloz
y gilmente por lo cual suman un modificador a sus habilidades de destreza y agilidad
de +1 y +2 respectivamente, sumado a esto su movimiento se incrementa en +1, en
consecuencia a que sus cuerpos estn diseados mas para huir que para luchar sus
cuerpos son mas dbiles por lo cual aplican un modificar a su caracterstica de fuerza
de -2
Cuatro patas: Los Kushibanos pueden desplazarse en dos o cuatro patas, al hacerlo
en cuatro patas su tipo de movimiento gana un bonificado de +4 ,de esta forma pierden el uso de sus manos y por lo tanto no pueden cargar objetos en estas, si por casualidad portan un objeto en una de sus manos mientras corren en cuatro patas el bonificado se reduce a +2.
Pelaje emocional: El pelaje de esta especie suele cambiar de color dependiendo de sus
emociones por lo cual cualquier otro Kushibano puede saber como se siente lanzando
una prueba de advertir contra 40 , en caso
de que se trate de un individuo en con conocimientos acerca de esta especie la prueba
ser contra 80
gil: un Kushibano puede reemplazar su
habilidad de acrobacia por la de saltar controles , principalmente porque sus cuerpos
giles suelen realizar cabriolas areas mientras saltan.
Iniciativa intuitiva : Un kurshibano sabe
instintivamente cuando atacar y cuando
no , por lo cual los personajes de esta raza
pueden repetir una de sus tiradas de iniciativa por combate, en tal caso debe conformarse con el resultado aun cuando sea menor
-Modificador de nivel: +2

nagai
Los nagai son casi-humanos, con un claro aspecto humanoide: Dos brazos a cada lado, dos piernas, una cabeza, dos ojos, una nariz, una boca, todo en los sitios habituales.
La estatura media es de ciento ochenta centmetros en la madurez.Los nagai son delgados y menos resistentes que un humano, pero son muchsimo ms rpidos y estn
siempre alerta.
Sus rasgos biolgicos notables incluyen un cabello negro azabache a menudo erecto;
una piel blanca como el yeso; ojos siempre de color gris; y rasgos angulosos. Parecen
cadveres o espectros demacrados, aunque sus movimientos y su actitud les confieren
una belleza extica. La voz de un nagai tiene un tono que influye en otros seres inteligentes que les escuchen y entiendan sus palabras; tienen una gran capacidad, por tanto,
de extraer informacin.
Los nagai son gente centrada, disciplinada y muy seria, aunque tambin son apasionados.
Destacan como guerreros, basando su actitud en el honor en combate. Matan sin dudar
si es necesario para protegerse, o si el honor lo exige. No encuentran placer en una
muerte sin honor, o en una victoria sobre un enemigo dbil. El factor ms importante
en sus vidas es el honor. Los nagai desprecian abiertamente a quien se comporte de
modo deshonroso.
Adems de eso, valoran tambin la experiencia en combate y la
resistencia; la fragilidad, aunque aceptable en extraos, no es jams motivo de halago.
Respetan el carisma y dan gran vala a los vnculos familiares.
Hay pocas cosas que temen, porque su vida ha sido sufrimiento y sacrificio desde hace
siglos. Al mismo tiempo, como poseen pocas cosas y han visto morir a muchos, se preocupan por otras personas. Pero incluso la vida de otros es algo secundario en comparacin con la libertad personal. Los nagai saben el efecto que produce su aspecto ante
otros humanoides: Parecen esquelticos y agonizantes. Han aprendido a explotar esa
imagen, permitiendo que les vean como dbiles hasta que es el momento de revelar sus
autnticas habilidades. El sentido del humor que presentan resulta bizarro y hasta cruel.
Se cree que esto se debe a las constantes adversidades sufridas.
Frgil pero rpido: el cuerpo de los nagai es ms frgil que la media humana por lo
cual restan un punto a su caracterstica de constitucin. Pero
por otra parte es ms rpido y diestro, por lo cual suman un
punto a su habilidad de Destreza y Agilidad.
Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para influenciar
a otros seres, a efectos del juego aplica un bonificador de +40
en los controles de persuasin o intimidacin que usen la voz
como medio.
Reflejos como relmpago: Los nagai obtienen un bonificador
de +20 a su turno.
Sin temor: Suman un bonificador especial de +40 a su habilidad secundaria de frialdad, debido principalmente porque son
pocas las cosas que producen miedo en ellos.
Modificador de nivel: +1

