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Série Aventuras

A Ilha dos
Mortos
Valberto Filho
Valberto Filho

Aventura: Valberto Filho Índice


Edição: Leonardo T Página
Criação do Rpg Quest: Marcelo Del Debbio 02 - Sumário
Ilustrações: Imagens da Internet 02 - Primeira Parte: A Viagem
Realização: OPERA Cultural 04 - Segunda Parte: A Ilha
04 - Terceira Parte: A Cidadela Abandonada
05 - Mapa
06 - Quarta Parte: Dentro do Templo
Para comprar o Rpg Quest acesse o site: 07 - Concluindo
www.lojaderpg.com.br
Para mais Aventuras acesse o site:
www.operacultural.blogspot.com

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Aranha”;
5 – Um conjunto de 20 flechas de gelo místico
Sumário (causam +1 ponto de dano por frio);
6 – Um anel de armadura (aumenta a defesa do
O grupo é contratado para navegar em busca personagem em +2).
do navio “estrela do poente”, um navio de Quando chegam a cabine do capitão os
pesquisas que desapareceu a cerca de uma personagens encontram o que parece ter sido os
semana ao norte da costa depois de uma restos de uma enfermaria improvisada.
tempestade. O objetivo do grupo é encontrar e Bandagens sujas de sangue e vários vidros de
salvar Alexia Silverhand, alquimista elfa, filha remédios vazios estão espalhados pelo chão.
de Demetrius Silverhand, também alquimista Numa mesa é possível ver um uma carta.
elfo que contratou os personagens. Pela missão Leia em voz alta: “A tempestade nos destruiu.
o grupo recebe antecipadamente 300 moedas de O navio não vai resistir nestes rochedos por
ouro e se trouxerem a elfa de volta cada um muito tempo e o número de mortos não para de
deles receberá uma poção de ressuscitar (revive crescer. A minha única opção é levar os
e restaura totalmente os pvs de um morto). sobreviventes: eu, mais três marujos e a elfa
num bote salva–vidas. Vimos uma ilha ao norte
daqui. Lá estaremos seguros, assim espero eu.
Que Netuno nos proteja.
- A. J. Sammalian – capitão do Estrela do
Primeira Parte Poente.

A Viagem
Os personagens partem no barco da capitã
Eleanor Duskas, uma pirata humana que deve
favores ao alquimista. Reservada e atenta,
Eleanor seguirá os mapas náuticos com
exatidão até que os personagens chegam aos
destroços do “estrela do poente”.
A tempestade parece ter jogado o barco contra
uma enseada de rochas e corais. O navio foi
partido ao meio e encalhou ali. Dúzias de
gaivotas voam em torno do navio, grasnando.
Só é possível chegar até lá de bote. Os
personagens atracam o bote nas rochas e sobem
pela escada até o convés do navio.
A desolação é total: corpos de marujos mortos e
apodrecidos por todos os lados. Assim que
sobem ao convés os personagens são atacados
por 2d4 zumbis (use o zumbi descrito na pág.
145 do Livro de Monstros do RPG Quest).
A carga do navio esta toda molhada e
espalhada, completamente estragada pela água
do mar. Um personagem que faça um teste de
Percepção (dif. 8) pode encontrar um dos
tesouros abaixo (role 1d6):
1–Umaluneta;
2 – Uma adaga de prata;
3 – Um sabre mágico (+1 no ataque e no dano);
4 – Um pergaminho com a magia “Patas de

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Sabe.... Demetrius é
...hunf... umaa boa pessoa

