Você está na página 1de 17

revista Fronteiras estudos miditicos

17(2):231-247 maio/agosto 2015


2015 by Unisinos doi: 10.4013/fem.2015.172.10

Dos rios tela de cristal lquido: o


retorno do mito e a arquitetura da cultura
convergente em League of Legends
From the rivers to the LCD: The return of the myth and the
architecture of convergence culture in League of Legends
Tarczio Macedo1
Otaclio Amaral Filho1
RESUMO
Este trabalho busca tecer uma anlise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto
cultural contemporneo e um mundo transmdia, com a hiptese de traar um percurso dos jogos competitivos, muitas vezes tidos
com predominncia de competio (agn), como vetores de uma experincia narrativa significativa. Nesse sentido, procuramos
identificar alguns fenmenos da arquitetura da chamada cultura convergente no jogo a partir da criao de uma skin baseada na Iara
amaznica. Assim, apresentamos a histria, o funcionamento e as relaes que o jogo e seus produtos transmiditicos tm com a cultura
globalizada de consumo, bem como suas estratgias na tentativa de atrair o consumidor para esse ambiente virtual, promovendo a
cultura participativa, a ressignificao e o retorno do mito nas sociedades contemporneas.
Palavras-chave: cibercultura, cultura amaznica, cultura participativa, bens virtuais, consumo, jogos on-line, narrativa transmdia,
MOBA.
ABSTRACT
This paper seeks to weave an analysis about the online game known as League of Legends, understanding it as a contemporary cultural
product and a transmedia world, with the possibility of tracing a path of competitive games, often taken with a predominance of
competition (agn), as vectors of a meaningful narrative. In this sense, we try to identify some phenomena of the so-called convergent
architecture culture in the game from the creation of a skin based on Amazon Iara. Thus, we present the history, the functioning
and the relationships that the game and its transmidiatic products have with the global consumer culture, as well as their strategies
in order to attract consumers to a virtual environment, promoting participatory culture, the reframing and the return of the myth
in contemporary societies.
Keywords: cyberculture, Amazonian culture, participatory culture, virtual goods, consumption, online games, transmedia storytelling,
MOBA.

Universidade Federal do Par. Rua Augusto Corra, 01, Guam, 66075-110, Belm, PA, Brasil. E-mail: tarcizio.macedo@bol.com.br,
otacilioamaralfilho@gmail.com

Este um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Attribution License (CC-BY 3.0), sendo permitidas reproduo,
adaptao e distribuio desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

Introduo
Nos ltimos anos, o interesse por games2, sobretudo
os virtuais, s aumenta no mundo contemporneo. Segundo uma pesquisa realizada pela DFC Intelligence (2013),
empresa estadunidense de pesquisa de mercado focada em
vrias esferas tecnolgicas, a receita dos videogames deve
alcanar 79 bilhes de dlares at 2017.
Somente no Brasil, de acordo com uma pesquisa
realizada pela Newzoo (2014), empresa internacional
especializada em anlises de mercado sobre a indstria
de jogos digitais, acredita-se que o pas consumiu quase
US$ 1,4 bilhes em games em 2014, dado que consolida
o mercado brasileiro como lder do gnero na Amrica
Latina (segunda regio com maior crescimento de consumo desses produtos, estimado em 14,2% ao ano) e o 11
no mundo. Isso inclui todos os tipos de jogos, dos mais
simples, disponveis em navegadores e smartphones, at
os mais complexos e caros, para consoles de videogames
e computadores.
Contudo, conforme aponta a DFC Intelligence
(2013), a grande maioria das receitas nos computadores,
mais de 90%, proveniente de fontes on-line, sendo a
maior categoria de crescimento em um subtipo especfico
desses jogos, chamados de Multiplayers Onlines Battles
Arenas (MOBAs3), os jogos arenas, liderados por um jogo
lanado em 2009 que vem se destacando nesse mercado
cada vez mais rentvel dos jogos on-line: League of Legends
(LoL). Nele, as pessoas podem interpretar mltiplas personalidades e experimentar aspectos diferentes da subjetividade, seja jogando e assumindo sua prpria identidade
ou incorporando outras por meio dos personagens.
Nesse sentido, procuramos identificar neste artigo
alguns aspectos da arquitetura da chamada cultura convergente, nos termos colocados por Jenkins (2009), e o produto
dessa cultura, a narrativa transmdia, no universo do jogo
League of Legends, valendo-se de bibliografias complemen-

tares para compreender dinmicas contemporneas que se


manifestam na estrutura do jogo a partir desse processo,
como os atos de resistncia culturais por parte de fs, o
retorno do mito e a criao de novos mitos contemporneos.
Nossa hiptese a de que jogos competitivos,
sobretudo os que tm um modelo estrutural similar ao
de LoL, funcionam como vetores de uma experincia
narrativa significativa. Dessa forma, nosso objetivo o de
compreender a construo da narrativa transmdia (online) a partir da narrativa oral tradicional (off-line) baseada,
pela primeira vez nesse jogo, em um elemento da cultura
amaznica e brasileira: a Iara, percebendo jogos digitais
como reflexo cultural, produtos que reproduzem contextos
culturais e so transformadores da prpria cultura (Salen
e Zimmerman, 2012b, p. 31).

Histrico e dinmica de
League of Legends
League of Legends, popularmente conhecido como
LoL, um jogo on-line de intensa ao, exclusivo para
computador, em que dois times de cinco pessoas enfrentam-se em um campo de batalha com o objetivo de
destruir a base adversria. Para que obstculos maiores
sejam superados, cada personagem precisa ajudar seu
time a cumprir determinado objetivo, assim, os jogadores
so chamados a se unirem em equipes, de modo que os
diversos heris possam complementar suas habilidades
(Falco, 2010, p. 3).
O jogo classificado como MMOG4, termo generalizante que inclui uma grande quantidade de estilos
de jogabilidade, representante de vrios gneros ou subtipos de jogos on-lines. No caso de LoL, h um modelo
hbrido que combina caractersticas clssicas de um jogo
RPG5, por possuir estilo de combate e desenvolvimento de

Por uma questo de clareza, os termos games, jogos e jogos digitais neste artigo sero tratados como sinnimos na maioria dos casos.
Multiplayer On-line Battle Arena, ou Arena de Batalhas On-line para Vrios Jogadores, um gnero de jogo de estratgia competitivo que incorpora elementos de jogos de ao e RPG. Consiste, basicamente, em um jogo de dois times competindo entre si em
um mesmo mapa, orientados cooperao, nos quais cada jogador controla somente um personagem escolhido no incio da partida.
4
A priori, preciso reforar que a definio de uma espcie de taxonomia para os games no uma tarefa fcil e tem sido extensamente discutida por diversos autores dos game studies. No caso especfico de um Massive Multiplayer On-line Game (MMOG), ou
Jogo Multijogador On-line em Massa, um jogo de computador capaz de suportar conexes e partidas com milhares ou centenas
de jogadores ao mesmo tempo.
5
Role-Playing Game, ou jogo de representao, um formato de jogo de mesa que exige a leitura de um livro de regras que trazem
descries/orientaes detalhadas para uma aventura em mundos fantsticos (Pavo, 2000, p. 2).
3

232

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

personagens que se assemelham ao gnero, e os MOBAs,


uma vez que se trata de um jogo de ttica e estratgia
competitiva em tempo real, no qual batalhas so travadas
on-line em arenas com vrios jogadores (Mazurek e Polivanov, 2013, p. 2).
Na viso de Klastrup (2003, p. 2), jogos multiusurios de tiro em primeira pessoa (do ingls First-Person
Shooter), citando Counter-Strike, no so considerados
mundos virtuais por no disporem, nem os personagens
ou o prprio mundo do jogo, de ambientes persistentes.
Apesar de LoL no ser um FPS, ele possui a mesma estrutura virtual de Counter-Strike, logo, personagens, um
mundo de jogo no persistente e, sobretudo, um incio,
meio e fim que resulta em um final quantificvel, portanto,
a priori competitivo6.
Para entrar em League of Legends, o jogador precisar
criar um invocador, um termo usado pela desenvolvedora
do jogo Riot Games para se referir ao usurio. A noo
de invocador, na verdade, no nova nos jogos digitais,
apenas pouco usual, e refere-se no jogo ao fato de o jogador invocar um personagem e lutar por meio dele, como
vrios outros jogos o fazem com terminologias diferentes,
dando-lhe um nome e podendo controlar, em cada partida,
um personagem diferente com um conjunto especfico de
habilidades. Na maioria dos jogos on-line multiusurios, o
jogador controla uma civilizao ou cria seu prprio avatar7,
contudo, em LoL, os jogadores controlam apenas um dos
personagens do repertrio do jogo, chamado de campeo.
O jogo produzido e distribudo pela Riot Games,
com servidores hospedados em territrio nacional pela
PvP.net. O MOBA foi lanamento no dia 27 de outubro
de 2009 em servidores americanos. No Brasil, LoL chegou
totalmente em portugus no dia 09 de agosto de 2012.
O jogo foi inspirado em outro MOBA conhecido: Defenses
of the Ancients, mais conhecido como DoTA, um mapa
customizado de estratgia em tempo real baseado no
jogo Warcraft III8 (Laranjeira et al., 2013, p. 81), tendo
origem a partir da modificao da programao original
desse jogo.
O game gratuito, F2P (Free to Play), e permite
que a maioria dos recursos disponveis no jogo possam ser

