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Microeconoma II
Gonzalo Islas Rojas
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on 1.0 Material de Clase preparado por el profesor Gonzalo Islas
para uso en clases de Microeconoma II, Universidad Adolfo Iban
ez. Contacto:gonzalo.islas@uai.cl
Indice general
1. Elecci
on Intertemporal
1.1. Introducci
on: Aplicaciones de la Teora de la Eleccion
1.2. Valor del Dinero en el tiempo . . . . . . . . . . . . . .
1.3. Modelo b
asico en 2 periodos . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.1. Elecci
on sin mercado de capitales . . . . . . . .
1.3.2. Elecci
on con mercado de capitales . . . . . . .
1.3.3. Efecto Ingreso y Sustitucion . . . . . . . . . . .
1.4. Modelo con Inversi
on y el Teorema de Separacion . . .
1.4.1. Decisiones de Inversion . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. El teorema de separacion . . . . . . . . . . . .
1.5. Extensi
on a m
ultiples periodos . . . . . . . . . . . . .
2. Elecci
on en Incertidumbre
2.1. Introducci
on: Incertidumbre e Informacion . . . . . .
2.2. Riesgo v/s incertidumbre: . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. La Utilidad Esperada . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1. Maximizaci
on de la utilidad esperada. . . . .
2.4. La Aversion al Riesgo . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. Aplicaciones: Diversificacion de Cartera . . . . . . .
2.6. Mercado de Seguros . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.7. Problemas del Modelo de Eleccion en Incertidumbre
3. Juegos Est
aticos con Informaci
on Completa
3.1. Que es la Teora de Juegos? . . . . . . . . .
3.2. Elementos de un Juego . . . . . . . . . . . . .
3.3. Juegos Simult
aneos . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Forma Normal . . . . . . . . . . . . .
3.4. Dominancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.1. Iteraci
on Estrategias Dominadas . . .
3
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INDICE GENERAL
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5. Juegos de Negociaci
on
5.1. Introducci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Juegos de Ultimatum . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Negociaci
on en 2 periodos: Modelo de Rubinstein
5.3.1. Evidencia Emprica . . . . . . . . . . . .
5.3.2. Desacuerdos . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.3. Aplicacion: Demandas Civiles . . . . . . .
5.4. Juegos de Negociacion: Conclusiones . . . . . . .
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6. Movimientos Estrat
egicos
6.1. Introducci
on . . . . . . . . . . . . . .
6.2. Compromisos, Amenazas y Promesas
6.2.1. Compromisos . . . . . . . . .
6.2.2. Amenazas . . . . . . . . . . .
6.2.3. Promesas . . . . . . . . . . .
6.3. Credibilidad . . . . . . . . . . . . . .
6.3.1. Cambiar la matriz de pagos .
6.3.2. Eliminar Estrategias . . . . .
6.3.3. Delegar decisiones . . . . . .
6.3.4. Irracionalidad . . . . . . . . .
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7. Juegos Repetidos
99
7.1. Repetici
on finita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
7.1.1. Juegos con multiples equilibrios: Reputacion . . . . . . 100
INDICE GENERAL
7.2. Repetici
on Infinita . . . . . . . . . . . . .
7.2.1. Descuento . . . . . . . . . . . . . .
7.2.2. Dilema del prisionero en repeticion
gias gatillo . . . . . . . . . . . . .
7.3. Teorema de Tradici
on Oral (Folk) . . . . .
5
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
infinita y estrate. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
8. Introducci
on a la Economa de la Informaci
on
8.1. El problema de la Informacion Asimetrica . . . . .
8.2. Informaci
on Asimetrica y Modelo Agente Principal
8.2.1. Riesgo Moral . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.2. Selecci
on Adversa . . . . . . . . . . . . . .
8.2.3. Se
nalizaci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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10.Selecci
on Adversa y Se
nalizaci
on
135
10.1. Introducci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
10.2. Informaci
on y Calidad: Mercado de los cacharros . . . . . . . 137
10.3. Screening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
10.3.1. Se
nalizaci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
10.3.2. Educaci
on como se
nal: Modelo de Spence . . . . . . . 142
10.4. Paga Ofrecer Calidad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
10.5. Informaci
on Asimetrica sobre Precio: La Trampa del Turista 147
11.Subastas
151
11.1. Introducci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
11.1.1. Clasificaci
on de Subastas . . . . . . . . . . . . . . . . 152
11.2. Estrategias en Subastas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
INDICE GENERAL
6
11.2.1. Subastas de Valor Individual .
11.2.2. Subastas de Valor Com
un . . .
11.3. Dise
no de Subastas . . . . . . . . . . .
11.3.1. Licitacion de Carreteras . . . .
11.3.2. Licitaciones VPN . . . . . . . .
11.3.3. Subastas de Rondas Multiples .
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. 172
. 173
Captulo 1
Elecci
on Intertemporal
1.1.
Introducci
on: Aplicaciones de la Teora de la
Elecci
on
Captulo basado en: Varian, Microeconoma Intermedia, Captulo 10, Frank, Microeconoma y Conducta, Captulo 5 y Riley, Essential Microeconomics, Captulo 6
2
Notar que en este captulo asumiremos que el consumo en el futuro es perfectamente
predecible, esto obviamente no considera que el futuro es generalmente incierto. Dejaremos
el an
alisis de la elecci
on en condiciones de incertidumbre para el pr
oximo captulo
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
U=
T
X
t Ut (ct )
t=1
Donde Ut (ct ) es la utilidad del consumo en cada periodo (con u0 (c) >
< 0) y es el factor de descuento (mide el grado de impaciencia del
consumidor, asumiremos que 0 < < 1). Notar que, por lo tanto, estamos
asumiendo que: (1) el consumo en cada periodo es un bien compuesto (no
analizaremos que consume en cada periodo, sino que solamente cuanto consume), (2) la funci
on de utilidad es linealmente separable entre los distintos
periodos, esto es, la utilidad que se deriva del consumo en un periodo determinado no depende del consumo en periodos anteriores y (3) que la tasa a
la que el consumidor descuenta entre los distintos periodos es constante.3
El modelo de eleccion intertemporal nos permite estudiar una serie de
preguntas de alta relevancia: Como deciden las personas cuanto ahorrar
para su jubilaci
on?, Como afecta la tasa de interes a la decision de ahorrar
versus endeudarse y a la inversion de las empresas? Cuantos a
nos de mi vida
debera dedicar a estudiar o trabajar? Debera comprar a credito o pagar
al contado?. Este modelo nos entrega un marco de analisis que nos permite
estudiar estas preguntas y es de gran relevancia para el analisis de polticas
p
ublicas en el ambito previsional, tributario y en el analisis macroeconomico,
ya que es la base de las teoras del ciclo de vida (Modigliani,1953) y del
ingreso permanente (Friedmann, 1957). Franco Modigliani recibio el Premio
Nobel de Economa en 1985, y Milton Friedmann en el a
no 1976.
0, u00 (c)
1.2.
tienes:
V F1millon = 1(1 + r) = 1(1 + 10 %) = 1(1, 1) = 1, 100, 000
1,1 millones es el valor futuro del millon de pesos4
Ahora supongamos que tu herencia es un deposito a plazo que vence en
30 dias mas y que paga 1,1 millones dentro de 30 dias. Tu quieres viajar
y necesitas el dinero ahora. La tasa de interes mensual es 10 % Cual es el
valor presente de tu deposito? (esto es, cuanto vale el deposito hoy):
1, 1
1, 1
V P(1,1) =
=
= 1, 000, 000
(1 + r)
(1 + 10 %)
1 mill
on es el valor presente del deposito
Si el dinero se recibe en 2 meses mas el valor presente es:
1, 1
VP =
(1 + r)2
Notar que nuestra forma de calcular el valor presente solo considera el
costo de oportunidad del dinero (no hay inflacion, incertidumbre, o impaciencia) y que estamos suponiendo que la tasa de interes se mantiene constante
en cada periodo.
Ahora supongamos que tu herencia consiste en 3 pagos de un millon que
se reciben en 3 periodos consecutivos. Cual es el valor presente?
1
1
1
+
+
2
(1 + r) (1 + r)
(1 + r)3
Ahora supongamos que tu herencia las recibes en un bono que paga 1
millon cada mes a perpetuidad. Cual es el valor presente del bono?
VP =
VP
VP
VP
VP
VP
VP
1
1
1
+
+
+ ....
1 + r (1 + r)2 (1 + r)3
1
1
1
1
[1 +
+
+
+ ..]
2
1+r
1 + r (1 + r)
(1 + r)3
1
[1 + V P ]
1+r
1
1
V [1
]=
1+r
1+r
r
1
V P[
]=
1+r
1+r
1
r
4
En estos ejemplos y en el resto de este captulo, haremos abstracci
on del problema de
la inflaci
on
10
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
1.3.
Modelo b
asico en 2 periodos
A continuaci
on resolveremos el modelo de eleccion intertemporal considerando 2 periodos (presente(1)yf uturo(2)). La funcion de utilidad esta dada por
U = u(c1 ) + u(c2 )
En el modelo de la eleccion tradicional, cualquier canasta de bienes puede
representarse como un punto en un sencillo grafico bidimensional. En el
modelo de la elecci
on intertemporal utilizamos un procedimiento semejante.
Por ejemplo, en la Figura 1 el consumo presente de $6.000 y el futuro de
$6.000 est
an representados por la canasta E. La D representa el consumo
presente de $3.000 y el futuro de $9000.
1.3.1.
Elecci
on sin mercado de capitales
1.3. MODELO BASICO
EN 2 PERIODOS
11
en el futuro.
Supongamos que recibimos $100.000 en efectivo hoy y que esta es la
u
nica renta que tenemos para pagar tanto el consumo actual como el futuro.
Supongamos, adem
as, que no hay bancos en los que depositar el dinero a
una tasa de interes, pero que podemos almacenarlo sin costos y sin riesgos
para utilizarlo en el futuro (es decir, no existe inflacion). En este sencillo
caso, es f
acil construir nuestra restriccion presupuestaria intertemporal. Si
gastamos todo el dinero en consumo actual, nos encontraremos en el punto K
de la figura. Si, por el contrario, lo ahorramos todo para gastarlo en consumo
futuro, nos encontraremos en el punto L. Cualquier punto situado en la lnea
recta KL tambien es una cesta de consumo viable; y el conjunto de puntos
llamado B se denomina restriccion presupuestaria intertemporal. As, por
ejemplo, tenemos la opci
on de consumir $55.000 hoy y $45.000 en el futuro,
o $25.000 hoy y $75.000 en el futuro, o cualquier otra combinacion de c1 y
c2 que se encuentre en la recta KL.
C
omo cambiara la restricci
on presupuestaria intertemporal en el caso
donde y1 = y2 = 100,000? La siguiente figura nos da la respuesta
Observese que en ausencia de mercado de capitales, la pendiente de la
restricci
on presupuestaria intertemporal es igual a -1. Cuando la u
nica opcion que tenemos es almacenar el dinero sin intereses, debemos renunciar a
consumo actual por valor de $1 para financiar consumo futuro adicional por
12
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
1.3.2.
Elecci
on con mercado de capitales
Suponemos que el individuo cuenta con un flujo de ingreso en cada periodo (y1 , y2 ) y que tiene libre acceso al mercado de capitales tanto para
ahorrar como para endeudarse a la tasa de interes de mercado (r).
Supongamos que el individuo decide ahorrar todo su ingreso presente
utilizarlo en el futuro. Si apartamos y1 hoy a la tasa de interes r, significa
que el valor del dep
osito sera y1 (1 + r) en el futuro, por lo que la cantidad
m
axima que puede consumir en el futuro es esa cantidad mas el ingreso
futuro, es decir, y1 (l + r) + y2 .
Cu
al es la cantidad maxima que el individuo puede consumir en el
periodo 1? La respuesta es su ingreso presente mas la cantidad maxima que
puede pedir prestada a cuenta de su ingreso futuro, que corresponde al valor
presente de y2 .
V P (y2 ) = y2 /(1 + r)
No es necesario, por supuesto, pedir un prestamo o ahorrar las mayores
cantidades posibles. El consumidor que desee trasladar parte de su consumo
futuro al periodo actual puede pedir prestada cualquier cantidad hasta la
m
axima a la tasa de l/(l +r) pesos hoy por cada pero al cual renuncia en el
1.3. MODELO BASICO
EN 2 PERIODOS
13
c2
y2
= y1 +
1+r
1+r
En palabras: el valor presente del ingreso tiene que ser igual al valor
1
presente del consumo. 1+r
corresponde al precio del consumo presente en
terminos del consumo futuro.
Al igual que en el caso del modelo de eleccion tradicional, podemos utilizar curvas de indiferencia (en este caso, curvas de indiferencia intertemporales) para representar las preferencias del individuo. En este caso, la
pendiente de la curva de indiferencia corresponde a la tasa marginal de
sustituci
on intertemporal que mide la disposicion del individuo a sustituir consumo en el tiempo.
14
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
El consumidor elige, dadas sus preferencias, su ingreso y la tasa de interes, cuanto consumir en el primer periodo y cuanto en el segundo periodo.
La distribuci
on
optima entre el consumo actual y el consumo futuro se determina exactamente igual que en el modelo atemporal. El consumidor selecciona un punto de su restriccion presupuestaria que corresponda a la curva
de indiferencia m
as alta alcanzable. Si las curvas de indiferencia intertemporales tienen la forma convexa convencional, normalmente obtenemos una
soluci
on de tangencia como la que muestra la siguiente figura.
1.3. MODELO BASICO
EN 2 PERIODOS
15
El optimo del consumidor se obtiene donde la Tasa Marginal de Sustitucion Intertemporal (medida de la impaciencia del consumidor) se iguala a
la pendiente de la restricci
on presupuestaria (la cual depende de la tasa de
interes, esto es, de la impaciencia a nivel de mercado). Notar que en el caso
representado en la figura, el consumo presente (c1 ) es menor que el ingreso
presente del individuo (y1 ), por lo tanto, este individuo es un ahorrante (el
ahorro (s1 ) corresponde a la diferencia entre el ingreso y el consumo).
Formalmente, el problema a resolver es el siguiente:
m
ax L : u(c1 ) + u(c2 ) + [y1 +
c2
y2
c1
]
1+r
1+r
L
c1
L
c2
L
u
=0
c1
u
=0
:
c2 1 + r
y2
c2
: y1 +
c1
=0
1+r
1+r
:
u0 (c1 )
=1+r
u0 (c2 )
La ecuaci
on nos muestra el mismo resultado que habamos encontrado
en el an
alisis gr
afico: El
optimo se obtiene igualando la Tasa Marginal de
Sustituci
on Intertemporal con la tasa de interes.
Notar que:
Si = 1/(1 + r) : c1 = c2 , el nivel de impaciencia de mercado (la tasa
de interes) es igual al del consumidor
Si > 1/(1+r), el consumidor es mas paciente que el mercado c1 < c2
El consumo
optimo depende del ingreso permanente, no del transitorio
Si es cercano a uno, ahorrar y pedir prestado suavizan la trayectoria
del consumo en el tiempo
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
16
1.3.3.
Cu
al es el efecto de un cambio de la tasa de interes sobre las decisiones
de ahorro? Para dar respuesta a esta pregunta es necesario recordar los conceptos de efecto ingreso y efecto sustitucion que se estudiaron anteriormente
en la teora del consumidor.
El cambio en la tasa de interes corresponde a un cambio en el precio
relativo entre el consumo actual y el consumo futuro. Recordemos que en el
modelo de elecci
on atemporal los cambios en el precio de un bien generan
un efecto ingreso y un efecto sustitucion. En esta caso, el aumento de la tasa
de interes genera 2 efectos:
Efecto Sustituci
on: Aumenta el precio relativo del consumo presente, por lo tanto se genera un incentivo a aumentar c2 y a disminuir
c1 .
Efecto Ingreso: En este caso hay que distinguir si el individuo (o
familia) es ahorrante o deudor. Si es ahorrante, el aumento de la tasa
de interes genera un efecto ingreso positivo (lo cual hace aumentar
tanto c1 como c2 ), si el individuo es deudor, el efecto ingreso tiene
signo negativo (disminuye c1 y c2 ).
Por lo tanto el efecto final sobre el consumo presente dependera de cual
efecto predomine (por ejemplo, podra darse el caso, cuando el efecto ingreso
predomina sobre el efecto sustitucion, de que el aumento de la tasa de interes
produzca un aumento del consumo actual y, por lo tanto, una cada del
ahorro).
