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NARRATIVAS

MULTIMDIA

FICHA TCNICA
TTULO Narrativas Multimdia

AUTORES
Alexandre Gamela
Renato Silva
Sara Freitas

Porto, Maro de 2011

FONTES
http://multimedia.journalism.berkeley.edu/
http://www.ojr.org/
http://vis.stanford.edu/papers/narrative
http://www.multimediashooter.com/multimedia.pdf
Cairo, Alberto. Infografia 2.0 - Visualizacin Interactiva de informacin en prensa, Alamut, 2008

NARRATIVAS
MULTIMDIA
Alexandre Gamela
Renato Silva
Sara Freitas

2011

NDICE
1

POTENCIALIDADES DA NARRATIVA MULTIMDIA

1.1
1.2
1.3

Caractersticas da hipermdia Pgina 7


Necessidades e expectativas dos utilizadores Pgina 10
Caractersticas da narrativa multimdia Pgina 13

ELEMENTOS INTEGRANTES DAS NARRATIVAS MULTIMDIA

2.1
2.2
2.3
2.4
2.5

Pgina 7

Pgina 19

Vdeo Pgina 19
udio Pgina 20
Texto Pgina 20
Imagem Pgina 31
Grficos Pgina 31

PROCESSO DE PRODUO DE UMA PEA MULTIMDIA

Pgina 37

Planeamento Pgina 37
3.1.1 Recolha de informao e data mining Pgina 37
3.1.2 Hierarquizao da informao Pgina 41
3.1.3 Desenvolvimento de Storyboards Pgina 42
3.1.4 Princpios de design de interface Pgina 45
3.1

POTENCIALIDADES DAS
NARRATIVAS MULTIMDIA
Keep it simple. The fluidity of the Web is not the problem, its the solution. If you accept that your site will never be viewed exactly as you want it, you understand the
spirit of the Web and its standards.
Peter-Paul Koch

1.1

CARACTERSTICAS DA HIPERMDIA
A proliferao de publicaes online conduziu emergncia de um novo gnero de
jornalismo, o jornalismo digital ou ciberjornalismo, distinguvel do jornalismo tradicional por caractersticas essenciais como a multimedialidade, a hipertextualidade, a
interactividade, integrao e envolvncia. As qualidades distintas desta nova forma de
jornalismo incluem uma actualizao noticiosa contnua, acesso global informao,
reportagem instantnea, personalizao de contedos e uma participao activa dos
utilizadores que passam a poder ser parte integrante da informao.
A vertente da narrativa hipermdia, pelas caractersticas do meio, representa uma
das rupturas mais significativas, aos nveis conceptual e prtico, entre velhos e novos
modelos de comunicao.
Uma das caractersticas essenciais da narrativa hipermdia a interactividade. O hipertexto possibilita o uso de uma linguagem cuja estruturao personalizada, voltil
e em constante transformao, assumindo-se no meio como elemento de articulao
de um extenso e infindvel rol de narrativas e mensagens isoladas ou integradas com
outras, permitindo ao utilizador manipular directamente a experincia da narrativa de
forma directa e personalizada.

Potencialidades das Narrativas Multimdia

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Figura 1 Ny Times College Cost Calculator


http://www.nytimes.com/interactive/2009/04/14/your-money/20090415-college-calculator.html

Por outro lado, a interactividade contribui para a alterao do conceito tradicional


de recepo e de consumo. A hipermdia assume-se como um repositrio de informao que assenta num modelo de comunicao bidireccional e em constante
transformao. Esta capacidade de actualizao contnua e de armazenamento global leva a que a necessidade de consumo dos utilizadores resulte na expectativa de
colaborao e participao.

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Esta capacidade que a hipermdia possui de uma comunicao bidireccional, contribui tambm para que a informao adquira um lado mais funcional e personalizado.
A narrativa hipermdia comea ento a impor-se como aplicao interactiva na qual
todos podero ser emissores e receptores de uma mensagem em constante alterao.

Figura 2 Ny Times Tell Us the Best Places to Go in 2010


http://www.nytimes.com/interactive/travel/2010-places-to-go.html

A capacidade da Web em combinar um conjunto de media diferentes constitui tambm um dos elementos-chave que caracterizam a narrativa hipermdia. A narrativa
multimdia assume-se ento como um conjunto de media (udio, vdeo, grficos, fotografias, texto) que, combinados, resultam numa mensagem singular.
A estruturao do layout, a integrao de meios, a adaptao dos contedos e a
orientao de leitura assumem-se aqui como elementos fulcrais para a coeso da narrativa e para a hierarquizao da informao.
A narrativa multimdia impe-se como uma aplicao interactiva que engloba um
conjunto de meios de forma integrada e convergente para transmitir uma mensagem.

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Figura 3 American Red Cross


http://www.redcross.org/911recovery/

1.2

NECESSIDADES E EXPECTATIVAS DOS UTILIZADORES


Os hbitos de consumo de informao variam consoante o canal em que qualquer
mensagem transmitida. Desta forma e, para uma comunicao mais eficaz, torna-se
fundamental conhecer os perfis dos receptores para que a mensagem se aproxime da
melhor forma s suas necessidades e expectativas.
Se esta questo fundamental no desenvolvimento de narrativas lineares veiculadas num nico media, esta torna-se ainda mais crucial na elaborao de uma mensagem multimdia interactiva, j que a interaco implica uma participao activa do
utilizador no consumo informativo, criando-se uma relao mais ntima entre o receptor e a mensagem. Uma vez que a interaco implica participao e a no linearidade
suscita a personalizao torna-se ento essencial compreender os perfis dos utilizadores e dar resposta s suas necessidades.

