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Arte ps-virtual:

criao e agenciamento
no tempo da Internet
das Coisas e da
prxima natureza
Giselle Beiguelman
[Artista multimdia e professora da Faculdade
de Arquitetura e Urbanismo da USP]

A oposio real/virtual um mero anacronismo do sculo XX. Somos


hoje corpos ciborguizados pelos celulares, uma espcie de ponto
conexo permanente que nos expande para alm do aqui e nos insere
em um tempo de eterno agora. Telas de diferentes portes e com
novos recursos remodelam as noes de espao domstico e privacidade. Aplicativos de Realidade Aumentada (RA) inserem camadas de
informao no ambiente urbano e redefinem o espao pblico.
Os materiais dos objetos que nos rodeiam so fruto de equaes qumicas, e as pessoas so remodeladas em centros cirrgicos
que nos transformam em compostos de botox, silicone, carne e sangue. A qualquer momento teremos nosso DNA disponvel no Google. Nossa comida nasce em laboratrios e os cientistas nos prometem um mundo povoado de clones e novos seres artificiais. Vivemos
mediados por redes sociais, como Twitter e Facebook, e a internet
um dos palcos privilegiados de mobilizao poltica.
No h dvida. A era do virtual ficou na primeira dcada do
sculo. O real engole tudo e nos pe no centro de redes interconectadas acessveis, literalmente, na palma da mo. Vivemos no mundo
do ps-virtual e isso no significa apostar numa volta ao mundo analgico. Ao contrrio. Significa assumir que as redes se tornaram to

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presentes no cotidiano e que o processo de digitalizao da cultura


to abrangente, que se tornou anacrnico pensar na dicotomia real/
virtual. O mundo da Internet das Coisas j se anuncia no presente,
prevendo que todos os objetos do cotidiano estaro conectados s
redes e entre si.
Isso demandar profundas transformaes tecnolgicas e
impe um amplo espectro de discusses ticas e polticas, uma vez
que a ideia de ambientes em que endereos IP (Internet Protocol)
estaro relacionados a tudo de objetos de consumo a lugares
pressupe uma escala de rastreamento, tanto quanto um grau de
interconectividade criativa, sem precedentes.
O debate complexo e a bibliografia sobre o tema evidencia
posturas que vo desde abordagens que privilegiam mais os aspectos
tcnicos do problema, como nos j histricos papers de Mark Weiser
(1991) e Neil Gershenfeld, Raffi Krikorian e Danny Cohen (2004) e
Kevin Ashton (2009), s que interrogam suas dimenses polticas e
ideolgicas, como Katherine Albrecht (2005) e Rob van Kranenburg
(2008). No Brasil, so importantes, nessa vertente crtica, uma srie
de artigos de Fernanda Bruno que discute os sistemas de vigilncia
eletrnica e a computao pervasiva e os estudos mais recentes de
Andr Lemos.1
No chegamos ainda nessa escala de interconectividade que
deixar nos arquivos da histria a definio de internet como uma
rede mundial de computadores. Mas ela dever ser atualizada em
breve como rede mundial de computadores, pessoas, geladeiras e
tudo mais que nos cerca. A rpida evoluo das aplicaes, que envolvem nanotecnologia, sensores e sistemas de redes sem fio, confirma
a sua probabilidade. O uso cada vez mais comum de etiquetas inteligentes baseadas em cdigos de barra com grande capacidade de
1. Entre outros artigos de Fernanda Bruno que poderiam ser citados aqui, ver BRUNO 2006.
Com relao a Andr Lemos, ver captulo nesta coletnea.

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armazenamento de informaes, como o QR-Code (Quick Response


Code), um indicador preciso desse processo de coisificao das redes.
Interpretadas pela cmara do celular, por meio de um programa leitor de cdigo, essas etiquetas expandem as informaes
contidas na legenda de um quadro em um museu, por exemplo,
adicionando contedos como textos e links que se abrem para udio,
vdeo e imagens, que so apresentadas na tela do aparelho.
Sua sada grfica, como um mosaico, lhe confere um
charme esttico especial. A facilidade de produzi-lo e sua versatilidade adere a praticamente qualquer superfcie, de papel a tecidos,
passando por cimento e at a comida esto associados a sua disseminao. Outro motivo de sucesso o fato de nos liberar da tarefa
tediosa de digitar nas minsculas teclas dos celulares. Basta apontar
o celular e capturar informaes sobre prdios histricos, legendas
de quadros, procedncia de alimentos nos supermercados, endereos, URLs etc. Tudo isso, enquanto estamos em deslocamento,
pelas ruas ou envolvidos em outras atividades. Os QR-Codes, nesse
sentido, podem ser entendidos, portanto, como a primeira forma de
escrita desenvolvida para leitores nmades.
Isso talvez explique porque, aos poucos, esse tipo de cdigo
se converte em uma espcie de tatuagem das cidades do sculo
XXI, transformando o celular em um escner porttil de informaes invisveis. Alguns usos surpreendem. No Japo, onde a tecnologia do QR-Code foi inventada em 1996, criou-se tambm uma
das possibilidades mais inusitadas de uso desse cdigo de barras.
Uma empresa de tmulos oferece aos seus clientes lpides com QR-Codes. Elas permitem aos entes queridos do falecido lincar para
sempre, fotos, vdeos e biografia sua alma e curiosidade dos que
ficam. Outro uso bem inusitado e que vem ganhando o pblico
destinado queles com fome de viver: bolos e biscoitos com mensagens a serem decifradas pelos gulosos. O convite para uma noite

