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Desarrollo de una Aplicacin Mvil y una Gua de Turismo para la Visualizacin

y Descripcin de los Sitios Tursticos del Centro de la Ciudad de Cartagena


utilizando Realidad Aumentada.

Jorge Luis Arteaga Cabrera


Roviro Enrique Acua Tafur

Corporacin Universitaria Rafael Nez


Facultad de Ingenieras y Arquitectura
Programa de Ingeniera de Sistemas
Cartagena Febrero del 2014

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Desarrollo de una Aplicacin Mvil y una Gua de Turismo para la Visualizacin


y Descripcin de los Sitios Tursticos del Centro de la Ciudad de Cartagena
utilizando Realidad Aumentada.

Jorge Luis Arteaga Cabrera


Roviro Enrique Acua Tafur

Monografa Para Obtener el Ttulo de


Ingeniero de Sistemas.

Director de proyecto
Ing. Yuliana Puerta Cruz

Corporacin Universitaria Rafael Nez


Facultad De Ingenieras Y Arquitectura
Programa De Ingeniera De Sistemas
Cartagena Bolvar Febrero del 2014

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Cartagena de Indias, Febrero 03 del 2014

Seores:

Coordinacin de Investigaciones
Facultad de Ingeniera
Corporacin Universitaria Rafael Nez

Cordial saludo.
La presente es para manifestar que he revisado y dirigido el trabajo de grado del
estudiante Jorge Luis Arteaga Cabrera y Roviro Enrique Acua Tafur, que lleva
por ttulo: Desarrollo de una aplicacin mvil y una gua de turismo para la
visualizacin y descripcin de los sitios Tursticos del centro de la ciudad
de Cartagena utilizando Realidad Aumentada, y estoy de acuerdo con los
objetivos y resultados del proyecto.

Atentamente:

_____________________________________________________
Ing. Yuliana Puerta Cruz
Director Del Proyecto

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Cartagena de Indias, Febrero 03 del 2014

Seores
Coordinacin de Investigaciones
Facultad de Ingeniera
Corporacin Universitaria Rafael Nez

Cordial saludo.
Por medio de la presente nos permitimos presentarles para su estudio y
evaluacin el proyecto de grado titulado Desarrollo de una aplicacin mvil
y una gua de turismo para la visualizacin y descripcin de los sitios
Tursticos del Centro de la ciudad de Cartagena utilizando Realidad
Aumentada, para su estudio y aprobacin; el cual est integrado por Jorge Luis
Arteaga Cabrera y Roviro Enrique Acua Tafur.

Agradeciendo la atencin presentada.


Atentamente:

__________________________________________
Jorge Luis Arteaga Cabrera
CC. 1070819886 de San Bernardo del Viento (Crdoba)

__________________________________________
Roviro Enrique Acua Tafur
CC. 1102583004 de Sucre (Sucre)
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NDICE
Resumen.......11
Captulo 1: Diseo Metodolgico
Diseo Metodolgico..........13
El problema y objetivos de la Investigacin....13
Descripcin del problema.......13
Formulacin del problema......13
Justificacin del problema..........13
Formulacin del problema......14
Justificacin de la investigacin........14
Objetivos de la investigacin....................14
Objetivo General......15
Objetivos especficos.............16
Metas de la investigacin .........16
Productos......17
Estrategia metodolgica.....17
Clase o modalidad de la investigacin.....17
Captulo 2: Revisin Literaria
Marco terico....18
Antecedentes...........18
Realidad Aumentada...22
Funcionamiento23
Limitaciones para desarrollar RA......25
Algunas Aplicaciones de la Realidad Aumentada..25

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Aplicaciones Mviles......28
Dispositivos Mviles.......28
Sistemas Operativos para Dispositivos Mviles.28
Emuladores de Dispositivos Mviles....28
Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Mviles...29
Lenguajes de Programacin..30
Entornos de Desarrollo en la Nube...31
Metodologas de Desarrollo de Aplicacin Mvil....31
Captulo 3: Metodologa De Diseo De Componentes De Realidad
Aumentada.
Metodologa de diseo de Interfaces De Realidad Aumentada...33
Generacion de Archivo *.patt con ARToolkit.......33
Creacin de Escenas......36
Recoleccin de Sitios..38
Captulo 4: Metodologa de Diseo de la Aplicacin Mvil
Diseo de la Aplicacin Mvil.39
Descripcin de la Aplicacin......40
Objetivos de la Aplicacin...40
Funciones de la aplicacin.....40
Requerimientos....41
Diagrama UML (Casos De Uso)....42
Casos de Uso Narrados.........42
Diagrama de Actividades...........50
Diagrama de Despliegue........52
Diagrama De Base de Datos..53
Descripcin de Datos......54
Diseo de Interfaces de Usuario de la Aplicacin..55
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Implementacin y Pruebas........58
Captulo 5. Metodologa de Diseo de la Guia Fsica
Descripcin de la Guia Turistica....61
Pruebas de la Guia..62
Conclusiones....65
Recomendaciones.. 66
Trabajo Futuro..67
Bibliografa........68

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LISTADO DE FIGURAS
Figura 1. Sistema de cmara-proyector y ejemplo del sistema sobre un crneo
de plstico.....19
Figura 2. Marca y modelo virtual de la guitarra elctrica...20
Figura 3. Tratamiento de fobias.21
Figura 4. Realidad Aumentada en la Revista cientfica indexada de la Sociedad
Colombiana de Cardiologa22
Figura 5. Funcionamiento de Realidad Aumentada...23
Figura 6. Proceso Reconocimiento de Realidad Aumentada...24
Figura 7. Aplicacin de la Realidad Aumentada en la Publicidad26
Figura 8. Ejemplo de la Realidad Aumentada en procesos de Mecnica......27
Figura 9. Aplicacin Mvil Con uso de la Realidad Aumentada...27
Figura 10. Formato base de marcadores.33
Figura 11. Diseo marcador Centro de Convenciones.....34
Figura 12. Marcador Hiro...35
Figura 13. ARToolKit Generator Marker..36
Figura 14. Seleccin de marcadores...........36
Figura 15. Bsqueda de marcadores37
Figura 16. Seleccin del objeto multimedia a visualizar38
Figura 17. Configuracin de tamao de objetos multimedia.38
Figura 18. Caso de Uso de Funcionalidades......42
Figura 19. Caso de Uso Despliegue de Lugares44
Figura 20. Caso de Uso Buscar Localizacin..46
Figura 21. Caso de Uso Realizar Comentarios...47
Figura 22. Caso de Uso Realizar Restaurante...49
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Figura 23. Diagrama de Actividades Lugares.....50


Figura 24. Diagrama de Actividades Localizacin.........51
Figura 25. Diagrama de Actividades Comentarios.....51
Figura 26. Diagrama de Actividades Restaurante.....52
Figura 27. Diagrama de Despliegue de Aplicacin Mvil..52
Figura 28. Diagrama de Base de Datos...53
Figura 29. Diccionario de Datos Tabla Comentarios.53
Figura 30. Diccionario de Datos Tabla Restaurante..54
Figura 31. Entorno de Desarrollo Appery.co55
Figura 32. Lista de Lugares....56
Figura 33. Despliegue de Iglesias.....56
Figura 34. Marcador Contenido Iglesia San Pedro Claver57
Figura 35. Interfaz de Ubicacin de Sitios...57
Figura 36. Interfaz de Comentarios y Experiencias58
Figura 37. Interfaz de Restaurante58
Figura 38. Registro de Comentarios Restaurante..58
Figura 39. Screenshot de Listado de Lugares....59
Figura 40. Screenshot de Registro Comentarios ...59
Figura 41. Screenshot de ubicacin de lugar......60
Figura 42. Iglesia San Pedro Claver desde Aplicacin..60
Figura 43. Portal de los Dulces desde Aplicacin..60
Figura 44. Sede Sistemas CURN desde Aplicacin..61
Figura 45. Iglesia Tercera Orden desde Aplicacin...61
Figura 46. Guia Contenido de Iglesia Catedral...62

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Figura 47.Iglesia San Pedro Claver desde la Guia.63


Figura 48.Vista 2 Iglesia San Pedro Claver mediante RA.63
Figura 49. Portal de los Dulces mediante RA..63
Figura 50. Vista 2 del Portal de los Dulces mediante RA..63
Figura 51. Castillo de San Felipe mediante RA..64
Figura 52. Vista 2 de la Torre del Reloj mediante RA....64

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RESUMEN

Hasta hacen pocos aos superponer sobre un escenario real cualquier tipo de
contenido digital, de cualquier ndole, visual, auditivo, etc., sin alterar su entorno
era prcticamente imposible. Sin embargo, hoy en da ya es posible disponer de
informacin digital aadida sobre cualquier objeto, gracias a las bondades de
la Realidad Aumentada (RA), una tecnologa a disposicin de cualquier persona,
la cual

permite visualizar cualquier objeto multimedia en tiempo real

permitindole una interaccin casi real con estos objetos.


