Você está na página 1de 93

1

Sumrio
Aula 1 Introduo ao CryENGINE 3 ............................................. 4
O Motor .................................................................................................................... 4
Menu ........................................................................................................................ 5
Rollup Bar ................................................................................................................ 6
Exerccios ................................................................................................................ 8
Exerccio de Fixao................................................................................................ 9
Aula 2 Criao e edio de novos terrenos ............................... 10
Terrain Editor ......................................................................................................... 10
Flatten .................................................................................................................... 10
Smooth .................................................................................................................. 11
Rise/Lower ............................................................................................................. 11
Aplicando Volume de gua na CryENGINE 3 ....................................................... 12
Exerccios .............................................................................................................. 12
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 15
Aula 3 Objetos .......................................................................... 16
Aplicando e Configurando os Objetos ................................................................... 17
Exerccios .............................................................................................................. 18
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 19
Aula 4 Campos de Viso e Cmeras .......................................... 20
Front ...................................................................................................................... 20
Left ......................................................................................................................... 20
Top......................................................................................................................... 21
Perspective ............................................................................................................ 21
Track View ............................................................................................................. 21
Utilizando o Track View ......................................................................................... 22
Exerccios .............................................................................................................. 23
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 25
Aula 5 Modo Wireframe e Comandos Bsicos de Console ...... 26
Modo Wireframe .................................................................................................... 26
Console.................................................................................................................. 27
Funo sys_spec ................................................................................................ 28
Exerccios .............................................................................................................. 30
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 31
Aula 6 Aplicando Texturas aos Objetos ..................................... 32
Material Editor ........................................................................................................ 32
Adicionando Novas Texturas na Biblioteca............................................................ 33
Editando Texturas .................................................................................................. 33
Aplicando Tipos de Superfcie ............................................................................... 35
Exerccios .............................................................................................................. 35
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 38
Aula 7 Posio do sol e modificadores de luzes ........................ 38
Ajustando os Parmetros de luzes ........................................................................ 38
Time of Day ........................................................................................................... 39

Lighting Tool .......................................................................................................... 40


Exerccios .............................................................................................................. 42
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 43
Aula 8 Modelagem de Objetos na CryENGINE 3 ........................ 44
Editing Mode .......................................................................................................... 44
Character Editor ..................................................................................................... 48
Exerccios .............................................................................................................. 49
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 51
Aula 9 Importando objetos do 3D Studio Max........................... 52
Relembrando alguns passos ................................................................................. 52
Visualizando os objetos na CryENGINE 3 ............................................................. 53
Exerccios .............................................................................................................. 53
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 54
Aula 10 Inteligncia Artificial ................................................... 55
Configurando os personagens em cena ................................................................ 55
Exerccios .............................................................................................................. 57
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 60
Aula 11 Ambientao do Jogo ................................................... 61
Selecionando a vegetao correta para o mapa ................................................... 61
Efeitos Climticos na CryENGINE 3 ...................................................................... 63
Exerccios .............................................................................................................. 63
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 64
Aula 12 - Partculas ..................................................................... 65
DataBase View ...................................................................................................... 65
Exerccios .............................................................................................................. 68
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 70
Aula 13 Lgica Bsica do Flowgraph ......................................... 71
Configurando um Flowgraph para o ambiente ....................................................... 71
Configurando um objetivo pelo Flow Graph ........................................................... 75
Exerccio 1 ............................................................................................................. 76
Exerccio 2 ............................................................................................................. 79
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 82
Aula 14 Configurando Sons ....................................................... 83
Preparando a rea do som .................................................................................... 83
Sound Browser ...................................................................................................... 84
Linkando a AreaBox com o AmbientVolume .......................................................... 85
Exerccios .............................................................................................................. 86
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 87
Aula 15 Teste e Compilao do Jogo ......................................... 88
Preparando o Jogo ................................................................................................ 88
Testando o Jogo .................................................................................................... 89
Criando o Instalador com o Inno Setup Compiler .................................................. 90
Exerccio 1 ............................................................................................................. 90
Exerccio 2 ............................................................................................................. 91
Exerccio de Fixao.............................................................................................. 92

Aula 1 Introduo ao CryENGINE 3

O Motor
Desenvolvido pela empresa alem CryTek, a CryEngine 3 promete
revolucionar o mercado dos games, com sua capacidade de tornar os
jogos mais reais a cada atualizao deste software.
Software este que se tratando de desenvolvimento de jogos, ns
chamamos de motor de jogo. Este motor de jogo responsvel
por desenvolver jogos como Tour Golf Online e Crysis 2, sendo
este ltimo um alvo positivo de crticas de vrias revistas de jogos
pelo mundo todo.

Menu
O menu da CryENGINE 3 possui 15 opes, que so:

File Em File, encontramos opes gerais da CryENGINE 3, como


salvar (Save As/Save), abrir um projeto j criado no motor (Open)
ou at mesmo iniciar um projeto (New).
Edit Nos permite realizar edies simples, como desfazer uma ao
(Undo), refazer uma ao (Redo), alm de funes bsicas como
deletar ou congelar toda a cena.
Modify Pequenas modificaes so possveis de efetuar neste
menu. Tais como rotacionar um objeto ou renomear um objeto
desejado, so algumas das opes neste menu.
Display Menu responsvel pela visualizao de suas viewports e
seus principais recursos. Entre estas opes, podemos escolher se
queremos apenas visualizar os pontos da cena (point mode),
visualizar a cena no modo Wireframe, e podemos tambm ir a um
ponto especfico no mapa ou at mesmo gravar um vdeo a partir
deste menu.
Config Spec Em Config Spec, podemos modificar a qualidade
da renderizao na viewport de Perspective. Entre as opes, se
encontram Low, Medium e High, alm de opes especiais
como Xbox 360 e PS3, ambas com foco em desempenho nos
consoles.
Group Atravs deste menu, podemos agrupar dois ou mais
objetos, tornando-os somente um.
Prefabs - Prefabs so grupos de objetos que podem ser colocados no
nvel como instncias. Uma instncia um objeto que uma cpia
exata de todos os objetos de um mesmo tipo. Se alterarmos um
prefab, universalmente aplicamos as alteraes a cada instncia do
objeto criada anteriormente. Quaisquer alteraes devem ser salvas
na biblioteca para garantir o nosso trabalho no futuro.

Terrain Em Terrain, podemos adicionar relevo, texturas,


suavizar o relevo criado, estipular o volume de gua que o mapa
ter, alm de alterarmos a posio, iluminao, hora do dia,
velocidade do dia, e outras opes de ambiente.
Sound Aqui em Sound, encontramos as opes gerais de udio
para execuo na CryENGINE 3 na hora de iniciarmos um novo jogo.
Encontramos nestas opes todos os dilogos disponveis por padro,
alm de sons de ambientes.
AI Menu responsvel pro definir as opes de inteligncia artificial
dos oponentes ou objetos no jogo. um ponto forte na CryENGINE 3,
a inteligncia artificial no motor de jogo vem crescendo a cada
atualizao.
Clouds Menu que nos permite adicionar ou excluir nuvens e demais
partculas do gnero no motor de jogo.
Tools Aqui encontramos opes mais avanadas da CryENGINE 3,
como a alterao de scripts e linhas de cdigos.
View Em View podemos definir o que desejamos visualizar na
nossa interface ou no.

Rollup Bar
Na Rollup Bar ns encontramos pequenos atalhos para alterarmos no
mbito geral o nosso motor de jogo e a cena que est aberta nele.

Objects Em Objects, selecionamos opes bsicas de


criao de objetos. Existem objetos pr-fabricados que nos auxiliam
no desenvolvimento do jogo, mas tambm h a opo de adicion-los
na engine.
Terrain Assim como no menu no topo da tela, aqui tambm
podemos alterar o terreno do mapa, como cresc-lo, suaviz-lo, entre
outras opes.
Hide By Category Vamos supor que voc tenha um grande
projeto e precisa alterar uma estrada, porm existem outros objetos
na sua frente, dificultando o acesso. Para isto, selecionamos as
opes desejadas em Hide By Category, para que possamos
visualizar
somente
o
que
desejamos.
Layers Boto correspondente as camadas da CryENGINE 3,
sendo muito til para o desenvolvimento de grandes projetos.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3.
2) Digite o seu login e senha da CryDev.net. OBS: Este login e
senha foi criado na aula 15 do Mdulo I deste curso.
3) Clique em Login.
4) Clique em File, localizado no topo da tela.
5) Selecione New.
6) D o nome do projeto como Projeto_Nome, sendo o nome
correspondente ao aluno que est efetuando o exerccio.
7) Clique no drop down de Heightmap Resolution.
8) Selecione 256x256.
9) Clique no drop down de Meters Per Unit.
10) Clique em 1.
11) Clique em OK.
12) Clique novamente em OK.
13) Selecione Config Spec, localizado no topo da tela.
14) Altere a configurao para Low.
15) Clique em Display.
16) Selecione Configure Layout.
17) Clique no local indicado na imagem abaixo.

18)
19)
20)
21)
22)
23)

Clique em OK.
Com as teclas W, A, S, e D, navegue pela viewport.
Clique em File.
Selecione Save.
Clique em OK.
Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Abra o seu arquivo do exerccio anterior e navegue pela viewport.
Lembre-se de deixar a configurao em High, para uma melhor
experincia do motor de jogo.

Aula 2 Criao e edio de novos terrenos


Terrain Editor
Sendo facilmente acessado clicando em Terrain e em seguida em
Edit Terrain, o Terrain Editor um dos nossos principais auxiliares
ao comearmos a criar o nosso jogo.