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especial da Tiffany & Co. na Mercedes-Benz Fashion Week, por


exemplo, veio inserido no QR-Code de um doce. Na Frana, um jardim pblico implantou um grande QR vegetal que, ao ser decifrado,
aciona um audiotour sobre o parque.
O uso desse tipo de cdigo em camisetas e aplicados a acessrios cada vez mais comum, atiando a curiosidade dos passantes
sobre o que dizem. No toa que a publicidade, cada vez mais, faz
uso desse recurso em suas peas. Mas esse jogo de mistrio ganha
ares mais intrigantes com etiquetas adesivas, tatuagens e desenhos
feitos com hena. Para decifrar o que se esconde a preciso mirar as
partes do corpo que esto codificadas.
Mas no mundo da street art que a tecnologia realmente
diz a que veio. QR-Codes e street art parecem linguagens to bem
casadas que acabaram inspirando uma das campanhas publicitrias
mais interessantes dos ltimos tempos. Desenvolvida pela agncia
Leo Burnett de Hong Kong para a loja online de msica Zoo, espalhou pelas ruas stencils e stickers de bichos montados com QR-Codes.
Conforme se decodificavam as partes dos animais, acessavam-se
faixas musicais. Valeu agncia o Leo de Ouro no festival de publicidade de Cannes de 2011. Mas se a publicidade apropria-se das linguagens da arte, tambm os artistas tm demonstrado capacidade
de repropor os usos publicitrios do QR-Code. Projetos como Sensitive rose de Martha Gabriel, que mapeia os desejos do pblico a partir
de uma rosa dos ventos desenhada com QR-Codes, ou a composio musical interativa Sute para mobile tags (de minha autoria e de
Maurcio Fleury) so alguns exemplos. Outro, que no poderia faltar
aqui, so as originais e instigantes tapearias do venezuelano Pedro
Morales que trazem palavras de ordem e mensagens polticas entre
as delicadas ptalas brancas e pretas dos desenhos. [fig. 1]
Comentei, em outro artigo, em detalhes, esses e outros
casos de usos criativos do QR-Code (Beiguelman, 2012), mas os breves

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[fig. 1] Sute para mobile tags, de Giselle Beiguelman e Mauricio Fleury. O projeto permite a compo
sio musical coletiva e annima, a partir do uso de QR-Codes

exemplos citados nos permitem afirmar que o uso desse cdigo de


barra transforma nosso antigo telefone com cmara, em um controle remoto de cidades interativas, um rgo de visualizao do que
os olhos no veem, uma evidncia do processo de imbricao do
virtual no real.
Exagero? No. Basta pensar na popularizao dos aplicativos relacionados RA, uma tecnologia em desenvolvimento desde
os anos 1990 e que no prprio nome parece trazer embutido o atestado de bito da era do virtual. Diferentemente da realidade virtual,
seus recursos permitem suplementar o mundo fsico com informaes, em vez de substitu-lo, fazendo com que coexistam no mesmo
espao objetos virtuais e objetos reais (Azuma, 1997).
Hoje, com celulares equipados com programas especficos, combinados ao GPS do aparelho, possvel visualizar objetos

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informacionais que acrescentam dados a um determinado local, por


meio de animaes em computao grfica, superpondo-se, em tempo
real, s imagens enquadradas pela cmara. Em breve, culos e lentes
de contato vo se tornar os dispositivos privilegiados para seu uso.
Alm do Google Project Glass, bastante divulgado desde o seu lanamento em 2012, outras empresas esto testando e comercializando
tecnologias semelhantes. A Vuzix, por exemplo, lanou um monculo
para uso industrial (Lord, 2012); o blog Venture Beat reportou que a
empresa de culos Oakley detm cerca de 600 patentes para produo
de equipamentos semelhantes aos planejados para o Google (Cheredar, 2012); a Apple divulga desde 2011 um aplicativo para iPhone que
transformar a RA em um recurso nativo do aparelho (Lowensohn,
2011) e a Microsoft est desenvolvendo um produto para concorrer
com os culos do Google (Cheredar, Microsoft Working On Its Own
Version of Google Glass, 2012). Alinhada com a tendncia e indo um
pouco alm, a empresa de tecnologias ticas Innovega apresentou na
Consumer Electronic Show de 2012 um prottipo de lentes de contato
para ser usado em campos de batalha que, alm de dados cartogrficos, alimenta os soldados com informaes em tempo real. [fig. 2]
Parece fico cientfica, mas no . Campanhas publicitrias, jogos e sites de servios, escolas, laboratrios de diagnstico
e a indstria da moda tm feito uso sistemtico de seus recursos.
O sucesso desse tipo de tecnologia fruto da aproximao que
promove com os sentidos humanos. Afinal, como diz o designer
indiano Pranav Mistry, do Six Sense Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology): Integrar as informaes aos objetos do cotidiano
no s vai nos ajudar a eliminar o abismo digital, mas nos ajudar de
alguma forma a nos mantermos humanos, a estarmos mais conectados
com nosso mundo fsico. E nos ajudar, na verdade, a no sermos mquinas, sentadas na frente de outras mquinas. Etiquetas com QR-Code
ou RA, portanto, fazem mais que converter o celular em um mix