acessados por meio da experincia, do ato de jogar, como


comprar os personagens e melhorias para os mesmos. Com
ampla distribuio, o jogo conta com diversos servidores
diferentes espalhados pelo mundo, oficialmente em um
total de 15 pases/reas e em 14 idiomas, apesar de jogadores de outros pases tambm jogarem. A Riot afirma
atingir, atualmente, um alcance global de 70 milhes de
inscries no jogo, uma base de 32 milhes de invocadores
ativos mensalmente que chegam a 12 milhes de acessos
dirios. A empresa alega, ainda, alcanar um pico mdio
de trs milhes de acessos simultneos em um dia comum
e quatro milhes de usurios que jogam, em mdia, trs
horas diariamente (Lolzinho, 2014).
Hoje, League of Legends reconhecido como um
dos ttulos mais jogados do mundo (Laranjeira et al.,
2013; Mazurek e Polivanov, 2013) e o mais rentvel de
2014, arrecadando quase US$ 1 bilho somente neste
ano (G1, 2014).

Pressupostos da pesquisa
Apresentaremos um breve resumo das matrizes
conceituais que sustentam nossas investigaes, com o
objetivo de elucidar os pontos de partida da pesquisa.
Nossa hiptese a de que jogos competitivos, sobretudo os
que tm um modelo estrutural similar ao de LoL, tambm
possuem uma experincia narrativa significativa, sendo os
seus atores (jogadores) chamados constantemente para
fora da trilha do jogo a conhecer o universo narrativo no
qual o game se constri, considerado para ns como um
mundo transmdia, e no qual tais informaes so requisitadas, com certa frequncia, pelos atores no ato de jogar
como possveis critrios para socializao.
Nesse sentido, procuramos identificar neste artigo alguns aspectos da arquitetura da chamada cultura
convergente, nos termos colocados por Jenkins (2009),
e o produto dessa cultura, nomeada por Jenkins (2009)
como narrativa transmdia, no universo do jogo League of

O mundo do jogo, em LoL, construdo a partir de um contrato social, um acordo tcito entre um nmero limitado de jogadores
(varivel de acordo com o mapa de jogo escolhido) que, ao decidirem entrar na arena de batalha, tornam possvel a existncia do
ambiente do jogo por um perodo determinado de tempo. Em uma anlise primria e rpida, pode-se acabar classificando LoL como
um jogo competitivo, porm, ampliar essa viso a inteno deste estudo.
7
Representao visual, e at sonora, do usurio no ciberespao figura de linguagem que designa aquilo que ocorre em um lugar
virtual, no qual no necessita de deslocamento fsico (Machado, 2007, p. 217-219).
8
World of Warcraft um MMORPG desenvolvido pela Blizzard Entertainment, em 2004, possuindo uma estrutura adaptada para
criar situaes de jogo em um mundo virtual on-line.

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

233

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

Legends, bem como contribuies de Salen e Zimmerman


(2012a, 2012b) e valendo-se de bibliografias complementares para compreender processos contemporneos que
se manifestam na estrutural do jogo, como o retorno do
mito e a criao de novos mitos contemporneos (Durand,
2004; Jenkins, 2009).
Com esse vis, delimitamos um caso que impactou
diretamente no que tange aos aspectos da representatividade da cultura brasileira no ambiente do jogo, tema
sensvel aos membros da comunidade de fs nacional. Tal
caso nos ajuda a justificar a ideia de jogos competitivos
como vetores de uma experincia narrativa, nesse sentido,
observamos o desenvolvimento da narrativa transmdia de
criao de uma skin baseada, pela primeira vez no jogo,
em um elemento da cultura amaznica e brasileira: a Iara.
Este estudo realizado em trs nveis: o primeiro
consiste em uma pesquisa bibliogrfica off-line para coletar
narrativas tradicionais; o segundo uma etapa de campo
que procura observar e extrair do ambiente on-line a narrativa construda da Iara no universo de LoL; e o terceiro
a anlise e interpretao do processo de construo da
narrativa transmdia da personagem no jogo. Para algumas
etapas (coleta de dados e observao no ambiente on-line),
este estudo possui inspiraes etnogrficas, segundo Fragoso et al. (2013, p. 168), um trabalho desse tipo se utiliza
da narrativa ou de partes dos procedimentos etnogrficos
de pesquisa, possibilitando a incorporao de protocolos
metodolgicos e prticas de narrativa para compor a
anlise dos dados.
Delimitado o nosso objeto, realizamos uma anlise
comparativa entre a narrativa mtica apresentada na literatura e a adaptao para criao da skin baseada na Iara.
Essa anlise de duas narrativas, uma on-line e outras duas
off-line, procura perceber as alteraes no discurso (o que
se mantm e o que se altera nos relatos, nos discursos e
enunciados, principalmente) e na semntica da narrativa
oral tradicional (off-line) transposta, adaptada ou transcriada para o espao virtual do jogo (on-line). Ou seja,
as aproximaes entre essas narrativas mticas focam em
pontos divergentes e convergentes, identificando elementos como a representao da Iara em ambos os contextos.
Nosso propsito observar como ocorre a apropriao da lenda da Iara no mbito do jogo, mais especificamente no desenvolvimento da narrativa transmdia, na
qual nossa hiptese a de que se privilegiam mudanas
significativas direcionadas para o objetivo de vender um
produto, apropriando-se de uma fonte mitolgica que
repousa no imaginrio e na memria coletivas do povo
brasileiro e, com especificidades, que se instaura na cultura
234

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

global sob a forma arquetpica da sereia grega ou do esprito do rio como processo que permite a identificao por
parte do consumidor/jogador com o bem virtual.
Por fim, examinamos o discurso de homenagem/
tributo da empresa em relao cultura nacional com a
criao da skin; na contrapartida, vemos os atos de resistncia cultural frente um contexto global praticados pela
comunidade brasileira de fs de LoL a respeito da criao
da skin da Iara, sobretudo no que tange ao seu preo e
venda, e o seu processo de localizao ou adaptao em
outros pases. Apesar de superficial, tal anlise necessria
para que se possa compreender a construo da narrativa
transmdia (on-line) a partir da narrativa oral tradicional
(off-line), entendendo a resistncia como um processo
de engajamento e cultura participativa importante que
gerado entre os discursos capitalistas da empresa e o de
pertencimento cultural do pblico consumidor-produtor.

Bens virtuais em League


Para manter motivados os milhes de jogadores ativos desse ambiente virtual, no basta apenas a
interao com a linha narrativa como nica atividade
desempenhada em LoL. preciso tambm muito mais
do que um sistema complexo de interao e confronto
player vs player (PvP), base principal do jogo; preciso
de itens ou elementos formados por pixels que vinculam
valores capitais para a sua aquisio (Rebs, 2012, p. 207)
voltados para a vaidade, ou seja, bens virtuais que se incorporam de referncias estticas diversas e at mesmo
desconexas para atrair o consumidor.
No jogo, h, ainda, uma variedade de bens virtuais
disponveis ao invocador, mas um deles o nosso foco:
as skins, peles de um avatar, so designs que possuem
modelagens e temas especficos, compostos basicamente
de customizaes estticas, efeitos grficos e at mesmo
nas falas (quotes) pr-estabelecidas de um personagem/
campeo. Elas so normalmente percebidas como adereos
para diferenciar a experincia no jogo. Mas importante
dizer que tais bens no alteram ou fortalecem atributos,
habilidades ou a jogabilidade, que permanecem os mesmos, o que torna LoL um jogo mais democrtico em
relao a outros do gnero.
Cada campeo de LoL possui um nmero de skins,
comprar um novo personagem garante apenas a autorizao do uso de uma skin geral ou clssica/tradicional e s
revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

possvel liberar esse adereo tendo comprado o personagem anteriormente. Esses bens virtuais so adquiridos
exclusivamente por meio de Riot Points, moedas do jogo
que precisam ser compradas com dinheiro.

