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O uso da realidade virtual como objeto de aprendizagem da

matematica
The use of virtual reality as the object of mathematics learnig
Bruna Viera Frade1 , Pedro Henrique Campos Cunha Gondim2 ,Pedro Moises de Sousa3
1

Ciencias Exatas e Tecnologicas Universidade Federal de Vicosa - Campus Rio Paranaba (UFV-CRP)
Rio Paranaba MG Brasil
bruna.frade@ufv.br, pedro.gondim@dufv.br,pedromoises@ufv.br

Abstract. Combining education the fun, it designed a recreational / educational


game, in order to support the idea that the teacher must have the knowledge
to develop and find new, more appropriate teaching strategies to help in the
learning ability of students. It emphasized that the use of technology, specifically
the integrated virtual reality to the concept of learning object, together with the
knowledge presented by teachers and traditional teaching methods, there may
be changes and improvements in the learning capacity of students. Therefore,
it is expected that the game can be used as a learning object in mathematics
education, improving the performance of students during their school year and
evaluation programs of knowledge of Brazilian education in general.
Resumo. Aliando o ensino a` diversao, foi elaborado um jogo ludico/educativo
de forma a apoiar a ideia de que o professor deve ter o conhecimento necessario
para desenvolver e encontrar novas estrategias de ensino mais adequadas para
auxlio na capacidade de aprendizagem dos alunos. Enfatizou-se que o uso da
tecnologia, mais especificamente da realidade virtual integrado ao conceito de
objeto de aprendizagem, em conjunto com o conhecimento apresentado pelos
professores e metodos tradicionais de ensino, podera haver mudancas e melhorias na capacidade de aprendizado dos alunos. O jogo desenvolvido nao tem
a intensao de substituir o ensino tradicional, e sim, complementar e auxiliar
nas aulas do professor. Sendo assim, espera-se que o jogo possa ser utilizado
como um objeto de aprendizagem no ensino da matematica, melhorando o desempenho dos alunos durante o seu perodo letivo e em programas de avaliaca o
do conhecimento do ensino brasileiro de modo geral

1. Introduca o
A dificuldade no ensino da matematica nas primeiras series do ensino fundamental das
escolas, foi mais uma vez confirmada pelo teste de proficiencia do INEP, conhecido como
SAEB/Prova Brasil. Segundo o teste, feito em 2011, a maioria dos estudantes(18,49%)
do quinto ano das escolas do Brasil se encontram no Nvel 5 da Prova Brasil, em uma
escala que se inicia no Nvel 0, o qual os estudantes nao possuem nenhum conhecimento
acerca da disciplina, e finda no Nvel 12, o qual os estudantes mostram mais domnio
sobre a matematica [INEP 2012]. O nvel 5 significa que os estudantes do quinto ano
nao conseguem identificar a localizaca o de numeros racionais representados na forma
decimal na reta numerica; estabelecer relaca o entre unidades de medida de tempo; ler

tabelas comparando medidas de grandezas; identificar a divisao como a operaca o que


