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1.- Qu es un bit?

Es la unidad ms pequea de datos que emplea una computadora. Se puede


utilizar para representar dos estados de la informacin, tales como SI o NO, 1
o 0.
2.- Qu es un byte?
Es la combinacin de ocho bits o cadena de ceros y unos que conforman un
octeto denominado byte, el cual se usa para formar cada carcter
alfanumrico, es decir, una letra, numero o signo que emplea una
computadora.
El tamao del byte depende del cdigo que estemos empleando.
3.- Qu es un cdigo?
Se le llama cdigo a la sustitucin de una palabra o frase por otra palabra,
nmero o smbolo para el propsito de ocultar una palabra o frase original.
En la computacin el cdigo es un sistema de smbolos y reglas utilizadas
para representar instrucciones a una computadora o a un programa de una
computadora.
4.- Qu es un algoritmo?
Secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones para la resolucin
de un determinado problema.
5.- Qu es un programa?
Algoritmo traducido a un lenguaje de programacin, de modo que un
ordenador es capaz de ejecutarlo.
Secuencia de instrucciones mquina.
6.- Qu es un proceso?
Un proceso es una instancia de un programa en ejecucin en un ordenador.
Se inicia cuando el programa se ejecuta.
7.- Qu es una instruccin y en qu consiste?
Es un segmento de cdigo que contiene pasos que el procesador
interpretara y ejecutara, los cuales son necesarios para realizar una tarea.
8.- Maquina de Turing
9.- Modelo de Von Newman
10.- Qu es una arquitectura?

Aguila Padilla Luis Antonio

Arquitectura en un entorno informtico abarca las unidades de hardware


usadas para implementar instrucciones dentro de una computadora como
pueden ser circuitos electrnicos, visualizadores, medios de almacenamiento
magnticos y pticos, equipos electromecnicos y dispositivos de
comunicacin.
Es el conjunto de recursos operativos disponibles por un programador a
nivel de lenguaje mquina.
En un procesador la arquitectura se le denomina al diseo e interconexin
de cada uno de los bloques contenidos en el procesador.

11.- Estructura del procesador


a) Qu es la ALU?
Es la parte de un equipo que lleva a cabo las operaciones aritmticas
y lgicas. En algunos procesadores la ALU se divide en dos unidades, una
aritmtica (AU) y una lgica (LU). La ALU tiene entrada directa y acceso
de salida al controlador del procesador, la memoria principal y los
dispositivos de entrada/salida.
b) Qu es la unidad de control?
Son circuitos que realizan las operaciones de un ordenador, por
medio de l se pueden analizar los datos de entrada y controlar los
dispositivos de salida para poder responder a las instrucciones
recibidas de un programa.
La unidad de control tiene como funcin principal la recepcin de la
informacin de entrada la cual es convertida en seales de control,
que sern re direccionadas hacia el procesador central para que este
utilice el hardware disponible para la realizacin de dichas tareas.
c) Qu es un registro?
Es la cantidad de informacin que un procesador puede trabajar a la
vez y como se mueve dentro del chip. El tamao del registro puede
comnmente ser de 16, 32 o de 64 bits de ancho, que permiten
instrucciones menores o iguales al tamao del registro pero jams
mayores a este.
d) Qu es el tamao de palabra?
Unidad principal de informacin, y se integra por un nmero
determinado de bits, este nmero puede usarse para describir una
computadora, tamao de palabra, por ejemplo una computadora de 16
bits es aquella en que las instrucciones y datos se almacenan en la
memoria en unidades de 16 bits y son procesadas por la CPU tambin
en unidades de 16 bits, al mismo tiempo el tamao de palabra indica el