Competidores amam
histrias tambm: notas
sobre a experincia narrativa
Explorar argumentaes sobre a importncia da
narrativa em jogos competitivos proporcionaria uma
ampla discusso, na qual no pretendemos nos demorar,
neste momento breve, mas em um futuro prximo. Neste
estudo, nossa argumentao para fundamentar a hiptese
de que jogos competitivos possuem experincias narrativas

significativas realizada a partir de exemplos prticos da


narrativa transmiditica de criao da skin, em si, e tenses
entre a empresa e os jogadores.
Partimos da noo de que jogos como LoL no
terminam unicamente sua experincia no ato de jogar, mas
se amplia para fora da arena de batalha, funcionando como
um mundo transmdia, no qual a prpria arquitetura do
jogo convida o jogador a consumir outras mdias (como
sites, vdeos, podcasts, imagens, ilustraes, textos e demais
possibilidades narrativas) para completar uma experincia
unificada, na qual a fico ganha fora, e os consumidores
so chamados a participar frequentemente do processo
de construo do ambiente virtual como consumidores
e produtores ativos.
Nesse sentido, o modelo proposto (Figura 1)9 por
Pinheiro (2007, p. 189), na tentativa de englobar elementos que compe essa mdia, ajuda a entender a narrativa
presente em LoL. Na proposio do autor, o jogo digital
seria um sistema composto por trs dimenses dialgicas:

Figura 1. As dimenses de um jogo digital proposta por Pinheiro (2007, p. 189).


Figure 1. The dimensions of a digital game proposed by Pinheiro (2007, p. 189).

9
Similar ideia de Pinheiro, Schell (2008, p. 72-73) prope quatro elementos bsicos que formam um jogo: mecnica, histria, esttica e tecnologia. Para o autor, nenhum dos elementos possui uma certa ordem de hierarquia que torna um mais importante do que
os outros. Schell (2008) sugere dimenses que ilustram o que ele chama de gradiente de visibilidade, de forma que os elementos
tecnolgicos tendem a serem menos visveis pelo jogador comum; a esttica o mais visvel e perceptvel, por representar a interface
que apreendida pelos nossos sentidos; e a mecnica e a histria encontram-se em algum lugar no meio desse processo, podendo
estar mais ou menos visveis, dependendo do gnero de jogo, da intencionalidade do desenvolvedor ou da interpretao do jogador.
A principal contribuio desse modelo de Schell (2008) a de que os quatro elementos so igualmente essenciais, no importando
qual jogo ser projetado pelo jogador, mas a tomada de decises dar-se- nos quatro nveis ou elementos estruturais, e cada elemento
influencia fortemente a cada um dos outros, uma ideia importante para nos ajudar a entender como os jogos competitivos funcionam
como vetores para uma experincia narrativa.

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

235

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

o estatuto tecnolgico, a interface e a narrativa que esto


em constante interao e colocam-se sempre presentes
para possibilitar e demandar ao jogador a execuo de
determinadas aes. O autor utiliza a metfora das ondas
em um lago para explicar a dinmica do dilogo entre as
dimenses propostas. Essas ondulaes seriam oriundas
de trs fontes diferentes, entrelaando-se e mostrando-se
explcitas em alguns casos, e invisveis, em outros, para
aqueles que observam.
Caillois (1990, p. 33-47) classifica os jogos em
quatro tipos: (i) agn, jogos caracterizados pela competio,
percia, pelo conflito e ambiente de disputa entre oponentes com as mesmas condies iniciais; (ii) alea, jogos
que possuem como componente a sorte, na qual ela o
fator predominante; (iii) mimicry, jogos de representao,
comuns em jogos do gnero RPG e que necessitam dos
jogadores para construo do ambiente do jogo a partir da
interpretao; (iv) ilinx, jogos que possuem como caracterstica a busca pela vertigem, no sentido de desestabilizar
a sensao de equilbrio do jogador e proporcionar uma
intensa emoo.
Contudo, a proposta de diviso de Caillois (1990),
conforme percebe Pinheiro (2007, p. 38), no permite
realizar uma anlise de jogos digitais, isso porque os atuais
jogos possuem uma caracterstica de hibridizao intensa,
como percebemos no caso de LoL, bastante complexa e
na qual todas as quatro categorias esto mais ou menos
manifestas, dependendo do modo como o jogador enquadra o jogo.
Logo, em um primeiro nvel mais superficial,
League of Legends surge como uma categoria agonstica,
contudo, classific-lo como agn seria desconsiderar as
demais formas complexas, e igualmente importantes,
de interao e narrativa que o sustentam enquanto jogo
digital (Pinheiro, 2007, p. 38; Schell, 2008, p. 72-73),
perceptveis ao se observar LoL em um segundo nvel,
mais profundo, agora para fora da trilha do jogo na qual
se desenvolve sua narrativa transmdia. Isso ocorre por
haver uma cristalizao de que a narrativa em um jogo
deve estar explcita no desenrolar da trama, como em
um filme, e no para fora dela, funcionando por meio da
apreenso de contedos transmiditicos espalhados em
diferentes mdias. Dessa forma, dependendo do olhar, a
narrativa de LoL pode se mostrar implcita ou explcita.
No ambiente do jogo, a agn costuma aflorar com
frequncia, contudo, antes mesmo do incio do jogo, as
aes do jogador so delimitadas por enredos narrativos,
e, no nvel mais implcito, todos os personagens criados
pela empresa respondem a um sistema narrativo interno
236

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

pertencente ao universo de LoL, de modo que as mecnicas, as habilidades e a prpria esttica de cada personagem
esto filiadas a uma trama narrativa, um pr-roteiro.
Portanto, afirmar que os elementos de mimicry,
alea e ilinx tendem a desaparecer no jogo seria limitar a
experincia significante da narrativa dos vistos competidores, que, muitas vezes, so apenas jogadores comuns que
adentram no jogo on-line e distorcem o ludus, a mediao
por regras, estabelecendo um outro universo de domnio,
de brincadeira. O que, segundo Pinheiro (2007, p. 38),
no descaracteriza o universo daquele jogo digital, mas
permite ao jogador uma nova dimenso, propondo um
jogo em um outro domnio.

Dos oceanos aos rios,


Nami Iara emerge
Dentro do universo de LoL, existe um campeo
chamado de Nami, a Conjuradora das Mars (Figura 2a),
um dos mais de 100 personagens disponveis. Lanada
no dia 22 de novembro de 2012 (http://goo.gl/PqyP2U),
Nami um personagem cujas habilidades tm como
funes principais prestar assistncia ao time, assumindo
a funo de suporte, tornando inimigos mais fracos e aliados mais fortes. Na narrativa do jogo, ela pertence a um
povo aqutico ocenico chamado de Marai, e a alcunha
de Conjuradora das Mars dada para algum que deve
ser um guardio desse povo. Apresenta traos humanos
e animais, com uma grande calda e barbatanas de peixe,
suas caractersticas lembram as sereias gregas.
Assim como os demais personagens do jogo,
Nami tambm possui skins prprias que se encaixam
em seu personagem. Entre elas, est a recm-criada skin
Nami Iara (Figura 2b), uma releitura fluvial da lenda
amaznica para o universo de League of Legends, anunciada no dia 08 de maio e lanada oficialmente no dia 02 de
junho de 2014 nos servidores de LoL. Cabe lembrar que
essa foi a primeira vez que um personagem da mitologia
brasileira apareceu representado no universo do jogo.
O bem virtual foi criado como uma colaborao entre as
equipes que produzem skins nos Estados Unidos (EUA)
e a equipe brasileira, que buscou informar e referenciar o
que seria a essncia da Iara. o design especfico desse
campeo que analisaremos no decorrer deste artigo e as
implicaes da criao dessa skin.
revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

2a

2b

Figura 2. (a) Skin clssica da personagem Nami (b) a nova skin Nami Iara.
Figure 2. (a) Classic skin of the character Nami (b) the new skin Nami Iara.
Fonte: Riot Games.

Arquitetura da cultura
convergente: experincia
narrativa, transmdia como
meio
Neste tpico, procuramos identificar alguns elementos da cultura convergente no jogo, mais especificamente
a importncia da narrativa e do carter essencialmente
transmiditico de LoL. O objetivo mostrar um pouco
mais sobre esse aspecto narrativo do jogo, utilizando como
exemplo o lanamento da skin baseada na Iara amaznica para a personagem Nami. O site, por exemplo, to
importante quanto o jogo, por ser esse um dos locais de
ambientao para a trama que ocorre dentro do MOBA,
como a rivalidade entre personagens e a prpria histria de
cada um, tambm disponveis no patch do game.
O desafio de tentar argumentar a respeito da experincia narrativa nos jogos est nas variadas formas que
ela pode contrair, principalmente com o advento dos jogos
digitais com a multiplicao e a hibridizao de formas
em um mesmo jogo. Salen e Zimmerman (2012a, p. 101)
apontam para as tenses existentes entre o cruzamento dos
termos narrativa e jogo nos estudos sobre games. Ambos
os termos so considerados dois pilares que sustentam o
desenvolvimento da cultura humana.