Y EL TEOREMA DE SEPARACION17
1.4.
1.4.1.
Decisiones de Inversi
on
El modelo de elecci
on intertemporal tambien puede ser utilizado para
entender las decisiones de inversion.
Los individuos tienen mas opciones que simplemente depositar o pedir
prestado para ajustar sus pautas de consumo intertemporal, tambien pueden
realizar proyectos que impliquen inversion en activos reales.
Al invertir en activos reales estamos postergando consumo presente a
cambio de un aumento de las posibilidades de consumo futuro, la tasa de
retorno del proyecto corresponde al aumento de las posibilidades de consumo
futuro en relaci
on a la inversi
on (sacrificio) realizado en el presente.
Supongamos una empresa que cuenta con recursos disponibles por $100
millones y que tiene en carpeta 5 proyectos de inversion, cada uno de los
cuales requiere de una inversi
on inicial de $20 millones. Los antecedentes de
los proyectos se presentan en la siguiente tabla:
Proyecto
A
B
C
D
E
Inversi
on (I1 ) millones $
20
20
20
20
20
Beneficios (2 ) millones $
40
35
30
25
20
18
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
Para tener tal respuesta es necesario recordar que el capital tiene un costo
de oportunidad. La tasa de costo de oportunidad del capital corresponde a
la tasa de interes m
as la tasa de depreciacion .
En el caso de nuestro modelo de 2 perodos supondremos que la tasa de
depreciaci
on es cero. Suponiendo una tasa de interes del 30 %. Como saber
que proyectos realizar?. Para ello es necesario comparar la tasa de retorno
de los distintos proyectos con la tasa de costo del capital, en la medida en
que la primera sea mayor que la segunda, se tiene un proyecto rentable.
Para calcular la tasa de retorno (TIR, tasa interna de retorno) utilizamos
la siguiente formula:
2 I1
T IR =
I1
La siguiente tabla presenta la TIR de los distintos proyectos de inversion:
Proyecto
A
B
C
D
E
TIR
100
75
50
25
0
Y EL TEOREMA DE SEPARACION19
Ahora podemos volver a analizar la decision de consumo-inversion. Supongamos que este individuo no tiene acceso al mercado de capitales, por ejemplo,
imaginemos que solo existe un bien (trigo) y que el trigo cosechado hoy solo
tiene 2 usos: consumir y sembrar.
La producci
on de trigo en el periodo 2 esta dada por5 :
c2 = g(Inv1 )
Donde Inv1 = y1 c1 . Esta ecuacion corresponde a una funcion de
inversi
on El problema a resolver puede ser planteado como:
m
ax L : u(c1 ) + u(c2 ) + [c2 + g(y1 c1 )]
Las condiciones de primer orden (con solucion interior) son:
5
Como el modelo tiene solo 2 periodos, todo el trigo producido en el periodo 2 se
consume
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
20
L
c1
L
c2
L
u
g
=0
c1
Inv1
u
:
=0
c2
:
: C2 + g(y1 c1 ) = 0
u0 (c1 )
g
=
= 1 + T IR
0
u (c2 )
IN V
1.4.2.
El teorema de separaci
on
g(Inv1 ) + y2
1+r
Y EL TEOREMA DE SEPARACION21
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
22
1.5.
Extensi
on a m
ultiples periodos
X
KT
yt
ct
+
=
K
+
0
t
T
(1 + r)
(1 + r)
(1 + r)t
t=0
Imponemos
KT
=0
(1 + r)T
A MULTIPLES
1.5. EXTENSION
PERIODOS
23
T
X
t=0
yt
(1 + r)t
T
X
Ut (ct ) + [W0
t=0
T
X
t=0
ct
]
(1 + r)t
= t u0 (ct )
1
(1 + r)t
= t+1 u0 (ct+1 )
1
(1 + r)t+1
Reordenando tenemos:
1
u0 (ct )
=
0
u (ct+1 )
1+r
Para el caso de la funci
on CES tenemos:
1 u0 (ct )
1 ct+1
1
= (
) =
u0 (ct+1 )
ct
1+r
1
ct+1
= (
))1/
ct
1+r
24
INTERTEMPORAL
CAPITULO 1. ELECCION
Captulo 2
Elecci
on en Incertidumbre
2.1.
Introducci
on: Incertidumbre e Informaci
on
25
26
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
de incertidumbre donde todos los participantes cuentan con la misma
informaci
on.
Economa de la informaci
on: Se refiere a situaciones donde las
partes que participan de una transaccion cuentan con informacion
distinta, esto es, existe informacion asimetrica y donde los agentes
econ
omicos pueden cambiar su situacion obteniendo informacion adicional.
27
2.2.
La distinci
on tradicional de riesgo e incertidumbre se debe a Frank
Knigth (1921) e indica que las situaciones de riesgo son aquellas en las que
28
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
2.3.
La Utilidad Esperada
29
1. Lanzar una moneda (no cargada) al aire: Si sale cara el jugador recibe
$ 10.000, si sale sello el jugador paga $5.000. La probabilidad de cara
o sello es 1/2.
2. Lanzar una moneda (no cargada) al aire: Si sale cara el jugador recibe
$ 100.000, si sale sello el jugador paga $50.000. La probabilidad de
cara o sello es 1/2.
El valor esperado (retorno) del juego 1 es $2.500 El valor esperado (retorno) del juego 2 es $ 25.000.
No obstante lo anterior, frente a la opcion de elegir uno u otro juego,
un mayor n
umero de personas tiende a elegir (o mostrarse mas dispuesto a
jugar) el juego 1, pero no el juego 2.
Veamos otro ejemplo.
Se propone el siguiente juego:
Ejemplo 2 Se lanza una moneda al aire hasta que sale cara. Al salir cara
en el enesimo lanzamiento, el jugador recibir un pago de $ 2*n (donde n es el
n
umero de lanzamientos). Cu
anto est
an dispuestos a pagar por participar
en este juego?.
Evento
cara en el primer tiro
cara en el segundo tiro
cara en el tercer tiro
cara en el cuarto tiro
pago
2
4
8
16
probabilidad
1/2
1/4
1/8
1/16
30
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
31
2.3.1.
Maximizaci
on de la utilidad esperada.
Ahora podemos demostrar que una persona racional elegira entre varios
juegos bas
andose en sus utilidades esperadas.
Para ello suponemos 2 loteras compuestas A y B. (Una lotera compuesta es aquella que se compone de otras loteras)
A = X con probabilidad q, Y con probabilidad (1-q)
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
32
A (v1 , vN , qX + (1 q)Y )
B (v1 , vN , tZ + (1 t)W )
A B si s
olo si
qX + (1 q)Y > tZ + (1 t)W )
Podemos resumir este resultado en el siguiente Principio de Optimizacion:
Teorema 1 Maximizaci
on de la Utilidad Esperada: Si la relaci
on de
preferencias satisface los axiomas de continuidad e independencia en el
espacio de loteras L, entonces admite una funci
on de utilidad U (L) que
tiene la forma de la funci
onP
de utilidad esperada. Esto es, existen n
umeros
u1 , ..., uN tales que U (L) =
pn un y, para dos loteras X, Y L, se tiene
que:
X Y si y solo siU (X) U (Y )
2.4.
33
La Aversion al Riesgo
Podemos utilizar la funciones de utilidad esperada para definir los conceptos de premio por riesgo y aversion al riesgo, para ello introduciremos el
concepto de preferencias o actitudes hacia el riesgo.
Las preferencias o actitudes hacia el riesgo se describen habitualmente
en relaci
on a la actitud de una persona frente a un juego equitativo desde el
punto de vista actuarial o juego justo.
Un juego justo es aquel donde el precio del juego es igual al valor esperado
del premio del juego. Por ejemplo, si en el juego de lanzar una moneda es
reciben $5 si cae cara y $10 si cae sello y el juego tiene un precio de $ 7,5,
este juego sera un juego justo.
Ejemplo 3 Supongamos un rifa donde cada n
umero cuesta $ 100 el premio
es un televisor cuyo valor es $ 100.000 y se venden 8.000 n
umeros. Es un
juego justo? No, dado que el VE (premio) = $-87,5
Podemos encontrar 3 tipos de preferencias frente al riesgo:
Si una persona rechaza todos los juegos justos, se dice que es averso
al riesgo o renuente al riesgo.
Si una persona prefiere participar en los juegos justos se dira que busca
el riesgo o que es amante del riesgo.
Una persona neutral al riesgo es aquella que es indiferente a los juegos
justos.
Una persona aversa al riesgo pagara un precio positivo por evitar un
juego justo (est
a dispuesta a sacrificar algo a cambio de la reduccion del
riesgo). Por otra parte, el amante al riesgo paga por el privilegio de jugar.
Las actitudes frente al riesgo son recogidas en funciones de utilidad de
la riqueza.
En el eje vertical medimos la utilidad (U), mientras que en el eje horizontal medimos la riqueza (W).
Que forma tiene la funci
on de utilidad de un individuo averso al riesgo?
34
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
35
Ejemplo 4 Supongamos una persona que tiene que elegir entre 2 trabajos,
en el primero, su salario es fijo y alcanza a $12.000.000 al a
no. En el segundo, el salario fijo es menor ($10.000.000 al a
no), pero tiene la opci
on de
recibir un bono que alcanza a $7.000.000. Se estima que la probabilidad de
recibir el bono es de 50 %. La funci
on de utilidad del individuo es U = lnI
Cu
al de los 2 contratos elige el individuo?
Para que valor del salario fijo est
a este individuo indiferente entre un
salario fijo y uno variable?
36
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
d2 U
dW 2
dU
dW
DE CARTERA
2.5. APLICACIONES: DIVERSIFICACION
37
2.5.
Aplicaciones: Diversificaci
on de Cartera
Las personas aversas al riesgo desean eliminar o reducir riesgos. 2 mecanismos para reducir riesgos de gran uso en la practica (y que constituyen 2
pilares centrales del funcionamiento del sistema financiero) son la diversificicacion de cartera y el mercado de los seguros. En esta seccion estudiaremos
el primero de estos mecanismos y posteriormente nos referiremos al mercado
de los seguros.
La idea de la diversificaci
on de cartera es bastante sencilla y se puede
resumir La pr
actica de no poner todos los huevos en la misma canasta. En
el caso de las inversiones en activos financieros (acciones, bonos, etc.), existen
distintos tipos de riesgos: no es posible preveer con certeza los resultados de
una empresa, por lo que el precio futuro de sus acciones es incierto, o, en
el caso de los instrumentos de deuda (bonos, depositos), existe el riesgo de
que el deudor no sea capaz de cumplir sus compromisos futuros (riesgo de
no pago). Es posible demostrar que el riesgo que asumen los inversionistas
disminuye en la medida que se realizan m
ultiples inversiones riesgosas en vez
de concentrar toda la riqueza en solo una, seg
un veremos a continuacion.
Esta pr
actica se conoce como diversificacion de cartera
En que condiciones la diversificacion permite reducir el riesgo? La condicion clave es la correlaci
on existente entre distintos eventos. Para entender
esta idea, consideremos el caso de 2 empresas de insfraestructura, A y B, que
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
38
compiten para adjudicarse la construccion de una nueva autopista. Supongamos que el precio de la accion en ambas empresas es $20, y que los especialistas estiman que, una vez que se adjudique el contrato, el precio de
la acci
on de la empresa ganadora subira a $50 mientras que el precio de
la acci
on de la empresa perdedora caera a $10. Suponemos que solo A y B
est
an compitiendo y que ambas tienen la misma probabilidad de ganar el
contrato. Por lo tanto, para ambas empresas la tasa de retorno esperada al
invertir en acciones es:
TR =
20 + 0, 5 50 + 0, 5 10
= 50 %
20
TR =
39
Por lo tanto, su retorno es el mismo independiente de quien haya ganado el contrato. La varianza es cero. En este caso, la correlacion negativa
perfecta entre los resultados de A y B permitio eliminar completamente el
riesgo de la inversi
on. En terminos mas generales, a mayor sea la correlacion
negativa entre 2 eventos, mayor es la reduccion del riesgo. El concepto de diversificaci
on permite explicar el gran desarrollo alcanzando por la industria
de los fondos mutuos Fondos mutuos. No obstante, es necesario observar
que la diversificaci
on no necesariamente elimina completamente el riesgo,
ya sea porque la diversificaci
on no es completa y porque existen riesgos no
diversificables. Por ejemplo, en nuestro caso de las constructoras, ambas
enfrentan el riesgo de que una crisis economica obligue al gobierno a postergar la construcci
on de la autopista, lo cual afectara en forma negativa a
ambas empresas en forma simultanea.
El an
alisis econ
omico nos permite incluso encontrar la composicion optima de una cartera de inversiones, seg
un se aprecia en el siguiente ejemplo:
Ejemplo 5 Suponga un agricultor cuya funci
on de utilidad esta dada por:
U = Ln(I) (I es el ingreso). El agricultor posee una hect
area de terreno y
debe decidir que cultivo sembrar, el rendimiento (en $) de los cultivos depender
a de si se presenta un a
no lluvioso o no (estados de la naturaleza),
y se resume en la siguiente tabla:
Producto
Trigo
Maiz
A
no no lluvioso
$35.000
$20.000
A
no lluvioso
$15.000
$30.000
2.6.
Mercado de Seguros
40
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
un individuo averso al riesgo esta dispuesto a pagar por evitar riesgos. Las
Compa
nas de seguros, al agrupar el riesgo de m
ultiples clientes, ofrecen tal
servicio.
Supongamos que un individuo tiene una riqueza inicial W1 donde su
principal activo es una propiedad (casa). Existe un riesgo de incendio, cuya
probabilidad p, en cuyo caso la riqueza se reduce a W2 . Por consiguiente,
hay una probabilidad (1 p) de que no se produzca ning
un incendio y de
que el nivel de riqueza sea W1 . El nivel de riqueza esperado es W3 .
E(W ) = pW2 + (1 p)W1 = W3 .
Es u
til aclarar que el individuo nunca tendra un nivel de riqueza W3 . La
riqueza real s
olo puede ser W1 o W2 . En promedio, la riqueza sera W3 . El
nivel de utilidad real sera U (W1 ) o U (W2 ) pero la utilidad esperada es:
E(U (W )) = pU (W2 ) + (1 p)U (W1 )
Un seguro contra incendios elimina la incertidumbre que rodea el nivel
de riqueza del individuo. Al contratar un seguro de incendio, la riqueza se reduce en la cantidad de la prima, pero la riqueza menor resultante esta garantizada por la Compa
na de Seguros.
En el gr
afico vemos que existe un nivel de riqueza W4 donde se cumple
que U (W4 ) = E(U (W )). Por lo tanto, este individuo estara dispuesto a
pagar hasta W1 W4 por una prima de seguro contra incendio.
41
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
42
Soluci
on
2.7.
Antes de continuar con el analisis del modelo de eleccion en incertidumbre, nos detendremos un momento a examinar las principales crticas y problemas que presenta este modelo. Un problema emprico que ha recibido gran
atenci
on es el que presenta la denominada paradoja de Ellsberg.
La Paradoja de Ellsberg:
Una urna contiene 300 bolas de colores: 100 bolas son rojas y 200 son una
mezcla de azules y verdes. El juego consiste en sacar (sin ver el contenido)
una bola desde la urna:
Si se tiene un premio de $1.000 si la bolita es de un color determinado,
Prefieren que el color sea rojo o azul?. Si se tiene un premio de $1.000 si
la bolita no es de un color determinado, Prefieren que el color sea rojo o
azul?
Las respuestas m
as comunes son rojo en el primer caso y rojo en el
segundo (lo cual indica que la interpretacion de las probabilidades subjetivas
cambia seg
un el juego que se ofrezca).
EN INCERTIDUMBRE43
2.7. PROBLEMAS DEL MODELO DE ELECCION
La Paradoja de Allais
Otro problema del modelo de eleccion en incertidumbre es que el modelo
asume que las preferencias son lineales, lo cual no necesariamente refleja la
conducta de los individuos. Esto se conoce como Paradoja de Allais. Para
entender este problema, veamos el siguiente ejemplo, propuesto por Kaheman y Tversky (Ganadores del Premio Nobel de Economa). Elige entre las
siguientes alternativas:
Recibir $100000 con certeza
Recibir $200000 con probabilidad 50 %
Frente a estas alternativas, la mayora de las personas elige la primera opcion.