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A Web, pelas suas caractersticas, rene um vasto nmero de utilizadores com expectativas e necessidades diversas no acesso informao mas que assentam em dois
pressupostos especficos: procura e consumo. Desta forma, os contedos produzidos
devem dar resposta a ambos permitindo uma leitura rpida e concisa mas oferecendo
simultaneamente (explorando elementos como a no linearidade) a possibilidade de
o utilizador aceder informao de forma detalhada.
Estando acessvel a um nvel global, a Web rene um conjunto de utilizadores com
diversos perfis. A Web tem-nos forado a focalizar a informao intensamente no utilizador inexperiente. Basicamente, todos os utilizadores da Web so inexperientes o
tempo todo: ningum utiliza um site tempo suficiente para se tornar num utilizador
experiente daquele site (Jakob Nielsen). At mesmo quando alguns utilizadores retornam ao site o suficiente para se tornarem experientes, necessrio que o sistema se
dirija aos inexperientes: ningum vai entrar num site a menos que seja absolutamente
bvio como utiliz-lo, em poucos segundos.
A Web exige o tempo zero de aprendizagem. O mais importante na Internet
que cada servio precisa ser baseado na anlise da tarefa dos utilizadores especficos,
assim como nas suas necessidades. Os melhores sites sero aqueles que daro suporte
ao modo como os seus utilizadores desejam abordar os problemas.
tambm preciso ter em considerao as razes que levam os utilizadores a visitar
determinado tipo de sites. Normalmente, os factores que levam os utilizadores a um
site so a procura de informaes concretas e especficas, a navegao por convenincia, a navegao na Web como forma de lazer, ou at mesmo a curiosidade em
determinados assuntos.
Os utilizadores esperam sites que respondam s suas perguntas e cujos contedos
correspondam s expectativas. Desta forma, necessitam de textos legveis, bem como
sistemas de navegao e pesquisa que os ajudem a encontrar mais rpido os contedos que procuram. Contedos desactualizados, links quebrados ou bugs, so situaes
rejeitadas pelos utilizadores.
A forma como os utilizadores interagem com o meio e como lem a informao
torna-se assim essencial. Nielsen desenvolve diversos estudos na rea da usabilidade
na Web e comprovou que apenas 16 por cento dos utilizadores l palavra a palavra da
informao que apresentada. Grande parte da leitura na Web (79 por cento) scannerizada, ou seja, feita uma leitura na diagonal.

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Figura 4 Estudo de Usabilidade atravs de eyetracking Jacob Nielsen


http://www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html

Esta forma de leitura na Web surge por diferentes motivos. Por um lado, a leitura feita
a partir de um monitor mais cansativa para a viso tornando-a 25% mais lenta do
que a leitura a partir de um meio impresso. Por outro lado, a Web impe-se como um
meio interactivo, pelo que existe a necessidade de uma interaco contnua do utilizador com o meio. Alm disso, o crescimento da oferta torna-se global, existindo uma
imensa variedade de opes que o utilizador poder tomar. Cada uma destas opes
corresponde a uma nova experincia de leitura. A cada clique, o utilizador precisa de
tempo para compreender o design da pgina e as suas caractersticas de navegao
para ento procurar a informao que pretende encontrar. O recurso a pginas bem
orientadas e com uma hierarquizao mais definida facilitam grande parte do processo de leitura do utilizador.

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1.3

CARACTERSTICAS DA NARRATIVA MULTIMDIA


As narrativas multimdia, pelas caractersticas que a Web apresenta, oferecem um rol infindvel de possibilidades de construo da narrativa. Uma pea multimdia pode ser constituda por udio e fotografia, por vdeo e grficos, por elementos estticos ou dinmicos.

Figura 5 El Pas Reportagem 360 : Cali, la ciudad que no duerme


http://www.elpais.com.co/reportaje360/ediciones/cali-ciudad-que-no-duerme/

Que caractersticas se assumem ento na narrativa multimdia? A interactividade


uma das caractersticas essenciais no processo de construo de narrativas multimdia. Esta promove a relao do utilizador com o contedo informativo, devendo a informao ser adequada ao grau de interaco dos utilizadores. Podemos identificar
diferentes graus de interactividade: instruo, manipulao e explorao.

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A interactividade de instruo pode permitir que os utilizadores possam atribuir


caractersticas pessoais aos elementos da narrativa para obter informao personalizada ou para que utilizador defina a sua prpria hierarquizao de informao. Figura 6

Figura 6 El Mundo Operaciones de reduccin de estmago


http://www.elmundo.es/elmundosalud/documentos/2004/02/estomago.html

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A interactividade de manipulao corresponde ao tipo de instruo em que os


utilizadores podem fazer pequenas alteraes na visualizao da narrativa para obterem informao. Nestes casos, a interpretao da mensagem est dependente da
interveno do receptor. Figura 7

Figura 7 El Mundo Qu se puede hacer con 25m2


http://www.elmundo.es/elmundo/2005/graficos/abr/s2/casa_25.html

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A interactividade de explorao corresponde a um tipo de manipulao em que


os utilizadores tm a liberdade aparentemente absoluta de se moverem no espao
virtual. Figura 8

Figura 8 NY Times The Mets New Greek and Roman Galleries


http://www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html

O uso de cenas e a no lineariedade outra das caractersticas das narrativas multimdia e correspondem s unidades de significao dentro de uma narrativa. Ao contrrio
da narrativa impressa condicionada ao mesmo espao, o jornalista online deve utilizar
as potencialidades da web (no-linearidade), hierarquizando a informao de forma
fragmentada. A narrativa multimdia dever ento ser constituda fundamentalmente
por elementos informativos autnomos que podero ser combinados entre si.

