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JOGOS COOPERATIVOS:

PROMOVENDO VALORES SOLIDRIOS


Cooperative Games: Promoting Values Solidary

Andr Valente de Barros Barreto


Faculdade Unopec Indaiatuba

O UNIVERSAL DOS JOGOS E BRINCADEIRAS


Podemos dizer que jogos e brincadeiras1 so uma espcie de patrimnio
cultural da humanidade (Cf., por exemplo, CIVITA, 1978; FRIEDMANN, 1993;
PREZOTTO, 1999; e TAVARES s/d). Boa parte dos jogos e brincadeiras de que
desfrutamos em nossa infncia e ainda hoje divertem nossas crianas j eram
praticados h milhares de anos. Encontramos referncias histricas e mesmo
arqueolgicas de seus usos nas mais antigas civilizaes de que temos registros,
incluindo a fencios, chineses, egpcios e gregos.
Como se no bastasse encontr-los em culturas to diferentes, descobrimos
ainda que seus usos eram muito similares, mesmo em se tratando de povos
distantes temporal e fisicamente, o que sinaliza para uma prtica comum ao gnero
humano, comparvel, segundo alguns, msica, poesia e pintura (Cozens e
Stumpf In LOY JR. & KENYON, 1969).
Pelo fato de se tratarem de atividades muito antigas e transmitidas durante
longo tempo de forma oral, tais prticas perdem-se na histria no que diz respeito a
autores e origens, tornando-se uma manifestao universal, coletiva e indiferenciada
do gnio criador dos Homens de todos os tempos.
Originalmente, acredita-se que os jogos estavam relacionados aos mitos,
prticas religiosas e rituais mgicos, sendo muitas vezes encontrados em
escavaes arqueolgicas junto a tumbas e sarcfagos, sobretudo jogos de
tabuleiro e de cartas. O baralho, por exemplo, que muito provavelmente tenha sido
difundido na Europa pelos rabes (naipes, nome dado s cartas na Pennsula
1

Rigorosamente falando, seria preciso estabelecer as diferenas existentes entre jogo, brincadeira e
esporte, tema de inmeros trabalhos e interminveis discusses. Para nossos propsitos nesse
artigo, no entanto, essa distino no das mais relevantes, de modo que utilizamos essas trs
palavras em seus sentidos usuais, como componentes de nosso universo ldico-infantil.

Ibrica, deriva do rabe naib, que significa jogo), era por eles utilizado com fins
divinatrios (CAROLI & MARINELLO, 1995). Em outros grupos, o cabo-de-guerra
representava simbolicamente a dramatizao da luta entre as foras da natureza. J
a amarelinha estava ligada aos antigos mitos sobre os labirintos e as jornadas que
os espritos faziam da Terra ao Cu aps a morte, tal como os povos primitivos os
representavam h milhares de anos. O mesmo ocorria com os dados que
sucederam os astrgalos, bzios e demais objetos utilizados nas prticas de
adivinhao (CIVITA, 1978).
Com o tempo, acredita-se que os jogos passaram tambm a assumir uma
funo educativa, auxiliando no desenvolvimento de habilidades, sejam elas mentais
ou fsicas. Um dos campos que mais se utilizaram dos jogos nesse sentido foi, sem
sombra de dvidas, o militar. Desde h muito que jogos e esportes esto ligados
preparao para a guerra. Basta lembrarmos dos gregos e a importncia que
conferiam aos esportes em geral, inclusive como elemento fundamental na
construo do carter do homem grego.
Tambm o xadrez (e mais recentemente o Go e os chamados wargames), ele
prprio uma batalha, sempre foi muito utilizado para o treinamento de ttica de
guerra, ajudando no desenvolvimento do autocontrole, da disciplina, da estratgia e
da concentrao.
Outras antigas aplicaes militares de jogos e brincadeiras nos parecem hoje
um tanto mais inusitadas. O jogo de peteca servia para os soldados japoneses
manterem a forma fsica e a pipa era usada pelos chineses antigos seus provveis
inventores como sinalizador nos campos de batalha (CIVITA, 1978).