Ahora, compara entre:
Recibir $100000 con probabilidad 10 %
Recibir $200000 con probabilidad 5 %
En este caso, la mayora de las personas que antes eligieron $100,000 con
certeza, elige la segunda opci
on ($200,000 con probabilidad 5 %. El problema
esta en que estas 2 opciones no son consistentes. En efecto:
Sea A: Recibir $100000 con certeza
Sea B: Recibir $200000 con probabilidad 50 %
Sea C: Recibir nada
Entonces
D=Recibir $100000 con probabilidad 10 %: 0,9*C+0,1*A
E=Recibir $200000 con probabilidad 5 %: 0,9*C+0,1*B
Luego: si A > B entonces D > E!
Este resultado viola en el principio de la independencia.
Junto con estos problemas, otros crticos destacan la complejidad de
los de los modelos matem
aticos implcitos en la teora de la eleccion en
incertidumbre, Es correcto suponer que al momento de elegir, las personas
realizan la enorme cantidad de calculos de probabilidades que involucra el
concepto de utilidad esperada?.
EN INCERTIDUMBRE
CAPITULO 2. ELECCION
44
Captulo 3
Juegos Est
aticos con
Informaci
on Completa
3.1.
Qu
e es la Teora de Juegos?
Es el estudio del comportamiento racional en situaciones de interdependencia estrategica. Situaciones de interdependencia estrategica son todas
aquellas donde las acciones de un agente economico afectan el bienestar de
otro ya sea en forma positiva o negativa. En tal marco, quien toma una decison debe considerar como se comportaran los demas antes de elegir su curso de acci
on. Esto es lo que denominamos comportamiento estrat
egico.
En este sentido, la teora de juegos se diferencia del analisis microeconomico
tradicional, el cual se basa fundamentalmente en la teora de decisiones.
Teora de Decisiones: Estudio de la toma de decisiones a nivel individual
Teora de Juegos: El estudio sistematico de la toma de decisiones en
un entorno estrategico
COMPLETA
46CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
Entrar a un nuevo mercado
Licitaciones
Fusiones y adquisiciones
Investigaci
on y desarrollo de nuevos productos
Sistemas de incentivos
Guerras de precios
3.2.
Elementos de un Juego
Jugadores: quienes participan del juego. En teora de juegos habitualmente se asume que estos jugadores son racionales, esto es, maximizan
una funci
on de utilidad.
Acciones: son las alternativas disponibles para cada jugador en cada
momento del juego
Estrategia: es un curso de accion predefinido para cada contingencia.
La estrategia es un plan completo de acciones. Un perfil de estrategias es un conjunto de estrategias, uno para cada jugador
Informaci
on: Descripcion de la informacion disponible para cada jugador
Premios: Pagos que recibe cada jugador
Reglas del Juego: Definen la forma en que interact
uan los jugadores
3.3.
Juegos Simult
aneos
3.4. DOMINANCIA
47
Elecciones presidenciales
El delantero y el arquero al momento de lanzar un penal
3.3.1.
Forma Normal
3.4.
Dominancia
Ahora comenzamos a desarrollar metodos para buscar soluciones generales para juegos. Antes, nos detenemos a considerar 2 supuestos clave:
Racionalidad: Los jugadores buscan maximizar sus pagos y son capaces
de calcular perfectamente.
Conocimiento Com
un e Informacion completa: Cada jugador conoce
toda la informaci
on del juego, y conoce que cada jugador conoce toda
la informaci
on del juego, y conoce que cada jugador conoce que cada
jugador conoce toda la informacion del juego....(y as sucesivamente)
COMPLETA
48CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
Es necesario reconocer que estos 2 supuestos no necesariamente se cumplen
en la pr
actica. Por ello, la descripcion de la conducta basada en teora de
juegos (y las predicciones que hagamos utilizando esta herramienta) no son
perfectas. No obstante lo anterior, la evidencia experimental nos muestra
que en la medida de que los jugadores se familiarizan con un juego y que
los pagos asociados al juego son mas altos, la teora de juegos hace un mejor
trabajo en terminos de describir la realidad.1
Un primer camino para encontrar soluciones para juegos se base en el
concepto de dominancia.
Definici
on 1 Estrategia Dominante: Una estrategia si es dominante
para el jugador i si supera a todas las dem
as opciones disponibles (las cuales
0
denotamos por si ) sin importar lo que hagan los dem
as jugadores. Podemos
identificar 2 tipos de dominancia:
Dominancia fuerte: U (si , ) > U (s0i , ) para todo s0i
Dominancia debil: U (si , ) = U (s0i , ) para todo s0i
El ejemplo cl
asico de estrategias dominantes corresponde al juego del
Dilema del Prisionero. La historia original del juego es la de 2 sospechosos
que est
an siendo interrogados en celdas separadas y que deben decidir entre
no confesar o confesar un crimen. Para cada uno de ellos confesar es una
estrategia dominante, pero el resultado donde ambos eligen confesar entrega
(para ambos) una utilidad inferior al caso donde ambos no confiesan. El
juego enfatiza la tension que en muchos casos existe entre el bienestar individual y el bienestar general, y puede ser aplicado a nivel de competencia
en precios entre empresas o la explotacion de bienes de propiedad com
un.
La siguiente figura muestra un dilema del prisionero.
3.4. DOMINANCIA
49
En este juego D es una estrategia dominante para el jugador 1: independiente de lo que juegue el jugador 2, el jugador 1 siempre maximiza su
utilidad eligiendo D. Lo mismo ocurre en el caso del jugador 2. En tal caso,
el resultado del juego es (D, D). En terminos mas generales decimos que
la soluci
on del juego corresponde a todos los perfiles de estrategias en los
cuales cada uno de los jugadores elige una estrategia dominante.
La identificaci
on de estrategias dominantes es el camino mas simple para
encontrar el equilibrio de un juego. El problema de este metodo es que en
la mayora de los juegos que analizaremos no es posible identificar estrategias
dominantes para todos los jugadores.
3.4.1.
Iteraci
on Estrategias Dominadas
COMPLETA
50CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
inadas.
Dada esta matriz de pagos, para el Jugador 1 Arriba esta dominada por
Abajo. Si el jugador 2 es racional (y conoce que el jugador 1 es racional),
anticipa que el jugador 1 nunca elige arriba
51
3.5.
COMPLETA
52CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
Definici
on 4 Equilibrio de Nash: En un juego G con n jugadores (i =
1, .., n), un conjunto de estrategias s = (s1 , s2 , ..sn ) es un equilibrio de Nash
en estrategias puras s y solo s si es una mejor respuesta para cada
jugador i.
En terminos m
as simples, un conjunto (perfil) de estrategias constituye
un equilibrio de Nash si ninguno de los participantes en el juego tiene incentivos a modificar su estrategia (porque cada participante esta jugando su
mejor respuesta).
Por lo tanto, una forma de chequear que un conjunto de estrategias es
realmente un equilibrio de Nash es mostrar que no existe una desviacion
unilateral del equilibrio que sea rentable (esto es, que aumente su utilidad)
para alg
un jugador.
Podemos resolver el dilema del prisionero por medio de la identificacion
de estrategias que son mejor respuesta:
La siguiente figura muestra el equilibrio de Nash en el juego de 3 estrategias que resolvimos anteriormente.
3.5.1.
53
Comparaci
on entre Nash y Dominancia
3.5.2.
Definici
on 5 Optimo
de Pareto Una asignaci
on de recursos es pareto
COMPLETA
54CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
No es de extra
nar, por lo tanto, que ambos conceptos resulten totalmente
independientes, tal como se aprecia en el caso del dilema del prisionero,
donde el perfil (No Confesar, No Confesar) domina en el sentido de Pareto
al equilibrio de Nash del juego (Confesar, Confesar). Lo mismo ocurre con
el juego de 3 estrategias visto anteriormente donde el equilibrio de Nash
(Abajo,Medio) es dominado en el sentido de Pareto por (Centro, Izquierda). A lo largo del curso estudiaremos distintos mecanismos que permiten
a los jugadores alcanzar resultados optimos de pareto aun cuando estos no
correspondan a un equilibrio de Nash.
3.6.
Estrategias Mixtas
En algunos casos encontrar el equilibrio de Nash es un poco mas complicado. Consideremos el siguiente juego:
En este juego no es posible encontrar un equilibrio de Nash en estrategias puras, ya que no es posible encontrar un caso donde un perfil de
estrategias puras sea mejor respuesta para ambos jugadores. No obstante, si
es posible encontrar un equilibrio en estrategias mixtas.
55
Definici
on 6 Estrategia Mixta: Una estrategia mixta () corresponde
a aquella que asigna una funci
on de probabilidad p sobre un conjunto de
estrategias puras s.
Por ejemplo, en el juego que acabamos de presentar una estrategia mixta para el jugador 1 sera: jugar arriba con probabilidad 0,7 y abajo con
probabilidad 0,3 (Esto es 1 = (0, 7; 0, 3)) Notar que a partir de esta definicion, las estrategias puras pasan a ser simplemente un caso particular de
las estrategias mixtas. Una estrategia pura es aquella que asigna una probabilidad igual a 1 a una estrategia en particular. No siempre una estrategia
mixta asigna probabilidades mayores a cero a todas las estrategias puras
disponible. El subconjunto de las estrategias puras para las cuales > 0 se
denomina soporte de una estrategia mixta
Definici
on 7 Equilibrio de Nash en estrategias mixtas Un set de
estrategias i corresponde a un equilibrio de Nash en estrategias mixtas si
para cada jugador i, i es una mejor respuesta.
Para encontrar un equilibrio en estrategias mixtas podemos partir de
la siguiente observaci
on: En la medida de que el jugador 1 elige siempre la
misma estrategia (esto es, asigna una probabilidad igual a 1 a una de las
estrategias), el jugador 2 siempre elige una mejor respuesta que asigna una
probabilidad 1 a una estrategia frente a la cual la estrategia del jugador 1
no es mejor respuesta. Por lo tanto el jugador 1 debe elegir aleatoriamente
entre al menos 2 estrategias puras. El mismo razonamiento es valido para el
jugador 2.
Podemos ir m
as all
a: Es cualquier porcentaje suficiente para garantizar
el equilibrio?. En nuestro ejemplo, supongamos que el jugador 1 elige arriba
con probabilidad 0,7 y abajo con probabilidad 0,3. Cual es la utilidad
esperada del jugador 2?:
Si el jugador 2 juega izquierda su utilidad esperada es:
U2 = 0,7 1 + 0,3 1 = 0,4
Si el jugador 2 juega derecha su utilidad esperada es:
U2 = 0,7 1 + 0,3 1 = 0,3
Dado que la utilidad esperada del jugador 2 es mayor eligiendo derecha,
por lo tanto elige jugar derecha con probabilidad 1. En tal caso, la estrategia
1 = (0, 7; 0, 3) no es mejor respuesta por parte del jugador 1.
COMPLETA
56CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
De lo anterior se deduce que, para que una estrategia mixta sea parte
de un equilibrio de Nash, el otro jugador debe estar indiferente entre sus
distintas alternativas.
Para encontrar la estrategia mixta optima procedemos de la siguiente
forma. Sea p la probabilidad de que el jugador 1 elija arriba. Para que p
sea mejor respuesta del jugador 1 se debe cumplir que dado p, el jugador 2
este indiferente entre elegir derecha o izquierda, esto es:
U2 (derecha) = U2 (izquierda)
p(1) + (1 p)(1) = p(1) + (1 p)(1)
Resolviendo obtenemos p = 0,5. Y con el mismo procedimiento podemos
encontrar la estrategia optima para el jugador 2. Sea q, la probabilidad de
que el jugador 2 elija derecha. Para que q sea mejor respuesta del jugador 2
se debe cumplir que:
U1 (arriba) = U1 (abajo)
q(1) + (1 q)(1) = q(1) + (1 q)(1)
Resolviendo obtenemos q = 0,5.
Por lo tanto, el equilibrio de Nash en este juego es:
(
arriba con probabilidad 1/2
1 =
abajo con probabilidad 1/2
(
izquierda con probabilidad 1/2
2 =
derecha con probabilidad 1/2
En forma m
as resumida, podemos escribir el equilibrio como:
(1 = (1/2, 1/2), 2 = (1/2, 1/2))
O tambien:
(p = 1/2; q = 1/2)
57
UM (teatro) = UM (f utbol)
p(2) + (1 p)(0) = p(0) + (1 p)(1)
Resolviendo obtenemos p = 1/3. Por otra parte, sea q, la probabilidad de
que la mujer elija teatro. Para que q sea mejor respuesta para la mujer se
debe cumplir que:
UH (teatro) = UH (f utbol)
q(1) + (1 q)(0) = q(0) + (1 q)(2)
Resolviendo obtenemos q = 2/3.
Por lo tanto, en el equilibrio en estrategias mixtas, el hombre elige teatro
con probabilidad 1/3 y la mujer elige teatro con probabilidad 2/3
COMPLETA
58CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
3.6.1.
La discusi
on anterior sobre el equilibrio en estrategias mixtas se resume
en la siguiente proposicion:
Proposici
on 1 En un equilibrio de Nash en estrategias mixtas, toda estrategia pura que sea parte del equilibrio (esto es, que se juegue con probabilidad
mayor que cero) entrega el mismo nivel de utilidad esperada a cada jugador
La siguiente proposicion corresponde al Teorema que hizo famoso a John
Nash.3
Proposici
on 2 Sea el juego G = {J; S1 , ...Sn ; U1 , ...Un } tal que J, Si son
n
umeros finitos. En G existe al menos un equilibrio de Nash en estrategias
mixtas
La demostraci
on de este teorema es lo que le valio a John Nash recibir
el premio Nobel de Economa. La demostracion se basa en la aplicacion del
teorema del punto fijo de Kakutami al conjunto formado por el conjunto de
las funciones de mejor respuesta, esto es, bajo las condiciones establecidas
por Nash (n
umero finito de estrategias y jugadores) siempre existe (al menos
un punto) donde las funciones de mejor respuesta se intersecten, el cual
constituye el equilibrio. La importancia del aporte de Nash radica en que a
partir de este teorema podemos establecer un metodo general para resolver
juegos.
3.7.
Estrategias Continuas
Hasta ahora, nos hemos enfocado en casos donde cada jugador tiene
un conjunto discreto de acciones sobre las cuales escoger (Por ejemplo,
en el dilema del prisionero confesar y no confesar). Sin embargo, en
muchas situaciones, las elecciones son sobre una variable continua: Al momento de decidir que precio cobrar, una empresa puede elegir P=100, P=101,
P=102,...,etc. Si bien, en tales casos usar matrices resultara increiblemente
engorroso, es f
acil mostrar que el principio del equilibrio de Nash tambien
se puede aplicar en tales casos. En esta seccion mostraremos como resolver
juegos donde las funciones de mejor respuesta con continuas.4
3
3.7.1.
59
60 x2
2
COMPLETA
60CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
Notar que, por lo tanto, la cantidad optima de agua a utilizar por parte de
la empresa 1 depende de la cantidad que utilice la empresa 2. Esta funcion
se denomina funci
on de mejor respuesta o funci
on de reacci
on. La
funci
on de mejor respuesta nos indica la cantidad optima de agua a utilizar
por parte de la empresa 2 dada la cantidad de agua que utiliza la empresa
1. Notar que, en este caso, un mayor uso de agua de la empresa 1 reduce la
cantidad
optima a utilizar por parte de la empresa 2.
Resolviendo para la empresa 2 tenemos:
x2 =
60 x1
2
x1 = x2 = 20
1
1 = 2 = 60 20 200 402 = 200
2
61
COMPLETA
62CAPITULO 3. JUEGOS ESTATICOS
CON INFORMACION
Captulo 4
Juegos Secuenciales
4.1.
Introducci
on
Juegos secuenciales (tambien llamados juegos dinamicos o juegos consecutivos) son aquellos donde los jugadores eligen en un orden predeterminado.
Para entender la diferencia entre juegos simultaneos y secuenciales consideremos el siguiente ejemplo. Una empresa (entrante potencial) decide si
entrar o no en un mercado monopolico. La empresa existente (incumbente)
puede reaccionar de 2 formas frente a la entrada de este nuevo competidor:
acomodar o iniciar una guerra de precios. Si el incumbente se acomoda, los
beneficios de ambas empresas son iguales a 100 por empresa. Si el incumbente decide iniciar una guerra de precios, los beneficios son iguales a -50
para el entrante potencial y 50 para el incumbente. Si el entrante potencial
decide no entrar al mercado sus beneficios son iguales a cero y el beneficio
del incumbente es igual a 200.