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Tendo em considerao a forma no linear e fragmentada do meio online, essencial que a narrativa multimdia tenha em considerao os tipos de estrutura que
utiliza para a hierarquizao da informao. Enquanto que nos media tradicional a estrutura noticiosa se baseia na pirmide invertida, no meio online necessrio reforar
a orientao de leitura interna e externa do utilizador para facilitar o processo de procura de informao. As formas de estruturao para a Web, continuam a obedecer s
regras da pirmide invertida, mas precisam ter em considerao os tipos de estrutura
entre narrativas relacionadas. Destacam-se as seguintes estruturaes: estruturao
horizontal (sequncias, informao passo a passo), estruturao vertical (diferentes
nveis de informao com diferentes graus de importncia) e estruturao mista.
A comunicao para a Web tem uma grande capacidade de combinar diferentes
media integrados em pacotes informativos: video, som, slideshows, textos, diagramas,
entre outros. O grau de multimedialidade assume-se tambm como um elemento
essencial a ter em conta na construo de narrativas multimdia.

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ELEMENTOS INTEGRANTES
DAS NARRATIVAS MULTIMDIA
A necessidade de escrever para diversos media na construo de uma narrativa essencial para o jornalista multimdia tanto quanto as suas preocupaes com a interactividade e interaco no desenvolvimento desses projectos. Contrariamente aos
jornalistas que escrevem num nico suporte e que se especializam em suportes de
trabalho especficos, o jornalista multimdia dever especializar-se em diversas tcnicas de modo a comunicar a sua mensagem da forma mais eficaz. As suas tcnicas
de escrita variam consoante a mensagem escrita para ser lida (texto), escrita para
ser ouvida (udio), escrita para ser vista (vdeo, slideshows ou infografias), assim como
devero conhecer o suporte digital em que todos estes elementos se podem combinar.
Esta questo prende-se com o facto do online permitir uma integrao de diferentes tipos de meio numa nica narrativa independentemente de existir ou no uma partilha
do mesmo espao na pgina entre elementos. Dependendo do projecto em questo,
o jornalista multimdia dever ser capaz de pensar a construo da narrativa em diferentes meios e de planear a sua estruturao e integrao.

2.1

VDEO
O recurso a vdeo como elemento noticioso essencial porque coloca o utilizador no
tempo e no espao, adequando-o a essa realidade. ideal para entrevistas e pode
ser utilizado como meio autnomo ou complementar. Introduz dinamismo na narrativa apresentada. Na Web, os vdeos devero ter uma durao entre 1/1.30 minutos,
podendo prolongar-se at aos 2/3 minutos. No processo de produo h que ter em
considerao que a imagem e o udio devero complementar-se. Ao contrrio da re-

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dundncia que existe entre som e imagem no vdeo televisivo, o vdeo na Web assume
essencialmente um carcter legitimador da informao veiculada no texto, muito mais
do que emotivo. Esta situao deve-se s dimenses que o vdeo assume, bem como
relao do utilizador com a mensagem online.
Os materiais jornalsticos mais apropriados para acompanhar uma notcia so as
declaraes de intervenientes ou de especialistas nas matrias em questo. A utilizao do vdeo impe-se em situaes de difcil descrio ou que exijam muito texto.

2.2

UDIO
O udio um meio utilizado essencialmente para permitir ao utilizador vivenciar um
determinado acontecimento. Este permite intensificar emoes na narrativa e despoletar envolvncia e contextualizao dos factos. A utilizao do som consome largura
de banda, mas, indubitavelmente, acrescenta credibilidade e objectividade notcia.
O udio pode ser utilizado de forma autnoma ou complementar. Os tempos ideais
a incluir no udio devem ser de 1 minuto no devendo ultrapassar os dois minutos.
Nem sempre fcil citar nem descrever o estado emocional do entrevistado. Com
o recurso a ficheiros udio permitimos integrar na webnotcia elementos interpretantes dos acontecimentos.

2.3

TEXTO
Apesar de se poderem usar diferentes linguagens para contar as nossas histrias online, o
texto continua a ser fundamental na transmisso de informao. Mas tem que ser pensado e executado de forma especfica para este meio, e no meramente transposto do papel.
O ambiente online tem caractersticas prprias que afectam a experincia do utilizador, e devemos ter isso em conta na construo do nosso texto. A prpria atitude
e os hbitos dos utilizadores tambm tero que ser considerados. A possibilidade de
criao de hiperligaes, os padres de leitura online (em F, em E ou em L invertido no lem, exploram), as diversas formas de distribuio de contedos online (RSS e

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redes sociais), e as vrias plataformas onde recebido exigem um trabalho especfico


na organizao informativa e visual dos nossos textos.
Ao considerarmos todas estas variveis e aplicando alguns princpios bsicos podemos passar de um texto meramente informativo que implicava uma atitude passiva do
leitor, para um elemento til na descoberta dessa informao na experincia do utilizador. E se pensarmos que, ao contrrio do papel, online no existem restries de espao,
ento poderemos sempre trabalhar o nosso texto em prol da notcia, e no limitado por
outro tipo de constrangimentos, como o nmero de caracteres ou a hora de fecho.
Tecnicamente, o texto criado para os sites informativos aproxima-se muito dos
bons textos de agncia: pirmide invertida, frases curtas, diviso do texto em blocos.
Mas cabe a cada jornalista usar estas tcnicas dentro da linha editorial da sua publicao e defendendo o seu estilo. a diferena relativamente a todos os outros contedos
que valorizam o seu.
Como os textos online podem ser actualizados, corrigidos, partilhados, a informao ganha uma vida mais longa e mais rica. O artigo colocado online ficar indexado
no arquivo gigantesco que a internet e podemos reutiliz-lo mais tarde, em apoio
a novos contedos. A informao online perene enquanto que nos outros meios
caduca, logo as possibilidades de referncia e relao de contedos so muito maiores,
j que os artigos estaro idealmente sempre disponveis.
Esta dinmica prpria do online ter que ser respeitada para que se atinjam os
objectivos inerentes ao trabalho jornalstico: informar melhor e mais depressa o maior
nmero de pessoas. S dominando as tcnicas apresentadas que se conseguir faz-lo de forma eficaz e com maior proveito para o utilizador, ele prprio um elemento
cada vez mais fundamental do processo jornalstico na criao de novos contedos e
na gesto e distribuio da informao disponvel.
IDEIAS BASE



para alm da organizao de informao deveremos ter em conta a organizao visual do texto;
destacar os elementos importantes da informao;
permitir acesso a outros contedos a partir do nosso artigo atravs de links;
indexar o nosso contedo correctamente com ttulos eficazes para os motores de busca e colocando
as tags correctas;
temporalidades : evitar dizer hoje e referir o dia da semana: Sexta feira passada;

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ESTRUTURA DO ARTIGO
Estas so as reas editveis do artigo online. Em alguns editores h a hiptese de criar um subttulo.
So estes os elementos que deveremos ter em conta na construo do artigo online.

