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METODOLOGIA PARA SOFTWARE EDUCATIVO

Autor: LOZADA NAVARRETE KAROL STEFHANIE


Autor: AMBROSIO CNEO CARLA FIORELLA
Correo: Kastefy_11@hotmail.com

1.

INTRODUCCION
2.
3.
Entre
la
informacin
encontrada,
hemos
seleccionado
trabajar
con
cuatro
metodologas. Estas son de lvaro Galvis,
Pere Mrquez, Jaime Snchez y de Brian
Blum en donde se facilitara el proceso de
diseo y desarrollo de software educativo.

4.
5.
QUE ES
UNA
METODOLOGIA
PARA
SOFTWARE DE EDUCACIN
6.
7.
En general
se puede decir que es un mtodo o
proceso que se utiliza para crear un
software, es una aplicacin para tener
una mejor enseanza educativa sea ms
dinmico y a su vez mejor entendimiento

8.
9.
10.
12.

11.
METODO
LOGIA POR PERE MARQUEZ

13.Resumen
14. La idea de esta metodologa es
preguntarse Qu objetivos determinan
la calidad de un buen material
didctico?, para esto se muestran
ciertas fases que tienen como fin definir
el proceso de diseo y desarrollo del
software educativo.

15. Ciclo de vida


16. El ciclo de vida segn la metodologa
de Marqus, consta de 5 fases
principales:
17. Pre-Diseo o Diseo Funcional:
18. Fabricado a partir de una idea-semilla
(idea principal) que colocara el nfasis
del proyecto, en aspectos como
objetivos,
estrategia
didctica,
contenidos y otros. Esta fase ser
presentada al jefe del proyecto y al

pblico objetivo para definir la


conformidad o disconformidad del
diseo.
19. Estudio de viabilidad y marco del
proyecto:
20. En esta fase es donde se acordara si el
proyecto es viable de realizarse, para
esto se toma en cuenta aspectos
pedaggicos, funcionales, tcnicos,
econmicos y comerciales. Adems si
el estudio resulta viablemente positivo,
el marco del proyecto considerara el
presupuesto, el plan de trabajo y
temporalizacin, todo el personal que
interviene
en
el
proyecto,
especificaciones
tcnicas
y
pedaggicas, y la plataforma de
distribucin y de desarrollo.
21. Programacin y elaboracin del
prototipo alfa-test:
22. En esta fase entra el rol de los
analistas informticos, programadores
y especialistas ligados a la multimedia,
donde realizara el primer prototipo
interactivo del proyecto. Aqu se puede
tener
en
cuenta
el
anlisis,
programacin, recopilacin de los
elementos, produccin y digitalizacin
de elementos audiovisuales.
23. Evaluacin interna:
24. Esta fase est a cargo de los
integrantes de los equipos de diseo y
desarrollo del proyecto. Se toman en
cuenta criterios de calidad y se
concluye con una reunin de todos los
que han intervenido en el proyecto. Se
evala aspectos tcnicos, pedaggicos
y funcionales.
25. Evaluacin externa:

26. Esta fase final es realizada por


personas extraas al equipo de diseo

y desarrollo, participan el personal


tcnico, profesores, estudiantes y el
pblico objetivo.

otros, todo esto teniendo en cuenta la


mejor efectividad y eficiencia en calidad
y tiempo.

27. .

40. Prueba Piloto:

28.

41.
Tiene
como objetivo ayudar al filtrado del
software educativo, a partir de una
prueba ya realizada a los destinatarios.
Se realizan algunas corroboraciones de
los prototipos durante las etapas
anteriores, para poder determinar si
son funciones

29.
LOGIA POR ALVARO

METODO
GALVIS

30.Resumen
31. Galvis nos muestra con esta
metodologa, una forma de obtener un
ptimo SE, con las caractersticas
requeridas por el pblico objetivo y con
un
gran
nivel
de
calidad
y
funcionabilidad.

