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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004P006-GFPI

GUA DE APRENDIZAJE NF1AP2-GA08


1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa
Formacin:

de Cdigo:
Versin: 228106

ANALISIS
DESARROLLO
SISTEMAS
INFORMACION

Y
DE
DE

Nombre
del
Proyecto:
SISTEMA
MVIL
PARA LA GESTIN
Cdigo: 648802
DE PLANTAS DE
PROCESOS
SIMGEPLAP
Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) del


Proyecto:
DEFINIR
LAS
NECESIDADES
DEL
CLIENTE
USANDO
TCNICAS
E
INSTRUMENTOS
DE RECOLECCIN
ADECUADOS QUE
GENERE
EL
DOCUMENTO DE
REQUERIMIENTOS
DEL USUARIO

Resultados
Aprendizaje:

de

Actividad (es) de Ambiente


Aprendizaje:
de
formacin
DEFINIR
LAS ESCENARIO
NECESIDADES
(Aula,
DEL
CLIENTE Laboratorio
USANDO
,
taller,
TCNICAS
E unidad
INSTRUMENTOS
productiva)
DE RECOLECCIN y
ADECUADOS QUE elementos
GENERE
EL y
DOCUMENTO DE condicione
REQUERIMIENTOS s
de
DEL USUARIO
seguridad
industrial,
salud
ocupaciona
l y medio
ambiente
Competencia:

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTIV
O
(Herramient
a - equipo)

DE
CONSUMIBL
E (unidades
empleadas
durante
el
programa)

ESPECIFICAR LOS
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
CONSTRUIR
EL
MODELO
CONCEPTUAL DEL
MACROSISTEMA
FRENTE A LOS
REQUERIMIENTOS
DEL
CLIENTE,
MEDIANTE
EL
USO
E
INTERPRETACIN
DE
LAINFORMACIN
LEVANTADA,
REPRESENTADO
EN
DIAGRAMAS
DE
CLASE,
DEINTERACCIN,
COLABORACIN Y
CONTRATOS
DE
OPERACIN,
DE
ACUERDO
CON
LASDIFERENTES
SECUENCIAS,
FASES
Y
PROCEDIMIENTOS
DEL SISTEMA

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI

REQUISITOS
NECESARIOS
PARA
DESARROLLAR EL
SISTEMA
DE INFORMACION
DE
ACUERDO
CON
LAS
NECESIDADES
DEL CLIENTE.

Duracin de la
gua ( en horas):
60

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2. INTRODUCCIN

Cuando un analista bosqueja grficamente cada uno de los requerimientos del


cliente, logra crear los modelos necesarios para la representacin del sistema
mediante el lenguaje unificado (UML) donde cada una de las personas que
conforman el equipo desarrollador, puede interactuar y entender cada uno de
los mdulos, subsistemas o restricciones que se estn desarrollando, de esta
misma manera se tiene una visin global del sistema viendo su
comportamiento su proceso de maduracin y lo ms importante muestra el
camino de una manera eficiente para poder cumplir con nuestros clientes,
garantizando la calidad de nuestros productos y dando siempre una buena
comunicacin con nuestros clientes.
Dentro del proceso de construccin de Software, existe el lenguaje UML del
cual se desprenden varios diagramas que nos permiten mostrar el
comportamiento, el uso, los componentes del sistema, la interaccin entre
ellos.
En la actualidad en las grandes empresas de desarrollo de software la
utilizacin de este lenguaje es de vital importancia en la consecucin de
resultados ptimos que han logrado incrementar la calidad de nuestros
productos.
Dentro de nuestro aprendizaje en el desarrollo de esta gua, los aprendices
dentro de sus nuevos conocimientos cognitivos cconocern el significado de
UML as como tambin podrn establecer que herramientas CASE, se pueden
utilizar en diferentes clases de desarrollo de software dependiendo del tamao
y las necesidades del cliente y lograran crear modelos a travs de la
implementacin de casos reales, con cada uno de los diagramas UML.