Antettulo
Ttulo
Lead
Data
Corpo da Notcia

Tags
Links relacionados

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TTULOS E ANTETTULOS
trs a seis palavras o comprimento ideal e cerca de 10 o limite mximo;
os maiores motores de busca do uma grande relevncia ao primeiro conjunto de palavras que se
usam no ttulo e mostram entre 8 a 10 palavras na lista de resultados;
tamanho recomendado: 65 caracteres;
no usem ironia, jogos de palavras, trocadilhos;
o ttulo do artigo deve ser pensado como um rtulo para a biblioteca virtual que a Internet;
deve descrever com preciso o contedo publicado;
pensem nos motores de busca: usar locais, nomes das personagens, instituies, eventos;
no pode defraudar as expectativas do leitor;
sumarizem tudo numa s frase;
no papel, o ttulo mais apelativo e o antettulo mais informativo, online ao contrrio;

LEADS
no podem ser redundantes, tm que fornecer mais informao e no repetir o que j est no ttulo;
tm que ser auto-suficientes e fazer sentido quando o resto do contedo no est disponvel;
tm que ser apelativos para que o utilizador leia o resto do artigo;

ORGANIZAO DA INFORMAO
Utilizao da pirmide invertida: os elementos mais importantes da informao devero vir no
incio do texto; aplicar a mesma lgica a cada pargrafo;
A utilizao de links permite ter estruturar a informao em artigos diferentes e relacionados, aumentando a navegabilidade e actividade do utilizador, potenciando mais visitas;
Para tal devemos criar contedos complementares e referir artigos em arquivo relacionados com
a nossa histria;

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Pirmides flutuantes localizadas em diferentes pginas da Web. O usurio escolhe a sua prpria rota de navegao e constri a sua prpria pirmide invertida a partir da apresentao e exposio do tema.

FORMATAO DO CORPO DO TEXTO


pargrafos curtos: uma ideia por frase, trs ideias por pargrafo; cada pargrafo uma unidade
de informao;
negrito nas palavras-chave da histria: destacar elementos mais importantes da notcia, que chamem a ateno para diferentes reas do corpo do texto e que permitam uma leitura transversal
mais eficaz; evitar abuso dos negritos para no criar rudo visual;
citaes com formatao diferente (identao) e destacadas do corpo da notcia, com lanamento
da citao no pargrafo anterior e sem recurso a muletas no fim da citao, como declarou ou
disse o dirigente;
os links como tm um aspecto diferente acabam por se destacar no texto;
as listas por bullet points so eficazes e facilitam a decomposio e uma leitura mais fcil de informao complexa;

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TAGS
as tags servem para criar palavras chave para os motores de busca e indexar contedos dentro do
arquivo do site;
devem ser constitudas pelas expresses-chave da notcia: nomes referenciados na notcia, eventos,
instituies (siglas e por extenso), tema geral, acontecimento;
dever haver uma conveno dentro da redaco para que haja uma uniformidade na utilizao das
tags e melhor indexao dos contedos (escolha entre transferncias ou transferncia, por exemplo);

LINKS RELACIONADOS
podem ser definidos pelo jornalista na maioria dos gestores de contedos ou automaticamente
com recurso a uma organizao automtica atravs das tags;
devem fornecer contedos relacionados com o contedo geral da notcia, adicionando novos nveis
de informao;

FERRAMENTAS DE EDIO ONLINE

So poucas as ferramentas necessrias num gestor de contedos online para editar a notcia visualmente. Como vimos antes, para estruturar visualmente o nosso texto usamos a separao por pargrafos, bolds nas expresses mais importantes, identao no texto e criao de links.
Estas ferramentas esto disponveis e representadas de forma semelhante no s em todos os gestores de contedos online como em editores de texto como o Word, assim como nos editores de email.

BOLD (NEGRITO)
Seleccionar a expresso desejada e clicar no smbolo de Bold, assinalado na imagem. Em editores cuja
linguagem por defeito o Portugus, este est representado pela letra N.

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IDENTAO
A ferramenta de identao serve para avanar um bloco de texto em relao linha original do corpo da notcia. Isto permite reconhecer imediatamente citaes ao longo do texto. O lanamento da
citao feito no pargrafo anterior, com identificao do personagem citado. No se fazem ligaes
dentro da citao identada, nem apoios no final da citao:

FORMA CORRECTA
No estvamos espera que o jogo tivesse tanto sucesso. a prova que existem jovens com capacidade para fazer jogos com qualidade e com interesse para os utilizadores.

FORMA ERRADA
No estvamos espera que o jogo tivesse tanto sucesso, declarou o dono da empresa. a prova que
existem jovens com capacidade para fazer jogos com qualidade e com interesse para os utilizadores.,
disse o responsvel.