Sim Capitã

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Segunda Parte
No centro da vila está um templo. Ele parece
A Ilha ser feito de um material completamente
diferente de qualquer formação rochosa que
vocês já tenham visto na ilha.
A ilha citada pelo capitão Sammalian não O templo resplandece num brilho pálido e
esta em qualquer mapa náutico que os nenhuma planta ou animal parece atrever-se a
personagens possuam. Mas, depois de um dia chegar a menos de 1 metro de suas paredes.
de viagem eis que ela surge no horizonte. Não Todos os personagens sentem-se incomodados e
parece ser muito grande, com no máximo 15 quaisquer animais que eles tenham trazido
quilômetros de uma ponta a outra. Vegetação simplesmente recusam-se a dar um passo em
fechada e tropical. direção ao templo.
O bote salva vidas pode ser encontrado, velas Logo ao lado da sua entrada principal é possível
arriadas, numa praia ao sul da ilha. Não há ver, numa área sem grama, três barracas
ninguém a bordo. improvisadas e restos de uma fogueira. Olhando
Os personagens podem tentar rastrear a de perto é possível perceber que duas das três
tripulação do bote. Peça um teste de Rastreio barracas estão parcialmente esmagadas e num
(dif. 10). Um sucesso levará os personagens dos cantos é possível ver os restos mortais de
para a parte 3, a cidadela abandonada. Um um homem que também parece ter sido
fracasso os fará ficar andando em círculos pela esmagado.
mata. Logo os personagens descobrem o porque: duas
Sempre que eles errarem no teste faça com que enormes estátuas gigantes de bronze,
sejam atacados por uma destas criaturas (role representando antigos guerreiros de
2d6): Neokosmos, saem de seus pedestais e começam
2 – Sapo Verde (x1, p. 125, GdM) a atacar. Eles usam seus enormes punhos para
3 – Tartaruga Afrikana (x3, p. 129, GdM) tentar esmagar os personagens – como fizeram
4 – Lesma gigante (x1, p. 93, GdM) com o marujo. As estátuas não emitem nenhum
5 – Tigre (x1, p. 130, GdM) som. Estes são Golens de Metal, conformes
6 – Homem lagarto (Tokage x3, p. 131, GdM) descritos na pág. 70 do GdM, só que ao invés
7 – Homens sapo (Bullywug, x3, p. 21, GdM) de usarem espadas, usam seus punhos,
8 – Kobolds (1d6, p. 89, GdM) causando 1d6+3 pontos de dano. Os golens são
9 – Trogloditas (1d3, p. 133, GdM) lentos e não avançam para dentro do templo.
10 – Gorilas (x2, p. 71, GdM)
11 – Serpente constritora (x1, p. 126, GdM)
12 – Esqueletos (1d3, p. 61, GdM).
Se os personagens interrogarem um dos
sobreviventes do ataque dos Homens sapo,
homens lagarto, kobolds, ou trogloditas, vão
saber que os sobreviventes do barco rumaram
para oeste, para a cidadela abandonada.

Terceira Parte
A cidadela abandonada
Esta pequena vila em ruínas se estende num
círculo de quase 1700 metros de diâmetro. As
casas estão todas semi-destruídas a muito
tempo, cobertas com mato, grama, musgo, e
plantas trepadeiras. Nenhuma delas tem paredes
inteiras ou que ofereçam obstáculo mais alto
que um metro e meio de altura.