resolve uma dada situaca o/problema; dentre outras operaco es basicas da matematica.
As causas do baixo rendimento dos alunos em matematica sao muitas, como por
exemplo, problemas/exemplos ultrapassados que nao condizem com a realidade do aluno,
falta de interesse, preconceito sobre a dificuldade da materia, dentre outros. Para tentar
melhorar o desempenho dos alunos, pedagogos e professores vem tentando introduzir
objetos de aprendizagem que chamem a atenca o do aluno para a materia que esta sendo
lecionada, alem de novos metodos de ensino-aprendizagem.
O mundo virtual, cheio de cores e dinamismo, e um atrativo para jovens e criancas,
prendendo assim sua atenca o. Como um dos grandes empecilhos do ensino e a falta
de atenca o e falta de vontade dos alunos de aprender, um jogo ludico/educativo usando
realidade virtual, alia o ludico do jogo com o essencial da educaca o, conseguindo ao
mesmo tempo tres fatores importantes, a atenca o do aluno, o esforco e a vontade, pois
o discente fica fascinado por aquele mundo novo, como ele quer interagir com aquele
mundo ele precisa seguir as regras intrnsecas ao jogo, sendo essas regras parte de sua
disciplina ele precisa se esforcar para continuar mantendo interaca o com aquele mundo e
quanto mais ele gosta do jogo, mais vontade ele tem de continuar. O que parece apenas
uma diversao para o aluno, e na verdade uma forma nao tradicional de aprendizado.
Este artigo esta fundamentado em onze seco es, sendo que a primeira contempla
a introduca o, a qual descreve o problema e mostra uma possvel soluca o para o mesmo.
Seguida da segunda seca o que aborda a realidade virtual, fundamentando um dos recursos
utilizados para a elaboraca o do jogo educacional. Na terceira seca o tem-se os objetos de
aprendizagem que sao objetos auxiliadores de ensino para o professor. A quarta seca o
trata de jogos educativos educacionais, o qual e o objetivo final do jogo desenvolvido. A
quinta seca o trata dos trabalhos relacionados a este. Sexta seca o aborda a metodologia
que foi usada para o desenvolvimento do jogo. Na setima seca o tem-se a arquitetura do
jogo, ou seja, como as funcionalidades do jogo se baseiam. A oitava seca o aborda as
funcionalidades em si do jogo, ou seja, como ele funciona na pratica. Nona seca o trata
dos resultados da implantaca o do jogo em uma escola, para verificar sua eficacia. A
decima seca o contem as conclusoes as quais os autores chegaram apos a implementaca o
e implantaca o do jogo. Por fim a decima primeira seca o aborda um possvel trabalho
futuro, complementando o trabalho ja existente.

2. Realidade Virtual(RV)
A realidade virtual e uma interface avancada de usuario que permite, atraves do computador, interaca o, visualizaca o e a movimentaca o do usuario em tempo real e em ambientes tridimensionais [Kirner and Pinho 1997].

3. Objetos de Aprendizagem
Com a evoluca o do conhecimento, os metodos de aprendizagem tambem tiveram que
evoluir, o ensino tradicional com um professor em uma sala ensinando varias criancas
ainda e essencial, porem nao e mais o suficiente, as criancas precisam de mais incentivo
para aprender, algo que nao seja totalmente formal.
Para o proposito de auxiliar a aprendizagem das criancas varios pesquisadores
estao desenvolvendo objetos de aprendizagem, que por sua vez foram descritos como

alguma entidade digital ou nao que pode ser usada para o ensino, educaca o ou treinamento
de um indivduo [IEEE 2002].
Segundo [Cirino and de Souza 2011], um dos pontos fortes dos OA(Objeto de
aprendizagem) e que se pode dividir o conteudo disciplinar em pequenos trechos e utilizalos de maneira diferente e interativa, para que a crianca possa tentar aprender de diversas
formas.