A partir de esta nueva forma de visualizacin prcticamente cualquier ciencia
puede ser abordada para la representacin de informacin en formatos de audio,
texto, video, imgenes y animaciones 3D que permiten a sus usuarios finales
formas inditas y rpidas para la interpretacin de los datos que deben ser
convertidos en informacin y conocimiento.
La educacin y la pedagoga son tambin sujetos de la RA desde donde se
pueden atender en los educandos algunos de los desrdenes del aprendizaje
ms comunes como las extensas lecturas de materiales educativos. Las cartillas
de RA son clara muestra de esto, donde los alumnos podrn recrear experiencias
como el estudio de distintas ciencias en los que puedan aprender de manera fcil
y divertida.
Por otro lado en el sector turismo tambin se estn incursionando estas
tecnologas para promover actividades de mercadeo y marketing en miras de
incentivar esta importante actividad econmica, utilizando estos elementos de
comunicacin estratgicos y de gran impacto como promocin del turismo para
llegar a una mayor audiencia. Seguido con esto, la gran acogida que han tenido
las aplicaciones mviles actuales es muy grande por eso llevar de la mano el
turismo implementado Realidad Aumentada en una aplicacin es algo muy
novedoso.
Este trabajo de investigacin est orientado a la elaboracin de una Gua de
Turismo con Contenidos Digitales utilizando Realidad Aumentada, para la
visualizacin y descripcin de los sitios histricos del centro de Cartagena, que
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pueda ser una herramienta turstica e innovadora en procesos de aprendizaje y


enseanza acerca de la historia de Cartagena.

Adems, se desarroll una Aplicacin Mvil que incluye los Marcadores y la


Informacin de los principales Sitios Tursticos de la ciudad de Cartagena,
brindando adems otras funcionalidades localizacin, visualizacin de los
marcadores y calificacin y comentarios de los sitios, buscando acercar a los
turistas con la ciudad.

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1. DISEO METODOLOGICO

En este captulo se detalla el diseo metodolgico del proyecto realizado,


caractersticas fundamentales del proyecto como son la descripcin del
problema, justificacin, los objetivos, metas de investigaciones y dems
descripciones de mucha importancia para el desarrollo del proyecto.

1.1 EL PROBLEMA Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.1.1 Descripcin del Problema


Cartagena de Indias se destaca por ser una de las ciudades tursticas ms
apetecidas de Colombia, la cual mensualmente recibe a centenares de personas
que vienen a vacacionar y a descansar, en plan de negocios y/o asistencia a
congresos y eventos que comnmente se desarrollan en la ciudad,
aprovechando en algunos casos para conocer un poco sobre la historia y la
cultura de la ciudad.
En la actualidad cuando los turistas llegan a la ciudad, en algunas ocasiones sin
conocimiento alguno de su historia y/o de los sitios tursticos mas importantes,
no disponen de las herramientas suficientes para su apoyo, el nico mecanismo
que se ofrece hoy en da es el de los guas tursticos, quienes son personas que
a travs del tiempo han estudiado y adquirido conocimiento al respecto y lo
utilizan para orientar al turista.
Desde las entidades encargadas del sector turismo en la ciudad no se evidencian
el uso de herramientas tecnolgicas que den apoyo a la tarea realizada por el
gua turstico y que le permitan al turista mantener informacin de la mano y a
tiempo real, pudiendo mantener una interaccin directa con los sitios y su
historia.
En la actual sociedad de la informacin y con el desarrollo de la Web 3.0 se hace
necesario que diferentes sectores, no siendo ajeno el turismo, se integren en el
uso de las TICs para utilizar sus beneficios en miras de incrementar su desarrollo
economico as como innovar sus procesos, posibilitando al turista la planificacin
de su viaje y brindndole acompaamiento durante su estada en la ciudad.
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Una alternativa que le permita al turista y cualquier persona contextualizarse con


su entorno y resaltar la importancia de los sitios turisticos, sin necesidad de su
desplazamiento fsico, en miras de planificar su viajes, es aprovechar las
ventajas de la realidad aumentada,

posibilitndole observar texturas,

volmenes, panormicas, formas arquitectnicas, espacios, identificar la


ubicacin e historia y conocer su geo-referenciaran.
De acuerdo al Plan VIVA DIGITAL , el Ministerio desarrollara varias iniciativas
TIC con un enfoque especial en Mipymes para promocionar su adopcin por
parte de ellas, el propsito es que al 2014 el 50% de ellas implementen TICS en
sus negocios, para el caso del sector Turismo, se promueve el Turismo Digital
para apoyar la formalizacin empresarial del sector.
El propsito de este trabajo de investigacin se enfoca en la utilizacin de la
Realidad Aumentada para visualizar los sitios histricos del centro de la ciudad
de Cartagena que son construidos mediante la Computacin Inmersiva y su
respectiva descripcin, para ser utilizados como apoyo en el sector Turstico y
Educativo como una herramienta de conocimiento innovadora, de fcil uso e
interactiva.
1.1.2 Formulacin del Problema
Es posible disear e implementar una Aplicacin Mvil y una Gua de Turismo
para la visualizacin y descripcin de los sitios Tursticos del centro de la ciudad
de Cartagena utilizando Realidad Aumentada?
1.2 JUSTIFICACION DEL PROBLEMA
La Realidad Aumentada es un mecanismo de visualizacin innovador que sirve
como una estrategia de aprendizaje, brindando adems un amplio servicio a
diferentes sectores como la publicidad, el diseo arquitectnico, la medicina, la
educacin, la ingeniera, el turismo entre otras. Permite la representacin de
informacin en diferentes formatos de audio, texto, video, imgenes y
animaciones 3D que dan a conocer a sus usuarios finales formas inditas y
rpidas para la interpretacin de los datos que deben ser convertidos en
informacin y conocimiento. Las posibilidades estn directamente relacionadas
con la imaginacin.

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El sector turstico es uno de los campos en donde la Realidad Aumentada resulta


ser muy til, para la visualizacin de lugares, acortando distancias entre los
turistas y los sitios destinos, dndole la posibilidad de sentirse cerca,
posibilitando su promocin en miras de incentivar esta actividad y de acelerar el
crecimiento econmico de este sector.
Contextualizarse con su entorno, resaltar la importancia de los sitios tursticos
sin necesidad de su desplazamiento fsico as como permitirle al turista conocer
de manera fcil, divertida y rpida, mediante contenidos multimedia y adems de
interactuar con estos, tambin representan un mtodo innovador para el
aprendizaje de la historia de los diferentes sitios tursticos.
La aplicacin de estas tecnologas va de la mano con lo propuesto en el Plan de
Desarrollo de Cartagena Campo para Tod@s 2012-2015, desde el cual se
busca

promocionar

la

ciudad

como

destino

turstico

nacional

internacionalmente y fortalecer la competitividad de la ciudad como destino


turstico. Para el ao 2012, el nivel de ingresos generados por el turismo de
eventos en la ciudad, se increment en 104% lo que permiti ingresar a la
economa, Us $119,03 millones, se busca mantener y/o aumentar estas cifras en
miras de mantener una economa consolidada y estable.
El propsito de este trabajo de investigacin se enfoca en la utilizacin de la
Realidad Aumentada para la visualizacin y descripcin de Contenidos Digitales
de los sitios tursticos del centro de Cartagena creados mediante la
Computacin Inmersiva, para ser utilizados como apoyo en el sector Turstico y
Educativo como una herramienta de conocimiento innovadora, de fcil uso e
interactiva.

1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General.
Desarrollar una Aplicacin Mvil y una Gua de Turismo para la visualizacin y
descripcin de los sitios tursticos del centro de la ciudad de Cartagena utilizando
realidad aumentada.
1.3.2

Objetivos Especficos.

Relacionados con la Gua Turstica que implementa Realidad Aumentada:


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Construir un repositorio de objetos virtuales de los sitios tursticos del


centro de Cartagena.

Recopilar la descripcin histrica de cada sitio turstico.

Elaborar el audio de la descripcin histrica de los sitios tursticos del


centro de Cartagena.

Disear los patrones para identificar cada objeto multimedia.

Desarrollar la escena, integrando los objetos virtuales a los patrones.