nautolanos
Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a
los de un tiburn. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentculos verdes. Su
estructura esqueltica esta reforzada con extra cartlago que los hace especialmente resistentes.
Aunque anfibios los nautolanos se sienten ms a gusto dentro del agua que en tierra.
Los tentculos de su cabeza, que funcionan cmo rganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios
hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el estado de nimo de alguien
olindolo si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su lenguaje nativo
sea muy complejo, ya que la comunicacin est ligada a la percepcin de las feromonas. Sin ella sus palabras habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el lenguaje.
Los nautolanos reflejan los estados de nimo de aquellos que les rodean. Cuando se les
trata con odio y violencia responden igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados.
Cuerpos resistentes: Sus cuerpos son ms resistentes que un humano promedio por lo
cual suman un bonificador de +2 a su caracterstica constitucin. Al mismo tiempo no
pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una caracterstica para reducir la caracterstica d e constitucin.
Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elstica que les proporciona una
TA 2contra todo tipo de ataques, excepto los basados en energa, fri o electricidad
Nadador experto: Un nautolano es un excelente nadador por lo cual suma un bonificador racial a su habilidad de nadar de +20, al mismo tiempo mientras s encuentre sumergido puede moverse con su tipo de movimiento completo.
Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarcillos para sentir otras emociones.
A travs de las feromonas que los cuerpos responden, esta habilidad le permite en trminos del juego saber como se siente un ser viviente superando una dificultad fcil. Esta habilidad solo puede usarse cuando el nautolano y el objetivo se encuentran bajo el
agua.
Visn en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los nautolanos pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores.
Modificador de nivel: +1

nelvaaniano
Los nelvaanianos son humanoides cubiertos de vello azul. Muestran hocicos caninos, aunque las manos y los pies son prcticamente humanas: Los pies han perdido su
capacidad prensil, adaptndose slo para correr. Sus dientes les delatan como carnvoros, siendo incapaces de aprovechar el alimento vegetal.
Viven en tribus (que podran o no suponer una familia grande) a las sombras de gigantescas mesetas .en las que cualquier individuo temera que cayesen sobre sus cabezas.
La autoridad la ejerce un capitn o capitana, y su cnyuge como segundo al mando. Un
chamn anciano es asesor en prcticamente todos los campos, y por lo tanto ministro
en jefe. Los varones ms aptos sirven de exploradores, cazan comida y protegen su
pueblo de ataques depredadores. Las mujeres son constructoras de las chozas y recolectoras de plantas con valor medicinal. Ellas tambin cran a los nios, siendo sta la
tarea ms importante para su cultura. En la cultura Nelvaan, la maternidad es sagrada.
Su principal amenaza son unas colosales bestias llamadas Horax. Los chamanes nelvaanianos han descubierto que los horax se sienten repelidos unos por otros. Un elixir
especial hecho con escamas de la cola de un horax sirve para repeler a otros horax (e
incluso al donante), y les basta una escama para producir suficiente elixir como para
dibujar u permetro alrededor del pueblo. Este anillo protector, que debe renovarse
anualmente cuando el elixir agota su potencia, es un importante elemento en su cultura
tribal: Cada ao, varios jvenes deben ser enviados a buscar un horax durmiente, y deben regresar con una escama. Quienes sobreviven a este rito de pasaje pasan a ser considerados adultos, y en concreto ejercern de exploradores-guerreros.
Olfato agudo: los nelvaanianos tienen un agudo sentido del olfato. Por lo cual suman
un bonificador de +30 a cualquier control de una habilidad secundaria de percepcin
que incluya su uso.
Visin en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos solares, las estrellas, la luna etc.) los nelvaanianos pueden ver en
la oscuridad sin aplicar penalizadores.
Rapidez de las sombras: esta raza se mueve realmente bien a travs de zonas poco
iluminadas aprovechando su entrono para camuflarse, traducidos a efectos del juego
cuando un nelvaaniano se mueva entre las sombras suma un modificador de +1 a su
tipo de movimiento, sumado a esto mientras se encuentre en las sombras se considerara
que posee un camuflaje camalenico , por lo cual si el nelvaaniano se
encuentra completamente quieto ,
para verlo, se requiere un control de
absurdo en buscar y casi imposible
en advertir . Si se mueve la dificultad baja a muy difcil en buscar y
absurdo en advertir.
Modificador de nivel: +1