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tamao del canal de datos que a travs del cual se comunican la CPU y
la memoria o entre la CPU y los dispositivos E/S.
12.- Tipos de arquitectura del procesador
La arquitectura de un procesador se refiere a los atributos que tienen un
impacto directo en la ejecucin lgica de un programa.
a) Cules son? (Al menos las ms importantes)
CISC (Complex Instruction Set Computing): Este tipo de arquitectura
tiene como objetivo principal el completar una tarea en el menor nmero
de lneas de montaje como sea posible, esto se logra mediante la
construccin de hardware procesador que es capaz de entender y
ejecutar una serie de operaciones para dicha tarea un procesador CISC
viene preparado con una instruccin especifica como ejemplo tendremos
una denominada MULT, cuando se ejecuta esta instruccin carga los
dos valores en registros separados, multiplica los operandos en la unidad
de ejecucin y luego almacena el producto en el registro
correspondiente, es decir, realiza la tarea de multiplicar dos nmeros en
una sola instruccin.
RISC (Reduced Instruciont Set Computer): Estos procesadores slo
utilizan instrucciones sencillas que pueden ser ejecutadas dentro de un
ciclo de reloj, siguiendo con el ejemplo de Mult, dentro de esta
arquitectura se podra dividir en tres comandos Load que mueve los
datos desde el banco de memoria hasta un registro, PROD que
encuentra el producto de dos operandos situados dentro de los registros
y STORE que mueve los datos de un registro de los bancos de
memoria.
13.- Indaga cual es la estructura y especificaciones del procesador de tu
computadora.
Intel Core i5-3337U: Es un procesador ULV basado en la arquitectura lvy
Bridge (microprocesadores de 22 nanmetros y transistores Tri-Gate), los dos
nucleos pueden soportar hasta cuatro threads en paralelo haciendo un mejor
uso del CPU, cada nucleo ofrece una velocidad base de 1.8 GHz (2.5 GHz para
2 y 2.7 GHz para 1 nucleo activo).
Memoria cach

14.- Cuntos tipos de memoria hay?


Aguila Padilla Luis Antonio

RAM (Random Access Memory): es un rea de retencin temporal tanto para


datos como para instrucciones. Los datos almacenados en RAM se pierden
cuando la computadora se apaga. Es de acceso aleatorio.
DRAM (Dinamic RAM): Compuesta por transistores y capacitores
donde el cambio de estado del capacitor indica una nueva escritura en la
celda de memoria. Al necesitar un cambio de estado en el capacitor se
debe refrescar la memoria para mantener una carga mientras no se
escriban nuevos datos. Dicho cambio de memoria requiere tiempo por lo
tanto hace que la memoria sea lenta.
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM): Este tipo de memoria ram esta
sincronizada al reloj para que los datos puedan ser enviados al CPU con
cada pulso de reloj, esto aumenta el nmero de instrucciones que el
procesador puede ejecutar dentro de un tiempo determinado.
ROM (Read Only Memory): Este tipo de memoria se programa con datos
fijos. Los datos de instrucciones en la ROM son permanentes o no voltiles, lo
que significa que no se pierden cuando se apaga la computadora, es por este
motivo que informacin necesaria para el arranque de una computadora se
guarda en la ROM y no en la RAM.
15.- Tipos de acceso de Memoria
16.- Qu es la memoria principal?
Es el dispositivo encargado de almacenar de forma temporal las
instrucciones y los datos que empleara la CPU del ordenador en la ejecucin de
algn proceso. Por ella pasan todas las operaciones de entrada/salida as como
los resultados parciales o finales del proceso.
a) Estructura de la memoria principal
Tiene como estructura una coleccin de celdas capaces de almacenar
informacin binaria. Cada celda tiene asignada una posicin respecto de
un origen, cuyo valor numrico constituye la direccin de la misma (no
es un dato almacenado en ella). Todas las celdas estn conectadas entre
si al igual que se conectan con los registros de direccin y de datos que
mantienen almacenada la informacin durante todo el proceso de
lectura y escritura, esto garantiza la estabilidad y la seguridad de las
operaciones.
17.- Ciclo de Fetch
a) En que consiste: En este ciclo se busca la instruccin que se tiene que
ejecutar y se interpreta para saber qu se tiene que ejecutar, adems
incrementa CP (contador de programa) para que apunte a la siguiente
instruccin de.