Flatten
um recurso do Terrain Editor responsvel por nivelar a
superfcie toda vez que trabalharmos com um novo projeto.
Ao abrirmos o Terrain Editor, encontramos as seguintes opes:
Outside Radius Opo correspondente ao raio exterior do
modificador.
Inside Radius
modificador.

Opo

correspondente

ao

raio

inferior

do

10

Smooth
Ferramenta do Terrain Editor principalmente responsvel por
suavizar o terreno, nos permitindo criar simples colinas.

Rise/Lower
Similar ao Flatten, a ferramenta Rise/Lower nos permite alm
de nivelar a superfcie, criar superfcies maiores, tornando uma
ferramenta ideal para criar grandes montanhas, como indica a
imagem abaixo.

11

Aplicando Volume de gua na CryENGINE 3


Acessamos as opes de controle de volume da gua na CryENGINE 3
atravs do menu Modify e em seguida, clicamos em Set Water
Level.
A partir dali, a opo do quanto deseja aplicar o volume de gua fica
a seu critrio. Mas cuidado, se aplicarmos um volume muito grande
de gua, o nosso cenrio pode ficar completamente submerso.

Podemos tambm remover totalmente o nosso volume de gua no


terreno, clicando em Modify e selecionando a opo Remove
Water. A principal diferena que podemos notar ao selecionar a
opo Remove Water a de que torna o jogo muito mais leve,
impedindo na maioria das vezes um possvel mal funcionamento do
motor, consequentemente, do jogo.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em Login.
3) Aps isto, clique em File, no topo da tela.
4) Clique em Open"

12

5) Selecione o arquivo Projeto_Nome (sendo que Nome


correspondente ao aluno executando o exerccio) e clique em Abrir.
6) Clique em Terrain.
7) Clique em Edit Terrain.
8) Mude o Outside Radius para 33.
9) Repita o procedimento em Inside Radius.
10) Logo abaixo, em Height, mude o valor para 20 e pressione
Enter.
11) Faa uma superfcie como indica a imagem abaixo, clicando e
arrastando conforme ensinado em aula.

12) Clique em Smooth.

13) Altere o Outside Radius para 60 e pressione Enter.


14) Suavize toda a superfcie, clicando e arrastando conforme
mostrado em aula.

13

15) Clique em Rise/Lower, como indica a imagem abaixo.

16) Altere novamente o Outside Radius, desta vez para 25 e


pressione Enter.
17) Repita o procedimento em Inside Radius e pressione Enter
novamente.
18) Altere o Height para 20 e pressione Enter.
19) Clicando e arrastando, faa o contorno da superfcie, deixando
semelhante a imagem abaixo.

20)
21)
22)
23)
24)

Clique em Modify.
Selecione a opo Remove Water e clique em Sim.
Clique em File.
Clique em Save e selecione OK.
Feche a CryENGINE 3.

14

Exerccio de Fixao
Com os procedimentos ensinados em aula e nos exerccios propostos
em aula, aplique volume de gua de acordo com a sua preferncia e
suavize o terreno criado no exerccio anterior. Lembrando que voc
deve
abrir
o
arquivo
Projeto_Nome,
sendo
Nome
correspondente ao nome do aluno que estiver executando estes
exerccios.

15

Aula 3 Objetos
Na terceira aula, abordamos sobre os principais tipos de objetos a
serem aplicados na CryENGINE 3. Chamamos de objeto tudo aquilo
que pode ou no ser interativo com o usurio, sendo na CryENGINE
3, tambm chamado de Entity, localizado facilmente na direita da
nossa interface do motor.

Ao selecionarmos o menu Entity, encontramos inmeras pastas,


cada uma correspondente ao tipo de objeto que ele representa.
As principais pastas so:
AI Correpsonde aos objetos que
podem possuir inteligncia artificial,
ponto fortssimo na CryENGINE 3
Boids So objetos animados, como
pssaros, sapos, entre outros animais.
Doors Pasta correspondente a objetos
relacionados
com
portas.
Se
construirmos uma casa, esta pasta de
extrema importncia.
Environment So opes de objetos
voltados a efeitos climticos, como
chuva,
terremotos
ou
tornados.
Abordaremos sobre estes tipos de
objetos nas prximas aulas.

16

Items So os equipamentos disponveis na CryENGINE 3. Podemos


adicionar mais equipamentos, basta adquir-los na CryDev.net.
Ladders - Aqui adicionamos escadas no nosso cenrio. Os objetos
nesta pasta so ideais se desejarmos criar uma grande construo.
Lights - So encontradas aqui todas as opes gerais de iluminao
de cenas.

Aplicando e Configurando os Objetos


Quando selecionamos a pasta desejada, aberta a lista de opes de
objetos correspondentes a tal pasta. Para aplicarmos o objeto no
terreno, clicamos duas vezes no objeto desejado, e em seguida,
clicamos no local desejado do terreno. Vale lembrar que nem sempre
o objeto ficar no local que queremos. Para isto, selecionamos a
ferramenta Select And Move, e deslocamos o objeto para o local
desejado de fato.
Para configurar o objeto posicionado em cena, clicamos no objeto
desejado, e encontramos uma tabela semelhante a abaixo.

Lembrando que cada tabela muda de acordo com o tipo de objeto que
pegarmos, sendo no caso da imagem acima, um veculo. Experimente
selecionar os demais objetos.

17

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3.
2) Digite o login e senha de acesso da CryDev.net e clique em
Login.
3) Clique em File.
4) Selecione Open e abra o arquivo Projeto_Nome, sendo
Nome correspondente ao aluno que est executando o exerccio.
5) Clique em Entity.
6) Selecione a pasta Vehicles no browser, como indica a imagem
abaixo.

7)
Clique
duas
vezes
em
MH60_Blackhawk.
8) Posicione o objeto no local em que preferir do mapa.
9) Clique no MH60_Blackhawk.
10) Na nossa direita, encontramos uma tabela com todas as
propriedades do objeto selecionado. Clique em attackrange.
11) Altere o valor para 500 e pressione Enter.
12) Clique em accuracy.
13) Digite 0 e pressione Enter.
14) Novamente, clique em Entity.
15) Clique duas vezes em Items, localizado no browser.

18

16) Clique duas vezes em SCARAI.


17) Posicione no local em que desejar do mapa. Caso o objeto no
esteja no local desejado, selecione a ferramenta Select And Move
e altere a posio do objeto.
18) Selecione a SCARAI.
19) Clique em HitPoints.
20) Altere o valor para 100 e pressione Enter.
21) Clique novamente em Entity.
22) D um duplo clique em AI.
23) Clique duas vezes em Flyer.
24) Posicione no alto do mapa.
25) Selecione o Flyer.
26) Em Entity Properties, altere o attackrange para 100 e
pressione Enter.
27) Clique em File.
28) Salve o seu arquivo, clicando em Save.
29) Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Abra o arquivo Projeto_Nome sendo Nome como o nome do
aluno que est efetuando o exerccio, e com os procedimentos
ensinados em aula e na apostila, posicione um veculo e algumas
galinhas no terreno, como mostra a figura abaixo.

19

Aula 4 Campos de Viso e Cmeras

Front
Campo de viso responsvel por manter a viso frontal dos objetos
na CryENGINE 3. Tanto esta viewport como as demais, estes campos
de viso so ideais para movimentar objetos que nem sempre so de
fcil acesso atravs da viewport principal, que a Perspective, tal
qual ns vamos falar em breve sobre.

Left
Este campo de viso tem como prioridade manter os objetos na viso
da nossa esquerda do mapa. Assim como a viewport Front e a
Top, a viso Left ideal para movimentar objetos que nem
sempre so de fcil acesso na Perspective da CryENGINE 3.

20

Top
H quem diga que a viso Top a mais adequada para realizar
qualquer modificao no mapa do jogo. O que leva a esta opinio de
inmeros usurios deste motor da Crytek de que na viso Top,
obtida uma viso mais ampla do que as demais, facilitando ainda
mais a edio das posies de objetos no mapa do jogo.

Perspective
a viso mais utilizada na CryENGINE 3. Apesar de no obtermos
acesso em todos os objetos presentes em cena, conseguimos
visualizar o mapa como realmente ficar em jogo.

Track View
O Track View responsvel por grande parte das animaes e
movimentos de cmeras na CryENGINE 3. Consegue ser facilmente
acessado atravs do menu View, e em seguida, procuramos pelo
Track View em Open View Pane.

21

Utilizando o Track View


Ao abrirmos o Track View, encontramos a seguinte janela:

Add Sequence Adiciona uma nova sequncia de animaes


no nosso projeto.
Delete Sequence Deleta a sequncia de animaes
selecionada.
Edit Sequence Nos permite editar a sequncia selecionada.
Player Assim como
qualquer reprodutor de mdia, este player nos permite
visualizar o resultado final ou parcial do projeto feito.

Editor de Chaves Assim


como podemos alterar alguma sequncia atravs da funo
Edit Sequence, tambm podemos realizar algumas
modificaes atravs desta barra, tambm localizada no Track
View.