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


3.1.1. Para entender la importancia del anlisis dentro de un proyecto de
desarrollo de software, veremos el siguiente video donde ustedes podrn
tener una visin de cada uno de los aspectos que relacionan dentro de este
proceso.
De manera individual realizar un resumen del video y que enseanza nos deja
para la vida y para nuestra profesin; junto con el instructor compartir
nuestras ideas o conceptos que tengamos luego de ver este documental.
Evidencias:
1. Documento en Word, subir a BlackBoard
Tiempo de Actividad: 2 horas
Material de apoyo:
VIDEO INSIDE GOOGLE
1.2.

Actividades de contextualizacin e identificacin


conocimientos necesarios para el aprendizaje.

de

Para conocer y entender UML, debemos observar la importancia que este


tienen en el proceso de desarrollo de software; de manera individual
buscaremos un video donde de manera prctica nos mostraran esta gran
herramienta que tenemos y como la usan las empresas en la actualidad, sobre
el cual ustedes debern realizar un resumen donde condensen todas aquellas
ideas que nos haya dejado el video y al final de la actividad se realizara un
mesa redonda donde se expondrn las ideas ms relevantes acerca de UML.
Evidencia:
2. Documento

en

WORD

que

debe

ser

subido

la

plataforma

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BlackBoard.
Tiempo de actividad: 4 horas.
2.2.1. Material de apoyo: Cada aprendiz debe buscar un video donde
puedan mostrar la informacin requerida.
3.2
Actividades
de
apropiacin
(Conceptualizacin y Teorizacin).

del

conocimiento

3.2.1 Para tener una visin ms profunda y detallada de la utilizacin del


lenguaje UML, los aprendices debern realizar una exposicin sobre UML en
grupos de 3 aprendices, donde muestren las principales caractersticas de
funcionamiento y usabilidad dentro del proceso de desarrollo de software y
realizar un ejemplo del diagrama asignado de un problema cotidiano de
nuestra regin o ciudad.
Evidencias:
Presentacin en Prezi o PowerPoint
Tiempo de actividad: 8 horas
Material de apoyo: UML.pdf
3.2.2 Para el desarrollo e implementacin de los diferentes diagramas de
UML, se utilizan herramientas CASE y podamos determinar cules son las
mejores herramientas o las que ms se ajustan a nuestro que hacer dentro de
nuestro aprendizaje.
En grupos de 3 personas realizar una consulta sobre las diferentes
herramientas CASE usadas en la diagramacin de del lenguaje UML, el
documento debe plasmar la aplicacin de normas tcnicas de presentacin de
trabajas escritos ICONTEC o APA; adems deben incluir un cuadro
comparativo de las diferentes herramientas CASE donde se pueda evidencias
las ventajas y desventajas, caractersticas, plataforma, licencia y versiones.
Al final de la actividad el instructor en compaa de sus aprendices se deber
concluir cual es la mejor herramienta para el proceso de aprendizaje.
Evidencias:
1. Documento de Word, se debe subir a la Plataforma BlackBoard

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Tiempo de actividad: 8 horas


