Fuzion™ é a marca comercial da FUZION Labs Group™ para seu sistema de jogo
multigenérico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas as
GENERIC FUZION
Características (também chamadas Estatísticas) são NÚME- 3-4 Pontos: Competente. É a realidade em que
ROS que descrevem a habilidade do seu personagem, em compara- muitos vivemos; o mais próximo de um herói é um
ção a tudo o mais no universo. Todas as pessoas e criaturas podem bom policial, bombeiro, soldado ou outro tipo de
cidadão dedicado. A maioria dos adultos saudáveis
ser descritas (ou criadas) usando Características; isto permite com- têm Características nessa faixa. Aventuras nesse tipo
parar um personagem a outro, o que é freqüentemente importante no de realidade raramente envolvem, se o fizerem,
jogo. Por exemplo, um personagem com uma característica de nível poderes e feitos sobrenaturais; um assalto a banco
já seria muita adrenalina nesse nível de realidade.
5 é melhor do que um com um 4, mas não tão bom quanto outro com
um 6. Características normalmente vão de 1 a 10 (lembra-se de Bo 5-6 Pontos: Heróico. Esta é realidade que so-
Derek no filme “Mulher Nota 10”? Aquela é a melhor aparência que mente alguns de nós vivem – Boinas Verdes espe-
cialistas em combate, membros de esquadrões da
uma pessoa, teoricamente, poderia ter. Você não quer encontrar al- SWAT, agentes secretos do FBI e espiões. A maioria
guém com 1). das pessoas nesse tipo de campanha está muito
acima do ordinário – o equivalente aos heróis da
Como você as consegue? TV: mais charmosos, mais competentes (e com vá-
rios dublês). Uma aventura típica nesse nível seria
Você compra o nível de suas Características usando um número uma batida procurando drogas, resgatar um refém,
de pontos, dados a você pelo Mestre no início do jogo, com base no ou uma viagem problemática pela floresta.
tipo de personagem e/ou aventura que você jogará. Em uma campa-
7-8 Pontos: Incrível. Exceto pelos feitos de atle-
nha de Fuzion típica, os personagens têm 10 Características Primá- tas olímpicos, top models deslumbrantes, ou pelas 3
rias distribuídas em quatro grupos: maiores estrelas do esporte, líderes mundiais e ga-
nhadores do prêmio Nobel, você deixou de uma
GRUPO MENTAL vez a realidade, e está entre os melhores do mun-
Inteligência (INT): O quão brilhante você é. Como regra, isso é mais do no que faz. Este é também o domínio dos filmes
que o simples acúmulo de conhecimentos: é de ação baratos, onde heróis combatem gângsteres
internacionais e alienígenas invasores. As aventu-
também esperteza, prontidão, percepção e ca- ras Incríveis típicas assemelham-se às Heróicas, mas
pacidade de aprendizado; deficiências mentais têm armas mais devastadoras e suas tramas alcan-
Força de só ficam evidentes a uma pontuação 1. çam todo o globo.
Vontade (FV): Sua determinação e habilidade em confrontar o 9-10 Pontos: Lendário. É o reino das superpro-
perigo e/ou stress. Esta característica representa duções hollywoodianas, de superartistas marciais
sua coragem e frieza. como Jackie Chan, gênios como Einstein ou estre-
las de filmes de ação com muita verba e pencas de
Presença (PRE): Sua capacidade de impressionar e influenciar figurantes. A maioria das campanhas de super-he-
pessoas através do caráter e do carisma; quão róis “realistas”, ou de animes, enquadram-se nesta
bem você se relaciona com os outros; como você realidade. Este é um ponto que apenas alguns
poucos jamais tocaram; é simplesmente o máximo
interage em situações sociais. que um humano pode ser, e você provavelmente
GRUPO DE COMBATE jamais achará pessoas “de verdade” neste nível,
exceto Albert Einstein, Carl Lewis ou Helena de
Técnica (TEC): Sua habilidade na manipulação de ferramentas Tróia.
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© Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocópias para uso pessoal
Fuzion: Personagem Genérico
Idade Profissão
INT PRE FV TEC MOV
REF DES FOR CON FIS
Soco Chute
Recuo Corrida Salto Nado PAs
DA PVs REC RES
Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.
HISTÓRICO
© Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocópias para uso pessoal
Fuzion: Personagem Genérico
Idade Profissão
INT PRE FV TEC MOV
REF DES FOR CON FIS
Soco Chute
Recuo Corrida Salto Nado PAs
DA PVs REC RES
Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.
HISTÓRICO
gastam 1 Ponto de FAD. A FAD volta sempre que você se Recobra (p. 23),
restaurando tanto de FAD quanto sua REC (veja acima).
Defesa a Energia (DE) [CON x 2]: Quão resistente você é a danos provocados por lasers,
eletricidade, campos de força e outras ameaças relativas a energia —
calculado na forma de pontos, que são subtraídos apenas se o dano for
por energia. A DE é derivada da mesma Característica Primária que a DA;
você pode querer mover pontos de uma para a outra quando você cria o
personagem (mas não depois!). A quantidade a ser movida não pode ser
maior do que metade do valor inicial. Quando a Opcional DE estiver em
uso, DA só protegerá contra ataques físicos, bem como DDL só protegerá
o personagem contra Ataques Letais físicos; DDLE seria necessária con-
tra Ataques Letais energéticos. Exemplo: com uma CON de 6, eu tenho
12 de Defesa a Energia e 12 de Defesa a Atordoamento. Eu decido melho-
rar minha DA em detrimento da DE, movendo até 6 pontos de uma para a
outra.
Velocidade (VEL) [1/2 de REF]: Essa Característica é usada para medir o tempo de
reação de um personagem. VEL pode ser usada para determinar ambos:
o momento em que você age durante o curso das ações, ou quantas
coisas pode fazer em um intervalo específico de tempo (especialmente
quando estiver usando uma tabela opcional de Velocidade como a de
Champions: The New Millennium).
Humanidade (HUM) [FV x 10]: Sua moralidade básica e humanidade. Usada
freqüentemente em cenários onde o personagem enfrenta a desumanização,
horror extremo ou o sobrenatural. Esta Característica Derivada perde pon-
8 tos ao sofrer danos na “humanidade”, seja presenciando eventos bizarros,
removendo partes do corpo e substituindo-as por outros objetos ou ga-
nhando poderes sobrenaturais que separam o personagem do resto da
humanidade. A cada 10 pontos perdidos desta Característica Derivada, o
personagem ganha -1 no VA de qualquer perícia de interação social (geral-
mente uma perícia baseada em PRE). Quando este modificador igualar ou
exceder a PRE do personagem, ele estará tecnicamente insano, e suas
ações são submetidas à reflexão do Mestre.
Possibilidades Opcionais
Em qualquer campanha, os personagens pre- de Opção é sempre dada aos jogadores pelo Mestre no
cisarão das perícias e equipamentos básicos início da criação de personagens. As pontuações se-
com que lutar, proteger-se e aventurar-se em guintes são meros guias baseados no estilo de sua cam-
geral. Essas opções costumam ser muito es- panha. Campanhas individuais podem ter números dife-
pecíficas de um estilo ou gênero de jogo; o rentes.
que funciona numa aventura de ficção cientí- Estilo da Campanha Pontos de Opção
fica, num futuro longínquo, seria totalmente Cotidiano [realista] ..............................................25
fora de época num cenário de fantasia medie- Competente [elite, semi-realista]...........................35
val. A lista precisa de opções disponíveis numa Heróico [seriado de ação da TV] ...........................45
campanha em particular variará sempre de Incrível [olimpíadas, filme de ação].........................55
acordo com as decisões de cada Mestre. Lendário [ação hollywoodiana]..............................65
9
Super-heróico [quadrinhos, mitos].......................75+
Opções Inerentes Após a criação do personagem, todos os Pontos de
Opções inerentes são coisas que constituem parte Opção remanescentes podem ser convertidos para uni-
do personagem; elas são mais uma parte deles, como dades monetárias, numa base de 100 unidades mone-
suas Características. Elas não podem ser levadas dele tárias (sejam peças de ouro, eurodólares, ienes, zolotnies
(sob circunstâncias normais), e também não podem ser ou o que quer que seja) para 1 PO.
usadas por mais ninguém. Os itens inerentes costumam
incluir Perícias, Talentos e Privilégios, e são sempre Comprando Coisas Complexas com
obtidos com Pontos de Opção (PO) dados aos jogado- Pontos de Opção
res pelo Mestre. Enquanto Pontos de Opção podem ser convertidos
Opções Comercializadas em dinheiro com o qual comprar equipamento, coisas
complexas (como veículos) podem também ser calcula-
Opções Comercializadas são coisas que podem ser
das em pontos, independentemente do seu valor mone-
construídas e pagas em dinheiro. Itens comercializados
tário. Afinal, um trator pode custar até R$ 30.000,00,
costumam incluir veículos e equipamento. Ao contrário
mas quão útil ele seria para o seu personagem? Ele não
das Opções Inerentes, Opções Comercializadas podem
vale 300 PO, certamente!
ser usadas por outras pessoas. Também podem ser
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COMPLICAÇÕES PSICOLÓGICAS
Estas envolvem seus problemas e defeitos mentais.
Ainda John Smith
Amnésia. Você sofre de lapsos de memória, freqüentemente esquecendo O Mestre de John Smith deu a ele 75 Pontos
fatos notórios (5), familiares e amigos (10), sua própria identida- para comprar Opções (um total Super-heróico), mais
de (15). outros 60 para comprar um veículo, totalizando 135.
Bipolar. Você é um maníaco-depressivo clássico, sujeito a arroubos de Como John será o herói nesse jogo, seu jogador
superioridade e bom humor pontuados com depressões severas. decide incrementá-lo com algumas Complicações:
Você costuma estar: chateado (5), apático e à-toa (10), enfren-
tando riscos de que pode não sair são e salvo, ou em uma COMPLICAÇÃO
letargia demorada e lamentosa (15), suicida (20). Constantemente (15) Obcecado (10) pelo seu pas-
Delírios. Você acredita em coisas que não são reais. Talvez você ouça sado, ele confronta efeitos de debilitação maior
vozes, pense que alienígenas estão atrás de você ou que é (:2)
Deus. Você arrisca: cometer uma gafe (5), hospitalizar-se, sofrer VALOR?...................................................................12
dano físico ou arruinar-se (10), a própria vida (15).
Dupla Personalidade. Você é duas, duas, DUAS pessoas em uma (o Mestre controla Caçado (10) por ninjas geneticamente alterados
essa personalidade, tendo uma ficha de personagem para ela, (20) por tê-los traído, ele enfrenta a Morte (:1) onde
etc.)! Seu outro eu: gosta de você (5), é neutro para com você quer que vá
(10), é hostil para com você (15), realiza ações perigosas para VALOR?...................................................................30
Fobia.
você (20).
Você tem uma fobia — um temor irracional de algo comum,
___________________________________________
TOTAL DE POS EXTRA .................................................42
11
como cães, altura, sons ou cores. Quando confrontado pelo Adicionados aos 75 pontos iniciais de John, ago-
objeto de sua fobia, você sente desconforto (5), um medo ra ele tem todos esses 117 pontos — e inimigos
paralisante (10), um frenesi ensandecido (15), fica catatônico mortais dobrando cada esquina: ele precisará des-
(20). sas perícias para sobreviver!
Masoquismo. Você se odeia, e tentará atingir a si mesmo. Para isso, você
tentará ser alvo de abusos verbais (5), físicos menores (10), físi-
cos maiores (15), que ameacem sua vida (20). Por Outro Lado…
Paranóia. (Só porque você pensa eles estão atrás de você…) Você pensa Um jogo mais realista começaria somente com
que tem inimigos em toda parte. Às vezes sua atenção se dirige 35 pontos, sem pontos adicionais para adquirir um
a um; outras, podem ser legiões. Você reage a isso: fazendo veículo. É que, como John foi feito para ser um
alarde (5), trabalhando compulsivamente em defesas contra herói, nós demos a ele mais que o dobro dos pon-
Eles (10), arriscando ser preso, ferir-se ou arruinar-se para deter tos normais (além disso, assim podemos também
Eles (15), arriscando a vida (20). comprar montes de coisas, demonstrando todos os
passos da compra de Opções para você!).
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
As pequenas coisas é que contam: seus bons e maus hábitos,
traços e características básicas.
Covardia. Falta-lhe fibra, especialmente em combate. Quando confronta-
do pelo perigo, você: treme nas bases só de imaginá-lo (5),
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algo que considera especial. Você: fala sempre sobre isso, e se meterá
em situações vexatórias, ou correrá riscos de perdas financeiras por
ele(a) (5), de ser preso, ferido ou arruinado por ele(a) (10), arriscará a
própria vida por ele(a) (15).
Pertinácia. Você odeia dar o braço a torcer a quem quer que seja. Para provar que
está certo, se meterá em situações vexatórias, ou correrá riscos de per-
das financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), da própria
vida (15).
Timidez. Você odeia lidar com outrem, recusando-se a falar com desconhecidos
(5), recusando qualquer interação com desconhecidos (10), abando-
nando situações que envolvam desconhecidos (15).
