Você está na página 1de 46

FUZION: REGRAS GENÉRICAS

Revisão 5.02 (8/3/98)


Traduzido por César “ironsand” Rodriguez (versão 2.0)
incorporando a “Lei de Norbert” de Recuperação da
Morte, lançada como Errata no site da RTalsorian.

Sobre o Sistema Fuzion™ 1


ste jogo usa um sistema único de regras chamado Fuzion™, um pacote

E unificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System™


(Champions) e do Interlock™ (Cyberpunk®, Mekton Z™). Fuzion™ não só
pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer épocas, locais ou
ambientes, mas também pode utilizar materiais e regras existentes para os
sistemas Hero™ e Interlock™ — tudo que estiver marcado Fuzion™ Capable pode
ser usado como parte do sistema Fuzion™.

Fuzion™ é a marca comercial da FUZION Labs Group™ para seu sistema de jogo
multigenérico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas as
GENERIC FUZION

situações, incidentes e pessoas retratadas nele são fictícias, e quaisquer similaridades,


sem intenções satíricas, a indivíduos vivos ou mortos são mera coincidência.
São permitidas fotocópias para uso pessoal.
É permitida a reprodução via Docutech, ou outros métodos, para uso pessoal.

Visite nosso site em http://www.herogames.com/fuzion/index.phtml


GENERIC FUZION

Uma Sessão de Jogo


Típica
Mike, Bruce, Dave e Lisa se encontraram
para uma sessão de jogo. Eles procuram
um lugar confortável na sala de estar de
Mike, com espaço suficiente para alguns
livros, dados e alguns lanches rápidos (o
básico de uma sessão de RPG).
Como Mestre do jogo, Mike dá início à
sessão propondo uma situação e descreven-
do a cena. Ele começa: “Vocês três acaba-
ram de chegar à cidade. São cerca de nove
da noite, e as ruas de pedra, tenebrosas e
sibilantes, estão escorregadias por causa da
chuva recente e da sujeira de anos de misé-
ria. A luz tênue da lua cria longas sombras,
enquanto vocês seguem seu caminho por
O que é um RPG?
entre mendigos e eventuais bandidos pro-
curando uma presa fácil.” Um Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis) per-
Bruce decidiu representar um aventurei- mite que você finja ser um personagem numa história — ou
ro mercenário durão, Gron Helstrom. Ele melhor, numa peça. Cada jogador assume o papel de um per-
pensa sobre o tipo de personagem que está
interpretando e decide que alguém como sonagem na história, tomando as decisões e dizendo as coi-
Gron estaria procurando por ação. Ele fala: sas que seus personagens diriam nas situações ao longo do
“Gron agarra o primeiro marginal que pas- caminho.
sar pela gola da sua jaqueta barata e gru-
nhe: ‘Onde fica o bar mais próximo?’” Um jogador, o Mestre, age como o autor ou diretor da peça; ele prepara
Dave decidiu representar Jord Mattersly, o “cenário”, dizendo aos jogadores onde eles estão, o que está acontecen-
um detetive amador inteligente e aficiona- do, e o que os outros personagens na história (os personagens do mestre,
do por mistérios — quanto mais bizarro,
melhor. Jord é um pensador, não um luta- ou NPCs, de Non-Player Characters) estão falando e fazendo. O Mestre
2 dor, por isso Dave toma outro rumo — “Jord
tira as mãos de Gron do colarinho do margi-
guia a ação, mas não a controla; os resultados do jogo dependem de
ambos, dos jogadores e do Mestre. Mais simplesmente, RPG é como a
nal e fala: ‘desculpe o entusiasmo do meu
amigo. Nós estamos apenas procurando um “polícia e ladrão”, ou a “casinha” de que você brincou quando era pequeno(a),
lugar com bebida forte e alguma diversão com a diferença das regras para guiá-lo, além do que as situações são
tranqüila…’” mais complexas e interessantes.
Lisa representa Lara Khon, uma ladra
competente e astuta, com um quê de Robin
Hood em seu passado. Com uma paranóia Como se joga?
natural, ela observa o ambiente em volta Em uma partida de Fuzion, um jogador será o Mestre e decide os
do grupo. “O que Lara vê na multidão?”
Como Mestre, Mike pensa nisso. É noite, cenários da aventura, as regras a serem usadas, pontos iniciais para os
um lugar barra-pesada, e Gron acaba de personagens, e todas as chances e opções apresentadas nas regras. Os
agredir alguém da área. Ele fala: “Bem, outros jogadores preparam seus personagens de acordo com o que o Mestre
Lara vê três figuras altas movendo-se silen-
ciosamente para fora das sombras. A luz da lhes disser a respeito das regras. O Mestre pode lhe dar um personagem,
Lua reflete em armas nas suas mãos en- mandar você escolher um já pronto, ou ajudá-lo a criar o seu.
quanto eles se aproximam…”
“Lara vira-se para Gron e Jord”, diz Lisa,
percebendo o que se passa. “Colegas, nós
O que mais o Juiz/Mestre faz?
temos um problema…” O Mestre prepara uma história (ou usa uma já pronta, de um livro de
aventuras pré-publicado), diz aos jogadores o que seus personagens vêem
e ouvem e lhes pergunta o que os personagens farão a seguir. Quando
acontece algo cujo resultado não seja muito óbvio (como quando você
acerta alguém ou não, ou quando você abre uma fechadura), ele também
julga o resultado, baseado nestas regras que você está lendo.
Eu preciso me fantasiar,
ou algo assim? Como eu posso Mestrar?
Não necessariamente. Embora exista um
tipo específico de RPG chamado Live Action
O melhor modo é a tentativa e erro. Leia as regras completamente, e o
(ou Ação ao vivo) onde as pessoas costu- cenário de campanha fornecido. Nós quase sempre incluímos exemplos
mam se fantasiar, a maioria dos jogos se de sessões de RPG e algumas dicas de como criar uma boa aventura. A
dão com todos sentados à mesa, imaginan-
do a cena descrita pelo Mestre, e descre-
parte mais importante é ser um bom contador de histórias — tentar e
vendo o que acham que seus personagens descrever de modo vívido o mundo por onde você está guiando os jogado-
fariam naquela situação. Você não precisa res, e impor problemas e situações que obrigarão seus jogadores a dar o
fantasiar-se, brandir armas plásticas, nem
(Deus nos proteja!) vagar nos esgotos à meia
melhor de si.
noite. Quase tão importante é a necessidade que o Mestre tem de ser um
juiz imparcial das regras e efeitos do jogo em seus jogadores. Lembre-se:
se você não for interessante e nem imparcial, ninguém quererá estrelar o
seu “filme”. Boa sorte!
Criação de Personagens
O que é um Personagem?
Um personagem é um papel que você vai representar
no teatro de improviso que compõe uma sessão de RPG.
Por exemplo, se seu grupo de RPG representar uma re-
criação do filme Casablanca, Rick Blaine pode ser um
dos personagens. Assim como Humphrey Bogart, o jo-
gador representando Rick nessa aventura tentaria fa- O QUANTO É BOM?
zer o que ele (ou ela) acha que o personagem faria em Menos de 1 Ponto: Fraco. Este valor é mais
cada cena do “filme”. usual em crianças, idosos ou doentes e enfermos.
Mas o que impede um jogador de dizer: “Ah! Quando o oficial Tarefas rotineiras são difíceis de realizar nesse ní-
vel.
nazista barrar Rick no aeroporto, ele usará sua visão de Raios-X
para derreter a arma de Herr Strasser!”? É aí que as REGRAS en- 1-2 Pontos: Cotidiano. É o lado mundano da
tram. Para representar um papel convincentemente, o Mestre usa realidade. Pessoas aqui estão fora de forma; são
ordinários, e não superbrilhantes, mas vão levando
um conjunto de normas estruturadas (como estas) para dizer aos os afazeres da vida diária. Muitas das pessoas me-
jogadores o que é, ou não, possível nos limites do mundo. E para dianas provavelmente têm algumas Características
verificar o que é possível para um personagem em particular, ele usa com este valor. É o bastante para progredir e fazer
a maioria das coisas (ao menos as não muito
uma ferramenta poderosíssima: as Características. incomuns ou estressantes). Nesse nível, aventuras
são coisas que acontecem com os outros, seu ideal
O que são Características? de ação é visitar o Habbib’s à meia-noite.

Características (também chamadas Estatísticas) são NÚME- 3-4 Pontos: Competente. É a realidade em que
ROS que descrevem a habilidade do seu personagem, em compara- muitos vivemos; o mais próximo de um herói é um
ção a tudo o mais no universo. Todas as pessoas e criaturas podem bom policial, bombeiro, soldado ou outro tipo de
cidadão dedicado. A maioria dos adultos saudáveis
ser descritas (ou criadas) usando Características; isto permite com- têm Características nessa faixa. Aventuras nesse tipo
parar um personagem a outro, o que é freqüentemente importante no de realidade raramente envolvem, se o fizerem,
jogo. Por exemplo, um personagem com uma característica de nível poderes e feitos sobrenaturais; um assalto a banco
já seria muita adrenalina nesse nível de realidade.
5 é melhor do que um com um 4, mas não tão bom quanto outro com
um 6. Características normalmente vão de 1 a 10 (lembra-se de Bo 5-6 Pontos: Heróico. Esta é realidade que so-
Derek no filme “Mulher Nota 10”? Aquela é a melhor aparência que mente alguns de nós vivem – Boinas Verdes espe-
cialistas em combate, membros de esquadrões da
uma pessoa, teoricamente, poderia ter. Você não quer encontrar al- SWAT, agentes secretos do FBI e espiões. A maioria
guém com 1). das pessoas nesse tipo de campanha está muito
acima do ordinário – o equivalente aos heróis da
Como você as consegue? TV: mais charmosos, mais competentes (e com vá-
rios dublês). Uma aventura típica nesse nível seria
Você compra o nível de suas Características usando um número uma batida procurando drogas, resgatar um refém,
de pontos, dados a você pelo Mestre no início do jogo, com base no ou uma viagem problemática pela floresta.
tipo de personagem e/ou aventura que você jogará. Em uma campa-
7-8 Pontos: Incrível. Exceto pelos feitos de atle-
nha de Fuzion típica, os personagens têm 10 Características Primá- tas olímpicos, top models deslumbrantes, ou pelas 3
rias distribuídas em quatro grupos: maiores estrelas do esporte, líderes mundiais e ga-
nhadores do prêmio Nobel, você deixou de uma
GRUPO MENTAL vez a realidade, e está entre os melhores do mun-
Inteligência (INT): O quão brilhante você é. Como regra, isso é mais do no que faz. Este é também o domínio dos filmes
que o simples acúmulo de conhecimentos: é de ação baratos, onde heróis combatem gângsteres
internacionais e alienígenas invasores. As aventu-
também esperteza, prontidão, percepção e ca- ras Incríveis típicas assemelham-se às Heróicas, mas
pacidade de aprendizado; deficiências mentais têm armas mais devastadoras e suas tramas alcan-
Força de só ficam evidentes a uma pontuação 1. çam todo o globo.
Vontade (FV): Sua determinação e habilidade em confrontar o 9-10 Pontos: Lendário. É o reino das superpro-
perigo e/ou stress. Esta característica representa duções hollywoodianas, de superartistas marciais
sua coragem e frieza. como Jackie Chan, gênios como Einstein ou estre-
las de filmes de ação com muita verba e pencas de
Presença (PRE): Sua capacidade de impressionar e influenciar figurantes. A maioria das campanhas de super-he-
pessoas através do caráter e do carisma; quão róis “realistas”, ou de animes, enquadram-se nesta
bem você se relaciona com os outros; como você realidade. Este é um ponto que apenas alguns
poucos jamais tocaram; é simplesmente o máximo
interage em situações sociais. que um humano pode ser, e você provavelmente
GRUPO DE COMBATE jamais achará pessoas “de verdade” neste nível,
exceto Albert Einstein, Carl Lewis ou Helena de
Técnica (TEC): Sua habilidade na manipulação de ferramentas Tróia.
GENERIC FUZION

e instrumentos. Não é o mesmo que Reflexos,


visto que cobre sua aptidão com ferramentas. Mais de 10 Pontos: Super-heróico. Agora você
aportou no reino do sobre-humano. Sua compe-
Um personagem pode ter Técnica alta, mas não tência nessa área é simplesmente incrível para
é necessariamente hábil em agarrar coisas ou pessoas normais. É o nível de realidade da maioria
fazer truques com as mãos. Por outro lado, um dos quadrinhos de heróis e da mitologia.
Superpoderes e talentos sobre-humanos são co-
outro poderia ter Reflexos alto, mas um nível muns, e aventureiros eventualmente salvam Impé-
apenas satisfatório em Técnica. rios Galácticos e frustram semideuses.
Reflexos (REF): Seus reflexos e coordenação motora, usados
para mirar, arremessar e gesticular. Um prestidigita-
Mestres: Determinando dor de auditório, por exemplo, teria essa Característi-
Pontos de Característica ca em nível alto. Principalmente, é a Característica
Assumindo um jogo típico de 10 Caracte- que dita sua chance de acertar coisas.
GENERIC FUZION

rísticas, os Mestres devem considerar estas


normas para determinar o número de Pon-
Destreza (DES): Sua aptidão física relacionada a equilibrar-se, lançar-
tos para personagens novos: se, saltar, lutar, e outras atividades atléticas. Uma gi-
ESTILO DA CAMPANHA.............................PONTOS nasta teria alta Destreza. Principalmente, essa Carac-
Cotidiano [realista]................................ 20 terística é usada para evitar ser atingido.
Competente [elite, semi-realista]............30
Heróico [seriado de ação da TV]............50 GRUPO FÍSICO
Incrível [olimpíadas, filme de ação].......60 Constituição: Quão saudável você é. Quanto você resiste a choques,
Lendário [ação hollywoodiana]..............80 (CON) venenos e doenças. Você pode ser um cara muito alto,
Super-heróico [quadrinhos, mitos]........90+
corpulento e forte, e mesmo assim ser derrubado por
Outra opção para o Mestre é multiplicar
o número de Características Primárias pelo um simples resfriado!
valor médio que os personagens deverão Força (FOR): Sua massa muscular, e o quanto ela é efetiva no exer-
ter; isto vai te dar o número inicial de Pon-
cício da força. Quanto maior sua força, mais você pode
tos de Característica da campanha. Exem-
plo: Em uma campanha com 10 Caracterís- carregar, puxar, etc., e mais devastadores serão os
ticas Primárias, o Mestre deseja persona- efeitos dos seus punhos e outras partes do corpo.
gens Heróicos; ele dá a eles (10 x 5 = 50)
Físico (FIS): Seu tamanho, resistência e habilidade de continuar vivo
Pontos de Personagem.
e consciente, devido à massa corporal, pura cabeça
Quantos Pontos Para dura e estrutura, ou outras qualidades. Quanto dano
você pode suportar é determinado por essa Caracte-
Este Jogo?
Depende do seu estilo de jogo, e de qual
rística.
média você deseja para as Características. GRUPO DE MOVIMENTO
Movimento (MOV) Sua velocidade de movimentação; correndo, saltando,
nadando, etc. Só há uma característica Primária neste
Importante — Colocando/
grupo.
Tirando Características
Fuzion foi projetado para permitir ao
4 Mestre modificar, adicionar ou remover Ca-
racterísticas para suas campanhas em parti- Comprando Características
cular. Tudo que você tem que fazer é criar a A possibilidade de comprar Características Primárias vem de uma “mão”
Característica nova, encaixá-la num dos
quatro grupos e certificar-se de dar Pontos de pontos, chamados Pontos de Característica, dados a você pelo Mestre
aos jogadores, baseado no nível médio de quando você faz o personagem. Características Primárias são compradas
Características do jogo. Exemplo: Em uma a uma proporção de um PC por nível. Exemplo: eu quero ter 5 de Força, eu
campanha Heróica, a média é de 5-6 Pon-
tos por Característica. Para adicionar uma pago 5 PCs. Você precisa colocar ao menos um PC em cada Caracterís-
Característica nova, dê aos seus jogadores tica; o nível máximo que você pode comprar em qualquer Característica é
5-6 Pontos de Personagem a mais e permi- 7-8 para um humano normal; porém, se você estiver criando um super-
ta-lhes redistribuí-los pelo grupo todo como
desejarem. humano (ou se seu Mestre autorizar), você pode colocar quantos pontos
quiser em uma Característica. O Mestre pode também especificar seu
John Smith próprios limites no valor de qualquer Característica, ou de todas elas em
John Smith será nosso guia na constru- geral. (veja a coluna “Mestres” à esquerda).
ção de um personagem genérico. Iniciare-
mos dando a ele 50 Pontos de Persona-
gem, um bom começo para o herói de uma Quantos pontos por Característica?
aventura genérica. Depois de pensar um Valores de Características podem coincidir um pouco, particularmente
pouco, nós decidimos que em geral John é
assim: nos níveis mais baixos. Pessoas normais costumam ter valores de 1 a 4,
CARAC. VALOR RAZÃO por exemplo. Usualmente, 7 é o valor onde o mundo real acaba, e a ficção
INT 3 Ele não é astrofísico começa a tomar conta. Note também que muitos personagens terão Ca-
FV 5 Suporta bastante stress
PRE 3 Pode se dar mal quando a racterísticas e Perícias em variadas escalas de valores. Mesmo um super-
coisa fica feia herói pode ter a maioria das Características na escala entre Competente a
TEC 4 Tem que consertar coisas Heróico, com apenas algumas sendo Super-heróicas ou Lendárias. Per-
REF 7 Prefere ser bom de briga;
DES 7 Acha melhor estar pronto sonagens em campanhas Heróicas devem ter uma ou duas Característi-
para sair da frente cas Incríveis, e as outras Competentes ou Heróicas. A maioria dos perso-
CON 6 Agüenta muita porrada até nagens faz certas coisas melhor que outros; é raro haver personagens
ser nocauteado
FOR 4 Não precisa ser um Titã com os mesmos valores de Características na ficha.
para se dar bem nessa Mestres devem sempre enfatizar a importância de todas as Caracte-
campanha rísticas em suas campanhas (afinal, elas custam o mesmo preço). Não
FIS 6 Precisará de MUITOS
pontos para sobreviver ao deixe seus jogadores preocuparem-se apenas com boas habilidades de
que está vindo! combate; faça-os lidarem com outros problemas também!
MOV 5 Precisa correr rápido
TOTAL 50 Para o que der e vier! O que são Características
Derivadas?
Características Derivadas são características criadas executando-se
algum tipo de operação matemática simples nas Características Primári-
Personagem

© Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocópias para uso pessoal
Fuzion: Personagem Genérico
Idade Profissão
INT PRE FV TEC MOV
REF DES FOR CON FIS
Soco Chute
Recuo Corrida Salto Nado PAs
DA PVs REC RES
Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.

HISTÓRICO

PTS. PTS. PTS.


CARAC. OPÇÃO COMPLIC.
Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $

Veja na página 46 alguns exemplos de


diferentes caixas que você pode usar
para personalizar este espaço. Apenas
copie, corte e cole!

Complicação Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)


Personagem

© Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocópias para uso pessoal
Fuzion: Personagem Genérico
Idade Profissão
INT PRE FV TEC MOV
REF DES FOR CON FIS
Soco Chute
Recuo Corrida Salto Nado PAs
DA PVs REC RES
Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.

HISTÓRICO

PTS. PTS. PTS.


CARAC. OPÇÃO COMPLIC.
Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $
HISTÓRICO

Complicação Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)


as já existentes de um personagem. As Características Derivadas
seguintes são comuns à maioria das campanhas de Fuzion. Se o
seu personagem não tem a Característica Primária exata da qual
vem uma Derivada, você pode usar o valor do grupo da Característi-
ca, ou um determinado pelo Mestre. A derivação permite aos Mes-
tres criar novas Características rapidamente, deixando as originais Aumentar e Diminuir
intocadas. Isso significa que quando você trocar um personagem de Características
campanha, será mais fácil tanto criar quanto gerar novas Caracterís- Características geralmente não podem ser au-
ticas Derivadas, mesmo se você não as teve no início. Fuzion tem mentadas ou diminuídas diretamente. Porém, cer-
cinco Características Derivadas: tos Talentos ou Poderes, que podem ou não estar
disponíveis em seu cenário de campanha, podem
Pontos de (PAs) [FIS x 5]: Quanto dano por atordoamento/ permitir a você aumentar uma Característica, tem-
Atordoamento pancadas você pode suportar até cair inconsci- porária ou permanentemente. Certas Complicações
ente, calculado em forma de pontos. Importan- podem também diminuir uma Característica. Ou,
como último recurso, você pode tentar convencer
te: no começo, você pode trocar Pontos de Ator- seu Mestre a lhe permitir usar Pontos de Opções (p.
doamento por Pontos de Vida, e vice-versa, mas 9) para aumentar uma Característica, a uma razão
o total trocado é limitado a 1/2 dos PAs iniciais. de 5 PO por Ponto de Característica adicional.
Também é possível aumentar o valor de uma
Exemplo: com 35 PAs e 35 PVs, eu posso tirar Característica Derivada além do seu inicial. A tabe-
até 17 PAs e somar aos meus PVs, ou tirar até la mostra o que você consegue para cada 5 PO
17 PVs e colocar nos PAs. gastos. É claro que você também pode usar Pontos
de Personagens para aumentar Características De-
Pontos de (PVs) [FIS x 5]: Quanto dano letal você suporta rivadas — porém, você faria melhor simplesmente
Vida antes de morrer. Qualquer armadura que você aumentando a Característica Primária associada à
tenha deve ser subtraída de qualquer dano letal Derivada, a não ser que haja alguma razão pela
qual você não possa (ou não deva).
que você sofra. Você pode transformar PVs em Perceba que humanos normais possuem valores
PAs e vice-versa (veja acima). máximos para Características Derivadas, bem como
Defesa a (DA) [CON x 2]: Quão resistente a dano para as Primárias. No caso de Características Deri-
vadas, estes máximos dependem do valor máximo
Atordoamento Atordoante você é; sua DA é subtraída de qual- da(s) Característica(s) Primária(s) envolvida(s). Por
quer dano Atordoante que você sofra. exemplo, o maior valor de Característica para um
Recuperação (REC) [FOR + CON]: Essa Característica deter- humano é 7. Os máximos para as Derivadas desse
humano normal seriam uma DA 14, REC 14, FAD
mina a velocidade com que seu personagem re- 70, 35 PAs e 35 PVs. Um personagem pode au-
cobra-se de dano. Você recupera esse número mentar suas Características Derivadas além destes
de PAs por fase de descanso, ou esse número máximos, mas deve ter alguma razão (superpoderes,
magia, etc.) para exceder estes números.
de PVs por dia de assistência médica. Por 5 POs ou 1 Ponto de Personagem, você
Recuo (ou Movimento em Combate) [MOV x 2m], Corri- pode aumentar suas Características Derivadas de
da (ou Movimento fora de Combate) [MOV x 3m], um dos seguintes modos:
+2 DA
Nado [MOV x 1m], Salto [MOV x 1m]: quanto o +1 REC
personagem foge (a uma velocidade que permita +10 FAD
esquivas e evasões), corre (em disparada), nada +5 PAs
+5 PVs
e arremessa-se em 3 segundos.
Resistência (RES) [FV x 3]: Sua resistência a ataques men- 7
tais ou psicológicos e ao stress; seus “PVs” men-
tais.
Ainda John Smith
Derivadas as Características, John Smith fica mais
Características Derivadas Opcionais ou menos assim:
Características Derivadas Opcionais são Características que
CARAC. VALOR RAZÃO
podem não estar presentes em todas as campanhas de Fuzion. Em
PAs 30 6x5=30. Ele consegue suportar.
uma campanha no Velho Oeste, por exemplo, você jamais precisará PVs 30 6x5=30. E não morre suportando!
de uma Característica Derivada para defender-se de raios laser. Mas DA 12 6x2=12. Ele pode até ignorar al-
como elas são derivadas de Características Primárias, você sempre guns sopapos.
pode gerar uma Característica Derivada Opcional quando precisar, REC 12 6+6=12. Ele volta à ação mais rá-
podendo, assim, transferir personagens entre gêneros. pido que a maioria.
Recuo 10 Recuo: 5x2=10m, Corrida:
Apesar de que elas variarão de campanha para campanha, algu- 5x3=15m, Nado e Salto: 5x1= 5m.
mas Características Derivadas Opcionais típicas são: RES 15 5x3=15. Ele terá trabalho para re-
sistir a tortura e privação, mas é
Sorte [INT + REF]: O destino agindo a seu favor. A cada melhor que a maioria das pessoas.
sessão de jogo você pode pegar esses pontos e
usá-los em outros lugares, para adicionar a jo-
GENERIC FUZION

gadas de dados importantes ou subtrair do dano.