nosaurianos
Los nosaurianos son unos reptiles bpedos que miden entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen
en cada mano cuatro dedos muy giles, y tres dedos en cada pie, en una formacin parecida a la de un pjaro. La piel escamosa de un nosauriano puede ser de cualquier color entre el verde claro y el negro.
Tal vez el rasgo ms destacado de los nosaurianos sea su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los cuernos son lo bastante afilados para utilizarlos como arma contra
un enemigo, pero la mayora de los nosaurianos protegen su cornamenta para impedir
que se rompa accidentalmente. Un nosauriano con muchos tocones desiguales en su
cabeza suele ser o muy viejo o muy pendenciero.
Desde un punto de vista distinto, otro rasgo interesante de los nosaurianos es que no
ven el color, sino nicamente tonos de gris. Sin embargo, la mayora de la gente que
interacta con un nosauriano, no se da cuenta de este rasgo.Los reflejos de un nosauriano son ms rpidos que lo normal, y eso les convierte en buenos atletas. La evolucin
les ha convertido en giles escaladores y les ha hecho desarrollar tcnicas de sustento
en tiempos difciles.
gil: Esta raza es especialmente gil en comparacin a la media humana, por lo cual
suman un bonificador de +1 a sus caractersticas de Destreza y Agilidad. Sumado a esto suman un bono especial de +10 a su turno.
Visin monocromtica: Los nosaurios ven en blanco y negro solo distinguiendo los
diferentes matices de grises existentes. Esto produce que se les reste un punto de su caracterstica Percepcin. Adems de aplicar un negativo de -40 a toda accin que conlleve distinguir algo por su color.
Armas naturales: Los cuernos de esta especie pueden ser usados como armas naturales, realizan un dao d e 40 atacan en la tabla de contundentes, poseen una endereza de
11 y una rotura de 2. En caso de que se rompan volvern a crecer dentro de los prximos 40 das.
Herencia escaladora: debido a su herencia gentica suman un bonificador especial a
su habilidad secundaria de escalar de +20.
Modificador de nivel: +1