LIMITAÇÕES FISIOLÓGICAS
São problemas físicos que você precisa suportar.
Algestesia. Você é suscetível a uma certa situação ou material, e toma dano extra
quando exposto a ela (por exemplo, afoga-se mais rápido que os ou-
tros). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muito
comum (15).
Audição Reduzida. Você ouve mal. Para fazer um teste de Percepção baseado na audição,
você precisará de uma jogada 4 pontos maior que a dor outros (5), um
aparelho de surdez (10), ouvidos novos, pois você é totalmente surdo
(15).
Impedimento Vocal. Sua fala é defeituosa. Ao tentar falar, você somente sussurra, gagueja
ou balbucia (5), faz sons desarticulados (10), não consegue emitir sons
(15).
Membro Perdido. Au! Isso dói! Faltam-lhe: um ou mais dedos (5), uma mão (10), um braço
(15).
Movimento Reduzido. Você não anda normalmente. Seu Movimento é reduzido em um quar-
to (5), pela metade (10), resume-se a arrastar-se com os braços a MOV
1 (15), não existe: você é tetraplégico, incapaz de movimento abaixo
do pescoço (20).
12 Mudança Incontrolável. Você está sujeito a mudanças que não pode controlar, e que podem ser
físicas ou mentais (dependendo do acordo com o Mestre). O gatilho da
mudança é incomum (5), comum (10) ou muito comum (15).
Suscetibilidade. Você se fere ou toma dano de certa situação ou material inofensivo aos
outros (como água benta, ou aquela rocha alienígena verde brilhante
logo ali). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muito
comum (15).
Visão Reduzida. Sua visão tem algum obstáculo. Você é daltônico (5), precisa de óculos
(10), é quase cego ou caolho (15), é totalmente cego (20).
COMPLICAÇÕES SOCIAIS
São detalhes com conseqüências sociais sérias para você:
Distinto. Você se sobressai e é percebido na multidão. Suas características são
facilmente ocultáveis (5), ocultáveis com Disfarces ou outras Perícias de
Atuação (10), inocultáveis (15).
Figura Pública. Você está sob os holofotes, e não pode efetuar um movimento sem
chamar atenção. Você é notícia, e suas atividades viram um artigo se
houver um repórter próximo (5), está freqüentemente nas manchetes, e
as pessoas sempre notam suas ações pelas ruas (10), cada ação sua
rende notícias e notícias, com repórteres te perseguindo aonde quer
que vá (15).
Forasteiro. Você não é da área, e se sobressai como um paletó na praia, atraindo
atenção malquista e às vezes perigosa. Você é, visivelmente: de um
lugar distante (5), muito distante (10), nunca antes visto por aqui (15).
Hábitos Pessoais. As pessoas não suportam você. Talvez seja o mau hálito ou sua mania
de meter o dedo no nariz que as faz pensarem em você como perturbador
(5), desagradável (10), asqueroso (15).
Identidade Secreta. Você tenta ocultar suas atividades sob uma identidade secreta ou outra
cortina de fumaça. Você atualmente vive uma vida normal e desperce-
bida (5), tem uma pessoa querendo descobrir sua verdadeira identida-
de (10), tem todos tentando descobrir sua verdadeira identidade (15).
Má Fama. As pessoas “sabem” sobre você. Todo mundo já ouviu uma ou outra
história, talvez até verdadeira. Quando for mencionado ou avistado,
você é freqüentemente reconhecido (5), sempre reconhecido (10).
Opressão. Você é parte de um segmento oprimido ou espezinhado de algum
jeito. Em sua sociedade, você é: esnobado — os outros ignoram-no ou
se recusam a lidar com você (5); oprimido — há leis controlando onde
você pode morar, trabalhar ou aonde pode viajar (10); pária — você
sequer é considerado uma pessoa (15); escravo — você é uma proprie-
dade, podendo ser vendido ou maltratado à vontade (20).
Pobreza. O dinheiro vem para você com ainda maior dificuldade do que para os
outros. Financeiramente, você é pobre, tendo dinheiro para um leito e
comida (5), está quebrado, provavelmente nas ruas, e mal tem dinheiro
para comer (10), está em débito, com credores tentando levar o pouco
que você consegue (15).
INIMIGOS: Caçado e Vigiado
Estas são forças trabalhando incansavelmente contra você. O
valor de seu Inimigo é determinado por três tópicos: suas Capacida-
des, sua Área de Influência e a Intensidade da inimizade.
Área de Influência. Até onde podem chegar? Eles são limitados a uma cidade ou
área (5)? A um país (10)? Têm influência mundial (15)?
Interdimensional ou galáctica (20)?
Capacidades. O que eles podem fazer? Eles são menos poderosos que você
(5)? Tão poderosos quanto você (10)? Mais poderosos que você
(15)? Têm acesso a armas, poderes ou equipamento devasta-
dores (20)?
NOTA: Em vez de usar a tabela normal de Importância, use a seguinte:
Intensidade. O que eles querem de você? Espioná-lo (dividir por 5)? Caçá-lo
e aprisioná-lo (dividir por 2)? Matá-lo (1)?
RESPONSABILIDADES
Coisas com as quais você decidiu lidar, a despeito do problema Ainda John Smith
que causem. Códigos de Honra, Assuntos de Família… São Res- John começa com 75 pontos para Opções (os
outros 60 de seus 135 são especificamente para
ponsabilidades:
seu veículo). Com 42 pontos adicionais das Com-
Código de Honra. São normas pessoais que você não quebrará, não importa o plicações, ele tem 117 POs para gastar.
que aconteça. Códigos de Honra podem ser: não matar, não Para início de conversa, John vai comprar algu-
atacar pelas costas, não sofrer um insulto sem exigir um paga- mas Perícias com seu montante de POs (e nós colo-
mento em sangue. Para manter seu Código, você causará situ- camos nessa página porque tem espaço de sobra,
ações vexatórias, ou arriscará ser expulso (5), ferido ou arruina- e a próxima está muito cheia!). Como as perícias
do (10), a própria vida (15). são compradas ao custo de 1 nível de perícia por
Dependentes. São aqueles que precisam de sua proteção e amparo. Podem um PO, ele decide fazer assim:
incluir crianças, família, amigos… Geralmente, eles são iguais
a você em habilidades (5), são Desafiadores, ou de outro nível DIREÇÃO....................................................................4
bem mais fraco que você (10), têm problemas especiais, com Pra que serve um carro de luxo se você não dominá-
demandas e perigos próprios associados a eles (15). lo?
Senso do Dever. Você sempre faz A Coisa Certa, e segue um Código Moral supe- ARTILHARIA .................................................................3
rior no seu relacionamento para com aqueles perante quem É necessário saber atirar as armas dos veículos…
você se sente responsável. Estes são: os seus amigos (5), um TIRO .........................................................................4
grupo ou organização específico (10), toda a Humanidade (15), …e pistolas, quando estiver fora do carro.
a Vida (20). MECÂNICA .................................................................3
Voto. É uma promessa que você precisa manter, não importa o que Se quebrar, ele conserta.
faça. Pode ser o voto de proteger alguém, seguir um ideal ou ACROBACIA ...............................................................2
mesmo conduzir algUm Anel estúpido a um vulcão distante. Não é possível lidar com um ninja sem dar uns
Para cumprir essa promessa, você enfrentará e criará situações pulinhos.
vexatórias ou que resultem em sua expulsão (5), riscos de se ferir ESQUIVA..................................................................2
ou arruinar (10), riscos à sua própria vida (15). Suficiente para evitar alguns ataques.
NAVEGAÇÃO ...............................................................3
COMPORTAMENTOS COMPULSIVOS Ele quer ir daqui pra lá.
LIDERANÇA.................................................................2
São coisas que você simplesmente faz, sem poder evitar muito. É um líder entre os homens.
Ciúmes. Você é excessivamente ciumento. Para com quem você “ama”, PERITO (CARROS DE LUXO) ...........................................1 13
você age de modo obsessivo e atencioso, quase vigilante (5), Conhece um pouco sobre outros carros de luxo.
de modo a enfrentar e acusar (10), fisicamente violento (15). DEMOLIÇÃO.................................................................3
Cleptomania. Você pratica furtos continuamente, e nunca consegue evitar; Gosta de explodir as coisas.
você arriscará ser preso ou sofrer constrangimentos (5), ser ferido ARMEIRO (ARMAS DE FOGO)...........................................1
ou arruinar-se (10), a própria vida (15). Se as coisas dão errado, ele ajeita.
Honestidade. Você sempre fala a verdade, doa a quem doer. Para ser hones- ENCALÇO ...................................................................2
to, você chegará a causar constrangimentos, arriscará ser expul- É treinado para seguir pessoas.
so ou sofrer perdas financeiras (5), arriscará ferir-se ou arruinar-
se (10), arriscará a própria vida (15). TOTAL............................................................30 PO
Impulsividade. Você simplesmente não pode evitar seu costume de se jogar PONTOS REMANESCENTES.............................................87
nas coisas sem pensar. Esses ímpetos: fazem-no passar por situ-
ações constrangedoras, ou ser expulso dos lugares (5), expõem- Há também as Perícias Populares, nas quais au-
no a ferimentos ou ruína (10), põem sua vida em risco (15). tomaticamente se ganha +2 níveis pelo simples
Intolerância. Você é fanaticamente intolerante com os diferentes de você. Ao fato de viver no mundo atual. John decide melhorá-
encontrá-los, você: age civilizada e friamente (5), é rude e usa las por via das dúvidas:
agressões verbais (10), agride-os fisicamente (15), agride-os ATLETISMO................................................................+2
mesmo correndo risco de vida (20). CONCENTRAÇÃO ........................................................+2
Luxúria. Você não pode resistir ao impulso de agarrar ou bolinar alguém CONHECIMENTO LOCAL (SUNSA) ...................................+2
que você ache atrativo, ou quando pouco fazer comentários
CORPO-A-CORPO .......................................................+1
lascivos. Você causará mesmo situações vexatórias, expulsões,
EDUCAÇÃO................................................................+1
perdas financeiras (5), riscos de ferir-se ou arruinar-se (10), ou à
sua própria vida (15). ENSINO....................................................................+0
GENERIC FUZION
18 Opção 4: Equipamento
Equipamento são as coisas de que seu personagem poderia
precisar durante uma aventura. Freqüentemente, este equi-
E meu Equipamento?
Em Fuzion, os mestres têm a opção de
pamento pode ser bem específico para a aventura, mas os
fazer equipamento custar Pontos de Opção. itens a seguir são encontrados em quase toda parte:
Se o mestre não cobrar Pontos de Opção TIPO PO TIPO PO
pelo equipamento, este pode ser compra- Abrigo Temporário........................................1 Corda & arpéu...........................................1
do com o dinheiro do personagem. Há um
Alimentação individual (uma semana).......1-2 Fonte portátil de luz...............................0,1
sistema (Opção 4, à direita) de definir equi-
Dispositivo de comunicação Conjunto de primeiros
pamento genérico e seu custo.
de longa distância.......................................1 socorros...............................................0,3
Transporte pessoal...............................30-60 Dispositivo de visão
Armadura corporal Média ou Pesada....16-25 a longa distância......................................1
Ferramentas portáteis...............................1-2 Dispositivo pessoal de registro................1
Dispositivo portátil de controle Fonte de fogo........................................0,1
da passagem do tempo...........................0,5 Água para dois dias..............................0,1
A lista acima é totalmente genérica; a forma real do equipamento será
determinada pelo nível tecnológico do grupo:
Nível tecnológico 1: Pré-industrial
Nível tecnológico 3: Vitoriano
Nível tecnológico 4: primórdios do Século XX
Nível tecnológico 5: final do Século XX
Nível tecnológico 6-7: Futuro próximo
Nível tecnológico 8-9: Futuro distante interestelar
Nível tecnológico 10: Hiper-científico (impérios transgalácticos)
Chave inglesa, alicates, chaves de fenda, etc. Requerido para Conjunto de kevlar leve [DDL 6, MC -0]......................................2
usar a perícia Mecânica. Um conjunto de armadura leve, geralmente um tipo de maca-
Fogareiro de acampamento........................................................1 cão. Se você estiver usando a regra de Local do Acerto, ele
Funciona a gás comprimido por até 3h. Ferve água em 5 min. cobre os locais 7-18 (dos braços aos pés).
Grampo.............................................................................................6 Traje de kevlar [DDL 14, DDLE 2, MC -0.....................................8
Dispositivo de escuta em miniatura. Transmite qualquer som Uma jaqueta blindada (locais 7-14), porém flexível e leve.
dentro de 10 m para um receptor a até 1 km. Traje de kevlar médio [DDL 16, DDLE 5, MC-1]......................10
Gravador...........................................................................................1 Uma jaqueta pesada. Vai te atrasar um pouco.
Tamanho de uma carteira de cigarros. 2h de áudio / fita k-7.
