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JOGOS DE OPOSIO

Atividades
Rapidez e ateno
1. Picada de cobra: esta atividade se assemelha ao pega-pega, porm quando
algum for tocado dever continuar fugindo segurando o local tocado seja ele
ombro, costas, perna, cabea, etc. No segundo toque o fugitivo dever continuar
correndo com a outra mo no segundo local tocado e manter a mo no primeiro
local tocado, se sofrer o terceiro toque tambm passar a ser pegador. Exemplo: o
pegador tocou a cabea do fugitivo, ento o fugitivo continua a correr com a mo
na cabea, o pegador toca novamente o fugitivo s que na perna, ento agora o
fugitivo ir correr com uma mo na cabea e a outra na perna.
Aes de ataque: Tocar.
Aes de defesa: Esquivar.
Desequilibrar
2. Me baleia: dividido em dois grupos e uma pessoa fica no meio. O professor d a
ordem e os grupos mudam de lado, a pessoa do meio deve derrubar quantas
pessoas ela conseguir. Quem for derrubado deve ajudar at todos serem pegos.
Aes de ataque: Agarrar e desequilibrar.
Aes de defesa: Esquivar e livrar.
Reter/ Imobilizar/ Livrar
3. Conteno: realizado em dupla em que um dos alunos dever segurar o
oponente durante 1 minuto para que o aluno que ataca no chegue at o final.
Depois inverte as posies de quem ataca e defende.
Aes de ataque: Desequilibrar
Aes de defesa: Resistir
Combate
4. Luta do arco: realizado em dupla onde cada aluno dentro de um arco. Deve-se
retirar o oponente de dentro do arco apenas utilizando um brao. Quando um tocar
fora do arco ou cair perde a disputa.
Aes de ataque: Agarrar, tocar, desequilibrar.
Aes de defesa: Resistir, esquivar.

OS BALES ESTOURADOS
Materiais utilizados: Bexigas e barbantes. Realizao: Organizar a turma em dupla. Com
a ajuda de um barbante com comprimento aproximadamente de 50cm, um dos parceiros
devera amarrar uma bexiga no tornozelo. Delimitar uma rea para cada dupla. O parceiro
que estiver sem a bexiga, deve pisar na bexiga do colega com o objetivo de estourar. O
jogo disputado em p, no permitido usar as mos para empurrar o colega ou estourar
a bexiga. Dar o sinal para o inicio do jogo, estipular em media 45 segundos para cada
partida. Aps algumas partidas inverter os papeis de cada jogador. Outra alternativa para
deixar o jogo mais atrativo, pode ser colocando mais jogadores, por exemplo dois
atacantes contra um defensor, ou colocar mais um bexiga no tornozelo oposto, e para
finalizar deixando o jogo mais divertido, todos participam ao mesmo tempo atacando e
defendendo, cada um com sua bexiga. O mesmo jogo tambm pode ser realizado com
lenos ao invs de bexigas.Nesse jogo, voc poder observar as estratgias utilizadas
para ataque e defesa de cada participante, as investidas de frente, esquivas, fugas.
Alguns elementos utilizados nas Lutas, Artes Marciais e Esportes de combate. E que de
certa forma, mostra que alguns dos mesmos movimentos so instintivos.
Classificao: Esse um jogo que exige ateno, rapidez e noo de espao. Com as
aes motoras de ataque e defesa.
A COLETA DOS PRENDEDORES DE ROUPA
Materiais utilizados: grampos de roupas. Realizao:Em duplas. Delimitar uma rea, de
preferencia um circulo de aproximadamente 1,5 para realizao da brincadeira. Fornecer
para um dos participantes dois grampos de roupa, que tero que ser colocados em sua
roupa, no local de sua escolha, ou algum a ser estipulado. Mas que esteja vista. O
atacante, de uma maneira que no machuque seu colega, deve se apropriar dos
prendedores de seu colega. O defensor procura se esquivar. Os jogadores so proibidos
de se agarrar. Iniciar a atividade, e parar a partida assim que o atacante possuir os dois
grampos. Para a prxima partida se inverte os papeis e assim sucessivamente. Uma
variante para esse jogo multiplicar o nmero de prendedores, permitir a colocao de
prendedores nas costas. Aumentar o nmero de jogadores, etc. Para finalizar o jogo, um
dos jogadores com trs grampos presos sobre suas roupas, no pescoo, tornozelo e