Disear la Gua Turstica que integre los patrones y los respectivos


objetos virtuales para su distribucin en medio fsico.

Relacionados con la Aplicacin Mvil que implementa Realidad Aumentada:

Identificar los requerimientos de la Aplicacin Mvil.

Anlisis de los requerimientos para el desarrollo de la aplicacin mvil.

Disear la aplicacin mvil que contenga los patrones para la


visualizacin de los objetos virtuales de los sitios turisticos del centro de
Cartagena.

Implementar la Aplicacin Mvil que integra los elementos del sistema.

Realizar pruebas del sistema pertinentes.

1.4 METAS DE LA INVESTIGACION

Implementar una herramienta que permita la visualizacin y el aprendizaje


de los sitios tursticos e histricos del centro de Cartagena.

Permitir la interaccin del usuario con contenidos digitales para el


conocimiento de los sitios tursticos e histricos del centro de Cartagena.

Mostrar una nueva forma de visualizacin y recreacin de contenidos


digitales en tiempo real con el usuario mediante Realidad Aumentada.

Facilitar el aprendizaje de las personas y turistas mediante contenidos


digitales que puedan ser visualizados con Realidad Aumentada de los
sitios tursticos del centro de Cartagena.

1.5 PRODUCTOS
El desarrollo de este trabajo gener los siguientes productos:
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Aplicacin Mvil para la visualizacin y descripcin de los principales sitios


turisticos del centro de Cartagena mediante Realidad Aumentada
Gua de Turismo con contenidos digitales donde se pueden visualizar y
describir los principales sitios tursticos e histricos del centro de la ciudad
de Cartagena mediante Realidad Aumentada.

1.6 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS


1.6.1 Clase o Modalidad de la Investigacin
Investigacin Aplicada

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2. REVISIN LITERARIA

En este Captulo se presenta una revisin del estado del arte y de los sustentos
tericos que sirven como base de este trabajo, inicialmente se describen los
antecedentes, seguido las bases tericas sobre Realidad Aumentada y acerca
el desarrollo de Aplicaciones Mviles.

2.1 ANTECEDENTES

La Realidad Aumentada inici su aparicin en los medios tecnolgicos en el ao


de 1962 por cuenta de los primeros pasos de la Realidad Virtual, donde por un
proyecto denominado Sensorama, se recreaba la primera sensacin de
inmersin a la virtualidad. Para el ao de 1973 se inventaron las primeras
cmaras de cabeza, y solo fue hasta el ao de 1985 que el ingeniero Myron
Krueger permiti a los usuarios de este tipo de cmaras interactuar con objetos
virtuales por vez primera. El nombre y concepto como conocemos hoy da a la
RA aparecen por el ao de 1992, cuando Tom Caudell acua el trmino por vez
primera, y se inicia la actividad comercial para este tipo de tecnologas. Hasta
este momento la Realidad Virtual se conoca como la nica herramienta de
visualizacin electrnica [1].
El gran salto tecnolgico lo dio el ingeniero japons Hirokazu Kato, quien en el
ao de 1999 desarrollo una serie de bibliotecas y algoritmos que le dieron un
gran impulso a la RA con su herramienta ARTolKit, logrando que los
requerimientos de mquina para llevar a cabo este tipo de experiencias fueran
posibles desde un computador de escritorio, un porttil y recientemente todo tipo
de dispositivos mviles modernos. [1]
A continuacin se listan algunas investigaciones que han tenido aplicacin con
la realidad aumentada y que dan soporte a esta investigacin:

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Proyectos a Nivel Internacional:

1. Realidad Aumentada en la Medicina


En [2] se presenta un dispositivo de Realidad Aumentada que utiliza un lser
escner para mostrar informacin directamente sobre los pacientes, el cual se
muestra en la figura 1. El sistema tambin es capaz de medir la localizacin
espacial de la informacin proyectada mediante una cmara estereoscpica para
asegurar la precisin, aplicar las correcciones necesarias a la proyeccin y
ayudar en el registro. El sistema de proyeccin tiene su propio interfaz de
programacin de aplicaciones (API).

Figura 1. Sistema de cmara-proyector y ejemplos de funcionamiento del sistema


sobre un crneo de plstico, [2]

2. Realidad Aumentada en la Educacin


En [3] se realiza un proyecto denominado AR-Learning, hace uso de la Realidad
Aumentada para el apoyo a las clases de Msica (Educacin primaria)(Figura 2).
Esa aplicacin tiene como objetivo el apoyo al aprendizaje de los principios
bsicos de la msica al alumnado, visualizando en tres dimensiones
instrumentos, as como escuchando su sonido caracterstico cuando interacten
con ellos. Tambin se ensean las notas bsicas del pentagrama musical y las
cualidades del sonido como son altura, timbre o intensidad.

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Figura 2. Marca y modelo virtual de la guitarra elctrica. [3]

El ao 2012 fue el lanzamiento por parte de Editorial Planeta del primer libro con
Realidad Aumentada en Espaa. Juan Gmez-Jurado, un autor 2.0, de la nueva
generacin pero curiosamente con novela histrica, un encaje realmente difcil y
sorprendente, apost por la realidad aumentada como elemento de valor
aadido a su libro La Leyenda del Ladrn. (*)
Adems, el proyecto Ar-Books.com nace con el objetivo de reinventar la manera
de leer los libros, complementando las ilustraciones y fotografas que
tradicionalmente se intercalan en los contenidos textuales y posibilitando una
experiencia interactiva tridimensional.
La coleccin de AR-Books.com estar formada por una serie de libros de
temticas variadas, tanto didcticos como narrativos, donde el hilo conductor de
la coleccin ser el empleo de la realidad aumentada para enriquecer su lectura
y comprensin. (**)
3. Realidad aumentada en la psicologa
En [4] se presenta un sistema de RA para el tratamiento de fobias a animales
pequeos como cucarachas y araas (Figura 3), iniciado con un proyecto final
de carrera en la facultad de informtica de la UPV, realizado por el alumno Csar
Carrin Villaplana en el ao 2004. Esta aplicacin se prob con pacientes reales
que, despus de alrededor de una hora de tratamiento con este sistema, fueron
capaces de interactuar y matar animales reales.
* Tomado de Juan Gmez Jurado, La Leyenda del Ladrn, Primer libro en Espaa con Realidad
Aumentada, Editorial Planeta.

** Tomado de ARBooks, Disponible en http://www.ar-books.com/, extrado en octubre de


2013.

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Figura 3. Tratamiento de fobias.[4]

4. Realidad Aumentada en Turismo


Visuartour, permite aprovechar las bondades de la realidad aumentada para dar
a conocer yacimientos arqueolgicos y monumentos histricos en Espaa, tal
cual se construyeron en sus orgenes. La realidad aumentada es una potente y
eficaz herramienta para divulgar y dar a conocer el patrimonio histrico y cultural
de la ciudad, enriqueciendo y dando un valor aadido a toda la informacin que
queremos transmitir.
Adems de las mltiples aplicaciones, la realidad aumentada es el complemento
perfecto para los cdigos QR, realidad virtual, etc. (*)
Tambin La promocin turstica ha encontrado en la tecnologa de realidad
aumentada y en el marketing mvil unos componentes de comunicacin
estratgicos y de gran impacto para llegar a una mayor audiencia, a la que se ha
sumado el Gobierno Vasco para fomentar su marca Bosque Country.
Con el objetivo de promocionar la marca turstica Basque Country, esta
comunidad autnoma ha creado una aplicacin para mviles con toda la
informacin de inters y servicios que se ofrece en la web de turismo del
Gobierno Vasco, que tambin se ha adaptado para su visualizacin en tablets,
adems de disear innovadoras camisetas con tecnologa de realidad
aumentada. (**)
* Tomado de Visuartour, Disponible en
http://visuar.es/realidad_aumentada_turismo_visuar.html, extrado en octubre de 2013.

**Tomado de http://www.turismoytecnologia.com/aplicaciones-y-software-apps-soft-paraturismo/item/2955-usando-la-realidad-aumentada-marca-turistica-se-promociona.

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Proyectos Realizados a Nivel Nacional:

1. Aplicaciones RA desarrolladas para el sector Editorial


El sector de los libros y las revistas es, con la publicidad, uno de los sectores
mayormente usados en la actualidad para la implementacin de la RA. El
ejemplo muestra la revista cientfica indexada de la Sociedad Colombiana de
Cardiologa donde el suscrito fue invitado al editorial de la revista volumen 18
No.1 con un artculo de fondo en RA (Figura 4). Los lectores cuentan con una
separata que les permite invocar dos experiencias que complementan lo
impreso. [1]

Figura 4. Realidad Aumentada en la Revista cientfica indexada de la Sociedad Colombiana de


Cardiologa. [1]

2.2 REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada es una visin directa o indirecta de un ambiente fsico


del mundo real, donde sus elementos se combinan con objetos virtuales para la
creacin de una realidad mixta en tiempo real.