22

Ao clicarmos em Add Sequence e aplicarmos um nome para


a sequncia gerada, clicamos com o boto direito na sequncia,
conforme mostra a imagem abaixo:

Aps clicar com o boto direito na sequncia criada,


selecionamos a opo Add Selected Entity(s), certificandose de que est selecionado anteriormente o objeto no qual
faremos a animao, sendo que na nossa quarta aula ns
estamos falando sobre cmeras, porm, vamos abordar este
conceito em outros objetos em uma prxima aula.
Nome da cena criada.
Nome do objeto selecionado para a criao de animao.
Sigla para Field of view, ou seja, campo de viso da
cmera selecionada.
Posio da cmera.

Rotao da cmera.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
Crydev.net.
2) Clique em File.
3) Selecione a opo Open.
4) Abra o arquivo Projeto_Nome, sendo Nome referente ao
aluno que est realizando o exerccio.
5) Clique em Misc
6) Selecione a opo Camera.

23

7) Arraste de acordo com o tamanho de sua preferncia.


8) Clique em View, no topo da tela.
9) Posicione o cursor em Open View Pane.
10) Clique em Track View.
11) Selecione a opo Add Sequence.
12) D o nome de Cena 1 para esta sequncia.
13) Clique com o boto direito em Cena 1.
14) Selecione a opo Add Selected Entity(s).
15) Clique duas vezes no primeiro frame correspondente a opo
Fov.
16) No frame 5, clique novamente duas vezes, como indica a imagem
abaixo:

17) Clique no segundo ponto, indicado na imagem a seguir:

18) Clique no campo correspondente a Value, no lado direito do


Track View.
19) Altere o valor para 90.
20) Abra as outras opes de Position, clicando no local indicado
abaixo:

24

21) Assim como no passo 15 deste exerccio, clique duas vezes no


primeiro frame, porm, correpsondente a Position, como mostra
na figura a seguir:

22) No frame 5, clique duas vezes no local indicado abaixo,


lembrando que os valores podem alterar devido a posio indicada
no passo 7 deste exerccio.

23) Em X, clique no ponto representado pela imagem abaixo e


altere o Value para 80 e pressione Enter.

24) Em Y, clique no ponto abaixo e altere o Value para 50.


25) Por fim, em Z, altere o Value para 20 e pressione Enter.
26) Salve o seu projeto, e feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
De acordo com os procedimentos ensinados em aula e na apostila,
estude as coordenadas do mapa e crie uma cmera cuja far um
passeio em torno do mapa, lembrando que voc deve abrir o seu
arquivo de projeto, sendo Projeto_Nome, onde Nome
correspondente ao aluno que est realizando o exerccio.

25

Aula 5 Modo Wireframe e Comandos Bsicos de


Console
Na nossa quinta aula, falaremos um pouco sobre as vantagens do uso
do modo Wireframe e alguns comandos bsicos de console,
essenciais para o bom rendimento na CryENGINE 3.

Modo Wireframe
Tratando-se do motor de jogo, o modo Wireframe nos permite
visualizar, basicamente, todos os polgonos e vrtices contidos em
cena, a modo de verificar a capacidade grfica do resultado final de
um jogo criado no motor.
Podemos acessar o modo Wireframe de duas formas: a primeira
clicando em Display, e em seguida clicar em Wireframe, ou
apenas pressionar F3.

26

Console
Na CryENGINE 3, o console responsvel por vrios comandos
associados desde a renderizao do jogo, at configuraes de modos
de jogo, entre outras funes.
De acordo com a Crytek, existem cerca de 3.000 comandos
disponveis no console, sendo cada um com uma funo diferente no
motor de jogo. Entre estes 3.000 comandos, alguns possuem seu
destaque nesta quinta aula (lembrando que em uma prxima aula,
falaremos um pouco mais destes comandos):
r_displayinfo=1/r_displayinfo=0 Ativa/desativa o display de
status da CryENGINE 3.

record Ativando este comando, podemos fazer uma gravao do


jogo, seguido do nome que desejamos aplicar ao arquivo criado,
como na imagem abaixo:

stoprecording Com o comando stoprecording, desativamos a


gravao do jogo.

27

ca_drawskeleton=1/ca_drawskeleton=0 Ativa/desativa a
funo de mostrar os ossos dos objetos em cena. Semelhante a
ferramenta Bones, que conhecemos no primeiro mdulo deste
curso.

Funo sys_spec
Esta funo merece destaque ao falarmos de console da CryENGINE
3, pois a mesma responsvel pela renderizao de todos os objetos,
ideal para ajustarmos qual ser a forma mais adequada para
trabalharmos no motor, incluindo no resultado final, onde vamos
testar o trabalho.
No entanto, existem seis tipos de renderizao diferentes, que so:
sys_spec=1 Quando aplicado, altera toda a configurao de
renderizao para a mais baixa possvel (Low). A vantagem que
encontramos nesta configurao do console de que a taxa de FPS
(frames per second, ou seja, quadros por segundo) tem uma
mudana significativa, porm, no possumos uma qualidade muito
boa quando falamos de grficos.

sys_spec=2 Se aplicarmos este comando no console, altera a


configurao de renderizao do motor para uma qualidade mdia,
como podemos conferir na figura a seguir (Medium).

28

sys_spec=3 Quando alterada para este comando no console, a


renderizao da CryENGINE 3 nos mostra sua viewport de
Perspective em alta configurao. ideal para computadores com
um melhor desempenho em suas placas de vdeo. (High)

sys_spec=4 Se aplicarmos este comando no console, a


CryENGINE 3 altera todas as configuraes para a mais alta possvel.
Geralmente nesse modo que a Crytek (desenvolvedora do motor de
jogo) faz suas demonstraes das novas verses do motor (Very
High).

29

sys_spec=5 Este um comando um pouco diferente da


CryENGINE 3, no qual se ativado, nos mostra como ficariam os
grficos no Xbox 360, console da Microsoft.

sys_spec=6 Aplicado o sys_spec=6, a CryENGINE 3 nos mostra


como ficam os grficos no Playstation 3, cuja fabricante a Sony.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3, lembrando que deve-se digitar o login e
senha da Crydev.net.
2) Clique em File.
3) Selecione o arquivo Projeto_Nome, sendo Nome referente ao
aluno que est executando o exerccio.
4) Clique em Display.
5) Em seguida, selecione a opo Wireframe.
6) Circule pelo mapa na forma que desejar, utilizando as teclas W, A,
S e D.
7) Desative o modo Wireframe, pressionando F3.
8) Clique na barra de console.
9) Digite r_displayinfo=0 e pressione Enter.
10) Clique novamente na barra de console.
11) Digite ca_drawskeleton=1 e pressione Enter.
12) Com as teclas W, A, S, e D, aproxime at a distncia que seja

30

possvel visualizar algum objeto com o esqueleto feito.


13) Na barra de console, digite ca_drawskeleton=0 e pressione
Enter. Isso far com que desative o modo de visualizao dos ossos
dos objetos posicionados no exerccio da aula anterior.
14) Clique novamente na barra de console.
15) Digite sys_spec=2 e pressione Enter.
16) Na barra de console, digite sys_spec=3 e pressione Enter.
17) Novamente na barra de console, digite r_displayinfo=1 e
pressione Enter. Veja que a taxa de FPS acaba aumentando devido a
qualidade grfica do motor de jogo.
18) Porm, vamos um pouco mais alm. Na barra de console, digite
sys_spec=4 e pressione Enter.
19) Vamos ver como ficam os grficos no Xbox 360. Digite
sys_spec=5 na barra de console e pressione Enter.
20) Voltaremos ao modo de visualizao em baixa qualidade da
CryENGINE 3. Na barra de console, digite sys_spec=1 e pressione
Enter.
21) Salve o seu arquivo do projeto.
22) Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Utilizando as teclas direcionais, posicione a cmera principal da forma
que desejar, e tire e uma print do cenrio, lembrando que o mesmo
deve estar sem as informaes de status e nos grficos adaptados
para Xbox 360. Em seguida, salve a imagem na sua pasta. Consulte
o seu instrutor.

31

Aula 6 Aplicando Texturas aos Objetos


Na nossa sexta aula do curso de Desenvovlimento de Jogos,
abordamos um assunto sobre um dos principais recursos, quando o
assunto se trata em desenvolver jogos em 3D: as texturas.
No conceito geral, textura o aspecto de uma superfcie, isto , a
pele de uma forma ou objeto, que permite distinguir de outras
formas e outros objetos.
Na CryENGINE 3, o conceito no muda muito, pois faremos
alteraes em objetos, distinguindo uns dos outros.

Material Editor
O Material Editor, apesar do nome, no to semelhante ao editor de
materiais do 3D Studio Max 2012, porm, vamos nos familiarizar
tanto quanto nos familiarizamos no primeiro mdulo deste curso.
Para acessarmos o editor de materiais da CryENGINE 3, basta
pressionar M do seu teclado. Ou, se preferir, pode acessar atravs
do menu View no topo da tela, seguido de Open View Pane. L,
encontraremos o Material Editor.