Si representamos esta situacion por medio de la forma normal tenemos
lo siguiente:
64
4.2.
Representaci
on Gr
afica: Forma Extensiva
Los juegos secuenciales se representan graficamente por medio de la forma extensiva (tambien conocida como arbol del juego)
El arbol est
a formado por ramas y nodos. Una rama es el segmento que
une dos nodos. En la forma extensiva cada nodo representa un punto de
decisi
on por parte de un jugador. Cada rama del arbol indica las acciones
que el jugador puede elegir en ese punto de decision.
Se denomina nodo inicial a aquel que da inicio al juego (todo juego tiene
un nodo inicial). Un nodo terminal es aquel donde el juego termina (un
juego tiene m
as de un nodo terminal, en cada nodo terminal se indican los
pagos del juego correspondiente a ese nodo). En cada nodo se indica quien
GRAFICA:
4.2. REPRESENTACION
FORMA EXTENSIVA
65
es el jugador que elige en ese nodo (en la figura, primero elige el jugador 1
y luego elige el jugador 2)
Una ruta es una secuencia de nodos que (1) empieza con un nudo inicial
(2) finaliza en un nodo terminal y (3) tiene la propiedad que cada nodo en
la secuencia contin
ua con el otro. Por ejemplo, 1Derecha,2Izquierda es una
posible ruta del juego.
En algunos casos, si bien los jugadores eligen en forma secuencial, en
alguna etapa del juego un jugador no sabe cual fue la eleccion del jugador
anterior, en tal caso representamos el juego secuencial se la siguiente forma:
66
que A y B est
an en el mismo Conjunto de Informaci
on. Un conjunto
de informaci
on puede incluir uno o mas nodos. Notar que de esta forma
podemos representar el dilema del prisionero (y, en general, cualquier juego
simultaneo) por medio de la forma extensiva.
4.3.
Noci
on de estrategia en Juegos Secuenciales
En este juego, describir el conjunto de estrategias del jugador 1 es simple: S1 = {H, L}. Pero es un poco mas complicado para el jugador 2, ya
que en este caso elige en 2 nodos en conjuntos de informacion distintos.
Por ejemplo, una de las estrategias posibles para el jugador 2 elegir H si
el jugador 1 elige H y L0 si el jugador 1 elige L. Para simplificar la notaci
on podemos definir tal estrategia como HL0 . Pero HL0 no es la u
nica
estrategia posible para el jugador 2. Su conjunto de estrategias esta dado
LOGICA
4.4. INDUCCION
RETROSPECTIVA Y SUBJUEGOS
67
4.4.
Inducci
on L
ogica Retrospectiva y Subjuegos
Un elemento clave en los juegos secuenciales es el concepto de induccion logica retrospectiva (induccion hacia atras), la cual nos ense
na que, en
los juegos secuenciales con horizonte finito, pensar estrategicamente obliga
a caminar hacia adelante y pensar hacia atras, esto es, simular todas las
jugadas que pueden ocurrir (caminar hacia adelante) y despues ir viendo
desde atr
as hacia adelante cu
al es la mejor accion que se debe tomar en
1
cada paso.
1
Secci
on basada en Macherone, Fundamentos Microecon
omicos para la alta direcci
on
68
Definici
on 9 Inducci
on l
ogica retrospectiva: Corresponde al proceso
de analizar un juego desde su final hacia su inicio. En cada conjunto de
informaci
on se eliminan las acciones que son dominadas, dados los nodos
terminales que se pueden alcanzar
Otro concepto que necesitamos introducir es el de subjuego, entendiendose por tal una parte de un juego completo que cuando se separa del
juego constituye por s mismo un juego. En la forma extensiva, todo subjuego empieza en un nodo de decision, distinto al primer nodo del juego e
incluye a todos los nodos de decision y terminales que siguen a este en el
arbol.
Definici
on 10 Subjuego: Un nodo x en un juego G con informaci
on completa en forma extensiva, inicia un subjuego G0 si G0 es una parte de G que
cumple con:
Contiene a x y a todos sus sucesores y solo a ellos
El nodo x es un conjunto de informaci
on unitario
G0 no rompe ning
un conjunto de informaci
on
En la siguiente figura hemos encerrado en un cuadro el subjuego que
parte en el segundo nodo del juego.
LOGICA
4.4. INDUCCION
RETROSPECTIVA Y SUBJUEGOS
69
Definici
on 11 Equilibrio perfecto en subjuegos: Un conjunto de estrategias S que es equilibrio de Nash en un juego G corresponde a un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos si tambien corresponde a un equilibrio
de Nash en cada subjuego G0 del juego original G.
2
El concepto de perfecci
on en subjuegos fue propuesto por primera vez por Richard
Selten, quien obtuvo el Premio Nobel de Economa en 1994 en conjunto con John Nash.
70
71
4.5.
72
estrategias puras m
as el equilibrio en estrategias mixtas). Que ocurre si en
vez de elegir en forma simultanea esta pareja elige en forma secuencial?
La siguiente figura representa el arbol del juego para el caso donde el
hombre elige primero.
4.6. APLICACIONES (2): BIENES DE PROPIEDAD COMUN
73
hombre, 2 para la mujer. El equilibrio del juego (y los pagos de los jugadores)
cambia de acuerdo a que jugador elige primero. Esto es lo que se conoce como
la ventaja de mover primero.
4.6.
1
(x1 + x2 )2
2
1
(x1 + x2 )2
2
74
Resolviendo tenemos:
60 x1
2
Que corresponde a la misma funcion de reaccion que habamos encontrado
cuando resolvimos el juego simultaneo.
C
omo toma decisiones la empresa 1? Recordemos que, al jugar primero,
la empresa 1 anticipa cual va a ser la respuesta de la empresa 2. Puede por
lo tanto, incorporar tal informacion en su proceso de toma de decisiones. El
problema que resuelve la empresa 1 es la siguiente:
x2 =
1
1
60 x1 2
max1 (x1 , x2 ) = 60x1 x21 (x1 +
)
2
2
2
Observemos la diferencia entre el problema que resuelve la empresa 1 cuando
el juego es simultaneo versus el caso del juego secuencial. En el caso del juego
secuncial, la empresa que elige primero incorpora la funcion de reaccion de
la segunda empresa dentro de su problema de maximizacion de beneficios.
Resolviendo el problema tenemos:
1
x1
= 60 x1
x1
=0
2
Por lo tanto:
x1 = 40
x2 = 10
1 = 350
2 = 700
La empresa 1, al utilizar el conocimiento que tiene respecto a como reaccionar
a la empresa 2, incrementara sus utilidades en desmedro de las utilidades de la empresa 2. En este caso, incluso llevando a la empresa 2 a tener
beneficios negativos. Observemos que la solucion implica una cantidad total
usada de agua (50) a lo obtenido en la solucion del juego simultaneo (40).
Comparando con el juego simultaneo encontramos que la empresa que juega
primero aumenta sus beneficios, mientras que la empresa que juega segundo
los disminuye.
Notar que, al igual que la batalla de los sexos, en el juego por competencia
por cantidad el jugador que elige primero obtiene una mayor utilidad en
relaci
on al caso donde se elige en forma simultanea. Si bien un gran n
umero
de juegos presenta esta caracterstica, no en todos los juegos simultaneos se
4.6. APLICACIONES (2): BIENES DE PROPIEDAD COMUN
75
cumple que el jugador que elije primero es quien obtiene ventaja. Un ejemplo
de juego donde existe ventaja de jugar segundo es el juego que se presenta
al inicio de la secci
on 3.6 de este apunte.
76
Captulo 5
Juegos de Negociaci
on
5.1.
Introducci
on
En economa analizamos distintos tipos de mercados: el modelo tradicional de oferta y demanda concierne a un mercado con muchos compradores
y muchos vendedores. En el caso de un monopolio (o de una subasta o remate) tenemos un mercado donde existe un solo vendedor y muchos compradores. En un monopsonio nos enfrentamos a la situacion opuesta: un solo
comprador y muchos vendedores.
En este captulo analizaremos el caso donde tenemos un solo comprador
y un vendedor. Para ello, introduciremos los juego de negociaci
on
Nuestro an
alisis revelar
a 3 ideas centrales:
1. Las reglas importan: Las reglas por las cuales se rige el proceso
de negociaci
on determinan las estrategias optimas de cada jugador, lo
cual a su vez determina el resultado de la negociacion. Por ejemplo, en
el caso de la liga profesional baseball en EE.UU, al negociar aumentos
salariales, de no existir acuerdo entre el jugador y el due
no del equipo
ambos se tienen se someten a un arbitro, el cual elige una de las 2
propuestas. En el caso de las empresas reguladas en Chile, cuando
existen desacuerdos sobre la tarifa entre la empresa y el gobierno,
ambas partes se someten a arbitraje. Sin embargo, en este caso, el
arbitro asigna una tarifa que corresponde a 2/3 de una propuesta y
1/3 de la otra. Cu
ales son las diferencias en incentivos en ambos
casos?
2. Importancia de la paciencia: Las diferencias en nivel de paciencia
de cada jugador es clave para estimar el poder relativo de cada jugador
77
CAPITULO 5. JUEGOS DE NEGOCIACION
78
en la negociaci
on.
3. Estimar los pagos en forma correcta: En muchos casos, los costos en eficiencia en negociaciones estan asociados al hecho de que los
participantes haban estimado en forma incorrecta el tama
no de la
torta
Antes de comenzar nuestro analisis, debemos hacer una advertencia: La
teora de juegos aporta un analisis sistematico a las situaciones de negociaci
on, pero no es la u
nica herramienta que un negociador debe utilizar.
Recordemos que el analisis de teora de juegos hace supuestos con respecto
a la funci
on de comportamiento (racionalidad y maximizacion de la utilidad) que no necesariamente representan bien el caso de un negociador en
particular.
5.2.
Juegos de Ultimatum
Por inducci
on hacia atras tenemos:
Jugador 2 acepta si p es mayor que 0
Jugador 1 ofrece el menor valor de p posible
79
CAPITULO 5. JUEGOS DE NEGOCIACION
80
5.3.
Negociaci
on en 2 periodos: Modelo de Rubinstein
En la mayora de los casos, las negociaciones no son un juego de aceptarechaza, sino mas bien un juego acepta-contraoferta. En general, los jugadores prefieren resolver el asunto lo antes posible, ya que la extension de
un proceso de negociacion involucra costos. Por ejemplo, en negociaciones
laborales: el empleador enfrenta costos debido a la menor produccion, los
trabajadores en huelga no reciben pago, etc.
Para capturar esta intuicion, Rubinstein propone un modelo de negociaci
on en 2 periodos, con un costo en tiempo.4 En el modelo de Rubinstein
ee negocia sobre la division de una torta. El Jugador 1 ofrece una proporci
on p de la torta al jugador 2 y este puede aceptar o rechazar. Si acepta,
se acaba el juego, y si rechaza, puede hacer una contraoferta al jugador 1.
En tal caso, nos movemos al periodo 2. Al pasar al periodo 2, se pierde una
parte de la torta ( por lo tanto representa el costo de esperar o extender
la negociaci
on). En el periodo 2, se juega un juego de ultimatum, donde el
jugador 2 realiza su oferta, y si el jugador 1 rechaza, se pierde la torta. Para
resolver el juego usamos el metodo de induccion hacia atras:
Periodo 2:
Juego de Ultim
atum: Jugador 2 ofrece al jugador 1 solo un poco mas
de cero (esto es p = 1 ) y se queda con 1
Periodo 1:
Jugador 1 ofrece una proporcion p de la torta al jugador 2
Jugador 2 acepta la oferta s y solo s p es mayor o igual a 1 , dado
que eso es lo que obtiene si rechaza la oferta
Jugador 1 ofrece p = 1
Jugador 2 acepta la oferta
3
5.3.1.
Evidencia Emprica
La siguiente figura muestra los resultados de un experimento con el modelo de Rubinstein con 2 periodos realizado por Goeree y Holt (2001) con un
grupo de estudiantes estadounidenses.
CAPITULO 5. JUEGOS DE NEGOCIACION
82
5.3.2.
Desacuerdos
5.3.3.
Aplicaci
on: Demandas Civiles
CONCLUSIONES
5.4. JUEGOS DE NEGOCIACION:
83
Por ejemplo, supongamos una demanda por $10 millones, donde los costos legales para ambas partes son iguales a $1 millon. Si ambas partes estan
de acuerdo con que la probabilidad de ganar para el demandante es 0,5 y
son neutras al riesgo:
Demandante obtiene: 10*0,5-1=4
Demandado obtiene:-10*0,5-1=-6
Notar que ambos est
an mejor si el demandado le paga $5 millones al
demandante.
Que ocurre si cada parte cree que su probabilidad de ganar es 0,75?. En
este caso, la utilidad esperada de ambas partes esta dada por las siguientes
ecuaciones.
Demandante obtiene: 7,5-1=6,5
Demandado obtiene: -2,5-1=-3,5
En tal caso no hay posibilidad de llegar a acuerdo, ya que el demandante
rechaza cualquier arreglo con un pago inferior a 6,5 millones, mientras que
el demandado s
olo est
a dispuesto a pagar 3,5 millones.
5.4.
Juegos de Negociaci
on: Conclusiones
Las reglas del proceso de negociacion son fundamentales en determinar
su resultado
Que reglas resultan m
as favorables para un jugador dependen de la
paciencia de los jugadores y de la informacion disponible
Para negociar en forma eficaz es clave identificar el valor de reserva
del otro jugador
Demoras en llegar a una solucion son costosas para todos los jugadores.
En general, detr
as de una demora hay problemas de informacion o
alg
un movimiento estrategico
84
Captulo 6
Movimientos Estrat
egicos
6.1.
Introducci
on
85
CAPITULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATEGICOS
86
6.2.
6.2.1.
Tener m
as opciones no es siempre la mejor alternativa en una interacci
on estrategica, la falta de libertad puede tener un valor estrategico. Un
compromiso es un movimiento estrategico donde un jugador se obliga a
s mismo a jugar de una determinada manera (seguir una determinada estrategia) antes de que el juego empiece e independiente de lo que hagan los
dem
as jugadores.
Ejemplo 9 Compromiso: El juego de la Innovaci
on
Consideremos el caso de 2 empresas, Boeing y Airbus, las cuales a fines
de los a
nos noventa competan por el desarrollo de una nueva tecnologa: el
superavi
on. Para ambas empresas, las estrategias para son nivel de inversion
alto o bajo.2
2
87
Cu
al es el equilibrio en este caso? Notar que para que Airbus consiga el resultado deseado, es clave que el compromiso de Airbus sea creble:
C
omo logr
o Airbus dar credibilidad a su compromiso? Tomando contratos
con lneas aereas donde Airbus se comprometa a pagar fuertes multas en
caso de no construir el avi
on A-380. Boeing abandon
o el plan de construir
su propio avi
on competidor del A-380 dejando el mercado para Airbus.
6.2.2.
Amenazas
88
Es f
acil mostrar que el equilibrio de Nash en este caso es que EE.UU
abre su economa mientras que Jap
on la cierra.
Ahora supongamos que EE.UU amenaza con cerrar su economa si Jap
on
se cierra (Y nuevamente, asumiremos, por ahora que la amenaza es creble).
La siguiente figura muestra el juego con la amenaza.
Cu
al es el equilibrio en este caso? C
omo hacer la amenaza creble?
6.3. CREDIBILIDAD
6.2.3.
89
Promesas
Q1 = 100 2P1 + P2
Q2 = 100 2P2 + P1
6.3.
Credibilidad
Una condici
on necesaria para que un movimiento estrategico funcione es
que sea creble. Un movimiento estrategico no creble no lograra cambiar las
acciones del rival, ya que este tambien piensa en forma estrategica. En teora
de juegos, no basta confiar en nuestra habilidad para enga
nar a la gente. La
CAPITULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATEGICOS
90
credibilidad requiere encontrar una manera que impida volver atras, que
nos obligue a cumplir nuestros compromisos, amenazas o promesas. Notar
que, si una amenaza o promesa no es creble no se cumple la perfeccion en
subjuegos.