3.4. Actividades de transferencia del conocimiento.
3.4.1 Para empezar cualquier modelado de UML se hace necesaria la
implementacin de modelos de caso de uso los cuales nos permiten mostrar la
interaccin de los actores con cada uno de los procesos del sistema los cuales
los tomamos de nuestros requisitos funcionales y no funcionales, cada uno
de los aprendices de manera individual tomara un caso de estudio que
represente un problema de nuestro entorno real.
Crear un documento de requisitos de acuerdo a IEE830 donde se evidencie
cada uno de los requisitos funcionales, no funcionales y realizaran los casos de
uso en la herramienta CASE.
Evidencias:
1. Documento WORD, se debe subir a BlackBoard.
Tiempo de actividad: 8 horas
3.4.2. Uno de los primeros diagramas UML son los de secuencia, ellos son
fundamentales al momento de analizar la creacin de un software, para esto
los aprendices debern crear los diagramas de secuencia del problema de
estudio trabajado en la anterior actividad (anexar a anterior documento).
Evidencias:
1. Documento WORD anexado, subir a BlackBoard
Tiempo de actividad: 8 horas
EXTENSION:
Proyecto Integrador JAVA UML BASES DE DATOS :
Conceptualizar el lenguaje de modelado Unificado mediante el uso de la herramienta
UML, uso de la herramienta Java, para la construccin de Un sistema de Informacion
con almacenamiento en una Base de datos de Mysql.
3.4.3. Plantilla de Especificacin de Requerimientos de Software.
En grupos de mximo 4 personas, Mediante la plantilla de Especificacin de
requerimientos planteada en el material de apoyo, adaptar a ese formato la
respectiva plantilla que evidencio en el formato 3.4.1. para una problemtica real o
ficticia de su eleccin, teniendo especial cuidado en los requerimientos funcionales
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que deben ser transparentes a los casos de uso del sistema de informacin, al
finalizar la plantilla de especificacin de requerimientos con su grupo socialcela con
el Instructor a fin de aclarar dudas y realizar las correcciones pertinentes,
posteriormente el Instructor socializara con el Video Beam una plantilla ya realizada
con una problemtica de ejemplo a fin de aclarar las dudas que hayan quedado y
unificar conceptos.
Evidencias: Producto (Actividad No. 3.4.3)
Socializar la plantilla de
Especificacin de requerimientos de Software con el Instructor, obtener su aprobacin
y subirla al espacio asignado en BlackBoard.

Duracin: 4 horas presenciales 4 Extracurriculares.


3.4.5. Diagramas UML: De manera grupal mximo 4 aprendices, analice, desarrolle
y ejecute los 9 diagramas UML Planteados en la problemtica ejemplo, aplicados a su
propia problemtica, en la herramienta argo, star uml o Power Designer.
Construyalos apoyndose en su Instructor, al finalizar se socializara la problemtica
ejemplo a fin de realizar aportes y observaciones.
Evidencia: Suba al enlace correspondiente un archivo en Word donde se relacione
con normas Icontec la problemtica ejemplo y los diagramas UML realizados para
ella. (Actividad No. 3.4.5)
Duracin de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

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3.4.6. Base de datos MYSQL: En grupos de mximo 4 aprendices Mediante un


generador grafico de bases de datos en Mysql con Navicat o MysqlWorkBrench, el
grupo de trabajo realizara el Modelo Entidad Relacin Normalizado, dicho diagrama
debe ser transparente a la problemtica trabajada, a fin de generar el script SQL que
implemente la base de datos con llaves principales y forneas en Xamp o Wamp
Server (Simuladores localhost de servidor Apache), con ayuda del Instructor
determine la cantidad de tablas, campos y relaciones para la base de datos, se le
recomienda que el grupo maneje un mximo de 4 tablas, en su Base de Datos.

Evidencia: Pantallazo de Base de datos, montada en Xamp Server y/o Script de la


Base de datos (Actividad No. 3.4.6)
Duracin de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

3.4.7. Conexin con Base de Datos y Formularios Java para insercin de


datos: De forma grupal en mximo 4 aprendices y con ayuda del Instructor y el
Material de apoyo de la problemtica ejemplo en NetBeans Java el grupo generara la
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ConexionBD Mysql en una clase, actando bajo el Modelo Vista Controlador, luego
diseen con apoyo del Instructor, las vistas o interfaces, el cdigo y el SQL Query que
permitan por lo menos la insercin de datos en una de las tablas de la base de datos,
por ltimo el instructor les socializara como generar el archivo .Jar para que el
proyecto funcione sin la necesidad del NetBeans.
Evidencia: Se subir luego de aprobacin del Instructor El proyecto en NetBeans.
(Actividad No. 3.4.7)
Duracin de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

3.3 Actividades de evaluacin.


3.3.1 Para poder determinar cmo los conocimientos fueron
adquiridos, cada uno de los grupos que realizaron el
documento de las actividades (4.2.1, 4.2.2),
realizaran una socializacin donde expresen ideas,
conceptos, caractersticas.
3.3.2 De manera grupal realizar un debate donde expresen
los aspectos positivos y a mejorar dentro del
aprendizaje.