Nos ltimos anos, vrias concepes sobre jogos


e narrativas emergiram, podendo-se, hoje, entender que
League of Legends um objeto narrativo a partir de trs
argumentos de inclinaes que conectam ambas as terminologias identificadas e resumidas por Juul (2001): usamos
narrativas para tudo, inclusive para dar sentido ao vivido,
sendo assim, todas as formas culturais, na qual tambm
se inclui os jogos (Huizinga, 2000), abarcam a ideia de
narrativa; a maioria dos jogos apresentam introdues
narrativas e histrias pregressas que tratam de colocar o
jogador no mbito de uma histria maior e at mesmo de
um universo, ou sistema narrativo, como LoL10; e jogos
compartilham alguns traos com as narrativas, sejam por
forma de estruturas de buscas, situaes, personagens,
arqutipos e enredos.
Ao pluralizar a narrativa, abrimos um leque de
possibilidades e entendemos que os jogos no apenas
utilizam da forma mais convencional da narrativa, a escrita,
mas se apropriam de outras linguagens pr-existentes que
tambm podem narrar uma histria. Essa caracterstica,
essencial para os jogos digitais, deve-se ao fato de o
computador (suporte dessa mdia) comear a absorver
a maioria das formas de linguagens11, verbais, visuais ou
sonoras, fundindo em um nico aparelho todas as formas
de comunicao humana anteriores (Santaella, 2013,
p. 237). A cultura que nasce a partir dessas transformaes
tecnolgicas o que se vem chamando de cultura digital ou
cibercultura (Lemos, 2014, p. 412; Santaella, 2003, p. 60).

10

Hoje, um universo pode sustentar mltiplos personagens e mltiplas histrias, em mltiplas mdias ( Jenkins, 2009, p. 162).
Seja o texto, a imagem, o som ou at mesmo a fuso deles que geraram o audiovisual. Tudo, hoje, est disponvel em apenas um
click, na tela de cristal lquido dos computadores cada vez mais conectados.
11

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

237

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

Tratam-se de modificaes na composio das


linguagens humanas que o mundo digital introduz e que
so possveis por meio do ato de mastigao e devoluo, em forma original ou modificada, de qualquer tipo
de linguagem pelos bytes, como percebemos no caso da
adaptao da lenda da Iara dos rios para tela de cristal
lquido dos computadores. Desse processo hbrido de
linguagens, surge algo novo e com uma identidade prpria,
sem se dissociar do passado e elucidado principalmente
por Jenkins (2009), que passou a ser denominado de
convergncia das mdias, muito mais relacionado com
uma perspectiva culturalista do que com o determinismo
tecnolgico propiciado pela convergncia miditica.
Nesse processo, o fluxo de informaes e contedos
est cada vez mais disperso em mltiplas plataformas de
mdia, cada qual operando de acordo com os potenciais e
os limites impostos para elas. Mas, apesar disso, dialogando entre si, promovendo uma cooperao entre as vrias
indstrias miditicas na qual cada pea autossuficiente,

3a

ou seja, possui a capacidade de informar sem necessariamente precisar de outros contedos, e proporciona ao
consumidor diferentes experincias12 para um mesmo
produto ( Jenkins, 2009; Santaella, 2013), em outras palavras, produzindo uma verdadeira narrativa transmiditica,
conforme foi batizada por Jenkins (2009), fruto dessa cultura convergente que possui fortes motivaes econmicas
e que no inteiramente nova ( Jenkins, 2009, p. 172).
A cibercultura deste sculo , portanto, a cultura da convergncia transmiditica, como afirma Lemos (2014, p. 418).
Partindo desse pressuposto, o que observamos
em League of Legends uma grande e complexa cadeia
de narrativas transmiditicas. Mais especificamente na
skin da Nami Iara, sua produo usou da apropriao de
algumas narrativas e linguagens prprias, como o caso
de um mito que se desenvolveu a partir da narrativa oral
da sociedade amaznica e que se incorpora ao imaginrio
coletivo globalizado13 e do prprio imaginrio coletivo e
cognitivo (a forma como veem o mundo) dessa cultura a

3b

Figura 3. (a) Publicao dos Contos do Fabulista no frum de League (b) ilustrao sobre o anncio da skin.
Figure 3. (a) Publication of the Tales from Fabulista in the forum of League (b) illustration about the announcement
of the skin.
Fonte: Riot Games.

12

Que agora passa a migrar pelos meios de comunicao em busca das experincias de entretimento que anseia.
Para Maffesoli (2001, p. 75), herdeiro intelectual de Gilbert Durand, o imaginrio seria uma fico, opondo-se ao real, ao passo
que tambm algo que ultrapassa o indivduo e alcana o coletivo, pertence a um grupo no qual se encontra inserido. Dessa forma,
o imaginrio molda e estabelece vnculo, o estado de esprito de um grupo, de um pas ou de uma comunidade. cimento social.

13

238

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

respeito desse ser lendrio, utilizando das imagens projetadas por esse imaginrio e transformando-o, adaptando-o
para a composio do universo do jogo.
Para integrar e justificar a incorporao dessa skin, a
Riot Games vale-se da narrativa transmiditica para propor
uma ambientao da personagem dentro do sistema narrativo de LoL. Para isso, so criados diversos contedos para
plataformas diferentes, como um anncio com ilustraes
e alguns mistrios sobre o lanamento da skin (Figura 3b)
no site oficial (http://goo.gl/FbHlcR), um microsite para o
produto14, seis podcasts (a saber: reunio; promessa; chamado; traio; ressurreio e final, respectivamente) para
a rede social Sound Cloud que simulam e remontam uma
narrao oral tradicional15, a criao de um personagem no
frum utilizado para publicar esses udios chamado de
Fabulista Guardio das Lendas (Figura 3a)16, um vdeo
na rede social YouTube com esse conto do fabulista sobre a
gnese da Iara com as ilustraes que esto disponveis no
microsite (http://goo.gl/svqqrL), s que acompanhados de
sonoplastia e movimento das imagens, alm da prpria notcia do lanamento oficial da skin (http://goo.gl/dO9j9Q).

Todos esses elementos possuem como objetivo


principal criar uma narrativa incorporada, conceito
criado por Marc Leblanc17 durante uma palestra na
Game Developers Conference de 1999, o maior encontro
anual de desenvolvedores profissionais de videogames.
Uma narrativa incorporada funciona como contedo da
narrativa gerado previamente, que existe antes da interao de um jogador com o jogo, [...] so unidades fixas e
pr-determinadas de contedo narrativo, como o texto
na pgina de um livro (in Salen e Zimmerman, 2012a,
p. 105). O objetivo dessa narrativa o de motivar os
jogadores para os elementos visuais e sonoros que sero
exibidos no game, experimentando tal narrativa como um
contexto da histria que justifica a incorporao dessa
skin em LoL18.
Por fim, a experincia narrativa total da skin surge
de vrios componentes: o ttulo dela e sua referncia s
narrativas originais existentes da Iara, os grficos, as
ilustraes, os textos, as animaes e os designs do jogo, o
microsite, os podcasts, o personagem Fabulista Guardio
das Lendas, o vdeo e todos os elementos visuais e sono-

Figura 4. Ilustraes da skin no jogo.


Figure 4. Illustrations of skin in the game.
Fonte: Riot Games.

14
Microsites so sites menores, com poucas pginas e geralmente com contedos mais especficos. Nesse microsite, tambm est o udio
e o texto do conto do fabulista, com algumas ilustraes estticas. O nome desse microsite A Lenda da Nami Iara. Disponvel em:
http://namiiara.riotgamesbrasil.com.br/.
15
Os podcasts tambm chamados de podcastings so arquivos de udio transmitidos via internet (Sound Cloud, s.d.).
16
interessante observar que a Riot, ao publicar o conto, apenas o fazia com o udio, sem estar acrescido de nenhuma descrio,
simulando como se fosse realmente uma histria narrada por um ancio para outros ouvintes. Disponvel em: http://goo.gl/9CUOhq.
17
Atualmente, Marc Leblanc engenheiro snior em pesquisa e desenvolvimento da Riot Games.
18
O conceito de narrativa incorporada lembra o de narrativa passiva de Arlindo Machado (2007), na qual no h uma interao
ativa entre sistema e usurio, restringindo a ao do jogador apenas ao plano cognitivo (interpretao e, principalmente, a identificao com o personagem, etc.).