O PARTICULAR DOS JOGOS E BRINCADEIRAS


O papel dos jogos e demais brincadeiras, no entanto, vai muito alm da
educao da arte militar. Tais prticas assumem um papel fundamental na prpria
transmisso de valores culturais de um povo e, nesse sentido, constituem-se em
verdadeiros instrumentos de socializao2. Quanto a isso, diz Civita:
2

No queremos com isso, de forma alguma, ignorar o papel fundamental que tais atividades
desempenham no processo de amadurecimento psicopedaggico da criana. Assim, consideramos
vlidas, para usar uma diferenciao de Kischimoto (1994), tanto as teorias externalistas, que
compreendem o jogo como meio de preparao para a vida adulta, quanto as internalistas, em que o
jogo aparece como representao de um objeto relacionado a comportamentos ldicos, ligando
mundo externo (valores, objetos, papis) e mundo interno. Ambas teorias no se excluem e podem
perfeitamente se sobrepor. Cf adiante.

3
Entre suas vrias funes sociais, os jogos sempre foram
instrumentos de ensino e aprendizado e, tambm, uma forma de
linguagem usada para a transmisso das conquistas da sociedade
em vrios campos do conhecimento. Ao ensinarem um jogo, os
membros mais velhos de um grupo transmitiam - e ainda transmitem
- aos jovens e s crianas uma srie de conhecimentos que fazem
parte do patrimnio cultural do grupo. Ou seja: ao ensinarem um
jogo, esto ensinando a prpria vida. (1978: introduo)

Por meio de jogos e brincadeiras uma criana aprende a cultivar os valores,


costumes e crenas da cultura a qual pertence e desse modo que ela se prepara
para a vida e amadurece para tornar-se um adulto em seu meio social. Como diz
Florestan Fernandes, desse modo que a criana
aprende agir como ser social, a cooperar e a competir com seus
iguais, a se submeter e a valorizar as regras sociais existentes na
herana cultural, a importncia da liderana e da identificao com
centros de interesses suprapessoais. De outro lado, introjeta em sua
pessoa tcnicas, conhecimentos e valores que se acham objetivas
culturalmente (MELO, apud FERNANDES, 1989, p.125).

Ao incorporar os valores para que se torne um membro ativo de seu grupo


social, preparando-se para a vida adulta, a criana ainda internaliza os elementos
necessrios construo de sua prpria identidade enquanto sujeito.
Um exemplo bastante claro de como jogos e brincadeiras servem de
preparao para a vida social pode ser encontrado nas sociedades indgenas. Pelo
fato de no apresentarem uma rgida distino entre mundo infantil e adulto3, as
brincadeiras dos pequenos indgenas giram normalmente em torno das atividades
ordinrias de seus pais, sendo praticamente uma reproduo destas, com a devida
adaptao segundo suas possibilidades fsicas. Assim, a caa e a domesticao de
pequenos animais uma das atividades infantis mais comuns nas culturas indgenas
e cumprem a funo primordial de tornar os pequenos curumins futuros caadores
teis comunidade.
A prpria origem dos brinquedos revela a relao indissocivel destes com o
universo adulto. Segundo Walter Banjamin (1984), os brinquedos so construdos
primordialmente a partir dos instrumentos do mundo adulto (sobretudo o mundo
religioso) que, desse modo, ganham uma dimenso ldica, passando categoria de
brinquedos infantis, na maioria das vezes perdendo seu sentido original. Alguns
3

A distino entre jogo e brincadeira no Ocidente histrica e passa a vigorar nas sociedades
europias a partir do sculo XVIII, em razo das transformaes culturais, sociais e econmicas que
tiveram curso com o advento do capitalismo e a consolidao do modelo civilizatrio burgus. Cf.
ARIS, 1981.