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da esquerda para a direita: [fig. 2] Google Project Glass (2012). Divulgao; [fig. 3] Boarding pass
conectado agncia area avisa passageiro de atraso no voo. Pranav Mistry/ Six Sense Lab - MIT.
Cortesia do artista

de lente de aumento com viso raio X. Elas confirmam uma antiga


hiptese aristotlica: o homem um ser poltico. Seu lugar a polis.
A cidade, a rua. No o escritrio. [fig. 3]
Mdias tangveis
Estamos diante de uma nova tangibilidade. Ela sensorial, tctil,
concreta, mas tambm miditica. As imagens deixam de ser superfcies clicveis e transformam-se em interfaces expandidas que borram os limites entre o real e o virtual. Consoles de jogo como o Wii,
da Nintendo, e o Kinect, da Microsoft, e num nvel mais elementar
o iPad, da Apple, so exemplos quase autoexplicativos dessa diretriz
de pesquisa e produo.
As telas ficaro maleveis e podero ser redimensionadas.
Os dispositivos de projeo vo aderir a superfcies diversas, inclusive
ao corpo, conforme nossa necessidade. A computao ser vestvel.
No invejaremos mais o incrvel sapatofone do Agente 86, nem o
no menos incrvel relgio-faz-tudo de Dick Tracy. Nesse contexto,

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[fig. 4] Celular projetado por dispositivos adaptados ao corpo. Pranav Mistry/ Six Sense Lab MIT.
Cortesia do artista

somos ciborguizados por aparelhos que nos transformam em um


hbrido de carne e conexo, e os objetos convertem-se em instncias
materiais dos fluxos de dados. [fig. 4]
Nada mais esclarecedor desse processo que a diversificao
dos usos das etiquetas com RFID (Radio Frequency Identification /
Identificao por Rdiofrequncia). Elas podem ser lidas a grande
distncia e armazenar uma diversidade de informaes, sem serem
desativadas. So menores que um gro de arroz e cada uma delas
nica. S existe uma para cada produto, mas a sua decodificao
remota no associada a um leitor especfico. Permitem, por isso,
a otimizao de uma srie de rotinas do cotidiano e tambm potencializam o controle e o monitoramento da privacidade numa escala
sem precedentes.
Imagine a seguinte situao. Voc cliente de uma loja
onde experimentou vrias roupas. A loja usa etiquetas invisveis de

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RFID nas roupas que vende. Meses depois, voc volta a essa mesma
loja e uma tela lista, automaticamente, todos os produtos que voc
pode vir a gostar. E se voc gostar de alguma coisa, no precisar
nem passar seu carto de crdito no caixa. Suas informaes j esto
no banco de dados e sua roupa nova ser debitada automaticamente.
Isso parece timo, no? Mas e se voc entrar, com sua roupa
radio-etiquetada em outra loja, onde nunca passou antes, e essa loja
tiver leitores de RFID, o que acontece? Simples: a loja pode acessar
informaes que esto associadas a sua roupa. Onde voc a comprou, quando, se sempre compra nessa loja. E como voc usou carto de crdito, dados pessoais, como endereo, nome completo e
telefone podem rapidamente ser rastreados e incorporados ao banco
de dados da nova loja (GarfinkeL, 2005; Hildner, 2006).

Corpos informacionais
Em um mundo mediado por bancos de dados de toda sorte, somos
uma espcie de plataforma que disponibiliza informaes e hbitos, conforme construmos nossas identidades pblicas nos diversos
servios relacionados ao nosso consumo, lazer e trabalho. Somos,
portanto, corpos informacionais, que podem no s transportar
dados, mas que passam tambm a ser entendidos como um campo
de escaneamento e digitalizao de informaes. Tomografias computadorizadas, ressonncia magntica, mamografia e vrios tipos
de ultrassonografia so alguns dos mtodos corriqueiros desse processo de inteleco da vida como um campo da computao e das
cincias da informao.
Isso tende a se acirrar, conforme se popularizam os mtodos
de investigao gentica e sua distribuio pela internet. No limite, foi
isso o que o Projeto Genoma fez: converteu nossa compreenso do
corpo, antes entendido como um arranjo de carne, ossos e sangue,
em um mapa de informaes sequenciadas em computador.

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A situao faz pensar que um dia poderemos subitamente


encontrar parte de nosso cdigo gentico no Google ou piratear o
DNA de algum via um site de compartilhamento baseado em Torrents. Mas faz tambm pensar que estamos testemunhando a reconceituao do que se entendia por natureza.
A emergncia de novos padres de beleza sintomtica
desse processo. Eles nascem em uma realidade miditica que corporifica Lara Croft, protagonista do jogo de computador homnimo, e
transforma Angelina Jolie em sua cpia real. Contudo, essa uma via
de mo dupla. Evidncia disso o aumento do interesse nas pesquisas relacionadas biomimtica. Essa linha de investigao busca na
natureza parmetros para o desenvolvimento industrial. Um de seus
resultados mais antigos a fita adesiva Velcro, uma inveno de 1941
baseada na observao de pequenas sementes de grama com espinhos aderentes. Entre os mais recentes, destacam-se as telas finas, de
alta resoluo e economia de energia, que mimetizam as asas translcidas de borboletas, e estruturas leves de fibra de carbono para carros, concebidas a partir do estudo da distribuio do peso de grandes
rvores. Em sintonia com as conquistas cientficas, os limites entre
natureza e cultura, perdem definio. Indicam novas relaes entre
real e virtual. Elas tm dimenses estticas, cognitivas e polticas.
Uma prxima natureza
Na teoria e na prtica, os limites entre natureza e cultura nunca foram
precisos e no so estanques. A conceituao do que pertence a um
campo ou a outro um tema recorrente desde a Grcia antiga. A filosofia contempornea contesta a viso dualista dessa relao. Prope uma
reflexo alinhada com a emergncia de dispositivos que no cabem
mais na em definies puras do que humano e o que no . Expoente
dessa corrente de pensamento o filsofo e antroplogo francs Bruno
Latour. Ele reflete sobre o carter hbrido da nossa contemporaneidade,