La literatura econ
omica se
nala que existen distintos metodos para alcanzar credibilidad, entre ellos destacan:3 :
Cambiar la matriz de pagos del juego: Reducir el atractivo de otras
estrategias
Eliminar estrategias
Delegar las decisiones en otro agente
Ser irracional
A continuaci
on revisamos en detalle cada una de ellos.
6.3.1.
Al cambiar la matriz de pagos, un jugador puede transformar una estrategia dominada en dominante. Existen distintos caminos por medio de
los cuales un jugador puede alterar la matriz de pagos de un juego. A continuaci
on discutiremos los 2 mas comunes: crear una reputacion y utilizar
contratos.
Reputaci
on
La reputaci
on es un mecanismo para generar credibilidad en el caso de
juegos repetidos. Si no cumplimos nuestros compromisos, donde iremos
3
6.3. CREDIBILIDAD
91
a parar?.La reputaci
on puede entenderse como un activo cuyo valor es
contingente a que la reputaci
on se mantenga en el tiempo, de esta forma
el jugador que no cumple sus promesas/amenazas/compromisos enfrenta el
costo de perder el valor de su reputacion.
Podemos encontrar una serie de ejemplos a nivel de empresas: Mantener una
alta calidad de servicio, ser un duro competidor, mantener una poltica de
precios constante (Apple)4 Volveremos a discutir sobre reputacion cuando
analicemos juegos repetidos en el captulo 8.
Contratos
Un contrato que genere una sancion por incumplimiento permite modificar la matriz de pagos de un juego. Un ejemplo de contrato que cambia
los pagos de un juego son las cl
ausulas de consumidor mas favorecido. Un
elemento clave para que un contrato sea efectivo es que exista un elemento
externo que haga cumplir el contrato.5 Por ejemplo, en el caso de Boeing
y Airbus, las lineas aereas que firmaron contratos con esta u
ltima empresa
son el elementos externo que entregaba credibilidad.
Ejemplo 12 Competencia en precios: Consumidor m
as favorecido
Recordemos la matriz del juego de competencia en precios que revisamos
en la secci
on anterior:
Una forma en que las empresas puede hacer creble su promesa de mantener precios altos es por la va de una cl
ausula de consumidor m
as favorecido.6
4
Por ejemplo, si bien las especificaciones tecnicas han ido cambiando, el precio del
modelo m
as nuevo de la lnea IPhone pr
acticamente se ha mantenido constante desde el
lanzamiento del primer Iphone
5
Por eso los autocompromisos del tipo No voy a salir hasta que termine de leer el
apunte de microeconoma II o las promesas de a
no nuevo raramente son efectivos
6
El ejemplo cl
asico de uso de esta cl
ausula se da en el caso de la interacci
on entre
General Electric y Westinghouse. Estas empresas fueron sancionadas por conductas anticompetivas en EE.UU. precisamente porque la Corte Suprema de ese pas determin
o que
las empresas haban usado este mecanismo para evitar competir en precios. Ver Porter,
GE-Westinghouse (B), 1980.
92
6.3. CREDIBILIDAD
93
6.3.2.
Eliminar Estrategias
6.3.3.
Delegar decisiones
Para m
as ejemplos ver Judith Chevalier, When it can be good to burn your boats
94
A continuaci
on mostramos una version simple del modelo de Barro y
Gordon sobre la inconsistencia temporal de la poltica monetaria y la racionalidad de la autonoma del Banco Central.
Ejemplo 14 El juego de la poltica monetaria
Barro y Gordon (1983)8 proponen el siguiente juego para analizar el
problema que enfrenta el gobierno al momento de definir su poltica monetaria. Supongamos que la tasa de desempleo (u) en la economa se determina
por la siguiente ecuaci
on:
ut = un t (t t e )
un es la tasa natural de desempleo. e es la inflaci
on esperada.
El gobierno minimiza la siguiente funci
on de costo:
a(ut un t ) + bt 2
El gobierno controla la inflaci
on por medio de la poltica monetaria. Notar que si el gobierno se compromete a = 0 y cumple su promesa, el costo
es igual a cero. Pero es = 0 una promesa creble?
Inducci
on hacia atr
as: Supongamos que el gobierno anuncia una meta de
inflaci
on igual a cero y los consumidores creen. El
optimo para el gobierno
es elegir un nivel de inflaci
on mayor, a fin de provocar un impacto positivo
en el empleo. En efecto, resolviendo el problema de minimizaci
on de costos
e
suponiendo que = 0 tenemos:
C = a(ut un t ) + bt 2
C = a(un t (t t e ) un t ) + bt 2
C = a(un t t un t ) + bt 2
8
Barro R.J. y Gordon D.B. [1983], Rules, Discretion and Reputation in a model of
monetary policy, Journal of Monetary Economics
6.3. CREDIBILIDAD
95
a
2b
La inflaci
on
optima es mayor que cero. El gobierno tiene incentivos a no
cumplir su promesa. El problema es que, por lo tanto, el p
ublico anticipa
que la inflaci
on no va a ser cero, por lo que la mayor inflaci
on no reduce
el desempleo e implica costos. El Gobierno termina peor que en la solucion
de compromiso. (Y peor a
un si el juego se prolonga en el tiempo e intenta
enga
nar sistem
aticamente).
Barro y Gordon denominaron a este problema inconsistencia temporal. Como se puede solucionar? Esto es, C
omo hacer la meta de inflaci
on
creble?. Veamos si es posble utilizar algunos de los mecanismos para obtener
credibilidad vistos anteriormente.
Crear una reputaci
on?: Problema: No funciona en periodo electoral,
ya que el gobierno tiene incentivos a maximizar objetivos de corto plazo
(Se acaba el juego)
Uso de Contratos? Problemas Que impide al gobierno no cumplirlos?
Eliminar Estrategias?: En el
ambito macro, esto corresponde a la
Dolarizaci
on (Estrategia seguida por Ecuador para enfrentar su problema de inflaci
on
Delegar?: Banco Central Aut
onomo, que corresponde a la estrategia
seguida por un gran n
umero de pases, entre ellos Chile
6.3.4.
Irracionalidad
Una aparente irracionalidad se puede convertir en una buena racionalidad estrategica. La irracionalidad introduce incertidumbre en nuestros rivales. El siguiente ejemplo muestra que, en ciertos casos, basta introducir
una mnima duda con respecto a la racionalidad de un jugador para lograr
el efecto deseado.
Ejemplo 15 Amenaza Nuclear
Consideremos la situacion de EE.UU y la Union Sovietica durante la
guerra fra. La Union Sovietica puede lanzar un ataque sobre Europa Occidental. EE.UU puede responder con un ataque at
omico o una defensa convencional.
96
La situaci
on se puede representar en la siguiente figura
6.3. CREDIBILIDAD
97
98
Captulo 7
Juegos Repetidos
Las personas y las empresas frecuentemente interact
uan en forma repetida. En tales situaciones, las decisiones hoy estan influenciadas por la forma
en que se ha jugado el juego antes. Por lo tanto, al momento de tomar una
decision hoy, un jugador estrategico debe considerar como esa decision hoy
va a afectar las acciones del resto de los jugadores en el futuro.
Definimos juego repetido como aquel en que los mismos jugadores se
encuentran m
as de una vez. En un juego repetido, en cada periodo del
juego los jugadores juegan el mismo juego simultaneo, el que denominaremos
juego de etapa.
7.1.
Repetici
on finita
100
7.1.1.
INFINITA
7.2. REPETICION
101
juego de etapa: (B,Y) y (A,Z). De nuestro analisis anterior sabemos que uno
de estos 2 equilibrios debe ser el resultado del juego en el segundo periodo.
En este caso, podemos mostrar que existen equilibrios donde no se juega
un equilibrio de Nash en la etapa 1. Consideremos el siguiente caso: Elegir
(A,X) en el primer periodo y luego, si el jugador 2 no se desva de X, elegir
(A,Z) en el segundo periodo. Si el jugador 2 se desva jugando Y o Z en el
primer periodo, jugar (B,Y) en el segundo periodo.
En este set de estrategias el jugador 2 tiene la opcion de construir una
reputaci
on (y recibir un pago mayor en el segundo periodo) o dilapidarla (y
ser castigado en el segundo periodo). Notar que si el jugador 2 elige X en
el primer periodo obtiene un pago igual a 3 en el primer periodo y 4 en el
segundo, su pago total son 7 unidades. Mientras que si elige desviarse, su
pago total alcanza a 5 unidades (4 en el primer periodo y 1 en el segundo).
El equilibrio propuesto es, por lo tanto, perfecto en subjuegos.
En conclusi
on: en juegos repetidos finitamente con m
ultiples equilibrios
de Nash en el juego de etapa, uno de los equilibrios de Nash se juega en el
u
ltimo periodo, pero pueden existir equilibrios donde en periodos anteriores
al u
ltimo el resultado del juego de etapa no sea uno de los equilibrios de
Nash. En tal caso, tenemos un equilibrio reputacional.
7.2.
Repetici
on Infinita
102
7.2.1.
Descuento
7.2.2.
Las estrategias en un juego que se repite infinitamente pueden ser increblemente complicadas. En efecto, dado que las estrategias pueden ser
condicionales en la historia pasada del juego, en la medida de que el juego
INFINITA
7.2. REPETICION
103
2
1
Mientras que si decide desviarse, obtiene un mayor pago hoy (3), pero
a costa de menores pagos en el futuro. El valor presente de la estrategia
desviarse es:
3 + 1 + 1 2 + 1 2 + ... = 3 +
>3+
1
1
Simplificando tenemos:
2
104
> 1/2
Por lo tanto, el equilibrio cooperativo es sostenible si > 1/2. La estrategia gatillo puede aplicarse a cualquier dilema del prisionero, pero el factor
de descuento mnimo depende de los pagos del juego de etapa. Por ejemplo,
consideremos el siguiente caso:
4
1
Mientras que si un jugador se desva obtiene (notar que dado que el juego
el simetrico, basta con analizar el caso de un jugador):
6 + 0 + 0 + 0 + ...
Por lo tanto, para alcanzar un equilibrio de cooperacion se requiere que:
4
> 6
1
> 1/3
Los juegos infinitamente repetidos nos muestran que la paciencia (valorar
mas el futuro) es esencial para mantener una reputacion y lograr equilibrio
cooperativos.
7.3.
Teorema de Tradici
on Oral (Folk)
Consideremos el juego que acabamos de presentar. Hemos mostrado como una estrategia gatillo permite alcanzar un equilibrio donde ambos jugadores alcanzan un pago de $4 por periodo. Es este el u
nico equilibrio
posible en este juego? No.
ORAL (FOLK)
7.3. TEOREMA DE TRADICION
105
Uniendo los puntos que representan los pagos por jugador en el juego
de etapa tenemos una frontera de pagos. Notar que, en el peor de los casos,
se puede jugar el equilibrio de Nash en el juego de etapa en cada periodo
y alcanzar un pago igual a cero. Por lo tanto, para ambos jugadores cero
representa el mnimo que estar
an dispuestos a recibir en una estrategia que
involucre alg
un grado de cooperacion. Decimos que solo los pagos promedio
mayores a cero son individualmente racionales en este caso.
Ahora, consideremos el caso del punto (5,1). Esto es, el caso donde el
pago promedio del jugador 1 es igual a 5 y el pago promedio del jugador 2
es igual a 1. Es posible alcanzar este resultado en un equilibrio perfecto en
subjuegos?
Consideremos la siguiente version modificada de la estrategia gatillo:
Los jugadores alternan entre (Arriba, Izquierda) y (Abajo, Izquierda) cada
periodo, partiendo en (Arriba, Izquierda).
106
4
6
+
2
1
1 2
ORAL (FOLK)
7.3. TEOREMA DE TRADICION
107
(4 2)
1 2
Y por lo tanto, cooperar sera la mejor respuesta si:
(4 2)
>2
1 2
Lo que corresponde a > 0,76.
El ejercicio anterior se puede repetir para todo punto en (o dentro) de
la frontera de pagos, lo cual nos lleva al siguiente teorema.
Proposici
on 3 Teorema de tradici
on oral para juegos de 2 jugadores repetidos un numero infinito de veces: Supongamos que un juego repetido un numero infinito de veces tiene un vector de ganancias en un equilibrio de un
juego de etapa que domina en pagos al equilibrio de nash en ese juego de
etapa. Entonces todos los vectores de ganancias factibles e individualmente
racionales que dominan en pagos pueden ser alcanzados en un equilibrio
perfecto en subjuegos, siempre que los factores de descuento sean lo suficientemente cercanos a uno.
En palabras mas simples: Con el uso de estrategias gatillo, casi todos los
posibles pagos en un juego repetido pueden ser alcanzados si los jugadores
son lo suficientemente pacientes. El nombre Teorema de tradicion oral (Folk
Theorem) viene del hecho de que durante mucho tiempo se asumio que el
teorema era correcto sin que existiera una prueba general completa acerca
de su validez.3
3
Ver el libro Game Theory de Fudenberg y Tirole (disponible en biblioteca) para un
an
alisis mas completo y la demostraci
on formal de este teorema.
108
Captulo 8
Introducci
on a la Economa
de la Informaci
on
8.1.
El problema de la Informaci
on Asim
etrica
8.2.
Informaci
on Asim
etrica y Modelo Agente Principal
Un buen marco de referencia para el analisis de situaciones con informacion asimetrica es el modelo agente-principal. En este modelo, se tiene
un Principal quien ofrece un contrato a un Agente, quien debe aceptar
o rechazar el contrato, y, si lo acepta, debe realizar una accion o esfuerzo
para el Principal. El Principal contrata a un agente ya sea porque este posee
109
A LA ECONOMIA DE LA INFORMACION
110CAPITULO 8. INTRODUCCION
una habilidad que es valiosa para el principal o de la cual este carece, o
porque el principal puede carecer de tiempo para realizar la tarea, o porque
el contratar a un agente permite aprovechar economas de escala.
Notar que esta situacion puede representarse como un juego secuencial:
ASIMETRICA
8.2. INFORMACION
Y MODELO AGENTE PRINCIPAL111
Otro tipo de problemas es el que se presenta, por ejemplo, en el caso de
la venta de un auto usado. En este caso, el vendedor (agente) cuenta con
mas informaci
on acerca de la calidad del auto que esta vendiendo que el
comprador (principal). En este caso, tenemos un problema de caracteristicas ocultas o selecci
on adversa, esto es, el principal no puede verificar
una caracterstica del agente que es clave para el desempe
no de este y, por
ende, la utilidad del principal. El problema de la seleccion adversa da origen
a distintos mecanismos de soluci
on. En algunos casos, sera el principal quien
intentar
a dise
nar un contrato que permita descubrir las caracteristicas del
agente (screening), en otros, ser
an los propios agentes de mejor calidad quien
estaran interesados en se
nalizar su condicion a los potenciales principales.
De esta forma, el estudio de los problemas de informacion asimetrica
esta dividido en 3 grandes temas:
Contratos con acci
on oculta (riesgo moral)
Contratos con caracteristicas ocultas (seleccion adversa)
Contratos con se
nalizaci
on
Estudiaremos cada uno de ellos en detalle en los proximos captulos, a
continuaci
on veremos una descripcion breve de los tres.
8.2.1.
Riesgo Moral
Un problema de acci
on oculta, riesgo moral o moral hazard surge
cuando las acciones del agente no son verificables o cuando el agente recibe
informaci
on privada despues que la relacion contractual ha sido iniciada.
En una situaci
on de moral hazard, los participantes cuentan con la misma
informaci
on cuando la relaci
on comienza. La asimetra surge del hecho de
que una vez que el contrato ha sido firmado, el principal no puede observar
(o no puede verificar) las acciones (o el esfuerzo) del agente.
La siguiente figura presenta el juego secuencial en presencia de Riesgo
Moral.
Las aplicaciones m
as comunes del problema del riesgo moral son aquellas
relacionadas con los incentivos en el mercado del trabajo, donde es posible
observar los resultados de un trabajador pero no su nivel de esfuerzo. Como
entonces el principal se asegura de que el nivel de esfuerzo de sus agentes
(trabajadores) sea alto?.
Otro ejemplo habitual se refiere al sector asegurador: las Compa
nas
de Seguros desean que sus clientes traten de evitar accidentes, por ejemplo conduciendo de una forma cuidadosa. Sin embargo, el cliente, una vez
A LA ECONOMIA DE LA INFORMACION
112CAPITULO 8. INTRODUCCION
8.2.2.