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LINKS
Os links servem para dirigir os utilizadores para outras pginas com contedos relacionados com a
notcia: relatrios oficiais, outras notcias em arquivo ou relacionadas, outros sites que possam ser
teis na criao de novos nveis de leitura e compreenso da notcia, vdeos, imagens, etc, ou seja,
todos os contedos que podemos relacionar com o nosso texto mas que no inclumos dentro do
corpo da notcia.
Para criar um link primeiro preciso saber a morada da pgina para onde queremos dirigir o nosso
utilizador. Com a pgina aberta, temos no nosso browser (Firefox, Internet Explorer, Chrome) a sua
morada, que comea normalmente por http://:

Copia-se essa morada e no nosso editor seleccionamos a expresso que queremos linkar, e clicamos
na ferramenta de criao de links, normalmente representada por dois elos de uma corrente.

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Essa aco vai abrir uma pequena caixa de edio onde iremos colocar a morada do link, um ttulo e
como vai ser aberto.

No URL colocamos a morada da pgina de destino. Aqui o site do iTunes de onde podemos descarregar o jogo. Em ttulo podemos fazer uma descrio do link que surgir quando passarmos com o rato
por cima da expresso linkada. Por exemplo, pgina do Bubble Ball no iTunes.
Em Alvo (ou Target) definimos como abre o link, de preferncia devemos seleccionar a opo que
permite abrir uma nova pgina.
Clicar OK.

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A expresso seleccionada aparecer ento com uma cor diferente e sublinhada. Podemos combinar
estas ferramentas, fazendo bolds e/ou links dentro de citaes, por exemplo. O objectivo permitir o
acesso a mais informao que possa ser til ao utilizador.

LISTAS
Podemos criar listas por bullet points ou nmeros (caso haja uma hierarquizao dos itens) usando
as seguintes ferramentas:

TAGS
Normalmente existem reas de colocao de tags ao fundo da caixa de edio do texto. As tags normalmente so separadas por vrgulas.
Para esta notcia de exemplo as tags poderiam ser: Robert Nay, jogos, iPhone, apps, aplicaes.
preciso ter em conta se o nosso gestor de contedos faz distino entre maisculas e minsculas, para no
criar etiquetas diferentes com as mesmas palavras apenas porque esto capitalizadas de forma diferente.

ESCRITA PARA NARRATIVAS MULTIMDIA

ESCREVER PARA VDEO


escrita e a imagem devem andar sempre de brao dado;
o que contado na imagem, o texto no precisa de o dizer;
construo mais simplificada, directa;

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uma ideia por frase o ideal. ajuda mais facilmente o espectador a memorizar os contedos;
assenta na oralidade;

ESCREVER PARA FOTOGRAFIA/AUDIOSLIDESHOW


as legendas devem ser informativas e concisas;
devem proporcionar informao exacta e contextual;
nos audioslideshows pode existir uma narrativa paralela, no intrusiva e independente da narrativa
principal;
um complemento e fornece contexto narrativa udio;

ESCREVER PARA INFOGRAFIAS


a escrita dos ttulos comum s regras para os artigos;
os textos servem como apoio da informao grfica;
no lead nunca dada a notcia nem tirado qualquer resultado dos dados, pretende-se apenas descrever o que a infografia ir apresentar em termos de dados;
o utilizador que ir construir as suas prprias concluses;
LEAD: explicativo; introduz a infografia, no o tema;
INFORMAO CONTEXTUAL: recolha de referncias textuais e visuais que fundamentem e apoiem
as decises editoriais;
INFORMAO COMPLEMENTAR: auxiliar informao visual; frases soltas explicativas; mximo
de 60/70 palavras;

ESCRITA PARA REDES SOCIAIS (FACEBOOK / TWITTER)


manter ttulos dentro das dimenses recomendadas (at 80 caracteres);
comentar o artigo na wall do Facebook de forma a promover o interesse e interaco com os utilizadores;
brevidade, eliminao dos artigos, tom mais coloquial;
maior uso da pontuao (pontos de interrogao, exclamao);

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Elementos Integrantes das Narrativas Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

2.4

IMAGEM
A Internet um meio visual pelo que a utilizao de fotografia sempre um elemento
importante a ter em considerao. A sua utilizao deve ter em considerao a fotografia como elemento de contextualizao e enriquecimento da narrativa, no como
mera ilustrao do acontecimento. Quando ambos texto e imagem so utilizados estes devem ser trabalhados de forma complementar. As fotografias podem ser utilizadas
de duas formas distintas: individualmente, para criar ambiente e contextualizao do
tema, ou sequencialmente, tendo como principal objectivo construir uma narrativa.

2.5

GRFICOS
A infografia consiste na apresentao visual de informao e pretende transmitir contedos explorando princpios e ferramentas visuais que permitam ao receptor retirar
conhecimento dessa visualizao.
Enquanto a Guerra do Golfo Prsico assinalada como um marco para o desenvolvimento da infografia impressa mundial, para a infografia na Web, o 11 de Setembro de
2001 a data em que se percebeu que existia uma nova forma de exprimir visualmente
as notcias (Cairo, 2003; Chimeno, 2003; Fernndez-Ladreda, 2004).
O recurso a grficos interactivos no jornalismo online tem vindo a ser uma aposta
crescente, principalmente em notcias que contm grandes quantidades de informao associadas a questes tcnicas ou especficas.
A infografia trabalha essencialmente com trs tipos de elementos: mapas, grficos e
diagramas.

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Figura 9 Guardian The Internets Undersea World


http://image.guardian.co.uk/sys-files/Guardian/documents/2008/02/01/SEA_CABLES_010208.pdf

Figura 10 Ny Times A New Fleet of Spacecraft


http://www.nytimes.com/interactive/2008/12/29/science/space/CONSTELLATION.html

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NARRATIVAS MULTIMDIA

Figura 11 Ny Times Casualties of War


http://www.nytimes.com/ref/us/20061228_3000FACES_TAB2.html

Apesar das visualizaes de dados muitas das vezes se parecerem com narrao de
estrias, a relao entre as duas raramente articulada claramente. Jonathan Harris
clarifica esta ideia, considerando-se um contador de estrias primeiro e s depois um
criador de visualizaes:

I think people have begun to forget how powerful human stories are, ex- changing
their sense of empathy for a fetishistic fascination with data, networks, patterns,
and total information... Really, the data is just part of the story. The human stuff is
the main stuff, and the data should enrich it.
I define story quite loosely. To me, a story can be as small as a gesture or as large as
a life. But the basic elements of a story can probably be summed up with the wellworn Who / What / Where / When / Why / How.