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[fig. 5] Still do vdeo


Le dernier cri.
Erwin Olaf (2009).
Divulgao

mediada pela experincia de objetos e situaes que so uma mistura


de elementos da natureza e da cultura. (Latour, 1994)
No se fala aqui de uma ps-natureza, mas de uma prxima
natureza. At mesmo porque vivemos hoje em meio a uma constelao de produtos, como tomates transgnicos e gatos hipoalergnicos,
que so autenticamente artificiais, diz o designer holands Koert van
Mensvoort, editor do blog Next Nature. Nesse mundo, configura-se
todo um novo imaginrio, em que as noes de gnero, reinos vegetal, animal e mineral idade e nacionalidade se diluem, abrindo-se em
direo a outros modos de ser e de existir. Trata-se de uma experincia
emergente da subjetividade e da sensibilidade contemporneas. Nela,
vestem-se papis e constroem-se identidades momentneas, subvertendo os limites entre o tubo de ensaio e o Photoshop. Isso tem aparecido de forma marcante na produo artstica, como fica evidente em
Le dernier cri do artista holands Erwin Olaf (2009). [fig. 5]

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da esquerda para a direita: [fig. 7] Eduardo Kac, Natural history of the enigma (2008). Edunia, um
plantimal que traz o DNA do artista expresso nas veias vermelhas da flor. Cortesia do artista; [fig. 6]
Eduardo Kac, GFP Bunny (2000). Cortesia Galeria Laura Marsiaj

Olaf se dedica a um exerccio rigoroso de manipulao de


imagem, criando seres ambivalentes entre o monstruoso e o fashion.
Ao ambientar a cena em uma semana de moda que acontecer em
Paris em 2019, questiona os padres da beleza fabricada por meio de
uma interrogao esttica que vai alm das dicotomias entre a natureza e a cultura. A criao dos corpos desse artista remete a uma viso
de mundo pixelizada, contaminada e atravessada pela cultura digital em todos os seus nveis e que se relaciona com parmetros que
James Bridle define como a nova esttica. Ela diz respeito a tudo que
reflete a erupo do digital no fsico, fruto da coproduo do real por
pessoas e tecnologias em rede. o novo normal. Aparece na arte, na
moda, no design, no entretenimento e na cultura pop (Bridle, 2012).
Mas como isso afetar nossas relaes afetivas e sociais, quando,
no limite da interpenetrao entre o informacional e o fsico, a cincia gentica conseguir sistematizar uma tcnica segura de clonagem

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humana ou de hibridao de cdigos genticos de animais e vegetais? Questes que atravessam a obra do brasileiro radicado nos EUA,
Eduardo Kac. Projetos como GFP Bunny (2002) e Natural history of
the enigma, Edunia (2008) so bons exemplos de suas preocupaes
tericas e poticas.
No primeiro caso, uma coelhinha albina teve seu embrio
modificado em laboratrio, com a introduo de uma protena artificial. Quando o animal exposto a uma determinada temperatura e iluminao, seu organismo reage e assume a colorao verde. Com isso,
Kac no objetivava produzir uma srie de animais fluorescentes, mas
fazer-nos atentar para novas alteridades e prestar a ateno nas afetividades que o emergente mundo da prxima natureza nos traz. [fig. 6]
No segundo, desenvolveu um plantimal (um hbrido de
planta e animal), introduzindo um de seus genes na estrutura molecular de uma petnia. A poro animal da Edunia visvel nas veias
vermelhas das suas ptalas. O gene do artista que foi sequenciado para
essa obra associado ao reconhecimento de organismos exteriores ao
corpo. Ao introduzi-lo em um organismo vegetal, faz com que o elemento biolgico responsvel pela rejeio ou defesa bioqumica converta-se num enigmtico dispositivo de interrogao sobre a contiguidade das espcies e a multiplicidade da vida, os limites cada vez mais
difusos entre natureza e cultura, material e digital, real e virtual. [fig. 7]
Da Internet das Coisas arte ps-virtual
Nada mais contundente sobre essa discusso acerca do esmaecimento dos limites entre real e virtual que as manifestaes polticas recentes, como a Primavera rabe, o 15M espanhol, Occupy
Wall Street entre outros. Muito se tem falado sobre se essas aes
foram realmente feitas pelo Twitter e pelo Facebook, ou se isso tudo
apenas marketing dessas empresas e teria acontecido, de qualquer
forma, por circunstncias histricas. Nem uma coisa, nem outra.