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Evidencias de
Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Evidencias de
Conocimiento y
Desempeo: consultas,
foros, exposiciones y
mesas redondas

UTILIZA
HERRAMIENTAS CASE
PARA ELABORAR
DIAGRAMAS DE CASOS
DE USO, QUE
REPRESENTEN EL
ESTADO ACTUAL DE
LOS COMPONENTES
DEL SISTEMA,
APOYADO EN EL
ANLISIS DEL
INFORME DE
REQUERIMIENTOS.

Evidencias de
Producto:

Resumen video
INSIDE GOOGLE.
Documento de
anlisis de video.
Presentacion en
Prezi o
PowerPoint.
Documento
anlisis de
Herramientas
CASE
Documento de
requisitos segn
norma IEEE830

Lista de chequeo

ELABORA LOS
DIAGRAMAS UML, DE
ACUERDO CON LAS
CARACTERSTICAS DE
CADA UNO DE ELLOS,
BASADO EN LOS
REQUERIMIENTOS DEL
CLIENTE, UTILIZANDO
HERRAMIENTAS CASE.

EXTENSION:

EXTENSION:

EXTENSION:

Evidencias de
Conocimiento y
Desempeo: consultas,
foros, exposiciones y
mesas redondas

Diferencia
entre

requisitos
y
requerimientos
de

software, determinando
requerimientos
funcionales.

Genera adecuadamente
la
plantilla
de
especificacin
de
requerimientos
de
software.

Lista de chequeo

Evidencias de Producto:

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Plantilla de Especificacin
de Requerimientos de
Software.
Anlisis de video,
documento de unificacin

Desarrollo de Ejercicios en
el programa Netbeans
Cuestionario de preguntas
abiertas o de seleccin
mltiple (Adjunto con la
gua como material del
instructor).

Redacta adecuadamente
los Casos de Uso y aplicar
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de conceptos.
Documento de
definiciones personales y
conclusiones grupales de
Uml, Java y Base de datos.
Todos los diagramas UML
Planteados en la
problemtica ejemplo.
Script Sql para la Base de
datos en Mysql.
Proyecto de conexin a
base de datos y formulario
de insercin de datos a
mnimo 1 tabla.

adecuadamente include y
extend.
Diagrama
el
Modelo
Entidad Relacin a partir
del diagrama de casos de
uso,
utilizando
composicin
y
agregacin.
Elabora el diagrama de
clases, determinando las
clases
y
objetos
necesarios en interfaces
grficas y controladores
de cdigo.
Implementa a partir del
Modelo Entidad Relacin
generar una Base de
datos pequea en Xamp
o Wamp Server.
Crear la interfaz grafica
en Java, el controlador de
cdigo y la conexin que
permita que desde un
formulario se almacene
informacin en la Base de
datos.
Entrelaza
todos
los
saberes aprendidos a la
solucin
de
una
problemtica
real
o
ficticia.
Utiliza las herramientas
de desarrollo,
para la
codificacin
de
los
mdulos del Sistema,
aplicando las funciones
propias del lenguaje de
programacin
Seleccionado, de acuerdo
con las necesidades del

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sistema de informacin.
Identifica y describe, en
un sistema de
informacin dado, los
datos de entrada,
procesamiento de los
datos e informacin
generada, segn
necesidades del cliente.
Presenta informes
relacionados con las
necesidades del usuario,
frente a los
requerimientos del
sistema de informacin,
de forma organizada, de
acuerdo con los
protocolos establecidos.

