O documento apresenta 20 maneiras de jogar o jogo "Lince das Boquinhas", começando por atividades simples como nomear figuras e dar dicas, até atividades mais complexas envolvendo coordenadas, mímica, frases e categorias semânticas. O objetivo é desenvolver habilidades linguísticas e cognitivas de forma lúdica e adequada à idade das crianças.
O documento apresenta 20 maneiras de jogar o jogo "Lince das Boquinhas", começando por atividades simples como nomear figuras e dar dicas, até atividades mais complexas envolvendo coordenadas, mímica, frases e categorias semânticas. O objetivo é desenvolver habilidades linguísticas e cognitivas de forma lúdica e adequada à idade das crianças.
O documento apresenta 20 maneiras de jogar o jogo "Lince das Boquinhas", começando por atividades simples como nomear figuras e dar dicas, até atividades mais complexas envolvendo coordenadas, mímica, frases e categorias semânticas. O objetivo é desenvolver habilidades linguísticas e cognitivas de forma lúdica e adequada à idade das crianças.
A seguir sero apresentadas 20 maneiras de se jogar o LINCE DAS BOQUINHAS,
que vo aumentando o nvel de complexidade e, portanto, devem ser adequados quelas
crianas de escolaridade maior. Os objetivos de cada maneira sero descritos abaixo.
1- Percepo visual e nomeao de figuras. Encontrar no tabuleiro uma figura
sorteada aleatoriamente. Falar o nome da figura. 2- Dicas. Encontrar no tabuleiro uma figura, por meio de suas dicas, suas caractersticas. Ex.: Serve para sentarmos = /cadeira/. Deve-se priorizar dicas esclarecedoras do objeto, que remetam sua funo. 3- Soletrao. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir da soletrao de seu nome. Por anlise (um soletra a palavra sorteada para o outro descobri-la) ou por sntese (um descobre a palavra que o outro soletrou). Ex.: Anlise: /o-v-e-le-ag-a/ e Sntese = /ovelha/. Na soletrao diz-se o nome das letras e no o seu som. 4- Coordenadas. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir de suas coordenadas (linha/coluna), como no jogo batalha naval - Ex.: L8 = /jacar/. 5- Coordenadas em movimento. Encontrar no tabuleiro uma figura, partindo-se da figura anteriormente descoberta, recebendo duas coordenadas que envolvam cima/baixo e direita/esquerda. Ex.: a partir de /jacar/, sobe duas casas e vira esquerda quatro casas = /cachorro/. 6- Mmica. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir de sua representao gestual = mmica. Priorizar linguagem gestual que envolva aes, ou seja, verbos aplicveis quele objeto. 7- Primeira slaba e categoria semntica. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir de sua primeira slaba e uma dica semntica. Ex.: fruta vermelha que comea com /mo/ = /morango/. 8- Boquinhas de vogais e categoria semntica. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir da conscincia fonmica e fonoarticulatria (Boquinhas) de suas vogais e uma dica semntica. Ex.: animal com as vogais /e-e--e/ = /elefante/. Pode ser usado como apoio, o quadro de Boquinhas, ou a escrita da palavra. 9- Boquinhas de consoantes e categoria semntica. Encontrar no tabuleiro uma figura, a partir da conscincia fonmica e fonoarticulatria (Boquinhas) de suas consoantes e uma dica semntica. Ex.: animal com as consoantes /t-c-n/= /tucano/. Pode ser usado como apoio, o quadro de Boquinhas, ou a escrita da palavra. 10- Elaborao de frase oralmente. Encontrar no tabuleiro duas ou trs figuras, a partir deuma frase formada, oralmente, com essas figuras. Ex.: O menino no usa mais chupeta porque j sabe usar o lpis. Figuras: /menino chupeta - lpis/.
11- Categorias semnticas. Encontrar no tabuleiro outros objetos de mesma categoria
semntica do objeto sorteado. Ex.: sorteia-se /gato/ = animais, procura-se = coelho, elefante, cachorro, vaca, etc. 12- Memria visual. Encontrar no tabuleiro, em sequncia, seis figuras (ou menos que seis, caso a criana seja muito pequena) vistas e memorizadas. 13- Memria auditiva. Encontrar no tabuleiro, em sequncia, seis figuras (ou menos que seis, caso a criana seja muito pequena), tendo ouvido e memorizado seus nomes. 14- Desenho. Encontrar no tabuleiro uma figura a partir de seu desenho, feito em folha separada, sob cpia e observao visual. No vale colar o desenho. Explorar detalhes. 15- Movimento sacdico de olhos (direita e esquerda). Nomear a primeira e a ltima figura de cada linha, sem ater-se s figuras internas. Repetir para todas as linhas do tabuleiro. 16- Elaborao de dica por escrito. Encontrar no tabuleiro uma figura, escrevendo uma dica desse objeto. Priorizar dicas que remetam sua funo, ou caractersticas marcantes. Ex: Animal grande que tem uma tromba = /elefante/. 17- Leitura de frase da dica do objeto. Encontrar no tabuleiro a figura descrita na dica anteriormente dada. 18- Verbos. Encontrar a figura a partir de 3 verbos (aes) que sejam aplicveis quele objeto. Ex.: servir gua, quebrar, lavar = /jarra/. 19- Adjetivos. Encontrar a figura a partir de 3 adjetivos ou locues adjetivas (qualidades) que sejam aplicveis quele objeto. Ex.: gelado, tem casquinha, de fruta = sorvete. 20- Boquinhas. Quando sortear uma Boquinha, pronunci-la (articulema), ouvir seu som (fonema) e encontrar no tabuleiro sua letra (grafema). Dar 3 palavras iniciadas com essa letra.