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Foram levantes hbridos. Produzidos pelas pessoas, em um contexto


histrico determinado, com os recursos do Facebook e do Twitter.
Sem pessoas, obviamente no ocorreriam. Sem as redes sociais,
tampouco.
A desconfiana com relao importncia das redes sociais
e celulares nesses levantes est diretamente relacionada ao seu
potencial para funcionar como dispositivos de controle. Contudo,
esse potencial mais um dos elementos que os caracterizam como
emblemticos desses tempos de cultura cbrida mediada por redes
on- e off-line. Ao mesmo tempo em que abrem possibilidades inditas de fomento ao consumo, so tambm dispositivos de uso crtico
e criativo das mdias existentes. (Beiguelman, 2012b)
Essas tenses implicam a cadeia de variveis que gravitam
em torno das relaes de poder na sociedade em rede. Elas so constitutivas, afirma o socilogo Manuel Castells, das possibilidades de
mudana cultural. Mudanas essas que so operacionalizadas por
movimentos sociais, ao propor e desencadear descontinuidades com
as relaes de poder que esto embutidas em instituies de vrios
tipos. Movimentos sociais no so, contudo, meros conjuntos de
indivduos. So grupos que atuam no espao pblico. Esse espao
pblico hoje constitudo tambm pelas redes de comunicao (Castells, 2009). Ocup-las, relativizando suas funcionalidades meramente publicitrias, hoje, por isso, questo poltica fundamental.
Movimentos como o 15M espanhol, Occupy Wall Street
e a Primavera rabe somam-se a outros em curso desde o incio
do sculo XXI, como a emergncia da conscincia ambiental; os
confrontos com a globalizao corporativa em Seattle e no Frum
Mundial de Porto Alegre (2002); e os enxames de contestao polticos instantneos que se espalham via celular, como a contestao
manipulao de informao feita pelo governo espanhol depois do
ataque da al-Qaeda em 2004.

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Todas essas aes tm focos e estratgias muito distintos.


Contudo, como bem frisa Castells, todas evidenciam a sinergia
potencial entre a ascenso da autocomunicao de massas (mass self-communication) e a capacidade autnoma da sociedade civil ao redor
do mundo de definir o processo de mudana social (2009, p. 303).
A amplitude desses movimentos e a profundidade de suas conquistas so suficientes para o mais ctico dos analistas ficar convencido
em relao ao potencial de agenciamento das redes, quando os atores sociais se do ao trabalho de submet-las ao esgotamento de seu
programa, em termos flusserianos, deixando de ser, para continuar
na esfera de pensamento de Vilm Flusser, assim, meros funcionrios de seus equipamentos (Flusser, 2008, p. 41).
Esse esgotamento, que no campo dos movimentos sociais
se faz pela utilizao das tecnologias de comunicao no limite
mximo de suas potencialidades intrnsecas, demanda, no campo
da arte, uma atitude quase oposta: o desvio da tecnologia, do projeto
industrial original:
A artemdia, como qualquer arte fortemente determinada pela
mediao tcnica, coloca o artista diante do desafio permanente
de, ao mesmo tempo em que se abre s formas de produzir do
presente, contrapor-se tambm ao determinismo tecnolgico, recusar o projeto industrial j embutido nas mquinas e aparelhos,
evitando assim que sua obra resulte simplesmente num endosso
dos objetivos da produtividade da sociedade tecnolgica (Machado, 2007, p. 16).

Nesse contexto, a capacidade de agenciamento da artemdia depende


de um desvio da lgica industrial que ponha em questo a integralidade de suas mquinas semiticas, solapando a um s tempo
suas funcionalidades objetivas e subjetivas. Um ponto de partida

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interessante para essa discusso pode ser a obra de Krystof Wodiczko,


provavelmente o artista mais engajado na discusso do nomadismo
contemporneo, a partir de uma problematizao crtica e criativa
dos dispositivos miditicos associados mobilidade, como fenmeno social, econmico e cultural.
Artista internacionalmente conhecido pelas suas obras em
espaos pblicos, Wodiczko o coordenador do Interrogative Design
Group (IDG), fundado em 1992, sediado no Instituto de Tecnologia
de Massachusetts (MIT). O princpio das aes do grupo responder
interrogativamente ao mundo em que se vive, propondo um design
do inaceitvel para um mundo inaceitvel. Para tanto, criam produtos e tecnologia para necessidades que no deveriam existir, mas
existem, numa sociedade civilizada.2
Destaco aqui a srie de Veculos crticos, que o artista desenvolve desde os anos 1970, que incluem seus famosos Homeless vehicles construdos para funcionar como casa e meio de transporte para
a populao sem-teto de Nova York, e o Carrinho para catadores de
papel, concebido para o projeto Arte/Cidade em 2002. So projetos que Wodiczko desenvolve para populaes deslocadas no espao
compartimentado pelo capital e pelo trabalho das cidades e que so
projetados a partir de instrumentos desenvolvidos por esses indivduos [...] a partir das especificidades de cada local, visando destacar
as experincias e a presena daqueles que so silenciados e marginalizados, mas rompendo com a percepo corrente dos excludos.
Agenciam um dilogo entre seus operadores e a sociedade, permitindo ao deslocado atravessar as fronteiras econmicas que dividem
a cidade (Brissac, 2011, p. 108). [fig. 8]
2. Baseado em textos de apresentao do IDG no site do projeto Arte/Cidade, por ocasio da participao do artista na srie de debates Intervenes em Megacidades, em 1998. Quando no
fizerem outra referncia, as afirmaes sobre o IDG baseiam-se no site: http://www.sescsp.org.
br/sesc/hotsites/brasmitte/portugues/idg.htm.