Quando você tiver usado todos os pontos, eles
se foram até a próxima sessão. Você “ficou sem
sorte”.
Fadiga (FAD) [CON x 10]: Essa Característica represen-
ta por quanto tempo o personagem pode gastar
energia, seja por esforço físico ou pelo uso de
uma habilidade especial (como um superpoder ou talento). É gasto do
mesmo modo que PVs ou PAs. Quando FAD acaba, você está exausto e
não pode fazer nada senão descansar e recobrar-se. Geralmente, 1-2 pon-
tos de efeito, 1 minuto ou hora de tempo (ou 1 ponto de “poder” usado)
GENERIC FUZION

gastam 1 Ponto de FAD. A FAD volta sempre que você se Recobra (p. 23),
restaurando tanto de FAD quanto sua REC (veja acima).
Defesa a Energia (DE) [CON x 2]: Quão resistente você é a danos provocados por lasers,
eletricidade, campos de força e outras ameaças relativas a energia —
calculado na forma de pontos, que são subtraídos apenas se o dano for
por energia. A DE é derivada da mesma Característica Primária que a DA;
você pode querer mover pontos de uma para a outra quando você cria o
personagem (mas não depois!). A quantidade a ser movida não pode ser
maior do que metade do valor inicial. Quando a Opcional DE estiver em
uso, DA só protegerá contra ataques físicos, bem como DDL só protegerá
o personagem contra Ataques Letais físicos; DDLE seria necessária con-
tra Ataques Letais energéticos. Exemplo: com uma CON de 6, eu tenho
12 de Defesa a Energia e 12 de Defesa a Atordoamento. Eu decido melho-
rar minha DA em detrimento da DE, movendo até 6 pontos de uma para a
outra.
Velocidade (VEL) [1/2 de REF]: Essa Característica é usada para medir o tempo de
reação de um personagem. VEL pode ser usada para determinar ambos:
o momento em que você age durante o curso das ações, ou quantas
coisas pode fazer em um intervalo específico de tempo (especialmente
quando estiver usando uma tabela opcional de Velocidade como a de
Champions: The New Millennium).
Humanidade (HUM) [FV x 10]: Sua moralidade básica e humanidade. Usada
freqüentemente em cenários onde o personagem enfrenta a desumanização,
horror extremo ou o sobrenatural. Esta Característica Derivada perde pon-
8 tos ao sofrer danos na “humanidade”, seja presenciando eventos bizarros,
removendo partes do corpo e substituindo-as por outros objetos ou ga-
nhando poderes sobrenaturais que separam o personagem do resto da
humanidade. A cada 10 pontos perdidos desta Característica Derivada, o
personagem ganha -1 no VA de qualquer perícia de interação social (geral-
mente uma perícia baseada em PRE). Quando este modificador igualar ou
exceder a PRE do personagem, ele estará tecnicamente insano, e suas
ações são submetidas à reflexão do Mestre.
Possibilidades Opcionais
Em qualquer campanha, os personagens pre- de Opção é sempre dada aos jogadores pelo Mestre no
cisarão das perícias e equipamentos básicos início da criação de personagens. As pontuações se-
com que lutar, proteger-se e aventurar-se em guintes são meros guias baseados no estilo de sua cam-
geral. Essas opções costumam ser muito es- panha. Campanhas individuais podem ter números dife-
pecíficas de um estilo ou gênero de jogo; o rentes.
que funciona numa aventura de ficção cientí- Estilo da Campanha Pontos de Opção
fica, num futuro longínquo, seria totalmente Cotidiano [realista] ..............................................25
fora de época num cenário de fantasia medie- Competente [elite, semi-realista]...........................35
val. A lista precisa de opções disponíveis numa Heróico [seriado de ação da TV] ...........................45
campanha em particular variará sempre de Incrível [olimpíadas, filme de ação].........................55
acordo com as decisões de cada Mestre. Lendário [ação hollywoodiana]..............................65
9
Super-heróico [quadrinhos, mitos].......................75+
Opções Inerentes Após a criação do personagem, todos os Pontos de
Opções inerentes são coisas que constituem parte Opção remanescentes podem ser convertidos para uni-
do personagem; elas são mais uma parte deles, como dades monetárias, numa base de 100 unidades mone-
suas Características. Elas não podem ser levadas dele tárias (sejam peças de ouro, eurodólares, ienes, zolotnies
(sob circunstâncias normais), e também não podem ser ou o que quer que seja) para 1 PO.
usadas por mais ninguém. Os itens inerentes costumam
incluir Perícias, Talentos e Privilégios, e são sempre Comprando Coisas Complexas com
obtidos com Pontos de Opção (PO) dados aos jogado- Pontos de Opção
res pelo Mestre. Enquanto Pontos de Opção podem ser convertidos
Opções Comercializadas em dinheiro com o qual comprar equipamento, coisas
complexas (como veículos) podem também ser calcula-
Opções Comercializadas são coisas que podem ser
das em pontos, independentemente do seu valor mone-
construídas e pagas em dinheiro. Itens comercializados
tário. Afinal, um trator pode custar até R$ 30.000,00,
costumam incluir veículos e equipamento. Ao contrário
mas quão útil ele seria para o seu personagem? Ele não
das Opções Inerentes, Opções Comercializadas podem
vale 300 PO, certamente!
ser usadas por outras pessoas. Também podem ser
GENERIC FUZION

Por essa razão, a maioria dos veículos, mechs (um


destruídas ou tomadas de um personagem, e precisam
tipo complexo de veículo, normalmente um robô) e ar-
ser repostas através de dinheiro, ou de novos POs gan-
mas grandes em FUZION terão um valor em Pontos de
hos pela Experiência (p. 44).
Opção listado separadamente do seu custo monetário.
Pontos de Opção Então, se um Mestre quer que seus jogadores comprem
seu próprio equipamento pesado (como robôs gigantes,
A “moeda” usada para comprar suas Opções é cha-
naves interestelares, etc.), ele deve certificar-se de dar
mada Pontos de Opção (ou PO). Uma mão de Pontos
a eles um extra de 50-150 PO para isso!
Mais Pontos: Complicações
Um modo de se conseguir mais POs ao criar um personagem
é inventar algumas Complicações — situações/problemas so-
GENERIC FUZION

ciais, mentais, físicos ou emocionais que definem e realçam


seu personagem; você pode também querer ligá-las a vários
eventos, incrementando o histórico do personagem. Compli-
cações variam dependendo da campanha. O Valor de uma
Sobre Caminhos Complicação é baseado em seu Freqüência, Intensidade e
Alguns suplementos de Fuzion também
contém uma seção especial chamada de
Importância:
“Caminhos” — um organograma de compli-
cações e eventos que podem ser usados Freqüência
para dar um quê especial no histórico da Quão freqüentemente, exatamente, seu problema influencia sua vida?
vida do personagem.
A resposta é a Freqüência do problema; o quanto o Mestre pode usá-lo em
você, como uma parte da barganha por estes POs extra. Esta tabela fun-
ciona com quaisquer complicações:
Freqüência Valor Influência
Infreqüente 5 Uma ou outra sessão de jogo
Por que Pontos de Freqüente 10 Uma vez por sessão
Constante 15 Mais de uma vez por sessão
Opção?
Durante a criação de personagem, tudo Intensidade
que ele/ela possui ou conhece é adquirido
com Pontos de Opção (POs). Por que isso? Intensidade é a dificuldade de sobrepujar a Complicação, ou o quanto
A principal razão é que assim os jogadores ela te afeta. Cada Complicação tem sua própria taxa de Intensidade escri-
podem comparar personagens com exati-
dão — tudo custa Pontos de Opção, e você
ta entre parênteses ( ) logo após ela, mas nós também damos a você uma
pode perceber o que está adquirindo em tabela de normas gerais para interpretação:
relação a tudo o mais. Isso também dificul- Int./Valor Influência
ta aos jogadores criar personagens injustos
ou desbalanceados em relação aos outros:
Moderada (5) Pode interpretar para sobrepujá-la, ou fazer um teste Coti-
diano de FV+ Concentração.
10 enquanto tiverem níveis similares de POs,
você saberá que quaisquer dois persona- Forte (10) Precisa interpretar e fazer um teste Competente de FV +
gens estarão no mesmo patamar em rela-
ção às suas posses, conhecimentos ou ca-
Concentração
pacidade de ação. Pontos de Opção são Severa (15) Precisa interpretar e fazer um teste Incrível de FV + Con-
concedidos pelo Mestre no início da cria- centração
ção do personagem (ainda que mais pon-
tos sejam recebidos pelas Complicações e
Extrema (20) Precisa interpretar e fazer um teste Lendário de FV + Con-
pela Experiência). centração
Exemplo: Teimoso: risco de prisão, ferimentos corporais ou ruína fi-
nanceira/social (10) significa que a Intensidade dessa Complicação dará a
você 10 pontos.
Importância
Quantos POs nessa A Importância mede quão importante é a Complicação para o persona-
partida? gem e para a Campanha. Como exemplo, ser estrangeiro num lugar onde
Isso depende do jogo, é claro. O Mestre todos o são é de pouca importância, mas em um ambiente xenófobo toma
precisa decidir a cada campanha. importância maior. Outra forma de medir a Importância é seu efeito na
sobrevivência do personagem; se algo puder matar você, é mais importan-
te que algo que apenas complicaria sua interpretação. A decisão final é do
Mestre. Arredonde valores decimais para baixo.
Importância & Valor Influência
Menor [dividir por 5] Efeitos menores em combate ou dano, com efeito
menor (-1) em Perícias ou reações alheias.
Maior [dividir por 2] Efeitos maiores em combate (-3), ou toma uma
vez e meia o dano; efeitos sérios em Perícias ou
reações, ou põe seu personagem em perigo.
Extrema [x1] Efeitos extremos em combate, ou toma o dobro
do dano, ou extremo efeito nas Perícias ou rea-
ções, ou põe seu personagem em perigo extre-
mo.
Determinando o Valor de uma Complicação
Para determinar o valor de uma Complicação, some os valores relati-
vos à Freqüência e Intensidade e divida o total pela Importância. Exemplo:
Eu escolho uma Responsabilidade como Complicação. Decido que ela
me afetará Freqüentemente (10), e decido que serei responsável por cui-
dar de minha velha Tia Meg. Como ela é muito idosa, é considerada Desa-
fiadora (Intensidade 10 — Dependentes, p. 13); porém, como não
me expõe a perigo algum e não afeta minhas perícias (dividir por 5),
tomar conta de minha tia idosa vale (10+10)/5 = 4 Pontos. Por outro
lado, se Tia Meg estivesse constantemente exposta a perigos extre-
mos dos quais eu precisasse resgatá-la, eu poderia tirar até 20 pon-
tos disso! A boa e velha Tia Meg!

Limites das Complicações


Algumas campanhas têm limites no número de Complicações
que um personagem pode assumir em troca de POs. O personagem
sempre poderá adotar Complicações além desse limite; ele ou ela
somente não receberá pontos por elas. O mais comum é considerar
esse limite como sendo igual à quantidade inicial de POs.
Exemplo: Alex está jogando em uma campanha em que o Mes-
tre lhe deu 50 POs para Perícias, Talentos, Privilégios e Equipamen-
to. A campanha tem um limite máximo de pontos obtidos através de
Complicações igual à quantidade inicial de POs. Alex poderá adotar
Complicações que valham até 50 POs adicionais, totalizando até
100 POs. Ele pode adotar ainda mais complicações, mas não rece-
berá mais pontos além do limite.
Nas descrições, “arruinar-se” refere-se sempre ao status
econômico ou social.

COMPLICAÇÕES PSICOLÓGICAS
Estas envolvem seus problemas e defeitos mentais.
Ainda John Smith
Amnésia. Você sofre de lapsos de memória, freqüentemente esquecendo O Mestre de John Smith deu a ele 75 Pontos
fatos notórios (5), familiares e amigos (10), sua própria identida- para comprar Opções (um total Super-heróico), mais
de (15). outros 60 para comprar um veículo, totalizando 135.
Bipolar. Você é um maníaco-depressivo clássico, sujeito a arroubos de Como John será o herói nesse jogo, seu jogador
superioridade e bom humor pontuados com depressões severas. decide incrementá-lo com algumas Complicações:
Você costuma estar: chateado (5), apático e à-toa (10), enfren-
tando riscos de que pode não sair são e salvo, ou em uma COMPLICAÇÃO
letargia demorada e lamentosa (15), suicida (20). Constantemente (15) Obcecado (10) pelo seu pas-
Delírios. Você acredita em coisas que não são reais. Talvez você ouça sado, ele confronta efeitos de debilitação maior
vozes, pense que alienígenas estão atrás de você ou que é (:2)
Deus. Você arrisca: cometer uma gafe (5), hospitalizar-se, sofrer VALOR?...................................................................12
dano físico ou arruinar-se (10), a própria vida (15).
Dupla Personalidade. Você é duas, duas, DUAS pessoas em uma (o Mestre controla Caçado (10) por ninjas geneticamente alterados
essa personalidade, tendo uma ficha de personagem para ela, (20) por tê-los traído, ele enfrenta a Morte (:1) onde
etc.)! Seu outro eu: gosta de você (5), é neutro para com você quer que vá
(10), é hostil para com você (15), realiza ações perigosas para VALOR?...................................................................30

Fobia.
você (20).
Você tem uma fobia — um temor irracional de algo comum,
___________________________________________
TOTAL DE POS EXTRA .................................................42
11
como cães, altura, sons ou cores. Quando confrontado pelo Adicionados aos 75 pontos iniciais de John, ago-
objeto de sua fobia, você sente desconforto (5), um medo ra ele tem todos esses 117 pontos — e inimigos
paralisante (10), um frenesi ensandecido (15), fica catatônico mortais dobrando cada esquina: ele precisará des-
(20). sas perícias para sobreviver!
Masoquismo. Você se odeia, e tentará atingir a si mesmo. Para isso, você
tentará ser alvo de abusos verbais (5), físicos menores (10), físi-
cos maiores (15), que ameacem sua vida (20). Por Outro Lado…
Paranóia. (Só porque você pensa eles estão atrás de você…) Você pensa Um jogo mais realista começaria somente com
que tem inimigos em toda parte. Às vezes sua atenção se dirige 35 pontos, sem pontos adicionais para adquirir um
a um; outras, podem ser legiões. Você reage a isso: fazendo veículo. É que, como John foi feito para ser um
alarde (5), trabalhando compulsivamente em defesas contra herói, nós demos a ele mais que o dobro dos pon-
Eles (10), arriscando ser preso, ferir-se ou arruinar-se para deter tos normais (além disso, assim podemos também
Eles (15), arriscando a vida (20). comprar montes de coisas, demonstrando todos os
passos da compra de Opções para você!).
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
As pequenas coisas é que contam: seus bons e maus hábitos,
traços e características básicas.
Covardia. Falta-lhe fibra, especialmente em combate. Quando confronta-
do pelo perigo, você: treme nas bases só de imaginá-lo (5),
GENERIC FUZION

congela e não consegue reagir (10), tenta correr o mais rápido


possível (15).
Distração. Psiu! Ei! Você vive no mundo da lua, e, em geral: perde coisas
pequenas e triviais (5), perde ou esquece de fazer coisas impor-
tantes (10), perde ou esquece de lidar com coisas perigosas
(15), passa perigosamente despercebido de tudo, e o Mestre
não faz um teste de Percepção seu a não ser que você o peça
antes (20).
Iracúndia. Você não pode controlar sua fúria, e atacará iroso: o que te
enraiveceu (5), qualquer um ao alcance, exceto amigos (10),
qualquer um ao alcance (15), qualquer um ao alcance, só pa-
rando ao ser detido por outrem ou por sua própria exaustão.
Nervosismo. Você é sempre irritável. Quando seu pavio encurtar, você dará vexa-
mes, ou correrá riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ou
arruinado (10), de vida (15).
Obsessão. Você simplesmente não consegue tirar da cabeça aquele alguém ou
GENERIC FUZION

algo que considera especial. Você: fala sempre sobre isso, e se meterá
em situações vexatórias, ou correrá riscos de perdas financeiras por
ele(a) (5), de ser preso, ferido ou arruinado por ele(a) (10), arriscará a
própria vida por ele(a) (15).
Pertinácia. Você odeia dar o braço a torcer a quem quer que seja. Para provar que
está certo, se meterá em situações vexatórias, ou correrá riscos de per-
das financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), da própria
vida (15).
Timidez. Você odeia lidar com outrem, recusando-se a falar com desconhecidos
(5), recusando qualquer interação com desconhecidos (10), abando-
nando situações que envolvam desconhecidos (15).

LIMITAÇÕES FISIOLÓGICAS
São problemas físicos que você precisa suportar.
Algestesia. Você é suscetível a uma certa situação ou material, e toma dano extra
quando exposto a ela (por exemplo, afoga-se mais rápido que os ou-
tros). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muito
comum (15).
Audição Reduzida. Você ouve mal. Para fazer um teste de Percepção baseado na audição,
você precisará de uma jogada 4 pontos maior que a dor outros (5), um
aparelho de surdez (10), ouvidos novos, pois você é totalmente surdo
(15).
Impedimento Vocal. Sua fala é defeituosa. Ao tentar falar, você somente sussurra, gagueja
ou balbucia (5), faz sons desarticulados (10), não consegue emitir sons
(15).
Membro Perdido. Au! Isso dói! Faltam-lhe: um ou mais dedos (5), uma mão (10), um braço
(15).
Movimento Reduzido. Você não anda normalmente. Seu Movimento é reduzido em um quar-
to (5), pela metade (10), resume-se a arrastar-se com os braços a MOV
1 (15), não existe: você é tetraplégico, incapaz de movimento abaixo
do pescoço (20).
12 Mudança Incontrolável. Você está sujeito a mudanças que não pode controlar, e que podem ser
físicas ou mentais (dependendo do acordo com o Mestre). O gatilho da
mudança é incomum (5), comum (10) ou muito comum (15).
Suscetibilidade. Você se fere ou toma dano de certa situação ou material inofensivo aos
outros (como água benta, ou aquela rocha alienígena verde brilhante
logo ali). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muito
comum (15).
Visão Reduzida. Sua visão tem algum obstáculo. Você é daltônico (5), precisa de óculos
(10), é quase cego ou caolho (15), é totalmente cego (20).

COMPLICAÇÕES SOCIAIS
São detalhes com conseqüências sociais sérias para você:
Distinto. Você se sobressai e é percebido na multidão. Suas características são
facilmente ocultáveis (5), ocultáveis com Disfarces ou outras Perícias de
Atuação (10), inocultáveis (15).
Figura Pública. Você está sob os holofotes, e não pode efetuar um movimento sem
chamar atenção. Você é notícia, e suas atividades viram um artigo se
houver um repórter próximo (5), está freqüentemente nas manchetes, e
as pessoas sempre notam suas ações pelas ruas (10), cada ação sua
rende notícias e notícias, com repórteres te perseguindo aonde quer
que vá (15).
Forasteiro. Você não é da área, e se sobressai como um paletó na praia, atraindo
atenção malquista e às vezes perigosa. Você é, visivelmente: de um
lugar distante (5), muito distante (10), nunca antes visto por aqui (15).
Hábitos Pessoais. As pessoas não suportam você. Talvez seja o mau hálito ou sua mania
de meter o dedo no nariz que as faz pensarem em você como perturbador
(5), desagradável (10), asqueroso (15).
Identidade Secreta. Você tenta ocultar suas atividades sob uma identidade secreta ou outra
cortina de fumaça. Você atualmente vive uma vida normal e desperce-
bida (5), tem uma pessoa querendo descobrir sua verdadeira identida-
de (10), tem todos tentando descobrir sua verdadeira identidade (15).
Má Fama. As pessoas “sabem” sobre você. Todo mundo já ouviu uma ou outra
história, talvez até verdadeira. Quando for mencionado ou avistado,
você é freqüentemente reconhecido (5), sempre reconhecido (10).
Opressão. Você é parte de um segmento oprimido ou espezinhado de algum
jeito. Em sua sociedade, você é: esnobado — os outros ignoram-no ou
se recusam a lidar com você (5); oprimido — há leis controlando onde
você pode morar, trabalhar ou aonde pode viajar (10); pária — você
sequer é considerado uma pessoa (15); escravo — você é uma proprie-
dade, podendo ser vendido ou maltratado à vontade (20).
Pobreza. O dinheiro vem para você com ainda maior dificuldade do que para os
outros. Financeiramente, você é pobre, tendo dinheiro para um leito e
comida (5), está quebrado, provavelmente nas ruas, e mal tem dinheiro
para comer (10), está em débito, com credores tentando levar o pouco
que você consegue (15).
INIMIGOS: Caçado e Vigiado
Estas são forças trabalhando incansavelmente contra você. O
valor de seu Inimigo é determinado por três tópicos: suas Capacida-
des, sua Área de Influência e a Intensidade da inimizade.
Área de Influência. Até onde podem chegar? Eles são limitados a uma cidade ou
área (5)? A um país (10)? Têm influência mundial (15)?
Interdimensional ou galáctica (20)?
Capacidades. O que eles podem fazer? Eles são menos poderosos que você
(5)? Tão poderosos quanto você (10)? Mais poderosos que você
(15)? Têm acesso a armas, poderes ou equipamento devasta-
dores (20)?
NOTA: Em vez de usar a tabela normal de Importância, use a seguinte:
Intensidade. O que eles querem de você? Espioná-lo (dividir por 5)? Caçá-lo
e aprisioná-lo (dividir por 2)? Matá-lo (1)?

RESPONSABILIDADES
Coisas com as quais você decidiu lidar, a despeito do problema Ainda John Smith
que causem. Códigos de Honra, Assuntos de Família… São Res- John começa com 75 pontos para Opções (os
outros 60 de seus 135 são especificamente para
ponsabilidades:
seu veículo). Com 42 pontos adicionais das Com-
Código de Honra. São normas pessoais que você não quebrará, não importa o plicações, ele tem 117 POs para gastar.
que aconteça. Códigos de Honra podem ser: não matar, não Para início de conversa, John vai comprar algu-
atacar pelas costas, não sofrer um insulto sem exigir um paga- mas Perícias com seu montante de POs (e nós colo-
mento em sangue. Para manter seu Código, você causará situ- camos nessa página porque tem espaço de sobra,
ações vexatórias, ou arriscará ser expulso (5), ferido ou arruina- e a próxima está muito cheia!). Como as perícias
do (10), a própria vida (15). são compradas ao custo de 1 nível de perícia por
Dependentes. São aqueles que precisam de sua proteção e amparo. Podem um PO, ele decide fazer assim:
incluir crianças, família, amigos… Geralmente, eles são iguais
a você em habilidades (5), são Desafiadores, ou de outro nível DIREÇÃO....................................................................4
bem mais fraco que você (10), têm problemas especiais, com Pra que serve um carro de luxo se você não dominá-
demandas e perigos próprios associados a eles (15). lo?
Senso do Dever. Você sempre faz A Coisa Certa, e segue um Código Moral supe- ARTILHARIA .................................................................3
rior no seu relacionamento para com aqueles perante quem É necessário saber atirar as armas dos veículos…
você se sente responsável. Estes são: os seus amigos (5), um TIRO .........................................................................4
grupo ou organização específico (10), toda a Humanidade (15), …e pistolas, quando estiver fora do carro.
a Vida (20). MECÂNICA .................................................................3
Voto. É uma promessa que você precisa manter, não importa o que Se quebrar, ele conserta.
faça. Pode ser o voto de proteger alguém, seguir um ideal ou ACROBACIA ...............................................................2
mesmo conduzir algUm Anel estúpido a um vulcão distante. Não é possível lidar com um ninja sem dar uns
Para cumprir essa promessa, você enfrentará e criará situações pulinhos.
vexatórias ou que resultem em sua expulsão (5), riscos de se ferir ESQUIVA..................................................................2
ou arruinar (10), riscos à sua própria vida (15). Suficiente para evitar alguns ataques.
NAVEGAÇÃO ...............................................................3
COMPORTAMENTOS COMPULSIVOS Ele quer ir daqui pra lá.
LIDERANÇA.................................................................2
São coisas que você simplesmente faz, sem poder evitar muito. É um líder entre os homens.
Ciúmes. Você é excessivamente ciumento. Para com quem você “ama”, PERITO (CARROS DE LUXO) ...........................................1 13
você age de modo obsessivo e atencioso, quase vigilante (5), Conhece um pouco sobre outros carros de luxo.
de modo a enfrentar e acusar (10), fisicamente violento (15). DEMOLIÇÃO.................................................................3
Cleptomania. Você pratica furtos continuamente, e nunca consegue evitar; Gosta de explodir as coisas.
você arriscará ser preso ou sofrer constrangimentos (5), ser ferido ARMEIRO (ARMAS DE FOGO)...........................................1
ou arruinar-se (10), a própria vida (15). Se as coisas dão errado, ele ajeita.
Honestidade. Você sempre fala a verdade, doa a quem doer. Para ser hones- ENCALÇO ...................................................................2
to, você chegará a causar constrangimentos, arriscará ser expul- É treinado para seguir pessoas.
so ou sofrer perdas financeiras (5), arriscará ferir-se ou arruinar-
se (10), arriscará a própria vida (15). TOTAL............................................................30 PO
Impulsividade. Você simplesmente não pode evitar seu costume de se jogar PONTOS REMANESCENTES.............................................87
nas coisas sem pensar. Esses ímpetos: fazem-no passar por situ-
ações constrangedoras, ou ser expulso dos lugares (5), expõem- Há também as Perícias Populares, nas quais au-
no a ferimentos ou ruína (10), põem sua vida em risco (15). tomaticamente se ganha +2 níveis pelo simples
Intolerância. Você é fanaticamente intolerante com os diferentes de você. Ao fato de viver no mundo atual. John decide melhorá-
encontrá-los, você: age civilizada e friamente (5), é rude e usa las por via das dúvidas:
agressões verbais (10), agride-os fisicamente (15), agride-os ATLETISMO................................................................+2
mesmo correndo risco de vida (20). CONCENTRAÇÃO ........................................................+2
Luxúria. Você não pode resistir ao impulso de agarrar ou bolinar alguém CONHECIMENTO LOCAL (SUNSA) ...................................+2
que você ache atrativo, ou quando pouco fazer comentários
CORPO-A-CORPO .......................................................+1
lascivos. Você causará mesmo situações vexatórias, expulsões,
EDUCAÇÃO................................................................+1
perdas financeiras (5), riscos de ferir-se ou arruinar-se (10), ou à
sua própria vida (15). ENSINO....................................................................+0
GENERIC FUZION