Selecci
on Adversa
ASIMETRICA
8.2. INFORMACION
Y MODELO AGENTE PRINCIPAL113
El ejemplo cl
asico de selecci
on adversa se basa en el mercado de seguros:
es difcil (o al menos costoso) para la Compa
na de Seguros conocer las
caractersticas especificas de un cliente antes de ofrecer una cierta poliza.
Los habitos de un chofer no son conocidos por la Compa
na y poco sentido
tiene confiar en declaraciones personales.
El problema de selecci
on adversa surge tambien en otro tipo de contratos,
por ejemplo, en la regulaci
on de monopolios naturales, la teora mas simple
nos indica que la regulaci
on debe tratar de alcanzar un resultado equivalente
al de competencia perfecta (esto es, precio igual a costo marginal), pero es
claro que para alcanzar tal resultado el regulador requiere de informacion que
no posee (la empresa regulada conoce mejor que el regulador su estructura
de costos). Nuevamente, que el regulador consulte a la empresa acerca de
sus costos parece ser una soluci
on bastante ingenua.
Tambien existen problemas de seleccion adversa en los mercados financieros, cuando una empresa solicita un credito a un banco o emite acciones para financiar un proyecto, tiene incentivos a la presentar informacion
mas positiva acerca de sus perspectivas futuras, pero a ocultar aquella que
sea mas negativa. En ciertos casos, el problema de la seleccion adversa puede
alcanzar un nivel tal que no hay personas dispuestas a transar y, por lo tanto,
el mercado desaparece.
8.2.3.
Se
nalizaci
on
La situaci
on de se
nalizaci
on es similar a la de la seleccion adversa, pero,
en este caso, el agente puede enviar una se
nal (mensaje) que es observada
por el principal antes de firmar el contrato.
A LA ECONOMIA DE LA INFORMACION
114CAPITULO 8. INTRODUCCION
La situaci
on de se
nalizacion puede ser representada de la siguiente forma:
Captulo 9
Agente-Principal e Incentivos
3M es una compa
na mundialmente famosa por sus innovaciones, y una
de las empresas que mas invierte en investigacion y desarrollo. A fin de
mantener el ritmo innovador, 3M evaluaba el desempe
no de cada gerente
de divisi
on en base al porcentaje de ingresos que generaban los productos
introducidos en los u
ltimos 4 a
nos. (la meta era de un 30 %). Durante los a
nos
90, el ritmo de introducci
on de nuevos productos fue sumamente alto, pero
el desempe
no financiero de la compa
na dejo mucho que desear. De hecho
el precio de la acci
on de 3M crecio por debajo del promedio del mercado
(medido con el ndice S&P 500).
En el a
no 2001, la compa
na contrato un nuevo CEO, James McNierney,
quien no provena de ninguna de las divisiones internas de 3M. Al cabo de
un a
no, McNierney elimin
o la regla del 30 % como herramienta de evaluacion
del desempe
no. La raz
on?, muchos de los nuevos productos no eran mas
que peque
nas modificaciones de productos existentes (cambio en la forma
o en el color), pero que, al tener un n
umero identificador (SKU) distinto,
eran considerados como nuevos productos en la contabilidad de la empresa.
Mas aun, al medirse el desempe
no solo por los ingresos derivados de nuevos
productos sin considerar sus costos de desarrollo, no exista incentivo para
que los gerentes de divisi
on rechazaran productos poco rentables.
El caso de 3M pone de relieve el problema que estudiaremos en este
captulo: C
omo una empresa puede motivar de mejor forma a sus gerentes
(o trabajadores)?, Que mecanismos existen? Cuales son sus problemas y/o
115
116
9.2.
Contratos e Incentivos
En esta secci
on presentamos un modelo simple para entender la racionalidad de los sistemas de incentivos.1
Supongamos una tienda por departamentos que contrata vendedores. Las
ventas diarias de cada vendedor dependen de su nivel de esfuerzo (el cual
de ahora en adelante denotaremos por la letra e), de acuerdo a la siguiente
ecuaci
on:
V entas = 4000 + 100e
Esto es, en el caso del vendedor que no realize ning
un tipo de esfuerzo
por realizar una venta, las ventas diarias alcanzan a $4000. En la medida de
que el esfuerzo es mayor, mayores son las ventas, en la proporcion de $100
por cada unidad de esfuerzo adicional. El problema de agencia en este caso
surge porque para el agente el esfuerzo es costoso. En particular, suponemos
que el costo del esfuerzo esta dado por la siguiente ecuacion:
1
Secci
on basada en Besanko, Captulo 14
117
1
c(e) = e2
2
Asumimos que el esfuerzo no es directamente observable (el nivel de
esfuerzo no es, por lo tanto, una variable que pueda ser incluida en un contrato), pero, en este caso, existe una relacion directa entre ventas y esfuerzo,
esto es, por la va de remunerar en funcion de las ventas, el principal (la
tienda) puede inducir un nivel de esfuerzo optimo por parte del agente.
Suponga que la empresa debe decidir entre 2 alternativas de remuneraci
on, la primera consiste en un salario fijo de $1000 al da, en el segundo
caso, adem
as del salario fijo hay una comision correspondiente a un 10 %
de las ventas. Dado que el objetivo del principal (la empresa) es la maximizaci
on de beneficios, procedemos a comparar el nivel de beneficios con
cada plan:
Con un salario fijo, el nivel de esfuerzo del agente sera el mnimo (elige
e = 0), las ventas ser
an iguales a $4000, dado que el salario es igual a
$1000, el beneficio neto de la empresa es $3000
Con una remuneraci
on fija mas comision por ventas, la utilidad del
trabajador esta dada por:
U = 1000 + 0, 1(100e) c(e)
Maximizando con respecto al nivel de esfuerzo tenemos:
dU
= 10 e
de
Esto es, el nivel de esfuerzo optimo por parte del agente sera e=10,
lo cual lleva a un nivel de ventas igual a 5000. El agente recibe una
comisi
on del 10 % sobre tal valor (500), con lo cual la remuneracion
del agente sera igual a $1500 y los beneficios del principal seran iguales
a $3500, esto es, a
un cuando el monto pagado al agente es mayor, los
beneficios del principal son mayores con el sistema de remuneracion
variable
Antes de continuar nuestra discusion, es conveniente detenernos en 2
aspectos importantes.
Si en el caso del sistema de remuneracion fijo+comision, se reduce el
monto fijo desde 1000 a 900 (sin cambiar la comision del 10 %), es
118
9.2.1.
La secci
on anterior asuma que exista una relacion uniforme entre el
esfuerzo realizado y la medida de desempe
no observada (el mayor esfuerzo
se reflejaba directamente en las ventas). Sin embargo, en la practica, muchas
veces el desempe
no de su agente no solo depende de su nivel de esfuerzo,
sino que tambien de factores que estan fuera de su control (por ejemplo, el
numero de goles que recibe un arquero no solo depende de su esfuerzo, sino
que tambien del desempe
no de la defensa de su equipo, o del arbitraje del
partido).
En esta secci
on estudiamos los contratos optimos entre un principal y
un agente en el caso en que existe riesgo moral. La teora economica reconoce que existen distintos factores que influyen en las caractersticas de
un contrato
optimo:
Capacidad del principal para supervisar y verificar el esfuerzo del
agente
Influencia del esfuerzo del agente en el resultado de la tarea asignada
Preferencias ante el riesgo del agente
Analizaremos estos factores a continuacion.
119
Notaci
on
2 niveles de esfuerzo(e): Alto (e=A) y Bajo (e=B)
Utilidad del Agente: U=U(w)-c(e) (w es el salario, c(e) corresponde al
costo (o desutilidad) del esfuerzo)
Utilidad del principal: U=R(e)-w (El retorno de la empresa depende
del esfuerzo del agente)
El salario puede ser contingente al esfuerzo (WA ,WB ) o a los resultados
de la empresa
Si no acepta el contrato, la utilidad del agente es igual a UR (a este
valor se le denomina Utilidad de Reserva del agente
Para simplificar la exposici
on, basaremos nuestro analisis en el siguiente
ejemplo2 :
Ejemplo 16 Supongamos que un principal contrata a un agente para realizar una tarea. El nivel de esfuerzo (e) puede tomar los siguientes valores:
e=0 si el nivel de esfuerzo es bajo
e=1 si el nivel de esfuerzo es alto
Supondremos que los ingresos del principal pueden tomar 2 valores: $20
o $4. La probabilidad de que los ingresos sean altos o bajos depende del nivel
de esfuerzo de acuerdo por la siguiente tabla:
Esfuerzo alto
Esfuerzo bajo
20
0,75
0,25
4
0,25
0,75
lo 2
Secci
on basada en Macherone, Fundamentos econ
omicos para la alta direcci
on, captu-
120
Notar que, en este caso, si bien el esfuerzo tiene un impacto en los beneficios, no es posible deducir el nivel de esfuerzo directamente desde la observaci
on de los ingresos, ya que estos pueden ser altos con esfuerzo bajo y
viceversa.
A continuaci
on estudiaremos el contrato optimo que puede ofrecer el
principal en distintos escenarios.
Esfuerzo Directamente Observable
Si el esfuerzo es directamente observable por el principal el problema del
riesgo moral desaparece. La pregunta en este caso se reduce a: Que nivel
de esfuerzo le conviene al principal?
Suponemos que el agente es neutro al riesgo, con una funcion de utilidad
U = W e y que puede acceder a una ocupacion alternativa donde el nivel
de utilidad es igual a 1 (utilidad de reserva). En este ejemplo, tal como en
el resto del an
alisis, mantendremos el supuesto de que el principal es neutro
al riesgo, esto es, solo busca maximizar el valor esperado de los beneficios.
El principal tiene 2 opciones:
Pagar un salario bajo y no exigir esfuerzo alto: En este caso dado la
funci
on de utilidad, el salario elegido debe ser tal que W 0 = 1 lo
cual implica un salario W = 1
Pagar un salario alto y exigir esfuerzo alto: En este caso dado la funcion
de utilidad, el salario elegido debe ser tal que W 1 = 1 lo cual implica
un salario W = 2
Con W=1 y esfuerzo bajo el beneficio esperado del principal es:
E() = 0, 25(20) + 0, 75(4) 1 = 7
Con W=2 y esfuerzo alto los beneficios del principal seran:
E() = 0, 75(20) + 0, 25(4) 2 = 14
Esto es, el contrato optimo consiste en el pago de una suma fija igual a 2
y exigir al agente un nivel de esfuerzo alto. Notar que en este caso estamos
no solo asumiendo que el principal puede observar el nivel de esfuerzo del
agente sino que ademas, el principal tiene la capacidad de demostrar el
incumplimiento del agente frente a un tercero y castigar al agente en caso
de que el esfuerzo sea bajo. Es decir, el esfuerzo no solo debe ser verificable
por el principal sino que ademas, demostrable ante un tercero.
121
Adem
as, es necesario tener presente que no siempre el nivel de esfuerzo
optimo corresponde al nivel de esfuerzo alto, en nuestro mismo ejemplo, si
el beneficio en el escenario exito es 5 en vez de 20, la opcion que maximiza
los beneficios de la empresa (contrato optimo) no es W=2 y esfuerzo alto
sino que W=1 acompa
nado de un esfuerzo bajo.
Esfuerzo no Observable y Neutralidad al Riesgo
Ahora supongamos que el esfuerzo no es observable directamente por el
principal. En esta secci
on utilizaremos el supuesto de que el agente es neutro
al riesgo U = W .
Notar que dado que el esfuerzo es no observable, el contrato que propusimos en el apartado anterior no es implementable, toda vez que el agente
podra cobrar el salario alto (W=2), no esforzarse, y luego, en el caso de que
los beneficios sean bajos, se
nalar que se trato de mala suerte.
No obstante, una alternativa que es posible implementar es el pago basado en los resultados de la empresa, esto es, un salario con 2 componentes
(WH : salario cuando los beneficios son altos ( = 20) y WL : salario cuando
los beneficios son bajos ( = 4). Como encontramos WH y WL ?
WH y WL deben ser tales que para el agente resulte mas conveniente
elegir un nivel de esfuerzo alto. Esta condicion se denomina restricci
on de
compatibilidad de incentivos):
0, 75WH + 0, 25WL 1 > 0, 25WH + 0, 75WL
Y que la utilidad esperada del agente con un nivel de esfuerzo alto sea
mayor a uno. Esta condici
on se denomina (restricci
on de participaci
on).
0, 75WH + 0, 25WL 1 > 1
Resolviendo estas 2 ecuaciones tenemos: WH = 2, 5, WL = 0, 5. El beneficio esperado del principal es:
0, 75(20 2, 5) + 0, 25(4 0, 5) = 14
Lo cual es mayor que el beneficio que se obtiene en el contrato salario
fijo/esfuerzo bajo. Notar que el beneficio esperado del principal es igual que
en el caso anterior. Esto es, en el escenario de no observabilidad, si el agente
es neutral al riesgo la no observabilidad no tiene un costo de eficiencia.
122
123
124
20
0,9
0,1
4
0,1
0,9
Los beneficios netos esperados del principal con un nivel de esfuerzo alto
son:
E(N ) = 0, 9(20) + 0, 1(4)(1 ) = 18, 4(1 )
En este caso, la alternativa de remunerar al agente con un porcentaje de
las ventas es mas eficaz, tal como lo demostraremos a continuacion:
Las condiciones 1 y 2 anteriores requieren que sea a lo menos:
0, 9(20)1/2 + 0, 1(4)1/2 1 > 1
> 0, 2241
125
En conclusi
on, se requiere que > 0, 2557 para inducir un nivel de
esfuerzo alto.
En un contrato salario bajo-esfuerzo bajo los beneficios netos hubieran
sido 4,6.
Por consiguiente, en este caso, la alternativa de remunerar al agente con
un porcentaje del producto es eficaz.
La diferencia entre ambos ejemplos esta en:
La brecha entre la probabilidad de obtener beneficios altos y bajos
para un nivel de esfuerzo dado.
La incidencia del esfuerzo del agente sobre los beneficios representado
en la brecha vertical para un nivel de beneficios dado.
Aparte de los factores anteriores existen otros que tambien pueden favorecer o desfavorecer la implantacion de incentivos, entre estos se encuentran los siguientes:
Desutilidad del esfuerzo del agente
Aversion al riesgo del agente.
Observabilidad del esfuerzo.
Observabilidad de otros factores que afecten las ventas/beneficios.
Brecha entre beneficios altos y bajos.
9.2.2.
126
1
C(e1 , e2 ) = (e1 + e2 )2
2
Si existe un bono por resultados en la PSU (supongamos un pago b si el
promedio del curso supera los 650 puntos), el profesor maximiza la siguiente
funci
on de utilidad:
1
maxU (e1 , e2 ) = p(e1 )b (e1 + e2 )2
2
Es evidente que en este caso la solucion optima en este caso seria e2 = 0.
Esto es, el profesor no realiza esfuerzos para mejorar la educacion integral
de sus alumnos y solo se concentra en la obtencion de mejores puntajes
para la PSU. Ense
nar el test e ignorar el resto de los aspectos del proceso
educacional es la solucion optima en nuestro ejemplo.
El ejemplo anterior nos muestra el principal problema que enfrentan los
sistemas de incentivos cuando se persiguen multiples objetivos por parte de
los agentes: En la medida que los incentivos se entreguen en solo una de las
dimensiones del esfuerzo (habitualmente aquella que es mas facil de medir),
el resto de las dimensiones del esfuerzo tienden a ser abandonadas.
Que soluciones pueden implementarse en este tipo de situaciones?
No implementar un sistema de incentivos.
Identificar medidas de desempe
no que esten correlacionadas con todas
las dimensiones de esfuerzo que nos interesa incentivar.
9.2.3.