Desde esta nueva forma de visualizacin prcticamente cualquier ciencia puede


ser abordada por esta tecnologa para la representacin de informacin en
formatos de audio, texto, video, imgenes y animaciones 3D que permiten a sus
usuarios finales formas inditas y rpidas para la interpretacin de los datos que
deben ser convertidos en informacin y conocimiento. Las posibilidades estn
directamente relacionadas con la imaginacin [1].
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2.2.1 Funcionamiento de la Realidad Aumentada


El funcionamiento de la RA viene determinado generalmente por los
componentes que se muestran en la figura 5 [1]:

Figura 5. Funcionamiento de Realidad Aumentada [1]

1. Visor: Desde donde se adquiere la seal de video del mundo real.


Cmaras web (alta, media y baja resolucin)
Cmaras de dispositivos mviles (Smartphone y tabletas)
Accesorios o perifricos (como las gafas de RA)
2. Experiencias: Los diferentes objetos multimediales a representar
Texto
Audio
Video
Objetos 3D
Animaciones
3. Marcador: La forma en que se reconoce las experiencias a invocar
Marcadores monocromticos (generalmente cuadrados)
Marcadores 4x4 colores (portadas revistas, impresos)
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Marcadores por imgenes exteriores (edificios, interiores, fachadas)


4. Desarrollo: Son los programas usados para programar las experiencias
5. Procesador: En la plataforma usada para generar la RA como un todo.
La RA es un proceso de clculo numrico y matemtico que permite el
despliegue de todo tipo de experiencias multimediales sobre las pantallas de
dispositivos,

y se

logra

por una

serie

de algoritmos y bibliotecas

preseleccionadas desde las herramientas de programacin para la debida


elaboracin de la experiencia completa, la figura 6 permite ver la relacin entre
las coordenadas del marcador y las coordenadas de la cmara para generar la
imagen aumentada. Existen herramientas de varios tipos que hacen la
elaboracin de RA muy rpida o compleja en la medida de nuestras necesidades
y presupuesto.

Figura 6. Proceso Reconocimiento de Realidad Aumentada [1]

Muchos de los recursos para llevar a cabo este tipo de experiencias son de
dominio pblico con licencias de aplicacin por autorizacin del autor, siempre y
cuando exista un usufructo por parte del desarrollador. Para el uso comercial
existen tambin entornos de desarrollo completos y ms complejos que permiten
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la elaboracin de todo tipo de experiencias de RA por parte de los usuarios.


Normalmente este tipo de herramientas son de pago [1]

EL funcionamiento de la RA viene determinado generalmente por los siguientes


pasos:
a. El video detecta la imagen a procesar
b. Se identifica el patrn de colores y sus contrastes
c. Se identifican las esquinas a procesar
d. Se posiciona la cmara contra el marcador observado detectando su lugar
e. Se identifica el tipo de grfica interna dentro del marcador.
f. Dicha grfica identifica el tipo de experiencia a invocar en la RA
g. Se asocia la posicin original del marcador a la experiencia que se quiere
ver
h. Se invoca la experiencia (video, objeto 3D, animacin etc)
i.

Se recogen los datos de su tamao y posicin relativa programada

j.

Se despliega la experiencia sobre la pantalla

2.2.2 Limitaciones para desarrollar RA


Las experiencias de RA tienen varios componentes a tener en consideracin
para que pueda ser considerada como exitosa:
La iluminacin: Es una de las variables ms importantes a tener en cuenta,
ya que en la medida que esta sea no homognea, insuficiente o muy alta las
experiencias podrn no visualizarse.
Los marcadores: El diseo de un marcador debe tambin ser objeto de
estudio para poder invocar las experiencias solicitadas debidamente. Si el
marcador no tiene unos parmetros en su forma que ayuden al clculo de su
posicin en el espacio, la experiencias saltara intermitentemente de un lugar a
otro, no pudiendo ser bien observada.
Visores Flash: Los nuevos browsers como Google Chrome vienen muy
restringidos en seguridad para su uso, lo que no permite controlar ciertas
variables para asegurar que aplicaciones como Adobe Flash Player se encuentre
en la versin requerida para una exitosa visualizacin. Es recomendable

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"encapsular" los archivos flash en archivos HTML para asegurar la debida


correccin de este tipo de novedades.
Cmaras: Sea cual fuese la cmara usada, en la medida que la definicin de
los marcadores e impresos aumente el proceso de reconocimiento ser ms
exigente, razn por la cual entre mayor sea la resolucin de la cmara ms
exitosa ser la visualizacin RA. [1]

2.2.3 Campos de Accin de la Realidad Aumentada:


RA en publicidad y Mercadeo
El mercadeo y la publicidad fueron los primeros ejemplos desde donde se puso
en prctica la RA despus de salir de los centros de investigacin y desarrollo
(Figura 7). La oportunidad de poder ofrecer posibilidades asociadas al texto y el
video convencional de la propaganda impresa, hizo de esta posibilidad una
oportunidad

nica

para

enriquecer

los

procesos

comerciales

de

posicionamiento de marcas. [1]

Figura 7. Aplicacin de la Realidad Aumentada en la Publicidad [1]

RA en Ingeniera
La ingeniera y la tcnica igualmente se han visto aludidas por la RA en la medida
que ha permitido recrear procesos complejos por cuenta de las experiencias en
el mantenimiento y reparacin de mquinas (Figura 8), as como el complemento
de todo tipo de informacin asociada a los manuales de usuario final que
normalmente acompaan el conocimiento tcnico. Actualmente con la
disponibilidad de gafas de RA los procesos inmersivos pueden hacer que
prcticamente podamos abordar procesos ingenieriles sin la necesidad de
conocimientos previos. [1]
Pgina | 26

Figura 8. Ejemplo de la Realidad Aumentada en procesos de Mecnica [1]

RA en mviles
Para este tipo de RA solo interviene el Smartphone, o tableta, su cmara digital,
un GPS (cuando la situacin lo requiera), y un programa ejecutndose en el
telfono, o desde Internet, por lo que es necesario, en este caso, un plan de
datos inalmbrico. Cada da se diversifica ms la oferta de aplicaciones en ese
sentido, donde el usuario final puede descargar un visor y tener acceso a una
serie de "capas" de informacin para la parte del mundo donde se desee tener
informacin va RA (Figura 9). [1]

Figura 9. Aplicacin Mvil Con uso de la Realidad Aumentada. [1]

En el estado del arte, en el tem 2.1 Antecedentes, se muestran algunas otras


aplicaciones en sectores tales como:

medicina, psicologa, editoriales,

educacin y turismo, ests dos ltimas en conjunto con su integracin en las


aplicaciones mviles, representan los campos de accin de este trabajo.
2.2.4 Algunas herramientas disponibles para RA
Existen actualmente varios tipos de herramientas para llevar a cabo proyectos
de RA as [1]:
Herramientas Autores ( Atomic, BuildAR, etc.)

Pgina | 27

Herramientas de Desarrollo (D-Fusion, Metaio, etc)

2.3

APLICACIONES MVILES

Los dispositivos mviles constituyen poderosas herramientas, que asociadas


con recurso humano calificado permiten lograr eficiencia y efectividad en las
actividades de cualquier tipo de organizacin, ya que tienden a reducir el tiempo
y esfuerzo en la captura de datos lo que finalmente se traduce en reduccin de
costos. [5]
Hoy en da

es cada vez ms frecuente utilizar dispositivos como mviles,

smartphones, Tablets, como herramientas de trabajo, stos dispositivos da tras


da aumentan en prestaciones y en posibilidades de uso, por lo que estos se
estn convirtiendo en herramientas fundamentales para trabajar en movilidad e
incluso, como sustitutos de los computadores para determinadas situaciones y
tareas que los usuarios desean realizar.
2.3.1 Sistemas Operativos para Dispositivos Mviles

A continuacin se hace una breve descripcin de los principales sistemas


operativos que corren en dispositivos mviles.
iOS: Plataforma de desarrollo de la compaa Apple para aplicaciones
sobre dispositivos iPhone, iPod, iTouch, iPad, etc.
Android: Plataforma de desarrollo de la compaa Google para
aplicaciones sobre dispositivos basados en Android como el Nexus One,
HTC Dream, Samsung Galaxy, etc.
BlackBerry OS: Plataforma de desarrollo de la compaa RIM para
aplicaciones sobre dispositivos Blackberry orientados al mercado
profesional como Blackberry Curve, Storm, Pearl, etc.
Windows Phone: Anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema
operativo mvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseado para su
uso en telfonos inteligentes (Smartphones) y otros dispositivos mviles
como Nokia Lumia, entre otros.
Pgina | 28

Symbian OS: Sistema operativo producto de la alianza de varias


empresas de telefona mvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony
Ericsson, Samsung, Siemens, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric,
Panasonic, Sharp, etc.