Vício. (também conhecido como Dependência) Você precisa de certa ESQUIVA...................................................................+0


substância ou situação, ou sofrerá sérias perturbações mentais PERCEPÇÃO ............................................................ +5
ou físicas. A substância ou situação necessária é comum (5), PERSUASÃO ............................................................ +0
incomum (10), rara (15), muito rara (20).
TOTAL .......................................................... 13 PO
PONTOS REMANESCENTES.............................................74
Opção 1: Perícias
A primeira coisa que a maioria dos personagens quererá com-
prar com os POs são Perícias. Perícias são coisas que os
GENERIC FUZION

personagens podem fazer; representam seu nível de conhe-


cimento e execução. Em Fuzion, há nove categorias básicas
de perícias:
Perícias de Luta: A habilidade de lutar corpo-a-corpo, armado ou não.
Per. de Ataque Habilidade de usar uma arma de ataque à
à Distância: distância, como uma pistola ou um arco.
Per. de Prontidão: Sua sintonia para com o ambiente, percebendo pis-
tas e afins. Também entra em ação no uso de po-
deres ou outras habilidades sobre-humanas.
Per. de Controle: Perícias envolvendo controle de veículos ou animais.
Per. Corporais: Perícias envolvendo tarefas físicas, feitos de força,
resistência e outras habilidades físicas.
Perícias Sociais: Suas habilidades em se entrosar, evitar gafes e mos-
trar estilo e graça. É também sua capacidade de
convencer através do tato social.
Per. Técnicas: Perícias relativas à vocação e ofícios.
Per. de Atuação: Seu treino como ator, músico, orador, maquiador e
TAL PERÍCIA É BOA? perícias de palco em geral.
Menos de 1 (Fraco): você simplesmente Per. Educacionais: Conhecimento e treinamento relativo à educação
não sabe fazer isso. formal e à escola.
1-2 (Cotidiano): você aprendeu o básico
dessa tarefa, e pode efetuá-la quase sem-
pre, embora não muito bem. Você é um
Comprando Perícias Gerais
aprendiz ou iniciante. Perícias normalmente seguem uma escala de um a dez, e são usadas
14 em jogo somando o nível da Perícia ao nível da Característica adequada.
3-4 (Competente): você é bem treinado e Perícias são como Características: têm uma gama de efetividade intima-
tem prática na perícia, podendo executá-la
bem em circunstâncias cotidianas. Pode até mente relacionada ao seu custo. Perícias são compradas ao custo de um
lidar com aplicações incomuns dessa perí- PO por nível de Perícia — assim, 4 níveis em Tiro custam 4 POs.
cia, com alguma dificuldade. Você é consi- A aquisição de uma Perícia dá ao personagem de fazer (ou melhor,
derado um profissional.
tentar) tudo que consta da descrição dela. Porém, alguns cenários de
5-6 (Heróico): Você é um mestre nessa campanha podem requerer especificações de como algumas Perícias se-
perícia, sendo capaz de aplicações rão usadas (por exemplo, que tipo de Ciência — Física, Química, etc).
incomuns. Consideram você um artífice
mestre. Nesses casos, você precisa adquirir “especialidades” adicionais da Perí-
cia em questão para ser capaz de usá-la de outros modos (por exemplo,
7-8 (Incrível): Uma perícia nesse nível ilus- Ciência [Física] e Ciência [Química]).
tra um dos melhores do mundo: você tira de
letra as aplicações mais insólitas da perí- A lista de Perícias possíveis é tão ampla quanto o número de cenários
cia, e até mesmo as totalmente novas. Esta de campanha imagináveis. Na compilação da página seguinte estão perí-
é a fronteira da ficção — das perícias espe- cias típicas comuns a vários cenários de ficção científica e de ação con-
taculares quase impossíveis!
temporânea, seguidos pelas Características com que se relacionam mais
9-10 (Lendário): Esse nível coloca você freqüentemente. Perícias em NEGRITO representam Grupos de Perícias
entre os maiores da história nessa área. Você — Perícias gerais que agrupam várias Perícias especializadas (cada cam-
está investindo contra as fronteiras da perí-
cia e de seus usos, e entrou completamente panha de Fuzion normalmente tem suas próprias Perícias especializadas
no reino dos gênios e da ficção. para engrossar as fileiras desses grupos).
Mais de 10 (Super-heróico): Perícias nesse
nível são melhores do que qualquer mortal
Perícias Populares
já ousou imaginar. Esse é o domínio dos As boas notícias são que todos os personagens já começam com
quadrinhos, da ficção científica, da fanta- algumas perícias, de modo a não estar totalmente desvalidos em seu novo
sia e da mitologia.
ambiente: as Perícias Populares. Perícias Populares são conhecimentos
gerais em certas culturas ou períodos: Atletismo, Concentração, Co-
nhecimento Local (de sua área), Corpo-a-corpo, Educação, Ensino,
Esquiva, Percepção e Persuasão. Todos os jogadores automaticamen-
te têm elas no nível 2 (representando o mínimo que a pessoa mediana
sabe sobre seu mundo). Elas podem ser incrementadas exatamente como
as outras perícias (comprando, ponto a ponto). Cada Mestre pode adicio-
nar ou remover Perícias da categoria das Populares, de modo a se encai-
xar em seu jogo: num cenário de um futuro distante, por exemplo, todos
NOTA: AS PERÍCIAS DE JOHN SMITH talvez saibam usar computadores, mas apenas pessoas especiais teriam
ESTÃO LISTADAS NA PÁGINA ANTERIOR. Atletismo. As Perícias Populares dão a você flexibilidade suficiente para
imbuir o nível desejado à cultura do seu jogo.
PERÌCIAS DE LUTA ELETRÔNICA A habilidade de identificar, compreender, reparar e insta-
ARMAS BRANCAS Uso de armas corpo-a-corpo, como facas, porretes, ma- lar dispositivos eletrônicos (TEC).
chados, espadas, lanças, etc (REF). FALSIFICAÇÃO Falsificar documentos, identidades, dinheiro, etc (TEC).
CORPO-A-CORPO Luta com suas mãos ou outras partes do corpo (REF). GRAMPEAR A habilidade de implantar e operar dispositivos de escu-
ESQUIVA Sair da frente de alguém que quer te acertar. É usada para ta, vídeo e outros sensores (“grampos”) (TEC).
defesa quando você for atacado por alguém usando Cor- JOGATINA A habilidade de vencer jogos de azar que requeiram algu-
po-a-corpo, Armas Brancas ou Tiro (DES). ma perícia, como 21, pôquer e jogos mais exóticos.
Também pode ser usada para trapacear (TEC).
PERÍCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA MECÂNICA Perícia com dispositivos mecânicos, o conhecimento de
ARMAS PESADAS Uso de armas militares, como lança-granadas, mísseis e como repará-los, reposicioná-los e construí-los (TEC).
foguetes, morteiros e afins (REF). PARAMÉDICO Essa perícia permite ao personagem estancar sangue,
ARTILHARIA Tiro com armas montadas em veículos e embarcações, e reparar danos e efetuar procedimentos gerais usados
artilharia (REF). para manter uma pessoa viva (TEC).
TIRO Uso de armas à distância pessoais: pistolas, PAU PRA TODA OBRAVariedade de perícias relativas à funilaria (e criação de
submetralhadoras, rifles, etc (REF). peças pequenas), consertos, artesanato, primeiros so-
corros e outros trabalhos manuais (TEC).
PERÍCIAS DE PRONTIDÃO
SIST. DE SEGURANÇA Habilidade de reconhecer e evitar vários tipos de alar-
CONCENTRAÇÃO Foco e controle mental; abrange feitos de memória, lem-
mes e armadilhas. O personagem também sabe armar
branças, controle fisiológico e poderes mentais (FV).
alarmes e armadilhas, dados o tempo e o equipamento
DEDUÇÃO A arte de unir os fatos e chegar a uma conclusão não
necessários (TEC).
óbvia. Esta Perícia deve ser pouco usada (INT).
ENCALÇO A habilidade de seguir sorrateiramente, além de perceber e PERÍCIAS DE ATUAÇÃO
despistar perseguidores (INT). ARREMEDO Imitar perfeitamente a voz de alguém (PRE).
LEITURA LABIAL Ler os lábios de alguém, percebendo o que é dito. O perso- ATUAÇÃO Habilidade de atuar, assumir o papel de um personagem.
nagem deve poder ver a boca do alvo claramente (INT). Alguém treinado nisso pode falsificar humor e emoções,
OCULTAÇÃO Esconder e encontrar coisas escondidas — sejam docu- bem como esconder sua verdadeira identidade (PRE).
mentos, armas, jóias, artefatos, drogas e afins (INT). CANTO Uso da voz para espetáculos e entretenimento (PRE).
PERCEPÇÃO Observação e percepção, notar coisas escondidas (como DISFARCES A habilidade de mudar a aparência de um personagem
pistas) e detectar mentiras e emoções (INT). através de maquiagem, vestuário, linguagem corporal e
RASTREAR A habilidade de seguir uma trilha observando rastros, mar- expressão facial (TEC).
cas, galhos quebrados e afins (INT). ORATÓRIA A habilidade e falar a um público, e executar uma apre-
VIGILÂNCIA Habilidade de, parado, observar sem ser detectado (INT). sentação convincente (PRE).
PERFORMANCE Atuação, dramaturgia, canto e música (PRE).
PERÍCIAS DE CONTROLE
PRESTIDIGITAÇÃO A habilidade de empalmar coisas, agir mais rápido que os
CAVALGAR Permite cavalgar uma criatura viva sob circunstâncias di-
olhos, executar truques mágicos e afins (REF).
fíceis. O tipo de animal (comumente cavalo) precisa ser
VENTRÍLOQUO O personagem pode emitir sons vocais que parecem vir
especificado ao adquirir a Perícia (DES).
de outros lugares que não ele mesmo (PRE).
DIREÇÃO De carros, motocicletas, jipes, caminhões, tanques,
hovercrafts e outros veículos terrestres. Normalmente é PERÍCIAS EDUCACIONAIS
comprada para uma classe de veículos (REF). BUROCRACIA Como lidar com burocratas, pular a parte da papelada, a
LIDAR COM ANIMAIS O trato de animais, treino e cuidados pertinentes (INT). quem se dirigir, como chegar a tal pessoa e como extrair
PILOTAGEM Pilotar aviões a hélice, jatos civis ou militares, helicópte- informações de procedimentos burocráticos (PRE).
ros, etc. Uma classe de veículo deve ser especificada ADMINISTRAÇÃO Conhecer práticas básicas dos negócios, lei de oferta e
para essa perícia (DES). demanda, gerenciamento de recursos humanos, conta-
PILOTAGEM DE MECH Perícia requerida para pilotar um robô gigante, incluindo bilidade, suprimento, vendas e mercadologia (INT).
movimentos e esquivas de ataques (DES). COMPUTADORES A aptidão para programar e operar computadores (TEC).
CRIMINOLOGIA Como procurar pistas, colher impressões digitais, exa-
PERÍCIAS CORPORAIS
minar as evidências, fazer testes balísticos, examinar
ACROBACIA Habilidade de, como um acrobata de circo, dar piruetas,
registros, procurar em arquivos e tudo o mais (TEC).
saltos e giros. Você pode também dar um salto mortal
CRIPTOGRAFIA A habilidade de resolver cifras simples e criptografar ou
sobre um obstáculo e cair em pé, pronto para a luta (DES).
decodificar mensagens (INT).
ATLETISMO Perícias atléticas: saltos mortais, em distância, escape,
EDUCAÇÃO Conhecimentos gerais, como matemática, história, ciên-
arremessos, natação (DES).
cias, atualidades e afins (INT).
CONTORCIONISTA Manipulação do corpo para se livrar de cordas e amarra-
ESPIONAGEM Reunir e acessar informações de inteligência, e orques-
ções similares. Você também pode contorcer-se para ca-
trar operações de espionagem (INT).
ESCALAR
ber em espaços normalmente inacessíveis (DES).
Escalar paredes, árvores e construções difíceis, desde
PERITO Qualquer área do conhecimento: filatelia, jardinagem, 15
conhecimento de quéchua, de anime e assim por diante.
que haja onde se apoiar. Velocidade básica: 2m/ Fase.
Pode ser um passatempo ou um conhecimento profundo
FURTIVIDADE Esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio e evitar
de uma área específica (INT).
detecção em situação de combate (DES).
IDIOMAS Precisa especificar um grupo lingüístico em particular
PERÍCIAS SOCIAIS (ou dialetal, ou código de computador, tipo de linguagem
COMÉRCIO Barganhar bem, com vendedores ou fregueses (PRE). de sinal, sinais de surdo-mudos). Precisa especificar
CONSPIRAÇÃO Influenciar indivíduos e organizações secretamente; como idioma primário na família: todos os outros no grupo têm
planejar e executar tais planos (INT). ½ do valor do primário (INT).
CONVERSAÇÂO Extrair informações das pessoas através de conversas CONHECIMENTOLOCAL Conhecimento de uma área; quem é quem, onde ficam
discretas. Essa perícia toma tempo, e se a jogada falhar o as coisas, costumes gerais, eventos e peculiaridades do
sujeito percebe que está sendo usado (PRE). ambiente (INT).
INTERROGATÓRIO Habilidade de extrair informações à força. O personagem NAVEGAÇÃO Fazer observações, usar mapas e cartas, programar
sabe evitar marcas, percebe quão próxima a vítima está cursos, aproveitar ventos, clima e outros guias (INT).
de morrer ou desfalecer, e é perito em manipular outrem PROFISSIONAL Habilidade de executar certa profissão (como artista,
para revelar informações desejadas (PRE). ator, doutor, jogador de hockey, cientista, motorista de
LIDERANÇA Perícia de liderar e convencer outrem a segui-lo (PRE). táxi, etc). Obviamente, certas outras Perícias melhora-
MARGINALIDADE Conhecimento do lado sujo da civilização; acesso ao mer- rão a aptidão do personagem nessa profissão (INT).
cado negro, bandidos, informações e afins (PRE). PESQUISA Usar bibliotecas, bancos de dados, registros, e mesmo
MODA & ESTILO Compreensão da moda, atitude e elegância. Um persona- desenterrar informações do fundo do baú (INT).
gem com essa perícia sabe exibir-se pelas roupas e manter CIÊNCIA Conhecimento de técnicas de laboratório, de como pro-
sua melhor aparência (PRE). gramar experimentos, como escrever um ensaio cientí-
PERSUASÃO Convencer, persuadir ou influenciar indivíduos (PRE). fico, testar hipóteses, etc — tudo no seu campo da
SEDUÇÃO Como conquistar a confiança alheia oferecendo compa- ciência. Precisa especificar uma área de estudo quando
GENERIC FUZION

nhia ou favores (PRE). esta perícia for comprada (INT).


SUBORNO Conhecimento de quando subornar alguém, como abordar SOBREVIVÊNCIA Viver da terra, encontrar água e comida, identificar plan-
o sujeito e quanto oferecer (PRE). tas e animais perigosos, e o mais (INT).
OP. DE SISTEMAS Operação de dispositivos de comunicação e sensores.
PERÍCIAS TÉCNICAS O personagem deve escolher que tipo de sistema ele
ARMEIRO O personagem sabe construir, dar manutenção e reparar sabe operar (como Radares, transmissores de microon-
armas de vários tipos. O tipo de arma (armas brancas, de das, LANs, etc) (TEC).
fogo, de energia ou outras) deve ser especificado quando TÁTICA Habilidade de comandar batalha em larga escala efetiva
a perícia é comprada (TEC). e eficientemente. O personagem conhece o que precisa
ARROMBAMENTO Abrir fechaduras de chave, de combinação, eletrônicas e ser feito para dirigir a batalha (INT).
magnéticas (TEC). ENSINO A habilidade de compartilhar informações ou perícias
DEMOLIÇÃO Usar, manusear, armar e desarmar explosivos (TEC). com outrem (PRE).
Opção 2: Talentos
Talentos
Talentos são habilidades inatas (embora não necessariamente so-
bre-humanas) que normalmente não podem ser aprendidas ou ensi-
GENERIC FUZION

nadas, como um senso de direção ou a habilidade de enxergar no


escuro. A lista de Talentos abaixo é bem geral; quais estão ou não
disponíveis depende das decisões do Mestre sobre o cenário de
campanha. Cada um desses Talentos custa 3 pontos. Se houver vári-
os níveis que possam ser adquiridos (o que será indicado por um X),
cada nível adicional custará mais 3 POs.
Nome do Talento Descrição
Alto Limiar de Dor: Você é particularmente resistente à dor e ao impacto. Quando ferido, você reduz
a quantidade de Dano Atordoante sofrido em 2 pontos por ferimento, e o efeito
dos Ferimentos Prostrantes (se usados) em -2.
Ambidestreza: Você pode usar ferramentas e armas em qualquer mão, sem penalidade (nor-
malmente -3 para a mão inábil).
Cicatrização Rápida: Você cicatriza extremamente rápido, recuperando 3 PVs adicionais por unidade
de tempo em adição à sua taxa normal de cicatrização.
Detalhe: Um hábito especial ou um efeito pessoal que tem pouco ou nenhuma influência
em perícias ou habilidades de combate. Exemplos: sempre ter uma brisa sopran-
do nos cabelos ou capa dramaticamente, sempre ter uma iluminação dramática
no rosto, arremessar seu chapéu precisamente no cabide quando entra, sempre
Ainda John Smith carregar um cigarro escondido com você, etc. Detalhes precisam da autorização
John Smith decide comprar al- do mestre e jamais podem ter aplicação importante numa perícia ou em comba-
guns Talentos com seus Pontos. Lá te — “sempre acertar em cheio o tiro na mão do bandido” seria um detalhe
vai: perigoso demais para ser permitido.
Empatia com Animais: Animais gostam de você; eles só ferirão ou atacarão você se forem reiteradamente
SENTIDOS AGUÇADOS..........................3 provocados. Você sempre parece atrair os animais comuns à área, e eles sempre
Questão de Sobrevivência. virão para perto de você, embora não necessariamente obedecerão aos seus
AMBIDESTREZA.................................3 comandos.
É sempre bom saber atirar com as Fléxil: Você contorce seus membros e juntas de modos impossíveis, podendo encaixar-
duas mãos, especialmente se uma se em qualquer espaço maior que a metade de sua altura e largura. É impossível
está fora de combate. prendê-lo com uma única corda — seu movimento só pode ser restrito com
16 MEMÓRIA FOTOGRÁFICA.......................3 algemas, grilhões e redes.
Nunca esquece nada. Formoso [X]: Você é muito bonito — os outros, sem se tocar, param e comem você com os
SONO LEVE......................................3 olhos quando passa; você costuma estar cercado de admiradores. Você ainda
Tem alguém se mexendo lá fora? tem automaticamente, para cada nível adquirido, +1 de bônus em testes de
REFLEXOS DE COMBATE........................9 Persuasão, Performance e Moda & Estilo.
Vamos comprar 3 níveis (3x3=9) Homem que Calculava: Você pode, automaticamente, realizar operações matemáticas complexas de
para garantir que ele atire primei- cabeça, sem qualquer ajuda.
ro! Imunidade: Você é imune aos efeitos de um certo veneno ou certo grupo de doenças (deve
CICATRIZAÇÃO RÁPIDA.........................3 especificar qual).
Para o caso dos outros Talentos não Intuição: Você tem um sexto sentido; o mestre te dará uma chance de fazer um teste de
funcionarem. Percepção quando considerar que você poderia ter um pressentimento, mesmo
TOTAL..................................-24 PO que não hajam vestígios do possível fato.
PONTOS REMANESCENTES..................50 Leitura Dinâmica: Você lê uma página de qualquer texto normal que lhe for familiar em três
segundos (podendo ler um livro de 200 páginas em 10 minutos).
Longevidade: Mesmo tendo tido uma vida longa, você não mostra os sinais correspondentes de
envelhecimento. Não importa quão velho você seja, sempre parecerá (e se
sentirá) como se tivesse metade de sua idade.
Memória Fotográfica: Você nunca esquece o que leu, viu, ouviu, cheirou ou tocou.
Morte Simulada: Você pode diminuir tanto seu ritmo cardíaco e respiratório que a dificuldade do
teste para dizer se você está vivo seria Lendária.
Ouvido Absoluto: Você sempre sabe se alguém está afinado, e automaticamente ganha um bônus
de +3 em qualquer tarefa relacionada à música (cantar, tocar instrumentos, etc).
Reflexo às Cegas: Você pode contra-atacar (somente em corpo-a-corpo) sem modificadores negati-
vos por escuridão ou obscurecimento (-4), mesmo não podendo ver ou ouvir o
oponente.
Reflexos em Combate [X]:Seus reflexos são sintonizados para o combate — você automaticamente reage
ao perigo mais rápido do que os outros; para cada nível adquirido (máximo de 5)
você pode adicionar +1 à sua jogada de iniciativa (somente em combate).
Senso Comum: Você sempre olha por onde anda; o Mestre sempre precisa advertir você antes
que faça uma tolice muito grande, mesmo que não haja pista perceptível que o
fizesse evitá-la. Ele não precisa descrever o perigo, somente dizer que “talvez
isso não seja uma boa idéia…”
Senso de Direção: Você nunca está perdido, sempre sabe onde fica o Norte e pode orientar-se
facilmente sem qualquer ajuda externa.
Senso de Horário: Você sempre sabe que horas são e quanto tempo se passou desde a última vez
que prestou atenção.
Sentidos Aguçados [X]: Um de seus cinco sentidos é extremamente aguçado. Se for o tato, você lê papel
impresso usando a ponta dos dedos, sente os pinos se movendo numa fechadura
e determina diferenças muito sutis em materiais. Se for o olfato, detecta pessoas
ou substâncias somente pelo cheiro, e as segue como um perdigueiro. Se for a
visão, automaticamente ganha um bônus de +1 em todos os testes de Percep-
ção, e trata todos os modificadores de ataques a distância como sendo 2 pontos
menores que o normal. Se for o paladar, percebe nuances sutis na comida, e
detecta substâncias nocivas mesmo provando apenas um pequeno pedaço.
Sono Leve: Você acorda instantaneamente ao menor toque, ou ao ruído mais leve (sem
necessitar de testes de Percepção).
Visão Noturna: Você só não enxerga na escuridão absoluta.
Opção 3: Privilégios
Privilégios são itens, prerrogativas ou contatos úteis a que um personagem
tem acesso em uma campanha. Privilégios podem ser licenças especiais ou
símbolos de autoridade, amigos, favores ou benefícios adicionais provenien-
tes de uma profissão. São comprados com POs assim como as perícias, e
estes funcionam como uma medida da utilidade do Privilégio (sendo 1 o mais
inútil, e 10 o melhor — o Mestre é o árbitro final do valor de um Privilégio); um
nível 8 ou 9 é realmente considerável!
Privilégios são extremamente ligados à campanha, e devem ser criados
sempre voltados para ela. Muitos Privilégios têm efeitos misturados, tanto bons
quanto maus, e isso deve ser lembrado em jogo. Pense nisso: um Contato que
seja um Chefão da Máfia também pode requerer um favor algum dia!
Tendo o Mestre estabelecido o nível do Privilégio, ele precisa decidir quanto
impacto o tal Privilégio tem sobre o mundo. Por exemplo, em uma campanha
super-heróica, ser o chefe de uma megacorporação afetaria o personagem,
mas em uma campanha cyberpunk, o mesmo status teria um impacto muito
maior. O impacto é fixado pela tabela abaixo, e o custo básico do Privilégio
(listado abaixo) é multiplicado pelo valor indicado. Este será o custo final.
Efeito na Campanha Multiplicador do Privilégio
Impacto Muito Alto.......................................................................x4
Impacto Alto.................................................................................x3
Impacto Moderado.......................................................................x2
Impacto Pequeno ou Nulo............................................................x1
Privilégio [Custo por Nível] Descrição
Associação [1 por nível] Você pode recorrer aos recursos de uma organização, pessoa,
governo ou grupo — mas também tem responsabilidades. O nível da Associação Um exemplo de
representa o status do personagem na organização, mas não a influência do Associações e Licenças
grupo (que fica por conta dos multiplicadores). Por exemplo: uma Associação 1
no FBI pode fazer de você um Faxineiro, enquanto com um 10 você será o braço num Jogo Moderno:
direito do Diretor. Outra versão desse Privilégio é a Autoridade, em que o perso- Os Mestres precisam construir uma lista para
nagem tem poder para prender, deter e usar a força (às vezes até a morte). a sua campanha. Aqui está um exemplo, para
Licença [1 por nível] O personagem tem o direito de fazer coisas que normalmente uma campanha moderna no Brasil.
seriam consideradas ilegais (licença para matar, para coletar impostos, caçar
criminosos, etc). Licenças são individuais, garantindo a você uma autoridade, e Policial Militar ou Civil....................2
não imbuindo-o com a autoridade de um grupo (como na Associação) — você
não obtém recursos, mas também não tem qualquer responsabilidade. Por Tenente da Polícia Militar ou Civil....4
exemplo: uma licença para vender armas custaria 2; uma licença de detetive Capitão da Polícia Militar ou Civil....6
particular, 4; caçador de recompensas, 6; agente da CIA ou serviço secreto, 8; Agente Polícia Rodoviária Federal...5
agente federal, 9; licença incondicional para matar, 10.
Contato [1 por nível] Você conhece alguém que pode ajudar você, e normalmente o Sargento das Forças Armadas.......3
fará, seja com dinheiro, poder ou alguma perícia, e essa ajuda normalmente é Tenente das Forças Armadas.........5
“por fora”. Um mercenário que o cubra numa luta vale 3; um chefe local da Capitão das Forças Armadas.........7
yakuza, 6; um cabeça do FBI, 9. Lembre-se que o nível do contato deriva de
vários fatores: um estudante não vale muito, mas um estudante disposto a Agente da Polícia Federal..............5 17
morrer por você… Agente Federal graduado...............7
Favor [0,5 por nível] Um Contato avulso; você só pode usá-lo uma vez, mas ele Licença para exercer a Medicina....3
NECESSARIAMENTE fará o que você quer (contanto que seja apropriado).
Note que muitas vezes é mais útil obter favores de várias pessoas em áreas Porte de Arma de Fogo..................2
diferentes do que de um contato que faz tudo. Traficante de Armas......................2
Renome [1 por nível] Sua reputação, normalmente favorável. As pessoas fazem de tudo Traficante de Armas Pesadas.........4
para bajular você, ou ao menos para não irritá-lo. No nível 3, a comunidade
conhece você; em 6, você é conhecido nacionalmente/planetariamente; em 9, Passaporte...................................0
é uma figura internacional/intergaláctica. Carteira de Motorista Internacional..1
Riqueza [1 por nível] Assume-se que os personagens são de classe média baixa, mas a Licença Profissional......................2
riqueza melhora seu estilo de vida. Gastar 1 PO deixa você na classe média,
sendo capaz de adquirir bens comuns e viver num lugar digno. O nível 2 é a Certidão de Professor....................1
classe média alta, que lhe permite comprar bens cotidianos e viver muito bem. Título da Dívida Pública...1 PO por $1.000.000
Nos níveis 3 e 4, você tem mais dinheiro do que precisa para se manter — só
precisa trabalhar ocasionalmente, pode sustentar passatempos e manias
dispendiosos e tem uma casa cara. Com 6, você é rico — não precisa trabalhar,
Ainda John Smith
pode lidar com despesas significativas como carros ou férias, e viver em uma John também quer alguns Privilégios. Ele
casa muito dispendiosa. Com 9, você é milionário, podendo viver em qualquer escolhe:
lugar e comprar quase tudo o que quiser. O Mestre talvez permita a você o nível
10, de um bilionário! CONTATO(S)
Nota especial — Dinheiro em Fuzion: Geralmente, os jogadores com Ele decide que precisará de alguém para
GENERIC FUZION

ajudá-lo a permanecer um passo adiante dos


personagens muito ricos são desencorajados de contabilizar diretamente inimigos. São dois seus contatos: um espião
as suas posses — é um trabalho tedioso sobre o livro de caixa. Porém, há do governo (nível 4) e um general do exército
ocasiões em que você precisa saber se poderá comprar aquela ilha no (nível 6) o mestre decide que ambos os conta-
tos têm um Impacto Alto no mundo (especial-
Caribe. Nesses casos, use a seguinte guia: com Riqueza 1, os proventos mente o espião!), e multiplica seus valores por
do personagem somam $1.000 por semana; esse valor dobra a cada nível 3 (4+6)x3=30. Ai!
adicional de Riqueza — o que significa que com Riqueza 10 você pode TOTAL...................................................30 PO
gastar mais de 26 milhões de dinheiros por ano! Os Juízes devem ser BEM PONTOS REMANESCENTES..................................20
cuidadosos ao revelar essa regra a outros jogadores!
GENERIC FUZION

18 Opção 4: Equipamento
Equipamento são as coisas de que seu personagem poderia
precisar durante uma aventura. Freqüentemente, este equi-
E meu Equipamento?
Em Fuzion, os mestres têm a opção de
pamento pode ser bem específico para a aventura, mas os
fazer equipamento custar Pontos de Opção. itens a seguir são encontrados em quase toda parte:
Se o mestre não cobrar Pontos de Opção TIPO PO TIPO PO
pelo equipamento, este pode ser compra- Abrigo Temporário........................................1 Corda & arpéu...........................................1
do com o dinheiro do personagem. Há um
Alimentação individual (uma semana).......1-2 Fonte portátil de luz...............................0,1
sistema (Opção 4, à direita) de definir equi-
Dispositivo de comunicação Conjunto de primeiros
pamento genérico e seu custo.
de longa distância.......................................1 socorros...............................................0,3
Transporte pessoal...............................30-60 Dispositivo de visão
Armadura corporal Média ou Pesada....16-25 a longa distância......................................1
Ferramentas portáteis...............................1-2 Dispositivo pessoal de registro................1
Dispositivo portátil de controle Fonte de fogo........................................0,1
da passagem do tempo...........................0,5 Água para dois dias..............................0,1
A lista acima é totalmente genérica; a forma real do equipamento será
determinada pelo nível tecnológico do grupo:
Nível tecnológico 1: Pré-industrial
Nível tecnológico 3: Vitoriano
Nível tecnológico 4: primórdios do Século XX
Nível tecnológico 5: final do Século XX
Nível tecnológico 6-7: Futuro próximo
Nível tecnológico 8-9: Futuro distante interestelar
Nível tecnológico 10: Hiper-científico (impérios transgalácticos)