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Quarta Parte
A ilusão do piso falso não pode ser anulada.
Dentro do templo 7. Outra estante de livros. Sentado num canto,
Se os personagens não derrotarem os golens, com uma pistola nas mãos e um livro na outra
o único lugar seguro para que possam ir é o está o cadáver do capitão. O seu livro é o diário
interior do templo. Os golens não os seguirão de bordo do navio. Nele pode-se ler: “O ataque
para lá. Mas isso não indica que o templo está das estátuas de bronze foi devastador. Mataram
livre de perigos. Existem 1d3+1 zumbis de Smith que era o vigia da noite com apenas um
marujos rondando pelos corredores do templo. golpe. Corremos para o templo. Aqui ficamos
Use o zumbi descrito na pág. 145 do Livro de sem comida, mas não sem água e começamos a
Monstros do RPG Quest como base e coloque explora-lo em busca de uma saída. Achamos
como se estivessem armados com sabres. uma passagem secreta por trás do altar (ativada
atras da estante do corredor esquerdo) e a elfa e
1. Entrada: Um par de portas de pedra, abertas, Timmy (o grumete) desceram por ela. Foi então
guarda a entrada do templo. Existem em cada que um dos marujos enlouqueceu e começou a
porta de pedra o que parece ser um olho nos atacar. Quase não escapei. O maldito esta
entalhado. Esta parte da passagem ao grande no fundo do fosso de lanças, apodrecendo. Mas
salão. logo vou me juntar a ele no outro mundo, seja
2. O Grande Salão: Os personagens podem ver de fome ou pelo ferimento que ele me causou”.
um largo salão, sustentado por grossos pilares. Não existe mais nada de útil no diário.
Entretanto eles não conseguem ver o salão
inteiro por causa da falta de iluminação natural. 8. Altar: Uma enorme mesa de pedra, cercada
por quatro fontes que vertem água o tempo
3. Mais adiante, no Grande Salão: Munidos de inteiro. Por trás dela existe uma parede de rocha
tochas ou de alguma outra fonte de luz os sólida e encravada com um sacerdote de
personagens podem ver o resto do salão. Os Neokosmos colocando uma máscara.
pilares desta parte são mais trabalhados que os
da entrada. Em cada um deles estar entalhado 9. Porta secreta: Se os perosnagens puxarem a
pelo menos uma centena de faces humanas. alavanca do corredor da esquerda esta porta irá
Mais adiante o grupo pode ver um altar de se abrir. Se os jogadores tentarem arrombar a
pedra, rodeado por quatro pequenas fontes que porta a força isso vai levar algum tempo. A
vertem água sem parar. A água é pura e fria. porta tem 40 pvs e IP 5. Esta porta leva a uma
4. Armadilha das lanças: qualquer pessoa que pequena sala com uma escada de pedra
passar por esta parte do crredor sem estar descendo em direção as trevas, por cerca de 10
procurando armadilhas terá uma chance de (2 metros.
em 1d6) de ativar uma armadilha de lanças. As
lanças surgem da parede e perfuram qualquer 10. Sala secreta: Nesta pequena sala é possível
pessoa na área. A armadilha ataca com +5 e ver um segundo altar de pedra. Sobre ele uma
causa um dano de 2d6. Depois de duas rodadas máscara. Num canto existe o cadáver de um
ela é rearmada por um mecanismo interno. marujo e no outro existe o corpo de uma elfa.
5. Estante com livros. Aqui existem uma dezena Na frente dela existe uma série de garrfas,
de livros escrita em grego clássico. Atras de um frascos e ingredientes alquímicos. Ela parece ter
deles é possível encontrar uma alavanca que preparado e bebido uma poção, dias atras. Perto
abre a passagem secreta para a área 9. dela existe um lampião, apagado com uma
6. Armadilha do fosso com lanças: Coberta por pequena mensagem sob ele: “não sei se preparei
uma ilusão mágica este fosse tem 1 metro de a poção com todo o cuidado que deveria, por
comprimento por 3 metros de largura e 4,5 causa da fome e da sede, mas é minha última
metros de profundidade. Lá embaixo existem esperança. Se tudo der certo ela me manterá em
um conjunto de lanças pronto para perfurar animação suspensa por mais duas semanas - e
cada um que cai lá. Um teste bem sucedido de até este prazo espero ser resgatada”.
acrobacia ou escalada (Dif. 7) evita a queda Se os personagens colocarem a máscara serão
mortal. A armadilha causa 3d6 pontos de dano. capazes de ver tudo o que os golens lá fora

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vêem e será capaz de dar-lhes ordens. Os golens
não conseguem nem entrar no templo e nem
sair da cidadela. Fora isso ela não tem nenhuma
função. Se os golens tiverem sido destruídos em
combate eles estarão completamente
regenerados quando o personagem pegar a
máscara ou a elfa.

Concluindo
Uma vez que levem Alexia Silverhand para seu
pai, os personagens recebem a recompensa
prometida. Podem também anotar em suas
fichas os nomes dos seguintes contatos:
Alexia Silverhand: Alquimista
Demetrius Silverhand: Alquimista
Eleanor Duskas: Capitã Pirata.

Novos Itens:

Poção da Ressureição: feita com penas da ave


fênix e com uma rara variedade de ervas
curativas esta poção deve ser administrada em
qualquer pessoa que não tenha se tornado
morto-vivo e que esteja morta a no máximo um
ano e um dia.
Para fazer a poção é preciso ter pelo menos
Alquimia +10 (fenomenal). Seu preço de
mercado é de 2500 moedas de ouro por
garrafinha.

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A Ilha dos
Mortos
Embarque nesta excelente aventura escrita por
Valberto Filho (Mítica Daemon), junte -se à
capitã Eleanor e desbrave os mares em busca da
filha desparecida de umAlquimista!!!

Para se jogar esta aventura é preciso do Módulo


Básico e o Guia de Monstros do Rpg Quest,
ambos encontrados na Loja de Rpg
(www.lojaderpg.com.br).

Aventura Padrão (200 XP)