2.3.2 Emuladores de Dispositivos Mviles

Un punto clave al momento de desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles


es la existencia de aplicaciones conocidas como emuladores, ya que, por lo
general no es posible contar con todos los modelos de dispositivos mviles para
probar los desarrollos realizados.

Estas aplicaciones estn disponibles para sistemas de escritorio y emulan tanto


el sistema operativo como la funcionalidad del dispositivo. Existen entornos de
desarrollo o IDEs que incorporan emuladores de dispositivos mviles; con estos
IDEs no solo es posible la edicin y depuracin del cdigo fuente, sino que
tambin la previsualizacin en un dispositivo simulado de la ejecucin del cdigo.

Algunos fabricantes de dispositivos mviles tambin han liberado emuladores


que corren en computadoras de escritorio, como ocurre con el emulador oficial
de Palm llamado POSE (Palm OS Emulator), o con Microsoft Device Emulator
1.0 que emula el Windows Mobile. [5]

2.3.3 Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Mviles

Actualmente, existen en el mercado diversos lenguajes de programacin para


dispositivos mviles, que van desde C y C++ hasta Basic, pasando por Java. Las
aplicaciones pueden ser cmodamente desarrolladas en sistemas de escritorio
y probadas empleando emuladores, para finalmente instalarlas en los
dispositivos reales.

En lo que al almacenamiento respecta, existe un mecanismo propio de los


dispositivos mviles conocido como Record Management System (RMS), es
semejante a una base de datos, pero no soporta instrucciones SQL.
Pgina | 29

Por otro lado, existen servidores de bases de datos relacionales para estos
dispositivos, entre ellos: HSQL Database Engine, SQL Anywhere Studio, IBM
DB2 Everyplace, Oracle9i Lite y PointBase Micro Edition. [5]

2.3.4 Lenguajes de Programacin

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles usualmente se lleva a


cabo en plataformas para sistemas de escritorio, siendo posible el desarrollo bajo
Windows, Mac OS, Unix y Linux. As cmo es posible desarrollar en diversas
plataformas, tambin es posible desarrollar en diversos lenguajes de
programacin; a continuacin se hace una breve descripcin de los principales
lenguajes disponibles en el mercado para el desarrollo de aplicaciones para
dispositivos mviles. [5]
Android SDK: El SDK de Android proporciona las diferentes bibliotecas
API y las herramientas tiles de desarrollo necesarias para crear, probar
y depurar aplicaciones para Android.
Java 2 Micro Edition: Tambin abreviado J2ME, fue desarrollado como
una respuesta para una plataforma de dispositivos mviles. J2ME es en
realidad un subconjunto de Java 2 Standard Edition (J2SE) dirigido a
dispositivos con recursos limitados principalmente en lo concerniente a
capacidad de procesamiento, memoria y resoluciones de pantalla.
SuperWaba: Es un lenguaje de programacin basado en Java,
optimizado para su uso en dispositivos con pantallas pequeas. Auque
incluye su propio conjunto de libreras, los programas desarrollados en
SuperWaba pueden ser ejecutados en cualquier plataforma que interprete
Java. SuperWaba es la continuacin del proyecto Waba, planteado como
una alternativa frente a Java Micro Edition.
Visual Studio .NET: Es un entorno de desarrollo, que emplea una
tecnologa llamada framework, que es semejante a la Java Virtual
Machine (JVM). El framework tambin est disponible en una versin ms
liviana conocida como .NET Compact Framework, dirigida principalmente
a dispositivos mviles. [5]
Pgina | 30

2.3.5 Entornos de Desarrollo en la Nube


Existen diversos entornos de desarrollo para aplicaciones mviles donde se
integran servicios en la nube y se pueden implementar para diferentes
plataformas. Entre estos:
Appery.io: Appery.io, desarrollado por Exadel, es la primera plataforma mvil
que ofrece un entorno de desarrollo rpido basado en la nube con servicios
de back-end integradas y un catlogo rico de la API de plug-ins que
simplifican drsticamente la integracin con los servicios en la nube y los
sistemas de la empresa. Combina la simplicidad de desarrollo visual con el
poder de JavaScript para crear aplicaciones empresariales multiplataforma
rpidamente. Debido a que la plataforma es 100% basado en la nube, puede
centrarse en la creacin de grandes aplicaciones, mientras nos preocupamos
por el mantenimiento de la plataforma.(*)
Tomado de http://appery.io/about-us/, 12 de diciembre de 2013.

App Inventor: Google App Inventor es una aplicacin de Google Labs para
crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma
visual y a partir de un conjunto de controles bsicos, el usuario puede ir
conectando una serie de bloques para crear la aplicacin desde cero. El
sistema es gratuito y se puede descargar fcilmente de la web. Las
aplicaciones fruto de App Inventor estn limitadas por su sencillez, aunque
permiten cubrir un gran nmero de necesidades bsicas en un dispositivo
mvil y de forma fcil y natural.

2.3.6 Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Mviles


En [6] se habla acerca de las metodologas de desarrollo de software que se
emplean hoy en da, muchas de ellas con sus ventajas y desventajas, igual para
el desarrollo de aplicaciones mviles. La escogencia de estas metodologas
debe hacerse en funcin de las necesidades y requerimientos.

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Entre las metodologas de desarrollo ms aplicadas en Aplicaciones Mviles se


encuentran:
Modelo Waterfall
El modelo waterfall es el modelo ms esttico y predictivo. Es aplicable en
proyectos en los que los requisitos estn fijados y no van a cambiar
durante el ciclo de vida del desarrollo. Esta aproximacin divide el
proyecto en fases estancas totalmente secuenciales. En este modelo, el
desarrollo se interpreta como el agua que va cayendo de un estanque al
siguiente.
Desarrollo Rpido de Aplicaciones
El desarrollo rpido de aplicaciones es un mtodo muy til para el
desarrollo de proyectos realmente urgentes con tiempos de entrega muy
cortos.
Desarrollo gil (cualquiera de sus variantes)
El desarrollo gil es un modelo de desarrollo basado en iteraciones, donde
en cada iteracin se realizan todas las fases del ciclo de desarrollo.
Mobile-D
El objetivo de este mtodo es conseguir ciclos de desarrollos muy rpidos
en equipos muy pequeos (de no ms de diez desarrolladores) trabajando
en un mismo espacio fsico.

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3. METODOLOGA DE DISEO DE COMPONENTES DE REALIDAD


AUMENTADA.

En el desarrollo de los componentes de realidad aumentada de este trabajo, se


est siguiendo una metodologa hibrida a partir de las metodologas propuestas
en [7] y [8]. Inicialmente se describe el diseo de los Marcadores, los pasos para
la generacin del archivo *.patt, creacin de la escena y por ltimo se describe
la la recopilacin de los sitios turisticos que van hacer visualizados mediante
Realidad Aumentada.

3.1 Diseo De Patrones O Marcadores


La visin por computador utiliza complejos algoritmos para reconocer los
marcadores y es capaz de calcular su orientacin en el espacio sobre la base de
su forma, desde el punto de vista de la cmara [3].
Un marcador o patrn es una imagen (generalmente impresa en una hoja) que
la computadora procesa, y de acuerdo a la programacin definida para esa
imagen, le incorpora los objetos 3D. Los marcadores para Realidad Aumentada
estn realizados en archivos de imgenes como .pdf o .gif y en un archivo .pat
o .patt que guarda la codificacin de la imagen. Por ejemplo el que se muestra
en la Figura 10:

Figura 10. Formato base de marcadores, Tomado de ARToolkit.