sakiyanos
Los sakiyanos estn dotados de sentidos muy agudos para sobrevivir contra los depredadores. Pueden ver en el espectro infrarrojo, y tienen reflejos muy rpidos.
Su cerebro, adems, est muy evolucionado, alcanzando el doble de tamao que el cerebro humano..
Los sakiyanos son seres de aspecto humanoide, pero con importantes diferencias. No
poseen pelo y tienen piel oscura de colores que van del negro al morado intenso y al
escarlata. Existe una subespecie plida, pero los sakiyanos oscuros les consideran parias.
Adems de esto, los sakiyanos estn dotados de orejas picudas, y sus pupilas se contraen en rendijas en vez de en puntos. Miden entre un metro sesenta y dos metros diez.
Raro es que los sakiyanos dejen sus aldeas o ciudades. Cuando lo hacen, no suelen ganarse las simpatas de muchos: Son excesivamente cautos en su trato social, colocan
sus intereses por encima de los otros, odian que se demuestre que estn equivocados y
tienen poco sentido del humor. Tampoco han demostrado inters en viajar por o comerciar
Tampoco puedo negar que algunos sakiyanos hayan dejado saki voluntariamente. Hay
exploradores y tambin gente con negocios poco claros. Algunos sakiyanos se han
hecho caza recompensas y utilizan sus sentidos agudos para rastrear por el olor a sus
presas.
Percepcin superior: los sakiyanos medio posee una percepcin superior a la de un
humano medio por lo cual suman un punto a su atributo de percepcin. Sumado a esto
no pueden elegir la desventaja Reducir dos puntos una caracterstica, para reducir esta caracterstica.
Capacidad intelectual superior: los sakiyanos medio posee una capacidad intelectual
superior a la de un humano medio por lo cual suman un punto a su atributo de inteligencia. Sumado a esto no pueden elegir la desventaja Reducir dos puntos una caracterstica, para reducir esta caracterstica.
Visin en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad total,
por lo cual no se les aplica ningn penalizador ni condicin especial por desenvolverse en ella
Reflejos relmpago: Suman un bonificador especial de
+10 a su turno
Modificador de nivel: +1

selkath
Los selkath son una especie inteligente acutica, son muy buenos nadadores. Mientras
que en su juventud necesitan agua para sobrevivir, una vez maduran son capaces de
respirar aire. Parecen mantas ltigo antropomrficas y tienen una piel azulada o coloreada de verde, la cual es un patrn para el camuflaje subacuatico. Sus bocas estn cubiertas de lbulos ceflicos que presuntamente dirigen plancton a sus bocas. Tienden a
mesarlos mientras conversan, anlogo al hbito humano de mesar el vello facial. Su
gran garganta puede haber contribuido a los sonidos borbotantes en la voz de los selkath. En este caso, la garganta de un selkath podra estar llenar de agua.
Todos los miembros de la raza selkath tienen garras retractiles venenosas, el uso de
esas garras en alguna forma de combate o ataque es considerada deshonrosa y un signo
de locura; hacerlo es dejarse llevar por los instintos animales dejando de ser una especie inteligente.
En el aspecto religioso, adoran a una criatura llamada el Progenitor, el cual es un largo
y gigante tiburn hembra,el cual creen que puede ser su ancestro en la evolucin. Esta
criatura tiene la habilidad de emitir una onda snica que hace que tanto los tiburones
como los selkath se vuelvan locos.
Nadadores expertos: Suman un bonificador racial a su habilidad secundaria de nadar
de +20, adems pueden moverse con su tipo de moviendo completo si se encuentran
bajo el agua,
Voluntad superior: poseen una voluntad superior a la del humano medio por lo cual
suman un punto a su caracterstica voluntad. A su vez es bastante difcil hacer que un
selkath haga algo que no quiera hacer por lo cual cuando se encuentren a un intento de
dominarlos o poseerlos suman un +30 a la resistencia pertinente.
Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los selkath pueden respirar tanto aire
como agua.
Curandero capaz: Siempre que un selkath recupera puntos de vida a otro personaje de
cualquier manera, o ayuda a otro a hacerlo, el objetivo recupera 10 puntos de vida adicionales. Adicionalmente ganan un bonificador especial a su habilidad secundaria de
medicina de +20.
Armas naturales: Los selkath estn dotados de garras
retractiles venenosas, estas producen un dao base de 40
mas el bono de fuerza , adicionalmente estas garras segregan un veneno de Nl 30 , el cual es de accin inmediata y causa el efecto dolor.
Modificador natural: +1