Por exemplo, uma “Fonte portátil de luz” em tecnologia pré-industrial


poderia ser uma tocha; na era vitoriana, uma lanterna a óleo; no século XX,
uma lanterna moderna, a bateria, e, num futuro próximo ou distante, um
bastão cintilante de fusão. Via de regra, para atualizar um equipamento de
um nível tecnológico anterior para um posterior, subtraia o menor nível
tecnológico do maior e multiplique o valor do produto pelo resultado da
subtração (exemplo: fazer de uma tocha [NT 1] uma lanterna a bateria [NT
4] multiplicaria o custo da fonte portátil de luz por 3).
Nota: Os valores dados a seguir também estão em Pontos de Opção.
Para derivar deles os valores monetários, multiplique o custo em PO por
100. Lembre-se de que alguns valores estão em décimos de pontos.
Holofote.........................................................................................0,5
Equipamento & Serviços Ilumina até 40 m. Baterias duram 8 horas; gasolina, 6.
Esta é uma lista genérica de equipamentos. Essas listas Interferência...................................................................................6
(e qualquer coisa nessas caixas cinzas) devem ser persona- Impede qualquer escuta, ativa ou passiva, num raio de 10m.
lizadas para a campanha. Aqui estão custos típicos para itens Isqueiro.........................................................................................0,1
e serviços comuns, listados em POs (multiplique por $100 Fogo rápido (em 2 minutos). Funciona 100 vezes.
para o preço em dinheiro). Lanterna.......................................................................................0,1
A bateria, funciona durante 8 horas. Ilumina até 20m.
Abrigo...................................................................10 (uns $100,00)
Lanterna e óculos infravermelhos............................................5
Uma hospedagem noturna típica, numa hospedaria razoa-
Permite ao usuário enxergar independentemente de luz, usan-
velmente segura ou num cubículo espaço-portuário. Um alo-
do a lanterna (ilumina até 15m).
jamento melhor custaria o dobro, e acomodações de luxo, o
Rádio.................................................................................................1
triplo. A caserna militar não custa nada.
Dispositivo de comunicação portátil. Alcance de 32 km, 24
Bebida num bar...................................................0,1 (uns $10,00)
freqüências.
Álcool é fácil de se fazer, e é a primeira coisa que qualquer
Refeição...............................................................0,2 (uns $20,00)
soldado raso aprende a fermentar numa zona de guerra. A
Alimento é raro, aqui. E isso é uma refeição de aparência não
bebida é cerveja ou qualquer água fermentada; uma bebida
muito boa, entupida de sintéticos e com poucas partes de
de qualidade custa o dobro do preço.
alimento real. Uma refeição melhor custa 50% a mais; uma
Binóculos.........................................................................................1
refeição digna de um gourmet, 100%. O exército alimentará
Para observações a longa distância. Amplia 30x.
você três vezes por dia, de graça. Pense nisso.
Câmera de vídeo............................................................................3
Telefonema..................................................................0,01 ($1,00)
Grava imagens em cores e som em fitas de vídeo. Assiste
Usando um sistema de comunicação ao redor do globo. Ci-
através do monitor da câmera. Cada fita grava 4 horas.
vis não têm acesso a comunicação mais rápida que a luz.
Câmera fotográfica.......................................................................1
Tenda................................................................................................1
Registra imagens estáticas em filme. 24 poses.
Para quatro. Pode ser montada em 5 minutos.
Camuflagem....................................................................................2
Veículo.......Varia. Normalmente, 10-30 (uns $1000,00-3000,00)
Padrões de camuflagem na selva, neve, floresta, deserto ou
Veículos militares pequenos (motocicletas, jipes) em condi-
cidade (especificar). Adiciona +2 a testes de Furtividade.
ções de uso são baratos e fáceis de adquirir. Veículos civis
Canivete Suíço.............................................................................0,5
são raros e dispendiosos (triplique o preço).
Canivete do exército suíço (CD 0,5). Serra, chaves de fenda,
pinças, furadores, etc.
Cantil..............................................................................................0,1
Armas e Armaduras
Comporta 2,5 l. É outra lista de exemplos.
Cinto de utilidades......................................................................0,2 Faca...............................................................................................0,5
Cinturão ou arreio com bolsos. Pode ser usado para carregar Faca pequena de combate. ALC. 4M • AA+0 • FOR MÍN. 1 • DN 1
até 6 objetos ou dispositivos até o tamanho de um livro gran- Espada Longa.................................................................................4
de, ou um peso total de 10 kg ou menos. Um espada de quase 2m. ALC. 4M • AA+0 • FOR MÍN. 5 • DANO 4
Comida desidratada (para uma semana)................................1 Pistola Colt 1911A1.......................................................................3
Para um. Pre-embalado, basta adicionar água. 2,5 kg. Esta arma calibre .45 foi a pistola oficial do exército dos E.U.A.
Computador pessoal..................................................................10 por muitos anos. ALC. 50M • AA+1 • CAD 2 • DANO 3 • 7 TIROS
Notebook com tela de cristal líquido de 20 x 30 x 5 cm. A Glock 20...........................................................................................4
bateria dura 3 horas, e 3 horas para recarregar. Esta pistola automática de 10 mm tem um coice e tanto. ALC.
Conjunto de primeiros socorros............................................0,3 50M • AA+1 • CAD 2 • DANO 4 • 15 TIROS
Bandagens, bisturi, anti-sépticos. Requerido para usar Pri- M-16A1.............................................................................................8 19
meiros Socorros. O rifle de assalto padrão das forças armadas dos E.U.A. Três
Contador de Geiger........................................................................9 modos de tiro: de um em um, rajadas de 3 ou rajadas contí-
Detecta intensidade e direção de radiações a até 10 m. nuas. ALC. 310M • AA+1 • CAD 10 • DANO 6 • 30 TIROS
Corda................................................................................................1 AK-47................................................................................................8
100 m. Suporta 250 kg. Um dos rifles de assalto mais comuns do mundo. Totalmen-
Cronômetro..................................................................................0,5 te automático. ALC. 300M • AA+2 • CAD 10 • DANO 6 • 30 TIROS
Marcador digital com alarme, dia e data. A bateria dura 2 anos. H&K MP5K.......................................................................................6
Detector de grampos....................................................................9 Submetralhadora de 9mm. Acompanha silenciador para ope-
Detecta dispositivo de escuta, ativo ou passivo, até 10 m. rações sorrateiras. ALC. 40M • AA+1 • CAD 5 • DANO 3 • 30 TIROS
Determina a localização da escuta, mas não do receptor. Besta Pesada.................................................................................4
Equipamento de mergulho..........................................................5 Nada é silencioso e confiável como uma besta! ALC. 200M •
Inclui pés-de-pato, roupa de borracha, cinto de lastro, tan- AA+0 • CAD 1 • DANO 4 • 1 TIRO
ques de oxigênio e máscara. Os tanques duram 3 horas. Bordão..............................................................................................3
Pode ser usado até 60m. Esta arma de duas mãos causa dano por atordoamento, e
Ferramentas de eletricista......................................................0,5 não dano letal. ALC. 4M • AA+2 • FOR MÍN. 3 • DANO 3A • 2MÃOS
Solda de metal de bolso, peças variadas, multímetro e afins. Machado de batalha......................................................................5
Requerido para usar a perícia Eletrônica. Um machado grande e imundo, para dividir imigos em dous.
Ferramentas de mecânico..........................................................1 ALC. 4M • AA-1 • FOR MÍN. 5 • DANO 6 • 2MÃOS
GENERIC FUZION

Chave inglesa, alicates, chaves de fenda, etc. Requerido para Conjunto de kevlar leve [DDL 6, MC -0]......................................2
usar a perícia Mecânica. Um conjunto de armadura leve, geralmente um tipo de maca-
Fogareiro de acampamento........................................................1 cão. Se você estiver usando a regra de Local do Acerto, ele
Funciona a gás comprimido por até 3h. Ferve água em 5 min. cobre os locais 7-18 (dos braços aos pés).
Grampo.............................................................................................6 Traje de kevlar [DDL 14, DDLE 2, MC -0.....................................8
Dispositivo de escuta em miniatura. Transmite qualquer som Uma jaqueta blindada (locais 7-14), porém flexível e leve.
dentro de 10 m para um receptor a até 1 km. Traje de kevlar médio [DDL 16, DDLE 5, MC-1]......................10
Gravador...........................................................................................1 Uma jaqueta pesada. Vai te atrasar um pouco.
Tamanho de uma carteira de cigarros. 2h de áudio / fita k-7.
Entrando em Ação Agora que você criou um personagem, é hora de usá-lo numa
GENERIC FUZION

aventura. Antes de mais nada, falemos sobre o “tabuleiro”


onde a aventura acontecerá. Em RPG, o tabuleiro é a sua ima-
ginação; o ambiente é descrito para você pelo Mestre, e cabe
a você formar em sua mente, com base nas descrições, tudo
o que existe (embora em situações mais complexas mapas e
miniaturas possam ser usados como apoio).

Desfraldando a cena
Há algumas regras básicas aplicáveis a essa paisagem mental. Em
primeiro lugar, se seu personagem pode ver algo, a olho nu ou pela mira de
uma arma, você pode interagir com isso. Se algo está entre você e o
objeto, ele está BLOQUEADO e você não pode interagir com ele. Se ele
estiver posicionado à frente de seus ombros, você está voltado para ele e
provavelmente pode interagir. Por fim, se estiver ao alcance de seus bra-
ços (uns 2 metros), você pode tocá-lo; se não, precisará usar uma ferra-
menta mais longa, uma arma ou algum método de estender seu alcance.
Isso levanta a questão da medida. Em Fuzion, mede-se tudo em
metros, e considera-se um metro igual a uma jarda (a diferença é de
pouco menos que 5 cm). Uma razão para isso é diminuir as dificuldades
Velocidade Real em de conversão entre o sistema métrico e o inglês. Essa medida também
Números Reais permite a ficção de dizer que o personagem comum mede 6 pés (tudo
Se você realmente quiser saber as velo- bem, um metro não tem exatos 3 pés, mas funciona convenientemente
cidades em quilômetros por hora, aqui está bem), o que lhe permite usar qualquer miniatura de qualquer tamanho em
uma maneira: jogo — e a própria miniatura vira uma boa régua para medir 2 metros ou 6
20 • Para velocidades terrestres em km/
h, multiplique o movimento de combate ou pés. Soldados de chumbo, bonecos de heróis ou mesmo bonecas — qual-
fora de combate por 3 km/h. Exemplo: a quer coisa funciona com esse sistema simples de escala.
velocidade de alguém com Movimento fora
de Combate 18 é de 54 km/h.
• Para velocidades terrestres em mph,
Distância
multiplique o movimento de combate ou Via de regra, há duas escalas de movimento usadas em Fuzion. A
fora de combate por 2 mph. Exemplo: a primeira escala é a do Movimento Figurado, que consiste na compara-
velocidade de alguém com Movimento fora
de Combate 18 é de 36 mph. ção entre dois valores de MOV para descobrir qual deles é mais rápido.
Por último, resta o problema de veloci- Essa escala é mais adequada para decisões simples sobre a velocidade:
dades realmente altas, supersônicas ou su- em uma corrida, cada participante soma um lance de dados a seu MOV e
periores. Em se tratando de coisas vivas, o
único modo de alcançá-las é através de al- o maior total vence.
gum poder sobrenatural — nesse caso, a Há também o Movimento Literal: uma medida de distância real, mais
velocidade máxima é determinada quan- adequada aos mapas de combate e ao uso de miniaturas. O quanto você
do o poder for criado. Já as coisas não vivas
compram velocidades supersônicas como pode se mover já foi determinado por suas características derivadas Re-
um fator de sua construção. Em ambos os cuo (MOV x 2m) e Corrida (MOV x 3m). Isso diz exatamente o quanto
casos, determinar o resultado de uma dis- você pode correr em 3 segundos (a medida usual de tempo em combate,
puta é como qualquer outro movimento:
some o valor da velocidade (na mesma ca- vide abaixo).
tegoria para ambos os lados, seja mach,
dobra ou o que for) a um lance de dados, e
o maior total vence.
Terreno
Terreno é a superfície em que você está andando — entulho, uma
calçada, mato, gelo. Em Fuzion, seu movimento pode ser diminuído pelo
tipo de terreno atravessado. Os terrenos são classificados como Fáceis,
Irregulares e Muito Irregulares, e reduzem seu MOV total na seguinte pro-
porção:
Fácil Irregular Muito Irregular
Sem penalidade ½ MOV ¼ MOV

Tabela de Tempo Note que a irregularidade do terreno não significa estar repleto de obs-
1 FASE = 3 segundos (combate) táculos, mas que ele é difícil de atravessar. Terreno Irregular pode incluir
1 Rodada = 4 fases (12 segundos) mar instável, espaço aéreo turbulento ou vegetação leve. Lama, neve, gelo
5 Rodadas = 1 minuto
5 minutos
ou vegetação densa são Muito Irregulares. Gramados, calçadas e céu
20 minutos aberto são terrenos Fáceis.
1 hora O tipo de terreno é decidido pelo Mestre, baseado na maior porção de
6 horas
1 dia
terreno atravessada em certa fase. Por exemplo, se numa fase você corre
sobre 4 metros de terreno Fácil e 6 m Irregulares, o Mestre provavelmente
decidiria que você estava se movendo sobre terreno Irregular naquela fase.
Tempo
Finalmente, nós temos mais uma categoria de medida em nossa pai-
sagem imaginária — o tempo. Fuzion usa dois modos de medir o tempo. O
primeiro, Tempo de Jogo, funciona como na vida cotidiana, dividindo nos-
sa realidade em segundos, minutos, horas, dias, semanas, etc. O segun-
do, Tempo de Combate, demanda muito mais precisão. Em combate, o
tempo é dividido em fases de combate de 3 segundos. Qualquer coisa
mais demorada que uma fase é considerada uma ação longa, e levará ao
menos 12 segundos (ou uma Rodada) para se completar. Em casos ex-
tremos, você pode mesmo querer usar minutos ou horas para descrever
ações especialmente longas em Tempo de Combate.

É a sua Vez Sumário: Ações Básicas


Ações Notas
Como em qualquer outro jogo, o próximo passo da aventura é decidir de Atacar (Atirar ou Acertar) Faça o ata-
quem é a Vez. Em Fuzion, o personagem de maior REF geralmente age que (opcionalmente, adicio-
ne modificadores); ataques
primeiro numa fase. Ele pode retardar suas ações (vide Esperar, em Ações automáticos contam como
Avançadas, p. 24), agindo posteriormente na fase. O personagem de se- uma Ação. Chutes causam
gundo maior REF age em seguida, e assim por diante. Em caso de empa- +1D6 a -1 no acerto.
Bloquear Com uma jogada de defesa
te, jogue um dado no início do combate; o maior número age primeiro. bem sucedida contra a joga-
Outra opção é fazer cada personagem jogar 3D6 e adicionar sua Carac- da de ataque do agressor, pára
terística Reflexos no início da fase. O personagem com o maior total age qualquer ataque. Você ataca
primeiro na próxima fase.
primeiro naquela fase (podendo atrasar sua ação e agir posteriormente na Esquivar Torna-o mais difícil de acer-
fase). O personagem com o próximo total age em seguida, e assim por tar nessa fase: +3 à sua Difi-
diante. Em caso de empate, lance um dado adicional — o maior número culdade de Defensor, mas
você não pode atacar.
age primeiro. Levantar-se Ergue-se do chão.

Agindo Agarrar -2 para executar; agarra alvo


ou objeto; -3 DES para am-
bos.
Quando for sua vez, você pode fazer algo —Agir. Mas que tipo de ações Recuar Mover até seu Movimento
podem ser executadas quando sua vez chegar? E como elas todas funcio- em Combate (um Recuo).
nam, em conjunto? Em geral, há dois tipos de ações em Fuzion: Ações Correr Mover até seu Movimento
fora de Combate a 1/2 DES e
Básicas, que são descrições simples de tarefas que você comumente exe- REF 0.
cutará em sua vez, e Ações Avançadas, que representam manobras mais Outra Qualquer ação não descri-
sofisticadas que adicionam estratégia e tática ao seu jogo. Ambas têm ta, como usar uma Perícia,
realizar um Feito de Força/
vantagens: as Básicas na rapidez; as Avançadas, na estratégia. Erguer/Arremessar, carre-
A sessão seguinte explica e comenta as Ações Básicas que um perso- gar, subir num veículo, tro-
nagem pode executar. As Ações Avançadas são descritas na próxima se- car armas, etc.
Arremessar Arremessar um objeto (-4 se
ção. Ambas têm, também, resumos nas laterais para lembrar o que é cada não for feito para arremes-
qual. sar). 21
Atacar: Usar uma arma, poder ou perícia de combate físico para infligir
dano num oponente. Há muitos modificadores que podem afe-
tar suas chances de fazê-lo (veja Modificadores de Combate, p.
30-31). Certas armas podem ter outros modificadores a ser le-
vados em conta, também.
Bloquear: (ou Defender) Use essa ação para desviar ataques. Em geral,
isso quer dizer tentar parar um certo ataque com Armas Bran-
cas ou Corpo-a-corpo, além do seu Valor de Defesa normal.
Quando estiver Bloqueando um ataque, faça um teste de Cor-
po-a-corpo ou Armas Brancas contra a jogada de seu atacante
(que foi maior do que o seu Valor de Defesa). Se o teste tiver
sucesso, o ataque foi bloqueado. Após ser bloqueado, o ata-
cante perde o foco, agindo, na próxima fase, após a vez do
bloqueador, em vez de na ordem normal.
Essa é uma boa hora para introduzir a Regra Pedra-Papel-e-
Tesoura do Bloqueio. Como uma regra geral, certas defesas
GENERIC FUZION

podem ser usadas para bloquear fisicamente certos tipos de


ataque; contra certos outros ataques, porém, essas defesa são
sobremaneira inúteis (você poderia perder um braço!). Lembre-
se sempre:
• Madeira danifica Carne
• Metal danifica Madeira
• Energia danifica Metal
Esquivar: Use essa ação para se tornar mais difícil de atingir. Em vez de
atacar, você pode declarar que está esquivando, ativamente, e ga-
nhar +3 em seus testes de Evasão contra todos os ataques naquela
fase.
Sumário: Ações
Levantar-se: Use essa ação para se levantar após ter sido derrubado.
GENERIC FUZION

Avançadas Agarrar: Use esta ação para segurar-se num oponente, arma, objeto ou qualquer
Ações Notas
Abortar Interrompe o turno do
coisa. Conseguir Agarrar permite ao atacante segurar, imobilizar,
oponente para usar uma estrangular ou arremessar o oponente; ele também pode tentar tirar
Defesa (Esquivar, Bloque- uma arma do domínio do oponente. Use um Teste Oposto de perícia
ar, Mergulhar), abrindo
mão de sua ação nessa
para tentar livrar-se do agarrão (use FOR + Corpo-a-corpo, Atletismo
fase. ou Artes Marciais —o que for maior); o atacante sofre uma penalidade
Mirar Cada fase passada miran- de -2 nessa jogada. Enquanto envolvidos num agarrão, tanto o
do adiciona 1 ao ataque,
até +3; não é possível fa-
atacante quanto o agarrado têm -3 na DES em todos os outros
zer mais nada enquanto ataques. O atacante pode causar automaticamente uma quantidade
mira. de dano igual à sua FOR ao agarrado a cada fase.
Estrangular Um agarrão a -4 REF. 2D6
de Dano Letal. Não se
Recuar: Permite ao personagem deslocar-se até seu Recuo naquela
pode falar sendo estran- (Mov.Combate) fase.
gulado. Correr: Use esta ação para se mover mais rápido a cada fase — até
Desarmar Derrubar a arma do opo-
nente de sua mão.
(Mov. fora de sua velocidade total de Corrida, mas com DES reduzida pela
Mergulhar Evita um ataque de área. Combate) metade e REF 0.
O defensor testa Outra Ação: Use esta Ação para algo não descrito nesta seção, como recarregar
REF+Atletismo (ou perí-
cia de combate) com di-
uma arma, tirar a camisa, abrir uma porta ou qualquer coisa que se
ficuldade 8 +1 para cada possa imaginar. A duração de uma Outra Ação é decidida pelo Mestre;
metro de mergulho. ele pode decidir que o que você pretende levará algumas rodadas
Sacar & Sacar arma e atacar em
Atacar uma só Ação. -3 no ata-
para executar, ou pode ocasionar modificadores em sua DES, por
que. exemplo. Outras Ações comuns: sacar uma arma, entrar ou sair de
Emaranhar Imobilizar oponente até um veículo (ou montar ou desmontar de um cavalo), morfar ou
que ele consiga Esca-
par.
desemperrar uma arma. Todas essas ações levam uma fase
Escapar Livrar-se de Agarrões e completa.
22 Emaranhados, usando
FOR+Atletismo (ou pe-
Arremessar: Permite ao personagem usar uma arma de arremesso (granada,
rícia de combate) con-
garrafa, caneca, um carro pequeno). O personagem precisa ser capaz
tra FOR+Atletismo (ou de erguer o objeto, e deve arremessá-lo usando a perícia Atletismo.
perícia de combate) do Objetos pouco aerodinâmicos improvisados têm uma penalidade de
oponente.
Violência +3 dados de dano, -3
-4 no arremesso. Se o personagem está arremessando algo maior
REF. que 4 m² (uns 2 x 2 m), isso deve ser tratado como um ataque de
Mover-se Mover até metade de área.
seu Recuo e executar
outra ação, excetuando Ações Livres
Recuar, Correr, Investir, São coisas que você pode fazer automaticamente, sem gastar nenhuma de
Carga, Recobrar-se ou
qualquer ação que o
suas Ações. Um exemplo poderia ser levantar-se. Para ter certeza, pergunte ao
Mestre decida levar uma Mestre que Ações são Livres em seu jogo. Por exemplo, você sempre pode se
Ação Completa ou mais. mover até MOV m como uma Ação Livre.
Investir Movimento e ataque
CAC durante o movi-
mento com REF e DES -
Ações Avançadas
2. Dano = metade de São outras ações que você pode executar além das básicas. Lembre-se de
FOR +1 dado para cada
10m percorridos. Você
que mesmo essa lista representa somente uma fração das possíveis manobras
também toma um terço que você pode querer inventar ou adicionar às suas campanhas.
desse dano. Abortar: Personagens que estiverem sendo atacados e que ainda não usaram
Carga Movimento e ataque
CAC no final do movi-
sua vez poderão “abortá-la” em prol de uma manobra defensiva (Blo-
mento com REF -1/10m quear, Esquivar ou Mergulhar) usando essa Ação iminente. O perso-
percorridos e DES -3. nagem continua em sua ação defensiva até agir novamente na próxi-
Dano = FOR +1 dado
para cada 5m percorri-
ma fase.
dos; você também toma Mirar: Esta ação permite ao personagem melhorar suas chances de acertar
metade desse dano. com (e somente com) uma arma de ataque à distância. Cada ação
Recobrar- -5 DES, recupera
se quantidade de PAs igual
passada mirando adiciona +1 ao seu ataque, até o máximo de três
a REC. ações. O ato de Mirar assume uma posição firme e equilibrada, sem
Rasteira/ Oponente cai; -2 REF na movimento, e uma possibilidade clara de seguir o alvo com os olhos.
Tropeção próxima fase e precisa
gastar uma ação para
Estrangular: Uma manobra de Agarrar com as duas mãos, ou com um braço (a
levantar. não ser que você seja realmente grande e seu Mestre decida permitir-
Esperar Esperar por uma lhe fazê-lo somente com uma mão). Dado que a tentativa de estran-
chance de executar sua
ação ou segurá-la por
gulamento tenha dado certo, o estrangulador inflige 2D6 de dano letal
um tempo. por fase, exceto se a vítima escapar.
Desarmar: Com uma jogada de ataque certeira, há a chance de derrubar algo da
mão do oponente sem qualquer penalidade. O atacante testa FOR +
Corpo-a-corpo contra o mesmo teste do defensor; se o atacante ga-
nhar, o defensor solta a arma. Use a Tabela de Efeitos de
Área (p. 32) para determinar onde a arma cai, com seu opo-
nente no centro.
Mergulhar: (Cobertura) Esta ação permite a você desviar-se de explo-
sões e efeitos de área. Você faz um lance defensivo (usando o
lance adequado, de Evasão ou Corpo-a-corpo, se permitido
pelo Mestre) com Dificuldade dependendo da distância (8 para Está se Mexendo!
Meu MOV é 5. Isso significa:
1 m, +1 na dificuldade por metro adicional mergulhado). Se o Mover-se: Eu posso me mover 5 m e
teste falhar, você não se esquiva rápido e/ou distante o sufici- ainda fazer qualquer coisa, exceto Re-
ente e é afetado. Você pode Mergulhar retardando sua ação cuar, Correr, Investir, Carga ou Recobrar-
se.
(por precaução) ou Abortando sua próxima ação, caso não te-
nha chegado sua vez. Investir: Eu posso mover todo o meu
Movimento de Combate (MOV x 2) —
Sacar & Declarando essa ação, você está efetivamente tentando sacar logo, posso correr 10 m e fazer um ata-
Atacar: mais rápido que seus oponentes. Isso lhe permite sacar e usar que Corpo-a-corpo ou com Armas Bran-
uma arma com uma Ação, em vez de duas — mas a uma cas com uma penalidade.
penalidade de -3. Carga: Eu posso mover todo o meu
Emaranhar: Permite ao personagem usar qualquer tipo de ataque que atra- Movimento de Combate (MOV x 2) —
logo, posso correr 10 m e me lançar de
palhe movimentos (chicotes, redes, tentáculos, etc) para imo- encontro a alguém (ou fazer o famoso
bilizar um oponente. O ataque é feito usando a perícia com a “tiro de meta do Capitão Kirk”).
arma em questão contra a jogada de defesa do alvo. Um per-
sonagem emaranhado precisa agir como se estivesse Agarra-
do; ele não pode mover-se ou atacar até que escape.
Escapar: É a ação de se libertar de contenções físicas, estrangulamen-
tos, emaranhamentos e armadilhas simples (como laços e re-
des). Requer um lance separado de FOR + Corpo-a-corpo con-
tra a FOR + Atletismo (ou Corpo-a-corpo) do dominador. Exem- Que Dado Lançar?
plo: embora o Atletismo de Fox seja 7, sua FOR é somente 3. Esta é uma das decisões básicas que
O Atletismo de Brick é somente 3, mas sua FOR é 10. A mar- você tem de fazer antes de começar a jo-
gar Fuzion: Que dado usar? Enquanto
gem de 3 pontos permitem facilmente a Brick imobilizar Fox. dados comuns de seis faces sempre serão
Se estiver preso numa armadilha, você usa sua FOR + Atletis- usados para o dano, para resolver ações
mo contra uma Dificuldade escolhida pelo Mestre. Em caso de em Fuzion você pode usar tanto 3 dados
de seis faces (a opção HERO) quanto um
sucesso nesse teste, seus movimentos estão livres novamen- de 10 (a opção Interlock). O Mestre deve
te. Se o Mestre concordar, Corpo-a-corpo ou perícias técnicas decidir no início da campanha qual tipo
podem ser usadas um vez de Atletismo. de dado usar, e assim será para todos os
personagens naquela campanha.
Violência: Você esquece sua cautela e explode tudo de dentro de si em
um único movimento físico (um golpe, soco, chute). Isso te dá
um bônus de dano de +3 dados, mas uma penalidade de -3 no
acerto (já que você não está se preocupando com o equilíbrio,
mira, etc).
Lance de Dados ou 10? 23
A “ascendência” insólita de Fuzion per-
Mover-se: Esta ação permite-lhe mover-se a uma distância de até seu mite dois modos de se determinar a Difi-
MOV (ou poder de movimento adequado) metros e executar culdade numa disputa. A primeira é a op-
outra ação, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-se ção HERO (do lado da família do Sistema
Hero), que usa um valor constante (10) em
ou quaisquer ações que, segundo o Mestre, levariam uma Ação vez de um lance de dados. Essa opção dá
Completa ou mais. às suas campanhas uma sensação de se-
Investir: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com- gurança e previsibilidade; se suas perícias
forem bastante altas, você quase sempre
bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas lidará bem com a coisa. Lembre-se: quan-
em qualquer ponto do movimento, com uma penalidade de -2 do usar esta opção, somente o Atacante
em REF e DES. Você causa dano de metade de sua FOR + 1 deve sempre rolar 3D6.
A segunda é a opção Interlock (nomea-
dado para cada 10 m de movimento. Você também toma um do em prol do sistema básico da RTalsorian
terço do dano em si próprio. Games usado em Cyberpunk e Mekton),
Carga: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com- em que um lance de 1D10 integra a Difi-
culdade (ou Valor de Defesa). Esta opção
bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas tende a dar às suas campanhas um quê de
no final do movimento, a uma penalidade na DES de -3 e em imprevisível; mesmo os personagens mais
REF de -1 para cada 10 m. Você causa dano igual à sua FOR fortes dependerão da Sorte contra um opo-
nente igualmente capaz. Lembre-se: ao
+ 1 dado para cada 5 m de movimento. Você também toma usar esta opção, ambos, atacante e defen-
GENERIC FUZION

metade do dano em si próprio. sor, devem sempre jogar 1D10.