Entrando em Ação Agora que você criou um personagem, é hora de usá-lo numa
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Desfraldando a cena
Há algumas regras básicas aplicáveis a essa paisagem mental. Em
primeiro lugar, se seu personagem pode ver algo, a olho nu ou pela mira de
uma arma, você pode interagir com isso. Se algo está entre você e o
objeto, ele está BLOQUEADO e você não pode interagir com ele. Se ele
estiver posicionado à frente de seus ombros, você está voltado para ele e
provavelmente pode interagir. Por fim, se estiver ao alcance de seus bra-
ços (uns 2 metros), você pode tocá-lo; se não, precisará usar uma ferra-
menta mais longa, uma arma ou algum método de estender seu alcance.
Isso levanta a questão da medida. Em Fuzion, mede-se tudo em
metros, e considera-se um metro igual a uma jarda (a diferença é de
pouco menos que 5 cm). Uma razão para isso é diminuir as dificuldades
Velocidade Real em de conversão entre o sistema métrico e o inglês. Essa medida também
Números Reais permite a ficção de dizer que o personagem comum mede 6 pés (tudo
Se você realmente quiser saber as velo- bem, um metro não tem exatos 3 pés, mas funciona convenientemente
cidades em quilômetros por hora, aqui está bem), o que lhe permite usar qualquer miniatura de qualquer tamanho em
uma maneira: jogo — e a própria miniatura vira uma boa régua para medir 2 metros ou 6
20 • Para velocidades terrestres em km/
h, multiplique o movimento de combate ou pés. Soldados de chumbo, bonecos de heróis ou mesmo bonecas — qual-
fora de combate por 3 km/h. Exemplo: a quer coisa funciona com esse sistema simples de escala.
velocidade de alguém com Movimento fora
de Combate 18 é de 54 km/h.
• Para velocidades terrestres em mph,
Distância
multiplique o movimento de combate ou Via de regra, há duas escalas de movimento usadas em Fuzion. A
fora de combate por 2 mph. Exemplo: a primeira escala é a do Movimento Figurado, que consiste na compara-
velocidade de alguém com Movimento fora
de Combate 18 é de 36 mph. ção entre dois valores de MOV para descobrir qual deles é mais rápido.
Por último, resta o problema de veloci- Essa escala é mais adequada para decisões simples sobre a velocidade:
dades realmente altas, supersônicas ou su- em uma corrida, cada participante soma um lance de dados a seu MOV e
periores. Em se tratando de coisas vivas, o
único modo de alcançá-las é através de al- o maior total vence.
gum poder sobrenatural — nesse caso, a Há também o Movimento Literal: uma medida de distância real, mais
velocidade máxima é determinada quan- adequada aos mapas de combate e ao uso de miniaturas. O quanto você
do o poder for criado. Já as coisas não vivas
compram velocidades supersônicas como pode se mover já foi determinado por suas características derivadas Re-
um fator de sua construção. Em ambos os cuo (MOV x 2m) e Corrida (MOV x 3m). Isso diz exatamente o quanto
casos, determinar o resultado de uma dis- você pode correr em 3 segundos (a medida usual de tempo em combate,
puta é como qualquer outro movimento:
some o valor da velocidade (na mesma ca- vide abaixo).
tegoria para ambos os lados, seja mach,
dobra ou o que for) a um lance de dados, e
o maior total vence.
Terreno
Terreno é a superfície em que você está andando — entulho, uma
calçada, mato, gelo. Em Fuzion, seu movimento pode ser diminuído pelo
tipo de terreno atravessado. Os terrenos são classificados como Fáceis,
Irregulares e Muito Irregulares, e reduzem seu MOV total na seguinte pro-
porção:
Fácil Irregular Muito Irregular
Sem penalidade ½ MOV ¼ MOV
Tabela de Tempo Note que a irregularidade do terreno não significa estar repleto de obs-
1 FASE = 3 segundos (combate) táculos, mas que ele é difícil de atravessar. Terreno Irregular pode incluir
1 Rodada = 4 fases (12 segundos) mar instável, espaço aéreo turbulento ou vegetação leve. Lama, neve, gelo
5 Rodadas = 1 minuto
5 minutos
ou vegetação densa são Muito Irregulares. Gramados, calçadas e céu
20 minutos aberto são terrenos Fáceis.
1 hora O tipo de terreno é decidido pelo Mestre, baseado na maior porção de
6 horas
1 dia
terreno atravessada em certa fase. Por exemplo, se numa fase você corre
sobre 4 metros de terreno Fácil e 6 m Irregulares, o Mestre provavelmente
decidiria que você estava se movendo sobre terreno Irregular naquela fase.
Tempo
Finalmente, nós temos mais uma categoria de medida em nossa pai-
sagem imaginária — o tempo. Fuzion usa dois modos de medir o tempo. O
primeiro, Tempo de Jogo, funciona como na vida cotidiana, dividindo nos-
sa realidade em segundos, minutos, horas, dias, semanas, etc. O segun-
do, Tempo de Combate, demanda muito mais precisão. Em combate, o
tempo é dividido em fases de combate de 3 segundos. Qualquer coisa
mais demorada que uma fase é considerada uma ação longa, e levará ao
menos 12 segundos (ou uma Rodada) para se completar. Em casos ex-
tremos, você pode mesmo querer usar minutos ou horas para descrever
ações especialmente longas em Tempo de Combate.
Avançadas Agarrar: Use esta ação para segurar-se num oponente, arma, objeto ou qualquer
Ações Notas
Abortar Interrompe o turno do
coisa. Conseguir Agarrar permite ao atacante segurar, imobilizar,
oponente para usar uma estrangular ou arremessar o oponente; ele também pode tentar tirar
Defesa (Esquivar, Bloque- uma arma do domínio do oponente. Use um Teste Oposto de perícia
ar, Mergulhar), abrindo
mão de sua ação nessa
para tentar livrar-se do agarrão (use FOR + Corpo-a-corpo, Atletismo
fase. ou Artes Marciais —o que for maior); o atacante sofre uma penalidade
Mirar Cada fase passada miran- de -2 nessa jogada. Enquanto envolvidos num agarrão, tanto o
do adiciona 1 ao ataque,
até +3; não é possível fa-
atacante quanto o agarrado têm -3 na DES em todos os outros
zer mais nada enquanto ataques. O atacante pode causar automaticamente uma quantidade
mira. de dano igual à sua FOR ao agarrado a cada fase.
Estrangular Um agarrão a -4 REF. 2D6
de Dano Letal. Não se
Recuar: Permite ao personagem deslocar-se até seu Recuo naquela
pode falar sendo estran- (Mov.Combate) fase.
gulado. Correr: Use esta ação para se mover mais rápido a cada fase — até
Desarmar Derrubar a arma do opo-
nente de sua mão.
(Mov. fora de sua velocidade total de Corrida, mas com DES reduzida pela
Mergulhar Evita um ataque de área. Combate) metade e REF 0.
O defensor testa Outra Ação: Use esta Ação para algo não descrito nesta seção, como recarregar
REF+Atletismo (ou perí-
cia de combate) com di-
uma arma, tirar a camisa, abrir uma porta ou qualquer coisa que se
ficuldade 8 +1 para cada possa imaginar. A duração de uma Outra Ação é decidida pelo Mestre;
metro de mergulho. ele pode decidir que o que você pretende levará algumas rodadas
Sacar & Sacar arma e atacar em
Atacar uma só Ação. -3 no ata-
para executar, ou pode ocasionar modificadores em sua DES, por
que. exemplo. Outras Ações comuns: sacar uma arma, entrar ou sair de
Emaranhar Imobilizar oponente até um veículo (ou montar ou desmontar de um cavalo), morfar ou
que ele consiga Esca-
par.
desemperrar uma arma. Todas essas ações levam uma fase
Escapar Livrar-se de Agarrões e completa.
22 Emaranhados, usando
FOR+Atletismo (ou pe-
Arremessar: Permite ao personagem usar uma arma de arremesso (granada,
rícia de combate) con-
garrafa, caneca, um carro pequeno). O personagem precisa ser capaz
tra FOR+Atletismo (ou de erguer o objeto, e deve arremessá-lo usando a perícia Atletismo.
perícia de combate) do Objetos pouco aerodinâmicos improvisados têm uma penalidade de
oponente.
Violência +3 dados de dano, -3
-4 no arremesso. Se o personagem está arremessando algo maior
REF. que 4 m² (uns 2 x 2 m), isso deve ser tratado como um ataque de
Mover-se Mover até metade de área.
seu Recuo e executar
outra ação, excetuando Ações Livres
Recuar, Correr, Investir, São coisas que você pode fazer automaticamente, sem gastar nenhuma de
Carga, Recobrar-se ou
qualquer ação que o
suas Ações. Um exemplo poderia ser levantar-se. Para ter certeza, pergunte ao
Mestre decida levar uma Mestre que Ações são Livres em seu jogo. Por exemplo, você sempre pode se
Ação Completa ou mais. mover até MOV m como uma Ação Livre.
Investir Movimento e ataque
CAC durante o movi-
mento com REF e DES -
Ações Avançadas
2. Dano = metade de São outras ações que você pode executar além das básicas. Lembre-se de
FOR +1 dado para cada
10m percorridos. Você
que mesmo essa lista representa somente uma fração das possíveis manobras
também toma um terço que você pode querer inventar ou adicionar às suas campanhas.
desse dano. Abortar: Personagens que estiverem sendo atacados e que ainda não usaram
Carga Movimento e ataque
CAC no final do movi-
sua vez poderão “abortá-la” em prol de uma manobra defensiva (Blo-
mento com REF -1/10m quear, Esquivar ou Mergulhar) usando essa Ação iminente. O perso-
percorridos e DES -3. nagem continua em sua ação defensiva até agir novamente na próxi-
Dano = FOR +1 dado
para cada 5m percorri-
ma fase.
dos; você também toma Mirar: Esta ação permite ao personagem melhorar suas chances de acertar
metade desse dano. com (e somente com) uma arma de ataque à distância. Cada ação
Recobrar- -5 DES, recupera
se quantidade de PAs igual
passada mirando adiciona +1 ao seu ataque, até o máximo de três
a REC. ações. O ato de Mirar assume uma posição firme e equilibrada, sem
Rasteira/ Oponente cai; -2 REF na movimento, e uma possibilidade clara de seguir o alvo com os olhos.
Tropeção próxima fase e precisa
gastar uma ação para
Estrangular: Uma manobra de Agarrar com as duas mãos, ou com um braço (a
levantar. não ser que você seja realmente grande e seu Mestre decida permitir-
Esperar Esperar por uma lhe fazê-lo somente com uma mão). Dado que a tentativa de estran-
chance de executar sua
ação ou segurá-la por
gulamento tenha dado certo, o estrangulador inflige 2D6 de dano letal
um tempo. por fase, exceto se a vítima escapar.
Desarmar: Com uma jogada de ataque certeira, há a chance de derrubar algo da
mão do oponente sem qualquer penalidade. O atacante testa FOR +
Corpo-a-corpo contra o mesmo teste do defensor; se o atacante ga-
nhar, o defensor solta a arma. Use a Tabela de Efeitos de
Área (p. 32) para determinar onde a arma cai, com seu opo-
nente no centro.
Mergulhar: (Cobertura) Esta ação permite a você desviar-se de explo-
sões e efeitos de área. Você faz um lance defensivo (usando o
lance adequado, de Evasão ou Corpo-a-corpo, se permitido
pelo Mestre) com Dificuldade dependendo da distância (8 para Está se Mexendo!
Meu MOV é 5. Isso significa:
1 m, +1 na dificuldade por metro adicional mergulhado). Se o Mover-se: Eu posso me mover 5 m e
teste falhar, você não se esquiva rápido e/ou distante o sufici- ainda fazer qualquer coisa, exceto Re-
ente e é afetado. Você pode Mergulhar retardando sua ação cuar, Correr, Investir, Carga ou Recobrar-
se.
(por precaução) ou Abortando sua próxima ação, caso não te-
nha chegado sua vez. Investir: Eu posso mover todo o meu
Movimento de Combate (MOV x 2) —
Sacar & Declarando essa ação, você está efetivamente tentando sacar logo, posso correr 10 m e fazer um ata-
Atacar: mais rápido que seus oponentes. Isso lhe permite sacar e usar que Corpo-a-corpo ou com Armas Bran-
uma arma com uma Ação, em vez de duas — mas a uma cas com uma penalidade.
penalidade de -3. Carga: Eu posso mover todo o meu
Emaranhar: Permite ao personagem usar qualquer tipo de ataque que atra- Movimento de Combate (MOV x 2) —
logo, posso correr 10 m e me lançar de
palhe movimentos (chicotes, redes, tentáculos, etc) para imo- encontro a alguém (ou fazer o famoso
bilizar um oponente. O ataque é feito usando a perícia com a “tiro de meta do Capitão Kirk”).
arma em questão contra a jogada de defesa do alvo. Um per-
sonagem emaranhado precisa agir como se estivesse Agarra-
do; ele não pode mover-se ou atacar até que escape.