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b) Fases del ciclo de Fetch:


1. El contador de programa (CP) contiene la direccin de
la prxima instruccin a ejecutar
2. El procesador captura la instruccin de memoria.
3. La instruccin se carga en el registro de instrucciones
(RI)
4. El CP se incrementa (salvo en las instrucciones de
salto, que el CP ser el valor de la direccin de salto).
5. Se interpreta la instruccin y se generan las seales de
control.
18.- Direccionamiento a memoria
a) Qu es y cmo se lleva a cabo?
19.- Fases del proceso de Boot
Boot o booting se le denomina a cualquier proceso en el que un sistema
simple activa a otro ms complejo (Arrancar un sistema a partir de una parte
ms pequea del mismo.)
1. Qu ocurre desde que se enciende hasta que se inicia la sesin?
Se realizan 4 fases del princesa de boot, las cuales son:
1.- Hardware
2.- BootLoader
3.- Kernel
4.- Init
2. Descripcin a detalle de las fases del proceso de boot.
Fase 1 Hardware: En esta fase se inicia el sistema otorgndole a la
BIOS el control de si mismo, siendo la BIOS un pequeo programa que
se encuentra grabado en una memoria en la placa base guardando la
configuracin de nuestro sistema. En Linux existe un proyecto
denominado LinuxBios que es un proyecto Open Source que tiene
como objetivo sustituir la BIOS normal con una BIOS que contendr
una pequea inicializacin de hardware y un kernel de Linux
comprimido, esto tendr como beneficios principales el evitar la
publicidad del proceso (BIOS y Kernel), minimizar el tiempo de
arranque, liberarse del cdigo propietario y desconocido de la BIOS,
evitar la necesidad de BootLoaders.
Al inicio de esta primera fase se ejecuta una instruccin llamada
POST cuyas tareas son:
1. Verificar la integridad de la BIOS.
2. Determina por qu se ejecuta el POST (arranque en fro,
Softreset, error, stand-by, hibernacin, etc.)

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3. Busca, dimensiona y verifica la memoria del sistema (RAM y


ROM)
4. Busca, inicializa y cataloga los buses y dispositivos del sistema.
5. Proporciona la interfaz de usuario para configurar parmetros
del sistema (Velocidad de CPU, orden de arranque, tunning
del sistema, etc.).
6. Identifica, organiza y selecciona los dispositivos de arranque
disponibles.
7. Comienza el proceso de arranque del sistema, llamando al
bootloader.
Fase 2 BootLoader: Esta fase tiene como objetivo el cargar parte del
Kernel del sistema operativo ubicado en memoria y ejecutarlo, una vez que se
carg, el BootLoader toma el control y se encarga de cargar el resto del
sistema operativo.
Ubicaciones:
Disquete: El primer sector de un disquete est reservado
como sector de arranque (boot).
o Disco Duro: Puede ubicarse en el primer sector de cada una
de las particiones del disco A parte el primer sector del disco
existe un sector de arranque global (Master BootRecord o
MBR). Este es el lugar ms comn para instalarlo.
Fase 3 Kernel: En esta fase comienza la ejecucin del kernel,
descomprimindose as mismo, una vez que se descomprimi se
inicializa y comienza el chequeo y puesta en marcha de los
dispositivos inventariados.
o Detecta la CPU y su velocidad
o Inicializa el Display para mostrar informacin por pantalla
o Comprueba el bus PCI e identifica y crea una tabla con los
perifricos conectados (muestra por pantalla los mismos y su
estado)
o Inicializa el sistema de gestin de memoria virtual, incluyendo
el swapper
o Inicializa todos los perifricos compilados dentro del kernel(no
como mdulos), normalmente slo se configuran as los
perifricos necesarios para esta fase del arranque, el resto se
configuran como mdulos
o Monta el sistema de ficheros root(/)
o A partir de aqu llama al proceso init que se ejecuta con uid0 y
ser el padre de todos los dems procesos
Fase 4 Init: En esta etapa tenemos el kernel cargado, contamos con
una gestin de la memoria, una parte de nuestro hardware esta
inicializado y tenemos un sistema de ficheros root. El proceso init lee
o

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del fichero /etc/inittab la configuracin a utilizar. Se ejecuta el


comando /etc/rc.sysinit el cual realiza una inicializacin bsica del
sistema. En funcin del runlevel ejecuta los comandos establecidos

20. -Qu ocurre para que un usuario se comunique con la computadora?