Recobrar-se: Recupera uma quantidade de PAs (e de FAD, se estiver em Ambas as opções funcionam igualmen-
te bem, e ambas são calculadas para com-
uso) igual a seu valor de Recuperação. Se sua ação foi reco- portarem a Tabela de Dificuldades (p. 24).
brar-se, você não pode fazer mais nada naquela fase. Se você
sofrer dano enquanto estiver recuperando, não recuperará PAs
naquela fase. Enquanto se recobra, sua DES fica a -5.
Rasteira/ Você deixa o pé e ele se estatela no chão. Se você obtiver
Tropeção: sucesso em um teste de Corpo-a-corpo, o atacante é derruba-
do — o próximo ataque dele sofrerá um redutor de -2; o seu,
um bônus de +2.
Esperar: Permite a você interromper a ação de algum outro jogador
durante a vez dele. O melhor uso dessa ação é esperar uma
GENERIC FUZION

oportunidade aparecer. Para Esperar, você precisa avisar,


quando sua vez chegar, que está Esperando. A palavra impor-
tante para incluir nessa declaração é até, especificando a
condição que, satisfeita, disparará sua ação. Um exemplo
poderia ser “eu espero até que Bob se mova”, ou “eu espero
até poder ver o branco do olho dele”. Se as condições de sua
espera não forem satisfeitas, você precisa continuar lá, espe-
rando, até a próxima vez. Quando a condição especificada
acontecer, você pode decidir interromper a ação de qualquer
pessoa imediatamente — afinal, é o que você tanto esperou.
Um exemplo seria: “Eu espero até a cabeça do meu oponen-
te aparecer sobre o muro, e então atiro.” No momento em
que seu oponente aparecer atrás do muro para alvejar você
(ação dele), você pode interrompê-lo e atirar antes. Não há
necessidade de jogadas para interrompê-lo; isto acontece
automaticamente. Isso também pode ser usado para vigiar
um oponente: mantenha uma arma preparada apontada para
Titãs em Tiras de Couro
É óbvio e ululante que a Física do mun-
ele; se ele tentar fugir, você interrompe sua ação e BANG!
do do entretenimento não é como a Física Tendo escolhido uma ação para executar, é tempo de descobrir o que
regular (senão, como você explicaria as ha- acontece. Na maioria das vezes, você simplesmente fará o que quis fazer.
bilidades da maioria dos super-heróis?). Em
quase todos os quadrinhos, um herói bem
Mas em outras, o resultado de uma Ação será duvidoso (por exemplo, se
constituído (embora não excepcional) — ou estiver atacando um monstro, você precisará saber se seu golpe acertou).
uma modelo belíssima vestida com tiras de Esta é a deixa para a Resolução de Ações.
couro e sem qualquer músculo visível —

24 pode erguer um navio de guerra e


arremessá-lo a dois quilômetros de distân-
Resolução de Ações
cia na maior. Mesmo que um humano al- Sempre que seu personagem tenta fazer algo (realizando, então, uma
gum dia pudesse erguer um tal navio, a
distribuição de peso ao seu redor (a) o en-
Ação), há a pergunta: ele conseguirá ou falhará? Algumas tarefas são tão
terraria no chão como um prego, (b) cavaria fáceis que a resposta é óbvia — por exemplo, se ele tenta dar um passo à
um buraco humanóide no casco do navio, frente sem cair. Nesses casos, você simplesmente avisa ao Mestre o que
ou (c) partiria o navio no meio. Afinal, o que
está apoiando as partes do navio onde as
está fazendo, e não precisa jogar dados.
mãos dos nossos heróis (ou de suas armadu- Mas se aquele passo fosse no convés de um navio balançando
ras-robôs gigantes) não estão? vigorosamente à mercê de uma tempestade, mesmo andar poderia ser
uma ação muito difícil. É aí que a Resolução de Ações entra em jogo.
Há dois modos de se resolver uma ação. O primeiro aplica-se a
ações contra outra coisa ou pessoa viva (como tentar convencer al-
Dificuldades, o Modo guém a fazer algo por você). Para fazer isso, você compara sua CARAC-
Fácil TERÍSTICA + PERÍCIA + um lance de dados (doravante o seu Valor de
Se o Mestre não tiver a Tabela Universal Ação) com a Dificuldade do seu oponente (a CARACTERÍSTICA + PERÍ-
de Dificuldades à mão, eis um modo fácil
de se determinar a Dificuldade: pergunte CIA + o lance de dados dele).
ao jogador o seu Valor de Ação, então atri- VA D O A T A C A N T E D I F . D O D E F E N S O R
bua uma Dificuldade em relação àquele
total: uma tarefa realmente fácil soma -4
CARAC+PER+DADOS VS . CARAC+PER+DADOS ( OU 10)
ou -3 à Dificuldade, uma tarefa fácil soma -
2 ou -1, uma tarefa complexa adiciona +1 O segundo modo aplica-se contra situações (como forçar uma fe-
ou +3, e uma tarefa realmente complexa chadura ou dirigir um carro). A dificuldade de resolução dessas ações de-
adiciona +5 ou +6.
pende da dificuldade da tarefa visada. Primeiro o Mestre consulta a tabela
abaixo e decide que termo melhor descreve o grau de habilidade requerido
para executar a tarefa. Então, você soma CARACTERÍSTICA + PERÍCIA +
Enfim, o que é um Feito lance de dados, tentando sobrepujar a Dificuldade da Ação que tenciona
Competentemente realizar.
Cósmico?
Mesmo apesar de que um personagem Descrição Dificuldade Descrição Dificuldade
típico de Fuzion nunca se deparará com Fraco............................................10 Excepcionalmente super-heróico........ 42
uma situação que requeira um nível de ha- Cotidiano.................................... 14 Incrivelmente super-heróico................ 46
bilidade Cósmico, nós listamos a tabela Competente...............................18 Lendariamente super-heróico............. 50
completa de Fuzion, de modo que você Heróico....................................... 22 Cósmico....................................................54
terá compatibilidade entre os outros jogos
Incrível........................................ 26 Competentemente cósmico................. 58
baseados em Fuzion. Desse modo, se você
decidir permitir super-humanos similares aos
Lendário..................................... 30 Excepcionalmente cósmico...................62
deuses em seu jogo, poderá fazê-lo facil- Super-heróico........................... 34 Incrivelmente cósmico.......................... 66
mente. Comp. super-heróico...............38 Lendariamente cósmico........................ 70
Todas as tarefas em Fuzion são resolvidas do mesmo modo: pegue a CA-
RACTERÍSTICA relacionada, adicione sua PERÍCIA mais adequada e adicione Capacidade de Carga
um lance de dados ao total. Então, compare o resultado com uma Dificuldade — ou O que Tem
(seja o total de Característica + Perícia + Lance do seu oponente, seja um total nessa Mochila,
determinado pelo Mestre). Se você igualar ou superar a Dificuldade, você conse-
Mesmo? Chumbo?
guiu! Ainda que o sistema de Erguer des-
crito aqui seja ótimo para os feitos de
Erguendo, Arremessando e Feitos de força, ele definitivamente não descre-
ve os efeitos de arrastar uma mochila
Força cheia através do deserto. É aí que a
capacidade de carga se apresenta.
Uma ação além do reino do Cotidiano, em Fuzion, é um feito de força. Este é Para evitar um monte de contabili-
um lugar em que a realidade precisa andar de braço dado com a ficção, já que dade, via de regra trate o ato de car-
regar uma mochila com carga normal
muitos cenários lidam tanto com super-heróis quanto com tipos mais realistas, e (água, comida para uma semana, fer-
nós temos um mecanismo especial para essas situações. ramentas variadas, uma ou outra arma
Em fuzion, lida-se com o problema da habilidades super-heróicas através pequena e uma tenda) similar ao de
erguer uma criança pequena (uns 27
dos Feitos de Força e de Erguer, outro tipo de Ação, e ignorando as leis da kg). Uma sacola realmente pesada (cer-
Física. A resolução dessa Ação, porém, é um pouco diferente das outras: em um ca de 45 kg) é como uma mulher adul-
Feito de Força, você lança 1D6 e soma sua FOR, contra uma Dificuldade da lista ta. Mais do que isso (um homem adulto
de 91 kg) só se você for Arnold
abaixo. Swartzenegger!

Dif. Ergue um(a) Entorta ou Quebra Arremessa Bola de Por que a Mudança?
Beisebol a Como você percebeu, nós adota-
2 Saco de Mercado Pesado Isopor 5m mos um modo ligeiramente diferente
para resolver os feitos de FORça. Uma
5 Criança, 2 Sacos Plástico 10 m razão é que nós quisemos que, quan-
7 Mulher Adulta Placas de madeira 40 m do o personagem for ficando mais e
9 Homem Adulto Alumínio 80 m mais forte, menos e menos a sorte seja
relevante. Nós também quisemos tor-
11 Leão, 2 Homens Ferro 1 quarteirão (110m) nar essa tabela consistente, indepen-
13 Moto, Urso 800 m dentemente do tipo de dado usado
15 Carro Pequeno Aço 1,6 Km nas outras formas de resolução.
Nós também não damos medidas
17 Carro Grande, Elefante 3-8 Km de peso nessa tabela, já que a maio-
19 Picape Aço temperado 9-16 Km ria das pessoas não carrega pesos, mas
21 Tanque Leve 17-32 Km objetos. Justo por isso, objetos com-
paráveis são muito mais úteis. Boa
23 Jato Pequeno Titânio 33-64 Km parte das pessoas não sabe que um
25 Tanque de Guerra, Baleia 65-128 Km submarino Typhoon pesa cerca de
27 Jato Comercial, Trem Impossíveum 129-256 Km 1.200.000 toneladas, e isso não po-
deria ser mais irrelevante!
29 Navio Pequeno, Casa 257-480 Km Nota: Por mais que erguer tanques
31 Navio Bélico, Casa Grande Durimpossíveum Órbita de guerra pareça o fim da picada para
33 Porta-aviões Fora de órbita um personagem, lembre-se que tam-
bém há criaturas maiores (dragões e
35 Montanha Qualquer Coisa Fora do Sistema So- outros) ou máquinas (robôs gigantes, 25
lar armaduras poderosas) que também
têm valores de Força — e eles podem
sair empurrando pequenos tanques por
Exemplo 1: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode, facilmente, carregar seu aí.
filho (é só tirar ao menos 1 num dado de 6 faces) e sua mulher (tirando de 3 a 6),
mas dificilmente carrega um amigo (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã tem Um Efeito Colateral
FOR 28. Ele sequer pestaneja para carregar qualquer coisa com menos massa Interessante
que um navio leve (pode tirar de 1 a 6), regularmente ergue navios de guerra (de 3 Outra grande vantagem no uso do
a 6) e sua bastante para levantar um porta-aviões (5 ou 6), mas ainda não pode sistema de peso aproximado da p. 25
é contornar toda aquela parte chata
erguer uma montanha! de libras por quilos (o que é importan-
Exemplo 2: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode facilmente entortar plástico te quando um sistema é usado em
(é só tirar ao menos 1 em 1D6), mas terá trabalho para quebrar uma tábua (3 a 6), todo o mundo). Quer use libras, quer
use quilos, você sabe o tamanho de
e consegue entortar alumínio mal e mal (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã tem um leão ou de uma moto, e pode
FOR 28. Ele retorce facilmente qualquer coisa mais maleável que Impossíveum facilmente encaixar os pesos no siste-
(nosso nome patenteado para qualquer supermetal), mas ainda não pode entor- ma em vigor na sua área.
tar qualquer coisa que queira.
Ainda John Smith
Arremessando John decide carregar sua namora-
GENERIC FUZION

da através do pântano. Ela tem peso


Outro ponto em que o dia-a-dia de alguns cenários de Fuzion ultrapassa a normal. Ele também está carregando
realidade são os arremessos. Quando super-humanos e semideuses saem lan- uma mochila, que o Mestre define pe-
sar o mesmo que uma sacola pesada
çando carros à distância, arremessar coisas fica muito mais interessante. É por de mercado. Adicionando 7 + 2, a di-
isso que inventamos o Teste de Beisebol. ficuldade total é 9 — o equivalente a
Em Fuzion, o Teste de Beisebol é utilizado para criar uma guia do que pode carregar um homem adulto. Com FOR
4, é bom que John consiga um 5 ou
ser facilmente arremessado. Uma bola de beisebol representa qualquer objeto mais, ou vai se espatifar no chão. É
aerodinâmico que pese menos que 1 kg e possa ser lançado com uma mão. Isso melhor largar a mochila, John!
GENERIC FUZION

inclui granadas, bolas de futebol americano, de basquete, discos, garrafas e outros itens peque-
nos e de pouca monta que possam ser facilmente arremessados. Quando estiver arremessando
qualquer coisa que passe no Teste do Beisebol, some sua FOR à jogada de um D6, exatamente
como se tentasse Erguer algo ou um Feito de Força, adotando a Dificuldade da distância a que
pretende arremessar. Se conseguir um total maior que a dificuldade, você conseguiu arremessar
a coisa na distância desejada. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola
de beisebol a 5 milhas (Dif. 17). Ele pode fazê-lo facilmente.
Se falhar no teste, procure o primeiro valor de Dificuldade que seu total ultrapassaria. Está
determinada a distância alcançada pelo arremesso. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer
arremessar uma bola de beisebol a 140 Km (Dif. 27). Ele falha por 7 pontos (27 – 7 = 20), e a maior
dificuldade que ele passaria seria 19, o que significa que arremessou a bola a apenas alguma
distância entre 9 e 16 Km.
Mais pesado que uma bola de beisebol?: Arremessar algo muito pesado para o Teste de
Beisebol é simples. Basta somar a Dificuldade de Erguer o objeto à Dificuldade de arremessá-lo
à distância desejada para conseguir a Dificuldade definitiva. Exemplo: O Espetaculomem (FOR
32) pode facilmente pôr uma bola de beisebol em órbita (Dificuldade 31). Entretanto, se ele tenta
fazê-lo com um carro pequeno (Dif. de erguer = 15), a Dificuldade aumenta para 46 (31 + 15 = 46).
O mais longe a que ele poderia, com certeza, arremessar um carro é de 3 a 8 km (15 + 17 = 32).

26 Fazendo Força
Numa campanha em que a Fadiga (p. 7-8) estiver em uso, o Mestre pode permitir aos perso-
nagem esforçar-se excepcionalmente em emergências; esse esforço permite ao personagem
aumentar sua FOR em até dois pontos. O Esforço custa 5 Pontos de FAD por fase para cada
ponto de FOR. Se sua FAD acabar, você começa a perder PAs até desmaiar. O Mestre pode
mesmo permitir esforços homéricos (adicionar mais que 2 à FOR) em circunstâncias extraordiná-
rias, requerendo para isso um teste de FV + Concentração. Pode-se fazer força em qualquer teste
para um Feito de Força, Erguer ou Arremessar.

Modificando Ações
Às vezes, condições fora do seu controle podem dificultar a realização de uma Ação. Por
exemplo, trocar uma lâmpada é uma tarefa Cotidiana, mas trocar uma lâmpada durante um terre-
moto é uma questão de magnitude completamente maior. Essas condições extremas são cha-
madas Modificadores. Quando o Mestre decide que um Modificador aplica-se à sua ação, você
automaticamente subtrai seu valor da jogada de dados. Eis alguns Modificadores típicos (eles
são cumulativos).

Alvo a 5-10 m de distância............................. -2 Alvo parcialmente coberto......................-1


Alvo a 11-50 m de distância............................-4 Alvo obscurecido por fumaça, escuridão.... -4
Alvo a 50 m até Alcance da Arma....................-6 Alvo esquivando-se...............................-3
Ferramentas, arma, veículo não familiares....... -4 Ausência de instruções para a tarefa..... -2
Ausência das peças ou ferramentas adequadas....-2 Meio hostil.......................................... -5
Tarefa Complexa..................................... -3 a -4 Nunca fez isso antes............................-1
Sob tensão ou ataque....................................-3 Bêbado, drogado ou cansado................-4
Tentando Agir em segredo.............................. -4
Usando suas
Usando suas Perícias
Perícias
Usar Perícias é o tipo de Ação mais comum fora de Combate. O
primeiro passo ao usar uma Perícia é determinar que Caracterís-
tica você usará, e com qual Perícia usá-la, sempre que você tenta
algo.
Que Característica Eu Uso?
Em geral, o senso comum lhe informará que Característica usar em uma
certa tarefa, ou o Mestre pode defini-la, caso haja dúvidas. De um modo ou de
outro, as seguintes linhas se aplicarão em quase todos os casos:

Se a Situação envolver....................................................................Use
…uma questão de conhecimento, memória, solução de problemas ou
experiência, ou for, de algum outro modo, mental...................................INT
…interação com outrem (como mentir, impressionar, etc.)....................PRE
…resistir a um tipo de interação, ou for um caso de força de
vontade ou capacidade de encarar perigo, medo ou tensão......................FV
…manipulação de ferramentas ou instrumentos, ou
afinidade com habilidades técnicas.....................................................TEC
…uma questão de velocidade, como disputas de natação,
patins ou esquis; feitos de corrida e natação.......................................MOV
…coordenação motora ou destreza; lutar, dirigir ou
perícias de controle (como armas ou veículos)..........................................REF
…movimento físico propriamente dito (atletismo, esquivar-se,
usar os punhos ou lâminas)...............................................................DES
…pura força física (principalmente os Feitos de Força).........................FOR
…problemas de resistência e tempo, ou resistência à dor,
doença ou choque.............................................................................CON
…ou o Mestre pode decidir em caso de dúvida.
O mais importante é observar o tipo de tarefa pretendida. Ela determinará a
Característica mais pertinente para basear sua Perícia. Um efeito colateral des- Ainda John Smith
se método é que você pode, freqüentemente, combinar a mesma Perícia com John decide que tentará um mortal
Características diferentes, dependendo das circunstâncias e do modo como de costas através daquela janela aber-
ta. O mestre julga ser um feito de coor-
tentar usar a Perícia em questão. Por exemplo: se você estiver executando denação, cuja Característica relativa é
uma peça musical e tentando fazê-la perfeita do ponto de vista técnico, você a DES de John. A perícia será Acroba-
deveria usar a Característica Técnica com a Perícia Performance. No entanto, cia. Como mortais de costas não são
se você estivesse tentando fazer a platéia esvair-se em lágrimas através da
uma tarefa que a maioria das pessoas
executa normalmente, o Mestre deter- 27
beleza de sua execução, você poderia usar Presença em combinação com mina que o nível da tarefa é Competen-
Performance. Ambos são usos da mesma Perícia, mas cada caso enfoca as- te (18).
A DES de John é 7 e sua Acrobacia é
pectos diversos de usá-la! 2, totalizando 9. Para conseguir seu
número alvo, 18, é melhor ele tirar 9 ou
Que Perícia eu Uso? mais.
Se ele estiver usando 1D10 (a opção
A regra definitiva aqui é que o Mestre sempre será o árbitro final de que Interlock), isso será bem difícil — uma
Perícia deverá ser usada na tentativa de executar uma tarefa. Além dela, o bom- chance em 10 (e sua chance de ter um
senso é o melhor guia. Se a tarefa é usar uma arma, a escolha da Perícia é acerto crítico também é de 1 em 10).
Isso significa que, ainda que as coisas
simples: use a que melhor descrever a arma. Mas se for uma questão de interação sejam mais difíceis de se fazer usando
pessoal, convença seu Mestre a te dar mais liberdade: ao tentar convencer o essa opção, a chance maior de acertos
líder da gangue a soltar os reféns, talvez você tenha alguma Perícia Social mais críticos implica maiores chances de rea-
lizar feitos indescritíveis mais
adequada do que a mera Persuasão — especialmente, por exemplo, se você freqüentemente.
evocar algum código de honra das gangues locais, pouco conhecido, que o Se ele estiver usando 3D6 (a opção
obrigue a honrar seu pedido! A capacidade de torcer as perícias para adapta- HERO), suas chances aumentarão; o
lance médio de dados será por cerca de
rem-se às circunstâncias é justamente uma das maiores forças do sistema 10. Mas suas chances de realizar acro-
Fuzion: flexibilidade. bacias inomináveis será muito — mui-
GENERIC FUZION

to! — menor.
Quando Você Não Tem uma Perícia Mestres: Em suma, quando você
Às vezes você simplesmente não terá uma Perícia demandada. Nesses quiser aventurar uma campanha cheia
casos, há duas opções para o Mestre. A primeira é a opção Sem Sorte: você de sorte, riscos e reviravoltas, resolva
ações com 1D10. Ma se você prefere
simplesmente não adiciona a Perícia à Característica. De fato, você não conhe- resultados consistentes, use os 3D6.
ce nada sobre o que está tentando fazer, e está contando somente com uma
Característica e com a mais pura sorte (um bom momento para gastar aquela
Sorte que você estava poupando).
A segunda via é a opção de Familiaridade Cultural. Na maioria das soci-
edades, há muito poucas coisas que possam ser feitas que não sejam
ilustradas de um modo ou de outro: as pessoas atiram com armas em
filmes, as lendas descrevem como o herói usava a espada, as novelas de
Tom Clancy mostram tudo sobre o funcionamento dos submarinos. A Fa-
GENERIC FUZION

miliaridade Cultural assume que, quanto mais educado você for, mais
chances haverá de ter visto algo sobre o que está tentando fazer. Portanto,
quando não tiver a Perícia em questão, você pode aproveitar um ponto para
cada três pontos de Educação que você tenha. E como todos começam
com pelo menos 2 pontos de Educação, um único ponto adicional em
Educação será suficiente para saber de tudo um pouco. O uso desta regra
está, evidentemente, sujeito à aprovação pelo Mestre.
A Quem Interessar
Possa… Aprimorando o Uso de Perícias
A Tabela de Dificuldades de Fuzion (p. Além dos modos básicos de usar perícias, há algumas variações que
24) equivale surpreendentemente bem à podem aumentar suas chances:
Tabela de Tarefas Interlock de Cyberpunk
2020. Tentar de Novo
Interlock Dif. Fuzion Dif. Se você falhar em um Teste de Perícia, não poderá tentar novamente
Fácil...................... 10 Fraco..............10
Médio....................15 Cotidiano....... 14
até que seu teste tenha melhorado por alguma razão — você prestou mais
Difícil.....................20 Competente... 18 atenção, usou uma ferramenta melhor, ou fez um Teste de Perícia Comple-
Muito Difícil...........25 Heróico.......... 22 mentar.
Quase impossível.. 30 Incrível........... 26
Perícias Complementares
Um Teste de Perícia Complementar é o uso de uma perícia que afete
diretamente o uso subseqüente de outra perícia. Por exemplo, se você
fosse um cantor e precisasse de comover uma multidão, um teste de
Performance muito bom tornaria a tarefa de comovê-los (Persuasão) muito
mais fácil. Via de regra:
1) Sob o julgamento do Mestre, um bom teste em uma perícia pode
dar um bônus no uso subseqüente de uma perícia de alguma forma relaci-
28 onada. Este bônus será na proporção de +1 para cada 5 pontos de mar-
gem de sucesso no teste. Exemplo: Sue quer convencer Bob a sair com
ela (Persuasão). Com um teste muito bem sucedido de Moda & Estilo, ela
poderia melhorar seu poder de Persuasão, embasbacando Bob com seu
vestuário sensual.
2) Via de regra, este bônus somente afetará um teste subseqüente
uma vez. Um lance muito alto de Moda & Estilo não fará Sue convencer
Bob a se casar com ela, mas somente a ajudará a conseguir um encontro.
O resto cabe ao destino.
3) Via de regra, este bônus somente envolverá a interação de um teste
de perícia com outro teste de outra perícia.
Levar Mais Tempo
Levar mais tempo também pode te dar um bônus à jogada de dados.
Para cada nível da Tabela de Tempo (p. 20) usado além do necessário
determinado pelo Mestre para a tarefa, adicione +1 para a jogada de Perí-
cia. Exemplo: o Mestre fala que uma tarefa levará 1 minuto. Se o persona-
gem escolhe demorar 5 minutos, de modo a agir minuciosamente, ele
ganha um bônus de +1 no lance de dados da Perícia.
Acerto Crítico (ou “Final Feliz”)
Um acerto crítico é quando você tem muita sorte, conseguindo obter
sucesso em algo em que você normalmente não teria chance de conse-
guir nem aqui nem no inferno. Em termos de jogo, simula-se essa explo-
são de sorte através de lances de dados adicionais que são somados à
sua jogada original, de modo a incrementar os seus efeitos. As regras para
isso dependem do tipo de dados que você escolheu usar:
• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 10 natural você terá consegui-
do um acerto crítico. Jogue mais um D10 e some o resultado ao primeiro
lance. Mesmo que você tire outro 10 nesse lance adicional, você não po-
derá jogar um terceiro dado.
• Se estiver usando 3D6: Ao tirar um 18 natural, jogue mais dois D6
e some o resultado ao seu lance original.
…e Falha Crítica
Às vezes, mesmo o melhor dos melhores tem um dia ruim.
• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 1 natural, jogue outro D10 e
subtraia-o do VA.
• Se estiver usando 3D6: Ao tirar naturalmente 1 em todos os
dados, jogue mais dois D6 e subtraia esse resultado do VA.
Manobras
Ações de Direção e Pilotagem Direção e Pilotagem
Sempre que se tenta fazer um veículo executar uma manobra

U OU REVER- FREIODE GUINADA PASSAR CONTROLE

SOME 2 PARA CADA PONTO DE MOV ALÉM DA METADE OU TOTAL DE MOVIMENTO DO VEÍCULO.
RETOMAR
incomum é necessário um teste para averiguar se a manobra foi

ATRAVÉSOU [22]
bem-sucedida. Ela é feita confrontando REF + Pilotagem (ou a Perí-
cia apropriada ao controle do veículo) + um lance de dados com uma
dificuldade baseada no tipo de manobra tentada (veja a barra lateral),

SOB[30]
mais os modificadores possíveis relacionados ao clima, motorista
ou condições da estrada.
Se a manobra não estiver descrita, escolha a mais parecida como
base. Se o teste for um sucesso, você poderá executar a manobra.