Como visualizamos na imagem acima, encontramos a barra de


ferramentas do Material Editor da CryENGINE 3, cujas funes so,
em sua respectiva ordem:

32

1: Assign Material to Selected Objects Aplica o material


desejado ao objeto selecionado anteriormente.
2: Reset Material on Selection to Default Reinicia a textura no
objeto selecionado, isto , deixa a textura na forma padro, antes de
aplicar a textura desejada.
3: Get Material from Selection Selecionando esta opo, ns
conseguimos obter acesso a textura que foi aplicada no objeto
selecionado.
4: Pick Material from Object Similar a funo do boto 3,
tambm obtm a textura atravs do objeto selecionado.
5: Materials Library Browser (MLB) um drop down capaz de
nos mostrar quais bibliotecas de texturas se encontram disponveis
no Material Editor.
6: Add New Item Adiciona uma nova textura na biblioteca.
7: Save Item Salva as alteraes feitas na textura.
8: Remove Item Remove permanentemente a textura criada
anteriormente.
9: Copy Material Funo capaz de copiar a textura para outra
biblioteca.
10: Paste Material Cola a textura na biblioteca selecionada.
11: Generate Cubemap for Selected Object Esta funo na
CryENGINE 3 nos permite criar uma forma em 3D com a textura
aplicada, a modo de podermos visualizar como ela ficar em diversos
ngulos, sem a necessidade de aplicarmos diretamente a textura ao
objeto em cena.
12: Open Large Material Preview Se selecionarmos esta opo,
abrimos uma nova janela na qual tambm abrir a textura
selecionada em uma forma maior, para melhor visualizarmos a
mesma.

Adicionando Novas Texturas na Biblioteca


No Material Editor, basta clicar em Add New Item. Aps isto, a
CryENGINE 3 j nos pede para salvar a textura, a modo de evitarmos
perdas em casos de ms funes do software.

33

Editando Texturas
Aps definir um nome para a nova textura no nosso editor de
materiais, devemos editar seus parmetros, tais estes que se
encontram na lateral do nosso Material Editor, como mostra a
imagem abaixo.

Em Diffuse, selecionamos o boto


para adicionarmos um
arquivo de imagem, que ser somente aceito pela CryENGINE 3 se
estiver salvo em .tif. Lembre-se: aprendemos a modificar a extenso
do arquivo para TIF no primeiro mdulo deste curso.
Aps aplicarmos o devido arquivo de imagem, percebemos que
podemos alterar o Tiling desta textura, alm de alterarmos o tipo
de superfcie que essa textura ter na CryENGINE 3.

Tiling, assim como no 3D Studio Max 2012, nos permite dividir a


textura em quantas partes for necessrio, para nivelar com o objeto
criado.

34

Aplicando Tipos de Superfcie


Na CryENGINE 3, alm de aplicar a textura ao objeto, precisamos
definir um tipo de superfcie ao objeto. Para isto, alteramos os
parmetros de textura no mesmo editor de materiais, como mostra a
figura abaixo:

Existem vrios tipos de superfcies para aplicarmos em nossa textura


gerada, entre essas, destacam-se:
concrete Permite deixar a textura com a superfcie de um
concreto. Todas as aes que a envolver, tero o aspecto de que
estaremos interagindo com um pedao de concreto.
ice Aplicando este tipo de superfcie, a textura ficar com o tipo de
superfcie similar a uma placa de gelo.
glass Se aplicarmos este tipo de superfcie, a textura ficar com
todas as alteraes voltadas para um objeto de vidro. Ou seja,
qualquer ao pode quebrar o objeto ou mostrar rachaduras em sua
forma.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3, lembrando que deve-se digitar o login e
senha
da
Crydev.net.
2)
Clique
em
File.
3) Selecione o arquivo Projeto_Nome, sendo Nome referente ao
aluno
que
est
executando
o
exerccio.

35

4) Clique em Solid, que se encontra no painel lateral da CryENGINE


3, como indica na imagem abaixo.

5) Crie um pequeno cubo, como mostra na imagem abaixo.

6) Pressione M para acessar o Material Editor.


7) Clique em Add New Item
.
8) Salve a textura como Apoio e clique em Open.
9) Em Diffuse, clique no local indicado.

36

10) Selecione a textura Tijolo.tif.


11) No drop down de Shader, selecione a opo Cloth, como
mostra a imagem abaixo.

12) No drop down de Surface Type, selecione a opo concrete.


13) Aplique a textura no objeto criado, clicando em Assign Material
to Selected Objects.

14)
15)
16)
17)

Salve a textura novamente, clicando em Save Item.


Feche o Material Editor.
Clique em File.
Salve o seu trabalho e feche a CryENGINE 3.

37

Exerccio de Fixao
Abra o seu arquivo, denominado Projeto_Nome, sendo Nome o
aluno que esteja executando o exerccio, e crie um alvo para o apoio
desenvolvido no exerccio anterior. Detalhe que o alvo deve estar
com a superfcie de madeira na CryENGINE 3.

Aula 7 Posio do sol e modificadores de luzes


Na nossa stima aula, aprendemos os principais parmetros para
modificarmos a posio do sol, alm de suas configuraes. Para
ocorrer esta modificao no nosso jogo, alteramos os parmetros
atravs dos recursos Time of Day e Lighting Tool.

Ajustando os Parmetros de luzes


O Time of Day facilmente acessado pelo menu Terrain, localizado
no topo da tela, assim como utilizamos para modificar o terreno do
nosso jogo.

38

Time of Day
Na CryENGINE 3, como falamos anteriormente e tambm citamos em
aula, possvel alterar as configuraes de hora, e alm destas
configuraes de horrios,
podemos alterar a cor do sol, a
intensidade do sol, se desejamos aplicar nvoa no nosso mapa do
jogo, entre outros vrios parmetros possveis para alterarmos o
nosso mapa. Para isto, utilizamos a Time of Day, que nos mostra
uma interface com inmeras opes que podemos alterar na
CryENGINE 3.

E nestes parmetros, encontramos os principais que so:


Sun color Em Sun color, podemos alterar a cor que o sol ter
no nosso mapa de jogo. Uma dica importante: se aplicarmos a cor
branca ao sol, o mapa do jogo ter uma aparncia muito mais real.
Sun color multiplier Alterando o valor de Sun color multiplier,
aumentamos a intensidade que a cor do sol ter ao olharmos pro
sol, ou interagirmos com o ambiente. sempre aconselhvel colocar
o Sun color multiplier em mais do que 5 (cinco), para manter
uma aparncia real ao iniciarmos o nosso jogo.
Fog Fog, em ingls, significa nvoa, o que obviamente na
CryENGINE 3 ns podemos aplicar nvoa no nosso mapa do jogo. As
opes Fog color e Fog color multiplier so similares s opes

39

de Sun color e Sun color multiplier, porm com o foco voltado


somente nos parmetros de nvoa do jogo.

Lighting Tool
A ferramenta Lighting tambm podemos acessar atravs do menu
Terrain, localizado no topo da tela. Nesta ferramenta, podemos
alterar parmetros como, por exemplo, a posio do sol,
independente do ngulo que desejarmos aplicar ao mapa do nosso
jogo.

40

Nele encontramos algumas opes interessantes para configurarmos


a posio do sol na CryENGINE 3, como, por exemplo:
Sun direction Esta opo responsvel por definir a posio
principal do sol no nosso mapa. Como diz na ferramenta, esta opo
responsvel tambm por definir a orientao que o sol ter no
mapa.
NorthPole/Equator/SouthPole Aqui definimos a orientao do sol
atravs de polos, ou seja, se desejarmos aplicar o sol na posio do
polo norte do mapa, ou no polo sul do mapa, ajustamos estes
parmetros neste local.
Dawn Time/Duration Nesta opo podemos alterar a hora e a
durao que o nascer do sol ter na CryENGINE 3. Podemos aplicar
efeitos espetaculares a partir desta ferramenta.
Dusk Time/Duration Aqui, alteramos os parmetros de pr do sol
na CryENGINE 3, tais como as opes acima, podemos alterar a hora
que comea o pr do sol e a durao que o mesmo ter no nosso
mapa do jogo.

41

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Selecione Open e abra o seu arquivo de projeto.
3) Clique em Terrain, localizado no topo da tela.
4) Selecione Time of Day.
5) Clique em Current Time, como indicado na imagem abaixo.

6) Digite 1730 e pressione Enter.


7) Clique na caixa correspondente a Play Speed, como indica na
imagem abaixo.

8) Digite 0 e pressione Enter.


9) Clique na caixa correspondente a Sun color, como indica a
imagem abaixo.
10) Selecione a cor branca.
11) Clique em OK.
12) Em Sun color multiplier, digite 6 e pressione Enter.
13) Altere o Fog color multiplier, modificando o seu valor para
5 e pressionando Enter em seguida.
14) Clique em Toggle advanced proporties.
15) Novamente, em Current Time, altere a hora para 2200 e
pressione Enter.

42

16) Com o boto direito do mouse, circule pelo seu mapa, a modo de
que consiga visualizar somente o cu.
17) Em Fog, altere o Fog color para somente preto, como
mostra a figura abaixo.

18) Em Night Sky, altere o Horizon color para somente preto.


19) Logo abaixo, altere tambm o Zenith color tambm para
preto.
20) Em Star intensity, digite 2 e pressione Enter.
21) Clique em File.
22) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Com o seu projeto aberto, crie uma aurora boreal, como mostra a
figura abaixo.

43

Aula 8 Modelagem de Objetos na CryENGINE 3


Na nossa oitava aula deste mdulo, aprendemos um pouco sobre a
modelagem de objetos utilizando a CryENGINE 3. No ponto de vista
de vrios desenvolvedores e grandes empresas, a CryENGINE 3 no
disponibiliza muitas ferramentas para modelagem como programas a
exemplo dos programas 3D Studio Max, Maya ou ZBrush. Porm,
conta com alguns recursos que so no mnimo essenciais para o bom
rendimento no motor de jogo.

Editing Mode
O Editing Mode da CryENGINE 3 se aplica basicamente a quatro
modos de edio de objetos, que so:
Vertex Com a opo Vertex selecionada, podemos editar o
objeto atravs dos pontos gerados de acordo com a quantidade de
segmentos que pedimos ao criar o objeto.