Pgina | 33

Dentro del marcador vaco se debe pegar la imagen representativa del objeto
3D, para ello deben tenerse en cuenta los siguientes pasos:
a. Buscar una imagen y abrirla con algn editor de imgenes (para nuestro caso
utilizamos el editor Gimp).
b. Pintar la imagen hasta lograr el aspecto que deseamos, en nuestro caso
desarrollamos letras que son las que identificaran los distintos sitios tursticos
que implementaremos. Se notar de la siguiente manera:

Figura 11. Diseo marcador Centro de Convenciones

La figura 11 muestra el diseo del marcador diseado para el Centro de


Convenciones, estos mismos pasos se aplicaron para el diseo de los
marcadores correspondientes a los dems sitios. Se utiliz en la imagen que
describe el marcador las iniciales de cada uno de los sitios.
3.2 Generacin de Archivo *.patt utilizando ARToolKit
Una vez se han diseado los patrones o marcadores, es necesaria su generacin
de archivo identificador. Para llevar a cabo esta tarea, se utiliz ARToolKit, que
es una biblioteca de software para crear aplicaciones de Realidad Aumentada
(AR).
Los marcadores ARToolKit son cuadrados, con una imagen en el centro y un
contorno negro, cuadrado alrededor de la imagen. La mayora de los ejemplos
de cdigo de los paquetes procedentes de ARToolKit utilizan uno de un puado
Pgina | 34

de patrones de marcador ampliamente disponibles, tales como el marcador


clsico Hiro se muestra en la Figura 12. Este es uno de los marcadores que
estn disponibles en numerosos fuentes en lnea y se incluyen entre los ms
descargados. [1]

Figura 12. Marcador Hiro, Tomado de ARToolkit.

Como ya se mencion en el desarrollo de este trabajo, se crearon diseos


propios de los marcadores, luego de elaborar los diseos, se deben tener en
cuenta los siguientes pasos para la creacin de los mismos:
1. Se debe generar un archivo de extensin *.patt a partir de un marcador,
esto se realiza con el generador online, al cual se puede accesar desde
el siguiente link: http://flash.tarotaro.org/blog/2008/12/14/artoolkit-markergenerator-online-released/, se busca ARToolKit Marker Generator Online
y se abre la ventana que se muestra en la figura 13.

Pgina | 35

Figura 13. ARToolKit Generator Marker

2. Posteriormente, se le da el acceso a la cmara y se muestra la imagen


del marcador al cual se le va a generar el .patt, se hace click en Get
Pattern y seguido Save para guardar el archivo que genera con extensin
.patt que es el identificador del marcador.

3.3 Creacin de la Escena


Las escenas son el resultados de interrelacionar los objetos multimedia con los
patrones o marcadores, permitiendo que cada objeto tenga un identificador
diferente para ser visualizado. Existen diferentes programas que facilitan la
creacin de Escenas, en el desarrollo de este trabajo se utiliz BuildAR, la cual
realiza un seguimiento basado en el marcador, lo que significa que los modelos
3D aparecen vinculados a marcadores fsicos impresos fsicos que pueden ser
diseados mediante la creacin de un conjunto de marcadores y algunos
modelos 3D, lo cual permite construir de forma fcil las escenas de realidad
aumentada.
Es necesaria una cmara web que capture la imagen y los marcadores
necesarios para cada objeto. Se pueden usar de diferentes formas, tomndolos
con la mano o realizando un cuaderno o libro con ellos, de forma que aparezcan
sucesivamente. Cabe anotar que con los mismos marcadores se pueden ver

Pgina | 36

diferentes objetos multimedia. nicamente se debe cargar la escena de la


temtica correspondiente.
El paso inicial para la elaboracin de las escenas es tener instalada la
herramienta

BuildAR

(Descargar

versin

gratis

http://www.buildar.co.nz/home/download/).
Una vez abierta, se mostrar una interfaz como el de la Figura 14, en la cual se
seleccionara Markers, Add Markers:

Figura 14: Seleccin de marcadores.

Luego nos aparecer una interfaz (Figura 15), en la cual nos pide hacer la
bsqueda de nuestro marcador:

Figura 15: Bsqueda de marcadores.

Por ltimo queda agregar los objetos multimedia que sern visualizados en el
marcador seleccionado. Para ello se debe seleccionar el marcador y agregarle
Pgina | 37

el tipo de objeto multimedia que se desea, por ejemplo en la Figura 16, se


muestra la interfaz para seleccionar el objeto que se desea mostrar en la escena.

Figura 16. Seleccin del objeto multimedia a visualizar.

Ahora se debe configurar al gusto el tamao de visualizacin de los objetos, para


ello se manipula en la configuracin los tamaos que el editor da por defecto,
como se muestra en la figura 17.

Figura 17. Configuracin de tamao de objetos multimedia.

En la elaboracin del audio se utiliz la Grabadora de Windows y Garage Band,


y posteriormente se agrego el archivo de audio asociado al marcador con el
objeto respectivo.

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3.4 Recopilacin de Sitios Histrico


Para el desarrollo de este trabajo se recibi un banco de objetos modelados en
3D a partir del trabajo de investigacin titulado Computacin Inmersiva Aplicada
a la Construccin De Sitios Histricos Virtuales del Centro Amurallado de la
Ciudad de Cartagena [9]. El listado de los sitios que se incluyeron en este trabajo
y a los cuales respectivamente se les crearon sus marcadores se muestra a
continuacin:
Iglesia san pedro Claver
Iglesia la catedral de santa catalina
Iglesia santo Toribio
Iglesia tercera orden
Plaza de la aduana
Plaza de bolvar
Parque centenario
Teatro Heredia
Teatro colon
Torre de reloj
Las bvedas
Castillo san Felipe
Portal de los dulces
Camelln de los mrtires
Centro de convenciones
Gobernacin de bolvar
Alcalda de Cartagena
Palacio de la inquisicin

Como parte del trabajo [9] se incluyeron algunas de las sedes de la Corporacin
Universitaria Rafael Nez, tambin fueron incluidos en este trabajo los
siguientes:
Claustro de san francisco
Laboratorio de sistemas de la CURN
Sede mogolln.
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4. METODOLOGA DE DESARROLLO DE LA APLICACIN MVIL

Teniendo en cuenta las caractersticas y los requerimientos de este proyecto, su


desarrollo se encaja en la propuesta de la metodologa gil, por lo tanto es la
metodologa que se sigui en su desarrollo.

En este captulo se muestra el resultado de cada una de las tareas realizadas


en las fases de desarrollo de la Aplicacin Mvil.

4.1 Descripcin de la Aplicacin

La Aplicacin mvil consiste en tener una interaccin con los lugares ms


representativos del centro de la ciudad de Cartagena utilizando Realidad
Aumentada para la Visualizacin de los mismos. Principalmente la aplicacin
contiene el listado de lugares que se quieren mostrar, con una breve descripcin
del sitio, otra funcionalidad es que el usuario puede buscar la localizacin de este
lugar, y como otra parte funcional tambin puede realizar comentarios,
experiencias de uso y conocimiento desde la aplicacin.

Adems se brinda la funcionalidad de visualizar informacin relacionada con


Restaurantes de la ciudad, permitiendo al usuario visualizar la carta y el
contenido de la misma, la localizacin del restaurante y comentarios y
calificaciones que se realizan sobre los platos y el lugar. Inicialmente se tom un
restaurante como caso de estudio que sirvi como escenario de prueba.

4.2 Objetivos de aplicacin

Conocer un poco ms sobre la historia de Cartagena de Indias con los


lugares ms representativos e histricos del centro de la ciudad.

Despertar el inters de las personas de conocer lugares de una forma


novedosa.

Pgina | 40

Brindar una alternativa a los usuarios que puedan comentar y dejar sus
experiencias vividas tanto de la aplicacin como lo vivido en los lugares
que pueden conocer.

4.3 Fase de Anlisis

4.3.1 Identificacin y Listado de Requerimientos


Los principales requerimientos de esta aplicacin estn orientados a satisfacer
una necesidad de acercamiento y conocimiento de los principales sitios tursticos
de la Ciudad de Cartagena implementando Realidad Aumentada, sirviendo a la
vez como un producto turstico y educativo, con base en esto, se definieron los
siguientes:
Requerimientos de los Sitios Tursticos
o Listar sitios a ser visualizados
o Desplegar contenido histrico de los sitios tursticos
o Desplegar Marcadores que contienen escenas de los objetos
multimedia de los lugares.
o Reproducir el audio que describe la historia de estos lugares.
o Visualizar Objeto Multimedia, lo cual debe integrar escena y audio.
Requerimientos Orientados con la localizacin de los Lugares.
o Listar sitios a ser visualizados
o Escoger Lugar a Visualizar
o Ver ubicacin del Lugar en el Mapa
Requerimientos Orientados con la Evaluacin y Calificacin de los Sitios
o Escoger sitio a ser evaluado.
o Calificar el sitio.
o Realizar comentarios.
Requerimientos Orientados con la Promocin de Otros Lugares (En esta
fase del proyecto solo Restaurantes)
o Listar Lugares

Pgina | 41

o Desplegar Marcadores que contienen escenas de los objetos


multimedia de los lugares.
o Visualizar Objeto Multimedia, lo cual debe integrar escena.
o Mostrar Carta y Lista de Precios (Caso Restaurantes)
Requerimientos Orientados con la Evaluacin y Calificacin de los Platos.
o Escoger plato a ser evaluado.
o Calificar el plato.
o Realizar comentarios sobre el plato.