exemplos disso so o chocalho, originalmente um objeto para espantar maus


espritos (PREZOTTO, 1999), o cavalo de pau, principal meio de transporte da
poca, e o cata-vento, imitando o moinho de vento. Todos eles importantes
instrumentos do cotidiano que as crianas transformaram em brinquedos infantis por
fora de sua imaginao.
Isso significa que se, por um lado, jogos e brincadeiras so de domnio
universal, pertencendo cultura humana em geral, por outro, esto profundamente
ligados ao contexto histrico especfico em que so (re)produzidos, de modo a
refletir a relaes polticas, culturais e econmicas de uma poca. Se o xadrez
praticado na ndia antiga era composto por peas que representavam marajs, o
mesmo jogo, na Frana napolenica, continha peas que simulavam reis e
imperadores incluindo o prprio Napoleo. O universal dos jogos se particulariza
nas sociedades histricas em que so praticados de modo a espelh-las.
Segundo Silva, Garcia e Ferrari (PREZOTTO, 1999), h tanto uma memria
coletiva quanto outra individual no momento em que a criana se insere numa
brincadeira. A primeira refere-se incorporao de prticas que vem sendo
reproduzidas pelos vrios povos ao longo da histria; a segunda, diz respeito a
atividades tipicamente coletivas que permitem criana vivenciar a experincia de
transitar entre o pessoal e o grupal, recuperando sua prpria histria de vida. Essa
histria de vida, por seu turno, insere-se num contexto histrico muito especfico o
que faz com que os jogos deixem de ser apenas uma simples atividade de
entretenimento e se transformem num processo de reproduo social. Atravs deles
incutimos valores, formatamos gestos e modulamos corpos que sejam teis s
formas de distribuio do poder e organizao da economia da sociedade em que
vivemos.

JOGOS NO BRASIL DE ONTEM


Tomemos por exemplo o Brasil do sculo XVIII, cuja sociedade girava em
torno do trabalho escravo, dos grandes latifndios de monocultura aucareira e da
famlia patriarcal.
Segundo autores como Gilberto Freyre (1975) e Jos Verssimo (1906), uma
das brincadeiras mais comuns s crianas brancas, filhas dos senhores de engenho,
era fazer das pequenas crianas negras que ganhavam de presente verdadeiros
brinquedos. No raro o sinhozinho transformava o moleque em seu cavalo que

acabava por desempenhar a funo de leva-pancadas. Isso permitia ao sinhozinho


desenvolver desde pequeno o papel de senhor de escravos que o futuro lhe
reservava4. A esse respeito escreve Verssimo que no havia casa onde no
existisse um ou mais moleques, um ou mais curumins, vtimas consagradas aos
caprichos do nhonh. Eram-lhe o cavalo, o leva-pancada, os amigos, os
companheiros, os criados (KISCHIMOTO, 1995, p. 47; FREYRE, 1975).
Outra brincadeira das crianas de engenho era o jogo da peia queimada,
que imitava as chicotadas dadas aos negros em punio, ou ainda o jogo
denominado belisco, muito jogado nos sculos XVIII e XIX, e que consistia em
beliscar as pessoas no momento em que se pronunciava determinada frase de um
refro, sinalizando um componente agressivo e sdico presente j no universo
infantil.
Havia ainda o jogo capito do mato, amarra-negra, ou ainda sua variante
mineira nego fugido, brincadeira que reproduzia o ofcio do capito do mato ou
capito do campo, responsvel pela captura dos negros fugitivos dos engenhos5.
J as meninas, brincavam de bonecas e colocavam as meninas negras nos
papis de serviais, de modo que o jogo simblico auxiliava as meninas, tanto
brancas como negras, a compreenderem a trama de relaes de dominao da
poca e funcionava como mecanismo auxiliar para a incorporao dessas relaes
(KISCHIMOTO, 1995, p.46).
Vemos assim que os jogos infantis do Brasil aucareiro refletiam, dentre
outras coisas, a violncia e o sadismo presentes nas relaes de dominao de
brancos sobre negros6.

JOGOS NO BRASIL DE HOJE


4

Embora imperasse uma relao violenta, a convivncia entre moleque e sinhozinho, no raro,
acabava por criar vnculos de amizade entre ambos, pelo menos at os cinco ou sete anos de idade.
A partir da, as obrigaes sociais de dominao comeavam a criar uma nova forma de relao que,
aos poucos e de modo nada sutil, ia se impondo anterior e criando novas brincadeiras que visavam
subjugar os negros.
5
Esse jogo parece ter sido substitudo em nosso tempo pelo polcia e ladro, verso atualizada do
conflito existente entre a sociedade oficial e a marginalidade.
6
Interessante notar que essas regras eram vlidas somente quando os jogos e brincadeiras eram
praticados na casa-grande. Longe dela e dos olhares dos senhores e suas esposas, a sociedade
oficial, prevaleciam os jogos livres em que a habilidade era o que mais contava, colocando os
moleques, na maioria das vezes, em vantagem frente aos sinhozinhos. A brincadeira livre de alguma
forma subvertia o sistema de dominao vigente, na medida em que substitua as regras sociais pelo
puro prazer de brincar. Da se levanta a hiptese de que a regra do jogo assume predominantemente
a condio de zeladora da ordem social: ela orienta o sentido que o jogo assume, favorecendo certos
valores em detrimentos de outros.