SÃO[26] EMERGÊN- [20]


Se não, você perderá o controle. Em um veículo que caminha, você
simplesmente terá caído, e precisará levantar-se. Num veículo ter-

CIA[22]
restre, você terá derrapado (se tiver errado por mais de 4 você desli-
zará em linha reta por 1D6 metros para cada 16 km/h) ou girado (se
tiver errado por 4 ou menos; trate como uma derrapagem, mas jogue
1D6 para determinar a nova direção para a qual o veículo está volta-
do: 1 = pra trás, 2 = para a frente, 3-4 = para a direita, 5-6 = para a
esquerda). Numa aeronave, você perderá sustentação (se tiver erra-
do por menos de 4) ou cairá em parafuso (se tiver errado por 4 ou

CHADA[22]
CURVAFE-
mais). Ambos requerem uma jogada de retomada de controle. A Di-
ficuldade para Retomar o Controle do parafuso é 18, além de ver
como aquela coisa no chão se aproxima cada vez mais rápido…!
Duelo Aéreo
Às vezes, a melhor opção é sobrepujar seu oponente com um
misto de perícia e manobrabilidade. Comece determinando a posi-
ção dos combatentes: um está se acercando do outro, ou eles es-
tão se dirigindo em linha reta um para o outro? A interceptação pode
ser determinada por testes de Percepção opostos, com o vencedor
Duelo Aéreo:
escolhendo as posições, ou ficar à mercê do Mestre. Tabela de Resultados
Para descobrir o resultado de um duelo aéreo ou espacial (seja
entre pássaros gigantes ou cruzadores galácticos), cada participan-
te testa REF + sua perícia de Pilotagem + Lance de dados +
Manobrabilidade do veículo. O jogador de maior resultado ganha a
posição de Vantagem, baseada em por quantos pontos de diferença SEM MIRA: EMPATE NOS DADOS
ganhou. O resultado é comparado com a tabela à esquerda; o joga- 29
dor vencedor pode atirar ou fugir à vontade. A principal aproximação
é pelas 6 horas, que dá um bônus de +2 ao ataque naquela fase.
Encerrar um duelo aéreo requer um acordo entre os contendores
ou uma tentativa de escapada de um deles. O jogador em posição FRONTAL: 1 PONTO DE
DIFERENÇA
de vantagem anuncia sua intenção de sair do combate no início da
rodada, e precisa manter sua vantagem pelo número de fases que o
Mestre determinou quando a intenção de sair do combate foi decla-
rada.
LATERAL: BRANCO VENCE
PRETO POR 2>, DEFENSOR
ESCOLHE O LADO DA APROXIMAÇÃO.

6 HORAS: BRANCO VENCE


PRETO POR 4 OU +
GENERIC FUZION
CONFLITO & COMBATE
GENERIC FUZION

O tipo de Ação mais importante com que você se deparará


numa sessão de Fuzion provavelmente será o Combate. O
combate é não somente uma das bases corriqueiras de aven-
turas, em qualquer cenário ou época, mas também é a Ação
que fará o maior efeito em seu personagem — matando-o e
excluindo-o do jogo.
O combate se inicia quando o Mestre declara que começou um com-
bate. Cada personagem, então, passa a, na ordem (p. 21), Agir e determi-
nar o resultado da Ação. Daí, o próximo personagem terá sua vez, até que
todos os personagens tenham agido. A Fase terá acabado quando todos
os personagens tiverem tido uma chance de agir (inclusive os Persona-
gens do Mestre). Então, uma nova Fase tem início, e todos podem agir de
novo.

Tipos de Combate
Há duas modalidades de combate: Corpo-a-corpo e à Distância. Um
combate é corpo-a-corpo sempre que o ataque ao alvo for feito utilizando
suas mãos, pés, membros ou armas que atuem através da força do seu
próprio corpo. Em geral, o combate corpo-a-corpo ocorre a menos de 4-6
metros do atacante.
Um Combate é à Distância sempre que você dispara em algo. Qual-
quer arma ou ataque à distância pode ser “disparado” — raios de energia
podem ser disparados das mãos de um super-herói, balas podem ser dis-
30 paradas de uma arma, pedras podem ser disparadas de uma funda. De um
modo geral, se atingir o alvo à distância, trata-se de Combate à Distância.

As Regras do Jogo
Essa seção cobre as condições básicas imprescindíveis a serem pre-
enchidas por quem tentar se envolver em combate.
Está Limpo?
A despeito da arma ou ataque utilizado, é necessário uma rota
Através do Quê Você desobstruída para atacar. Se há algo no caminho, você não pode atacá-lo,
Pode Atirar por mais perto que o alvo esteja.
Árvores • Arbustos • Fumaça • Tendas • Distância: Posso Alcançar e Meter a Mão?
Vidro • Neve
Como regra, ataques Corpo-a-corpo podem atingir qualquer alvo a até
Através do Quê Você 4 metros de você; isto é definido como ALCANCE CORPO-A-CORPO.
Armas de haste, e outras armas longas de combate corpo-a-corpo podem
(Normalmente) não Pode atingir qualquer coisa a até 6 metros; isto é o Alcance Corpo-a-corpo Es-
Atirar tendido, e só é utilizado com essas armas. ARMAS DE ATAQUE À DIS-
Concreto • Tijolos • Metal • Gelo • A Terra
TÂNCIA sempre terão um alcance listado em suas descrições.
Quão Freqüentemente Eu Posso Acertá-lo? (Munição &
Cadência)
Ao contrário das armas de Combate Corpo-a-corpo, a maioria dos ata-
ques à distância têm uma Munição limitada (flechas, cartuchos, cargas,
etc); isto normalmente estará listado na descrição do ataque. A Cadência
(CAD) expressa quantas vezes se pode disparar numa fase de 3 segun-
dos. A maioria das armas de ataque à distância têm CAD 1 ou 2, mas
Sentido algumas têm modo automático, e CADs de 20 ou mais. Assim como a
O Sentido é o lado para o qual você está
Munição, a Cadência estará listada na descrição do ataque.
voltado. Como a maioria das partidas de
Fuzion é jogada de cabeça (sem mapas), a
regra padrão é que você pode voltar-se para, Modificadores de Combate: Quais
e atacar, qualquer coisa que esteja
posicionada à frente dos seus ombros e
desobstruída. Quando houver uma grade
são Minhas Chances de Acertar?
hexagonal comum em jogo, o Sentido para Os Modificadores de Combate levam em conta as condições da bata-
o qual os personagens estão voltados é de- lha. Modificadores são sempre aplicados aos Ataques. O grupo pode
limitado por três lados adjacentes do hexá-
gono que eles ocuparem.
usar alguns, nenhum ou todos os modificadores aplicáveis, para fazer o
combate em Fuzion mais instigante e realista.
SITUAÇÃO
MODIFICADOR
Alvo entre 5 e 10 m de distância.......................................................-2
Alvo entre 11 e 50 m de distância......................................................-4 Resumo da Seqüência
Alvo entre 50m e Alcance da arma...................................................-6 de Combate
Alvo usando sua Ação para Esquivar-se............................................-3 Durante cada Fase, a Vez de cada
Alvo em movimento.....................................-1 para cada 10 m de movimento um ocorre de acordo com a ordem da
p. 21. Nesse segmento de 3 segundos,
Silhueta do alvo destacada..............................................................+2 cada envolvido faz o seguinte:
Alvo com cobertura sobre:
Metade do Corpo..........................................................................-1 [A] Aja!
Você tem uma Ação por Fase. Essas
Apenas Cabeça e Ombros............................................................-1 ações podem ser ataques ou envolver
Apenas Cabeça............................................................................-2 outros tipos de atividade. Se estiver ata-
Atrás de outra pessoa...................................................................-4 cando, vá para B; se não, pule para D.
[B] Busque o Alvo
Alvo Obscurecido (ofuscado por luz, areia — veja abaixo)..............................-4 Você pode atacar qualquer coisa
Arma montada em veículo, sem torre...............................................-4 posicionada à frente de seus ombros,
Tiro mirado...........tórax [-1], órgãos vitais, cabeça [-6], pernas, mãos, pés [-4], desde não haja obstruções relevantes
no caminho.
....................................................estômago [-5], braços, ombros, coxas [-3] [C] Confira o Alcance
Arma de ombro apoiada no quadril (como Rambo)................................-2 Cada ataque tem um alcance, listado
Mirando...............................................................+1 por fase, máximo de +3 em metros. No uso de miniaturas, assu-
ma que cada uma delas equivale a 2
Fixado..............................................................................................+2 metros, da base ao topo. Estando den-
Alvo Muito Pequeno (na mosca, olho, área vital)........................................-6 tro do alcance, você pode atacar.
Alvo Pequeno (menor que 1 m, cabeça, membro).........................................-4 [D] Determine o Resultado da Ação
Em geral, adicione um lance de da-
Alvo Grande (árvore, carro, certos animais, robô de combate pequeno*, etc.)............+2 dos, sua Característica e Perícia rele-
Alvo Muito Grande (caminhões, aviões, muros, parede de celeiro).......................+4 vantes e quaisquer modificadores per-
Ataque Surpresa (veja Surpresa abaixo para detalhes)................................+5 tinentes. Se a Ação foi um Ataque, vá
para E. Se não, vá para F.
Alvo Deitado......................................................................................-2 [E] Encontre o Dano
Arma improvisada (pedra, garrafa, uma pequena viga).................................-2 Se atingir, jogue um número de D6s
* igual à Classe de Dano do ataque (p.
Como AT’s
36).
Modificadores Especiais de Combate [F] Fim da Fase
Inicie novamente o processo.
Surpresa! É uma cilada!
Um ataque que surpreenda o alvo, como uma emboscada ou um ataque
pelas costas, dá ao atacante um bônus Ofensivo de +5 naquele ataque (mas
nada de bônus na iniciativa). Uma emboscada pressupõe as seguintes condi-
ções:
• O oponente desconhece sua localização e sua intenção de atacar. Ele só
pode detectar você com um teste de Percepção bem-sucedido.
• A atenção do oponente está distraída ou focalizada para outra situação,
como outro ataque ou tarefa delicada. 31
Alvo Obscurecido ou Obstruído
Se houver algo que possa impedir uma linha clara de visão, mas que não
bloquearia um golpe — como fumaça ou escuridão —, o alvo é considerado
obscurecido. Você não pode ver com quem está lutando (quer o inimigo esteja
invisível, no escuro, emboscado ou você esteja pasmo), e a cada fase é neces-
sário um teste de Percepção (o Mestre decide a dificuldade). Se o teste for bem-
sucedido, a penalidade é de -2 para todos os Valores de Ataque e Defesa subse-
qüentes na fase em questão. Se o teste de Percepção foi falho, a penalidade
aumenta para -4.
Acuidade da Arma
A Acuidade da Arma (AA) é um modificador inerente a ela, e reflete a diferen-
ça de qualidade entre armas, e seus efeitos nas habilidades dos usuários. Quanto
melhor e mais fácil utilizar a arma, melhor você a utilizará (e quanto pior a arma…).
AAs não são sempre utilizados nos jogos de Fuzion — seu uso varia de campa-
nha para campanha. Entretanto, se eles estiverem em jogo, você os encontrará
listados entre as estatísticas da arma. Para utilizá-los, simplesmente adicione o
GENERIC FUZION

AA à sua jogada de ataque, como qualquer outro modificador.

Fazendo o Ataque
Em combate, o Atacante soma seu Corpo-a-corpo ou sua Perícia na arma
escolhida ao seu REF e a um lance de dados para criar um Valor de Ataque
(VA). É possível que ele também tenha que somar ou subtrair certos modificadores
deste Valor de Ataque para determinar o valor final (acima). Exemplo: um perso-
nagem atacante com REF 5, Corpo-a-corpo 6 e que tirou 6 no(s) dado(s) tem VA 17.
Porém, se ele estiver mirando num braço, um modificador de -3 diminui o VA para 14.
O Defensor soma sua DES, a Perícia de Evasão adequada (ou qualquer outra
perícia como Esgrima, Pilotagem ou Atletismo, se o Mestre permitir) e um lance de
GENERIC FUZION

dados (na opção HERO, pode-se optar por usar um resultado 10 em vez de jogar
dados) para gerar um Valor de Defesa (VD) para comparação. Exemplo: um perso-
Ainda John Smith nagem com DES 4, Evasão 6 e que tirou 3 no(s) dado(s) tem VD 13. Os dois valores
John decide descer a madei- são comparados: se o VA for igual ou maior que o VD, o ataque acertou.
ra num bandido. Sua perícia em
Corpo-a-corpo é 3, e seu REF é
7 (totalizando 10). A Esquiva do Ataques Especiais
oponente é 5, bem como seu
REF, totalizando também 10. O
Mirando numa Distância
bandido decide bancar o esper- Às vezes, é necessário atingir uma maçã, ou uma árvore, ou qualquer outra coisa
to, começando a esquivar (-3 na que não tenha Perícias ou Características. Nesses casos, o Mestre determinará
jogada de John) e afastando-se
a 8m de distância (-2 adicionais).
uma Dificuldade baseada na distância.
Caso o mestre tenha escolhi- Corpo-a-corpo (4 m ou menos)...................................................................4
do os D10 para resolver as Pequena (10 m ou menos)..........................................................................8
ações, John joga e obtém um
6, somando 16. subtraindo -5 dos
Média (50 m ou menos)............................................................................12
modificadores, ele obteve 11. O Longa (até o alcance da arma)..................................................................16
bandido precisará tirar pelo Extrema (além do alcance da arma).................................16 +2 a cada 100 m
menos um 2 para esquivar-se do
nosso herói. Combate com Veículos
Caso os 3D6 estejam em uso, Quando for atacar um veículo, o atacante usa sua perícia com a arma apropriada
John tira 12, somando 22. Sub-
traindo 5 dos modificadores,
ou suas perícias de ataque a veículos (como Artilharia e Armas Pesadas). Ele ataca
esse total cai para 17. O valor normalmente, oposto pela perícia de controle do veículo do alvo (como Direção ou
de Defesa do bandido é 20 (seu Pilotagem). A resolução é feita do mesmo modo que com os outros combates. Note
REF + Perícia Esquiva + 10).
John erra.
também que armas montadas em veículos multiplicam todos os alcances (p. 26) por
100. Exemplo: 5 – 10 m tornam-se 500 – 1000 m em um veículo.
Ataques de Área
32 Ataques de Área são os que atingem uma área, e não um jogador (rajadas de
energia, escopetas, lança-chamas, campos de atordoamento, gás e outros efeitos).
A área afetada depende do tipo de ataque feito, e sempre estará descrita como parte
de sua descrição ou construção. Estes tipos de ataques usam as regras de Mirar
numa Distância para ver se acertaram sua área; todos na área alvejada tomarão o
dano apropriado.
Explosões
Aqui, o atacante joga contra uma Dificuldade designada pelo Mestre (veja Miran-
do numa Distância, acima). Personagens tomam dano na razão de 2 pontos a me-
nos para cada metro de distância do centro da explosão.
Ataques de Área Típicos Raio do Efeito
Escopeta (por cano).................................................................................1m
Granada (por dado de dano).....................................................................1m
Explosivo (por dado de dano)...................................................................1m
Lança-chamas (por dado de dano)............................................................1m
Armas Pesadas (por Fatalidade de dano)..................................................4m
Se o personagem falhar na jogada de ataque, o centro do ataque desloca-se 1 m
para cada ponto que faltou para acertar, até um máximo de metade do distância até
o alvo. Jogue 1D6 para saber em que direção o centro do ataque se desviou e consul-
te a tabela abaixo; então, jogue 1D6 para determinar quantos metros o projétil se
desviou naquela direção.
Jogada Direção do Projétil
1 – 2.................................................................................caiu antes do alvo.
3 – 4..................................................................................caiu atrás do alvo.
5...................................................................................caiu à direita do alvo.
6..............................................................................caiu à esquerda do alvo.
Ataques Automáticos
Atirar muita coisa (sejam projéteis, bolas de fogo, etc) de uma vez só é o chama-
do ataque automático. Muitas armas, superpoderes e outros ataques à distância têm
a possibilidade de usar o modo automático (isso é definido pela arma ou poder usa-
do). No modo automático, a arma (ou ataque) atira tão rápido quanto puder em 3
segundos. Isso se chama Cadência (CAD), e é usualmente definido como parte da
arma ou do ataque.
Fração de Fogo: você já percebeu que em muitos quadrinhos de super-heróis
ou filmes de ação os protagonistas podem passar por uma salva de tiros de metralha-
dora e nunca levar um, enquanto que na vida real eles pareceriam queijo suíço?
Para simular esse efeito, nós criamos um truque chamado a Fração de Fogo. A O Automático a Seu
Fração de Fogo foi projetada para permitir aos personagens sobreviverem aos efei- Favor!
tos nocivos de grandes tiroteios, através do ajuste da letalidade de todos os projé- Que tal obter aquele efeito “Chow
teis zunindo no início da sua campanha, para aqueles jogos em que o efeito é mais Yun-Fat” em que o herói mergulha
importante do que o realismo. Funciona assim: através de uma chuva de balas e
mata para todos os lados entre os
Faça o seu ataque e descubra por quantos pontos você conseguiu exceder o capangas sem rosto? Estabeleça
número alvo. Agora divida esse número de pontos pela Fração de Fogo do jogo (o duas frações de fogo: para os heróis
Mestre precisa determina-la ao início da campanha, baseada no estilo de jogo): e para os capangas
Estilo da Campanha Fração de Fogo
Cotidiano................................................................................................1
Competente............................................................................................1
Heróico...................................................................................................2
Quão Automático
Incrível....................................................................................................2
Lendário.................................................................................................3 Deve Ser Meu Jogo?
Isso depende somente do seu es-
Super-heróico.........................................................................................4 tilo de jogo. Se fosse uma campa-
Arredonde os valores para cima. O resultado é quantos projéteis atingiram de nha estilo filme de ação, nós sugeri-
fato o alvo. O detalhe infame é que há um modificador de –1 para cada 10 projéteis ríamos as seguintes frações:
disparados (sua arma começa a serpentear). O total também não pode exceder o • 3 para os jogadores (os heróis)
número total de projéteis disparados. e para os Vilões Maiores
Exemplo: Alex ataca Gron com uma metralhadora, disparando 20 tiros. Seu • 1 para os Capangas poucos im-
portantes e outros Buchas de Ca-
número alvo é 10; ele tira 20. Em um jogo com Fração de Fogo 1, ele acertaria os 10 nhão
tiros. Mas a Fração desse jogo é 4. Como 10 : 4 = 2,5 — arredondado para cima —
, 3 dos seus tiros atingem Gron no final.
A Fração de Fogo permite uma variedade ampla de técnicas de combate:
Rajada Uma rajada é um ataque automático limitado em um alvo, nunca
ultrapassando 4 tiros. Como a arma não está disparando e coiceando
muito, não há penalidade no ataque. Faça uma jogada de ataque;
se tiver sucesso, o defensor toma o dano de acordo com a Fração
de Fogo do jogo.
Alvo Único É como uma rajada, mas a cadência não é limitada a 4 tiros (apli-
ca-se, porém, um modificador de –1 a cada 10 tiros). Aqui também,
faça uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma dano
baseado no nível da falha, dividido pela Fração de Fogo (arredonda-
da para cima).
Alvos Múltiplos Um ataque automático pode ser também direcionado contra vários
alvos de uma vez. O ataque deve ser direcionado a uma área cha-
mada zona de fogo, e o comprimento desta (em metros) precisa
ser especificado no momento do ataque. A CAD total do ataque é 33
dividida pelo comprimento em metros da zona de fogo (arredonda-
do para baixo), e esse é o número de projéteis que podem atingir
um alvo nessa zona. O ataque é feito como acima, com cada alvo
jogando sua defesa individualmente contra a jogada de ataque úni-
ca. Exemplo: Com uma Fração de Fogo 1, eu disparo 30 balas em
uma área de 10 metros (30 : 10 = 3). Sue, Bob e Harry fazem, cada
um, uma jogada de Defesa para opor à minha jogada de ataque de
12 — e seus totais são, respectivamente, 13, 10 e 7. Nenhum tiro
acertou Sue, Bob toma 2 tiros e Harry (embora tenha perdido por 5)
somente toma 3 tiros, pois é o que atingiu sua parte da zona de
fogo.

Ataques com Arco


Arcos são uma categoria singular de ataques à distância, dado que eles são
ataques à distância baseados na Força. Causam 1D6 de dano e têm alcance de 20
m por ponto de FOR, até o máximo de FOR 7. Arcos compostos e arcos longos
GENERIC FUZION

aproveitam FOR máxima de 10. Bestas funcionam como armas de fogo comuns.
Ataques com Mísseis
Em geral, os combates com veículos são considerados Combate à Distância,
e seguem regras similares. A exceção é o combate com mísseis. Mísseis são
quaisquer armas que possam seguir seu alvo independentemente. Quão bem ele o
faz (do que depende a Dificuldade de evadir-se dele) depende de quão esperto ele é:
é um simples míssil leitor de calor ou é esperto o suficiente para prever seus movi-
mentos?
O Míssil é Bobo Esperto Brilhante Gênio
Número Alvo 8 12 16 20
Para evitar ser atingido, é necessário testar Pilotagem + REF + dado(s) du-
GENERIC FUZION

rante ao menos 1D6/2 rodadas consecutivas. Esse número pode ser modificado
pelo uso de contramedidas, que adicionam +2 ao seu teste de Pilotagem. Passe
nos testes e você desviou; erre e você foi atingido. No caso de um grupo de
mísseis disparados de uma só vez, um único teste é feito para todos eles, sendo
que um míssil atinge o alvo para cada ponto de diferença pelo qual a defesa
falhou. Exemplo: 10 mísseis são disparados num jato. O jato perde na defesa por
7, então 7 dos 10 mísseis acertam.
Ataques de Presença
Uma personalidade poderosa pode exercer um forte efeito em outrem através
de palavras, ações e, às vezes, por sua mera presença. Nós chamamos esse
fenômeno de Ataque de Presença. Um Ataque de Presença pode acontecer de
vários modos diferentes, dependendo do intento do atacante: medo, temor
reverencial, surpresa, rendição, fúria, coragem, esperança, compromisso, intimi-
dação ou outras ações e emoções.
Fazer um Ataque de Presença não requer uma Ação de combate, embora às
vezes uma Ação de combate faça um Ataque de Presença ainda mais poderoso
(veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença). Normalmente, um Ata-
que de Presença consiste numa frase bem escolhida, como “Renda-se ou mor-
ra!”, ou “Guerreiros, atacaaaaaaar — sigam-me!”, ou mesmo apenas “Pare!”. Jo-
gue 1D6 para cada ponto de PRE; você pode adicionar ou subtrair dados ao
arbítrio do Mestre (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença para
alguns modificadores sugeridos). Some os dados e compare o total com o valor
de Resistência de cada alvo para descobrir o efeito.