Evidencia Emprica
127
reemplaz
o su sistema de salarios fijo por un sistema donde cada trabajador
obtena US$20 por cada vidrio instalado (mas un pago mnimo). De acuerdo a lo reportado por Lazear (2000), la productividad (n
umero de vidrios
instalados diariamente) subi
o desde 2.7 vidrios al da a 3.24 vidrios (esto es,
un aumento de m
as del 20 %). Lazear tambien encontro evidencia del efecto
selecci
on (la nueva poltica de remuneraciones atrajo a empleados mas productivos) y de una mejora en la eficiencia dinamica (Esto es, aumentos de
productividad continuos en el tiempo).4
Otro estudio reciente (Dranove y Dafny 2005) muestra el lado oscuro
de los sistemas de incentivos. A partir de los a
nos 90, algunos estados de
la costa este de EE.UU, comenzaron a publicar rankings de eficiencia de
hospitales para cirugas coronarias. Para evitar que aquellos hospitales con
pacientes mas complicados (habitualmente aquellos ligados a universidades
(Dr. House)), fueran castigados en el ranking, este se construye en base a
la diferencia entre la mortalidad esperada por cada tipo de enfermedad y la
mortalidad efectiva. Los rankings son ampliamente publicitados y los hospitales con mejor desempe
no han mostrado incrementos en sus participaciones
de mercado. Sin embargo, al analizar los datos mas cuidadosamente, Dranove descubri
o que, a consecuencia de la introduccion de estos rankings,
la mortalidad de los pacientes debido a enfermedades coronarias haba aumentado (aun cuando la mortalidad quir
urgica hubiera disminuido). La
razon?, los hospitales evitaban operar en pacientes cuyo riesgo de mortalidad
fuera mas alto.5
Evaluar el desempe
no de los sistemas de incentivos a nivel de beneficios
de la empresa ha probado ser sumamente difcil, debido a la gran cantidad
de factores externos que pueden influir en esta variable y a la existencia de
factores de endogeneidad, esto es, empresas que eligen implementar estos
sistemas tienen caractersticas distintas a aquellas que no lo hacen, por lo
cual, la comparaci
on entre empresas pierde sentido.
9.3.
9.3.1.
128
9.3.2.
129
Torneos
130
9.3.3.
131
Salarios de Eficiencia
Es bastante com
un leer en diarios o revistas, los casos de empresas donde,
por la va de ofrecer un salario mejor al salario de mercado (o mejores condiciones de trabajo) se logra una menor rotacion de trabajadores y un mejor
ambiente laboral. En economa, a este tipo de practicas se les denomina
salarios de eficiencia
Supongamos una empresa que paga un salario w , el cual esta por sobre
el promedio de mercado w. Existe un costo de esfuerzo c(e) igual a 50 y, en
el caso de que el trabajador elija un nivel de esfuerzo bajo, la probabilidad
de que el trabajador sea sorprendido es igual a p. En tal caso, el trabajador
pierde su empleo, con lo cual pierde el acceso al salario mas alto y solo
obtiene el salario promedio de mercado w. Dado lo anterior, el trabajador
elija un nivel de esfuerzo alto si:
w 50 > pw + (1 p)w
Con un poco de algebra tenemos:
p(w w) > 50
Esta ultima ecuaci
on tiene una intuicion poderosa: En el lado izquierdo
tenemos el costo de ser despedido, esto es, la diferencia entre el valor para
el trabajador de su empleo actual y su segunda mejor alternativa. p es la
probabilidad de ser despedido, por lo tanto, p(w w ) es el costo esperado
de la decisi
on de evadir el esfuerzo. En la medida de que este costo de evadir
el esfuerzo sea mayor que el costo del esfuerzo, el trabajador tiene incentivos
a realizar un nivel de esfuerzo alto. Shapiro y Stiglitz denominan a este
salario por sobre el nivel de mercado salario de eficiencia.
Una de las primeras empresas en aplicar el concepto de salarios de eficiencia fue Ford. En el a
no 1914, la empresa anuncio un aumento del salario
para sus obreros desde US$2,3 por hora a US$5 por hora. De acuerdo a la
empresa, este aumento de salario permita mas disciplina y eficiencia en su
fuerza de trabajo (mis trabajadores no se arriesgan a perder sus empleos).
En el caso de los salarios de eficiencia, un aspecto fundamental para
evaluar su efectividad es la legislacion laboral. En efecto, en la medida de
que la legislaci
on laboral imponga barreras o costos en los casos de despido,
la efectividad de los salarios de eficiencia sera comparativamente menor.
132
9.3.4.
Eugene Fama (1980) en su artculo Agency problems and the Theory of the Firm argumenta que para algunos empleos, un fuerte incentivo lo
constituye la preocupacion de los empleados por sus oportunidades futuras
(efecto carrera). En la medida de que los empleados puedan testear el mercado en forma frecuente, tienen mas incentivos a trabajar de mejor forma (y de
paso, se reducen algunos de los problemas de los sistemas unidimensionales
que mencionamos anteriormente.
Sin embargo, en la medida de que los objetivos de la carrera no coincidan
con los de la empresa, el efecto carrera puede tener un impacto negativo.
Un ejemplo de lo anterior lo encontramos en la industria de Fondos Mutuos, administradores de Fondos mas jovenes (para los cuales un perodo de
bajo rendimiento puede tener un enorme impacto en la reputacion) tienden
a seguir estrategias mas conservadores (muchas veces simplemente imitando
las decisiones de sus competidores), esto es, eligen minimizar la probabilidad de caer bajo el mercado en vez de tratar de maximizar la relacion
rendimiento/riesgo del fondo.
Un aspecto importante de los incentivos basados en carrera es que tienden a desaparecer al final de la vida laboral. Gibbons y Murphy (1992)
muestran que las empresas tienden a vincular mas explcitamente performance y pago en el caso de CEOs de mayor edad.8 Este mismo problema lo
enfrentan a menudo los equipos de deporte profesional en EE.UU, tal como
existe un efecto positivo durante en el rendimiento de un jugador durante el
u
ltimo a
no de un contrato, tambien se observa rendimientos mas bajos una
vez que se ha firmado un contrato de largo plazo con un equipo, en especial,
cuando se trata del que probablemente va ser el ultimo contrato de la carrera
del jugador. A modo de ejemplo, tras firmar un contrato a cuatro a
nos (con
un salario de 20 millones de dolares por a
no) con el equipo Miami-Heat en
el a
no 2006, el promedio de puntos por partido de Shaquille ONeal cayo
desde 20 a 17 y el promedio de rebotes desde 9.4 a 7.2.
Relacionado al tema de las carreras esta el Empleo de largo plazo,
esto es, empresas donde los trabajadores estan dispuestos a entrar ganando
un sueldo mas bajo, debido a la existencia de un compromiso implcito de
la empresa de mantener a ese trabajador dentro de la empresa a lo largo de
toda su vida laboral (y con un salario que crezca en el tiempo).
8
R. Gibbons y K. Murphy, Optimal Incentive Contracts in the Presence of Career
Concerns: Theory and Evidence, Journal of Political Economy, 1992
9.4.
9.4.1.
133
Las asociaciones de ahorro y prestamo (Saving & Loans, S&L) son empresas que recaudan dinero del p
ublico, por la va de depositos y lo invierten
(en forma similar a los bancos). Los depositos en instituciones S&L estan
asegurados por la FSLIC (Federal Savings and Loans Insurance Corporation). El cobro de primas por parte de la FSLIC no estaba relacionado con
el riesgo de la cartera de prestamos o las inversiones de las S&L Tradicionalmente, las S&L destinaban sus recursos a creditos hipotecarios, durante los
80s, sin embargo, el riesgo de las inversiones aumento (compra de bonos
basura) lo cual, sumado a una crisis inmobiliaria y a una plaga de fraudes,
termino con la quiebra de 500 asociaciones S&L y con la FSLIC incapaz
de pagar los seguros comprometidos. El dise
no del Sistema de Seguro a los
depositos, unido a una supervisi
on debil, llevo a la toma de riesgos excesivos
por parte de los administradores de S&L, a la vez que desincentiva cualquier
esfuerzo de monitoreo por parte de los depositantes.
Veamos el siguiente ejemplo:9
Considera 2 proyectos de inversion
Inversion Inicial
Retorno Exito
Probabilidad
Retorno Bajo
Probabilidad
Retorno Esperado
Retorno Neto
A
100
110
0,5
100
0,5
105
5
B
100
125
0,5
65
0,5
95
-5
134
Inversion Inicial
Retorno Exito
(bruto)
Retorno Bajo (bruto)
Retorno Esperado (bruto)
Retorno Esperado (Neto)
Depositantes
97
97
97
97
0
Due
nos
3
13
3
8
5
FSLIC
0
0
0
0
0
Total
100
110
100
105
5
Inversion Inicial
Retorno Exito
(bruto)
Retorno Bajo (bruto)
Retorno Esperado (bruto)
Retorno Esperado (Neto)
Depositantes
97
97
97
97
0
Due
nos
3
28
0
14
11
FSLIC
0
0
-32
-16
-16
Total
100
125
65
95
-5
Captulo 10
Selecci
on Adversa y
Se
nalizaci
on
10.1.
Introducci
on
136
ADVERSA Y SENALIZACI
10.2.
Informaci
on y Calidad: Mercado de los cacharros
138
ADVERSA Y SENALIZACI
10.3. SCREENING
139
10.3.
Screening
140
ADVERSA Y SENALIZACI
10.3. SCREENING
141
de diferenciaci
on? Observemos que el deducible tiene un costo mayor para
los individuos de mayor riesgo (la probabilidad de siniestro, y por ende de
asumir el costo del deducible es mayor para ellos). Consideremos el siguiente
men
u de contratos:
Poliza 1: precio 2500, sin deducible
Poliza 2: precio 1500, deducible 3500
Notar que los individuos de menor riesgo no tienen interes en adquirir la
poliza 1, y su utilidad comprando la poliza 2 (90,04) es mayor que la utilidad
sin seguro.
Que ocurre con los individuos de alto riesgo?: Su utilidad sin seguro es
70, su utilidad comprando la poliza 1 es:
(10000 2500)(1/2) = 86, 06
Mientras que su utilidad comprando la poliza 2 es:
10.3.1.
Se
nalizaci
on
142
ADVERSA Y SENALIZACI
10.3.2.
Educaci
on como se
nal: Modelo de Spence
Educaci
on como se
nal: En muchas ocasiones los avisos de ofrecimientos
de trabajo enfatizan requerimientos de educacion que en realidad no son
necesarios para el trabajo que se va a realizar. Spence (1973) pone este
fen
omeno en el contexto de un modelo de informacion asimetrica. Supongamos que en el mercado del trabajo hay 2 tipos de trabajadores:2
A Alta productividad = 5,5
B Baja productividad = 2
1
2
1
2
10.3. SCREENING
143
ADVERSA Y SENALIZACI
144
10.4.
Secci
on basada en presentaciones de clases del profesor Marcos G
omez, UAI
145
Klein y Leffler plantean que, en tal situacion, existe un incentivo a ofrecer calidad inferior disfrazada de calidad superior, dado que as, mientras
los consumidores no detecten el enga
no, la empresa obtiene un beneficio
sustancialmente mayor.
Despues de que los consumidores detectan el enga
no en t1 , el producto
o servicio no puede venderse mas al precio alto (Continua vendiendose al
precio bajo ). Sin embargo, durante el periodo desde t = 0 hasta t = 4,
el producto de calidad baja se vendio a un precio mayor y se obtuvieron
rentas econ
omicas (las cuales corresponden al area achurada en la siguiente figura). En este contexto, enga
nar es un buen negocio.
Que sucede cuando el precio cobrado por la calidad superior supera los
costos de ofrecerla?
146
ADVERSA Y SENALIZACI
Si el margen de los productos de calidad superior fuese mayor que aquellos de calidad inferior, podra ser un buen negocio mantener la calidad
superior en el tiempo. En tal caso, la calidad paga.
Veamos la siguiente figura:
ASIMETRICA
10.5. INFORMACION
SOBRE PRECIO: LA TRAMPA DEL TURISTA147
Mayor posibilidad de comportamiento oportunista
Menos numero esperado de repeticiones de compra
Sin embargo, la teora microeconomica nos dice que si hay beneficios
sobrenormales esto atrae el ingreso de nuevos productores al mercado, lo
cual debera tender a reducir el beneficio por medio de la reduccion del
precio (las rentas desaparecen).
En tal caso, desaparecen los incentivos para mantener la calidad. La
competencia debe canalizarse de tal forma que no desaparezca la diferencia
de margen entre alta y baja calidad. Como?. La competencia se canaliza a
traves de inversiones en capital no recuperable (publicidad, locales lujosos,
edificios corporativos), luego las rentas extra normales por producir calidad
son solo un retorno para este tipo de inversiones.
En tal caso, la diferencia de margen es un retorno normal por la existencia
de estos costos hundidos.
10.5.
Informaci
on Asim
etrica sobre Precio: La Trampa del Turista
A continuaci
on examinaremos que ocurre en un mercado donde los consumidores no cuentan con informacion completa con respecto a los precios.
En general, si bien los modelos que utilizamos en microeconoma suponen
que los consumidores conocen perfectamente los precios, en la practica existen costos de b
usqueda. La existecia de costos de b
usqueda hace que
desde la perspectiva del consumidor, no es necesariamente eficiente contar
con toda la informaci
on con respecto a los precios. Los costos de busqueda
pueden diferir entre distintos tipos de bienes y tambien pueden ser distintos
para distintos agentes econ
omicos.
George Stigler postula que los agentes economicos invierten una mayor
cantidad de tiempo en buscar precios del bien que desean adquirir mientras
mayor sea el gasto en ese bien. Debido a lo anterior podemos se
nalar (y
observar) que existe una mayor probabilidad que los precios entre los diferentes oferentes tiendan a igualarse (menor dispersion de precios) mientras
sea mayor el gasto que se realiza en ese bien.
La existencia de costos de b
usqueda tiene implicancias para la estrategia
de precios de una empresa. En efecto, las empresas pueden obtener poder de
mercado dada la falta de informacion acerca de precios y calidad. De esta
forma, la existencia de asimetras de informacion puede llevar a un precio
monop
olico en lo que, de otra forma, seria un mercado competitivo.
148
ADVERSA Y SENALIZACI
Intuici
on: Supongamos que muchas tiendas venden el mismo bien, si
una sube el precio, y todos los consumidores conocen los precios, esta tienda
pierde todos sus consumidores, no existe, por lo tanto, poder de mercado. En
contraste, si algunos consumidores no saben, la tienda, si bien pierde ventas,
aumenta su margen, lo que puede llevar a un aumento de los beneficios.
Lo anterior se formaliza en el modelo de la trampa de los turistas:
Un turista llega a una ciudad con venta de souvenirs. En la ciudad hay una
serie de stands que venden recuerdos, el turista esta de visita por un tiempo
corto, y, por lo tanto, no tiene tiempo para chequear el precio en cada stand
de venta.
Estableceremos los siguientes supuestos:
Todos los stands tienen los mismos costos y venden el mismo producto
Todos los consumidores tienen identicas funciones de demanda
El costo marginal de cada item es Pc (constante), el costo de b
usqueda
por cada local es C. De esta forma si un consumidor visita 2 locales
antes de comprar, su costo total de compra seria igual a P +2C (donde
P es el precio pagado)
Supongamos que existe un numero fijo de puestos de venta n. Iniciaremos
el an
alisis suponiendo que cada uno cobra el precio de competencia perfecta
Pc (costo marginal).
A este precio, sin embargo, las empresas tienen incentivos a cobrar un
precio mayor que Pc , es decir, cada firma tiene incentivos a romper el equilibrio. El precio de competencia perfecta no es un equilibrio de Nash.
Si todas las empresas cobran Pc , entonces una empresa que se desva
y cobra P = Pc + e obtiene utilidades extranormales. (e es una cantidad
peque
na)
En efecto, el consumidor que entra a esta tienda se lamentara de su mala
suerte, pero no intentara comprar en otra tienda, ya que, Pc + 2C > P +e.
Esto es, aun cuando el consumidor sepa que puede encontrar el producto
mas barato en otra parte, el costo de b
usqueda es mayor que el beneficio
esperado de buscar.
Dado lo anterior, todas las empresas imitan a la primera (que obtiene
utilidades sobrenormales) y elevan su precio a P .
Es P un equilibrio de Nash?
No, nuevamente una empresa puede elevar sus beneficios subiendo el
precio y las dem
as empresas la pueden imitar, el proceso de alza de precios
continua hasta que se alcanza el precio de monopolio (PM ). Notar que no
ASIMETRICA
10.5. INFORMACION
SOBRE PRECIO: LA TRAMPA DEL TURISTA149
es necesario que los costos de b
usqueda sean altos para alcanzar un equilibrio donde todas las tiendas cobran un precio alto. Stigler denomino a este
resultado equilibrio competitivo-monop
olico. Esto es, cuando existen
costos de informaci
on positivos se puede obtener un equilibrio con precios
monop
olicos aun en presencia de multiples competidores y ausencia de colusionPuede romperse el equilibrio en Pm? Puede resultar para una empresa
mas conveniente reducir el precio?