Para que un usuario se comunique con la computadora se hace uso de
alguno de los estilos de interaccin usuario-maquina.
o

Interfaz por lnea de ordenes: Consiste en dar instrucciones


directamente a la computadora, mediante palabras enteras,
abreviaturas, caracteres y teclas de funcin. (Ejemplo: los
comandos de la shell).
Menus de navegacin: Conjunto de opciones visualizadas en
pantalla que se pueden seleccionar y de este modo activar la
accin que tiene asociada.
Lenguaje natural: Con este tipo de manipulacin se busca la
creacin de una interfaz hombre-maquina basada en el
procesamiento del lenguaje que permite al usuario
comunicarse con la computadora en su forma habitual de
expresarse: el lenguaje hablado, esto se realiza tomando en
cuenta los componentes de dicho lenguaje.
Morfolgico: La palabra bien escrita.
Sintctico: El orden correcto de la oracin.
Semntico: El significado de la oracin.
Pragmtico: La dependencia del contexto.

21. -Qu ocurre dentro de nuestra computadora cuando damos click o cuando
presionamos una tecla?

a. Condiciones que se deben de cumplir antes de dar un click y despus de dar


un click (o presionar alguna tecla)
22. -Qu es un archivo? Explicar a detalle
Tambin puede denominarse fichero, es una unidad de datos o informacin
almacenada en algn medio para posteriormente ser utilizada por aplicaciones
de la computadora, podemos diferenciar un archivo de otro ya que contiene un
nombre propio y una extensin para poder ser identificado
23. -Qu es un lenguaje de programacin?
Aguila Padilla Luis Antonio

Es un lenguaje* especial que los programadores utilizan para desarrollar


aplicaciones, scripts u otro conjunto de instrucciones ejecutables por una
computadora.
*lenguaje: Capacidad propia del ser humano para expresar pensamientos y sentimientos
por medio de la palabra.
a. Cuntos tipos de lenguajes de programacin existen?
Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados:
Lenguajes de bajo nivel: Son lenguajes totalmente
dependientes de la mquina, es decir, que el programa que
se realiza con este tipo de lenguajes no se puede migrar o
utilizar en otras mquinas, por esta razn al estar
prcticamente
diseados
a
medida
del
hardware
aprovechan al mximo las caractersticas del mismo. Dentro
de este grupo encontramos:
o Lenguaje maquina: Este lenguaje ordena a la
mquina las operaciones fundamentales para su
funcionamiento. Consiste en la combinacin de 0s y
1s para formar las rdenes entendibles por el
hardware de la mquina. Es rpido y bastante difcil
de manejar.
o Lenguaje ensamblador: Es derivado del lenguaje
mquina y est formado por abreviaturas de letras y
nmeros
llamados
mnemotcnicos.
Con
la
aparicin de este lenguaje se crearon los programas
traductores para poder pasar los programas escritos
en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina, con
cdigos fuente ms cortos y cuyos programas
creados ocupaban menos memoria.
Lenguajes de alto nivel: Son aquellos que se encuentran
ms cercanos al lenguaje natural que al lenguaje mquina.
Estn dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de
Estructuras Dinmicas de Datos, los cuales son estructuras
que pueden cambiar de tamao durante la ejecucin del
programa, nos permiten crear estructuras de datos que se
adapten a las necesidades reales de un programa.
Son lenguajes independientes de la arquitectura del
ordenador por lo que en principio un programa escritor en
este tipo de lenguajes se pueden migrar de una maquina a
otra sin ningn tipo de problema.
24. -Qu es un Compilador?