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[figs. 8 e 8b] Desenho de Wodiczko do carrinho para catadores de papel e prottipo desenvolvido por
Ary Perez e IPT-USP para o projeto Arte/Cidade Zona Leste, 2012. Cortesia: Arte/Cidade

Em todos esses projetos, o nmade o sujeito produzido


pela situao de mobilidade econmica, social, poltica que se
choca com a cidade, com os espaos estruturados pelo capital e infiltra-se em seus interstcios, reinventando as formas de sobrevivncia.
Nas palavras de Nelson Brissac:
O procedimento do nmade o sem-teto, o camel, o favelado,
o migrante sempre ttico. Ele no dispe de dispositivos de
planejamento e coero: sua ao ditada pelas necessidades de
sobrevivncia individual. Ele instrumentaliza tudo o que est ao
seu alcance: o morador de rua usa a torneira do posto de gasolina, o camel toma para si um trecho de calada, o favelado ocupa
reas ao lado de autopistas e viadutos e faz ligaes clandestinas
de luz. Toda a infraestrutura urbana vai sendo requisitada e redirecionada para outros usos. (Brissac, 2002, p. 12; grifos do autor).

pela combinao de arte e tecnologia, em um design que traz


embutidas as questes culturais desse nomadismo, que os diferentes projetos de Wodiczko, individualmente e com o IDG, atuam no
sentido de desterritorializar as prticas e as ideias de mobilidade,

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compreendendo-as no processo de interconexo dos elementos simblicos e materiais que constituem a contemporaneidade. Trata-se,
portanto, de uma arte comprometida com o agenciamento, porque
voltada para a potencializao dos aspectos tticos do nomadismo.
Nesse contexto, a mobilidade no um feature de um dispositivo a ser comprado ou transformado em uma bela pea de
artvertising, mas uma situao geopoltica complexa, para a qual
cabe projetar no s para aliviar e recordar a dor, mas tambm para
demandar mudana social. No por acaso, j foi dito que o design
mais prximo da filosofia do IDG o do curativo: algo que estanca
o ferimento ao mesmo tempo em que ostenta a sua presena.3 Frase
forte, que poderia servir como epgrafe do polmico projeto Transborder Immigrant Tool.
Projeto do coletivo Electronic Disturbance Theater (EDT),
dos artistas Ricardo Dominguez, Brett Stalbaum, Amy Sara Carroll e
Micha Crdenas, tendo os dois primeiros como pesquisadores principais, o Transborder Immigrant Tool vem sendo realizado desde
2007. Parte-se, a, de duas questes: a presena da fronteira entre o
Mxico e os Estados Unidos com tudo o que ela simblica, poltica
e economicamente significa e a forma como os novos recursos de
mapeamento, como os GPSs e o Google Earth, vm alterando substancialmente as experincias da paisagem e do lugar.
As numerosas vidas perdidas no cruzamento da fronteira
so fruto no s de represso policial, afirmam os membros do EDT,
mas do carter inspito da geografia local, que faz com que as pessoas no s percam muito facilmente seu sentido de direo, como
tambm encontrem entraves naturais e polticos. Ao utilizar um
algoritmo desenvolvido por Stalbaum, criou-se uma ferramenta de
localizao para celular, que aponta, para o caminhante, a melhor
3. Ver http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/brasmitte/portugues/idg.htm

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rota a seguir, a partir do ponto onde est, em direo fronteira com


os Estados Unidos, indicando tambm onde h gua, postos de controle e coyotes (traficantes de imigrantes).
Tambm orientado para um uso ttico dos dispositivos de
mapeamento e posicionamento o projeto Aphrodite, iniciado em
2000 por Norene Leddy. Trata-se de uma sandlia plataforma, feita
para ser usada por prostitutas de rua, que no salto traz embutidos
um GPS e um boto que, se acionado, dispara um alarme silencioso
para servios de emergncia. Caso o alarme seja disparado em locais
onde so comuns os conflitos com a polcia, o sinal direcionado a
associaes de proteo a trabalhadoras sexuais. [fig. 9]
Desenvolvido em dilogo com as prprias prostitutas de rua,
o projeto no pretende erradic-las ou integr-las de outra forma
sociedade. Procura, antes, problematizar o uso da tecnologia do ponto
de vista moral e social, interrogando desde o valor dos servios sexuais

[fig. 9] Sandlia plataforma do projeto Aphrodite de Norene Leddy (2000). Divulgao

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at uma tica do monitoramento e do rastreamento. Afinal, a informao que as plataformas transmitem tende a proteger as prostitutas,
ou a deix-las mais vulnerveis? E mais: possvel garantir que o
conhecimento fique nas mos daqueles para os quais planejado?4
A questo importante e encontra resposta afirmativa
no amplo projeto megafone.net (anteriormente, Zexe.net), que vem
sendo levado adiante por Antoni Abad em vrias cidades do mundo.
Conforme o artista explica, no site do projeto:
Desde 2003, megafone.net convida grupos de pessoas em risco de excluso social a expressar suas experincias e opinies em reunies
presenciais e atravs do uso de celulares. Ao permitir que os participantes faam registros de sons e imagens, publicando-os imediatamente na web, estes telefones mveis se convertem em megafones
digitais, que amplificam a voz de pessoas e minorias ignoradas ou
desfiguradas pelos meios de comunicao predominantes.