Escapar: É a ação de se libertar de contenções físicas, estrangulamen-
tos, emaranhamentos e armadilhas simples (como laços e re-
des). Requer um lance separado de FOR + Corpo-a-corpo con-
tra a FOR + Atletismo (ou Corpo-a-corpo) do dominador. Exem- Que Dado Lançar?
plo: embora o Atletismo de Fox seja 7, sua FOR é somente 3. Esta é uma das decisões básicas que
O Atletismo de Brick é somente 3, mas sua FOR é 10. A mar- você tem de fazer antes de começar a jo-
gar Fuzion: Que dado usar? Enquanto
gem de 3 pontos permitem facilmente a Brick imobilizar Fox. dados comuns de seis faces sempre serão
Se estiver preso numa armadilha, você usa sua FOR + Atletis- usados para o dano, para resolver ações
mo contra uma Dificuldade escolhida pelo Mestre. Em caso de em Fuzion você pode usar tanto 3 dados
de seis faces (a opção HERO) quanto um
sucesso nesse teste, seus movimentos estão livres novamen- de 10 (a opção Interlock). O Mestre deve
te. Se o Mestre concordar, Corpo-a-corpo ou perícias técnicas decidir no início da campanha qual tipo
podem ser usadas um vez de Atletismo. de dado usar, e assim será para todos os
personagens naquela campanha.
Violência: Você esquece sua cautela e explode tudo de dentro de si em
um único movimento físico (um golpe, soco, chute). Isso te dá
um bônus de dano de +3 dados, mas uma penalidade de -3 no
acerto (já que você não está se preocupando com o equilíbrio,
mira, etc).
Lance de Dados ou 10? 23
A “ascendência” insólita de Fuzion per-
Mover-se: Esta ação permite-lhe mover-se a uma distância de até seu mite dois modos de se determinar a Difi-
MOV (ou poder de movimento adequado) metros e executar culdade numa disputa. A primeira é a op-
outra ação, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-se ção HERO (do lado da família do Sistema
Hero), que usa um valor constante (10) em
ou quaisquer ações que, segundo o Mestre, levariam uma Ação vez de um lance de dados. Essa opção dá
Completa ou mais. às suas campanhas uma sensação de se-
Investir: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com- gurança e previsibilidade; se suas perícias
forem bastante altas, você quase sempre
bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas lidará bem com a coisa. Lembre-se: quan-
em qualquer ponto do movimento, com uma penalidade de -2 do usar esta opção, somente o Atacante
em REF e DES. Você causa dano de metade de sua FOR + 1 deve sempre rolar 3D6.
A segunda é a opção Interlock (nomea-
dado para cada 10 m de movimento. Você também toma um do em prol do sistema básico da RTalsorian
terço do dano em si próprio. Games usado em Cyberpunk e Mekton),
Carga: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com- em que um lance de 1D10 integra a Difi-
culdade (ou Valor de Defesa). Esta opção
bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas tende a dar às suas campanhas um quê de
no final do movimento, a uma penalidade na DES de -3 e em imprevisível; mesmo os personagens mais
REF de -1 para cada 10 m. Você causa dano igual à sua FOR fortes dependerão da Sorte contra um opo-
nente igualmente capaz. Lembre-se: ao
+ 1 dado para cada 5 m de movimento. Você também toma usar esta opção, ambos, atacante e defen-
GENERIC FUZION
Dif. Ergue um(a) Entorta ou Quebra Arremessa Bola de Por que a Mudança?
Beisebol a Como você percebeu, nós adota-
2 Saco de Mercado Pesado Isopor 5m mos um modo ligeiramente diferente
para resolver os feitos de FORça. Uma
5 Criança, 2 Sacos Plástico 10 m razão é que nós quisemos que, quan-
7 Mulher Adulta Placas de madeira 40 m do o personagem for ficando mais e
9 Homem Adulto Alumínio 80 m mais forte, menos e menos a sorte seja
relevante. Nós também quisemos tor-
11 Leão, 2 Homens Ferro 1 quarteirão (110m) nar essa tabela consistente, indepen-
13 Moto, Urso 800 m dentemente do tipo de dado usado
15 Carro Pequeno Aço 1,6 Km nas outras formas de resolução.
Nós também não damos medidas
17 Carro Grande, Elefante 3-8 Km de peso nessa tabela, já que a maio-
19 Picape Aço temperado 9-16 Km ria das pessoas não carrega pesos, mas
21 Tanque Leve 17-32 Km objetos. Justo por isso, objetos com-
paráveis são muito mais úteis. Boa
23 Jato Pequeno Titânio 33-64 Km parte das pessoas não sabe que um
25 Tanque de Guerra, Baleia 65-128 Km submarino Typhoon pesa cerca de
27 Jato Comercial, Trem Impossíveum 129-256 Km 1.200.000 toneladas, e isso não po-
deria ser mais irrelevante!
29 Navio Pequeno, Casa 257-480 Km Nota: Por mais que erguer tanques
31 Navio Bélico, Casa Grande Durimpossíveum Órbita de guerra pareça o fim da picada para
33 Porta-aviões Fora de órbita um personagem, lembre-se que tam-
bém há criaturas maiores (dragões e
35 Montanha Qualquer Coisa Fora do Sistema So- outros) ou máquinas (robôs gigantes, 25
lar armaduras poderosas) que também
têm valores de Força — e eles podem
sair empurrando pequenos tanques por
Exemplo 1: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode, facilmente, carregar seu aí.
filho (é só tirar ao menos 1 num dado de 6 faces) e sua mulher (tirando de 3 a 6),
mas dificilmente carrega um amigo (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã tem Um Efeito Colateral
FOR 28. Ele sequer pestaneja para carregar qualquer coisa com menos massa Interessante
que um navio leve (pode tirar de 1 a 6), regularmente ergue navios de guerra (de 3 Outra grande vantagem no uso do
a 6) e sua bastante para levantar um porta-aviões (5 ou 6), mas ainda não pode sistema de peso aproximado da p. 25
é contornar toda aquela parte chata
erguer uma montanha! de libras por quilos (o que é importan-
Exemplo 2: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode facilmente entortar plástico te quando um sistema é usado em
(é só tirar ao menos 1 em 1D6), mas terá trabalho para quebrar uma tábua (3 a 6), todo o mundo). Quer use libras, quer
use quilos, você sabe o tamanho de
e consegue entortar alumínio mal e mal (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã tem um leão ou de uma moto, e pode
FOR 28. Ele retorce facilmente qualquer coisa mais maleável que Impossíveum facilmente encaixar os pesos no siste-
(nosso nome patenteado para qualquer supermetal), mas ainda não pode entor- ma em vigor na sua área.
tar qualquer coisa que queira.
Ainda John Smith
Arremessando John decide carregar sua namora-
GENERIC FUZION
inclui granadas, bolas de futebol americano, de basquete, discos, garrafas e outros itens peque-
nos e de pouca monta que possam ser facilmente arremessados. Quando estiver arremessando
qualquer coisa que passe no Teste do Beisebol, some sua FOR à jogada de um D6, exatamente
como se tentasse Erguer algo ou um Feito de Força, adotando a Dificuldade da distância a que
pretende arremessar. Se conseguir um total maior que a dificuldade, você conseguiu arremessar
a coisa na distância desejada. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola
de beisebol a 5 milhas (Dif. 17). Ele pode fazê-lo facilmente.
Se falhar no teste, procure o primeiro valor de Dificuldade que seu total ultrapassaria. Está
determinada a distância alcançada pelo arremesso. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer
arremessar uma bola de beisebol a 140 Km (Dif. 27). Ele falha por 7 pontos (27 – 7 = 20), e a maior
dificuldade que ele passaria seria 19, o que significa que arremessou a bola a apenas alguma
distância entre 9 e 16 Km.
Mais pesado que uma bola de beisebol?: Arremessar algo muito pesado para o Teste de
Beisebol é simples. Basta somar a Dificuldade de Erguer o objeto à Dificuldade de arremessá-lo
à distância desejada para conseguir a Dificuldade definitiva. Exemplo: O Espetaculomem (FOR
32) pode facilmente pôr uma bola de beisebol em órbita (Dificuldade 31). Entretanto, se ele tenta
fazê-lo com um carro pequeno (Dif. de erguer = 15), a Dificuldade aumenta para 46 (31 + 15 = 46).
O mais longe a que ele poderia, com certeza, arremessar um carro é de 3 a 8 km (15 + 17 = 32).
26 Fazendo Força
Numa campanha em que a Fadiga (p. 7-8) estiver em uso, o Mestre pode permitir aos perso-
nagem esforçar-se excepcionalmente em emergências; esse esforço permite ao personagem
aumentar sua FOR em até dois pontos. O Esforço custa 5 Pontos de FAD por fase para cada
ponto de FOR. Se sua FAD acabar, você começa a perder PAs até desmaiar. O Mestre pode
mesmo permitir esforços homéricos (adicionar mais que 2 à FOR) em circunstâncias extraordiná-
rias, requerendo para isso um teste de FV + Concentração. Pode-se fazer força em qualquer teste
para um Feito de Força, Erguer ou Arremessar.
Modificando Ações
Às vezes, condições fora do seu controle podem dificultar a realização de uma Ação. Por
exemplo, trocar uma lâmpada é uma tarefa Cotidiana, mas trocar uma lâmpada durante um terre-
moto é uma questão de magnitude completamente maior. Essas condições extremas são cha-
madas Modificadores. Quando o Mestre decide que um Modificador aplica-se à sua ação, você
automaticamente subtrai seu valor da jogada de dados. Eis alguns Modificadores típicos (eles
são cumulativos).
Se a Situação envolver....................................................................Use
…uma questão de conhecimento, memória, solução de problemas ou
experiência, ou for, de algum outro modo, mental...................................INT
…interação com outrem (como mentir, impressionar, etc.)....................PRE
…resistir a um tipo de interação, ou for um caso de força de
vontade ou capacidade de encarar perigo, medo ou tensão......................FV
…manipulação de ferramentas ou instrumentos, ou
afinidade com habilidades técnicas.....................................................TEC
…uma questão de velocidade, como disputas de natação,
patins ou esquis; feitos de corrida e natação.......................................MOV
…coordenação motora ou destreza; lutar, dirigir ou
perícias de controle (como armas ou veículos)..........................................REF
…movimento físico propriamente dito (atletismo, esquivar-se,
usar os punhos ou lâminas)...............................................................DES
…pura força física (principalmente os Feitos de Força).........................FOR
…problemas de resistência e tempo, ou resistência à dor,
doença ou choque.............................................................................CON
…ou o Mestre pode decidir em caso de dúvida.
O mais importante é observar o tipo de tarefa pretendida. Ela determinará a
Característica mais pertinente para basear sua Perícia. Um efeito colateral des- Ainda John Smith
se método é que você pode, freqüentemente, combinar a mesma Perícia com John decide que tentará um mortal
Características diferentes, dependendo das circunstâncias e do modo como de costas através daquela janela aber-
ta. O mestre julga ser um feito de coor-
tentar usar a Perícia em questão. Por exemplo: se você estiver executando denação, cuja Característica relativa é
uma peça musical e tentando fazê-la perfeita do ponto de vista técnico, você a DES de John. A perícia será Acroba-
deveria usar a Característica Técnica com a Perícia Performance. No entanto, cia. Como mortais de costas não são
se você estivesse tentando fazer a platéia esvair-se em lágrimas através da
uma tarefa que a maioria das pessoas
executa normalmente, o Mestre deter- 27
beleza de sua execução, você poderia usar Presença em combinação com mina que o nível da tarefa é Competen-
Performance. Ambos são usos da mesma Perícia, mas cada caso enfoca as- te (18).
A DES de John é 7 e sua Acrobacia é
pectos diversos de usá-la! 2, totalizando 9. Para conseguir seu
número alvo, 18, é melhor ele tirar 9 ou
Que Perícia eu Uso? mais.
Se ele estiver usando 1D10 (a opção
A regra definitiva aqui é que o Mestre sempre será o árbitro final de que Interlock), isso será bem difícil — uma
Perícia deverá ser usada na tentativa de executar uma tarefa. Além dela, o bom- chance em 10 (e sua chance de ter um
senso é o melhor guia. Se a tarefa é usar uma arma, a escolha da Perícia é acerto crítico também é de 1 em 10).
Isso significa que, ainda que as coisas
simples: use a que melhor descrever a arma. Mas se for uma questão de interação sejam mais difíceis de se fazer usando
pessoal, convença seu Mestre a te dar mais liberdade: ao tentar convencer o essa opção, a chance maior de acertos
líder da gangue a soltar os reféns, talvez você tenha alguma Perícia Social mais críticos implica maiores chances de rea-
lizar feitos indescritíveis mais
adequada do que a mera Persuasão — especialmente, por exemplo, se você freqüentemente.
evocar algum código de honra das gangues locais, pouco conhecido, que o Se ele estiver usando 3D6 (a opção
obrigue a honrar seu pedido! A capacidade de torcer as perícias para adapta- HERO), suas chances aumentarão; o
lance médio de dados será por cerca de
rem-se às circunstâncias é justamente uma das maiores forças do sistema 10. Mas suas chances de realizar acro-
Fuzion: flexibilidade. bacias inomináveis será muito — mui-
GENERIC FUZION
to! — menor.