E como se do os jogos e brincadeiras no seio de nossa sociedade capitalista


contempornea?
Poderamos imaginar, num primeiro momento, que os jogos tradicionais
infantis tivessem sido condenados ao desaparecimento, num mundo marcado pela
tecnologia e pelo abandono do espao pblico, onde normalmente se desenrolavam.
Recente pesquisa jornalstica (FOLHA DE SO PAULO, 2000) mostrou, no
entanto, que fora dos grandes centros urbanos e mesmo em alguns de seus
redutos ainda encontramos vivo o universo ldico das brincadeiras, jogos,
paralendas, trava-lnguas e cantigas de roda.
Uma rpida avaliao de suas prticas atuais mostra de que maneira esses
jogos se transformaram e se adaptaram realidade social em que ainda so
praticados. Isso pode ser mais facilmente sentido nas letras das canes e cantigas
como, por exemplo, na brincadeira No passars. Em sua verso mais antiga, do
incio do sculo e ainda encontrada em alguns poucos lugares, a letra no somente
apresentava uma estrutura sinttica mais elaborada, prpria da poca, como ainda
fazia referncia a uma me mais tradicional, dona-de-casa dedicada aos filhos. Na
sua verso atual, a sintaxe se empobreceu e a figura materna assumiu ares de
trabalhadora que, alm dos filhos, tem de enfrentar as dificuldades na vida fora do
mbito domstico.
Outras questes sociais ganham expresso diferenciada em funo da regio
em que so praticados. Na regio nordeste, por exemplo, a diferenciao de gnero
aparece de forma mais forte por meio de uma diviso sexual de papis nas
brincadeiras. Enquanto os meninos ainda dedicam-se s brincadeiras de fora e
violncia, as meninas divertem-se com as bonecas e as brincadeiras de casinha. J
no centro-oeste uma brincadeira muito comum entre as crianas - inclusive entre as
meninas - o lao, em que se tenta laar um boi de madeira, reproduzindo a vida do
peo, to familiar nessa regio.
Tais jogos e brincadeiras tradicionais pertencem, porm, a um Brasil
arcaico, aquele a que geralmente atribumos o rtulo de atrasado ou mesmo, no
que tange cultura, folclrico. No mbito da sociedade oficial, aquela que,
espelhando o mundo desenvolvido, orgulha-se de seu carter cosmopolita, o
quadro bem diferente. Marcada pelo lazer monetrio (portanto, excludente) que se
desenrola em espaos privados ou semi-privados, de uso intensivo de tecnologia e
baixa atividade fsica, os jogos e brincadeiras infantis de hoje perderam muito do

elemento ldico de outrora, ganhando ares de atividade semi-profissionalizante


portanto, sobre-marcado por regras , que faz das crianas de hoje, o profissional de
(logo) amanh. Afinal, preciso prepar-la para um mundo extremamente
competitivo e quanto mais cedo se comear isso, tanto melhor.
Talvez o que melhor cumpra essa funo, refletindo de modo mais claro hoje
a relao entre o universo dos jogos e brincadeiras ou o que deveria s-lo e os
aspectos polticos e econmicos que qualificam a cultura da sociedade
contempornea seja o esporte7 (Daniels, apud LOY JR. & KENYON, 1969). Elevado
condio de negcio (dos mais lucrativos) o esporte ganha o status de atividade
profissional, praticamente perdendo seu carter ldico, e passando, s vezes de
modo trgico, a refletir de maneira quase direta a dinmica da competio prpria da
sociedade capitalista. Falsamente vinculado imagem de sade, o esporte hoje
transforma o atleta numa mquina de alta performance e baixssima vida til,
constantemente vitimado por leses em funo de viver sempre no limite de seu
prprio corpo e, no raro, dopado por substncias qumicas. um belo exemplo de
utilitarismo em que o resultado vem em primeiro lugar.
Uma cultura competitiva e individualista, baseada na explorao implcita e
fundada no estmulo ao consumo insacivel que transforma tudo em mercadoria, s
pode promover jogos e brincadeiras que enaltecem o resultado final e colocam a
vitria como prmio meritrio de sucesso individual na disputa contra os demais8.