Para que bajar el precio resulte mas conveniente deben cumplirse 2 condiciones:
Rebaja significativa de precio
Numero de competidores peque
no
150
ADVERSA Y SENALIZACI
En este caso, las empresas que cobran un precio igual a PT tienen beneficios positivos. Es posible un equilibrio donde todas las empresas cobren
un precio igual a PT ?. No, una empresa podra bajar su precio y obtener todos los consumidores informados, el proceso de competencia por estos
consumidores lleva a una cada del precio.
En este caso observaremos un equilibrio con m
ultiples precios.
Captulo 11
Subastas
11.1.
Introducci
on
152
Licitaciones de bonos del gobierno
11.1.1.
Clasificaci
on de Subastas
153
11.2.
Estrategias en Subastas
11.2.1.
154
U1 = p(ganar)(Z1 b1 ) + p(perder)(0)
U1 = p(ganar)(Z1 b1 )
Notar que la probabilidad de ganar depende del monto que se ofrezca,
esto es: p(ganar) = kb1 (k es una constante). Por lo tanto tenemos:
U1 = kb1 (Z1 b1 )
Derivando con respecto a b1 e igualando a cero tenemos:
U1
b1
b1 =
Z1
2
155
Estrategias
optimas: Segundo precio
Que ocurre en el caso de una subasta de segundo precio? Recordemos
la funci
on de utilidad esperada:
U = p(ganar)(U1 precio) + p(perder)0
Pero en este caso, el precio pagado corresponde a la oferta del jugador
2. Esto es p = b2 . Notar que la probabilidad de ganar se incrementa con la
oferta efectuada, pero el precio pagado es independiente de la oferta.
Por lo tanto, para maximizar la utilidad elegimos b1 = Z1 , esto es, se
ofrece lo que se est
a dispuesto a pagar. En subastas de segundo precio,
revelar la valoraci
on es una estrategia dominante.
Estrategias
optimas: Aversi
on al riesgo
Volvamos a la subasta con 2 jugadores y supongamos ahora que los participantes son aversos al riesgo. Para ello, utilizamos una funcion de utilidad
de la forma U = W 1/2 , cada jugador busca maximizar su utilidad esperada:
EU1 = (kb1 )(Z1 b1 )1/2
Repitiendo el procedimiento anterior obtenemos:
156
2
b1 = Z1
3
En lugar de pujar la mitad del valor, el agente neutro al riesgo puja mas
(2/3 de su valoraci
on en lugar de 12 en el caso del participante neutral al
riesgo), la explicaci
on a este resultado es que el averso al riesgo teme perder
la subasta por realizar una oferta demasiado baja.
11.2.2.
A continuaci
on analizaremos un tipo mas complejo de subastas, subastas
al primer precio con la mnima informacion, conocidas como subastas de
valor com
un.
En las subastas de valor com
un, cada participante no solo no conoce la
valoraci
on de su rival, sino que ademas, no tiene certeza acerca del valor del
bien a subastar para el. Solo se tiene una se
nal (con ruido) acerca del valor
del articulo. Ejemplos: Concesiones de carreteras.
B
asicamente, el problema que enfrentan los participantes en este tipo de
subastas est
a en que no tienen posibilidad de determinar cuando estan sobre
ofertando, esto es, como evitar dejarse llevar por una se
nal muy positiva.
Lo anterior se aprecia mas claramente en el siguiente ejemplo:
Ejemplo 19 Lanzamiento de Dados
El juego consiste en el lanzamiento de 2 dados, el premio a pagar corresponde al promedio de la suma de las caras (esto es, si en un dado aparece
el 4 y en el otro el 3, el precio es 3.5). Cu
anto est
as dispuesto a pagar por
participar en este juego?
Cada cara tiene la misma probabilidad de salir. El valor esperado del
premio est
a dado por la siguiente expresi
on:
(1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)/6 = 3, 5.
Supongamos que se lanzan 2 dados, el participante 1 conoce el resultado
del dado 1, pero no el resultado del dado 2 y lo contrario ocurre con el
jugador 2.
Supongamos que el jugador 1 recibe la se
nal Z1 = 5. Dado que el valor
del segundo dado podra estar entre 1 y 6, luego el valor a recibir estar
a en
el intervalo (3, 5,5). El valor esperado para quien recibe la se
nal Z1 = 5
es igual a 4,56, lo cual es un 30 % mayor al valor esperado ex-ante. Esto
DE SUBASTAS
11.3. DISENO
157
11.3.
Dise
no de Subastas
Teorema de Equivalencia
Ahora veamos desde la perspectiva del vendedor: Que mecanismos incrementan el beneficio para el vendedor?. Supongamos que tenemos un grupo
de participantes neutros al riesgo, con valoraciones independientes; Desde la
perspectiva del vendedor: Cu
al es el mejor mecanismo para subastar?. Vickrey (1961)4 : Dado estos supuestos, el valor esperado del precios es el mismo
para todos los tipos de subastas (primer precio segundo precio holandes
ingles). Este resultado se conoce como el teorema de equivalencia. Vickrey
obtuvo el Premio Nobel de Economa por esta contribucion. 5
Teorema de Equivalencia: Un ejemplo simple
Supongamos 2 participantes: La valoracion se distribuye en forma uniforme entre 0 y 2.
Primer precio:
optimo es ofrecer la mitad de la valoracion
Ingreso esperado: 50 % del valor esperado de la valoracion maxima
(4/3)=2/3
Segundo precio: cada participante ofrece su valoracion
Ingreso esperado: el valor esperado de la segunda valoracion=2/3
En la medida de que las condiciones del teorema de equivalencia se cumplan, el problema para el vendedor es simple:Como atraer la mayor cantidad
de Participantes?. Sin embargo, no siempre se cumplen las condiciones del
teorema: Que ocurre cuando nos alejamos de los supuestos del Teorema
de Vickrey?. En este caso, al analizar que supuesto no se cumple podemos
identificar que tipo de subastas le conviene al vendedor.
3
Richard Thaler, Anomalies: The Winners Curse, Journal of Economic Perspectives,
Invierno, 1988
4
Counterspeculation, Auctions and Competitive Sealed Tenders, Journal of Finance,
2001
5
La demostraci
on completa del teorema fue desarrollada por Myerson (1981), Myerson
obtuvo el Premio Nobel en 2007
158
Aversion al riesgo
DE SUBASTAS
11.3. DISENO
11.3.1.
159
Licitaci
on de Carreteras
11.3.2.
Licitaciones VPN
La experiencia chilena muestra un aprendizaje por parte de las autoridades y los participantes, a fin de, por una parte, evitar el fenomeno de la
6
160
maldici
on del ganador, ya que es probable que la mejor oferta la haga aquel
licitante que (en forma equivocada) sea mas optimista al estimar la demanda futura por la ruta (esto no solo implica perdidas para el ganador sino
que, adem
as, implica un problema para el Estado el cual se ve en muchas
ocasiones obligado a renegociar el contrato de concesion con el inversionista).
3 economistas chilenos (Eduardo Engel, Ronald Fisher y Alex Galetovic)8 propusieron un sistema de licitaciones que permitira superar los
problemas de la maldicion del ganador: Licitaciones seg
un Valor Presente
Neto. En esta modalidad de licitacion el regulador fija al concesionario el
peaje m
aximo por cobrar y se adjudicara la concesion aquella empresa que
solicita el menor valor presente de ingresos por peajes.
En este sistema la competencia se da de acuerdo al valor presente neto
de los ingresos del operador, si, por alg
un motivo inesperado, los flujos de
vehculos son inferiores a lo esperado, el perodo de concesion se extiende,
hasta que los ingresos del operador (inversionista) se ajusten a lo establecido en el contrato de concesion y viceversa. Los principios basicos de este
mecanismo se han incorporado en las licitaciones mas recientes.
El mecanismo de licitaciones por valor presente neto presenta una serie
de ventajas. En primer lugar, reduce el impacto negativo de una mala estimaci
on del tr
ansito, pues la concesion se acorta o alarga si la demanda por la
ruta es mayor o menor que la pronosticada. Esto reduce la necesidad de una
garanta del Estado. Al no saber cuanto durara la concesion, los usuarios
asumen un poco m
as de riesgo. Sin embargo, el valor presente de los peajes
que pagan con este metodo es considerablemente menor que aquel que pagan
bajo la modalidad actual. Para valores tpicos de la incertidumbre respecto
de flujos vehiculares y del coeficiente de aversion al riesgo de las firmas, el
valor presente de los menores pagos de los usuarios es alrededor del 33 % del
costo de la inversi
on.
La segunda ventaja del mecanismo es que resulta menos probable que se
tenga que renegociar el contrato. Las firmas dispuestas a ofrecer los mejores
terminos en la licitacion a menudo esperan renegociar el contrato una vez
ganada la concesi
on. En tal caso no gana la empresa mas eficiente sino
aquella con mayor capacidad para renegociar en forma ventajosa en caso de
un escenario adverso.
No obstante lo anterior, el mecanismo no esta exentos de problemas
Que tasa de descuento utilizar?
8
Engel, Fisher y Galetovic, Franchising Highways: Pitfalls and Opportunities, American Economic Review, Mayo 1997
DE SUBASTAS
11.3. DISENO
161
11.3.3.
162
Captulo 12
Economa del
Comportamiento
12.1.
Qu
e es la Economa del Comportamiento?
En su libro Microeconoma y Conducta, Robert Frank cuenta la siguiente anecdota: En la universidad donde el ense
na hay 2 tipos de canchas
de tenis, cubiertas y sin techar; dada la alta frecuencia de las lluvias, las
canchas cubiertas tienen mayor demanda y, por lo tanto, se debe pagar 15
dolares por reservarlas (en el caso de las canchas sin techar, la reserva es
gratuita). Robert Frank y un amigo haban reservado una cancha cubierta
para un s
abado en la ma
nana y resulto que, en vez de la esperada lluvia,
se encontraron con un hermoso da soleado. Robert Frank le propone a su
amigo ir a jugar afuera y aprovechar el da de sol, su amigo le contesta que
dado que ya pagaron 15 d
olares, es mejor que jueguen en la cancha techada. Ante esta respuesta, Frank le pregunta, Y si no hubieramos pagado la
reserva, que preferiras?. Su amigo le responde: En tal caso, preferira jugar
afuera.
La Economa del Comportamiento (Enfoque Conductual, Behavioral Economics) es la rama de la economa que incorpora elementos de otras disciplinas (en particular, de psicologa) para explicar una serie de anomalas
o discrepancias de los modelos economicos tradicionales con respecto a las
decisiones que toman los agentes economicos en la practica (recordar la discusion acerca de los problemas del modelo de eleccion en incertidumbre en el
captulo 2 de este apunte). Esta rama de la economa ha tenido un gran desarrollo en los u
ltimos a
nos. Es as como Daniel Kahneman y Vernon Smith
ganaron el premio Nobel en 2002 por su aporte en este campo.
163
164
12.2.
Anomalas
12.2.1.
12.2. ANOMALIAS
165
hace frio y hay un programa por television que te gustara ver, Vas
al teatro?
De acuerdo a lo se
nalado por la teora economica tradicional, ambas
situaciones son completamente equivalentes. En ambos, que la entrada haya
sido pagada o regalada es completamente irrelevante en la decision (ya que
el precio pagado por la entrada es un costo hundido). Sin embargo, los
experimentos nos muestran que una mayor proporcion de personas elige la
alternativa ir al teatro cuando ha pagado previamente la entrada
Ahora imagina la siguiente situacion: Con varios meses de anticipacion,
compraste un par de entradas para un concierto de una de tus bandas favoritas pagando un precio de $15.000 por entrada. Llegado el da del concierto, te informas que las entradas se estan vendiendo a $150.000 cada uno en
la reventa (Asume que la reventa de entradas es perfectamente legal y tiene
costos de transacci
on igual a cero). Eliges ir al concierto o vender tu entrada?
Ahora imagina el siguiente caso: Te olvidaste de comprar una entrada
para el concierto. Las entradas ya se agotaron y solo se pueden conseguir en
la reventa pagando un precio igual a $150.000 por entrada. Compras una
entrada en la reventa o prefieres no ir al concierto?
En ambos casos la comparacion relevante es entre la utilidad que nos
entrega ir al concierto versus su costo de oportunidad (el precio de la entrada
en la reventa).
Sin embargo, estudios muestran que elige ir al concierto en el primer caso,
pero no comprar la entrada en el segundo.3
12.2.2.
Ferraro and Taylor (2005) realizaron una pregunta similar a 200 economistas que
participaban en el encuentro anual de Economistas en EE.UU. S
olo un 22 % contest
o de
acuerdo a lo indicado por la teora econ
omica
166
Est
as descansando en la playa un da de verano. Estas pensando en lo
mucho que te gustara tomar una cerveza. Un amigo va a ir a comprar
una botella (y traerla de vuelta a la playa) en el u
nico lugar cercano,
un lujoso hotel. Te pregunta cuanto estas dispuesto a pagar por la
cerveza. Te dice que no te comprara la cerveza si cuesta mas de lo que
tu indicas. Que precio le indicas a tu amigo?
En ambos casos la cerveza se consumira en la playa, por lo que el lugar
donde ella se compra debiera ser irrelevante en la disposicion a pagar. Sin
embargo, la evidencia recogida en experimentos nos muestra que ello no
necesariamente es as. Esto se conoce como efecto framing.
Richard Thaler (1998) en un experimento con alumnos de educacion
ejecutiva de la Universidad de Chicago encuentra una disposicion a pagar de
1,5 d
olares en el primer caso y 2,65 en el segundo. Sin embargo, en un estudio
m
as reciente, Mullainathan y Shafir (2013) encuentran que las diferencias
en la disposici
on a pagar en ambas situaciones desaparecen cuando el mismo
experimento se realiza con individuos de menores ingresos.4
12.2.3.
Alternativas irrelevantes?
Frente a 2 alternativas de vivienda, un departamento cerca de la Universidad pero a un precio mas alto, y un departamento mas cerca pero a un
precio mayor, aproximadamente la mitad de los estudiantes declara preferir
la alternativa A
Ahora observa la siguiente figura:
4
Sendhil Mullainathan y Eldar Shafir, Scarcity: Why Having Too Little Means So Much
167
12.3.
Teora Prospectiva
Kahneman y Tversky, Prospect Theory: an analysis of decision under risk, Econometrica, 1979. El paper original y el desarrollo posterior de las ideas de estos autores pueden
encontrarse en el libro Pensar r
apido, pensar lento de Kahneman.
168
Esta teora permite explicar los efectos framing. En efecto, una situacion
equivalente, presentada de manera distinta, puede llevar a decisiones distintas ya sea la situaci
on sea definida como una perdida o ganancia.
169
12.3.1.
Aversi
on a las p
erdidas y el Efecto de Donaci
on
Dado que las perdidas asumen una importancia mayor que las ganancias,
para los consumidores resulta m
as doloroso renunciar a un bien que el placer
que obtienen al comprarlo. Este fenomeno se denomina Loss Aversion, y
constituye uno de los fenomenos mas estudiados en el ambito de la economa
del comportamiento.
Uno de los experimentos m
as famosos sobre el fenomeno de Loss Aversion lo realiz
o Richard Thaler con alumnos de la Universidad de Cornell.
A la mitad de los alumnos se les regalo un jarro para tomar cafe (mug)
con el logo de la Universidad. A aquellos que recibieron mugs se les pregunto a que precio estaban dispuestos a vender el jarro. A aquellos que no
haban recibido un jarro se les pregunto cuanto estan dispuestos a pagar por
adquirirlo. De acuerdo a la teora economica tradicional, no debera haber
diferencias entre ambos valores. Sin embargo, los resultados en la practica
estuvieron lejos de ello: el precio medio de venta fue de $5.79 y el precio
medio de compra fue de $2.25. Thaler denomino a este fenomeno el Efecto de Donaci
on.footnoteDaniel Kahneman, Jack L. Knetsch y Richard H.
Thaler, Anomalies: The Endowment Effect, Loss Aversion, and Status Quo
Bias, Journal of Economic Perspectives, JPE, 1991 En palabras simples:
tendemos a valorar m
as aquello que ya poseemos. Esto tiene implicancias
para la eficiencia del funcionamiento de los mercados, ya que implica que el
170
12.4.
1
1 + rt
172
12.5.
12.5.1.
Polticas p
ublicas
173
12.5.2.
Marketing
174