snivviano
Los snivvianos son aliengenas bajitos y robustos que alcanzan una altura de entre
1.20 y 1.60 m en su madurez. Poseen amplios hocicos protuberantes con breves pero
gruesos colmillos.
Los snivvianos tienen muy poco pelo, pero han desarrollado una piel gruesa formada
por membranas especiales que, como un termorregulador, abren y cierran poros para
regular la prdida de calor en respuesta a las diferencias de temperatura, con lo que
permiten que escape el calor corporal en climas ms clidos, y tambin les sirve para
retenerlo si hace fro.
Los snivvianos son profundos pensadores que examinan las cosas que otros dan por
sentadas. Buscan constantemente el subtexto simblico de las ocurrencias cotidianas.
Naturaleza pensativa: esta especie suele reflexionar demasiado respecto a las cosas,
esto ha causado que sus mentes estn ms abiertas al conocimiento. Debido a esto suman un punto a su caracterstica inteligencia y puede realizar controles de habilidades
de conocimiento que no haya desarrollado, aplicando el penalizador pertinente.
Pequeos: los snivvianos restan tres puntos de su tamao.
Observador: Los snivvianos estn altamente alerta de sus alrededores, dndoles ventaja cuando tratan con otros. En caso de desarrollar la habilidad secundaria de persuasin
esta depende de la caracterstica Percepcin y no de inteligencia.
Resistencia a la temperatura ambiental: Esta raza es inmune a las altas y bajas temperaturas ambientales, y no aplican ningn penalizador por encontrarse en zonas de
frio o calor extremo.
Modificador de nivel: +1

sullustanos
Los sullustanos, pequeas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas.
Los sullustanos han evolucionado en una laberntica red de tneles. Si no supieran
orientarse, no tardaran en perderse y acabar muriendo en algn callejn sin salida. Por
eso la evolucin darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano
recorre un camino, jams, pero jams lo olvida. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes y exploradores.
Muchos sullustanos, despus de los treinta aos estndar de edad, empiezan a experimentar defectos crneos que deben ser corregidos con visores especiales. Tambin se
observa que todos los sullustanos, incluso los ms jvenes, salivan frecuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando el mundo, negociando y gastando
bromas para ver cmo reaccionan los dems. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia.
Cuerpos agiles: Sus cuerpos presentan una destreza superior a la media humana por
lo tanto suman un punto a su habilidad secundaria de Destreza.
Visin en la oscuridad: Anulan completamente cualquier penalizador que provoque la
oscuridad natural.A efectos del juego ve igual en completa oscuridad como con luz.
Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterrneos. Por lo tanto suman un + 20 a su habilidad secundaria de escalar.
Memoria cartogrfica: un sullustano en cualquier control de memorizacin relacionada con recordar un camino por donde haya pasado obtiene siempre la dificultad requerida. Pues esta raza recorre un camino, jams, pero jams lo olvida.
Modificador de nivel:+1

talz
Son seres de ms de dos metros de altura, casi tan altos como los wookiees y, al
igual que stos, totalmente cubiertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tienen una variedad de tonalidades de color en su vello, todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanudo. Todo este vello les protege contra el fro de su habitad y, si
ste no bastase, existe una capa de grasa debajo.
Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de un modo similar al que un
humano tiene para caminar sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz presentan
garras afiladas, cuya utilidad bsica es cavar a travs de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes de daos causados conscientemente a seres vivientes con estas garras.
En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno es un pequeo hocico flexible, que utilizan para obtener suficiente oxgeno .La otra caracterstica identificativa es
que un talz posee cuatro ojos, dos ms pequeos que otros. Los ojos pequeos se utilizan para ver durante el da, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser cegadora.
Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son efectivos, y se cierran para utilizar el
par ms grande. Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los ojos de visin
nocturna se cierran si hay luz.
Visin en la oscuridad: Pueden ver sin problemas en la oscuridad total, por lo cual no
aplican penalizadores ni condiciones especiales por desenvolverse en ella.
Armas naturales: Poseen garras en sus manos, las cuales pueden ser usadas sin aplicar
ningn penalizador como armas, estas hacen un dao de 50 mas el bono de fuerza.
Resistencia al frio: son realmente resistentes al frio por lo tanto son inmunes a los
efectos causados por el frio. Al mismo tiempo su piel y grasa corporal les otorgan una
TA de 3 contra los ataques basados en frio.
Resistentes: Debido a su gran resistencia fsica suman un +10 a su RF , adems de sumar un punto a su caracterstica de constitucin. Los talz no pueden elegir la desventaja debilidad fsica
Modificador de nivel: +1