44

Edge Selecionando a opo Egde, podemos alterar o objeto


atravs de seus limites entre um polgono e outro.

Face Similar ao Edge, porm seleciona toda a face, ou seja, no


podemos alterar o outro lado do objeto ao mesmo tempo.

45

Polygon Com a opo Polygon, podemos selecionar todo o


polgono para editarmos o objeto.

Alm destas opes, tambm encontramos opes extras a alguns


tipos de selees, como em Face, cuja encontramos mais trs
opes que so:
1
3
2
1 Split: Em Split, podemos multiplicar a quantidade de faces no
objeto criado. ideal aplicarmos a opo Split ao objeto quando
precisamos modelar um objeto muito complexo, a modo de que
permite a edio mais precisa a cada vez que multiplicarmos as faces
deste objeto.

46

2 Flip: Se clicarmos em Flip, alteramos o lado da face


selecionada.

FLIP
Lado de fora

Lado de dentro

3 Delete: Clicando em Delete, exclumos as faces do objeto


selecionadas.

47

Character Editor
Podemos realizar as modificaes de objetos atravs do "Editing
Mode", porm, as edies de personagens podem somente ser feitas
no Character Editor, localizado no topo da tela, a partir do menu
"View > Open View Pane".

1
2
3

1 Toolbar: Assim como diversos editores de materiais e


objetos, alm do prprio motor de jogo, aqui encontramos as opes
gerais de modificao, como a seleo do objeto desejado, a
movimentao pelos eixos X, Y e Z, alm da rotao dos mesmos.
2 Rollup: No Rollup encontramos opes para alterarmos as
animaes, como deixar a animao em loop (repetio), alterar o
fundo da viewport, entre outras opes de iluminao da viewport
principal do Character Editor.
3 Animation: Em Animation ns podemos visualizar todas as
animaes disponveis no objeto selecionado no Character Editor.
4 Shape Deformation: Alterando os parmetros indicados em
Channels, podemos alterar a forma geral do objeto selecionado.

48

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Em seguida, clique em Open.
4) Selecione o seu arquivo de projeto.
5) Clique na barra de console.
6) Digite sys_spec=5 e pressione Enter.
7) Clique em Solid, localizado no lado direito da tela.
8) Clique no drop down indicado pela imagem abaixo.

9) Selecione a opo Sphere.


10) Em Num Sides, altere o valor para 10.
11) Clique e arraste de acordo com as suas preferncias de tamanho.
12) Selecione a opo Editing Mode.
13) Clique em Vertex".
14) Selecione o vrtice indicado pela imagem abaixo.

15) Com a ferramenta Select And Move, arraste a modo de que


faa uma profundidade no topo desta esfera.

49

16) Em Selection Type, clique em Polygon, conforme indica a


imagem abaixo.

17) Selecione os dois polgonos da base do objeto, como mostra na


imagem a seguir.

18) Em Face, clique em Delete.

19)
20)
21)
22)

Clique em Solid novamente.


Selecione a ferramenta Select And Move.
Clique no objeto criado anteriormente.
Em Misc, clique em Save To CGF.

50

23) Salve o arquivo em sua pasta. Consulte o seu instrutor em caso


de dvida a respeito deste passo.
24) Clique em File.
25) Salve o seu arquivo de projeto.
26) Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
De acordo com os passos ensinados nesta aula e ao decorrer do curso
at este exerccio de fixao, crie trs objetos e aplique trs texturas
diferentes em cada um destes objetos. As texturas necessrias para
este exerccio se encontram no pacote de texturas disponibilizado
pelo seu instrutor deste mdulo.

51

Aula 9 Importando objetos do 3D Studio Max


Na nona aula deste curso, fazemos um pequeno crossover entre os
dois mdulos, cujo consiste em importar os objetos desenvolvidos no
primeiro mdulo. essencial o uso destas ferramentas, levando em
considerao de que no desenvolvimento de inmeros jogos, foi
utilizado o 3D Studio Max. Jogos que merecem destaque ao tratarmos
de desenolvimento com o auxlio do 3D Studio Max so jogos como
Assassins Creed e alguns jogos da srie Gears of War.

Relembrando alguns passos


No primeiro mdulo do curso, criamos uma pequena caixa, para
tomarmos de exemplo, lembrando que poderamos criar qualquer
objeto e exportarmos at a CryENGINE 3.
Para comearmos a criar um objeto, devemos cria-lo duas vezes,
sendo uma a forma original do objeto, e a outra, que serve como
uma casca do objeto em si. A parte interna do objeto, aqui,
chamada de proxy, sem relao alguma com protocolos de internet.

Alm disto, no Material Editor, utilizamos um Multi/Sub-Object. No


sendo desta forma, torna-se invivel exportar os objetos para a
CryENGINE 3.
Utilizamos tambm o CryExporter, responsvel por efetuar esta
funo de importar/exportar os objetos. Ele se encontra em
Utilities, representado por um martelo no 3D Studio Max 2012.

52

Visualizando os objetos na CryENGINE 3


Os objetos que foram exportados utilizando o CryExporter no 3D
Studio Max 2012 podem ser facilmente visualizados na CryENGINE 3,
se devidamente posicionados, conforme ensinado no primeiro mdulo
deste curso. Com isto, encontramos os objetos em Geom Entity,
seguido da pasta objects, conforme mostra o exemplo abaixo.

Logo aps visualizar os objetos importados do 3D Studio Max 2012,


configuramos as opes de superfcie assim como todo objeto que
chega na CryENGINE 3.

Exerccios
1) Abra o 3D Studio Max 2012.
2) Clique em File, que no 3D Studio Max 2012, est representado
pelo cone do programa.
3) Clique em Open.
4) Selecione o arquivo que voc criou no primeiro mdulo.
5) Veja se necessrio efetuar alguma alterao na forma. Faa as
devidas alteraes, caso necessrio. Caso contrrio, feche o 3D
Studio Max.
6) Abra a CryENGINE 3 digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
7) Abra o seu arquivo de projeto, clicando em File, e em seguida
em Open.
8) Clique em Geom Entity.
9) D um clique duplo em objects.

53

10) Procure pelo seu objeto e clique duas vezes na pasta relacionada
a ele.
11) Clique duas vezes novamente no seu objeto.
12) Posicione no local de sua preferncia.
13) Verifique se h algum erro de textura. Caso haja, faa as devidas
alteraes com base no conhecimento adquirido nas aulas anteriores
deste mdulo.
14) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em File e em seguida
em Save.
15) Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Com base no conhecimento adquirido nesta e nas aulas anteriores,
pegue o arquivo criado no primeiro mdulo e importe-o para a
CryENGINE 3.

54

Aula 10 Inteligncia Artificial


Na dcima aula deste segundo mdulo, aprendemos os conceitos
bsicos para configurarmos um aliado ou inimigo nosso, utilizando as
funes de AI, do ingls Artificial Intelligence, na traduo
livre, inteligncia artificial.
Com apenas alguns cliques, podemos definir desde o time no qual o
personagem ir pertencer at os equipamentos que o mesmo poder
utilizar no jogo.

Configurando os personagens em cena


Antes de configurarmos os personagens nos quais ns queremos, ns
precisamos posicion-los em cena, atravs do menu Entity,
clicarmos duas vezes em AI, e selecionar a opo Grunt, que
nada mais do que o personagem no qual ns podemos configurar,
de acordo com a nossa preferncia.
A partir disso, encontramos uma tabela com as propriedades do
objeto selecionado, no caso, o personagem, que semelhante
imagem abaixo:

55

Entre as inmeras opes de configurao do personagem no qual


ns podemos posicionar no mapa, destacam-se:
AnimPack Em AnimPack, podemos definir um pacote de
animao para o personagem colocado em cena. Por exemplo, se foi
desenvolvido uma animao cujo personagem se movimenta em
cmera lenta e foi salvo como Slowmotion, digitamos
Slowmotion na caixa de texto correspondente a AnimPack.
BehaviorSelection Atravs desta opo, podemos configurar o
tipo de comportamento que o personagem pode ter no jogo.
EquipmentPack Aqui configuramos todos os equipamentos ou
armas que o personagem colocado em cena poder utilizar no jogo.
Ao clicarmos nesta opo, abre-se uma caixa semelhante a abaixo:

Available Equipment Em Available Equipment, encontramos


os equipamentos que no foram adicionados lista de equipamentos
que o personagem poder utilizar no jogo.
Used Equipment Nesta caixa se encontram todos os objetos nos
quais o personagem posicionado em cena poder utilizar ao longo do
jogo.

56

Ammunition Por fim, podemos modificar a munio de cada arma


de fogo que o personagem ir utilizar durante o jogo.
Faction Em Faction, alteramos o time no qual o personagem
far parte. Existem trs classes disponveis, que so: Assassins,
Grunts, Players e Civilians. A primeira opo, Assassins, a
que utilizamos caso desejarmos que o personagem colocado em cena
fosse o nosso inimigo. J as demais opes se aplicam melhor a
personagens secundrios, ou at mesmo aliados do personagem
principal do jogo.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Selecione a opo Open.
4) Selecione o seu arquivo de jogo e clique em Abrir. Consulte o
seu instrutor em caso de dvidas a respeito deste passo.
5) Clique em Entity.

6) D um duplo clique em AI, conforme mostra a imagem abaixo.

7) Clique duas vezes em Grunt.


8) Posicione no local que desejar.
9) Selecione novamente o Grunt posicionado, de acordo com o passo
anterior.