Quando Você Não Tem uma Perícia Mestres: Em suma, quando você
Às vezes você simplesmente não terá uma Perícia demandada. Nesses quiser aventurar uma campanha cheia
casos, há duas opções para o Mestre. A primeira é a opção Sem Sorte: você de sorte, riscos e reviravoltas, resolva
ações com 1D10. Ma se você prefere
simplesmente não adiciona a Perícia à Característica. De fato, você não conhe- resultados consistentes, use os 3D6.
ce nada sobre o que está tentando fazer, e está contando somente com uma
Característica e com a mais pura sorte (um bom momento para gastar aquela
Sorte que você estava poupando).
A segunda via é a opção de Familiaridade Cultural. Na maioria das soci-
edades, há muito poucas coisas que possam ser feitas que não sejam
ilustradas de um modo ou de outro: as pessoas atiram com armas em
filmes, as lendas descrevem como o herói usava a espada, as novelas de
Tom Clancy mostram tudo sobre o funcionamento dos submarinos. A Fa-
GENERIC FUZION
miliaridade Cultural assume que, quanto mais educado você for, mais
chances haverá de ter visto algo sobre o que está tentando fazer. Portanto,
quando não tiver a Perícia em questão, você pode aproveitar um ponto para
cada três pontos de Educação que você tenha. E como todos começam
com pelo menos 2 pontos de Educação, um único ponto adicional em
Educação será suficiente para saber de tudo um pouco. O uso desta regra
está, evidentemente, sujeito à aprovação pelo Mestre.
A Quem Interessar
Possa… Aprimorando o Uso de Perícias
A Tabela de Dificuldades de Fuzion (p. Além dos modos básicos de usar perícias, há algumas variações que
24) equivale surpreendentemente bem à podem aumentar suas chances:
Tabela de Tarefas Interlock de Cyberpunk
2020. Tentar de Novo
Interlock Dif. Fuzion Dif. Se você falhar em um Teste de Perícia, não poderá tentar novamente
Fácil...................... 10 Fraco..............10
Médio....................15 Cotidiano....... 14
até que seu teste tenha melhorado por alguma razão — você prestou mais
Difícil.....................20 Competente... 18 atenção, usou uma ferramenta melhor, ou fez um Teste de Perícia Comple-
Muito Difícil...........25 Heróico.......... 22 mentar.
Quase impossível.. 30 Incrível........... 26
Perícias Complementares
Um Teste de Perícia Complementar é o uso de uma perícia que afete
diretamente o uso subseqüente de outra perícia. Por exemplo, se você
fosse um cantor e precisasse de comover uma multidão, um teste de
Performance muito bom tornaria a tarefa de comovê-los (Persuasão) muito
mais fácil. Via de regra:
1) Sob o julgamento do Mestre, um bom teste em uma perícia pode
dar um bônus no uso subseqüente de uma perícia de alguma forma relaci-
28 onada. Este bônus será na proporção de +1 para cada 5 pontos de mar-
gem de sucesso no teste. Exemplo: Sue quer convencer Bob a sair com
ela (Persuasão). Com um teste muito bem sucedido de Moda & Estilo, ela
poderia melhorar seu poder de Persuasão, embasbacando Bob com seu
vestuário sensual.
2) Via de regra, este bônus somente afetará um teste subseqüente
uma vez. Um lance muito alto de Moda & Estilo não fará Sue convencer
Bob a se casar com ela, mas somente a ajudará a conseguir um encontro.
O resto cabe ao destino.
3) Via de regra, este bônus somente envolverá a interação de um teste
de perícia com outro teste de outra perícia.
Levar Mais Tempo
Levar mais tempo também pode te dar um bônus à jogada de dados.
Para cada nível da Tabela de Tempo (p. 20) usado além do necessário
determinado pelo Mestre para a tarefa, adicione +1 para a jogada de Perí-
cia. Exemplo: o Mestre fala que uma tarefa levará 1 minuto. Se o persona-
gem escolhe demorar 5 minutos, de modo a agir minuciosamente, ele
ganha um bônus de +1 no lance de dados da Perícia.
Acerto Crítico (ou “Final Feliz”)
Um acerto crítico é quando você tem muita sorte, conseguindo obter
sucesso em algo em que você normalmente não teria chance de conse-
guir nem aqui nem no inferno. Em termos de jogo, simula-se essa explo-
são de sorte através de lances de dados adicionais que são somados à
sua jogada original, de modo a incrementar os seus efeitos. As regras para
isso dependem do tipo de dados que você escolheu usar:
• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 10 natural você terá consegui-
do um acerto crítico. Jogue mais um D10 e some o resultado ao primeiro
lance. Mesmo que você tire outro 10 nesse lance adicional, você não po-
derá jogar um terceiro dado.
• Se estiver usando 3D6: Ao tirar um 18 natural, jogue mais dois D6
e some o resultado ao seu lance original.
…e Falha Crítica
Às vezes, mesmo o melhor dos melhores tem um dia ruim.
• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 1 natural, jogue outro D10 e
subtraia-o do VA.
• Se estiver usando 3D6: Ao tirar naturalmente 1 em todos os
dados, jogue mais dois D6 e subtraia esse resultado do VA.
Manobras
Ações de Direção e Pilotagem Direção e Pilotagem
Sempre que se tenta fazer um veículo executar uma manobra
SOME 2 PARA CADA PONTO DE MOV ALÉM DA METADE OU TOTAL DE MOVIMENTO DO VEÍCULO.
RETOMAR
incomum é necessário um teste para averiguar se a manobra foi
ATRAVÉSOU [22]
bem-sucedida. Ela é feita confrontando REF + Pilotagem (ou a Perí-
cia apropriada ao controle do veículo) + um lance de dados com uma
dificuldade baseada no tipo de manobra tentada (veja a barra lateral),
SOB[30]
mais os modificadores possíveis relacionados ao clima, motorista
ou condições da estrada.
Se a manobra não estiver descrita, escolha a mais parecida como
base. Se o teste for um sucesso, você poderá executar a manobra.
CIA[22]
restre, você terá derrapado (se tiver errado por mais de 4 você desli-
zará em linha reta por 1D6 metros para cada 16 km/h) ou girado (se
tiver errado por 4 ou menos; trate como uma derrapagem, mas jogue
1D6 para determinar a nova direção para a qual o veículo está volta-
do: 1 = pra trás, 2 = para a frente, 3-4 = para a direita, 5-6 = para a
esquerda). Numa aeronave, você perderá sustentação (se tiver erra-
do por menos de 4) ou cairá em parafuso (se tiver errado por 4 ou
CHADA[22]
CURVAFE-
mais). Ambos requerem uma jogada de retomada de controle. A Di-
ficuldade para Retomar o Controle do parafuso é 18, além de ver
como aquela coisa no chão se aproxima cada vez mais rápido…!
Duelo Aéreo
Às vezes, a melhor opção é sobrepujar seu oponente com um
misto de perícia e manobrabilidade. Comece determinando a posi-
ção dos combatentes: um está se acercando do outro, ou eles es-
tão se dirigindo em linha reta um para o outro? A interceptação pode
ser determinada por testes de Percepção opostos, com o vencedor
Duelo Aéreo:
escolhendo as posições, ou ficar à mercê do Mestre. Tabela de Resultados
Para descobrir o resultado de um duelo aéreo ou espacial (seja
entre pássaros gigantes ou cruzadores galácticos), cada participan-
te testa REF + sua perícia de Pilotagem + Lance de dados +
Manobrabilidade do veículo. O jogador de maior resultado ganha a
posição de Vantagem, baseada em por quantos pontos de diferença SEM MIRA: EMPATE NOS DADOS
ganhou. O resultado é comparado com a tabela à esquerda; o joga- 29
dor vencedor pode atirar ou fugir à vontade. A principal aproximação
é pelas 6 horas, que dá um bônus de +2 ao ataque naquela fase.
Encerrar um duelo aéreo requer um acordo entre os contendores
ou uma tentativa de escapada de um deles. O jogador em posição FRONTAL: 1 PONTO DE
DIFERENÇA
de vantagem anuncia sua intenção de sair do combate no início da
rodada, e precisa manter sua vantagem pelo número de fases que o
Mestre determinou quando a intenção de sair do combate foi decla-
rada.
LATERAL: BRANCO VENCE
PRETO POR 2>, DEFENSOR
ESCOLHE O LADO DA APROXIMAÇÃO.
Tipos de Combate
Há duas modalidades de combate: Corpo-a-corpo e à Distância. Um
combate é corpo-a-corpo sempre que o ataque ao alvo for feito utilizando
suas mãos, pés, membros ou armas que atuem através da força do seu
próprio corpo. Em geral, o combate corpo-a-corpo ocorre a menos de 4-6
metros do atacante.
Um Combate é à Distância sempre que você dispara em algo. Qual-
quer arma ou ataque à distância pode ser “disparado” — raios de energia
podem ser disparados das mãos de um super-herói, balas podem ser dis-
30 paradas de uma arma, pedras podem ser disparadas de uma funda. De um
modo geral, se atingir o alvo à distância, trata-se de Combate à Distância.
As Regras do Jogo
Essa seção cobre as condições básicas imprescindíveis a serem pre-
enchidas por quem tentar se envolver em combate.
Está Limpo?
A despeito da arma ou ataque utilizado, é necessário uma rota
Através do Quê Você desobstruída para atacar. Se há algo no caminho, você não pode atacá-lo,
Pode Atirar por mais perto que o alvo esteja.
Árvores • Arbustos • Fumaça • Tendas • Distância: Posso Alcançar e Meter a Mão?
Vidro • Neve
Como regra, ataques Corpo-a-corpo podem atingir qualquer alvo a até
Através do Quê Você 4 metros de você; isto é definido como ALCANCE CORPO-A-CORPO.
Armas de haste, e outras armas longas de combate corpo-a-corpo podem
(Normalmente) não Pode atingir qualquer coisa a até 6 metros; isto é o Alcance Corpo-a-corpo Es-
Atirar tendido, e só é utilizado com essas armas. ARMAS DE ATAQUE À DIS-
Concreto • Tijolos • Metal • Gelo • A Terra
TÂNCIA sempre terão um alcance listado em suas descrições.
Quão Freqüentemente Eu Posso Acertá-lo? (Munição &
Cadência)
Ao contrário das armas de Combate Corpo-a-corpo, a maioria dos ata-
ques à distância têm uma Munição limitada (flechas, cartuchos, cargas,
etc); isto normalmente estará listado na descrição do ataque. A Cadência
(CAD) expressa quantas vezes se pode disparar numa fase de 3 segun-
dos. A maioria das armas de ataque à distância têm CAD 1 ou 2, mas
Sentido algumas têm modo automático, e CADs de 20 ou mais. Assim como a
O Sentido é o lado para o qual você está
Munição, a Cadência estará listada na descrição do ataque.
voltado. Como a maioria das partidas de
Fuzion é jogada de cabeça (sem mapas), a
regra padrão é que você pode voltar-se para, Modificadores de Combate: Quais
e atacar, qualquer coisa que esteja
posicionada à frente dos seus ombros e
desobstruída. Quando houver uma grade
são Minhas Chances de Acertar?
hexagonal comum em jogo, o Sentido para Os Modificadores de Combate levam em conta as condições da bata-
o qual os personagens estão voltados é de- lha. Modificadores são sempre aplicados aos Ataques. O grupo pode
limitado por três lados adjacentes do hexá-
gono que eles ocuparem.
usar alguns, nenhum ou todos os modificadores aplicáveis, para fazer o
combate em Fuzion mais instigante e realista.
SITUAÇÃO
MODIFICADOR
Alvo entre 5 e 10 m de distância.......................................................-2
Alvo entre 11 e 50 m de distância......................................................-4 Resumo da Seqüência
Alvo entre 50m e Alcance da arma...................................................-6 de Combate
Alvo usando sua Ação para Esquivar-se............................................-3 Durante cada Fase, a Vez de cada
Alvo em movimento.....................................-1 para cada 10 m de movimento um ocorre de acordo com a ordem da
p. 21. Nesse segmento de 3 segundos,
Silhueta do alvo destacada..............................................................+2 cada envolvido faz o seguinte:
Alvo com cobertura sobre:
Metade do Corpo..........................................................................-1 [A] Aja!
Você tem uma Ação por Fase. Essas
Apenas Cabeça e Ombros............................................................-1 ações podem ser ataques ou envolver
Apenas Cabeça............................................................................-2 outros tipos de atividade. Se estiver ata-
Atrás de outra pessoa...................................................................-4 cando, vá para B; se não, pule para D.
[B] Busque o Alvo
Alvo Obscurecido (ofuscado por luz, areia — veja abaixo)..............................-4 Você pode atacar qualquer coisa
Arma montada em veículo, sem torre...............................................-4 posicionada à frente de seus ombros,
Tiro mirado...........tórax [-1], órgãos vitais, cabeça [-6], pernas, mãos, pés [-4], desde não haja obstruções relevantes
no caminho.