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

239

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

ros do jogo em si19. Esses elementos todos no existem


insularmente, pelo contrrio, juntam-se para criar um todo
narrativo que maior do que a soma das partes (Salen e
Zimmerman, 2012a, p. 126; Jenkins, 2009, p. 145). Logo,
o jogador que passar por todas essas mdias ter uma experincia diferente daquele que apenas usar a skin no jogo.
A narrativa multifacetada, como j apontavam
Salen e Zimmerman (2012a, p. 126), que no apenas
determina o mundo fictcio como tambm fornece a
criao de um sistema narrativo para LoL, promovendo
a expanso da experincia narrativa para outros meios. Os
significados que surgem desse sistema fruto das relaes
entre elementos menores ou individuais, assim como a
estrutura geral do jogo e os seus padres nascem da sntese
de muitos conjuntos de relaes menores, por exemplo,
cada personagem possui uma histria que se envolve com
a narrativa geral do jogo de maneira distinta, mas que
importante para a consolidao do sistema narrativo do
game. Entretanto, para que o conceito de sistema narrativo
funcione, a skin precisou ser concebida desde o incio em
termos de narrativa transmiditica.
A fragmentao de contedo tpica deste tipo de
narrativa contempornea, na qual cada ponto de acesso
miditico deve ser, ao mesmo tempo, autnomo e dar
passagem ao game como um todo, expandindo-se por
vrias linguagens e mdias. Cada mdia precisa contar uma
parte da histria, aproveitando o seu melhor potencial e
capacidade de produo. Todo esse processo uma maneira que provoca a disperso sistemtica de elementos
de uma fico, proposta pelo jogo, por vrias plataformas,
o que oferece uma experincia unificada e coordenada
de entretenimento. desse modo que se desenvolve um
complexo ambiente, sustentado a todo momento por mltiplos dilogos entre os personagens e suas histrias, entre
narrativa e jogador, entre informao e entretenimento.
A autoria cooperativa, noo criada por Jenkins
(2009), entende a possibilidade da criao de temas ou a
introduo de novos elementos dentro de um jogo. Uma
caracterstica-chave do conceito de narrativa transmdia

do autor o engajamento do pblico, sua aproximao,


relacionamento e interao com o produto, como veremos mais a seguir a partir do debate gerado na relao
empresa-jogador.

Um breve mergulho na
cultura amaznica
Salen e Zimmerman (2012b, p. 123) afirmam
que os jogos e as representaes neles no existem do
isolamento, total ou parcial, do resto da cultura, ao invs
disso, refletem a cultura, reproduzindo aspectos de seus
contextos culturais. Alguns jogos, como o caso de LoL,
tambm transformam a cultura, agindo em seus contextos
culturais para gerar uma verdadeira mudana (Salen e
Zimmerman, 2012b, p. 31).
Para compreendermos essas questes no contexto
do nosso objeto de pesquisa, surge a necessidade de apresentar a base mitolgica e localizar o ambiente que justifica
a criao da skin Nami Iara. Para melhor compreender
essa situao, preciso realizar um breve mergulho nessa
cultura amaznica20, afim de que possamos entender a
lenda em questo. Uma Amaznia protagonizada pelo
isolamento e pelo mistrio, que se sustenta por modos de
vida e trabalho em funo da floresta e do rio. Para descobrir os mistrios do seu mundo, o homem amaznico, o
caboclo, recorre frequentemente aos mitos e estetizao
(Paes Loureiro, 2001, p. 38).
Segundo Paes Loureiro (2001, p. 258), so poucas
as regies do mundo que possuem uma convivncia e
dependncia com seus rios to importante, como o caso
da amaznica, a Ptria das guas. Presente na paisagem
constante dos moradores, com a expressividade do maior
rio do mundo, o Amazonas21, a gua o elemento fundamental na vida dos moradores dessa regio do mundo, seja

19
Cabe aqui lembrar que a personagem possui uma animao de piranhas e vitrias-rgias (Figura 4), um dos nossos peixes mais
mortais e conhecidos e a planta tpica da regio, alm de um efeito que, ao retornar para a base da sua equipe, a faz sentar em uma
pedra e ouve-se um canto (Figura 4) caracterstica prpria da Iara que ambientada geralmente em uma pedra de um rio, penteando
suas madeixas com um espelho na mo (o cajado da Nami Iara tambm possui um espelho), e cantarolando, na tentativa de seduzir os
homens para o fundo do rio. A Riot tambm brinca com esse aspecto ao noticiar o lanamento oficial da skin com o ttulo Deixe-se
conquistar pela cano da Nami Iara. Vdeo com as animaes e udios disponvel em http://goo.gl/xwc5y8.
20
Compreende-se aqui uma cultura amaznica como sendo aquela que possui sua essncia ou influncia na cultura do caboclo
evidente que ela tambm fruto de uma acumulao cultural de outras culturas (Paes Loureiro, 2001, p. 39).
21
Com 6.750 km de extenso, somando-se 1.100 grandes afluentes e uma rede incontvel de pequenos subafluentes, descarregando
no mar entre 160.000 a 2000.000 m de gua por segundo (Paes Loureiro, 2001, p. 258).

240

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

como fonte de subsistncia pela pesca, ou como meio de


transporte e circulao da economia e capitais simblicos.
esse elemento vital que adquire um carter sagrado ao ser uma espcie de panteo caboclo, abrigando,
juntamente com a floresta, no fundo dos rios, um locus
prprio e reservado chamado de encantarias, entidades do
mundo sobrenatural da religiosidade popular amaznica,
local onde as entidades dessa teogonia diversa estariam
reunidas, dos quais a Iara um dos representantes.
As narrativas, como lendas e mitos, desempenham
uma funo organizadora dentro da sociedade, tentando
fornecer explicaes ao questionamento humano. No que
diz respeita s lendas, so narrativas que no necessitam de
uma localizao no espao, pelo contrrio, vivem em uma
regio, emigram, viajam, ativas e sinuosas na imaginao
coletiva de um povo. A lenda estabelece um valor prprio
de um lugar. um elemento de fixao, de definio. Explica um hbito, um costume, dos mais diversos (Cascudo,
2012, p. 52). Em sua maioria, so narrativas transmitidas
oralmente, para cada gerao, com ointuitode fundamentar fatos misteriosos ou sobrenaturais. Conforme registra
Bezerra (1995, p. 29), so contadas pelos mais antigos, respeitando uma transmisso hereditria, casos acontecidos
com um amigo, com um parente ou at mesmo consigo.

Processo de adaptao da
gnese da Iara: narrativas
off-line e on-line
Neste item, dedicamos o foco para o desenvolvimento da anlise partindo de uma seleo bibliogrfica
a respeito da gnese da Iara realizada durante o ms
de junho de 2014. Optou-se por coletar na literatura
narrativas baseadas em relatos tradicionais orais sobre a
lenda da Iara22 por conta das condies para realizao
desta pesquisa independente (disponibilidade de tempo,
nmero de pesquisadores envolvidos, auxlio financeiro
e dificuldade de acesso localidades tradicionais) no
permitirem a ida a campo e a coleta pessoal em determi-

nadas localidades23. Neste ponto, coletamos narrativas de


culturas amaznicas especficas e a narrativa apresentada
pela Riot Games durante o ms de julho de 2014, com o
objetivo de perceber como aspectos da teoria da adaptao
nos ajudam a compreender os processos de tomada de
significado, de recodificao do mundo e a importncia
da fidelidade ao original no processo adaptativo (Klastrup
e Tosca, 2004, p. 3).
Na teoria da adaptao, encontramos uma perspectiva de abordagem histrica sobre o processo de ressignificao que procura partir da questo da narrativa, o que
nos pareceu mais aplicado para este estudo24. Ambas as
teorias, da adaptao e de transmdia, procuram estudar
como o contedo pode ser transposto entre diferentes
plataformas (Klastrup e Tosca, 2004, p. 3), o que justifica
nossa utilizao.
Andrew (1984, p. 96-106) discute sobre como
possvel deslocar uma histria a partir de uma mdia para
outra e quais aspectos do enredo so mais importantes nesse
processo. O autor acredita que a fidelidade de transformao
coloca em jogo sempre um processo de atualizao de um
mundo especfico. Na viso de Klastrup e Tosca (2004,
p. 4), manter a essncia de um mundo transmdia pressupe certa quantidade de fidelidade ao que adaptado ou
traduzido como um fator necessrio. Dessa forma, questes
de fidelidade so importantes na construo de uma narrativa transmdia, de modo que qualquer instncia de um
mundo transmiditico deve manter traos de fidelidade
configurao original da trama no universo. Mostraremos
como essa transposio realizada em LoL por meio de
uma anlise comparativa entre narrativas.
O mito da sereia foi contado ao longo dos anos e
modificado por meio da imaginao, chegando em vrias
verses, de acordo com a localidade e a cultura especfica de um povo, na qual a Iara uma verso. Para Cruz
(2010, s.p.), a palavra imagem significa a representao
de um objeto ou a reproduo mental de uma sensao na
ausncia da causa que a produziu. De forma consciente
ou no, essa representao criada a partir de situaes
vivenciadas, de lembranas e de percepes passadas e
suscetvel de modificao por novas experincias, como
ocorre com o mito e a lenda da Iara.

22
H vrias verses da Iara divergentes no prprio territrio amaznico. Contudo, temos conscincia da possibilidade de existir igual
interferncia dos autores que coletaram essas verses, o que no deslegitima seus discursos.
23
Por conta do objetivo do trabalho, no se buscou contemplar na presente anlise o significado da lenda disponvel na Internet, por
conta do foco da pesquisa.
24
Este campo de estudo buscou refletir primeiramente sobre a complexa ao de ressignificao, principalmente, de obras de livro
para o cinema. Contudo, a teoria pode lidar com qualquer forma de mdia (Klastrup e Tosca, 2004, p. 3).

