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A.2. Jerarquas
Por suerte para los habitantes del mundo real, mucho de
lo que nos rodea incluidos nosotros mismos est compuesto
por entidades jerrquicas. El dedo depende de la mano, la
mano del antebrazo, ste del brazo y que a su vez depende del
tronco. Lo mismo ocurre con una pala excavadora o un flexo
de mesa.
El programa 3ds Max proporciona herramientas para crear
puntos de articulacin entre los objetos y de este modo facilitar enormemente la creacin de animaciones. A continuacin
se explicar cmo definir estas estructuras jerrquicas.
A.3. Cinemticas
Son ni ms ni menos que los procedimientos por los cuales se asigna movimiento a una jerarqua de objetos. Hay
dos tipos fundamentales: cinemtica inversa y cinemtica
directa.
editar un esqueleto una vez definido. Adems de la posibilidad de crear huesos, podr cambiarlos de posicin dimensin, y aadirles protuberancias para hacer ms fcil su
visualizacin y manejo:
Bone Edit Mode (modo de edicin de huesos): con este
botn se puede cambiar la longitud de un hueso moviendo su descendiente.
Create End (crear fin): crea un hueso corto al final del
hueso seleccionado.
Remove Bone (suprimir hueso): elimina el hueso seleccionado, y su ascendiente y descendiente se unen
entre s, conservando la cadena de IK.
Connect Bones (conectar huesos: crea un hueso de conexin entre dos huesos separados.
Delete Bone (eliminar hueso): elimina el hueso seleccionado, dejando el hueco y perdiendo la cadena de IK.
Reassign Root (reasignar raz): convierte el hueso seleccionado en la raz (ascendiente) de la estructura sea.
Refine (refinar): divide un hueso en dos por el punto
donde se haga clic.
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Los huesos se pueden modificar individualmente mediante las opciones de la persiana Object Properties de la
ventana Bone Tools. Son las siguientes:
Bone On: si se activa, cualquier hueso u objeto se comporta como un hueso.
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2. Seleccionar Bones.
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Del mismo modo debe crear la columna vertebral, colocando el terminador de la cadena cinemtica a la altura del
cuello, y los brazos, colocando el terminador en las manos.
Para crear un brazo a partir de otro emplee la herramienta
Mirror. La figura A.14 muestra cmo hacerlo.A continuacin debe crear cinco objetos ficticios (dummy objects) que
servirn para mover cada uno de los miembros: uno en el
cuello, otro en la base de la columna, uno en cada mano y
uno en cada pie. La figura A.15 muestra el resultado.
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Postura predeterminada
La Postura predeterminada es la postura inicial al aplicar el modificador Skin a una malla sobre una estructura
de huesos. Se establece mediante la opcin Set Skin Pose
(definir como postura predeterminada) del men Character. Si se modifica la postura accidentalmente, se puede recuperar empleando la opcin Assume Skin Pose (adoptar
postura predeterminada). Para modificar la postura determinada se activa la opcin Skin Pose Mode (modo de postura predeterminada).
Presentacin de personajes
Para que el tiempo de redibujado de un personaje no
haga muy lento el trabajo se emplean las opciones de esta
persiana para mostrar el personaje en baja resolucin.
Animacin de personajes
La animacin del ensamblaje de personaje puede guardarse o restablecerse en este grupo. Tambin puede insertarse en el ensamblaje de personaje actual la animacin de
otro personaje previamente guardada en un archivo .anm.
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E
F, V
C, D, G, J, K, N, S, T, Y, Z
B, M, P
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T, L
U
W, O
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gulador, y por otro el objetivo del modificador Morpher. Haga clic en el botn <--> de Two-Way Connection (conexin bidirecional), y a continuacin en
Connect. Cierre la ventana.
Con estas operaciones el regulador est conectado a la
modificacin Morpher. Para ver el efecto tiene que activar
Select and Manipulate, y arrastrar el
la herramienta
mando del regulador.
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l otro conjunto de propiedades de suceso en una caja diferente. De este modo se pueden conectar grficamente las
partculas con los sucesos.
Los sucesos permiten controlar las partculas. por ejemplo, detectando colisiones con un objeto deflector o siendo
empujadas por una fuerza, como el viento o la gravedad.