....................................................estômago [-5], braços, ombros, coxas [-3] [C] Confira o Alcance
Arma de ombro apoiada no quadril (como Rambo)................................-2 Cada ataque tem um alcance, listado
Mirando...............................................................+1 por fase, máximo de +3 em metros. No uso de miniaturas, assu-
ma que cada uma delas equivale a 2
Fixado..............................................................................................+2 metros, da base ao topo. Estando den-
Alvo Muito Pequeno (na mosca, olho, área vital)........................................-6 tro do alcance, você pode atacar.
Alvo Pequeno (menor que 1 m, cabeça, membro).........................................-4 [D] Determine o Resultado da Ação
Em geral, adicione um lance de da-
Alvo Grande (árvore, carro, certos animais, robô de combate pequeno*, etc.)............+2 dos, sua Característica e Perícia rele-
Alvo Muito Grande (caminhões, aviões, muros, parede de celeiro).......................+4 vantes e quaisquer modificadores per-
Ataque Surpresa (veja Surpresa abaixo para detalhes)................................+5 tinentes. Se a Ação foi um Ataque, vá
para E. Se não, vá para F.
Alvo Deitado......................................................................................-2 [E] Encontre o Dano
Arma improvisada (pedra, garrafa, uma pequena viga).................................-2 Se atingir, jogue um número de D6s
* igual à Classe de Dano do ataque (p.
Como AT’s
36).
Modificadores Especiais de Combate [F] Fim da Fase
Inicie novamente o processo.
Surpresa! É uma cilada!
Um ataque que surpreenda o alvo, como uma emboscada ou um ataque
pelas costas, dá ao atacante um bônus Ofensivo de +5 naquele ataque (mas
nada de bônus na iniciativa). Uma emboscada pressupõe as seguintes condi-
ções:
• O oponente desconhece sua localização e sua intenção de atacar. Ele só
pode detectar você com um teste de Percepção bem-sucedido.
• A atenção do oponente está distraída ou focalizada para outra situação,
como outro ataque ou tarefa delicada. 31
Alvo Obscurecido ou Obstruído
Se houver algo que possa impedir uma linha clara de visão, mas que não
bloquearia um golpe — como fumaça ou escuridão —, o alvo é considerado
obscurecido. Você não pode ver com quem está lutando (quer o inimigo esteja
invisível, no escuro, emboscado ou você esteja pasmo), e a cada fase é neces-
sário um teste de Percepção (o Mestre decide a dificuldade). Se o teste for bem-
sucedido, a penalidade é de -2 para todos os Valores de Ataque e Defesa subse-
qüentes na fase em questão. Se o teste de Percepção foi falho, a penalidade
aumenta para -4.
Acuidade da Arma
A Acuidade da Arma (AA) é um modificador inerente a ela, e reflete a diferen-
ça de qualidade entre armas, e seus efeitos nas habilidades dos usuários. Quanto
melhor e mais fácil utilizar a arma, melhor você a utilizará (e quanto pior a arma…).
AAs não são sempre utilizados nos jogos de Fuzion — seu uso varia de campa-
nha para campanha. Entretanto, se eles estiverem em jogo, você os encontrará
listados entre as estatísticas da arma. Para utilizá-los, simplesmente adicione o
GENERIC FUZION
Fazendo o Ataque
Em combate, o Atacante soma seu Corpo-a-corpo ou sua Perícia na arma
escolhida ao seu REF e a um lance de dados para criar um Valor de Ataque
(VA). É possível que ele também tenha que somar ou subtrair certos modificadores
deste Valor de Ataque para determinar o valor final (acima). Exemplo: um perso-
nagem atacante com REF 5, Corpo-a-corpo 6 e que tirou 6 no(s) dado(s) tem VA 17.
Porém, se ele estiver mirando num braço, um modificador de -3 diminui o VA para 14.
O Defensor soma sua DES, a Perícia de Evasão adequada (ou qualquer outra
perícia como Esgrima, Pilotagem ou Atletismo, se o Mestre permitir) e um lance de
GENERIC FUZION
dados (na opção HERO, pode-se optar por usar um resultado 10 em vez de jogar
dados) para gerar um Valor de Defesa (VD) para comparação. Exemplo: um perso-
Ainda John Smith nagem com DES 4, Evasão 6 e que tirou 3 no(s) dado(s) tem VD 13. Os dois valores
John decide descer a madei- são comparados: se o VA for igual ou maior que o VD, o ataque acertou.
ra num bandido. Sua perícia em
Corpo-a-corpo é 3, e seu REF é
7 (totalizando 10). A Esquiva do Ataques Especiais
oponente é 5, bem como seu
REF, totalizando também 10. O
Mirando numa Distância
bandido decide bancar o esper- Às vezes, é necessário atingir uma maçã, ou uma árvore, ou qualquer outra coisa
to, começando a esquivar (-3 na que não tenha Perícias ou Características. Nesses casos, o Mestre determinará
jogada de John) e afastando-se
a 8m de distância (-2 adicionais).
uma Dificuldade baseada na distância.
Caso o mestre tenha escolhi- Corpo-a-corpo (4 m ou menos)...................................................................4
do os D10 para resolver as Pequena (10 m ou menos)..........................................................................8
ações, John joga e obtém um
6, somando 16. subtraindo -5 dos
Média (50 m ou menos)............................................................................12
modificadores, ele obteve 11. O Longa (até o alcance da arma)..................................................................16
bandido precisará tirar pelo Extrema (além do alcance da arma).................................16 +2 a cada 100 m
menos um 2 para esquivar-se do
nosso herói. Combate com Veículos
Caso os 3D6 estejam em uso, Quando for atacar um veículo, o atacante usa sua perícia com a arma apropriada
John tira 12, somando 22. Sub-
traindo 5 dos modificadores,
ou suas perícias de ataque a veículos (como Artilharia e Armas Pesadas). Ele ataca
esse total cai para 17. O valor normalmente, oposto pela perícia de controle do veículo do alvo (como Direção ou
de Defesa do bandido é 20 (seu Pilotagem). A resolução é feita do mesmo modo que com os outros combates. Note
REF + Perícia Esquiva + 10).
John erra.
também que armas montadas em veículos multiplicam todos os alcances (p. 26) por
100. Exemplo: 5 – 10 m tornam-se 500 – 1000 m em um veículo.
Ataques de Área
32 Ataques de Área são os que atingem uma área, e não um jogador (rajadas de
energia, escopetas, lança-chamas, campos de atordoamento, gás e outros efeitos).
A área afetada depende do tipo de ataque feito, e sempre estará descrita como parte
de sua descrição ou construção. Estes tipos de ataques usam as regras de Mirar
numa Distância para ver se acertaram sua área; todos na área alvejada tomarão o
dano apropriado.
Explosões
Aqui, o atacante joga contra uma Dificuldade designada pelo Mestre (veja Miran-
do numa Distância, acima). Personagens tomam dano na razão de 2 pontos a me-
nos para cada metro de distância do centro da explosão.
Ataques de Área Típicos Raio do Efeito
Escopeta (por cano).................................................................................1m
Granada (por dado de dano).....................................................................1m
Explosivo (por dado de dano)...................................................................1m
Lança-chamas (por dado de dano)............................................................1m
Armas Pesadas (por Fatalidade de dano)..................................................4m
Se o personagem falhar na jogada de ataque, o centro do ataque desloca-se 1 m
para cada ponto que faltou para acertar, até um máximo de metade do distância até
o alvo. Jogue 1D6 para saber em que direção o centro do ataque se desviou e consul-
te a tabela abaixo; então, jogue 1D6 para determinar quantos metros o projétil se
desviou naquela direção.
Jogada Direção do Projétil
1 – 2.................................................................................caiu antes do alvo.
3 – 4..................................................................................caiu atrás do alvo.
5...................................................................................caiu à direita do alvo.
6..............................................................................caiu à esquerda do alvo.
Ataques Automáticos
Atirar muita coisa (sejam projéteis, bolas de fogo, etc) de uma vez só é o chama-
do ataque automático. Muitas armas, superpoderes e outros ataques à distância têm
a possibilidade de usar o modo automático (isso é definido pela arma ou poder usa-
do). No modo automático, a arma (ou ataque) atira tão rápido quanto puder em 3
segundos. Isso se chama Cadência (CAD), e é usualmente definido como parte da
arma ou do ataque.
Fração de Fogo: você já percebeu que em muitos quadrinhos de super-heróis
ou filmes de ação os protagonistas podem passar por uma salva de tiros de metralha-
dora e nunca levar um, enquanto que na vida real eles pareceriam queijo suíço?
Para simular esse efeito, nós criamos um truque chamado a Fração de Fogo. A O Automático a Seu
Fração de Fogo foi projetada para permitir aos personagens sobreviverem aos efei- Favor!
tos nocivos de grandes tiroteios, através do ajuste da letalidade de todos os projé- Que tal obter aquele efeito “Chow
teis zunindo no início da sua campanha, para aqueles jogos em que o efeito é mais Yun-Fat” em que o herói mergulha
importante do que o realismo. Funciona assim: através de uma chuva de balas e
mata para todos os lados entre os
Faça o seu ataque e descubra por quantos pontos você conseguiu exceder o capangas sem rosto? Estabeleça
número alvo. Agora divida esse número de pontos pela Fração de Fogo do jogo (o duas frações de fogo: para os heróis
Mestre precisa determina-la ao início da campanha, baseada no estilo de jogo): e para os capangas
Estilo da Campanha Fração de Fogo
Cotidiano................................................................................................1
Competente............................................................................................1
Heróico...................................................................................................2
Quão Automático
Incrível....................................................................................................2
Lendário.................................................................................................3 Deve Ser Meu Jogo?
Isso depende somente do seu es-
Super-heróico.........................................................................................4 tilo de jogo. Se fosse uma campa-
Arredonde os valores para cima. O resultado é quantos projéteis atingiram de nha estilo filme de ação, nós sugeri-
fato o alvo. O detalhe infame é que há um modificador de –1 para cada 10 projéteis ríamos as seguintes frações:
disparados (sua arma começa a serpentear). O total também não pode exceder o • 3 para os jogadores (os heróis)
número total de projéteis disparados. e para os Vilões Maiores
Exemplo: Alex ataca Gron com uma metralhadora, disparando 20 tiros. Seu • 1 para os Capangas poucos im-
portantes e outros Buchas de Ca-
número alvo é 10; ele tira 20. Em um jogo com Fração de Fogo 1, ele acertaria os 10 nhão
tiros. Mas a Fração desse jogo é 4. Como 10 : 4 = 2,5 — arredondado para cima —
, 3 dos seus tiros atingem Gron no final.
A Fração de Fogo permite uma variedade ampla de técnicas de combate:
Rajada Uma rajada é um ataque automático limitado em um alvo, nunca
ultrapassando 4 tiros. Como a arma não está disparando e coiceando
muito, não há penalidade no ataque. Faça uma jogada de ataque;
se tiver sucesso, o defensor toma o dano de acordo com a Fração
de Fogo do jogo.
Alvo Único É como uma rajada, mas a cadência não é limitada a 4 tiros (apli-
ca-se, porém, um modificador de –1 a cada 10 tiros). Aqui também,
faça uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma dano
baseado no nível da falha, dividido pela Fração de Fogo (arredonda-
da para cima).
Alvos Múltiplos Um ataque automático pode ser também direcionado contra vários
alvos de uma vez. O ataque deve ser direcionado a uma área cha-
mada zona de fogo, e o comprimento desta (em metros) precisa
ser especificado no momento do ataque. A CAD total do ataque é 33
dividida pelo comprimento em metros da zona de fogo (arredonda-
do para baixo), e esse é o número de projéteis que podem atingir
um alvo nessa zona. O ataque é feito como acima, com cada alvo
jogando sua defesa individualmente contra a jogada de ataque úni-
ca. Exemplo: Com uma Fração de Fogo 1, eu disparo 30 balas em
uma área de 10 metros (30 : 10 = 3). Sue, Bob e Harry fazem, cada
um, uma jogada de Defesa para opor à minha jogada de ataque de
12 — e seus totais são, respectivamente, 13, 10 e 7. Nenhum tiro
acertou Sue, Bob toma 2 tiros e Harry (embora tenha perdido por 5)
somente toma 3 tiros, pois é o que atingiu sua parte da zona de
fogo.
aproveitam FOR máxima de 10. Bestas funcionam como armas de fogo comuns.
Ataques com Mísseis
Em geral, os combates com veículos são considerados Combate à Distância,
e seguem regras similares. A exceção é o combate com mísseis. Mísseis são
quaisquer armas que possam seguir seu alvo independentemente. Quão bem ele o
faz (do que depende a Dificuldade de evadir-se dele) depende de quão esperto ele é:
é um simples míssil leitor de calor ou é esperto o suficiente para prever seus movi-
mentos?