yarkora
Los yarkora son una alta especie de ungulados de la cual se sabe poco ms. Habitan
en los mrgenes de la sociedad, recogiendo y proporcionando informacin entre los
peores elementos de la sociedad.
Los yarkora poseen una bien merecida reputacin como astutos timadores. Obtienen
informacin de los dems de forma maestra mientras evitan divulgar informacin acerca de su pasado, su cultura y sus intereses. Su forma de ser sencilla y velada a veces
intimida y causa malestar a los dems.La amistad significa poco para ellos; solo estn
interesados en la gente que pueden manipular o explotar.
Son humanoides con grandes manos de tres dedos, un largo hocico, amplias fosas nasales, espesos mechones de pelo y un pelaje corto y suave. A pesar de su altura, los yarkora se las apaan de alguna manera para moverse sin atraer demasiada atencin.
Confundir mentes: Como un mecanismo de defensa, todos los yarkoranos pueden
usar una combinacin de movimientos y sonidos para distraer y disuadir a enemigos
potenciales. Es una accin activa, todos los individuos dentro de un rea de 5 metros
deben lanzar una RP contra 80, en caso de fallar se sentirn confusos y no podrn actuar este asalto. Esta habilidad es bastante agotadora y consume dos puntos de cansancio al usuario.
Engaosos: Por naturaleza dados a la manipulacin, un yarkora obtiene un bonificador
especial de +20 a su habilidad de persuasin siempre y cuando se encuentre engaando
a su interlocutor.
Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumular informacin de una diversidad
de fuentes. Por lo cual suman un bono especial de +10 a todas sus habilidades intelectuales y deben al menos gastar 50 PD en el momento de su creacin en esta campo.
Modificador de nivel: +1

zabrak
Los zabrak son una especie de humanoides carnudos cuya tonalidad de piel va desde
la palidez a marrn oscuro, pasando por el rojo, negro, naranja y amarillo. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor
y por su extraordinaria fuerza de voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero tambin son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinacin. Son slidos lderes en sus
decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta ftil, ya que si han tomado una decisin solo una innegable evidencia les
convencer de lo contrario. Esta determinacin proviene del hecho que los zabrak son
una raza con una fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza
orgullosa, ni se ven cmo superiores.
Alerta: Los zabrak se encuentran siempre en estado de alerta, por lo cual suma un punto a su caracterstica de percepcin y +20 a su habilidad secundaria de advertir.
Piel adaptada: su piel se ha adaptado a soportar entornos duros y hostiles, por lo cual
poseen una TA 1 contra todo tipo de ataque, excepto energa. Esta capa de proteccin
puede utilizarse en combinacin con otras capas de proteccin construidas , pero no
produce ningn penalizador aadido al turno.
Voluntad de Hiero: Suman un dos puntos a su caracterstica Voluntad , adems de n
bono especial de+20 a su RP.
Resistencia estoica al dolor: Pueden resistir grandes sufrimientos fsicos y mentales
de manera estoica, debidos esto suman un +30 a su habilidad secundaria de Resistir el
dolor y deben a lo menos gastar 30 PD durante su creacin en esta habilidad
Modificador de nivel:+1

En este documento encontraras 58 razas adaptadas


del universo de star wars
para que uses en tus partidas, espero que esto sea
de tu agrado y lo disfrutes

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