4. Jogos Educativos Digitais


Antes de discorrer sobre jogos digitais, primeiro deve-se ter em mente o que e um jogo.
Segundo [Huizinga 1971] jogos sao uma atividade ou ocupaca o voluntaria exercida dentro
de um determinado tempo e espaco, seguindo regras livremente concebidas pelos envolvidos, porem absolutamente obrigatorias, dotado de um fim.
Para transformar um jogo, em um jogo digital, e necessario poder computacional. Depois do advento da computaca o grafica, e da realidade virtual, estudiosos da
computaca o perceberam que poderiam trazer os jogos para dentro do mundo virtual. Jogos digitais podem ser definidos como uma aplicaca o como uma aplicaca o com alto grau
de complexidade, utilizando diversas tecnicas de computaca o e envolvimento de outras
a reas como psicologia, arte e pedagogia [de Moura Netto et al. 2010].
A definica o de jogos educativos digitais para [Valente 1999] e aquele que proporciona ao estudante um ambiente interativo com uso de recursos computacionais que
possibilita a investigaca o, reflexao de informaco es e resultados obtidos. No entanto, esse
tipo de software deve ser utilizado apenas como um auxlio ao professor, que por sua vez
nao precisara ter um conhecimento aprofundado de informatica, mas e necessario ter os
objetivos definidos, para que a aula nao seja apenas descontrada, mas que proporcione
um maior aprendizado do aluno.
[Armeliato 2011] demonstra em seu trabalho a importancia do jogo digital ao professor no auxlio do ensino. Em sua tese desenvolveu um software musical titulado como
Titita - Uma aventura musical, onde o publico alvo sao alunos de escola publica de
qualquer faixa etaria. Segundo o autor, a ferramenta funciona como uma forma de aplicar
o conteudo visto em sala de aula de um jeito dinamico, onde os erros do aluno fornecem
ao professor meios de avaliar o desempenho do estudante na disciplina, ou a maneira que
o conteudo e ministrado em sala de aula.

5. Trabalhos Relacionados
Trabalho com objetivo semelhante a esse artigo e O Uso de Realidade Virtual como ferramenta no processo de Ensino-Aprendizagem na a rea da Fsica Eletrica no qual utiliza
recursos de realidade virtual em um jogo para auxiliar no aprendizado de alunos do ensino
medio, porem aplicando conceitos de fsica eletrica (Lei de Ohm).
O software simula uma casa, onde os jogadores podem fazer manipulaco es com
objetos 3d, realizando experimentos com aparelhos eletronicos e suas voltagens no ambiente. Inicialmente, o professor passou um conteudo introdutorio da lei de Ohm, para que
os alunos posteriormente pudessem fixar seu conhecimento atraves do jogo, entendendo
melhor seu funcionamento. [Souto et al. 2013] concluram que esses recursos computacionais podem melhorar a qualidade de ensino, proporcionar aulas mais dinamicas e visualizar de forma pratica o conteudo visto em sala de aula.

Outro trabalho similar e a implementaca o de um laboratorio de realidade virtual de


baixo custo: estudo de caso de montagem de um laboratorio para o ensino de Matematica.
[Martins et al. 2013] apresentam no artigo os desafios da implantaca o de um laboratorio
de Realidade virtual aplicado ao ensino da matematica na escola publica.
Assim como nesse trabalho, os autores percebem a dificuldade de elaborar projetos para escolas publicas devido a falta de recursos tecnologicos disponveis. Enfatizam
tambem, a relevancia desses jogos computacionais no aprendizado dos estudantes, proporcionando um ambiente dinamico, deixando o aluno entusiasmado pela busca do conhecimento. A abordagem funcionou como um complemento da educaca o basica, como
fixaca o do conteudo visto em sala com o professor.
Outro jogo que envolvem recursos de realidade virtual em games aplicados a
educaca o e o RAbbit. [Eboli et al. 2013] visam melhorar o aprendizado de criancas em
ingles, funcionando como auxlio ao professor para repassar o conteudo de forma mais
dinamica e atrativa.
O software trabalha com a associaca o do aluno a partir de figuras, sons e palavras,
onde o jogador devera ouvir uma palavra em ingles e associar a uma imagem ou palavra
escrita e vice-versa. De acordo com a avaliaca o final, puderam concluir que o software
ajudou significativamente os alunos no quesito de aprendizagem, quebrando barreiras na
absorca o de novas palavras para vocabulario dessa segunda lngua.