57

10) Clique na barra de rolagem, localizada na lateral da CryENGINE


3, conforme mostra a imagem a seguir.

11) Em Entity Properties, clique no dropdown correspondente ao


BehaviorSelectionTree.

12) Selecione a opo que desejar.


13) Em EquipmentPack, selecione o local indicado pela imagem
abaixo.

58

14) Clique em Add, conforme indica a imagem abaixo.

15) D o nome de Kit 1 e clique em OK.


16) Clique em SCAR, conforme mostra a imagem abaixo.

17) Clique no local indicado pela imagem abaixo.

18) Em Available Equipment, selecione RocketLauncher.


19) Clique na mesma seta indicada no passo 17 deste exerccio.
20) Em Ammunition, clique no local indicado.

21) Digite 5.
22) Selecione, novamente em Available Equipment, a opo
Binoculars.

59

23) Seguindo o mesmo procedimento do passo 17 deste exerccio,


adicione o objeto lista de Used Equipment.
24) Em bullet, digite 150, conforme mostra abaixo.

25) Clique em OK.


26) Salve o seu projeto em sua pasta.
27) Feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
De acordo com os conhecimentos obtidos em aula e na apostila, crie
um personagem cujo ser um aliengena e inimigo do personagem
principal, e que ir possuir uma SCAR com 120 tiros em sua munio.

60

Aula 11 Ambientao do Jogo


Na dcima primeira aula deste mdulo, aprendemos uma ferramenta
muito importante se desejamos aplicar grandes volumes naturais no
nosso mapa: estamos falando da ferramenta de vegetao da
CryENGINE 3.

Selecionando a vegetao correta para o mapa


Nem sempre necessrio posicionar um objeto por um para criarmos
uma vasta vegetao no nosso mapa. Basta clicar em Terrain, e
em seguida, em Vegetation, conforme mostra o exemplo abaixo.

Aps clicar em Vegetation, encontramos as opes necessrias


para criar qualquer tipo de vegetao. Veja que abaixo encontramos
a opo Brush Radius e em seguida a opo Paint Objects, ou
seja, esta ferramenta funciona como uma ferramenta de pincel,
porm, com formas 3D e totalmente dinmicas.

61

Apesar disto, precisamos saber o que significa cada boto desta


ferramenta, pois cada uma possui sua devida importncia ao
tratarmos de vegetao na CryENGINE 3.

Da esquerda pra direita, encontramos as seguintes funes:


Add Vegetation Object Aqui, podemos adicionar o objeto natural
que desejarmos. Toda pintura de vegetao da CryENGINE 3 comea
nesta opo.
Clone Vegetation Object Com esta opo, podemos clonar o
objeto selecionado. Esta opo ideal no caso de desejarmos
tamanhos diferentes para os objetos selecionados.
Replace Vegetation Object Voc, por exemplo, depois de pintar
todo o terreno, achou que o objeto no ficou muito bom, e decide
substituir toda a vegetao. Para isto, no necessrio deletar todos
os objetos e pintar tudo de novo. Com esta opo, selecionamos o
objeto desejado para substituir o outro, e no h mais modificaes a
fazer quanto a isso.
Add Vegetation Category Ferramenta ideal para quem quer
organizar todos os objetos de vegetao. Podemos criar categorias
como pedras, rvores e assim por diante.
Remove Vegetation Object Remove o objeto selecionado, tanto
da lista de objetos como do mapa em si.
Export Vegetation Se desejamos salvar estes objetos de
vegetao, clicamos em Export Vegetation no momento em que
desejarmos.
Import Vegetation Se baixarmos objetos de vegetao para a
CryENGINE 3, necessrio import-los para o motor reconhecer de
que so objetos de vegetao.
Distribute Vegetation on Whole Terrain Similar a ferramenta
Scatter do 3D Studio Max, distribui a vegetao por todo o mapa
sem a necessidade de pintar parte por parte. Porm, podemos
encontrar vegetao em lugares inapropriados caso selecionamos
esta opo. Portanto, muito cuidado ao utilizar esta ferramenta.

62

Efeitos Climticos na CryENGINE 3


Assim como alteramos a vegetao do mapa, podemos alterar o clima
dele, acessando as opes de clima em Environment, localizadas
facilmente em Entity.
A partir da, localizamos efeitos como chuva, tornado, e at mesmo
um possvel terremoto, onde em todos eles podemos alterar a sua
densidade e tamanho.

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Clique em Open.
4) Selecione o seu arquivo de projeto e clique em Abrir.
5) Clique em Terrain, conforme indica a imagem abaixo.

6) Clique em Vegetation.
7) Selecione a opo Add Vegetation Object.
8) D um clique duplo em trees.
9) Clique duas vezes na pasta palm_tree.
10) Selecione o arquivo palm_tree_large_e_con e clique em
Open.
11) Logo abaixo da lista de objetos disponveis em Vegetation,
clique em Size.
12) Altere o tamanho para 0.7 e pressione Enter.

13) Em SizeVar, altere o valor para 0.5 e pressione Enter.

14) Clique na caixa correspondente a RandomRotator.


15) Marque a caixa correspondente a AlignToTerrain.

63

16)
17)
18)
19)

Altere o Brush Radius para 10 e pressione Enter.


Clique em Paint Objects.
Espalhe a vegetao na rea do mapa conforme desejar.
Clique em Objects, conforme mostra o exemplo abaixo.

20) Clique em Entity.


21) Clique duas vezes em Environment.
22) Selecione o objeto Rain e arraste na rea que desejar.
23) Altere o Amount da chuva para 3 e pressione Enter.
24) Em PuddlesAmount, digite 5 e pressione Enter.
25) Em ReflectionAmount, deixe apenas como 0.1 e pressione
Enter.
26) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Crie um ambiente cujo possui algumas pedras no mapa, e o tempo
deve ser chuvoso, porm, o mesmo deve possuir algum reflexo. A
chuva, tambm, deve ser pesada.

64

Aula 12 - Partculas
Na dcima primeira aula deste mdulo, conhecemos um pouco sobre
alguns recursos relacionados incluso de partculas de inmeros
tipos, dando destaque para fumaas e efeitos de fogo. Estes efeitos
ns podemos acessar atravs da Database View, localizado em
View, seguido de Open View Pane, e clicarmos em Database
View, conforme mostra a imagem a seguir.

DataBase View
Ao acessarmos o DataBase View, encontramos a barra principal,
cuja semelhante com a imagem a seguir.

no DataBase View que encontramos todos os arquivos de objetos


utilizados na CryENGINE 3, desde objetos de vegetao, at as
partculas, citadas no comeo desta aula.

65

Destacam-se no DataBase View:


Entity Library Aqui, em Entity Library, encontramos todos os
objetos relacionados a estruturas da CryENGINE 3. Por exemplo, se
desejamos conferir uma casa, ou at mesmo outra estrutura,
visualizamos atravs da Entity Library.
Vegetation Em Vegetation, encontramos todos os objetos da
CryENGINE 3 cujos possuem alguma relao com a vegetao
encontrada no motor. rvores e pedras so encontradas em
abundncia aqui.

Para adicionarmos um novo objeto a esta lista na qual encontramos


em Vegetation, clicamos em Add, localizado em Groups,
conforme mostra a imagem a seguir:

66

Particles Em Particles, encontramos todos os recursos da


CryENGINE 3 que so voltados a partculas no motor. Por exemplo,
podemos encontrar desde pequenos efeitos de fumaa, at grandes
exploses que do um belo toque ao aplicarmos em nosso mapa.

Para adicionar uma das partculas ao nosso mapa, basta clicar em


Open, que no DataBase View tambm representado por uma
pasta, conforme mostra a imagem a seguir.

Aps isto, encontramos inmeras pastas, cada uma denominando o


tipo de partcula na qual podemos encontrar em cada pasta.
Selecionando a que desejar, encontramos todos os efeitos
relacionados pasta na qual selecionamos anteriormente, por
exemplo:

67

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
Crydev.net.
2) Clique em File.
3) Clique em Open, e selecione o seu arquivo de jogo.
4) Selecione a opo View.
5) Posicione o cursor em Open View Pane.
6) Clique em DataBase View.
7) Em Entity Library, clique em Open, conforme mostra a
imagem abaixo.

8) D um duplo clique em props_destroyable.xml, como mostra


a imagem a seguir.

9) D um duplo clique em Mine.

10) Selecione o item LampPost02a e arraste no local em que


desejar do seu mapa.
11) Clique na aba Particles, conforme mostra a imagem abaixo.

12) Assim como no passo 7, clique em Open, representado por


uma pasta.
13) Clique duas vezes em smoke_and_fire.xml.
14) D um clique duplo em black_smoke.
15) Selecione a partcula black_cont
16) Arraste no local do mapa em que desejar.

68

17) Em Count, digite 50, conforme mostra a imagem a seguir.

18) Em Size, altere o valor para 5.

19) Em Speed, altere o valor para 5.

20) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em File, e em seguida


em Save.
21) Feche a CryENGINE 3.

69

Exerccio de Fixao
Em seu mapa, posicione um efeito de fogo e um de fumaa, ambos
encontrados na aba Particles do DataBase View, conforme
mostra a imagem a seguir.