O Míssil é Bobo Esperto Brilhante Gênio
Número Alvo 8 12 16 20
Para evitar ser atingido, é necessário testar Pilotagem + REF + dado(s) du-
GENERIC FUZION
rante ao menos 1D6/2 rodadas consecutivas. Esse número pode ser modificado
pelo uso de contramedidas, que adicionam +2 ao seu teste de Pilotagem. Passe
nos testes e você desviou; erre e você foi atingido. No caso de um grupo de
mísseis disparados de uma só vez, um único teste é feito para todos eles, sendo
que um míssil atinge o alvo para cada ponto de diferença pelo qual a defesa
falhou. Exemplo: 10 mísseis são disparados num jato. O jato perde na defesa por
7, então 7 dos 10 mísseis acertam.
Ataques de Presença
Uma personalidade poderosa pode exercer um forte efeito em outrem através
de palavras, ações e, às vezes, por sua mera presença. Nós chamamos esse
fenômeno de Ataque de Presença. Um Ataque de Presença pode acontecer de
vários modos diferentes, dependendo do intento do atacante: medo, temor
reverencial, surpresa, rendição, fúria, coragem, esperança, compromisso, intimi-
dação ou outras ações e emoções.
Fazer um Ataque de Presença não requer uma Ação de combate, embora às
vezes uma Ação de combate faça um Ataque de Presença ainda mais poderoso
(veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença). Normalmente, um Ata-
que de Presença consiste numa frase bem escolhida, como “Renda-se ou mor-
ra!”, ou “Guerreiros, atacaaaaaaar — sigam-me!”, ou mesmo apenas “Pare!”. Jo-
gue 1D6 para cada ponto de PRE; você pode adicionar ou subtrair dados ao
arbítrio do Mestre (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença para
alguns modificadores sugeridos). Some os dados e compare o total com o valor
de Resistência de cada alvo para descobrir o efeito.
Tipos de Dano
Há quatro tipos diferentes de dano em Fuzion. O primeiro afeta PVs
(usados para escalonar níveis de dano pequenos, letais para um humano).
O segundo tipo afeta PAs (usados para medir choque, dor ou quaisquer
outros danos não-letais). O terceiro tipo afeta os Pontos Estruturais, Pes
(usado para mensurar o dano aplicável a pequenos objetos ou veículos). O
quarto e último tipo são Fatalidades (usados para medir níveis de dano
muito grandes ou poderosos e aplicá-los a objetos inanimados). Vamos
examinar cada um:
PVs
PVs são dano letal: uma ameaça à existência de organismos vivos,
normalmente causado por armas humanas ou efeitos do ambiente. Tam-
bém conhecido como “Dano Letal”, esses tipos de ataques são subtraídos
de um total inerente ao alvo, até que, em certo nível (normalmente abaixo
de zero), ele está morto ou incapacitado de algum modo. Exemplo: Gorn
tem 20 PVs. Ele é golpeado e perde 15 PVs. Gorn agora só pode suportar
mais cinco pontos de Dano Letal até morrer ou ficar incapacitado.
O que possui PVs? Qualquer organismo vivente.
PAs
Dano por Atordoamento é o que produz dor ou choque, mas não uma
ferida. É o dano causado pelos punhos, impacto feito com as partes do
corpo, como as mãos, pés, cabeça (ou, se você os tiver, caudas, tentácu-
los, e quaisquer outras partes duras do corpo). Como regra geral, se for
parte do corpo e não tiver ponta, causa Dano por Atordoamento (a exceção
a essa regra são armas futuristas de atordoamento ou ataques 35
“atordoantes”).
Qualquer coisa viva tem PAs, bem como PVs: uma medida de quanto
dano podem receber antes de sucumbir à dor e ao choque. O Dano por
Atordoamento sempre é subtraído dos PAs do personagem que o rece-
beu. Quando seus PAs chegam a 0, seu corpo reagirá barrando a dor — e
caindo desacordado. PEs Mais Comuns
Áreas Externas DDL DDL em Fats PEs Fats
O que possui PAs? Qualquer organismo vivente. Grama (por m) — — 5 —
PEs Rochas (por m)
Árvore grande
28
—
—
1
30 —
— 1
Alvos “macios” como coisas vivas sofrem dano de modo diferente de Poste de Luz — 1 — 2
alvos “duros” (estruturas e veículos). Assim, em Fuzion, estruturas inani- Tampa de Bueiro — 1 30 —
madas, veículos e outros objetos pequenos inorgânicos (comumente cha- Estruturas DDL DDL em Fats PEs Fats
mados “alvos duros”) perdem Pontos Estruturais em vez de Pontos de Vidro (por m) 3 — 5 —
Parede de madeira/
Vida. PEs são diferentes de PVs, mas funcionam do mesmo modo — um Cerca (por m) 7 — 10-15 —
ponto de Dano remove um PE. Nota: um objeto inanimado não pode ser Parede de Pedra (por m) 10 — 5-10 —
Parede de Tijolo (por m) 25 — 30 —
nocauteado; assim, os objetos sempre subtraem tanto Dano Letal quanto Parede de Concreto (por m) 28 — 50 —
Dano Atordoante do seu total de PEs (se isso soar fantástico demais, Parede de Metal (por m) 32 — 70 —
GENERIC FUZION
lembre-se de que mestres de caratê podem quebrar tijolos e placas de Parede Blindada (por m) — 1 — 1
Fechadura de Metal 20 — 5 —
madeira com as mãos!). Porta de Madeira 7 — 5 —
O que possui PEs? Qualquer coisa não-viva que não tenha uma Porta de Metal 20 — 30 —
Porta de Cofre — 2 — 4
composição particularmente resistente (isso exclui placas de blindagem, Mobília 3 — 15-20 —
supermetais raros, etc). Controles Eletrônicos (por m) 10 — 20-30 —
Maquinário (por m) 10 — 30-50 —
Fatalidades/Fats (Vamos Falar de Armas Grandes.
Armas Grandes, Grandes Mesmo)
Em Fuzion, armas realmente grandes causam quantidades de dano
tão avassaladoras que são medidas em uma escala maior, chamada de
GENERIC FUZION
Escalas de Dano
Fuzion é planejado para simular uma gama vastíssima de cenários, des-
de os cenários semi-realistas de combate moderno até os feitos quase divi-
nos de super-heróis e personagens de animes. O problema é que cada um
desses cenários tem suas próprias regras, mais ou menos inerentes ao gê-
nero, para tratar o dano. Por exemplo, na maioria dos cenários de ação ou
ficção científica, armas imensas, em escala de Fatalidades, são projetadas
para atingir e danificar alvos também imensos. É quase impossível aplicar a
força total desses ataques devastadores em um alvo pequeno (como um
homem), porque a maioria do dano sequer tem uma área suficientemente
grande onde se consumir. Esses danos enormes mais provavelmente proje-
tariam um alvo pequeno para fora do caminho do que aplicariam sua força
sobre o tal alvo. Do outro lado, necessita-se de muito mais força para mover
um objeto grande, e ele tem muito mais área para absorver a força do ataque,
de modo que um alvo grande provavelmente tomaria o dano em larga escala
em sua plenitude.
O outro lado de pensar o dano assim é que, em um cenário além das
fronteiras da fantasia, super-heróis, trajes de energia e outros podem aplicar
todo o seu dano a um alvo muito grande exatamente porque ele é suficiente- Diminuindo as Grandes
mente grande. Assim, quando um super-herói muito poderoso soca um tan- Pilhas de Dados
que, toda sua força será consumida justamente no tanque, fazendo-o em A idéia de lidar com jogadas de milhões
pedaços (é claro que não é realista, mas se adequa às habilidades super- de dados não te agrada? Aqui está um jeito
legal e prático de atingir o mesmo objetivo:
heróicas e semidivinas do modo como elas são representadas em quadri- divida o número de dados requeridos por
nhos, filmes e animes. Esse modo de pensar o dano também é auto-limita- 10. Aí jogue e multiplique o resultado por
do, pois somente super-heróis e outros seres nada realistas serão capazes 10.
de causar esse tipo de dano — numa campanha realista, tais seres não
Cada dado remanescente é tratado como 37
um dado extra, e adicionado ao total.
existirão, e, numa campanha de super-heróis, não é surpresa que eles es- Exemplo: eu preciso jogar 64 dados
magarão tanques com as próprias mãos). (blerg!). Em vez disso, eu jogo 6 dados (60/
10) e multiplico esse resultado (digamos que
Finalmente, há uma área de dano intermediária, em que veículos ou cria- tenha sido 6+4+3+3+1+3 = 20) por 10 (20x10
turas pequenos interagem com veículos bem grandes (como robôs gigantes, = 200). Então eu jogo os 4 dados que não
tanques e navios). Esses alvos são grandes demais para serem arremessa- entraram na multiplicação (digamos que tire
5+2+2+1 = 10) e tenho um total de 210!
dos longe por um ataque grande, mas não são de modo algum tão resisten- Outra maneira rápida é multiplicar o to-
tes quanto um alvo verdadeiramente imenso. Eles também têm armas que, tal de dados arremessados (fiquemos com o
mesmo não sendo poderosas ao ponto de causar Fatalidades, podem cau- mesmo exemplo, 64) por 3 (embora a mé-
dia dos dados seja na verdade 3,5, vamos
sar danos sérios quando acertam — ao contrário dos ataques insignificantes simplificar). Neste exemplo, o total seria 192,
da maioria das armas pessoais, que sequer arranhariam a superfície blinda- não muito distante do outro método.
da. Qualquer dos dois é um método prático
de agilizar o jogo.
Em Fuzion, contornamos essas limitações de cada gênero usando as
Escalas de Dano. Escalas de Dano possibilitam a interação entre grandes
quantidades de dano e alvos pequenos (e vice-versa), de modo a respeitar a
natureza de cada gênero de jogo. Alvos pequenos atingidos por armas imen-
sas são simplesmente mandados pelos ares mesmo com um mínimo de
GENERIC FUZION
dano, armas pequenas arranham (ou menos) alvos grandes sem maiores
efeitos, e armas medianas podem danificar alvos grandes — mas de modo
algum tão intensamente quanto as armas grandes poderão contra-atacar. E,
finalmente, super-heróis fortões podem fazer tanques em pedaços usando
somente as mãos.
As Escalas de Dano preservam à risca os efeitos de dano tais como
podemos perceber na maioria dos cenários semi-realistas, de filmes de ação,
de ficção científica, anime ou super-heróis. Para usá-los, simplesmente de-
termine o nível do ataque e o nível do alvo — então converta o dano causado de acordo
Ataques com Fats vs. veículos realmente grandes e resistentes com Fats
PEs ou Fats Sem mudanças
Essas coisas não têm PAs Ataques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso < 1000 kg.
ou PVs. Nesses casos, quais-
quer ataques contra elas é Adicione 13 ao número de Fats causadas — a primeira Fat passa a valer 14 CD.
tratado como se tivesse sido Cada Fat adicional adiciona uma CD. Por exemplo: um robô gigante ataca um ho-
feito contra seus PEs ou suas mem com uma arma de 4 Fats. 13 + 4 = 17 CD.
Fats.
Ataques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso > 1000 kg.
Multiplique o número de Fats de dano por 50 para obter o dano em PEs ou PVs.
Exemplo: Robô Gigante ataca Carro (PEs) com arma de 4 Fats. 4 x 50 = 200 PEs.
Ataques com CD vs. veículos realmente grandes e resistentes com Fats
Divida CD da arma por 14; arredonde para baixo. Exemplo: uma arma com CD 36 é
usada para atacar Robô Gigante (Fats). 36/14 = 2,5, arredondado para 2 Fats.
Ataques com CD Super-heróica vs. veículos realmente grandes e resistentes
com Fats
Subtraia 13 da CD causada. Cada CD restante é igual a 1 Fat. Exemplo: Homem-
atômico golpeia um tanque (Fats) com seus punhos de CD 18. 18 – 13 = 5 Fats.
com a tabela.
Aplicando o Dano
Agora que já sabemos os tipos de dano e como determinar quanto dele (em CDs ou
Fats) foi causado, é hora de aplicá-lo.
Tomando Dano Letal
Dano nos pontos de vida representa um ferimento sério que pode aleijar ou matar.
38 Sempre que for atingido por uma arma, mesmo que seja apenas uma clava, o persona-
gem recebe dano nos pontos de vida (também chamado Letal). Adicionalmente, qualquer
parte afiada do corpo (presas, garras, chifres, etc) pode também causar dano letal. O
dano letal é sempre subtraído do total de PVs do seu personagem — quando chegar a
zero, seu personagem estará morrendo.
Prostrando Dica Importante: Evite morrer, isso atrapalha muito a representação.
Coisas que Têm Ferimentos Prostrantes
PEs ou Fats Sempre que os PVs ficarem muito baixos, o personagem será prejudicado. Com
Objetos também podem metade dos PVs totais, todas as Características Primárias são reduzidas em 2; com 1/
ser prejudicados desse 4, serão reduzidas em 4. Uma Característica não pode, porém, ficar menor do que 1.
modo. Como regra, quando
um objeto atinge 1/2 de seus MORTO. Dead. Finito.