Elementos Integrantes das Narrativas Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

Desta maneira, preciso perceber claramente o gnero da estria que queremos


contar de forma a usarmos as tcnicas mais adequadas tanto para o tema, para os
elementos visuais, como para o pblico que a vai ver e usar. Mas principalmente o
que diferencia a construo de estrias com dados, da narrao de estrias visuais,
a complexidade do contedo que comunicado. As visualizaes de dados possibilitam uma rpida e intuitiva explorao desses dados bem como uma anlise e relao
entre os mesmos.

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Elementos Integrantes das Narrativas Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

A visualizao de dados tem ao seu dispr vrios elementos grficos que podem
ser usados isoladamente ou combinados, dependendo dos dados e da forma como os
queremos transmitir. Podemos dividir estes elementos em trs grupos: mapas, grficos
e diagramas, podendo cada um deles subdividir-se pelas suas categorias.
Os mapas do-nos a informao do onde. Fornecem contexto geogrfico e mostram as relaes espaciais entre dados, pessoas ou eventos. No geral, temos dois tipos de
mapa, os mapas localizadores fornecem a localizao geogrfica de um determinado
evento e os mapas temticos mais complexos e que nos podem fornecer uma variedade enorme de relaes, estatsticas usando simbologia especifica para cada um dos dados.
Os diagramas so representaes visuais que, pegando em variados items, cria
relaes entre eles, dando-lhes uma posio especifica e hierrquica. Podem ainda
ser usados reforos visuais de ligao, sobreposio e tamanho, que facilitam a leitura
dos diagramas.
Um dos elementos mais comuns na visualizao de dados, so os grficos. Cabe
ao jornalista multimdia, no caso, escolher a representao que melhor transmitir a
mensagem que se pretende transmitir.

Elementos Integrantes das Narrativas Multimdia

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PROCESSO DE PRODUO
DE UMA PEA MULTIMDIA

3.1

PLANEAMENTO
O autor Ben Fry distingue trs fases no processo de produo de uma aplicao multimdia: uma primeira fase dedicada ao planeamento e recolha de informao; uma
segunda fase relativa ao tratamento dos contedos e, uma ltima fase de desenvolvimento e publicao. O processo de produo de uma aplicao multimdia inicia-se
sempre que um tema relevante editorialmente atravs da utilizao de diferentes
recursos. Ainda assim, toda a aplicao dever ter j em considerao nesta primeira
abordagem informao disponvel e aos meios em que cada fragmento informativo
tero lugar. A informao dever ser sempre dividida segundo os fragmentos da narrativa e o tipo de meios que se pretendem utilizar em cada fragmento.

3.1.1

RECOLHA DE INFORMAO E DATA MINING


A visualizao de dados pode ser uma ferramenta essencial na anlise de informao
jornalstica e pode ser til no s no processo de pesquisa e recolha de informao,
como tambm como complemento informativo que acrescente valor interpretao
da informao transmitida e que nem sempre poder ser comunicada a partir de texto.
Desta forma, importante que, nos processos de recolha e anlise de informao, o
jornalista tenha a preocupao em tentar encontrar padres na informao recolhida
que possam servir como suporte de anlise ao tema (data mining).

Processo de Produo de uma Pea Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

No existe uma ferramenta nica que permita a recolha, organizao e representao de informao. A variedade de ferramentas nestas reas surge pela necessidade
de hierarquizar e estruturar uma informao que parte de um processo de organizao
de dados em bruto.
Aps a recolha desse material (que pode ser feita a partir de qualquer fonte: INE,
Pordata, World Bank, entre outros) e, antes do processo de visualizao da informao,
necessrio que exista uma definio concreta da abordagem a seguir. Essa definio pode ser feita de duas formas: uma delas consiste em interrogar os dados para
compreender que interpretao e anlise poder ser retirada desse material. Outra
metodologia a ter em considerao diz respeito ao mash up, que consiste em cruzar
dados (integrantes ou relacionados) para encontrar elementos que contextualizem ou
complementem a mensagem que se pretende transmitir.

VISUALIZAR DADOS COM RECURSO A FERRAMENTAS ONLINE


O visualizador de dados Many Eyes http://www-958.ibm.com/software/data/cognos/manyeyes/
uma das ferramentas mais completas que temos ao dispr para a representao de dados em bruto.
Permite a anlise de texto, comparao de valores, anlise e relaes entre dados, evoluo de dados e
ainda a visualizao de dados integrados em mapas. uma ferramenta gratuita que nos permite, aps o
registo gratuito, a criao de um perfil onde vamos criando um arquivo pessoal de dados e visualizaes.

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Processo de Produo de uma Pea Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

O processo de criao da visualizao pode ser reduzido a trs passos muito simples: Upload dos
dados, escolha da representao mais adequada e publio.

Para fazermos o upload dos dados, podemos navegar e escolher dados que j tenham sido inseridos
por outros utilizadores ou inserirmos os nossos. O passo mais importante tem que ver com a forma
como organizamos os dados previamente. Convm que estejam organizados numa tabela (numa
folha de Excel, por exemplo) para que o programa consiga reconhecer facilmente esses dados e a
sua organizao. Aps a criao dessa folha, que a maior parte das bases de dados (Pordata, World
Bank Data) j possibilita o download nesse formato, apenas temos de copiar e colar.