70

Aula 13 Lgica Bsica do Flowgraph


Na dcima terceira aula deste mdulo, aprendemos um recurso
essencial na CryENGINE 3, caso desejamos aplicar algumas aes
que nem sempre esto prontas.
Geralmente, para criar um jogo, necessrio conhecimentos
intermedirios de linguagens de programao como C++, C# ou at
mesmo Lua, linguagem de programao desenvolvida aqui no Brasil.
Porm, ao tratarmos de CryENGINE 3, existe um recurso que ajuda
aqueles que no possuem um conhecimento no mnimo bsico de
programao: estamos falando do Flow Graph.

Configurando um Flowgraph para o ambiente


Flowgraph, em traduo livre, significa fluxograma. O que sim,
podemos levar ao p da letra, pois assim como todo fluxograma, este
da CryENGINE 3 precisa de uma entidade inicial, que ligando com
demais itens possvel alterar o ambiente em plena execuo do
jogo.
No entanto, na pgina a seguir h uma pequena amostra de como
funciona um flowgraph de modificao do ambiente na CryENGINE 3.

71

Objeto responsvel pela modificao

Objeto que ser modificado

Opes adicionais de display

Explicando desta forma, no parece ser muito coerente, no


mesmo? Porm, explicando com o flowgraph da CryENGINE 3 em si,
veremos que ao tratarmos da frmula fluxograma + ambiente, o
grfico acima vai comear a fazer sentido.
Antes de qualquer coisa, precisamos adicionar o objeto responsvel
por representar o ambiente que ser modificado. Podemos at dizer
que este objeto a pea chave de um fluxograma na CryENGINE 3.
Para adicionar um objeto ao Flowgraph simples: basta clicar com
o boto direito no objeto desejado e selecionar a opo Create Flow
Graph, como mostra o exemplo abaixo.

Aps clicar em Create Flow Graph, a CryENGINE 3 j nos


pergunta o nome que desejamos aplicar ao fluxograma que ser
criado. D o nome que desejar.

72

Logo aps adicionar o flowgraph, abrimos o painel onde criaremos, de


fato, o fluxograma do objeto adicionado anteriormente.

Apesar de abrirmos o Flow Graph e definirmos um nome para o


fluxograma, no adicionamos o objeto, de fato. Para isto, clicamos
com o boto direito na rea quadriculada do Flow Graph, e clicamos
em Add Selected Entity. OBS: Tenha certeza de que voc
anteriormente selecionou o objeto que ser adicionado no Flow
Graph.

73

Adicionando o objeto no Flow Graph, precisamos adicionar tambm


o responsvel pela modificao. Podemos at dizer que o objeto no
qual vamos adicionar o responsvel por ativar o objeto adicionado
anteriormente, no caso, a lmpada.
Ns utilizamos uma entity chamada de ProximityTrigger, que
podemos obter atravs de Entity > Triggers.

E assim como a lmpada, o ProximityTrigger precisa ser


adicionado no Flow Graph. Selecionamos o ProximityTrigger, e
clicamos novamente com o boto direito no campo quadriculado do
Flow Graph, e clicamos em Add Selected Entity. Aps isto, deve
ficar semelhante ao exemplo abaixo.

Aps adicionar o ProximityTrigger no local desejado para ativar a


luz posicionada anteriormente, basta ligar o ponto IsInside com o
Active, conforme mostrados na aula interativa.

74

Configurando um objetivo pelo Flow Graph


Para configurarmos um objetivo (ou misso, como tambm
conhecido) atravs do Flow Graph, necessrio se basear tambm
no seguinte fluxograma:

Incio do jogo

Incio do Objetivo

Mensagem de Display #1

Mensagem de Display #2

Concluso do Objetivo

Mensagem de Display #3

Falha na concluso do objetivo

Mensagem de Display #4

75

Assim como no Flowgraph adaptado para uma modificao no


ambiente, este fluxograma no parece ser muito coerente, no
mesmo? Pois mostrando o flowgraph no prprio motor de jogo,
muito mais fcil compreender, conforme mostra o exemplo abaixo.

Exerccio 1
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Selecione a opo Open.
4) Selecione o seu arquivo de projeto e clique em Abrir.
5) Clique em Entity.
6) Clique duas vezes em Lights.
7) Posicione o objeto no local de sua preferncia.
8) Clique com o boto direito no smbolo de Light, conforme
mostra o exemplo a seguir.

76

9) Clique em Create Flow Graph.

10) D o nome de Lmpada 01 ao Flow Graph e pressione Enter.


11) Clique com o boto direito no campo quadriculado, conforme
indica a imagem abaixo.

12) Clique em Add Selected Entity.

77

13) Clique novamente em Entity.


14) Clique duas vezes em Triggers.
15) D um duplo clique em Proximity Trigger.
16) Posicione no local em que voc deseja que a luz comece a ser
ativada ou desativada.
17) Em DimX, digite 2 e pressione Enter.
18) Em DimZ, digite 3 e pressione Enter.
19) Selecione o Proximity Trigger.
20) No Flow Graph, clique com o boto direito na rea cinza e
quadriculada da janela, conforme mostra o exemplo abaixo.

21) Clique em Add Selected Entity.


22) Ligue o Is Inside com o Active da lmpada, conforme
mostra o exemplo abaixo.

23) Clique em File.


24) Clique em Save As.

78

25) Salve com o nome de sua preferncia. Apesar disto,


recomendado que voc salve com o mesmo nome do Flow Graph,
para melhor localizao em eventuais consultas.
26) Feche o Flow Graph.

Exerccio 2
1) Com o seu arquivo de projeto j aberto, clique em Entity.
2) Clique duas vezes em Others.
3) Clique duas vezes em MissionObjective.
4) Posicione em qualquer local do mapa.
5) Clique com o boto direito em MissionObjective, conforme
mostra o exemplo abaixo.

6) Clique em Create Flow Graph.


7) Clique em New.

79

8) D o nome do Flow Graph de Misso 1 e pressione Enter.


9) Selecione o MissionObjective.
10) Na rea cinza e quadriculada, pressione o boto direito do
mouse.
11) Selecione Add Selected Entity.
12) Clique novamente com o boto direito do mouse na rea cinza e
quadriculada do Flow Graph.
13) Clique em Add Start Node.
14) Clique em Entity novamente.
15) D um duplo clique em AI.
16) Clique duas vezes em Grunt e posicione no local em que
desejar.
17) No Flow Graph, clique com o boto direito na rea cinza e
quadriculada.
18) Clique em Add Selected Entity.
19) Clique com o boto direito na rea cinza e quadriculada do Flow
Graph.
20) Posicione o cursor em Add Node.
21) Posicione o cursor em HUD.
22) Clique em DisplayDebugMessage.
23) Repita o procedimento mais duas vezes.
24) Organize o Flow Graph conforme mostra o exemplo abaixo.

80

25) No primeiro DisplayDebugMessage, d um duplo clique em


message=.
26) Digite Elimine os inimigos e pressione Enter.
27) No segundo DisplayDebugMessage, clique novamente em
message=.
28) Digite Objetivo Completado! e pressione Enter.
29) No terceiro e ltimo DisplayDebugMessage, clique duas
vezes em message=.
30) Digite Objetivo falhou. e pressione Enter.
31) Aps isto, ligue os itens do Flow Graph conforme mostra o
exemplo abaixo.

32)
33)
34)
35)
36)
37)
38)

Clique em File.
Clique em Save As.
Salve como Objetivo um e pressione Enter.
Feche o Flow Graph.
Clique em File.
Selecione Save As e salve o seu arquivo de projeto.
Feche a CryENGINE 3.

81

Exerccio de Fixao
Faa com que uma luz seja ativada no momento em que entramos
em uma casa, e crie um objetivo no qual devemos eliminar dois
inimigos dentro desta casa. Detalhe: estes inimigos so aliengenas,
portanto, utilize o seu conhecimento das aulas anteriores para este
exerccio de fixao.

82

Aula 14 Configurando Sons


Na primeira gerao de consoles, os efeitos de sons eram primitivos
demais: msicas eram rarssimas, e somente ouvamos beeps ao
longo do game.
Na segunda gerao de consoles, os sons continuavam limitados.
Jogos como Pac-Man e Space Invaders, ambos para os consoles da
Atari eram fortes exemplos disto. Podemos citar outros jogos como
Pitfall ou at mesmo River Raid, no possuam efeitos sonoros que
chamassem a ateno do jogador, focando, claro, na jogabilidade,
ainda assim muito limitada se compararmos com os jogos da
atualidade.
Conforme o tempo foi passando, os detalhes em sons foram
recebendo destaque cada vez mais. Na terceira gerao j
contvamos com mais sons, como os sons encontrados no clssico
Super Mario Bros, de 1985.
Avanando um pouco mais o tempo, encontramos os consoles da
sexta e stima gerao, incluindo os PCs. Os sons encontrados em
jogos da srie Crysis, inmeros jogos da Rockstar Games e a gama
de jogos da Valve so de deixar todos os jogadores boquiabertos.

Preparando a rea do som


Antes de qualquer coisa, precisamos posicionar o som no local em
que desejamos que ele se propague. Tanto o som quanto a rea de
propagao, so definidos pelo AmbientVolume, localizado facilmente
em Sound, conforme mostra a imagem abaixo.

83

Aps posicionarmos o AmbientVolume no local em que desejamos,


precisamos colocar um alto-falante para o som. Na CryENGINE 3,
devemos colocar um item chamado de AreaBox, que necessrio
linkar com o AmbientVolume para que o som seja lanado ao game.
Este item o AreaBox encontrado da seguinte maneira:

extremamente recomendado posicionar a AreaBox perto do


AmbientVolume, por dois motivos: alm de melhor localizao dos
objetos de som, recomendado posicionar perto do AmbientVolume
pois na AreaBox que o som se concentrar. Mas que fique claro: o
tamanho da AreaBox no ir influenciar no raio de propagao do
som, e sim o prprio OuterRadius do AmbientVolume, encontrado nas
propriedades do mesmo.