PEs ou Fats, suas Caracterís- Ao alcançar 0 PVs, seu personagem estará morrendo. Ele ainda poderá se mover se
ticas (Vel, MOV, etc) são re- tiver PAs, mas terá todas as Características Primárias reduzidas em 6 (opção do Mes-
duzidas em 2. A 1/4 dos PEs
ou Fats, suas Características tre). Ele também perderá 1 PV adicional (através de hemorragia e choque) por rodada (4
são reduzidas em 4. fases); quando a perda chegar a -2 x FIS, ele morre.
Tomando Dano Atordoante
Sempre que receber dano não-letal que cause dor e choque mas não deixe ferimento
visível, seu personagem tomará dano atordoante. Dano atordoante é subtraído do total de
PAs do seu personagem. Se tomar mais de 1/2 do seu total de PAs em um ataque, um
Destruindo personagem ficará Atordoado. Um personagem atordoado não pode agir na próxima fase
e tem -5 em todas as Características Primárias, não pode se mover, e não pode agir em
Coisas que Têm
geral. Ele permanecerá atordoado por 1 fase, voltando ao normal na próxima.
PEs ou Fats Nocauteado
Objetos também podem
ser destruídos. Como regra, Seu personagem estará nocauteado se seus PAs forem reduzidos a 0 ou menos; ele
quando um objeto chegar a estará automaticamente inconsciente, efetivamente nocauteado, mas retornará à cons-
0 PEs, ele não é mais
operacional. Entretanto, ele
ciência assim que recuperar PAs suficientes para voltar acima de 0 (veja a tabela abaixo
só estará verdadeiramente para descobrir quanto tempo leva).
destruído quando for reduzi- Nível dos PAs 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30
do ao dobro negativo de seu
total de PEs. Recupera PAs Por Fase Por Rodada Por Minuto O Mestre Decide
Espancamento
Quando tiver perdido todos os seus PAs, todo o dano atordoante subseqüente sofri-
do será convertido em dano letal à proporção de 1/5 do dano recebido, reduzindo assim
seus PVs remanescentes: se apanhar até perder os sentidos e o espancamento conti-
nuar, seu personagem pode ser espancado até a morte!
Dano Colateral
Como o dano letal causa uma quantidade considerável de dor e choque, um
personagem perde 1 PA para cada PV perdido, até acabarem seus PAs (Nota: a DA
não se aplica a essa perda!). E às vezes um golpe atordoante é suficientemente
poderoso para causar uma pequena quantidade de dano letal, igual a 1 ponto de
dano letal para cada 5 de atordoamento que penetrem.
Ataques Localizados
Uma maneira de aumentar o dano de qualquer ataque é mirar bem. Escolhe-se
o alvo e realiza-se o ataque, com uma penalidade (veja em Modificadores de Com-
bate, p. 30-31). Em caso de acerto, o dano é multiplicado de acordo com a tabela
abaixo.
Local do Acerto Efeito (após penetrar armadura)
Cabeça..........................................................................................Dano x 2
Mãos/patas dianteiras*.................................................................Dano x 0,5
Braços/membros anteriores*.........................................................Dano x 0,5
Ombros*........................................................................................Dano x 1
Peito.............................................................................................Dano x 1
Estômago...................................................................................Dano x 1,5
Órgãos vitais...............................................................................Dano x 1,5
Coxas*..........................................................................................Dano x 1
Pernas/membros posteriores*.......................................................Dano x 0,5
Pés/patas traseiras*....................................................................Dano x 0,5
* Se não for óbvio, jogue um dado: par = direito, ímpar = esquerdo. Note que o dano é multiplicado APÓS
penetrar armadura.
Exemplo: Gorn ataca com uma arma de CD 5, tirando um total de 16 PVs.
Entretanto, como ele estava mirando na cabeça (por isso com uma penalidade no
ataque de -6), ele dobra o dano para 32 PVs. Quaisquer ataques causadores de
dano letal ou atordoante podem ser mirados dessa forma.
Defesas
Então, como evitar ser nocauteado ou morto? O primeiro modo é
sair da frente, usando suas Perícias e Características para desven-
cilhar-se do ataque. Entretanto, se isso não funcionar, ainda há uma
solução: uma Defesa. 41
Uma Defesa é algo que se interponha entre você e o dano: rou-
pas, uma armadura de placas, escamas de metal… até mesmo cam-
pos de energia que defletem ou absorvem dano. Quando algo é dani-
ficado, subtrai-se o valor da armadura usada do dano total rolado nos
dados. Somente então o dano remanescente é aplicado ao alvo.
REGRA IMPORTANTE:
• Ao bloquear dano atordoante, sempre pegue
Armadura é o melhor tipo de defesa, porque é barata e removível. o que for maior: a Defesa a Dano Letal (DDL) da
Enquanto a maioria das armaduras provê defesa contra dano nos armadura ou a Defesa a Atordoamento do perso-
PVs (letal), outros tipos podem proteger contra ataques energéticos nagem
• Ao bloquear dano letal, use somente a maior
ou mesmo mentais! Armaduras reduzem o dano como qualquer ou- Defesa a Dano Letal (DDL).
tra defesa, e bloqueiam ambos os danos: atordoante ou letal. Isto se
chama Defesa a Dano Letal (DDL). Outros Tipos de Defesas
A robustez natural (Defesa a Atordoamento na ficha do persona- Você também pode ter Defesas a Energia (DE),
gem) é sua próxima defesa, mas somente bloqueará Dano Atordoante. Defesas Mentais (DM), Defesas Mágicas (DMg) ou
qualquer outro tipo, dependendo do gênero do
Isto se chama Defesa a Atordoamento (DA), sendo utilizada como
jogo e da autorização do mestre.
um último recurso e principalmente durante lutas mano a mano e
outros combates não-letais. Exemplo: minha CON é 5, resultando Ataques Penetrantes de
GENERIC FUZION
Recuperando-se do Dano
Então a Defesa não funcionou e você não conseguiu se desviar. Assu- 43
mindo que não esteja reduzido a vapor em um acidente desafortunado, o
próximo passo é ficar bom de novo. Sua Característica Recuperação (REC)
determina quão rapidamente seu personagem recupera PVs ou PAs.
Recuperação de Dano Atordoante: Recupera-se PAs a uma taixa basea-
da no quão distante de zero você está:
Nível de Atordoamento 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30
Recupera PAs a cada Fase Rodada Minuto Julgamento do Mestre
Taxas de Recuperação
Recuperação de Ferimentos (perda de PVs): Para cada 24 horas em Realistas
descanso com cuidados médicos (o que assume curativos e medicamentos ade- Embora não seja muito divertido (e
quados), recupera-se uma quantidade de PVs igual à sua REC. Exemplo: Eu lembre-se de que isso é um jogo), num
ponto de vista realista levaria muito
perdi 30 PVs dos meus 40. Minha Recuperação é 10. Estarei novo em folha em 3 mais do que alguns dias para se recu-
dias. perar de ferimentos quase mortais. Nes-
te caso, uma taxa realista seria recupe-
Recuperação da Morte: Salvar um personagem morrendo ainda é possível. rar sua REC em PVs a cada semana, e
Outro personagem, com um teste de medicina ou primeiros socorros, pode esta- não a cada dia; o exemplo dado teria
levado 3 semanas, e não dias.
bilizar o ferido a qualquer ponto abaixo de 0 (exceto, é claro, abaixo de -2 x FIS).
GENERIC FUZION
Smith. Mais cedo ou mais tarde, você quererá melhorar suas Perícias e Ca-
Na longa trajetória, John perseverou e racterísticas além dos níveis de quando o personagem foi criado.
combateu um milhão de ninjas para limpar
seu nome. Agora ele finalmente recebe sua O Mestre o recompensará com mais Pontos de Opção ao final de
recompensa em POs. O Mestre lhe dá 12 cada sessão de jogo. Estes podem ser gastos para melhorar perícias,
pontos: comprar mais equipamento ou, com a permissão do Mestre, melhorar
3 Por ter imaginado aquela armadilha Características (ou Poderes, se os houver na sua campanha).
certeira para onde ele atraiu o O Mestre deve usar os POs para recompensar boa representação e
pistoleiro caçador de recompensas, no um bom jogo. Eis algumas sugestões:
chão velho da fábrica, que cedeu, der-
rubando-os no porão. Situação Recompensa
3 Por descobrir que o mestre ninja forjou O jogador foi sagaz, inventivo ou representou bem...............1, 2 pts.
sua própria morte, armou para John e O jogador solucionou um mistério ou ponto maior da trama....... 1 pt.
foi para seu esconderijo.
3 Ele viveu para contar a história, mes- A aventura foi um sucesso memorável................................ 2, 3 pts.
mo com 20 ninjas geneticamente mo- Pontos básicos por estar no cenário...................................1, 2 pts.
dificados na cola dele.
3 Por ter representado a angústia, a dor
e a natureza atormentada de sua mis- Designando Pontos:
são (especialmente a parte em que sua O Mestre pode também dar pontos para perícias ou atributos específi-
namorada é morta para protegê-lo e o
jogador de John fez um solilóquio de cos, ou mesmo designar certos pontos a uma Perícia, Característica, peça
dez minutos no seu leito de morte so- de Equipamento ou Poder em particular, como um bônus além dos pontos
bre o quanto a amava). regulares pela sessão. Nós gostamos de chamar essa de “Regra do Aci-
12 TOTAL DE POS dente Radioativo que dá Novo Poder ao Jogador”, pois ela é melhor usada
John decide gastar seu 12 pontos assim: nos momentos em que um jogador passa por uma aventura particularmen-
te significativa, que pode muito bem mudar sua vida.
5 Aumentar Direção de 4 para 5
4 Aumentar Corpo-a-corpo de 3 para 4
Comprando Coisas com seus Pontos
44 3
12
Aumentar Acrobacia de 2 para 3
TOTAL DE POS Então o Mestre endereçou um carregamento de pontos para você —
beleza! Mas como utilizá-los? De modo muito parecido com dinheiro no
mundo real, todos os Pontos de Opção precisam ser empenhados para
comprar ou aprimorar Perícias, Poderes e Equipamento (ou mesmo Ca-
racterísticas, com a permissão do Mestre).
• Para comprar Perícias: Uma quantidade de POs igual ao NOVO
NÍVEL da perícia. Exemplo: para aumentar uma Perícia de 3 para 4 são
necessários 4 POs.
• Para comprar Características: CINCO POs para aumentar UM nível
da Característica, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-
mar um REF 5 em 6 são necessários 5 POs e o consentimento do Mestre.
• Para comprar Poderes (se for o caso): CINCO POs para aumentar
UM nível do Poder, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-
mar sua Rajada Energética de CD 3 numa de CD 4, são necessários 5
POs e o consentimento do Mestre.
É Natal!
A experiência é uma das partes mais problemáticas do gerenciamento
de uma campanha. Muito pouco, e seus jogadores ficarão frustrados por
não conseguirem fazer nada; em excesso, e eles ficarão enfastiados por
tudo ser tão fácil.
Um truque para ajudar a manter tanto o equilíbrio quanto o entusiasmo
é usar a Teoria Natalina da experiência: mantenha as recompensas relati-
vamente pequenas de jogo para jogo, com um “presente” maior ao final de
um arco de aventuras. Esse deve ser um “presente de natal” pontual e
judicioso: um veículo desejado (ou pontos que só podem ser usados para
criar um), “treinamento especial” (pontos que devem ser gastos num deter-
minado conjunto ou Grupo de Perícias) ou um “acidente com radiação”
que provê pontos a serem gastos para criar ou aprimorar poderes especí-
ficos.
A Regra de X
Balanceando Personagens
Esta é uma opção importante para os Juízes que desejarem mais controle
sobre o desenrolar de suas campanhas. A Regra de X é uma maneira simples
de ajustar o nível de poder médio de uma campanha e de mantê-lo.
Simplesmente, a Regra de X limita quão poderosos podem ser os persona-
gens iniciantes numa campanha (bem, é claro que o Mestre pode quebrar essa
regra para os Personagens do Mestre, mas os jogadores não têm opção senão
aderir a ela). Aqui está como funciona:
O valor de X depende do nível de poder desejado para a campanha. Por
exemplo, uma campanha de super-heróis poderia começar com a Regra de 20.
NOS ATAQUES: O dano de seu maior ataque físico mais seus Refle-
xos mais sua Perícia naquele ataque não pode ser maior do que X.
NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,
mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podem
ser maiores do que X.
Um personagem com FOR 12 e REF 6 não poderia ter mais que um valor 2 nas
perícias relativas a seus ataques corpo-a-corpo (12 + 6 + 2 = 20). Um artista
marcial com 40 PVs e Des 7 não poderia ter mais do que 5 em sua perícia
marcial ([40/5] + 7 + 5 = 20). Alguns valores sugeridos para a Regra de X:
Variações da Regra de X
Em muitos jogos, os ataques dos personagens vêm de fontes externas,
como pistolas ou espadas. Mesmo nestes casos pode ser usada a Regra de X:
simplesmente ajuste-a de modo a desconsiderar o valor do dano, já que ele é
variável. Ou você pode fazer modificações ainda mais amplas, como:
NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,
mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podem
ser maiores do que X.
Sistemas Especiais
46 HISTÓRICO