O projeto j envolveu diversos grupos, desde deficientes fsicos, em


Genebra, a motobis em So Paulo, passando, entre outros, por
imigrantes nicaraguenses na Costa Rica e por motoristas de txi na
cidade do Mxico. Em cada lugar, os grupos so organizados e preparados para assumir funes editoriais e de gesto orientada para
uma cartografia dinmica de suas necessidades e conflitos com o
espao pblico. Com tecnologia especialmente desenvolvida para
o projeto por Eugenio Tisseli, e celulares programados por Llus
Gmez, o projeto pe em circulao a um s tempo o uso crtico dos
meios e a crtica de seu uso.
Nesse contexto, as redes sociais deixam de ser espaos de mobilizao do marketing pessoal, mensurvel pelo nmero de amigos e
4. Ver http://www.theaphroditeproject.tv/goals/.

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seguidores, para converter-se em plataformas de ao e agenciamento de mudanas culturais. No se trata, portanto, de meros recursos de maquiagem de equipamentos para adornar campanhas virais,
mas, sim, espaos de reprogramao dos cdigos de comunicao,
afinados com o que Ned Rossiter chamou de esttica processual das
novas mdias, atualizando algumas ideias de Guattari. Uma esttica
que vai alm do representado ou visualizvel na tela, porque busca
identificar como as prticas em rede se articulam e so condicionadas por regimes de sentido e foras institucionais, reconhecendo os
aspectos materiais incorporados pelas net-culturas. Isso no significa entender as estticas tecnolgicas como inteiramente contidas
nos equipamentos e predeterminadas pelos dispositivos, mas como
produzidas no interior e atravs dos seus vetores de midiatizao
(Rossiter, 2006, 174-177).5
A crtica passa a demandar, assim, o enfrentamento do universo do marketing, em operaes estratgicas que tensionam seus
territrios, agenciando o processo de sua reconstruo simblica
como capital criativo e no meramente especulativo. Algo que me
parece estar em pauta em projetos de natureza completamente distinta, como: Zapped! (2005), do coletivo Preemptive Media; Netless
(2009), de Danja Vasiliev; e Das coisas quebradas (2012), de Lucas
Bambozzi. Nas suas operaes crticas problematizam as rearticulaes da (questionvel) dicotomia real/virtual, por meio de um jogo
de apropriaes de repertrios tcnicos e estticos que so validadas
pelos contextos sociais em que se inserem. (Vasiliev, 2009)
Desse jogo de apropriaes (que, de certa forma, definem
o artivismo nas redes) faz parte a capacidade de surpreender os
5. O conceito de esttica processual das novas mdias atualiza algumas ideias caras a Guattari
que, em Caosmose (2006), discutiu e conceituou a esttica processual no mbito das mquinas
autopoiticas, que extrapolam o modelo da interpretao semitica tradicional, baseada em processos de codificao e decodificao.

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consensos que do valor negativo ou positivo s tecnologias (Hora,


2009). O projeto Zapped! evidencia essa situao de maneira irnica
e radical. Seu ponto de partida o potencial de vigilncia e controle
que a popularizao da RFID pode consolidar.
Para contrapor-se a essa situao, o coletivo Preemptive
Media que nesse projeto envolveu Beatriz da Costa, Heidi Kumao
e Brooke Singer criou uma srie de instrumentos de interferncia
na frequncia das radioetiquetas. O mais intrigante de todos o que
utiliza baratas de Madagascar como transportadoras de dispositivos
de interferncia. A escolha desse microexrcito tem sua razo de ser:
Essa raa de baratas uma ferramenta perfeita para interferncia
humana em sistemas RFID, porque elas dormem de dia e caam
noite, tm acesso a locais que os humanos no conseguem atingir e no so prejudicadas pela radiao emitida pelos leitores de
RFID. A Preemptive Media no promove interferncia nos leitores

simplesmente para causar incmodo, mas encoraja ativistas a


usar essa abordagem simblica e funcionalmente mais agressiva,
a fim de escolher seus alvos e definir seus objetivos cuidadosamente (Kumao, 2005).

Essa escolha de alvos e a cuidadosa definio de objetivos so intrnsecas ao processo de reprogramao das redes de comunicao orientada para a mudana cultural e demanda, por isso, a reorientao de
seus cdigos culturais, valores sociais, polticos, e a dos interesses que
transmitem (Castells, 2009, p. 302). Isso inclui tambm a problematizao das suas formas de uso, questo que central em Netless.
O projeto utiliza um pequeno transponder caseiro para permutar, entre seus usurios, as frequncias disponveis nos backbones de sistemas de transportes urbanos, como o metr, e construir pequenas redes de dados temporrias. Trata-se de uma rede

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nmade, de curto alcance. Ela projetada para ser montada e desmontada sempre em relao a outro n, utilizando a rede de transportes implantada para a transferncia digital de dados.
A ideia de Danja Vasiliev, criador do projeto, que a rede
funcione sob um parmetro muito parecido com o do Torrent, num
sistema em que qualquer n que compe a rede (todo portador do
transponder, do projeto Netless, operando como um cliente-servidor), tente recuperar os dados novos sua disposio e pass-los
para qualquer outro n. Dessa forma, a velocidade de transmisso
aumenta, pois, quanto mais usurios simultneos existirem, mais
rpida a rede se torna.
Ao propor-se como uma rede parasitria do bem, que
se apropria do resduo dos backbones que cruzam a infraestrutura
urbana, Netless projeta uma metfora de reforma agrria nos grandes latifndios dos territrios informacionais das telecomunicaes
contemporneas. Ao mesmo tempo, evidencia a proximidade das
estratgias dos hackers (de redirecionamento de um sistema para
outros usos, a partir de coletividades descentralizadas) e dos princpios tticos do nomadismo (de infiltrao nos espaos intersticiais).
Essas articulaes confirmam a hiptese de Andr Gorz que
afirma serem os hackers e a comunidade software livre os dissidentes
do capitalismo digital. Por operarem na esfera da produo, da disseminao, da socializao e da organizao do saber, e terem sua
atividade fundada numa tica da cooperao voluntria, permitem
a experimentao de outros modos de vida e de outras relaes
sociais. (Gorz, 2005, p. 12, 67 e 71)
No contexto de emergncia da Internet das Coisas em que
vivemos, essa operao, especialmente como ao esttica processual, de grande complexidade. Isso porque operar no interior e atravs dos seus vetores de midiatizao passa pela recusa das retricas
publicitrias de uso das redes, mas no pela negao pura e simples