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

241

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

A Yara [Iara, Oiara, Uaiara ou me dgua], a jovem


Tupi, era a mais famosa mulher das tribos que habitavam
ao longo do Rio Amazonas. Por sua doura, todos
os animais e plantas a amavam. Mantinha-se,
entretanto, indiferentes aos muitos admiradores
da tribo. Numa tarde de vero, mesmo aps o sol
se pr, Yara permanecia no banho, quando foi
surpreendida por um grupo de homens estranhos. Sem condies de fugir a jovem foi agarrada
e amordaada. Acabou por desmaiar, sendo, mesmo
assim, violentada e atirada ao rio. O esprito das guas
transformou o corpo de Yara num ser duplo. Continuaria humana da cintura para cima, tornando-se
peixe no restante. Yara passou a ser uma sereia, cujo
canto atrai os homens de maneira irresistvel. Ao ver a
linda criatura, eles se aproximam dela, que os abraa e
os arrasta s profundezas, de onde nunca mais voltaro
(Muller et al., 2002, p. 134, grifo nosso).
Apesar de semelhantes em vrias partes do mundo,
anlogos h muitos anos, os mitos e lendas divergem em
mincias, e so eles responsveis por paralisar e imortalizar
um certo ponto da terra. Na Amaznia, por ser um vasto
territrio com caractersticas culturais bastante diversificadas, so perceptveis mudanas em detalhes da lenda em
cada localidade, apesar de, na maioria das vezes, a essncia
narrativa permanecer quase a mesma. Percebemos esses
aspectos na procura pelos contos e narrativas a respeito da
gnese da Iara em textos de Muller et al. (2002), recm-

5a

-transcrito, e Brasil (1987), a seguir. O texto de Muller


et al. (2002) dedica-se ao entendimento de lendas aborgenes presentes nas comunidades indgenas prximas ao rio
Xingu, j a narrativa que ser apresentada por Brasil (1987)
composta de relatos diretos de conversas com habitantes
da regio amaznica que narraram casos acontecidos.
Enquanto Muller et al. (2002, p. 134) mostra uma
Iara mais delicada e dcil, na verso apresentada por
Brasil (1987, p. 61) veremos uma Iara mais guerreira e
habilidosa, que desperta o dio e a inveja dos guerreiros.
A parte grifada da verso de Muller et al. (2002, p. 134)
assemelha-se com a segunda (Promessa, http://goo.gl/
AhiUXA, Figura 7a) e quarta partes (Traio, http://goo.
gl/go0IeQ, Figura 5a) do conto fabulista, assim como uma
passagem da narrativa de Brasil (1987, p.61) lembra-nos a
quinta parte do produto criado pela Riot (Ressurreio,
http://goo.gl/am3rPv, Figura 5b):

Ao cair na gua, contudo, um imenso cardume


de peixes sustentou Dinah [nome dado para Iara
nesta verso] superfcie. E, luz do luar, ela se
transformou em princesa das guas. Seu corpo,
irradiando claridade, foi se modificando: da
cintura para cima continuou linda mulher, de cabelos
negros como as guas do Uruna (rio Negro); na parte
inferior, era peixe (Brasil, 1987, p. 61, grifo nosso).
Ao analisarmos as verses da Iara levantadas por
esses autores com os contedos criados pela Riot, perce-

5b

Figuras 5a e 5b. (a) Ataque Iara (b) a ressurreio da ndia envolta em um cardume de peixes.
Figures 5a and 5b. (a) Attack to Iara (b) the resurrection of the India wrapped in a school of fish.
Fonte: Riot Games.

242

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

bemos que ela tambm manteve algumas caractersticas da


lenda, como a aproximao desta com animais da floresta,
o sentimento de inveja que desperta em outros membros
de sua tribo, a transformao da ndia e o encantamento
do homem por meio do canto da sereia amaznica, que o
leva para o fundo do rio25.
A Iara o modelo da mais perfeita convergncia
cultural na mtica amaznica26: Iara amaznica, a Sereia
grega, a Ondina e a Loreley nrdicas, Me-Dgua
brasileira, Kianda e Iemanj africanas. Uma sntese
composta de uma genealogia simblica na histria das
culturas. Uma lenda que so muitas (Paes Loureiro,
2001, p. 259-260). Essa caracterstica da lenda da
Iara facilitou uma aproximao entre outras culturas
e com o prprio jogo, pois a personagem Nami possui
caractersticas da clssica sereia (Figura 2). Em termos
de narrativa, no observamos resistncias a respeito da
construo da skin, pelo contrrio, houve um engajamento da comunidade ao entorno do enredo criado
para a personagem, que gerou diversos produtos de fs:
fan arts (artes, desenhos ou ilustraes de fs), vdeos e

fanf ic (fices de f) que muitas vezes eram veiculados


nos canais de comunicao da empresa, principalmente
no site e nas redes sociais.
Constatamos o chamado hibridismo empresarial
ou corporativo ao qual Jenkins (2009, p. 156) menciona.
Esse hibridismo ocorre quando o espao cultural nesse
caso a empresa absorve e transforma elementos de
outro (a cultura amaznica); a obra hbrida Nami Iara,
portanto, existe entre vrias tradies culturais. Nesse
caso, diferentemente da noo de hibridismo discutida,
o termo usado como uma estratgia corporativa que
procura controlar e apropriar-se do que for rentvel, sem
qualquer preocupao com os impactos na narrativa base,
ao invs de conter o consumo transcultural.
nessa lgica que o mundo v crescer uma cultura
globalizada ou globalista, uma cultura que aboliu as fronteiras visando uma sociedade universal de consumidores,
produtora de uma espcie de cultura-mundo como
sistema organizador de tudo (Lipovetsky e Serroy, 2011).
Na nossa sociedade do consumo, aquilo que entendemos
como cultura foi transformado e boa parte das atividades

Figura 6. O verde presente na personagem Nami Iara.


Figure 6. The green in the character Nami Iara.
Fonte: Riot Games.

25

Pode-se perceber isso na matria (http://goo.gl/dO9j9Q) que acompanha tanto o anncio quanto o lanamento da skin, na qual
ao ver a linda criatura, eles [os homens] se aproximam dela, que os abraa e os arrasta s profundezas, de onde nunca mais voltaro
(Muller et al., 2002, p. 134), como de fato ocorre em matria na qual um jovem fazendeiro atrado por um canto rumo Nami Iara
que o envolve em um abrao e lentamente submerge, levando-o junto para o esquecimento.
26
Percebemos, portanto, que formas culturais esto em constante dilogo, tornando-se prorrogativo afirmar que algo seja completamente puro ou original.

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

243

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

7a

7b

Figuras 7a e 7b. (a) Elementos amaznicos (b) imagem, no canto direito, de uma indstria poluindo um lago.
Figures 7a and 7b. (a) Amazonian elements (b) image, on the right corner, of an industry polluting a lake.
Fonte: Riot Games.

humanas precisam ser lucrativas, a skin Nami Iara encontra-se nesse mbito.
Para tal processo, percebemos a apropriao, em
todas as formas de narrativa transmiditica j mencionadas, de elementos amaznicos tpicos da regio, como a
ona pintada, a cobra, a arara, os ndios (Figura 7a) e mais
ainda com a vitria-rgia e a piranha (Figura 3b e Figura
4), que so sintetizados com a presena da cor verde na
personagem (Figura 6). No jogo, tais elementos reforam
visualmente a chamada marca Amaznia, apesar de o
nome no estar explcito, fortalecendo a ideia da regio
como um lugar mtico de um imaginrio que navega pelos
seus rios e igaraps, com a personificao de uma personagem que se transforma em uma guardi do mundo natural
(Amaral Filho, 2011, p. 83-84). Isso s possvel porque
essa marca Amaznia, como afirma Amaral Filho (2010,
p. 21), atingiu um status globalizado que permitiu que ela
se incorporasse a um imaginrio planetrio.
Esse fato bem exposto na terceira parte do
conto fabulista (Chamado, http://goo.gl/DQ5WpE,
Figura 7b), ao dizer que um lago s margens de uma grande cidade estaria prestes a ter sua vida aqutica posta em
risco pelo despejo de material poluente (http://namiiara.
riotgamesbrasil.com.br/). Na tentativa de atrair o jogador
a consumir o bem virtual, a empresa vale-se do discurso do
desenvolvimento sustentvel, da responsabilidade social e
da biodiversidade, defendendo a preservao da floresta
e de suas populaes, alm de oferecer ao consumidor a
possibilidade de assumir o papel de um defensor da mata
244

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

(Amaral Filho, 2011, p. 87), ou, como prope a prpria


narrativa da empresa, uma guardi do mundo natural.
Como afirma Morin (2000, p. 59), o ser humano nutre-se
dos conhecimentos comprovados, mas tambm de iluses
e de quimera, de mitos e imaginrios.