cotovelo, o atacante ter um minuto para pegar o mximo de prendedor que conseguir, a
seguir inverte os papeis. O Vencedor aquele que tiver apanhado o maior nmero de
prendedores.Nesse jogo, voc pode observar os movimentos de ataques e defesas,
eficazes, precisos e rpidos.
Classificao: Jogo de oposio com o objetivo de conquistar objetos, com aes motoras
de ataque e defesa.
O CORREDOR PROIBIDO
Realizao: Em dupla, posicionados frente a frente, em posio de quatro apoios, em
faixas de aproximadamente 2,5 m de comprimento, balizadas por cordas ou traadas com
giz. Os participantes devem fazer seus adversrios sarem da zona balisada, opondo
resitncia para que no sejam expulsas. Os joelhos devem permanecer sempre no cho,
evitando brutalidades. Quando estiverem todos posicionados, ao sinal. Inicia-se a
brincadeira.Cada partida pode ter durao de em media 40 segundos. Ao final, troca-se o
parceiro. O jogo revela-se ser essencialmente de empurres, aes mais frequentes se
localizam na altura do ombro. Para explorar um pouco mais, da ao motora de cada um,
uma variante para esse jogo : impor a permanncia da posio de quatro apoios e
sugerir que ao invez de apenas empurrar, tentar contornar o adversrio para empurra-lo
de lado, ou puxando o adversrio, para tira-lo da zona. E optando tambm pela mudana
de territrio. Esse jogo classificado como, conquista de objeto e realiza ao mesmo
tempo comportamentos de ataque, defesa e resitncia.
EM UMA PERNA S
Realizao:

Em

duplas,

escolhe

um

espao

no

tatame

para

jogo.

Ficam frente a frente apoiando-se em uma perna so. O objetivo desequilibrar seu
oponente, ate que ele coloque os dois ps no cho. As partidas devem durar de 20 a 30
segundos, e os jogadores no devem interceder na altura da cabea de seus parceiros.Ao
sinal do professor, comea o jogo. Ao atacar e ser atacado o risco de se desequilibrar
grande, neste jogo tambm podemos impor, para tentar desequilibrar o colega, apenas
com empurres, posteriormente com puxadas, empurres e agarrando o adversrio;
Para finalizar e deixar o jogo mais competitivo, pode-se solicitar um zona de 3m para os
dois adversrios, em uma perna s tentar se desequilibrar em um melhor de trs, cada

encostada de p no cho so contabilizadas e ao final das trs partidas o vencedor sera


aquele que tiver o menor nmero de desequilbrios. Este um jogo de desequilibrar, e
que permite as aes motoras de empurrar, puxar e agachar.
AS LEBRES
Realizao: Este um jogo interessante ser realizado em lugares mais amplos e com
bastantes participantes.Trs crianas ativas, se posicionam em quatro apoios no meio da
rea de jogo. As demais lebres tambm se posicionam em quatro apoio e se posicionam
do outro lado da zona. O objetivo atravessar o campo sem ser capturadas pelos
caadores que esto no centro, para tentar impedi-las de atravessar o campo. proibido
qualquer um dos participantes ficar de p, durante a partida, e agarrar os participantes
pela cabea. Os caadores devero imobilar sozinhos suas lebres e as lebres no devem
bater para se defender. Ao sinal do professor, comea a travessia. Verificar que os
participantes capturados, se tornem caadores, assim com um nmero maior de
caadores, maior a dificuldade para as lebres. Pode-se usar tambm algumas variantes
aos modos de deslocamento, hora determinando quatro apoios com joelhos no cho, hora
determinando que continue com quatro apoios mais sem tocar os joelhos no cho. Uma
possibilidade para finalizar a atividade : os participantes jogam de quatro apoios ou de
bruos no cho. Quatro atacantes devem imobilizar, na zona traada para isso, as lebres
que se cruzarem na travessia. A cada partida o professor d 10 segundos para as lebres
capturadas tentarem libertar-se da ao dos caadores. O jogo termina, quando no
restar mais nenhuma lebre. Esse jogo classificado como sendo de agarrar e reter e que
necessita de bastante agilidade.