Las pruebas son parecidas a los sucesos y comprueban constantemente si se da una condicin para actuar en consecuencia. Para aadir un nuevo suceso o prueba basta con
incorporarlo dentro de la ventana del suceso actual. Siga
estos pasos para incorporar un nuevo suceso que har que
las partculas persigan a uno de los objetos de la escena:
1. En cualquier parte de la escena cree un nuevo objeto,
por ejemplo, una esfera.
2. Arrastre la prueba Find Target para colocarla dentro
de la caja Event01. Haga clic en la nueva lnea Find
Target dentro de la caja.
3. En la lista de propiedades de la derecha, en la lista
Target, haga clic en Add y a continuacin en la esfera que ha creado antes.
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FDD (Box/Cyl)
Wave (ola)
Ripple (rizo)
Displace (desplazar)
Conform (conformar)
En el caso de los efectos especiales de Forces y Deflectors se trata de elementos naturales como viento, gravedad,
deflectores, bombas, etctera que se pueden enlazar a sistemas de partculas u objetos. Son los siguientes:
Motor (motor): Aplica un par a un sistema de partculas hacindolo girar desde su centro.
Push (empujar): Aplica una fuerza constante en una
direccin.
Vortex (vrtice): Crea un efecto de remolino.
Drag (arrastre): Permite arrastrar los sistemas de
partculas.
Path Follow (seguir recorrido): Hace que las partculas siguan una trayectoria definida.
PBomb (bombaP): Se enlaza a sistemas de matriz de
partculas para generar explosiones.
Displace (desplazar): Tiene el mismo efecto que el
modificador desplazar, pero para partculas.
Gravity (gravedad): Por medio de un icono establece una fuerza de gravedad en el sentido deseado.
Wind (viento): Se crea un efecto de viento con la direccin e intensidad deseada.
Los efectos de fuerzas estn separados de los deflectores. Los deflectores son elementos de la geometra que se
asignan a los sistemas de partculas para que acten como
freno de las fuerzas. Por ejemplo, la lluvia que rebota en el
suelo, que acta como deflector de la gravedad. Los deflectores ms comunes son SDeflector, que utiliza una esfera
como deflector, y UDeflector, que permite que cualquier
objeto funcione como deflector.
Los parmetros de los deflectores son:
Bounce (rebote): Controla la velocidad a la que rebotan las partculas en el defelector.
Variation (variacin): Es la variacin aleatoria en la
fuerza del rebote de cada partcula.
Chaos (caos): Controla la variacin en el ngulo de
rebote, para que no sea un rebote geomtricamente
perfecto, que es poco realista.
Friction (friccin): Controla cmo las partculas pierden velocidad al rebotar con el deflector.
Inherit Vel (heredar velocidad): Si el valor es mayor
que 0 el movimiento del deflector afecta al rebote de
las partculas.
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A.9. Reactor
Las herramientas de reactor permiten simular con facilidad el comportamiento de objetos del mundo real, como
la deformacin de telas, rebotes, fracturas, etctera. Las
opciones de reactor sustituyen con ventaja a los objetos
dinmicos de versiones anteriores. La barra de herramientas de reactor aparece en la parte izquierda de la pantalla, y
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tambin se ha aadido un men reactor en el que se encuentran disponibles todas las opciones.
En esta versin se ha introducido
un nuevo motor de simulacin llamado Havok 3, que se puede seleccionar en la lista Choose Solver que aparece en el
panel de reactor. El nuevo motor incorpora parmetros
adicionales a cada una de las opciones.
cero. Los objetos con masa cero aparecen como objetos fijos en las simulaciones. Para dotar de masa a un
Utilities, se hace clic en reacobjeto se abre el panel
tor y a continuacin se abre la persiana Properties.
Aqu puede aadir un valor de masa.
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4. En el panel
Utilities abra la persiana Preview &
Animation y haga clic en Preview in Window.
5. En la ventana de previsualizar puede arrancar la animacin pulsando P.
6. Si es correcta, puede crear la animacin definitiva con
el botn Create Animation.
La figura A.29 muestra los elementos iniciales y la ventana de simulacin.
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