O retorno do mito e a
transcriao em Nami Iara
A skin da Nami Iara atende a um antigo anseio dos
jogadores brasileiros, um certo requisito de uma cultura
(a brasileira) em se ver representada no universo do
jogo. A primeira tentativa veio com o lanamento da
skin de um personagem que lembrava o filme Tropa de
Elite, do diretor brasileiro Jos Padilha. A ideia da Riot
Games era distribuir gratuitamente a skin assim que o
servidor brasileiro fosse lanado, em 2012, mas a pele
no ficou pronta poca e, em seu lugar, uma outra foi
liberada. Posteriormente, o adereo em comemorao ao
lanamento do servidor nacional foi disponibilizado com
preo normal, o que gerou polmica na comunidade, no
aprovando o personagem escolhido para representar o
Brasil no universo do game.
Assim que a skin Nami Iara foi revelada, surgiram
algumas discusses e especulaes no frum a respeito
revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

do preo dela27, atos de resistncias como formas de


engajamento do pblico consumidor-produtor no mbito
da cultura participativa, que foram acompanhadas pela
equipe da Riot. Alguns fs argumentavam que ela deveria
ser paga, para no se tornar comum, assim como outros
queriam que fosse gratuita, por ser inspirada em uma lenda amaznica. Percebendo essa situao, alguns jogadores
protestaram contra a empresa por cobrar pela skin. A Riot
se posicionou no frum (http://goo.gl/7Uvf3K), decidindo
que, pela primeira vez, uma skin seria lanada com um desconto exclusivo para uma regio (o Brasil) nem mesmo
os servidores da Amrica Latina ganharam tal promoo.
Ainda reiteraram que a skin foi inspirada no Brasil, mas no
foi feita para o Brasil, ou seja, to somente uma adaptao
da cultura amaznica para o universo de League of Legends,
contudo, por conta da discusso e mobilizao no frum
oficial do jogo, o Pas foi o nico a receber um desconto e
uma dublagem especiais para essa skin.
LoL surge em um contexto de rpidas mudanas
e de diversidade cultural. Logo, o propsito principal da
empresa no o de preservar tradies culturais28, mas de
promover a unio de peas da cultura de maneira inovadora e economicamente rentvel voltada para o consumo.
Essas novas mitologias, como chama Jenkins (2009,
p. 174), surgem em uma poca cada vez mais fragmentada,
de contedos identidades, e multicultural.
A afirmativa da Riot pode se confirmar ao observamos o nome da skin, no Brasil e na Amrica Latina
designada Nami Iara, que, em outros pases e continentes,
chamada de River Spirit Nami, ou seja, Nami Esprito
do Rio. Essa mudana movimentou no frum diversas
publicaes de fs que funcionaram como atos de resistncia contrrios ao da empresa. Para entendermos a
atitude da Riot, faz-se necessrio recorrer ao conceito de

hibridismo corporativo de Jenkins (2009, p. 156-159) que


depende de consumidores com competncias culturais que
se originam somente no contexto da convergncia global,
exigindo, portanto, conhecimento prvio da cultura popular amaznica. Como esse conhecimento ainda restrito, a
empresa precisa compreender as semelhanas e diferenas
em relao tradies paralelas do Ocidente e Oriente,
apoiando-se em um ser mitolgico mais conhecido, como
a sereia, o esprito do rio29.
Usando desse artifcio, a empresa realiza uma
transcriao da lenda da Iara, termo cunhado pela Marvel
Comics (in Jenkins, 2009, p. 158, 387), adicionando vrias
referncias multinacionais e multiculturais, cujo objetivo
principal reinventar e adaptar um elemento cultural
existente, tornando-o mais aceitvel e atraente para um
determinado mercado nacional, proporcionando s pessoas
de diferentes partes do globo um apoio para o ingresso
no jogo ao se sentirem representadas, identificadas, visveis e reconhecidas dentro desse universo, por meio dos
elementos culturais que aproximam e no qual interagem
jogo e jogador. Dessa forma, valendo-se do arqutipo da
sereia (uma fonte mitolgica) e de referncias de gneros
populares, Nami Iara no precisa ser apresentada ou
reapresentada, pelo fato de j ser conhecida por meio de
outras fontes. A skin, portanto, experimentada de diferentes formas em cada pas ao redor do mundo30.
Contudo, Nami Iara acaba nos convidando para
compreender mais profundamente a tradio amaznica,
ao evocar narrativas antigas, provocando uma conexo entre
os meios de comunicao contemporneos e a cultura tais
processos aparecem agora por meio de contedos miditicos
espalhados nas mais diferentes mdias, na qual o mito, lenda
ou conto o paradigma de criao; muitas vezes, essa cultura
que passa a operar de acordo com o fluxo de contedos

27

Ao realizar uma pesquisa pelas palavras-chaves nami e iara, somente no que diz respeito a ttulos de tpicos no frum de discusses gerais, foram encontrados 78 resultados. A principal postagem, intitulada Sobre o preo da Nami Iara, foi a manifestao
sobre o preo da skin feita por um analista de marketing da Riot Games explicando os motivos da criao e do preo da personagem.
A postagem chegou ao nmero de 75 pginas de discusso.
28
Observando a criao da Nami Iara, percebemos que ela muito mais colorida e cartunizada do que a representao da tradio
oral, da evocada pelos caboclos da Amaznia. Esse respeito ocorre na esfera do que discutimos pelo vis da teoria da adaptao, na
qual preciso manter alguns aspectos da originalidade para garantir identificao.
29
No que isso justifique a substituio do nome Iara por River Spirit. Afinal, outros personagens pouco conhecidos em nossa cultura
continuaram com seus nomes prprios no jogo, a exemplo do campeo Veigar, que teve uma skin inspirada na figura do folclrico
Leprechaun irlands (http://goo.gl/6Z89a6).
30
Jenkins (2009, p. 159) j nos avisa que a economia poltica da convergncia das mdias no se constitui de modo simtrico no
mundo. LoL, por estar em vrios pases, produz contedos especficos e outros globais, mas que so consumidos de modos diversos.
A construo da narrativa transmiditica de criao da skin baseada na Iara realizada com particular centralidade e importncia para
integrao da personagem na comunidade brasileira de LoL, ou seja, so criados muitos contedos que so unicamente veiculados
no Brasil e apenas alguns globais, definindo, de certa forma, uma maior ambientao voltada para um pblico especfico, apesar de
haver um processo de localizao global.

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

revista Fronteiras - estudos miditicos

245

Tarczio Macedo, Otaclio Amaral Filho

pelos canais de mdia a chamada convergncia cultural


mencionada por Jenkins (2009). Dessa maneira, apesar
dos mitos clssicos serem tidos como mais valiosos do
que o seu respectivo contemporneo, jogos como LoL e
skins como Nami Iara aproximam os jogadores de volta a
esses mitos antigos, colocando-os novamente em circulao ( Jenkins, 2009, p. 175). A esse movimento, Durand
(2004, p. 7) chamou de retorno do mito nas sociedades
contemporneas.

Consideraes finais
A partir da argumentao que foi traada no decorrer
do presente artigo, deparamo-nos diante da seguinte pergunta: afinal, qual seria o motivo da apropriao de um elemento
cultural amaznico para o universo de League of Legends?
Conclumos que a utilizao da narrativa transmdia desenvolvida pela Riot Games funciona como
uma estratgia de marketing que promove experincias
multissensoriaise multimdia a fim de estabelecer maior
conexo e identificao com os consumidores a partir de
uma fonte mitolgica que repousa no imaginrio e na
memria coletiva global. Dessa maneira, as mdias deixam
de ser simplesmente interativas para ganharem o vis de
participao dos seus pblicos. Enfim, formas de disseminao no faltam para esse processo que estimulado pelas
empresas a gerar uma cultura participativa e um amor pela
marca (lovemark, tornando o consumidor simples e mais
um usurio do produto em f e seguidor devoto da marca)
e que impactam, cada qual sua maneira, na experincia
do jogador e at no ato da compra desses bens virtuais.
Nossa anlise sugere que mundos transmdias
concentrados no aspecto performativo colaborativo, no
qual jogadores possam criar seus prprios contedos, e
que se referem a mitos, lendas ou ao imaginrio mantendo
traos de fidelidade configurao original da histria no
universo so mais bem-sucedidos do que construes que
tentam recontar ou modificar tais ideias tentando impor o
seu prprio enredo (Klastrup e Tosca, 2004, p. 8). Contudo, o cuidado com o processo adaptativo no suficiente
para inibir sua intencionalidade, que , geralmente, a de
obter lucro por meio da cultura. O exemplo da Nami Iara
e a fora da comunidade brasileira mostra que ainda h
um processo de resistncia cultural de alguns fs frente
a um contexto de hibridismo corporativo das empresas.
Com base no que discutimos, conclumos que toda
essa lgica cultural atende ao requisito da cultura de nosso
246