4.3.2 Elaboracin de Casos De Uso

Un caso de uso representa un proceso comn e importante. Los casos de uso


constituyen una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo
sistema o una actualizacin software. Un diagrama de Casos de Uso muestra
las distintas operaciones que se esperan de una aplicacin o sistema y cmo se
relaciona con su entorno (usuarios u otras aplicaciones) [5].

1. Caso de Uso General

Figura 18. Caso de Uso de Funcionalidades

Pgina | 42

Caso de Uso

Desplegar Lugares

Actores

Usuario

Tipo

Primario, Esencial

Descripcin

Este caso de uso se presenta cuando


el usuario escoge el lugar que desea
visualizar y se despliega todo el
contenido del sitio.

Caso de Uso

Buscar Localizacin

Actores

Usuario

Tipo

Primario, Esencial

Descripcin

Este caso de uso se presenta cuando


el usuario escoge un lugar para
visualizar la localizacin de este
mismo en el mapa.

Caso de Uso

Realizar Comentarios

Actores

Usuario,

Tipo

Primario, Esencial

Descripcin

Este caso de uso se presenta cuando


el usuario realiza comentarios de la
aplicacin y las experiencias de uso.

Pgina | 43

2. Lugares:

Figura 19. Caso de Uso Lugares.

Caso de Uso

Listar Sitios

Actores

Sistemas

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso el sistema


despliega los sitios tursticos
almacenados en l.

Caso de Uso

Seleccionar Sitios

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final seleccionar el sitio que el desee.

Pgina | 44

Caso de Uso

Mostrar Contenido

Actores

Sistemas

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso el sistema


despliega la informacin del sitio que
el usuario final con anterioridad haya
seleccionado.

Caso de Uso

Confrontar Marcador con Visor

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final mostrar a la cmara de la
computadora, el patrn del sitio que
desea percibir.

Caso de Uso

Visualizar Objeto Multimedia

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite que el


sistema exhiba la visualizacin del
objeto multimedia que el usuario final
con anterioridad seleccion.

Caso de Uso

Calificar Sitio

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final darle una calificacin al sitio. El
usuario har clic en Calificar Sitio y la
aplicacin lo lleva a la pgina
Comentarios.

Pgina | 45

3. Localizacin:

Figura 20. Caso de Uso Localizacin.

Caso de Uso

Listar Sitios

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso el sistema


despliega los sitios tursticos
almacenados en l.

Caso de Uso

Escoger Sitio

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final seleccionar el sitio que el desea
localizar.

Pgina | 46

Caso de Uso

Solicitar Localizacin

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final presionar el botn para solicitar
la localizacin del sitio escogido con
anterioridad.

Caso de Uso

Localizar en Mapa

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al sistema


ubicar el sitio que el usuario final
notific localizar.

4. Comentarios:

Figura 21. Caso de Uso Comentarios.

Pgina | 47

Caso de Uso

Escribir Comentarios

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final escribir el comentario del sitio
visualizado.

Caso de Uso

Registrar Comentario

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al sistema


registrar o guardar el comentario
hecho por el usuario final sobre el
sitio visualizado.

Caso de Uso

Registrar Calificacin del Sitio

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al sistema


registrar o guardar la calificacin
hecha por el usuario final al sitio
visualizado mediante Realidad
Aumentada.

Pgina | 48

5. Restaurantes

Figura 22. Caso de Uso Restaurantes.

Caso de Uso

Listar Restaurantes

Actores

Sistema

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso el sistema


despliega los restaurantes
almacenados en l.

Caso de Uso

Seleccionar Restaurantes

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final seleccionar el restaurante que el
desee.

Caso de Uso

Mostrar Contenido

Actores

Sistemas

Tipo

Primario

Pgina | 49

Descripcin

Este caso de uso el sistema


despliega la informacin del
restaurante que el usuario final con
anterioridad haya seleccionado.

Caso de Uso

Comentar Platos

Actores

Usuario Final

Tipo

Primario

Descripcin

Este caso de uso permite al usuario


final comentar los platos del
restaurante que l dese y que haya
seleccionado con anterioridad.

4.3.4 Elaboracin de Diagrama de Actividades

Los diagramas de actividades describen la secuencia de actividades en un


sistema o aplicacin. Las actividades se representan por medio de rectngulos
y la secuencia es descrita por medio de flechas. [5]
A continuacin se describen los diagramas de actividades de este proyecto.
1. Lugares

Figura 23. Diagrama de Actividades Despliegue de Lugares

Pgina | 50

2. Localizacin

Figura 24. Diagrama de Actividades Buscar Localizacin

3. Comentarios

Figura 25. Diagrama de Actividades Realizar Comentarios

Pgina | 51

4. Restaurantes

Figura 26. Diagrama de Actividades Realizar Comentarios

4.4 Diseo de la Aplicacin


4.4.1 Diagrama de Despliegue
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las ejecuciones
de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

Figura 27. Diagrama de Despliegue de Aplicacin Mvil

Pgina | 52

4.4.2 Elaboracin de Diagrama de Bases de Datos

Los diagramas entidad-relacin o diagramas E-R representan los conceptos


(entidades) u objetos del sistema o aplicacin y sus relaciones. Estos diagramas
facilitan el diseo de las bases de datos. [5]

Debido a restricciones en el motor de base de datos proporcionado por el entorno


de desarrollo Appery.co, no es posible en este momento crear relaciones entre
las entidades, por eso se describe nicamente las entidades independientes. Es
trabajo de investigacin a futuro la implementacin de una base de datos
relacional que interacte con el aplicativo. Las entidades se muestran descritas
en la Figura 28.

Figura 28. Tablas de Diagrama de Base de Datos

Descripcin de Datos
Tabla Comentarios
Comentarios (Lugares)
Campo

Tipo de Dato

Descripcin

Id

String

Se Guarda el cdigo que se asocia al registro.

Nombre

String

El Nombre de la persona que hace un


comentario.

Pgina | 53

Comentarios

String

Guarda el comentario que realiza la persona.

Lugar

String

Se Guarda el lugar escogido por el usuario.

Calificacin

Number

Guarda el nmero de calificacin dado por el


usuario.

Acl

Lista de Control de Acceso, un sistema de


seguridad donde se asigna un permiso por
defecto.

CreatedAt

Date

Guarda la Fecha y hora de creacin del Registro


por defecto.

UpdateAt

Date

Guarda la Fecha y hora de actualizacin del


registro por defecto.

Figura 29. Diccionario de Datos Tabla Comentarios

Restaurantes
Campo
Id

Tipo de Dato
String

Descripcin
Se Guarda el cdigo que se asocia al
registro.

Nombre

String

El Nombre de la persona que hace un


comentario

Comentantarios

String

Guarda el comentario que realiza la


persona.

Plato

String

Guarda el nombre del plato que escogi.

Restaurante

String

Guarda

en

nombre

del

restaurante

asociado.
Calificacin

Number

Guarda el nmero de calificacin dado por


el usuario.

Acl:

Lista de Control de Acceso, un sistema de


seguridad donde se asigna un permiso por
defecto.

CreatedAt

Date

Guarda la Fecha y hora de creacin del


Registro por defecto.
Pgina | 54

UpdateAt

Date

Guarda la Fecha y hora de actualizacin


del registro por defecto.

Figura 30. Descripcin Tabla Restaurantes

4.4.3 Diseo de Interfaces de Usuario de la Aplicacin


El Diseo de las interfaces de la aplicacin mvil se realiz en el entorno de
desarrollo Appery.co como se muestra en la figura 31.

Figura 31. Entorno de Desarrollo Appery.co

La figura 32 y 33 muestra el despliegue de los Lugares, clasificados en


Iglesias, Plazas, Parques, Teatros, Sedes CURN, Restaurantes y Otros
sitios. Para esto se utiliz el control de Acordeones (Accordion), ya que
permite clasificar los sitio y su respectiva descripcin de forma ordenada.

Pgina | 55

Figura 32. Lista de Lugares

Figura 33. Despliegue de Iglesias

En la figuras de la 35 a la 38 se muestra el botn Atrs para ello se utiliz el


control ButtonBack, el cual es utilizado para regresar a la pgina anterior.