INSTRUMENTOS (IDEOLGICOS) DE SUBJETIVAO


Se assim , ou seja, se jogos e brincadeiras constituem-se em importantes
elementos na difuso e consolidao dos valores vigentes em uma sociedade, como
tentamos mostrar, cabe-nos ento perguntar aqui se esta relao no pode
funcionar em sentido contrrio. Isto , cabe-nos perguntar se no podemos, por
meios de jogos, brincadeiras e demais prticas ldicas estimular em nossas crianas
e, porque no, nos adultos tambm, valores coletivos e solidrios. A questo saber
que tipo de sociedade queremos construir e quais valores devemos, ento, transmitir
a nossas crianas. Acerca disso, diz Orlick:
7

No por acaso a mais recente moda nos meios de consultoria de negcios a utilizao de
conceitos e jarges esportivos no meio empresarial. Cf. Folha de So Paulo, 18/07/ 2004.
8
Parece sugestivo que o quadro de classificao psicolgica do brinquedo elaborado pela
International Council for Childrens Play (ICCP), catalogue a competio e no a cooperao entre os
vrios critrios. J o sistema ESAR contempla atividades cooperativas em seu quadro referencial
(FRIEDMANN, 1993).

8
Os jogos e os esportes so reflexos da sociedade em que vivemos,
mas tambm servem para criar o que refletido. Muitos valores
importantes e modos de comportamento so aprendidos por meio
das brincadeiras, dos jogos e dos esportes. Os jogos so
importantes, principalmente porque o alvo so as crianas em pleno
processo de desenvolvimento, que passam horas incontveis
empenhadas em atividades de carter esportivo. Em nossos jogos
devemos pensar no tipo de sociedade que gostaramos de ter e
recompensar as crianas por comportamentos que seriam desejveis
nessa sociedade. (1989, p.182-3)

Se a competio excludente da sociedade contempornea no representa a


dinmica que desejamos e se essa dinmica caminha na direo de uma sociedade
mais cooperativa, emancipadora, democrtica, solidria, justa e, porque no, mais
feliz, ento, nessa direo que devemos elaborar e difundir nossas prticas sociais
incluindo a jogos e brincadeiras.
a isso que se propem os chamados jogos cooperativos. Tendo nascido
da reflexo de profissionais ligados educao fsica e psicologia do esporte que
queriam desenvolver jogos em que o resultado no se desse sempre nos termos do
binmio vencedor/perdedores, os jogos cooperativos, utilizando o potencial ldico
dos jogos e das brincadeiras, buscam promover valores que alicercem formas de
subjetivao comprometidos com uma sociedade mais solidria. Nesse sentido, eles
se inserem num conjunto de atividades sociais de importante valor simblico que
questionam a ideologia social hegemnica. Ao fazer isso, tambm promovem
experincias reais de cooperao por meio da construo de idias, sentidos,
signos, sensaes e corpos capazes de responder as intensidades dessas (novas)
experincias.
Somando tudo isso, os jogos cooperativos apresentam-se no como simples
tcnicas de facilitao do trabalho grupal, mas sim como experincias portadoras de
significado que vo dando novos sentidos prtica coletiva (BROWN, 1994).
E assim em algumas culturas.

JOGOS EM CULTURAS COOPERATIVAS


Considerado um pioneiro dos jogos cooperativos e um de seus maiores
pesquisadores, Terry Orlick viajou por muitos pases e culturas que poderamos
qualificar de cooperativas ou semi-cooperativas com o intuito de investigar o papel
dos jogos nessas sociedades. Orlick pde constatar que tambm a jogos e
brincadeiras so utilizados com o claro intuito de reforar os valores vigentes, na