Vol. 17 N 2 - maio/agosto 2015

tempo e dos seus usos na era global, tipicamente caracterizada como uma cultura de globalizao acelerada, na qual
a abordagem da cultura passa a ser vista crescentemente
como um recurso (Ydice, 2004, p. 25), entremeada em
circuitos econmicos e sociopolticos.
Com a valorizao da esfera cultural e seus produtos, a cultura tornou-se pea para o crescimento econmico e adquiriu outras propores, passando a assumir
sentidos e ideias de cultura como convenincia, como um
recurso para outros fins (Ydice, 2004).
O discurso de preservao da biodiversidade
chegou na cultura nesse sentido, as tradies culturais,
agora, tambm precisam ser mantidas, mais como um
capital cultural em reserva para uma explorao futura do
que por uma relao humanstica. Sendo assim, podemos
comparar a cultura como recurso com a natureza como
recurso, principalmente quando ambas comercializam
pela moeda da diversidade (Ydice, 2004, p. 13). Nesse
processo, o capitalismo lucra com as novas mercadorias da
pluralidade abertas pelo processo de convergncia global
(Ydice, 2004, p. 219).
Percebemos que, ao alcanar o seu objetivo, a skin
Nami Iara se perdeu dentro do universo de League of
Legends em meio a tantas outras, demonstrando o carter
efmero das produes miditicas da contemporaneidade,
sua fluidez, como aponta Bauman (2001), pois, tal como os
fluidos, as produes atuais nascem rapidamente, fluem com
facilidade, transbordam e inundam os espaos com a sua
presena (chamando ateno para si) por um determinado
tempo, na maioria das vezes, curto. Contudo, passado certo
perodo, elas escorrem e esvaem-se, dando lugar a novas
produes miditicas de um modelo aparentemente sem
fim que rege a sociedade contempornea em que vivemos.

Referncias
ANDREW, D. 1984. Adaptation. In: Concepts in Film Theory.
Oxford, Oxford University Press, p. 96-106.
AMARAL FILHO, O. 2010. Amaznia versus meio ambiente:
sedutoras armadilhas discursivas da mdia para fidelizar novos
consumidores. In: O. AMARAL FILHO; F.F. CASTRO;
N.S.A. SEIXAS (orgs.), Pesquisa em Comunicao na Amaznia.
Belm, FADESP, p. 19-43.
AMARAL FILHO, O. 2011. Verde que te quero verde: a esttica
da marca Amaznia. In: M.A. MALCHER; N.S.A. SEIXAS;
R.L.A. LIMA; O. AMARAL FILHO (org.), Comunicao
Midiatizada na e da Amaznia. Belm, FADESP, p. 83-100.

revista Fronteiras - estudos miditicos

Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL

BAUMAN, Z. 2001. Modernidade lquida. Rio de Janeiro, Jorge


Zahar, 260 p.
BEZERRA, A.M. 1995. Amaznia lendas e mitos: Curu sua
terra, sua gente. Belm, Banco da Amaznia S.A/Centro Cultural
de Arte e Folclore da Amaznia, 110 p.
BRASIL, A.B. 1987. Amaznia, reino da fantasia. Porto Alegre,
Posenato Arte & Cultura, 184 p.
CAILLOIS, R. 1990. Os jogos e os homens. Lisboa, Cotovia, 228 p.
CASCUDO, L.C. 2012. Geografia dos Mitos Brasileiros. 1 ed.
digital, So Paulo, Global, 396 p.
CRUZ, J. 2010. A Influncia do Imaginrio na Construo da
Civilizao no Brasil Colnia. Disponvel em: http://goo.gl/
w87Lmr. Acesso em: 20/10/2014.
DFC INTELLIGENCE. 2013. Forecasts Worldwide Online
Game Market to Reach $79 Billion by 2017. Disponvel em:
http://goo.gl/qZfTFl. Acesso em: 21/10/2014.
DURAND, G. 2004. O retorno do mito: introduo mitodologia. Mitos e sociedade. FAMECOS, 1(15):74-82.
FALCO, T. 2010. s margens de uma nova corrida do ouro.
Notas introdutrias sobre Trabalho e Lazer em Mundos Virtuais.
Comtempo, 2(1):1-10.
FRAGOSO, S.; RECUERO, R.; AMARAL, A. 2013. Mtodos
de pesquisa para internet. 2 ed., Porto Alegre, Sulina, 239 p.
(Coleo Cibercultura).
G1, 2014. League of Legends o game online mais rentvel
de 2014, diz pesquisa. Disponvel em: http://goo.gl/GGGWfy.
Acesso em: 10/10/2014.
HUIZINGA, J. 2000. Homo Ludens: o jogo como elemento da
cultura. So Paulo, Perspectiva, 161 p. (Verso digital).
JENKINS, H. 2009. Cultura da convergncia. 2 ed., So Paulo,
Aleph, 428 p.
JUUL, J. 2001. Games Telling Stories? A brief note on games
and narratives. Game Studies The International Journal of
Computer, 1(1):s.p.
KLASTRUP, L. 2003. A poetics of virtual worlds. In: Conference MelbourneDAC. P. 100-109. Disponvel em:http://goo.gl/
IN0aTM. Acesso em: 15/06/2015.
KLASTRUP, L.; TOSCA, S. 2004. Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design,CW. In: International Conference
on Cyberworlds, Tokyo, s/p.
LARANJEIRA, P.; PORTO, E.; PINHEIRO, P. 2013. Alm
da arena: Anlise das estruturas de organizao e comunicao
surgidas em comunidades de jogadores de jogos tipo MOBA.
In: SBgames, 12, So Paulo, 2013. Anais... 1:80-87.
LEMOS, A. 2014. Tecnologia e Cibercultura. In: A. CITELLI;
C. BERGER; M.A. BACCEGA; M.I.V. LOPES; V.V. FRANA (org.), Dicionrio de comunicao: escolas, teorias e autores. So
Paulo, Contexto, p. 412-420.
LIPOVETSKY, G.; SERROY, J. 2011. A Cultura-Mundo:
respostas a uma sociedade desorientada. So Paulo, Companhia
das Letras, 208 p.

Vol. 17 N 2 - maio/agosto

LOLZINHO. 2014. League of Legends o jogo mais jogado


do mundo. Disponvel em: http://goo.gl/pHUcKp. Acesso em:
20/10/2014.
MACHADO, A. 2007. O Sujeito na Tela. Modos de Enunciao
no Cinema e no Ciberespao. So Paulo, Paulus, 254 p.
MAFFESOLI, M. 2001. O imaginrio uma realidade. FAMECOS, 1(15):74-82.
MAZUREK, M.; POLIVANOV, B. 2013. Bens virtuais em
games online: consumo e publicidade em League of Legends. In:
Seminrio de Iniciao Cientfica ESPM, 2, So Paulo, 2013.
Anais eletrnicos... 1:1-16.
MORIN, E. 2000. Os sete saberes necessrios educao do futuro.
So Paulo/Braslia, Cortez/Unesco, 118 p.
MULLER, C.; LIMA, L.; RABINOVICI, M.; COWELL, A.
(orgs.). 2002. O Xingu dos Villas Bas. So Paulo, A Estado, 205 p.
NEWZOO. 2014. Top 100 Countries Represent 99.8% of
$81.5Bn Global Games Market. Disponvel em: http://goo.gl/
TQVW0F. Acesso em: 21/10/2014.
PAES LOUREIRO, J.J.P. 2001. Joo de Jesus Paes Loureiro: obras
reunidas - Cultura Amaznica: uma potica do imaginrio. So
Paulo, Escrituras Editora, 437 p.
PINHEIRO, C.M.P. 2007. Apontamentos Para uma Aproximao
Entre Jogos Digitais e Comunicao. Porto Alegre, RS. Tese de
Doutorado. Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande
do Sul, 201 p.
PAVO, A. 2000. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying games (RPG). In: Reunio da ANPED, 23,
Caxambu, 2000. Anais... 1:1-16.
REBS, R. 2012. Bens virtuais em social games. Revista Intercom,
35(2):205-224.
http://dx.doi.org/10.1590/s1809-58442012000200011
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. 2012a. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos: interao ldica. So Paulo, Blucher,
vol. 3, 154 p.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. 2012b. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos: cultura. So Paulo, Blucher, vol. 4, 258 p.
SANTAELLA, L. 2003. Cultura e artes do ps-humano: da cultura
das mdias cibercultura. 1 ed., So Paulo, Paulus, 360 p.
SANTAELLA, L. 2013. Comunicao ubqua: repercusses na
cultura e na educao. 1 ed., So Paulo, Paulus, 376 p.
SCHELL, J. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses.
Pensilvnia, CRC, 489 p.
SOUND CLOUD. [s.d.]. Leagueoflegendsbrasil, Contos do
Fabulista, Parte 1: Reunio. Disponvel em: https://soundcloud.
com/leagueoflegendsbrasil/fabulista-parte-1. Acesso em:
14/08/2015.
YDICE, G. 2004. A convenincia da cultura: usos da cultura na
era global. 1 ed., Belo Horizonte, Editora da UFMG, 651 p.

revista Fronteiras - estudos miditicos

Submetido: 05/12/2014
Aceito: 15/07/2015

247