Con el fin de organizar los botones para las funcionalidades de la aplicacin se


utiliz la Barra de Navegacin (NavBar),

es el control utilizado para la

navegacin de las pginas de la aplicacin. Esto se describe en las figuras de


la 32 a la 38.

Pgina | 56

Figura 34. Marcador de Iglesia San Pedro Claver

Figura 35. Interfaz de Ubicacin de Sitios

En la figura 34 se despliegan las imgenes y los textos, para incluir los textos
que describen los sitios tursticos se implement el control Label, que permite
esta funcionalidad. Para la inclusin de las imgenes se utiliz el Control Imagen
(Image) que es utilizado para cargar las imgenes en la aplicacin. Cajas de
Texto (TextView), este control es utilizado por el usuario para ingresar texto,
como por ejemplo, escribir el comentario

En la figura 35 se utilizaron las Vista en Listas ListView para listar los sitios, este
control es utilizado para listar y seleccionar un sitio determinado.

En las figuras de la 36 a la 38 aparecen botones para realizar ciertas tareas, para


lo cual se implement el control Botn (Buttons), este control es utilizado para
realizar una determinada accin, por ejemplo, para registrar un comentario,
localizar sitio.

Pgina | 57

Figura 36. Comentarios y Experiencias

Figura 37. Interfaz de Restaurante

En la figura 38 se utiliz la Barra de Deslizamiento (Slider) para calificar los


platos y lugares, este control es utilizado para selecciona la calificacin que el
usuario decide dar a un determinado sitio.

Figura 38.Registro de Comentarios Restaurante

Pgina | 58

4.5 Implementacin y Pruebas de la aplicacin


Se Realizaron pruebas respectivas de las funcionalidades de la aplicacin mvil
utilizando el software visualizador al igual con la gua turstica en fsico. La
Aplicacin Mvil fue testeada en 2 mviles un Samsung Galaxy S4 y LG Optimus
L3 los dos dispositivos poseen sistema operativo Android donde las
caractersticas de estos terminales son ideales para correr la aplicacin.

Se encontr que las Funcionalidades de visualizacin, comentarios y ubicacin


de lugares de la aplicacin cumplen con los requerimientos perfectamente y
funcionan en los dispositivos correctamente, tanto como en la navegacin y
todos los aspectos.

En la Gua Turstica que comprende los patrones de visualizacin y descripcin


de sitios se testeo la interaccin con el software visualizador y se mostraron los
objetos correctamente, el software detecta todos los patrones y muestra el
respectivo contenido multimedia. La Figuras 39, 40, 41 muestran la funcionalidad
de listado de lugares, registro de comentarios y localizacin respectivamente.

Figura 39. Screenshot de Listado de Lugares

Figura 40. Registro de Comentarios

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Figura 41. Screenshot de ubicacin de lugar

En las siguientes figuras 42, 43, 44, 45 se muestra la interaccin de la aplicacin


mvil con el visor de realidad aumentada y aqu puede ver los lugares
visualizando desde el dispositivo mvil.

Figura 42. Iglesia San pedro Claver desde Aplicacin.

Figura 43. Portal de los Dulces desde Aplicacin

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Figura 44.Sede de Sistemas CURN desde Aplicacin. Figura 45. Iglesia Tercera Orden desde Aplicacin

Estas fueron las respectivas pruebas funcionales que se le realizaron a la


aplicacin mvil cumpliendo con cada uno de los requerimientos con eficacia.

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5. ELABORACIN DE LA GUA TURSTICA UTILIZANDO REALIDAD


AUMENTADA.

Esta gua fue elaborada utilizando la herramienta Publisher, en este software fue
donde se dise todo el contenido de la Gua Turstica que contiene cada uno
de los marcadores identificadores de cada sitio y su descripcin textual.
5.1 Descripcin de la Gua Turstica.
Una vez se construyeron los marcadores y las escenas de los sitios histricos,
se dise la Gua fsica

que integra el contenido de estos sitios con sus

respectivos marcadores.
Este documento se organiz de la siguiente forma:

Nombre del Lugar

Descripcin Histrica del lugar

Marcador

Los objetos tambin incluyen audio de la descripcin histrica del sitio. La


figura 46 muestra un ejemplo de cmo ha sido estructurada la gua fsica.

Figura 46. Guia Contenido de Iglesia Catedral

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Este es el diseo utilizado en la gua fsica para todos los sitios histricos con el
mismo seguimiento para la interaccion con realidad aumentaday su
conocimiento desde este producto.
5.2 Pruebas De La Gua Fsica
A continuacin se describen los resultados de las pruebas realizadas a la revista
fsica, utilizando la Realidad Aumentada como herramienta de visualizacin, esta
prueba corresponde a una prueba funcional de los elementos de realidad
aumentada desarrollados en este trabajo.

Figura 47. Iglesia San Pedro Claver mediante RA. Figura 48.Vista 2Iglesia San Pedro Claver mediante RA

La figura 47 y 48 deja ver el resultado de la visualizacin de la Iglesia San Pedro


Claver mediante la Realidad Aumentada.

Figura 49. Portal de los Dulces mediante RA.

Figura 50. Vista 2 del Portal de los Dulces mediante RA

Las figuras 49 y 50 son resultado de la visualizacin del Portal de Los Dulces


mediante la Realidad Aumentada.
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Figura 51. Castillo de San Felipe mediante RA.

Figura 52. Vista de la Torre del Reloj mediante RA

En las anteriores figuras 51, 52 podemos percibir el resultado de la visualizacin


del Castillo de San Felipe y de la Torre del Reloj mediante la Realidad
Aumentada.

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CONCLUSIONES

El desarrollo de este trabajo permiti la elaboracin de una gua fsica para la


descripcin de los sitios tursticos de Cartagena que contiene la descripcin
histrica de los respectivos sitios tursticos y marcadores o patrones
identificados para cada objeto multimedia.
La creacin de los patrones o marcadores de los sitios tursticos se disearon
identificndose con su nombre respectivamente, adems se construyeron las
escenas con los objetos multimedia identificados con cada patrn y el audio
alusivo a cada sitio turstico. Se Recolecto informacin de las descripciones
histricas de los sitios tursticos ms representativos del centro de la ciudad de
Cartagena y Se elabor el audio de cada de las descripciones de los sitios
tursticos.
Se Dise y Desarrollo una Aplicacin Mvil la cual contiene informacin de los
sitios histricos, los patrones que identifican cada objeto del sitio representativo,
la ubicacin respectiva de cada sitio y comentarios que se pueden realizar desde
la aplicacin.
Se logr integrar los marcadores en la aplicacin logrando la convergencia entre
estas dos tecnologas, realidad aumentada y aplicaciones mviles.
Como funcionalidad adicional a los objetivos propuestos en este trabajo, se
incluyo una en la que se le permite al usuario de la aplicacin conocer las cartas
de los principales restaurantes de la ciudad como objeto de estudio.

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RECOMENDACIONES
1. Se Recomienda Utilizar un Dispositivo Mvil Smartphone de alta gama
con sistema operativo Android o iOS, y tener acceso a internet para
disfrutar de todas las funcionalidades.
2. Se Recomienda utilizar una cmara alterna de buenos pixeles para
mejorar la visualizacin en diferentes entornos.
3. El Computador a utilizar debe tener unas buenas caractersticas de buen
rendimiento para que los grficos y el software pueda correr bien.
4. Se Recomienda para visualizar los objetos con Realidad Aumentada tener
buena iluminacin para que software pueda detectar bien los marcadores
o patrones.
5. Se recomienda que los dems estudiantes tomen esta tecnologa y
profundicen un poco para la visualizacin de otros objetos multimedia
como animaciones o recorridos de manera virtual e implementen los
dems sitios histricos que se puedan encontrar el resto del centro y de
la ciudad amurallada.
6. Se debe tener instalado BuildAR Viewer, una Cmara principalmente para
poder visualizar los objetos y disfrutar las experiencias de la Realidad
Aumentada.

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TRABAJO FUTURO

En este trabajo se desarroll un prototipo funcional inicial de la aplicacin, en


versiones posteriores se pretende incrustar objetos 3D de otros lugares
destacados de la ciudad, como por ejemplo: restaurantes, museos, cines,
discotecas y ofrecer algunos servicios adicionales para estos lugares, logrando
ofrecer una versin completa como Aplicacin Mvil que sirve como Portal
Turstico de Cartagena, adems poder visualizar los objetos desde la cmara del
Smartphone.

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BIBLIOGRAFA
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