media em que so um meio extremamente poderoso de formar o comportamento


(1989, p.105).
Na China que conheceu nos anos 70, Orlick descreve uma sociedade com um
profundo senso de coletividade e onde a norma agir levando-se em conta os
demais e o pensar s em si a exceo. Isso se refletia nos jogos. Relata ele que,
em um jogo-exibio de pingue-pongue, um dos jogadores simulou machucar-se
durante a partida. De pronto seu adversrio interrompeu o jogo e foi ajud-lo. Essa
encenao pretendia ensinar s crianas que a cooperao e o valor humano vem
antes da competio e cujo lema Amizade em primeiro lugar, competio em
segundo, j que para eles, diz Orlick, vencer ou perder apenas algo temporrio; a
amizade permanente (1989, p.54).
Sobre isso, relata ele:
Parece-me que na China os esportes servem realmente ao povo. A
competio amistosa, e os jogos so semi-cooperativos. O jogo
nunca se torna mais importante do que as pessoas. Em todos aos
que assisti, dos mais variados nveis de habilidade, nunca vi algum
perder o controle emocional ou algo que se assemelhasse a uma
falta intencional; nunca vi um jogo com empurres, trambolhes e
brigas... Ningum era aclamado vencedor, no havia fanfarras ou
comemoraes. O componente importante era o processo
propriamente dito. (1989, p.58)

Pelo menos assim era na China dos anos 70.


Orlick tambm pesquisou sociedades indgenas e relata vrios exemplos de
jogos cooperativos. Entre os asmat, da Nova Guin, h uma corrida de canoas que
sempre termina empatada e quando um estrangeiro quis ensin-los a jogar futebol,
teve de se esforar muito para que o resultado no fosse o empate, isto , para que
jogassem para vencer. Os tangu, tambm da Nova Guin, jogam um jogo de
chapus chamado taketak que o objetivo final chegar ao empate, expressando um
valor primordial da cultura local que a equivalncia moral (ORLICK, 1989).
Ainda a respeito de sociedades indgenas, Kischimoto (1995) ressalta que a
educao indgena estimula a solidariedade e a cooperao, uma das razes pelas
quais a vida infantil transcorre sem maiores violncias, brigas ou conflitos e
geralmente apresentam uma conduta corts e confiante. Diz ela, relacionando aos
jogos infantis:
Talvez a falta de competitividade seja uma caracterstica de
populaes primitivas, de vida comunitria, que precisam da
cooperao para sua sobrevivncia. Bruner observa o mesmo
comportamento entre os esquims. Os jogos infantis de algumas

10
populaes de zona rural tambm no apresentam o esprito de
competio que caracteriza as crianas de zona urbana. Mesmo
entre os adultos, no h competio, nas situaes de jogo. Baldus
comenta a ausncia desse comportamento nas corridas dois a dois,
na festa indgena denominada apachir. Apesar do esforo manifesto
pelos participantes, aps o trmino da contenda, h apenas uma
troca de sorrisos, tpica dos jogos de movimento. (1995, p.67)9

JOGOS EM CULTURAS COMPETITIVAS


Muito claro em se tratando de cooperao em sociedades cooperativas, mas
o que dizer da cooperao em sociedades competitivas, como a nossa?
evidente que no sero jogos e brincadeiras que, por si ss, faro de ns
cooperadores. H toda uma estrutura social competitiva atrelada a fatores polticoeconmicos, cuja movimento, quando ocorre, bastante lento. No entanto,
elementos scio-culturais e, por que no, tambm polticos, no mbito da construo
de subjetivaes cooperativas, capazes de se ampliar em redes cada vez mais
amplas, podem sim contribuir para a acelerao de mudanas na prpria estrutura
social10. So perceptveis, nos grupos em que so praticados, os efeitos de prticas
cooperativas, como os jogos, junto a culturas competivivas. Quanto a isso nos diz
Orlick:
Esse condicionamento [competitivo] no imutvel, pois
descobrimos que os jogos cooperativos, que oferecem mais do que
uma simples novidade, tornam-se mais aceitveis medida que so
mais praticados, como em geral acontece com os jogos mais
tradicionais. (1989, p.137)

De qualquer forma inegvel que quanto mais cedo se comece a aprender a


cooperar, mais fcil ser consolidar essa prtica. Pesquisas realizadas com crianas
pequenas em idade pr-escolar constataram que, uma vez estimuladas, elas
respondiam muito bem cooperao:
Depois de terem sido expostas por 14 semanas a um programa de
jogos cooperativos, crianas da pr-escola apresentam 3 vezes mais
comportamentos cooperativos durante a recreao livre no ginsio
de esportes, e 2 vezes mais em comportamentos cooperativos em
sala de recreao, do que um grupo de comparao (ou controle)