34 Total do Ataque PRE Efeitos Possíveis


Especial: Ataques de > Resistência do Alvo O alvo ficou impressionado; ele hesita, e age por úl-
Energia, Magias e timo nessa fase.
> 10+Resistência do Alvo O alvo ficou muito impressionado; ele hesita, age
Ataques Mentais
Tudo bem, você pode não usar ata-
por último nessa fase e só fará uma Ação, mesmo
ques psíquicos ou de energia em um que esteja usando a Ação de Recuar. Pode fazer
jogo típico de Fuzion. Ou pode: isso coisas que já estivesse inclinado a fazer.
só depende da ambientação escolhi-
da. Usando o jogo Champions: New
> 20+Resistência do Alvo O alvo está temente; não fará nenhuma Ação na pró-
Millennium (também compatível com xima fase e tem –5 na Destreza. Pode fazer o que o
Fuzion), você tem a opção de criar atacante ordenar.
terríveis habilidades sobrenaturais to-
talmente inacessíveis aos mortais. Só
> 30+Resistência do Alvo O alvo está aterrorizado; pode se render, correr em
por precaução. Há também suplemen- disparada ou desmaiar. Tem Destreza 0, e seguirá
tos com outros Poderes acessíveis a quase sempre as ordens do atacante.
todos pela internet; procure alguns
links no site do Fuzion Labs Group. Os Ataques de Presença estão intrinsecamente ligados às circunstâncias, de
Se você decidir ter ataques de Ener-
gia, eles são feitos de modo muito
modo que o Mestre deve se sentir livre para modificar o número de dados no
parecido aos outros ataques à distân- ataque. A tabela abaixo contém alguns modificadores recomendados:
cia, considerando o alcance e a perí- Número de Dados Modificador
cia junto com outros modificadores.
O alcance desses ataques é baseado
–1 a –2...........................................................................Local inadequado
no número de pontos de Poder gasto –1.........................................................................................Em combate
no ataque: para cada ponto gasto no –1..................................................................................Em desvantagem
poder, você aumenta o alcance em
10 m (exemplo: gastar 20 pontos gera
–1 a –2....................................................Reputação inadequada ao ataque
um ataque de energia com 200 m de –1 a –3...........................O Ataque de PRE contraria o humor predominante
alcance). Para acertar, você testará –1 a –2.................................................................Ataque de PRE repetido
REF + Perícia de Poder.
Na maioria dos casos, ataques
+1 a +2............................................................Reputação ajuda no ataque
Mentais não têm limitação de alcan- +1..............................................................................................Surpresa
ce; este é simplesmente a linha de +1...............................................Exibindo um poder ou tecnologia superior
visão — se você pode ver, pode acer-
tar, não importa quão pequeno seja
+1 a +3................................................................................Ação violenta
o alvo. As exceções são os Ataques +1 a +3........................................................................................Boa fala
Mentais baseados em CON (estes +1 a +2.............................................................................Local adequado
operam com os mesmos
determinantes do alcance que os Ata-
+2.......................................................................Alvos em retirada parcial
ques de Energia) e as Sondas Men- +4...........................................................................Alvos em retirada total
tais, que não precisam de linha de Os modificadores e os efeitos dos Ataques de Presença dependem muito do
visão para serem efetivas. Para acer-
tar, você usará FV + Perícia de Poder.
que exatamente está acontecendo, e do efeito pretendido. O Mestre deve usar os
Ataques de Presença como uma ferramenta para dramatizar uma situação, ou
para tornar as coisas mais interessantes.
Resolução de Combates
Então você acertou o alvo! Bom. Mas ainda não acabou. Ain-
da falta determinar o que acontece em seguida. Na maioria
das vezes, isso quer dizer Dano.
Dano
O Dano é um modo de medir o quanto você avariou alguma coisa —
mais ou menos como avaliar numericamente uma mossa no seu carro ou
um dedo cortado. Sempre que algo, em Fuzion, é danificado, aquele dano,
em pontos, é subtraído de um total representando a integridade estrutural
(ou “energia vital”) do objeto danificado.

Tipos de Dano
Há quatro tipos diferentes de dano em Fuzion. O primeiro afeta PVs
(usados para escalonar níveis de dano pequenos, letais para um humano).
O segundo tipo afeta PAs (usados para medir choque, dor ou quaisquer
outros danos não-letais). O terceiro tipo afeta os Pontos Estruturais, Pes
(usado para mensurar o dano aplicável a pequenos objetos ou veículos). O
quarto e último tipo são Fatalidades (usados para medir níveis de dano
muito grandes ou poderosos e aplicá-los a objetos inanimados). Vamos
examinar cada um:
PVs
PVs são dano letal: uma ameaça à existência de organismos vivos,
normalmente causado por armas humanas ou efeitos do ambiente. Tam-
bém conhecido como “Dano Letal”, esses tipos de ataques são subtraídos
de um total inerente ao alvo, até que, em certo nível (normalmente abaixo
de zero), ele está morto ou incapacitado de algum modo. Exemplo: Gorn
tem 20 PVs. Ele é golpeado e perde 15 PVs. Gorn agora só pode suportar
mais cinco pontos de Dano Letal até morrer ou ficar incapacitado.
O que possui PVs? Qualquer organismo vivente.
PAs
Dano por Atordoamento é o que produz dor ou choque, mas não uma
ferida. É o dano causado pelos punhos, impacto feito com as partes do
corpo, como as mãos, pés, cabeça (ou, se você os tiver, caudas, tentácu-
los, e quaisquer outras partes duras do corpo). Como regra geral, se for
parte do corpo e não tiver ponta, causa Dano por Atordoamento (a exceção
a essa regra são armas futuristas de atordoamento ou ataques 35
“atordoantes”).
Qualquer coisa viva tem PAs, bem como PVs: uma medida de quanto
dano podem receber antes de sucumbir à dor e ao choque. O Dano por
Atordoamento sempre é subtraído dos PAs do personagem que o rece-
beu. Quando seus PAs chegam a 0, seu corpo reagirá barrando a dor — e
caindo desacordado. PEs Mais Comuns
Áreas Externas DDL DDL em Fats PEs Fats
O que possui PAs? Qualquer organismo vivente. Grama (por m) — — 5 —
PEs Rochas (por m)
Árvore grande
28


1
30 —
— 1
Alvos “macios” como coisas vivas sofrem dano de modo diferente de Poste de Luz — 1 — 2
alvos “duros” (estruturas e veículos). Assim, em Fuzion, estruturas inani- Tampa de Bueiro — 1 30 —

madas, veículos e outros objetos pequenos inorgânicos (comumente cha- Estruturas DDL DDL em Fats PEs Fats
mados “alvos duros”) perdem Pontos Estruturais em vez de Pontos de Vidro (por m) 3 — 5 —
Parede de madeira/
Vida. PEs são diferentes de PVs, mas funcionam do mesmo modo — um Cerca (por m) 7 — 10-15 —
ponto de Dano remove um PE. Nota: um objeto inanimado não pode ser Parede de Pedra (por m) 10 — 5-10 —
Parede de Tijolo (por m) 25 — 30 —
nocauteado; assim, os objetos sempre subtraem tanto Dano Letal quanto Parede de Concreto (por m) 28 — 50 —
Dano Atordoante do seu total de PEs (se isso soar fantástico demais, Parede de Metal (por m) 32 — 70 —
GENERIC FUZION

lembre-se de que mestres de caratê podem quebrar tijolos e placas de Parede Blindada (por m) — 1 — 1
Fechadura de Metal 20 — 5 —
madeira com as mãos!). Porta de Madeira 7 — 5 —
O que possui PEs? Qualquer coisa não-viva que não tenha uma Porta de Metal 20 — 30 —
Porta de Cofre — 2 — 4
composição particularmente resistente (isso exclui placas de blindagem, Mobília 3 — 15-20 —
supermetais raros, etc). Controles Eletrônicos (por m) 10 — 20-30 —
Maquinário (por m) 10 — 30-50 —
Fatalidades/Fats (Vamos Falar de Armas Grandes.
Armas Grandes, Grandes Mesmo)
Em Fuzion, armas realmente grandes causam quantidades de dano
tão avassaladoras que são medidas em uma escala maior, chamada de
GENERIC FUZION

Fatalidades (Fats), usada para representar a imensidão das forças associ-


adas ao equipamento militar, a objetos muito grandes ou a ataques extre-
mamente poderosos. Dizemos que objetos muito grandes ou resistentes
(tanques, robôs gigantes, porta-aviões, etc) possuem Fats de estrutura ou
armadura, para representar os rigores severíssimos que conseguem su-
portar.
O que possui Fats? Qualquer coisa não-viva que tenha uma composi-
ção particularmente resistente (placas de blindagem, supermetais raros,
etc).

Determinando o Dano Causado


Categorias de Dano (ou CD)
Quanto Dano em PVs um Em geral, a quantidade de dano causado por um ataque depende da
Personagem Suporta? Categoria de Dano (ou CD) do ataque ou arma, com cada CD equivalendo
Isso depende de sua Característica Física; a um dado de 6 faces (por exemplo: com uma arma CD 5, você causaria
a conta é: cinco PVs para cada ponto de tanto Dano Letal — ou Estrutural — quanto cinco dados de seis faces
Físico (exemplo: com FIS 6, o personagem
teria 6x5 = 30 PVs). Um ponto de dano de lançados e somados: algo entre cinco e trinta). Exemplo 2: eu tenho uma
um ataque ou arma remove um PV. Quando pistola CD 3. Jogo três dados e tiro 5, 6 e 3. Eu causo 14 pontos de dano
os PVs de seu personagem chegarem a 0, com aquele ataque.
ele está morrendo, e a -12 ele está morto
(coisas inanimadas também podem tomar Determinando CDs de Ataques
dano, mas quando chegam a zero tornam- À exceção de arcos e lanças, armas de ataque à distância sempre
se inoperantes).
causam dano com base na CD da arma. Esta CD normalmente consta da
descrição da arma, nas regras. Exemplo: minha Mark V Cosmoblaster
36 Quanto Dano em PAs um
tem CD 8. Isto significa que eu jogarei 8 dados neste ataque.
CDs de Ataques Corpo-a-corpo
Personagem Suporta? Entretanto, a CD de um ataque causado por qualquer parte do corpo
Isso também depende de seu Físico. a
conta é: cinco PAs para cada ponto de Físi- depende da Força do atacante, sendo que os punhos têm CD Atordoante,
co (exemplo: com FIS 6, o personagem teria de 1 para cada ponto de Força do atacante (um chute tem CD FOR + 1,
6x5 = 30 PAs). Um ponto de dano de um mas tem uma penalidade de –1 no ataque). Exemplo: minha Força é 5;
ataque atordoante remove um PA. Quando
os PAs de seu personagem chegarem a zero, isso significa que eu causo 5 dados de dano (CD 5) com os punhos e 6
ele terá sido nocauteado. com um chute.
Dano de Armas Corpo-a-corpo
Ataques armados baseados na Força (isto é, Corpo-a-corpo) normal-
mente têm um dano inerente a cada arma. Este valor é igual à Classe de
Dano da arma (novamente, esta CD estará na descrição da arma nas
E Quanto a Outros regras). Porém, alguns fenômenos afetarão a CD final de sua arma de
ataque corpo-a-corpo.
Ataques Corpo-a-corpo?
Em geral, as regras de ataque corpo-a-
Forças Mínima e Máxima
corpo cobrem criaturas humanóides. Porém, O ponto é que, se você não for forte o suficiente, não poderá tirar o
se você estiver lidando com criaturas não- proveito máximo das capacidades da arma. Assim, a descrição de cada
humanóides (como animais), você sempre
poderá aplicar as seguintes regras, adicio- arma de combate corpo-a-corpo tem listado uma FOR mínima para usá-la
nando ou subtraindo às Classes de Dano ori- sem penalidade. Abaixo desse nível de Força, há uma penalidade de –1
ginais baseadas na Força. REF e –1 CD para cada ponto de FOR abaixo do mínimo. Exemplo: Tia
Situação Modificador na CD
Mordida/bicada.......................igual à FOR Meg, FOR 2, tenta usar um machado de batalha que exige FOR mínima 5.
Garra.................................................-2 CD Para ela, o machado só terá CD 3 de Dano Letal ao acertar, e seus REF
Ataque por esmagamento (cauda pesa- terão uma penalidade de –3.
da, clava natural, tentáculo, panca-
da).....................................................+2 CD Porém, para cada ponto de FOR acima da mínima necessária para
Atropelamento (passando por cima, esbar- empunhar tal arma, é somado 1 à CD, até no máximo o dobro da CD da
rando)...................................................+2 CD arma. Exemplo: Bob, FOR 5, empunha uma adaga (FOR mínima 1). Bob
Constrição (tentáculos, constrição com o
corpo)...................................................+1 CD tem 4 pontos de FOR além do que necessita, então ele espera ganhar 4
dados a mais no seu dano. Entretanto, como o dano máximo da arma é
somente o dobro da CD listada (1 x 2 = 2), Bob só ganha 1 CD. Por outro
lado, Grog, FOR 10, empunha um machado de batalha (FOR mínima 5).
Grog ganha 5 dados adicionais, e como o dobro da CD do machado de
batalha é 12, ele pode usar todos os seus dados adicionais (numa CD final
11).
Fats e CD
Ao contrário das CDs, Fats representam valores inteiros em vez de quan-
tidades de dados. Este é um modo de simplificar os baldes de dados que
esses ataques requereriam se fossem tratados normalmente (e também para
refletir o fato de que Fats representam um nível de dano astronômico). Para
saber o dano ao atacar objetos que possuam Fats usando armas que cau-
sem dano em Fats, em vez de jogar dados simplesmente subtraia o dano
causado das Fats restantes. Exemplo: Meu robô gigante alveja outro robô
gigante com uma arma de raio que causa 6 Fats. O alvo subtrai 6 Fats do seu
total.
Mas o que acontece quando um dano em Fats encontra uma pontuação
em CDs, e vice-versa? É aí que as Escalas de Dano entram em jogo.

Escalas de Dano
Fuzion é planejado para simular uma gama vastíssima de cenários, des-
de os cenários semi-realistas de combate moderno até os feitos quase divi-
nos de super-heróis e personagens de animes. O problema é que cada um
desses cenários tem suas próprias regras, mais ou menos inerentes ao gê-
nero, para tratar o dano. Por exemplo, na maioria dos cenários de ação ou
ficção científica, armas imensas, em escala de Fatalidades, são projetadas
para atingir e danificar alvos também imensos. É quase impossível aplicar a
força total desses ataques devastadores em um alvo pequeno (como um
homem), porque a maioria do dano sequer tem uma área suficientemente
grande onde se consumir. Esses danos enormes mais provavelmente proje-
tariam um alvo pequeno para fora do caminho do que aplicariam sua força
sobre o tal alvo. Do outro lado, necessita-se de muito mais força para mover
um objeto grande, e ele tem muito mais área para absorver a força do ataque,
de modo que um alvo grande provavelmente tomaria o dano em larga escala
em sua plenitude.
O outro lado de pensar o dano assim é que, em um cenário além das
fronteiras da fantasia, super-heróis, trajes de energia e outros podem aplicar
todo o seu dano a um alvo muito grande exatamente porque ele é suficiente- Diminuindo as Grandes
mente grande. Assim, quando um super-herói muito poderoso soca um tan- Pilhas de Dados
que, toda sua força será consumida justamente no tanque, fazendo-o em A idéia de lidar com jogadas de milhões
pedaços (é claro que não é realista, mas se adequa às habilidades super- de dados não te agrada? Aqui está um jeito
legal e prático de atingir o mesmo objetivo:
heróicas e semidivinas do modo como elas são representadas em quadri- divida o número de dados requeridos por
nhos, filmes e animes. Esse modo de pensar o dano também é auto-limita- 10. Aí jogue e multiplique o resultado por
do, pois somente super-heróis e outros seres nada realistas serão capazes 10.
de causar esse tipo de dano — numa campanha realista, tais seres não
Cada dado remanescente é tratado como 37
um dado extra, e adicionado ao total.
existirão, e, numa campanha de super-heróis, não é surpresa que eles es- Exemplo: eu preciso jogar 64 dados
magarão tanques com as próprias mãos). (blerg!). Em vez disso, eu jogo 6 dados (60/
10) e multiplico esse resultado (digamos que
Finalmente, há uma área de dano intermediária, em que veículos ou cria- tenha sido 6+4+3+3+1+3 = 20) por 10 (20x10
turas pequenos interagem com veículos bem grandes (como robôs gigantes, = 200). Então eu jogo os 4 dados que não
tanques e navios). Esses alvos são grandes demais para serem arremessa- entraram na multiplicação (digamos que tire
5+2+2+1 = 10) e tenho um total de 210!
dos longe por um ataque grande, mas não são de modo algum tão resisten- Outra maneira rápida é multiplicar o to-
tes quanto um alvo verdadeiramente imenso. Eles também têm armas que, tal de dados arremessados (fiquemos com o
mesmo não sendo poderosas ao ponto de causar Fatalidades, podem cau- mesmo exemplo, 64) por 3 (embora a mé-
dia dos dados seja na verdade 3,5, vamos
sar danos sérios quando acertam — ao contrário dos ataques insignificantes simplificar). Neste exemplo, o total seria 192,
da maioria das armas pessoais, que sequer arranhariam a superfície blinda- não muito distante do outro método.
da. Qualquer dos dois é um método prático
de agilizar o jogo.
Em Fuzion, contornamos essas limitações de cada gênero usando as
Escalas de Dano. Escalas de Dano possibilitam a interação entre grandes
quantidades de dano e alvos pequenos (e vice-versa), de modo a respeitar a
natureza de cada gênero de jogo. Alvos pequenos atingidos por armas imen-
sas são simplesmente mandados pelos ares mesmo com um mínimo de
GENERIC FUZION

dano, armas pequenas arranham (ou menos) alvos grandes sem maiores
efeitos, e armas medianas podem danificar alvos grandes — mas de modo
algum tão intensamente quanto as armas grandes poderão contra-atacar. E,
finalmente, super-heróis fortões podem fazer tanques em pedaços usando
somente as mãos.
As Escalas de Dano preservam à risca os efeitos de dano tais como
podemos perceber na maioria dos cenários semi-realistas, de filmes de ação,
de ficção científica, anime ou super-heróis. Para usá-los, simplesmente de-
termine o nível do ataque e o nível do alvo — então converta o dano causado de acordo

Ataques com CD vs. alvos com PEs ou PVs


Sem mudanças
Coisas que Têm
GENERIC FUZION

Ataques com Fats vs. veículos realmente grandes e resistentes com Fats
PEs ou Fats Sem mudanças
Essas coisas não têm PAs Ataques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso < 1000 kg.
ou PVs. Nesses casos, quais-
quer ataques contra elas é Adicione 13 ao número de Fats causadas — a primeira Fat passa a valer 14 CD.
tratado como se tivesse sido Cada Fat adicional adiciona uma CD. Por exemplo: um robô gigante ataca um ho-
feito contra seus PEs ou suas mem com uma arma de 4 Fats. 13 + 4 = 17 CD.
Fats.
Ataques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso > 1000 kg.
Multiplique o número de Fats de dano por 50 para obter o dano em PEs ou PVs.
Exemplo: Robô Gigante ataca Carro (PEs) com arma de 4 Fats. 4 x 50 = 200 PEs.
Ataques com CD vs. veículos realmente grandes e resistentes com Fats
Divida CD da arma por 14; arredonde para baixo. Exemplo: uma arma com CD 36 é
usada para atacar Robô Gigante (Fats). 36/14 = 2,5, arredondado para 2 Fats.
Ataques com CD Super-heróica vs. veículos realmente grandes e resistentes
com Fats
Subtraia 13 da CD causada. Cada CD restante é igual a 1 Fat. Exemplo: Homem-
atômico golpeia um tanque (Fats) com seus punhos de CD 18. 18 – 13 = 5 Fats.

com a tabela.

Aplicando o Dano
Agora que já sabemos os tipos de dano e como determinar quanto dele (em CDs ou
Fats) foi causado, é hora de aplicá-lo.
Tomando Dano Letal
Dano nos pontos de vida representa um ferimento sério que pode aleijar ou matar.
38 Sempre que for atingido por uma arma, mesmo que seja apenas uma clava, o persona-
gem recebe dano nos pontos de vida (também chamado Letal). Adicionalmente, qualquer
parte afiada do corpo (presas, garras, chifres, etc) pode também causar dano letal. O
dano letal é sempre subtraído do total de PVs do seu personagem — quando chegar a
zero, seu personagem estará morrendo.
Prostrando Dica Importante: Evite morrer, isso atrapalha muito a representação.
Coisas que Têm Ferimentos Prostrantes
PEs ou Fats Sempre que os PVs ficarem muito baixos, o personagem será prejudicado. Com
Objetos também podem metade dos PVs totais, todas as Características Primárias são reduzidas em 2; com 1/
ser prejudicados desse 4, serão reduzidas em 4. Uma Característica não pode, porém, ficar menor do que 1.
modo. Como regra, quando
um objeto atinge 1/2 de seus MORTO. Dead. Finito.
PEs ou Fats, suas Caracterís- Ao alcançar 0 PVs, seu personagem estará morrendo. Ele ainda poderá se mover se
ticas (Vel, MOV, etc) são re- tiver PAs, mas terá todas as Características Primárias reduzidas em 6 (opção do Mes-
duzidas em 2. A 1/4 dos PEs
ou Fats, suas Características tre). Ele também perderá 1 PV adicional (através de hemorragia e choque) por rodada (4
são reduzidas em 4. fases); quando a perda chegar a -2 x FIS, ele morre.
Tomando Dano Atordoante
Sempre que receber dano não-letal que cause dor e choque mas não deixe ferimento
visível, seu personagem tomará dano atordoante. Dano atordoante é subtraído do total de
PAs do seu personagem. Se tomar mais de 1/2 do seu total de PAs em um ataque, um
Destruindo personagem ficará Atordoado. Um personagem atordoado não pode agir na próxima fase
e tem -5 em todas as Características Primárias, não pode se mover, e não pode agir em
Coisas que Têm
geral. Ele permanecerá atordoado por 1 fase, voltando ao normal na próxima.
PEs ou Fats Nocauteado
Objetos também podem
ser destruídos. Como regra, Seu personagem estará nocauteado se seus PAs forem reduzidos a 0 ou menos; ele
quando um objeto chegar a estará automaticamente inconsciente, efetivamente nocauteado, mas retornará à cons-
0 PEs, ele não é mais
operacional. Entretanto, ele
ciência assim que recuperar PAs suficientes para voltar acima de 0 (veja a tabela abaixo
só estará verdadeiramente para descobrir quanto tempo leva).
destruído quando for reduzi- Nível dos PAs 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30
do ao dobro negativo de seu
total de PEs. Recupera PAs Por Fase Por Rodada Por Minuto O Mestre Decide
Espancamento
Quando tiver perdido todos os seus PAs, todo o dano atordoante subseqüente sofri-
do será convertido em dano letal à proporção de 1/5 do dano recebido, reduzindo assim
seus PVs remanescentes: se apanhar até perder os sentidos e o espancamento conti-
nuar, seu personagem pode ser espancado até a morte!
Dano Colateral
Como o dano letal causa uma quantidade considerável de dor e choque, um
personagem perde 1 PA para cada PV perdido, até acabarem seus PAs (Nota: a DA
não se aplica a essa perda!). E às vezes um golpe atordoante é suficientemente
poderoso para causar uma pequena quantidade de dano letal, igual a 1 ponto de
dano letal para cada 5 de atordoamento que penetrem.

Ataques Localizados
Uma maneira de aumentar o dano de qualquer ataque é mirar bem. Escolhe-se
o alvo e realiza-se o ataque, com uma penalidade (veja em Modificadores de Com-
bate, p. 30-31). Em caso de acerto, o dano é multiplicado de acordo com a tabela
abaixo.
Local do Acerto Efeito (após penetrar armadura)
Cabeça..........................................................................................Dano x 2
Mãos/patas dianteiras*.................................................................Dano x 0,5
Braços/membros anteriores*.........................................................Dano x 0,5
Ombros*........................................................................................Dano x 1
Peito.............................................................................................Dano x 1
Estômago...................................................................................Dano x 1,5
Órgãos vitais...............................................................................Dano x 1,5
Coxas*..........................................................................................Dano x 1
Pernas/membros posteriores*.......................................................Dano x 0,5
Pés/patas traseiras*....................................................................Dano x 0,5
* Se não for óbvio, jogue um dado: par = direito, ímpar = esquerdo. Note que o dano é multiplicado APÓS
penetrar armadura.
Exemplo: Gorn ataca com uma arma de CD 5, tirando um total de 16 PVs.
Entretanto, como ele estava mirando na cabeça (por isso com uma penalidade no
ataque de -6), ele dobra o dano para 32 PVs. Quaisquer ataques causadores de
dano letal ou atordoante podem ser mirados dessa forma.

Tabela Aleatória de Acertos e de Críticos de ROBÔS


GIGANTES E VEÍCULOS
As tabelas seguintes aplicam-se ao combate entre a maioria dos robôs gigan-
tes e veículos similares.
• Acerto: Torso/Corpo Principal, com Dano Secundário opcional: Jogue
1D10, e aplique o efeito tendo como base a Margem de Sucesso (MS). Para
acertos simples no torso, a margem de sucesso é a chance num D10 de causar
39
dano secundário.
1 Piloto Atordoado: Não pode agir por MS fases.
2 Impacto Forte: Empurrão do golpe aumentado em MS unidades.
3 Falha nos Sensores: –1 em todas as AAs e –1 Percepção x MS.
4 Sistema de Movimentação Danificado: [-3 x MS] MOV
5 Reinicialização do Braço: Um braço aleatório não pode se movimentar por
MS fases.
6 Explosão de Munição: [MS x 10]% de chances de explosão.
7 Falha na Arma: AA de uma arma recebe –MS.
8 Dano nos Controles: Piloto fica com Pilotagem –MS.
9 Reinicialização nos Motores: AT inoperante por MS fases.
10Vazamento no Sistema Hidráulico: -1D6 no dano corpo-a-corpo e FOR –
MS.