O COMBATE NO CHO
Realizao: Cada participante escolhe seu parceiro, e um espao para realizar a atividade
sem que atrapalhe os colegas.

Frente a frente os jogadores se ajoelham,

aproximadamente 80cm um do outro.O objetivo , derrubar seu adversrio, enconstar


seus ombros no cho e mante-lo mobilizado por trs segundos.Sendo proibido, atos
maldosos, ficar de p e agarrar o adversrio pela cabea. Posteriormente para dificultar o
jogo, pode-se variar as opes de ataque, como por exemplo abaixado frente a frente,

sentado lado a lado, deitados de bruos, de barriga pra cima, etc. Este jogo classificado
como sendo de combate.

Atividades de reter, ateno, agilidade e desequilbrio


Atividade 1: Brincadeira da me ajuda, onde o aluno que ser o pegador dever pegar
os demais imitando uma aranha e a quantidade de aranhas aumentava medida que os
alunos eram tocados at todos forem pegos, aps certo tempo foi mudado para a imitao
do saci. O objetivo explorar as aes de tocar e esquivar com aes dos membros
superiores e inferiores. Tambm envolve a agilidade e mudana rpida de direo.
Atividade 2:

Os alunos devem prender na cintura um colete e ao comando da

professora, todos tentam pegar o colete do outro, para ver quem consegue uma maior
quantidade de coletes. Tendo variaes de deslocamentos, por exemplo, de joelhos ou
em p. Onde exige ateno, tempo de reao, agilidade, rapidez e aes de esquiva e
toque.
Atividade 3: Os alunos em duplas, ambos segurando as mos um do outro, aps o apito
da professora era empurrar o oponente para tirar o p de dentro do quadrado, valia
segurar a mo e puxar. Sendo o motivo o desequilbrio. Foi realizado uma variao com
os alunos segurando a cintura, assim fazendo o mesmo.
Atividade 4:

Brincadeira de briga do galo, onde as duplas de alunos tem que ficar

agachados, tendo o objetivo de empurrar, para provocar o desequilbrio e a queda do


oponente.
Atividade 5:

Os alunos em duplas e sentados frente frente, mantiveram o quadril

flexionado a 45 graus, de modo que s as ndegas tocavam o tatmi e com a planta


(sola) do p em contato com o do adversrio, e com as mos no plexo, ambos
empurravam, buscando o desequilbrio.
Atividade de reter e imobilizar: carro e garagem
Os alunos foram separados em duplas, onde o aluno que est no solo (tatmi) de 6
apoios o carro, o aluno que se encontra em cima dele a garagem. Portanto a pessoa
que esta por cima deve imobilizar e a pessoa que est por baixo deve tentar escapar.
Essa brincadeira trabalha as aes motoras de ataque, sendo elas, imobilizar e agarrar,
tambm aes motoras de defesa, como resistir e livrar-se. Exemplo na foto abaixo.
Atividade de conquista de objeto e territrio: pique bandeira com bola
Onde os alunos foram separados em dois grupos e o tatmi foi dividido, pois cada equipe
tinha seu lado, portanto o objetivo era pegar a bola que estava do outro lado e trazer para

seu territrio, ambas equipes. Tambm os alunos no podiam ficar em p e sim em 6


apoios.

Atividade de combate
Em duplas com os braos dados ao sinal da professora tinha que achar outra dupla para
tentar toca-la, podendo ser com a mo ou com o p, onde tinha que defender e atacar,
assim realizando aes motoras de tocar, bloquear e esquivar. Depois de um certo tempo
variao com as duplas, onde uma ficava de frente e outra de costa com o brao dado.