42.
Campo:

33. El ciclo de vida de la metodologa


de Galvis consta de 5 etapas:
34. Anlisis:

44.

45.
METODO
LOGIA POR JAIME SANCHEZ

46.Resumen
47. Con esta metodologa se trata de
llegar a facilitar la elaboracin de un
software educativo. Estas son: 1.
Diseo, 2. Desarrollo y 3. Evaluacin

36. Diseo:

48.

37. Esta etapa se realiza directamente


de los resultados de la etapa de
Anlisis, es vital tener claras las
caractersticas del software educativo a
disear. Para esta etapa se necesita
revisar tres tipos de diseo: Educativo,
Comunicacional y Computacional.

49.Ciclo de vida

38. Desarrollo:
39. En esta etapa se lleva a cabo toda
la aplicacin con toda la informacin
recolectada. Es donde se selecciona el
lenguaje, se consideran los diagramas
de
interaccin,
se
instaura
la
herramienta de desarrollo, se ve el
costo, la disponibilidad del mercado y

de

43. Esta ltima etapa no solo abarca la


utilizacin del software con el pblico
objetivo, sino tambin la comprobacin
en la vida real, ya que se necesita ver
lo lgico del software. Esto quiere decir
que debe efectuarse correctamente,
cumplir con las necesidades del pblico
objetivo y tener la funcionabilidad
solicitada.

32.Ciclo de vida

35. El objetivo principal de esta fase es


precisar el contexto donde se concebir
el software. En esta etapa se requiere
de la siguiente informacin: las
caractersticas del pblico objetivo, el
problema o requerimiento a estudiar, la
conducta de entrada y el campo vital,
los principios pedaggicos y didcticos
aplicables, argumento de uso de los
medios interactivos y los diagramas de
interaccin.

Prueba

50. El ciclo de vida de la metodologa


de Snchez consta de 3 etapas:
51. Diseo:
52. Consiste en el delineamiento y
ordenamiento
de
los
elementos
estructurales fundamentales
que
permiten integrar armnicamente el
componente
educacional
al
componente
computacional,
estructurando un todo funcional que
responda tanto a los objetivos
educacionales como al proceso de
enseanza aprendizaje. Los elementos

fundamentales de esta etapa son la


definicin de los objetivos del software,
contenidos y requisitos, y la seleccin y
aplicacin de uno o varios mtodos de
enseanza,
un
paradigma
del
aprendizaje escolar y una estrategia
instruccional. Finalmente, con todos
estos elementos estructurados se
procede a establecer las interrelaciones
existentes entre los componentes,
delineando el esqueleto global del
software, el cual sirve base para el de
diseo de pantalla.
53. Desarrollo:
54. La etapa de Desarrollo consiste en
la
estructuracin
del
programa
computacional
principal
y
sus
correspondientes
mdulos
de
programacin. Corresponde a la
codificacin y programacin que
materializa el diseo global del
software.
55. Evaluacin:
56. La Evaluacin del software consiste
en una Evaluacin Formativa y otra
Sumativa. La evaluacin formativa,
segn Snchez, es la evaluacin
realizada durante el diseo y desarrollo
del software efectuada preferentemente
por personas que producen el software,
con el fin de detectar posibles errores a
travs de revisiones de los mdulos y
la
evaluacin
de
expertos
y
experimentacin piloto para determinar
la efectividad del software en el
aprendizaje de los alumnos. La
evaluacin sumativa es realizada
generalmente al producto final y la
aplican esencialmente personas que no
han estado involucradas en la
produccin del material de aprendizaje.

por ser altamente interactivos a partir


del empleo de recursos multimedia.
Este modelo, a sistema interactivo,
toma en cuenta 6 etapas. Estas
son: Anlisis,
Diseo
educativo
diferencia de otros que se centran en
los aspectos tcnicos del desarrollo del,
diseo
interactivo,
desarrollo,
produccin
e
implementacin
y
evaluacin.
61. .