Na caixa de baixo a ferramenta vai organizar automaticamente esses dados numa tabela onde podemos verificar se os dados continuam a obedecer organizao prvia.

Processo de Produo de uma Pea Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

Se tudo estiver correcto, damos um nome a esses dados e se necessrio, a fonte e tags associadas.
Aps este passo j temos no nosso perfil o acesso a estes dados. Para a sua representao apenas
temos que clicar no boto Visualize e escolher a representao mais adequada ao tipo de dados.
Neste caso, por exemplo, poderiamos escolher desde um gfico de barras a um grfico de linhas que
nos daria a evoluo.

Depois de termos a representao desejada, temos vrias opes para a sua publicao. Desde a criao de uma imagem esttica, ao envio de um link por email, ou possibilidade de integrarmos a
representao interactiva no nosso site.

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Processo de Produo de uma Pea Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

3.1.2

HIERARQUIZAO DA INFORMAO
Aps ser definida a abordagem editorial para a construo de uma narrativa, inicia-se
a primeira fase do projecto dedicada ao planeamento e recolha da informao. Esta
fase inicial constituda pela recolha / aquisio de dados, que consiste em obter os
dados atravs do acesso a ficheiros de bases de dados. Aps a recolha dos dados feita
a anlise dos mesmos e o seu processo de filtragem e de organizao. Neste momento
os dados devem ser organizados atravs uma estrutura bsica com significado, por
exemplo atravs da sua organizao por ordem temporal, categrica ou hierrquica.
Enquanto feita a anlise dos dados, importante aplicar mtodos estatsticos
ou data mining para descobrir padres nos dados que revelem potencial informativo.
Esta fase deve ser desenvolvida por toda a equipa ou por um elemento nico destacado para a gesto desse projecto.
Aps terem sido tomadas todas as decises acerca do desenvolvimento do projecto, segue-se a fase de representao do mesmo.

Processo de Produo de uma Pea Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

3.1.3

DESENVOLVIMENTO DE STORYBOARDS
O storyboard consiste num esboo em forma de guio que tem como objectivo organizar uma narrativa descrevendo a listagem de contedos. A sua utilizao essencial
para definir os parmetros da narrativa tendo como base a gesto de projecto (tempo e recursos envolvidos), mas tambm para se hierarquizar a informao e definir os
meios a serem utilizados para cada componente dessa narrativa.

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Processo de Produo de uma Pea Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

As narrativas multimdia resultam da combinao de elementos de comunicao - vdeo, texto, fotografia, som e grficos - que devero ser apresentados de forma
interactiva e no linear e na qual cada informao apresentada num meio se assume
como complemento e no como elemento redundante na narrativa.
Desta forma, a primeira preocupao na elaborao de um storyboard dever
ser a organizao da narrativa tendo em considerao a no-lineariedade. Nesta
fase de planeamento a narrativa dever ser fragmentada pelos diferentes temas
que a constituem.

Aps essa diviso necessrio definir-se o meio que ser utilizado para cada fragmento da narrativa vdeo, texto, udio, fotografia ou grficos tendo em conta a
potencialidade de cada um desses meios. essencial que a informao inserida entre
meios seja complementar e no repetitiva. Alguma contextualizao e redundncia

Processo de Produo de uma Pea Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

importante para criar elementos de transio na narrativa e facilitar a orientao


de leitura, de qualquer modo, cada fragmento dever ser trabalhado como uma pea
fragmentada e autnoma. A combinao dessas estrias ir resultar numa narrativa
nica que adquire um carcter multidimensional.
Aps a definio de cada meio para os fragmentos constituintes da narrativa necessrio definir os diferentes graus de interactividade que sero permitidos ao utilizador de forma a este personalizar e hierarquizar a sua prpria narrativa. tambm
neste momento em que se devero definir os tipos de colaborao e participao que
utilizador poder ter com a narrativa. As ligaes para diferentes pontos da pgina, o
uso de cenas e as opes de sequenciao so tambm elementos a incluir no storyboard neste momento.
Apenas depois de estes elementos serem definidos ser possvel, tendo como base
os princpios de usabilidade e acessibilidade no design de interface, desenvolver o
layout da narrativa multimdia.
O storyboard dever ser o mais desenvolvido possvel para facilitar o trabalho em
equipa e garantir a execuo pretendida para a pea multimdia.

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Processo de Produo de uma Pea Multimdia

NARRATIVAS MULTIMDIA

3.1.4

PRINCPIOS DO DESIGN DE INTERFACE


Podemos definir usabilidade como a capacidade que um sistema interactivo tem de
oferecer ao seu utilizador, num determinado contexto de operao, a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. A intuitividade, a facilidade e a eficcia da
utilizao de um dispositivo informatizado contribuem para a sua usabilidade. Usabilidade traduz-se portanto, na qualidade da interaco entre o homem e qualquer tipo
de sistema. A usabilidade compreende um conjunto de heursticas relacionadas com
o design de interaco, fundamentais para garantir o sucesso de qualquer tipo de site.
Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade nos Estados Unidos
props em 1994 um conjunto de dez heursticas de usabilidade, designadamente: a
visibilidade do estado do sistema, o ajuste entre o sistema e o mundo real, o controlo
e a liberdade do utilizador, a consistncia e standards, a ajuda aos utilizadores para reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem de erros, a preveno de erros, o reconhecimento em vez de lembrana, a flexibilidade e eficincia no uso, a esttica e design
minimalistas e a ajuda e documentao.
A visibilidade uma das heursticas fundamentais a ter em considerao na construo de um site. muito importante destacar os elementos mais relevantes de uma
aplicao multimdia, tornando-os mais facilmente visveis. Desta forma, o utilizador
poupa tempo e pacincia a tentar descobrir o que pode ou deve fazer. Um grafismo
claro e o destaque de todos os elementos possveis de interaco so dois aspectos
que contribuem para uma boa visibilidade numa aplicao.
O feedback das aces do utilizador tambm fundamental para a eficcia de
um site. Cada vez que o utilizador despoleta uma aco necessrio que o sistema lhe
fornea informaes acerca do estado da aco, nomeadamente atravs do destaque
visual ou sonoro, nas suas mais variadas vertentes.
Os constrangimentos so restries s aces que podem ser realizadas num sistema e que, de acordo com a classificao de Norman, podem ser fsicos, lgicos ou
culturais. As restries fsicas referem-se maneira como os elementos restringem
movimentos e aces fsicas, enquanto que as restries lgicas tm que ver com o
senso comum acerca da maneira como os sistemas usuais funcionam. Convm que
o design de uma aplicao seja lgica e no ambgua. As restries culturais tm que