Sound Browser
Ao selecionarmos o nosso AmbientVolume, percebemos que nos
inmeros parmetros de modificao do item, encontramos um
parmetro chamado Name. ali que decidimos que som ser
utilizado para aquele item.

84

sounds/dialog Nesta pasta, encontramos todos os sons de


dilogos disponveis na CryENGINE 3. Assim como demais itens,
possvel localizar, e, inclusive, criar dilogos para esta pasta, e
personalizarmos ainda mais o nosso game.
sounds/environment Aqui, encontramos com maior facilidade
todos os sons envolvendo ambientes da CryENGINE 3. Esta pasta
dividida em mais oito sub-pastas, cada uma com um tema diferente.
sounds/interface Nesta pasta, podemos encontrar sons voltados
a somente a interface do jogo, ou seja, o menu. Sons de cliques e
similares so encontrados com facilidade aqui.
sounds/physics Quando o personagem mergulha, sai da gua, cai
de um local muito alto ou apenas d um pulo, ou at mesmo se o
jogador eliminado, todas estas aes sucedem um som emitido pelo
jogador. E estes sons so encontrados nesta pasta.
sounds/vehicles - Sons de carros, helicpteros, barcos ou at
mesmo grandes blindados, so encontrados nesta pasta. muito til
no caso de personalizarmos um carro no nosso game.
sounds/weapons Sons de tiro, granadas em exploso, msseis
em lanamento e demais sons relacionados a armamento, so
encontrados nesta pasta.
Um detalhe importante: todos os sons que possuirem a terminao
oneshot NO so executadas em loops, ou seja, no possuem
repetio no momento em que terminam de ser executadas.

Linkando a AreaBox com o AmbientVolume


O passo final para a criao do raio de som muito simples: basta
clicar na AreaBox, e encontrar o boto Pick encontrado logo abaixo
dos parmetros da AreaBox, em Attached Entities.

85

Aps encontrar as Attached Entities, clicamos


selecionamos o objeto de som com um clique duplo.

em

Pick

Exerccios
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Clique em Open e abra o seu arquivo de projeto.
4) Clique em Sound.

5) Clique em AmbientVolume.
6) Posicione no local em que desejar que o som se propague.
7) Clique no AmbientVolume posicionado anteriormente.
8) Nos parmetros encontrados na lateral direita do objeto
selecionado, altere o OuterRadius para 15 e pressione Enter.
9) Marque a caixa correspondente a IgnoreObstruction.
10) Em Name, clique no local representado por uma pasta.
11) D um duplo clique em sound/environment.
12) Clique duas vezes em forest.
13) Selecione o arquivo river_furious.
14) Clique em OK.
15) Clique em Area.

86

16) Clique em AreaBox e posicione perto do AmbientVolume


posicionado anteriormente.
17) Clique na barra de rolagem do painel de modificao do objeto,
localizado na direita.
18) Em Attached Entities, clique em Pick.

19) Clique duas vezes no AmbientVolume posicionado


anteriormente.
20) Com as teclas W, A, S e D, aproxime-se do raio de propagao
do som para ouv-lo.
21) Clique em File.
22) Clique em Save As.
23) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3.

Exerccio de Fixao
Crie um som de ambiente para o seu jogo. O tema fica por sua conta,
porm, o som deve cobrir todo o mapa, ou seja, o raio de propagao
deve ser mais do que 25.

87

Aula 15 Teste e Compilao do Jogo


Na dcima quinta e ltima aula do segundo mdulo de
Desenvolvimento de Jogos, foram mostrados os ltimos passos para
comearmos a jogar, ou melhor, testar o nosso jogo.
At a verso em que o curso se baseia (3.4.0), a Crytek no
disponibilizou nenhum compilador do jogo, porm, ns obtemos de
uma ferramenta muito importante no caso de criarmos um instalador
do nosso jogo: o Inno Setup Compiler.
Alm disso, aprendemos que o game em si executado atravs do
Launcher, um assistente da CryENGINE 3 capaz de nos mostrar a
verso final do jogo, de fato.

Preparando o Jogo
Antes de salvarmos o nosso jogo e comearmos a possvel
distribuio dele, precisamos gerar a inteligncia artificial de tudo que
envolve o game. Para isto, clicamos em AI, e em seguida,
selecionamos a opo Generate All AI, conforme mostra o
exemplo abaixo.

Aps isto, precisamos exportar todo o contedo do Editor para o


Launcher, para de fato, executar o game. Esta ao possvel
atravs do menu File, e em seguida, clicamos em Export to
engine.

88

Testando o Jogo
Depois de devidamente exportado, o jogo precisa ser testado
diretamente no Launcher, responsvel por executar o game em si. A
interface do Launcher muito similar a do Crysis 2, tambm
desenvolvido na CryENGINE 3.

As demais opes de configurao do jogo (Game Settings, Graphic


Settings e Sound Settings) so, logicamente, de padro encontrado
em qualquer jogo, como por exemplo, a opo de resoluo e
qualidade do jogo, alm de volume de msica e de som ambiente.

89

Criando o Instalador com o Inno Setup Compiler


graas ao Inno Setup Compiler que ns conseguimos criar um
instalador para o nosso jogo, e consequentemente, criamos a
possibilidade de divulgao do nosso game, ainda assim de forma no
reconhecida pela Crytek.
O ISC, como tambm chamado, facilmente encontrado em sites
de downloads de aplicativos, portanto, no h nenhum mistrio
quanto a isso. Porm, existem alguns passos essenciais na hora de
montarmos o nosso instalador.

Exerccio 1
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da
CryDev.net.
2) Clique em File.
3) Clique em Open e abra o seu arquivo de projeto.
4) Clique em AI.
5) Selecione a opo Generate All AI.
6) Clique em File.
7) Selecione a opo Export to engine.
8) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em File e em seguida
em Save.
9) Feche a CryENGINE 3.
10) V at o diretrio principal da CryENGINE 3. Consulte o seu
instrutor para auxili-lo neste passo.
11) Clique duas vezes em Bin32 ou Bin64, levando em
considerao a verso do seu sistema operacional. Se ele for de 32

90

bits, clique em Bin 32. Se for de 64 bits, clique duas vezes na


pasta Bin64.
12) D um duplo clique em Launcher.
13) Digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net.
14) Clique em Login e aguarde alguns segundos at que abra a
interface principal do Launcher.
15) Clique em Single Player.
16) Selecione o seu arquivo de projeto, que deve estar presente
entre os demais projetos criados neste mdulo.
17) Espere o seu nvel carregar, e teste-o, realizando o objetivo
criado na aula 13 deste mdulo, alm de testar as superfcies criadas
ao longo do mdulo.
18) Durante o game, pressione Esc.
19) Clique em Quit.
20) No menu principal, clique em Exit, e em seguida, clique em
Yes.

Exerccio 2
1) Clique no Menu Iniciar.
2) Procure por Inno Setup Compiler.
3) Clique em Inno Setup Compiler.
4) Clique em Create a new script using the Script Wizard.
5) Clique em OK.
6) Selecione a opo Next.
7) Em Application name, digite Projeto Nome, sendo Nome
o aluno que est executando o exerccio desta apostila.
8) Em Application Version, digite 1.0.0.
9) Em Application publisher, digite o seu nome completo.
10) E em Application website, digite um site fictcio ou, se
desejar, o seu perfil de rede social de sua preferncia (Facebook,
Twitter, Orkut, Google+, entre outros).
11) Clique em Next.
12) Clique em Next novamente.
13) Em Application main executable file, clique em Browse.
14) Com o auxlio de seu instrutor, localize o Launcher da verso
correspondente de seu sistema operacional e selecione-o, clicando
duas vezes nele.
15) Clique em Add folder.

91

16) Selecione toda a pasta correspondente a CryENGINE 3. Pea


ajuda ao seu instrutor caso no consiga localizar esta pasta.
17) Ser perguntado se voc deseja adicionar todas as sub-pastas da
CryENGINE 3. Neste caso, clique em Sim.
18) Clique em Next.
19) Novamente, clique em Next.
20) Clique em Next.
21) Clique na caixa correspondente a Brazilian portugese.
22) Selecione a opo Next.
23) Em Custom compiler output folder, clique em Browse.
24) Selecione a sua pasta, l onde estar localizado o arquivo de
instalao do seu jogo.
25) Clique em OK.
26)
Em
Compiler
output
base
file
name,
digite
project_nome, sendo nome o aluno que est executando este
exerccio.
27) Selecione a opo Next.
28) Clique em Finish.
29) Salve o seu script de compilao do arquivo na sua pasta.
30) Clique em Sim para efetuar a compilao do seu jogo.
31) Feche o Inno Setup Compiler.

Exerccio de Fixao
Crie um instalador para o seu jogo, instale-o, e faa os devidos testes
novamente.

92

INTERATIVO EDUCACIONAL
Endereo:
Rua Joo Pessoa, 1918 sala 18 e 19 Centro
Montenegro/RS CEP 95780-000
Telefone: 51 3057 2333
E-mails:
suporte@ouromoderno.com.br
vendas@ouromoderno.com.br
financeiro@ouromoderno.com.br

93

Você também pode gostar