62.Ciclo de vida
63. El ciclo de vida de la metodologa
de Blum consta de 6 etapas:
64. Anlisis:
65. Lo que permite es tener una
informacin clara y detallada de todos
los elementos que entran en juego al
desarrollar
un material educativo,
permitiendo un desarrollo ajustado a
las necesidades y condiciones reales,
ya sea del ambiente o del usuario al
que se va a dirigir el software.
66. Diseo educativo:
67. Todo proyecto multimedia incluye
un contenido, es la materia a partir de
la cual se moldearan los mensajes.
Una vez se tenga el anlisis
documentado ya se puede empezar a
tomar decisiones concretas para el
material y por tener un fin educativo se
deben considerar todos los elementos
que permitirn dar un solucin a las
necesidades detectadas en la etapa de
anlisis.
68. Diseo interactivo

58.
METODO
LOGIA POR BRIAN BLUM

69. Lo que propone Blum presenta


cuestiones relacionadas con los
requerimientos
funcionales,
las
metforas y paradigmas, el diseo de
la interface, el mapa de navegacin, y
un prototipo funcional.

59. Resumen

70. Desarrollo:

60. Con esta metodologa se trata de


llegar a facilitar la elaboracin de un
software
educativo.
Brian
Blum
propone un modelo que se caracteriza

71. Dentro del desarrollo siguiendo lo


del diseo se sigue lo siguiente:

57.

72. Guin: donde se elaboran tablas


que recoja la informacin (tipo grfico,
texto, audio, video y animacin).

los aspectos
del producto

73. Diagrama de Flujo: Se basan en la


utilizacin de diversos smbolos para
representar operaciones especficas.
74.
75.
76.
77.
78. Guion de Multimedia: Tiene filas
diferenciadas para imagen, sonido,
texto y acciones (o interacciones).
79. Produccin e Implementacin:
80. Luego se habr preparado el
anlisis y diseo educativo y de interfaz
despus de esto se convertir en un
manual de instruccin.

98.
102.
99.
Al tener un
100.
nivel de
101.
detalle alto,
DESVENTAJ
se tiende a
AS
confundir las
actividades
presentes
en cada fase
104.
106.
VALOR DE
4
105.
(1 AL 4)
110.

81. Evaluacin:

111.

82. Se toma los datos arrojados por las


pruebas alfa y beta y el concepto que
puedan emitir sobre este material para
la evaluacin general para dar como
terminado el producto final.

112.
113.
114.

83.

115.

84.
COMPARATIVO

CUADRO

116.

85.

117.

86.

118.
87.
88.
PERE
ALVARO 119.
MARQUEZ
GALVIS 120.

91.
92.
93.
94.
95.
96.
VENTAJAS

Propone la
incorporaci
n de grupos
multidiscipli
narios para
l un buen
desarrollo
de proyecto
El anlisis es
profundo en
cada uno de

97.

121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.

103.

107.

10
2

129.
130.
131.
SIONES

CONCLU

132.
133. Concluimos
que
utilizamos
metodologa de pere marquez
134.

la

135.
136.
NCIAS

REFERE

137.
138.
139.
[1] Galvis Panqueva, Alvaro H.
(1992). Ingeniera de Software
Educativo. Ediciones
Uniandes.
Bogot.
140.

141.
[3] Marqus Graells, Per. (1995).
Software educativo: gua de uso,
metodologa de diseo. Tesis
Doctoral. Departamento de Didctica y
Organizacin
142.
Escolar. Universidad Autnoma de
Barcelona. Espaa.
143.
144.
[4] 2012, Congreso Internacional
de Informtica Educativa , Volume 8,
Chile
145. Jaime Snchez, editor.Memorias

XVII Congreso Internacional de


Informtica Educativa, TISE
Santiago Chile
146.

147.