Materiales
de
4. RECURSOS
PARA EL APRENDIZAJE
Materiales

formacin devolutivos:
(consumibles)
(Equipos/Herramientas)

DURA
ACTIVIDADES
CIN
DEL PROYECTO (Hora
s)
Descripcin

DEFINIR LAS N
ECESIDADES D
EL
CLIENTE USAN

42

Computadore
s

Cantida
d

20

de

formacin

Descripcin

Cantidad

Hojas de
block

20

Marcadores

Talento Humano (Instruc

Especialidad

Ingeniero de
sistemas
Tecnlogo en
Anlisis y
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Cantid

DO TECNICAS
E
INSTRUMENTO
S DE
RECOLECCION
ADECUADOS
QUE GENEREN
EL DOCUMENT
O
DE REQUERIMI
ENTOS D EL
USUARIO.

Desarrollo de
Sistemas de
Informacin
Licenciado
en
Tecnologa
e
Informtica

5. GLOSARIO DE TERMINOS

UML (Lenguaje Unificado Modelado): por sus siglas en ingls, Unified


Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms
conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management
Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del
sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
CASE: Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de
Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas destinadas a
aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las
mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos
los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de
realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo
automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o
deteccin de errores entre otras. Ya en los aos 70 un proyecto llamado ISDOS dise un
lenguaje y por lo tanto un producto que analizaba la relacin existente entre los
requisitos de un problema y las necesidades que stos generaban, el lenguaje en
cuestin se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicacin que ayudaba
a buscar las necesidades de los diseadores PSA (Problem Statement Analyzer).
ICONTEC: El Instituto Colombiano de Normas Tcnicas y Certificacin, es el
Organismo Nacional de Normalizacin de Colombia. Entre sus labores se destaca la
creacin de normas tcnicas y la certificacin de normas de calidad para empresas y
actividades profesionales. ICONTEC es el representante de la Organizacin Internacional
para la Estandarizacin (ISO), en Colombia.
APA: El formato APA es el mtodo estndar de documentacin utilizado por la asociacin
psicolgica estadounidense. Aunque es seguida por varios escritores de diversos
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campos, est apuntada a las ciencias sociales y del comportamiento. Similar al MLA
(utilizado mayormente en literatura e idiomas) y al estilo Chicago (prevalente en
humanidades generalmente), APA provee un estndar disciplinario para facilitar la
comunicacin clara y de fcil referencia en el campo. En 1929, el "Manual de publicacin
de la asociacin psicolgica estadounidense" (o APA) comenz como un artculo de 7
pginas. Ese tratado breve con guas de uso ha evolucionado desde entonces (ver
Recursos).

Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los
objetos que se instancian a partir de esa clase

Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos.
El concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase
consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de
operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede
tener muchas instancia de la clase u objetos.
Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto.
El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene
exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se
pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una
superclase.
IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado tambin IDE (sigla en ingls de
integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un
conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un solo
lenguaje de programacin o bien puede utilizarse para varios.
Mtodo de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin
crear una instancia de la clase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un
modificador static en la declaracin del mtodo.
Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el
lenguaje de programacin Java. Es un proyecto de cdigo abierto de gran xito conuna
gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios en todo el mundo.
Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo implementado por su clase.
La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto
y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.
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Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un


grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje
que se les enva.
Comprobar/Seleccionar: Mtodo por el que los usuarios introducen informacin en un
cuadro de dilogo o pgina web, ya sea activando una casilla de control con el cursor
para crear una marca de verificacin o colocando el cursor sobre un botn de radio y
haciendo clic para "pulsar" el botn.
Cuadro de dilogo: Ventana especial de una interfaz de usuario grfica que informa al
usuario o le solicita informacin.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

El Lenguaje Unificado de Modelado. G. Booch, J. Rumbaugh, I.


Jacobson. Addison Wesley Iberoamericana, 1999.
Object-Oriented Analysis and Design. G. Booch. Benjamin/Cummings,
1994.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Extendida Por:
Andres Fernando Parra Rivera
Elaborada por:
Karen lozano,
yeiner rodrguez,
Jaime Flrez,
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Javier Vaquiro,
Andrs Moreno ,
Fernando Snchez

Gua Aprobada: ----------------------------Equipo de formacin Docente

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