Orlick tambm sinaliza para diferenas entre populaes urbanas e rurais. Em suas observaes,
constatou uma clara tendncia em aumentar a competio na medida em que os grupos se tornam
mais urbanos e aumenta a faixa etria dos participantes. Quanto mais urbano e cosmopolita, maior a
competio, do mesmo modo que quanto mais velho. Do mesmo modo, a cooperao seduz mais as
mulheres que os homens.
10
Importante lembrarmos da emergncia, nessa ltima dcada, de um importante movimento de
natureza econmica, social e poltica que se rene sob o nome de economia solidria. A esse
respeito, cf. SINGER, 2002.

11
da mesma escola maternal, que no havia experimentado jogos
cooperativos. (ORLICK, 1989, p.138)

Resultado similar chegou Zamberlan (BOMTEMPO, 1986), reconhecendo que


o uso de jogos e brinquedos cooperativos capaz de promover cooperao e
aumentar a interao social de crianas.
Por outro lado, preciso tambm reconhecer os espaos cooperativos e
semi-cooperativos j existentes em nossa sociedade e seu potencial multiplicador.
Costumamos falar como se, pelo fato de vivermos sob uma cultura competitiva, a
cooperao estivesse totalmente ausente de nossa realidade. No verdade. H
segmentos sociais que, em funo mesmo das condies em que vivem, no tm
outra alternativa de sobrevivncia que no seja a ajuda mtua e a solidariedade.
Como diz Dan Davis, a percepo do outro aumentada numa situao em que
impossvel funcionar sem ela (ORLICK, 1989, p.163). Muitos trabalhos de
orientao cooperativa realizados junto a populaes de baixa renda tm mostrado
haver um significativo grau de cooperao, mesmo que no reconhecido, no interior
dessas comunidades.
Pesquisa sobre cooperao na educao mostrou tambm que crianas de
nvel scio-econmico mais alto tendem a ser mais competitivas do que as de nvel
mais baixo. Alm disso, no primeiro caso, os meninos so mais competitivos que as
meninas, enquanto no segundo caso, a diferena entre meninos e meninas muito
pequena11 (BOMTEMPO, 1986).
H, portanto, mesmo no interior de uma sociedade competitiva, uma
multiplicidade de experincias cooperativas em diferentes graus, influenciadas por
fatores de natureza cultural e econmica. Parece-nos importante saber reconhecer,
recuperar e valorizar essas experincias no sentido de potencializ-las ainda mais.

CONSIDERAES FINAIS
Recuperando o papel socializador dos jogos e brincadeiras, acreditamos que
tais prticas ldicas tm um grande potencial na promoo de novas relaes
sociais, sobretudo junto a crianas, no mbito da educao infantil em escolas.
Temos conseguido muitos bons resultados com os jogos cooperativos, no sentido de

11

Curiosamente, vemos aqui desmoronar uma das mximas da competio, segundo a qual esta se
impe como necessria diante da escassez de recursos. A realidade dos segmentos sociais e mesmo
pases mais ricos desmente isso.

12

difundir valores como coletividade, solidariedade, incluso, igualdade, valorizao e


emancipao humanas. Avanos significativos temos visto igualmente junto ao
pblico

adulto,

no

mbito

das

cooperativas

demais

empreendimentos

autogestionrios.
certo que sempre haver aqueles que consideraro isso mais uma pequena
gota em um enorme oceano. No entanto, e se, mais uma vez, pensarmos nas
crianas que agora comeam a aprender os primeiros passos do que pertencer a
um grupo social, essa talvez seja a maneira mais eficiente de se edificar uma
sociedade mais solidria. No nosso entender, bem mais eficiente do que os recursos
polticos tradicionais, excessivamente verbais e racionalistas. J hora de
reconhecermos as limitaes de nossa herana cartesiana. Aprendemos muito mais
e melhor por meio de experincias ldico-vivenciais nas quais participamos de
corpo e alma. Afinal, nada mais srio do que uma boa brincadeira de criana.

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13

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O autor
Andr Valente de Barros Barreto cientista social, mestre em cincia poltica,
doutorando em psicologia clnica, professor do curso de Relaes Internacionais
da Unopec Indaiatuba e membro do Ncleo de Cultura da Cooperao (NuCC).

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