6. Metodologia
A metodologia deste trabalho se baseia no processo a gil de desenvolvimento de Sistemas
de Realidade Virtual (SRV), descrito por [Mattioli et al. 2009]. Descreve-se a seguir as
atividades propostas por este processo.
A primeira atividade foi a analise de requisitos, na qual foram definidos os requisitos do ambiente virtual, assim como as tarefas a serem desenvolvidas e as funcionalidade
da aplicaca o.
Segunda atividade, definiu-se as tecnologias de entrada e sada que o software
teria (neste caso, tecnologias de entrada sao mouse e teclado e as tecnologias de sada sao
monitores e caixas de som), alem de definir os hardwares e softwares que foram utilizados
no desenvolvimento, por fim desta atividade definiu-se qual o comportamento e interaco es
que o jogo teria com o usuario.
Na terceira atividade fica a implementaca o do projeto, para esta etapa foi destinada
obtenca o e preparaca o das imagens de construca o dos cenarios, cenas, objetos e avatares.
Programaca o dos scripts de controle dos avatares e objetos da aplicaca o.
A quarta atividade foi a avaliaca o do desempenho, eficacia e usabilidade do sistema. Esta fase se fez importante pois, como a aplicaca o seria testada em hardwares com
desempenho desconhecido e importante que o custo da aplicaca o seja conhecido, para
que quando fosse implementada, o computador nao sobrecarregasse seu processamento.
Outra parte importante desta fase foi a avaliaca o de usabilidade, pois a aplicaca o deveria
ser de facil aprendizado e entendimento, para que a maioria dos usuarios pudessem ter
condico es de usufruir dos benefcios da aplicaca o.
A quinta etapa e a fase final das atividades, na qual os autores/desenvolvedores

deste projeto irao a uma instituica o de ensino fundamental e implementarao o software


no laboratorio de informatica. Alem de uma possvel calibraca o na aplicaca o.

7. Arquitetura do jogo
A arquitetura consiste em um jogo intitulado como LabiMatica- Labirinto da Matematica,
desenvolvido em tres dimensoes onde o jogador interage atraves de um personagem em
terceira pessoa, percorrendo um ambiente modelado aparentando um corredor de escola,
formando um labirinto. O objetivo do jogador e chegar ao fim do labirinto, onde encontrase a sala de matematica.
O storyboard na Figura 1, mostra o menor caminho atraves da linha vermelha, a ser
percorrido pelo personagem para chegar ao objetivo, destacado com o retangulo azul.Em
cada retangulo verde existe uma porta fechada e o sentido da seta representa a direca o da
passagem permitida. Os inimigos contidos no jogo, no caso aranhas, aparecerao inicialmente nas posico es marcadas com o smbolo de caveira, apos libertadas poderao percorrer
por todo cenario.

Figure 1. Story Board

A arquitetura do jogo e baseada em quatro partes: usuario, interface grafica com o


usuario, ambiente virtual do software e o sistema gerenciador do banco de dados MySQL.
O usuario sera o foco do software, podendo interagir com o meio virtual atraves do controle de um personagem do jogo. A inteface grafica dara a possibilidade do usuario controlar este personagem, o ambiente virtual e o cenario onde o jogo tera prosseguimento e
o MySQL e responsavel por armazenar as perguntas e suas respectivas respostas para a
verificaca o de erro e acerto de cada questao, a arquitetura do jogo e apresentada na Figura
2.

8. Funcionalidades do sistema
O sistema conta primeiramente com um menu inicial, onde aparece uma interface contendo tres botoes no qual o primeiro e Jogar, que ao clicar redireciona o usuario diretamente para o jogo. O segundo botao e Instruco es ao seleciona-lo e exibido instruco es
de controle do personagem, como se comportar no jogo e ate mesmo informaco es de
pontuaca o. O ultimo botao e ?Sair?, sua funcionalidade e permitir o jogador sair do jogo.
Para entender melhor o menu, tem-se a Figura 3.
Neste labirinto, do caminho inicial ate o objetivo existem portas nas quais para
abri-las e necessario colidir com o cone de interrogaca o em frente, como o da Figura 4:

Figure 2. Diagrama de Fluxo

Quando o personagem colide e se mantem em cima do ponto de interrogaca o,


aparece um menu com uma pergunta aleatoria recuperada de um banco de dados previamente criado, com quatro alternativas como resposta(como pode ser visto na Figura 5),
entre elas apenas uma verdadeira, que se escolhida pelo jogador abrira a porta permitindo
a passagem do mesmo(como pode ser percebido na Figura 6) e acrescentando 10 pontos
em sua pontuaca o. Caso o jogador escolha a resposta incorreta ele voltara para a posica o
da ultima porta na qual ele conseguiu abrir ou para a posica o inicial do jogo se nao abriu
nenhuma porta.
Para estimular o aluno, foram inseridos objetos representando aranhas no ambiente que em contato com o personagem diminui em dez a sua vida que se inicia em
cem e que pode chegar a zero se entrar em contato multiplas vezes.Essas aranhas ficam
trancadas inicialmente em salas com portas da cor verde, que sao abertas quando o personagem passa pelo corredor em frente a mesma, para exemplificar tem-se a Figura 7.
Caso a vida do personagem chegue a zero ele perde, sendo redirecionado para
uma tela de game over. Esse mesmo redirecionamento ocorre se o cronometro chegar
a zero, ou seja, acabar o tempo sem que o jogador consiga alcancar seu objetivo. Se
o personagem chegar ao objetivo final, sera apresentado uma tela de vitoria contendo a
pontuaca o final calculada da seguinte maneira:

Figure 3. Menu

Figure 4. Porta Pergunta

Soma-se dez para cada porta em que acertou a pergunta;


Adiciona-se o tempo restante em segundos multiplicado por dez;
Essa forma de pontuaca o foi desenvolvida para motivar aos alunos a tentar responder as questoes corretamente para chegar ao objetivo o mais rapido possvel, pois devido
o cronometro, o tempo restante e o fator de maior peso na pontuaca o final, visando desenvolver habilidades de rapida leitura e interpretaca o de questoes, alem do conhecimento
matematico praticado no jogo.

9. Resultados
Os testes foram aplicados em uma escola contendo laboratorio de informatica para a
inserca o do jogo. De acordo com o numero de maquinas disponveis, os 25 alunos do
5o ano foram escolhidos juntamente com um professor da disciplina matematica. Apos o
manuseio do game pelos alunos, foi aplicado um questionario para avaliar as funcionalidades do software, bem como a satisfaca o do metodo de auxlio na educaca o.O game
foi avaliado pelos alunos de acordo com os fatores de usabilidade, interaca o e conteudo
divididos em topicos para a avaliaca o em conceitos como na Tabela 1.
Para o professor que acompanhou o processo de aplicaca o do jogo, o questionario
foi diferenciado, relacionando a dinamicidade do game com o conteudo ministrado na
disciplina. Neste caso, alem da avalica o de usabilidade, conteudo e interaca o, foi avaliado
tambem o comportamento dos alunos de acordo com a visao do professor, Tabela II.

Figure 5. Menu pergunta

Figure 6. Porta da pergunta aberta

Figure 7. Desafio para o usuario

alunos
Table 1. Avaliacao

professor
Table 2. Avaliacao

10. Conclusao
Com a diversidade de tecnologias e a propagaca o de recursos como a realidade virtual,
pode- se criar projetos visando melhorar o desempenho de alunos, elevando sua motivaca o
e interesse pelos estudos. A geraca o atual esta envolvida nesse mundo tecnologico, entao
a inserca o de tecnologias no meio educacional de forma proveitosa cria um ambiente
propcio para o aprendizado.

11. Trabalhos Futuros


Com os testes do jogo, foi percebido a necessidade de uma aplicaca o para inserir as
questoes no banco de dados com praticidade. Dessa forma o professor podera inserir
e remover as perguntas do banco de dados atraves de uma interface amigavel, alem de
poder inserir questoes de outras disciplinas ou de diferentes nveis de escolaridade.
Outro possvel trabalho, seria acrescentar fases no jogo, mesclando novas disciplinas e nveis de dificuldade, ampliando o cenario afim de que nao se torne cansativo e
repetitivo, consequentemente auxiliando mais professores e oferecendo dinamicidade ao
game.

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