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do consumo. Como deixou claro um estudo de Nstor Canclini, as


novas tecnologias de comunicao expandiram a noo de cidadania,
incorporando prticas de consumo ao seu exerccio (Canclini, 2008).
O direito de acesso internet ilustra bem essa relao, abrangendo a necessidade de uma srie de bens, que vo desde a disponibilidade de redes eltricas e largura da banda de trfego dos dados,
passando por programas e aplicativos, at o equipamento pelo qual
se faz a conexo. Equipamento esse que cada vez mais o dispositivo
mvel, sugerindo que, hoje, o sujeito social excludo o imvel.
Das coisas quebradas, de Lucas Bambozzi, reflete sobre essa
situao, tratando do fluxo de comunicao que nos rodeia transformado em dejetos. Somos usurios de um sistema em teste contnuo, que
jamais estar pronto. Construmos hardwares disfuncionais e nos deixamos regular por redes que cada vez mais avanam sobre nossas vidas.
A onipresena da comunicao aumenta e passamos a ser agentes, operadores e refns desse fluxo, diz o artista (III Mostra 3M de Arte Digital:
Tecnogafias, 2012, p. 70).
Composta por um dispositivo de armazenamento de celulares obsoletos, uma prensa e um medidor de frequncia de ondas eletromagnticas, a obra uma mquina autnoma, que toma suas decises a partir da intensidade dos campos eletromagnticos no recinto
expositivo. O medidor mapeia a intensidade do eletromagnestismo,
identificando a quantidade de celulares no espao. Quanto maior o
nmero de aparelhos celulares ativos no local, mais intenso o campo
eletromagntico. Quanto mais intenso o campo, mais rapidamente o
armazenador despeja celulares e a prensa se move. O processo lento
e leva o pblico presente ao delrio catrtico. [fig. 10]
A adrenalina que o projeto aciona, levando os visitantes a
ligarem os seus celulares muito prximos da mquina, procurando
otimizar o processo de esmagamento dos celulares, possivelmente resultado do misto de prazer e repulsa pela destruio que

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[fig. 10] Das coisas quebradas, Lucas Bambozzi (2012), obra comissionada para a III Mostra 3M de
Arte Digital. Foto: Andr Veloso

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provoca, enquanto promove a desfetichizao tecnolgica, pela prpria ao na tcnica. Afinal, quanto mais usamos os celulares, mais
foramos a pulverizao de equipamentos que, de smbolos de luxo,
rapidamente convertem-se em lixo.
Das coisas quebradas tensiona as relaes entre consumo,
consumismo e obsolescncia programada, sem recair em um discurso assistencialista de uma prtica pretensamente ecolgica, baseada apenas na disposio pessoal do indivduo. a simulao fsica
de um mecanismo contnuo, que opera entre as redes e o mundo real,
onde a autonomia eventualmente caduca, os princpios se mostram obsoletos e percebemos que estamos na era da Internet das Coisas Quebradas,
afirma Bambozzi (III Mostra 3M de Arte Digital: Tecnogafias 2012,
p. 70).
Ao elaborar ldica e intuitivamente o tema da obsolescncia
programada (uma proposta cara indstria e publicidade desde
os anos 1950), propondo ao pblico uma participao catrtica no
processo de descarte dos dispositivos, promove seu desenraizamento da cultura do marketing, a que originariamente pertence, e
do processo de brandificao do cotidiano do qual hoje, mais do que
nunca, ela depende. Nesse contexto, reposiciona a questo do consumo, desarticulando-o da noo de mero consumismo. Politiza,
assim, seu debate abrindo-se para um novo paradigma esttico, nos
termos propostos por Guattari, que subjacente aos outros projetos
analisados neste ensaio:
O novo paradigma esttico tem implicaes tico-polticas porque
quem fala em criao, fala em responsabilidade da instncia criadora em relao coisa criada, em inflexo de estado de coisas, em
bifurcao para alm de esquemas preestabelecidos e aqui, mais
uma vez, em considerao do destino da alteridade em suas modalidades extremas (Guattari, 2006, p. 137).

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Tal deslocamento indica uma guinada na experincia contempornea.


Se cerca de dez anos atrs, como diz Andr Lemos, discutamos a desmaterializao da cultura, dando nfase ao upload das prticas sociais,
hoje estamos fazendo o download do ciberespao. (Lemos, 2008)
Esse download se realiza na demanda por aplicativos de
Realidade Aumentada, no design cada vez mais tctil e ergonmico
das telas e dispositivos, na cincia e na filosofia que avanam, dinamitando as compartimentaes entre natural e artificial, nos novos
horizontes artsticos e polticos que se impe para alm das velhas
dicotomias entre real e virtual.

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