• Acerto com MS de 5 ou +: Torso/Corpo Principal, ou jogue na tabela


abaixo. Caso não haja a parte sorteada, jogue novamente.
GENERIC FUZION

2D6 Localização (pode ser mirada, com -4 no acerto)


2 Piloto: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente
atingirá o piloto (o que normalmente ocorre quando se acerta na cabeça ou,
com sorte, no corpo principal). O piloto ainda é protegido por qualquer arma-
dura que esteja usando, mas o que importa é o que o golpe é pra valer.
3 Sensores: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanes-
cente atingirá os sistemas sensores, que possuem meros 10 PEs. Se os
sensores forem destruídos, o piloto sofre uma penalidade de -4 em todas as
jogadas com aquela Unidade (a não ser que ele abra a escotilha, caso
em que a penalidade cai para -2).
4-5 Arma: Uma arma aleatória usada pelo alvo é atingida. Se a arma for
empunhada ou montada externamente, será automaticamente
GENERIC FUZION

destruída; se for montada internamente, será destruída apenas se a


Conceitos dos MECHs armadura houver sido penetrada. Não se esqueça de incluir mãos,
Embora estas regras não lidem com o braços e garras de ferro entre as armas que podem ser alvejadas e
processo de construir seu próprio mech (que destruídas (embora estas sejam consideradas protegidas pela arma-
pode variar de campanha para campanha), dura)! Se uma mão for destruída, quaisquer armas de duas mãos so-
todos os modelos de mecanismos envolvem
os mesmos elementos: frerão uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem
ACACE: Armas Corpo-a-corpo ser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos forem
Energizadas tratam qualquer armadura destruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.
como se ela tivesse 20 DDL (ou 4 Fats) a
menos. 6 Braço Direito: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer
AP (Ataques Penetrantes): Armas Pene- dano remanescente atingirá o braço direito, que tem metade dos PEs
trantes tratam quaisquer armaduras com do corpo principal. Se o braço for destruído, quaisquer armas monta-
que entrem em contato como se tives-
sem 1/2 de sua DDL. das sobre ou no braço em questão (incluindo mãos, eles próprios e
Aquecida: Entre os tiros, recarrega pelo garras de aço) serão também perdidas, e quaisquer armas de duas
número de fases listado. mãos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente
CAD infinita: Algumas armas de energia
podem disparar um raio constante, funci- podem ser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos fo-
onando como uma espada de energia rem destruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.
de comprimento infinito. Muito perigo- 7 Braço Esquerdo: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer
sas.
Efeitos de Choque: Causam dano letal e dano remanescente atingirá o braço esquerdo, que tem metade dos
atordoante em um só ataque, mas o dano PEs do corpo principal. Com o braço destruído, quaisquer armas mon-
atordoante ignora a DDL de qualquer ar- tadas sobre ou no braço em questão (incluindo mãos, eles próprios e
madura.
Habilidade de Defesa: Escudos possuem garras de aço) serão também perdidas, e quaisquer armas de duas
AA, assim como as armas, porém se cha- mãos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente
ma HD. Costuma ser negativa. podem ser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos fo-
Imobilizadores: Estas armas podem rea-
lizar ataques de Emaranhamento e ou- rem destruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.
40 tros ataques imobilizadores. 8 Perna Direita: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer
Incendiários: O efeito continua causan- dano remanescente atingirá a perna direita, que tem metade dos PEs
do 1/2 do dano na próxima fase, e 1/4
nas 2 fases seguintes. do corpo principal. Se a perna for destruída, qualquer sistema de mo-
Inteligente: Mísseis perseguidores ou gui- vimentação montado sobre ou na perna em questão (como rodas
ados são considerados “inteligentes”. deslizantes ou propulsores) será também perdido. Neste caso, a uni-
Nível CCME: Contra-Contramedidas Ele-
trônicas neutralizam qualquer e todo tipo dade não mais poderá usar aquele sistema de movimentação, nem
de CME à proporção de 1 para 1; um poderá sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo chão (1/
dispositivo de CCME nível 3 transformará 4 MOV), embora quando não estiver em movimento ela poderá encos-
um CME de nível 7 em um CME de nível
4. Isso é automático, não demandando tar-se em algo de modo a permanecer de pé. Se ambas as pernas
testes de perícia. forem destruídas, a unidade não pode manter-se em pé.
Nível CME: Com um teste bem-sucedido 9 Perna Esquerda: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer
da perícia Guerrilha Eletrônica (contra o
nível do sistema CME x2 +jogada de dano remanescente atingirá a perna esquerda, que tem metade dos
dado), Contra-Medidas Eletrônicas po- PEs do corpo principal. Com a perna destruída, qualquer sistema de
dem: (1) subtrair um valor igual a seu movimentação montado sobre ou na perna em questão (como rodas
Nível das jogadas de Percepção de opo-
nentes utilizando radares; (2) diminuir em deslizantes ou propulsores) será também perdido. Neste caso, a uni-
10% por nível o alcance dos sensores do dade não mais poderá usar aquele sistema de movimentação, nem
oponente, ou (3) subtrair um valor igual a poderá sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo chão (1/
seu nível da jogada de ataque de qual-
quer míssil ou grupo de mísseis. CMEs 4 MOV), embora quando não estiver em movimento ela poderá encos-
podem ser configuradas para afetar um tar-se em algo de modo a permanecer de pé. Se ambas as pernas
único alvo ou todos os alvos no raio do forem destruídas, a unidade não pode manter-se em pé.
dispositivo.
Rajada: Uma arma de área, com o raio 10 Carga/Subsistemas: Se a armadura da unidade for penetrada, qual-
de dano listado em metros. quer dano remanescente atingirá seus compartimentos, destruindo-
Vinculadas: Armas vinculadas podem ser os. Quaisquer tanques de combustível, munição ou suprimentos ar-
disparadas juntas em uma única Ação,
com uma única jogada (se você estiver mazenados lá serão perdidos.
usando a regra de locais de acerto, cada 11 Sistema de Movimentação: Se a armadura da unidade for penetra-
tiro acerta um local aleatório diferente; da, qualquer dano remanescente atingirá seu sistema de movimenta-
já os tiros de armas com Vínculo Focado
todos atingem o mesmo local). ção (como uma roda deslizante ou propulsor). Na maioria dos casos,
VM (Valor de Manobra): Quão bem o sistemas de movimentação são divididos entre ambas as pernas, mas
MECH responde aos comandos do piloto um golpe em um deles é suficiente para inutilizar o todo. A unidade
ou operador. O VM é aplicado aos REF
do piloto (e à DES no caso de ainda poderá correr e andar, mas não usar aquele sistema de movi-
Exoesqueletos mecânicos) mentação.
12 Tanque de Combustível: Se a armadura da unidade for penetrada,
qualquer dano remanescente atingirá o tanque de combustível. Há
50% de chances de destruição automática — e, mesmo que ele não
cozinhe dessa vez, nas próximas vezes em que esse local for atingido
essa possibilidade aumentará, cumulativamente, em 10%.
Duas Regras Especiais de
• Acerto com MS de 10 ou +: Torso (ou jogue na tabela Dano para MECHs
acima), mas ignorando armadura. Brechas na Armadura
Quase todo tipo de MECH tem algum ponto fra-
co, e em combate é possível acertá-lo. Ao realizar
Empurrão uma jogada de ataque, se você passar o número
alvo por 10 ou mais seu ataque ignora a DDL (ou
Golpes muito poderosos acontecem em muitos estilos de com- FATs) da armadura do MECH. No caso de ataques
bate (especialmente entre super-heróis, robôs gigantes e heróis de automáticos, apenas os tiros que atingirem o alvo
por 10 ou mais ignoram a armadura.
ação lutadores de kung-fu) — golpes que arremessam o combatente
através de todo o campo de batalha. Esse fenômeno é conhecido Integridade Estrutural
como Empurrão (na sua forma realista, torna-se Queda). Sempre que um golpe penetrar a armadura de
Para determinar a distância do empurrão sofrido, subtraia [FIS um MECH, jogue 1D10: se o resultado for maior
(ou Fats) do alvo + 1D6] das CDs (ou Fats) do ataque. Para cada CD que o número de Fats remanescentes, o MECH (ou
o lugar onde o tiro acertou) é destruído! Por exem-
a mais na conta, o personagem é levado por uma “unidade de em- plo: Um golpe de 11 Fats atinge um robô com arma-
purrão”. A unidade de medida é determinada pelo estilo da campa- dura de 6 Fats, dubtraindo 5 Fats de seu torso.
nha, e então é aplicada movimentando o personagem pela distância Como o robô tinha 10 Fats, agora tem 5: se cair 6 ou
mais no D10 ele já era.
em questão no mesmo sentido em que foi arremessado pelo impac-
to.

Estilo da Campanha Unidade de Empurrão em m


Cotidiana [realista].......................................Somente Queda
Competente [elite, semi-realista]....................................1/2
Heróica [seriado de ação da TV]..........................................1
Incrível [olimpíadas, filme de ação]......................................2
Lendária [filme de ação hollywoodiana]................................3
Super-heróica [quadrinhos, mitos].......................................4
No caso de haver algo no caminho, vá à seção de Colisões e
veja o quanto o personagem se feriu. Nota: converta de Fats para
CDs na razão: 1 Fat = 14 CDs + 1 por Fat adicional. No caso contrá-
rio, ataques com menos de 14 CDs não causam efeito; a partir daí
cada CD equivale a uma Fat.

Defesas
Então, como evitar ser nocauteado ou morto? O primeiro modo é
sair da frente, usando suas Perícias e Características para desven-
cilhar-se do ataque. Entretanto, se isso não funcionar, ainda há uma
solução: uma Defesa. 41
Uma Defesa é algo que se interponha entre você e o dano: rou-
pas, uma armadura de placas, escamas de metal… até mesmo cam-
pos de energia que defletem ou absorvem dano. Quando algo é dani-
ficado, subtrai-se o valor da armadura usada do dano total rolado nos
dados. Somente então o dano remanescente é aplicado ao alvo.
REGRA IMPORTANTE:
• Ao bloquear dano atordoante, sempre pegue
Armadura é o melhor tipo de defesa, porque é barata e removível. o que for maior: a Defesa a Dano Letal (DDL) da
Enquanto a maioria das armaduras provê defesa contra dano nos armadura ou a Defesa a Atordoamento do perso-
PVs (letal), outros tipos podem proteger contra ataques energéticos nagem
• Ao bloquear dano letal, use somente a maior
ou mesmo mentais! Armaduras reduzem o dano como qualquer ou- Defesa a Dano Letal (DDL).
tra defesa, e bloqueiam ambos os danos: atordoante ou letal. Isto se
chama Defesa a Dano Letal (DDL). Outros Tipos de Defesas
A robustez natural (Defesa a Atordoamento na ficha do persona- Você também pode ter Defesas a Energia (DE),
gem) é sua próxima defesa, mas somente bloqueará Dano Atordoante. Defesas Mentais (DM), Defesas Mágicas (DMg) ou
qualquer outro tipo, dependendo do gênero do
Isto se chama Defesa a Atordoamento (DA), sendo utilizada como
jogo e da autorização do mestre.
um último recurso e principalmente durante lutas mano a mano e
outros combates não-letais. Exemplo: minha CON é 5, resultando Ataques Penetrantes de
GENERIC FUZION

numa DA 10. Se me atingem causando 15 pontos de dano


Armaduras (AP)
atordoante, apenas 5 (15-10) efetivamente me afetarão. Ataques especialmente endurecidos ou pontu-
Importante: Note que o sistema de Escalas de Dano automati- dos são especialmente bons em ultrapassar ar-
camente converte do tipo de dano causado para o tipo apropriado à maduras. Esses Ataques Penetrantes (AP) sempre
reduzem a DDL da armadura pela metade quan-
DDL que o alvo porventura tenha. Por exemplo, um ataque em CDs do são usados (por exemplo, de 10 para 5).
contra uma armadura da casa das Fats seria automaticamente con-
vertido em dano causador de Fats.
Ambiente e Recuperação Armas e espadas não são as únicas coisas capazes de ferir. O mundo
está repleto de perigos em potencial: quedas, doenças, afogamento
GENERIC FUZION

ou mesmo ser atingido por um relâmpago. Tudo isso se encaixa na


categoria do Ambiente.
Efeitos Ambientais Cumulativos: choque, veneno/drogas, queimaduras, doen-
ças e asfixia.
Cada um desse é um efeito do ambiente que fere através da acumulação: choque
e veneno, por dano contínuo ao seu corpo ou mente; asfixia pela falta cumulativa de ar.
Eletricidade e fogo são sempre mensurados pela intensidade do efeito (julgamen-
to do Mestre), com dano sendo causado a cada fase em exposição à fonte.
Tipo Moderada Intensa Mortal
CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20
Eletricidade Bateria Tomada Relâmpago
Fogo Fogueira Gasolina Termite

Como a eletricidade, veneno e drogas são mensurados pelo poder da droga e do


veneno. Os efeitos danosos, porém, acontecem a cada minuto, e não a cada fase,
enquanto que doenças e condições ambientais causam dano em escala de dias,
semanas ou mesmo meses (julgamento do Mestre).
Tipo Moderada Forte Poderosa
CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20
Venenos Beladona Arsênico Veneno de peixe-pedra
Drogas Álcool Pentotal sódico LSD
Doenças Sarampo Pneumonia Peste
Ambiente Desconfortável Danoso Condições Letais
42 Uma droga ou veneno não precisa ser letal; soníferos e “soros da verdade” tam-
bém funcionam por acumulação: subtrai-se o “dano” de diferentes lugares dependen-
do do efeito. Exemplo: Morgana ministra uma dose forte de uma droga de controle
mental (CD 5) a Jake para descobrir os mistérios da Cabala. Por fase a droga causa
de 5 a 30 pontos de dano na Resistência de Jake. Quando chegar a 0, ele conta tudo.
Efeito Danifica
Bem-Vindo ao Soníferos............................................................................. PAs
Deserto... Venenos...............................................................................PVs
Ainda que muitos ambientes Drogas Mentais......................................................... Resistência
não sejam automaticamente fa-
tais, definitivamente podem ser
más notícias. Você pode consi- Asfixia
derar que várias horas sob o sol
escaldante do deserto têm o efei-
Causa 3 CDs por Fase nos seus PVs. Sentado e quieto, é possível prender a
to cumulativo de um Ambiente respiração por uma fase para cada 2 pontos de Fadiga (um personagem resistente
Moderado. poderia prender sua respiração por cerca de dois minutos e meio). Em caso de ativida-
de, como nadando ou correndo, o total é de uma fase a cada 4 pontos.
Metros para MOV?
É muito provável que você
descreva situações como “você Colisões (Impacto e Queda)
cai de 20 metros de altura para É o dano proveniente de acertar alguma coisa com embalo. A grande diferença é
sua morte!”; assim, eis um truque
de conversão. Para converter dis-
que numa queda um objeto atinge outro objeto estacionário — o chão — a alta veloci-
tâncias em metros para MOV, di- dade. Em um impacto, dois ou mais objetos, movendo-se a velocidades diferentes,
vida por 3, arredondando para atingem um ao outro, e as posições relativas de cada um afetarão o resultado final.
baixo.

Estado Terminal Quebrando coisas com PVs/PEs


A velocidade terminal (veloci- Coisas com PVs ou PEs recebem 1 CD para cada 3 MOV percorridos a cada
dade que um corpo em queda fase, arredondando para baixo. Se o Movimento total foi menor que 3, não foi causado
não ultrapassa) é mais ou menos
igual a MOV 60, e será atingida
dano. Adicionalmente, coloque mais 1 CD para cada 45 kg de peso.
(na Terra) em 2 fases (objetos em Exemplo 1: Um cara normal de 72 kg cai de 30 metros (MOV 10). Ele toma 3 CDs
queda têm aceleração de MOV pela queda, mais outra CD pelo peso, totalizando 4 CDs — em média, 14 PVs. Para
30 por fase). Uma vez que a velo-
cidade terminal foi atingida, não
um cara normal (FIS 3), que tem apenas 15 PVs, isso são más notícias.
é possível aumentar o dano, a Exemplo 2: Um carro se movendo a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate num muro.
não ser que você esteja em mer- Ele toma 10 CDs (30 : 3 = 10); entretanto, como pesa 720 kg, recebe mais 16 CDs
gulho acelerado por algum dis-
positivo.
(720 : 45 = 16), totalizando 26 CDs. Como a média disso são 91 pontos de dano, o
carro (com apenas 50 PEs) muito provavelmente será destruído.
Exemplo 3: Cara Normal, 72 kg, cai de 1m. Ele não toma dano pela queda.
Quebrando coisas com Fats
Coisas com Fats costumam somar tantas imensidões de peso que medimos
o dano em incrementos de dezenas de toneladas! Como regra, objetos com Fats
recebem 1 Fat de dano para cada 10 MOV percorridos por fase, arredondando
para baixo, mais 1 Fat para cada 10 toneladas de peso. Para Geeks
Exemplo 1: Um robô gigante a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate numa pare-
Matemáticos: Quão
de. Ele toma 3 Fats de dano (30 / 10 = 3); entretanto, como pesa 30 toneladas,
recebe mais 3 Fats (30 / 10 = 3), totalizando 6 Fats de dano. Perto Estamos de
Exemplo 2: Um robô ainda mais gigante, voando a MOV 90 (cerca de 270 km/ MEKTON Z?
h), bate numa montanha. Ele toma 9 Fats de dano (90 / 10 = 9); entretanto, como Se você está curioso sobre como, di-
gamos, o Exemplo 1 encaixa com as
pesa 65 toneladas, recebe 6 Fats a mais (65 / 10 = 6,5), totalizando 15 Fatalida- tabelas de colisão de MEKTON ZETA,
des de dano. Ai. primeiro converta o MOV de Fuzion em
MAs de MEKTON (30:5=6 MAs, ou 6
hexágonos). Na proporção de MEKTON,
Impacto de +1 Fat para cada 2 hexágonos per-
Como mencionado acima, impactos são considerados como qualquer outro corridos, isso significa 3 Fats de dano
(6:2=3). Há ainda 4 Fats equivalentes
tipo de colisão, mas, como os objetos estão se movendo, suas posições relativas ao peso (30-49 tons), de modo que o
terminam influenciando o resultado final. Eis como resolver a situação: total é de 7 Fats em vez das 6 de Fuzion.
• Se o impacto for de frente, some os MOVs e os pesos de ambos os No exemplo 2, a MOV é convertida para
18 hexágonos (90:5=18), o que nos dá
objetos, faça os cálculos explicados acima e aplique o dano aos dois. 9 Fats para o movimento. Mais 5 para o
• Em um pancada de lado, trate como uma colisão normal (acima). Se for no peso totalizam 14 Fats de dano (em
fundo, trate como uma pancada de frente, mas, em vez de somar, subtraia o vez das 15 de Fuzion). Em geral, em-
bora essa conversão não seja exata, cre-
MOV do objeto da frente da velocidade do objeto perseguidor. mos que a variação de 1 ou 2 Fats não
seja tão crítica.
Lembre-se: no fim das contas, estes
Objetos com PVs/PEs Batendo em Objetos com Fats (e Vice- são robôs gigantes imaginários; não há
Versa) lá muitos dados empíricos com que tra-
balhar!
Como antes, trate os MOVs de ambos os objetos (dependendo da posição
relativa, somando ou subtraindo) e seus pesos. Entretanto, ao somar os pesos,
converta-os para a unidade adequada (de toneladas para quilos e vice-versa). King Kong vs. Bambi
Exemplo: um robô gigante (30 tons) a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate de Se você quer poupar muitos aborre-
frente com um carro pequeno (500 kg) à mesma velocidade. O robô gigante con- cimentos matemáticos, simplesmente
assuma que sempre que houver uma
verte o peso do carro para toneladas (o que dá 0,5 ton), somando 30,5 tons. O disparidade de de mais de 10 tonela-
carro converte as 30 tons do robô gigante em 30.000 kg, totalizando 30.500 kg. O das entre dois objetos, o menor será
MOV total é 60. O resultado é o seguinte: totalmente destruído.
• O robô sofre 9 Fats (60 MOV/10 = 6; 30,5/10 = 3,05; 6+3 = 9)
• O carro toma 697 CDs (60 MOV/3 = 20; 30.500/45 = 677,7; 20+677 = 697). Ai!!!

Recuperando-se do Dano
Então a Defesa não funcionou e você não conseguiu se desviar. Assu- 43
mindo que não esteja reduzido a vapor em um acidente desafortunado, o
próximo passo é ficar bom de novo. Sua Característica Recuperação (REC)
determina quão rapidamente seu personagem recupera PVs ou PAs.
Recuperação de Dano Atordoante: Recupera-se PAs a uma taixa basea-
da no quão distante de zero você está:
Nível de Atordoamento 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30
Recupera PAs a cada Fase Rodada Minuto Julgamento do Mestre
Taxas de Recuperação
Recuperação de Ferimentos (perda de PVs): Para cada 24 horas em Realistas
descanso com cuidados médicos (o que assume curativos e medicamentos ade- Embora não seja muito divertido (e
quados), recupera-se uma quantidade de PVs igual à sua REC. Exemplo: Eu lembre-se de que isso é um jogo), num
ponto de vista realista levaria muito
perdi 30 PVs dos meus 40. Minha Recuperação é 10. Estarei novo em folha em 3 mais do que alguns dias para se recu-
dias. perar de ferimentos quase mortais. Nes-
te caso, uma taxa realista seria recupe-
Recuperação da Morte: Salvar um personagem morrendo ainda é possível. rar sua REC em PVs a cada semana, e
Outro personagem, com um teste de medicina ou primeiros socorros, pode esta- não a cada dia; o exemplo dado teria
levado 3 semanas, e não dias.
bilizar o ferido a qualquer ponto abaixo de 0 (exceto, é claro, abaixo de -2 x FIS).
GENERIC FUZION

A dificuldade do teste varia de acordo com a tabela:


PVs <= 0, > -FIS <= -FIS, >(-2 x FIS) <= (-2 x FIS)
Dificuldade 18 26 Magia de Ressurreição
Exemplo: Lázaro tem FIS 4, e está a -7 PVs. Para salvá-lo, Fox precisa
passar num teste de medicina com dificuldade 26 (pois -7 está no intervalo entre
-4 e -7).
Experiência
Uma Última Vez, John Como Eu Melhoro?
GENERIC FUZION

Smith. Mais cedo ou mais tarde, você quererá melhorar suas Perícias e Ca-
Na longa trajetória, John perseverou e racterísticas além dos níveis de quando o personagem foi criado.
combateu um milhão de ninjas para limpar
seu nome. Agora ele finalmente recebe sua O Mestre o recompensará com mais Pontos de Opção ao final de
recompensa em POs. O Mestre lhe dá 12 cada sessão de jogo. Estes podem ser gastos para melhorar perícias,
pontos: comprar mais equipamento ou, com a permissão do Mestre, melhorar
3 Por ter imaginado aquela armadilha Características (ou Poderes, se os houver na sua campanha).
certeira para onde ele atraiu o O Mestre deve usar os POs para recompensar boa representação e
pistoleiro caçador de recompensas, no um bom jogo. Eis algumas sugestões:
chão velho da fábrica, que cedeu, der-
rubando-os no porão. Situação Recompensa
3 Por descobrir que o mestre ninja forjou O jogador foi sagaz, inventivo ou representou bem...............1, 2 pts.
sua própria morte, armou para John e O jogador solucionou um mistério ou ponto maior da trama....... 1 pt.
foi para seu esconderijo.
3 Ele viveu para contar a história, mes- A aventura foi um sucesso memorável................................ 2, 3 pts.
mo com 20 ninjas geneticamente mo- Pontos básicos por estar no cenário...................................1, 2 pts.
dificados na cola dele.
3 Por ter representado a angústia, a dor
e a natureza atormentada de sua mis- Designando Pontos:
são (especialmente a parte em que sua O Mestre pode também dar pontos para perícias ou atributos específi-
namorada é morta para protegê-lo e o
jogador de John fez um solilóquio de cos, ou mesmo designar certos pontos a uma Perícia, Característica, peça
dez minutos no seu leito de morte so- de Equipamento ou Poder em particular, como um bônus além dos pontos
bre o quanto a amava). regulares pela sessão. Nós gostamos de chamar essa de “Regra do Aci-
12 TOTAL DE POS dente Radioativo que dá Novo Poder ao Jogador”, pois ela é melhor usada
John decide gastar seu 12 pontos assim: nos momentos em que um jogador passa por uma aventura particularmen-
te significativa, que pode muito bem mudar sua vida.
5 Aumentar Direção de 4 para 5
4 Aumentar Corpo-a-corpo de 3 para 4
Comprando Coisas com seus Pontos
44 3
12
Aumentar Acrobacia de 2 para 3
TOTAL DE POS Então o Mestre endereçou um carregamento de pontos para você —
beleza! Mas como utilizá-los? De modo muito parecido com dinheiro no
mundo real, todos os Pontos de Opção precisam ser empenhados para
comprar ou aprimorar Perícias, Poderes e Equipamento (ou mesmo Ca-
racterísticas, com a permissão do Mestre).
• Para comprar Perícias: Uma quantidade de POs igual ao NOVO
NÍVEL da perícia. Exemplo: para aumentar uma Perícia de 3 para 4 são
necessários 4 POs.
• Para comprar Características: CINCO POs para aumentar UM nível
da Característica, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-
mar um REF 5 em 6 são necessários 5 POs e o consentimento do Mestre.
• Para comprar Poderes (se for o caso): CINCO POs para aumentar
UM nível do Poder, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-
mar sua Rajada Energética de CD 3 numa de CD 4, são necessários 5
POs e o consentimento do Mestre.

É Natal!
A experiência é uma das partes mais problemáticas do gerenciamento
de uma campanha. Muito pouco, e seus jogadores ficarão frustrados por
não conseguirem fazer nada; em excesso, e eles ficarão enfastiados por
tudo ser tão fácil.
Um truque para ajudar a manter tanto o equilíbrio quanto o entusiasmo
é usar a Teoria Natalina da experiência: mantenha as recompensas relati-
vamente pequenas de jogo para jogo, com um “presente” maior ao final de
um arco de aventuras. Esse deve ser um “presente de natal” pontual e
judicioso: um veículo desejado (ou pontos que só podem ser usados para
criar um), “treinamento especial” (pontos que devem ser gastos num deter-
minado conjunto ou Grupo de Perícias) ou um “acidente com radiação”
que provê pontos a serem gastos para criar ou aprimorar poderes especí-
ficos.
A Regra de X
Balanceando Personagens
Esta é uma opção importante para os Juízes que desejarem mais controle
sobre o desenrolar de suas campanhas. A Regra de X é uma maneira simples
de ajustar o nível de poder médio de uma campanha e de mantê-lo.
Simplesmente, a Regra de X limita quão poderosos podem ser os persona-
gens iniciantes numa campanha (bem, é claro que o Mestre pode quebrar essa
regra para os Personagens do Mestre, mas os jogadores não têm opção senão
aderir a ela). Aqui está como funciona:
O valor de X depende do nível de poder desejado para a campanha. Por
exemplo, uma campanha de super-heróis poderia começar com a Regra de 20.

NOS ATAQUES: O dano de seu maior ataque físico mais seus Refle-
xos mais sua Perícia naquele ataque não pode ser maior do que X.

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,
mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podem
ser maiores do que X.

Um personagem com FOR 12 e REF 6 não poderia ter mais que um valor 2 nas
perícias relativas a seus ataques corpo-a-corpo (12 + 6 + 2 = 20). Um artista
marcial com 40 PVs e Des 7 não poderia ter mais do que 5 em sua perícia
marcial ([40/5] + 7 + 5 = 20). Alguns valores sugeridos para a Regra de X:

ESTILO DA CAMPANHA REGRA DE X


Cotidiano [realista] 14
Competente [elite, semi-realista] 16
Heróico [seriado de ação da TV] 18
Incrível [olimpíadas, filme de ação] 20
Lendário [ação hollywoodiana] 22
Super-heróico [quadrinhos, mitos] 24

A Regra de X é primariamente usada para ajustar o nível de poder inicial de


uma campanha, e não costuma ser usada para limitar personagens após sua 45
criação (embora possa ser uma boa idéia mantê-la em uso sempre em jogos
com super-heróis). Em vez disso, o Mestre deve usar a Regra como um guia
para distribuir experiência ou “bens” poderosos que poderiam desbalancear a
campanha.
A Regra de X pode ser mudada no curso de uma campanha, para permitir
aos personagens tornarem-se mais poderosos (se o Mestre assim quiser). As-
sim, a Regra de X em vigor deve ser aplicada a todos os personagens novos que
entrem na campanha.

Variações da Regra de X
Em muitos jogos, os ataques dos personagens vêm de fontes externas,
como pistolas ou espadas. Mesmo nestes casos pode ser usada a Regra de X:
simplesmente ajuste-a de modo a desconsiderar o valor do dano, já que ele é
variável. Ou você pode fazer modificações ainda mais amplas, como:

NOS ATAQUES: O dobro de sua Velocidade mais seus Reflexos


mais sua melhor Perícia ofensiva não pode ser maior do que X.
GENERIC FUZION

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,
mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podem
ser maiores do que X.

Em qualquer caso, a Regra de X é opcional. Se for usada, ela deve refletir


sempre o estilo da sua campanha.
UNIDADE PCs PODERES
Peso Computador Poder ou Ataque Per. ALC DN FAD CAD $
Tempo Operacional MOV
GENERIC FUZION

Valor de Manobra Recuo/Corrida


FOR MOV Especial
Armadura Vel. Cruzeiro/Max.
Estrutura
Armamento AA ALC DN Loc Notas

Defesa ou Outro Per. $

Sistemas Especiais

46 HISTÓRICO