Processo de Produo de uma Pea Multimdia

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NARRATIVAS MULTIMDIA

ver com convenes fixadas por aprendizagem inerentes a uma ou mais sociedades.
conveniente que os vrios tipos de restries apontem no mesmo sentido, ajudando a
prevenir a seleco de opes incorrectas por parte dos utilizadores.
Outra heurstica a ter em considerao a consistncia de um site. essencial
que um mesmo sistema mantenha uma consistncia, quer em termos grficos, quer
em termos de mecanismos de aces. Desta forma, o utilizador no dispensar tanto
tempo com a aprendizagem do seu funcionamento. Torna-se menor a probabilidade
do utilizador errar e, portanto, mais satisfatria a utilizao do sistema.
As affordances ou as metforas podem trazer grande eficcia para a usabilidade
de um site. Nas interfaces, as affordances no so fsicas, mas antes percepcionadas,
estando presentes numa scrollbar ou num boto accionvel, por exemplo. Quanto melhor conseguidas forem essas affordances em termos de design, mais fcil ser para o
utilizador perceber onde e como dever exercer a aco em causa.
Garantir um bom mapeamento fundamental para que o utilizador aprenda a interagir com as interfaces o mais rapidamente possvel. fundamental que o utilizador
perceba que aco de cada elemento accionvel, o que se garante atravs de um
bom mapeamento. Este tira muitas vezes partido de analogias com o mundo real e de
convenes culturais.
A cor utilizada quer para realar elementos quer para transmitir sensaes, ideias
e simbolismo. Pode tambm ser usada para manter uma coerncia ou para hierarquizar informao, embora no deva ser o nico elemento grfico com essas funes. O
seu uso deve ser prudente. Sabe-se que, num s relance, o olhar humano capta apenas
cerca de cinco cores diferentes, dependendo do design. Por esse motivo, o nmero
de cores utilizadas numa mesma interface deve ser limitado. Por outro lado, as combinaes de cores devem ser cuidadas, preferindo as cores quentes para os objectos a
destacar, as frias para o fundo e os cinzentos para os elementos neutros. A saturao
da cor tambm deve ser pensada. Cores no saturadas e brilhantes so geralmente
percepcionadas como profissionais e amistosas e cores no saturadas e escuras tambm como profissionais mas mais srias. Cores saturadas so percepcionadas como
mais dinmicas e excitantes. Por esse motivo, as cores saturadas devem ser usadas
para atrair a ateno e as cores no saturadas quando a performance e eficincia forem
prioridade. Tambm o agrupamento da informao pertence a uma das heursticas
da usabilidade. Para o utilizador, torna-se muito mais fcil ler texto que se encontra
disposto por blocos, de acordo com os itens lgicos a que se referem. Os elementos

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NARRATIVAS MULTIMDIA

devem ser agrupados, por proximidade fsica, de acordo com os seus significados e
com a seco lgica que integram.
O sucesso de um sistema multimdia indissocivel do seu efeito esttico e de
usabilidade. Uma interface que explore esta dicotomia torna-se simultaneamente
mais fcil e mais agradvel de usar. s regras de usabilidade convm estar sempre
associado um design agradvel e atractivo.
Sistemas de ajuda so tambm uma heurstica a no esquecer. conveniente que
cada sistema apresente um conjunto de funes de ajuda ao utilizador que possa ser
activado a seu pedido ou a partir do sistema.
Outra das questes ligadas aos princpios da ergonomia a norma ISO 9241:10
que props, em 1998, sete princpios de dilogo para o projecto e a avaliao de interfaces humano-computador.
Esta norma prope uma adequao tarefa, a capacidade de auto descrio, a possibilidade do sistema ser controlado, a conformidade com as expectativas do utilizador,
a tolerncia aos erros, a adequao personalizao e a adequao aprendizagem.
No que diz respeito adequao tarefa, a ISO 9241:10 considera que um dilogo
adequado tarefa na medida em que suporta o utilizador na sua realizao eficaz e
eficiente.
A capacidade de auto-descrio est englobada no princpio de que um dilogo
auto-descritivo na medida em que cada passo de dilogo imediatamente compreensvel atravs do feedback do sistema ou porque explicado ao utilizador quando este
requer informao relevante.
De acordo com esta norma, um dilogo controlvel na medida em que o utilizador capaz de manter o controlo sobre o inteiro curso da interaco at o objectivo
ser atingido. Esta afirma tambm que Um dilogo est em conformidade com as expectativas do utilizador na medida em que corresponde ao conhecimento da tarefa,
formao e experincia do utilizador, e s convenes vulgarmente seguidas.
Relativamente tolerncia aos erros, a ISO 9241:10 afirma que um dilogo tolerante aos erros na medida em que, a despeito de erros evidentes de input, os resultados pretendidos possam ser obtidos sem (ou com as mnimas) aces correctivas.
O sistema de dilogo deve tambm ser construdo de modo a adaptar-se s necessidades e capacidades individuais do utilizador, para uma dada tarefa e deve adequar-se aprendizagem na medida em que fornece meios, auxlio e estmulo ao utilizador
durante a sua fase de aprendizagem.

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