Aguila Padilla Luis Antonio

Es un programa informtico, que se encarga de traducir el cdigo fuente de


una aplicacin que este en desarrollo, es decir, convierte un programa hecho
en lenguaje de programacin de alto nivel a un lenguaje de mquina, con el fin
de que sea ms entendible y mucho ms fcil de procesar ene el quipo en el
que se est ejecutando.
25. -Proceso de compilacin
Compilacin: es la traduccin a lenguaje mquina de un programa, con el fin
de poder ser ejecutado directamente por un ordenador.
Explicar las fases del proceso a detalle.
1.- Programa fuente: programa escrito en un lenguaje de alto nivel (texto
ordinario que contiene las sentencias del programa en un lenguaje de
programacin), el cual necesita ser traducido a cdigo mquina para poder ser
ejecutado.
2.- Compilador: Programa encargado de traducir los programas fuentes
escritos en un lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina al mismo tiempo que
comprueba que las llamadas a las funciones de la librera se realizan
correctamente.
3.- Programa objeto: Es el programa fuente traducido (por el compilador) a
cdigo mquina. (An no es directamente ejecutable).
4.- Programa ejecutable: Traduccin completa a cdigo mquina, realizada
por el enlazador del programa fuente y que ya es directamente ejecutable.
5.- Linker (montador o enlazador): Es el programa encargado de insertar al
programa objeto el cdigo mquina de las funciones de las libreras usadas en
el programa y realizar el proceso de montaje que producir un programa
ejecutable.
Libreras: una coleccin de cdigo ya programado y traducido a
cdigo mquina, listo para utilizar en un programa y que facilita la labor
del programador.
a.
26. -Diferencia entre un compilador y un intrprete
1. Interprete: Es un programa que lee lnea a lnea un programa escrito
en lenguaje fuente y lo va traduciendo a un cdigo intermedio para
ser ejecutado.
Compilador: Es un programa que lee totalmente un programa escrito
en un lenguaje fuente y lo traduce a un programa equivalente a
lenguaje mquina

Aguila Padilla Luis Antonio

2. Interprete: Traduce el programa cuando lo lee, convirtiendo el cdigo


del programa en acciones.
Compilador: Un programa que ha sido compilado puede correr por si
solo pues en el proceso de compilacin fue transformado en lenguaje
mquina.
3. Interprete: Tiene como ventaja que dado cualquier programa, este
puede ser interpretado en cualquier sistema operativo.
Compilador: El archivo generado por el compilador solo funciona en la
plataforma en que fue creado.
4. Interprete: No genera un ejecutable por lo tanto existe un intrprete
para cada plataforma.
Compilador: El archivo compilado puede ser distribuido fcilmente
conocindola plataforma (genera un ejecutable).
5. Interprete: La ejecucin es ms lenta, ya que para cada lnea del
programa es necesario realizar la traduccin.
Compilador: Un archivo compilado es de 10 a 20 veces ms rpido
que un archivo interpretado.
27. -Escribe un cdigo pequeo en cualquier lenguaje de programacin y
complalo a mano, de acuerdo a las fases de compilaciones explicadas con
anterioridad

28. -Qu es un SO?


Es el conjunto de programas que sirven como interfaz entre el usuario y la
computadora, sirve como un agente de intercambio de informacin entre la
computadora y el usuario, adems de administrar los recursos de la misma.
29. --Qu es un proceso?

Aguila Padilla Luis Antonio

Es una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecucin de una


secuencia de instrucciones, un estado actual y una asociacin a recursos del
sistema.
30. -Qu tiene que ocurrir para que un programa se convierta en proceso?
Tiene que ser ejecutado ya que por si solo el programa no es ms que un
conjunto de instrucciones y el proceso es la capacidad de ejecutar dichas
instrucciones.

TAREAS DE LA CLASE DEL 13 DE AGOSTO


31.- Forma general de un polinomio
Termino: Es una expresin algebraica que envuelve las operaciones
aritmticas de multiplicacin y divisin.
Polinomio: Es la suma de trminos en los que los exponentes de sus variables
son enteros no negativos.
Forma general: a0 + a1x + a2x2 + a3x3 + .... + an-1xn-1 + anxn
32.- Teorema fundamental de la aritmtica

33.- Enteros relativos


Son aquellos nmeros que son utilizados para expresar una situacin o
estado (temperatura, tiempo, altitud), variaciones (perder-ganar, subir-bajar).
Estos nmeros pueden ser mayores que 0, menores que 0 o 0. Los que son
mayores que cero se llaman POSITIVOS, los mejores que cero se llaman
NEGATIVOS.
En resumen los nmeros enteros relativos son usados para representar
expresiones en trminos numricos, como pueden ser: antes, despus; menos
que, ms que; por debajo de, por encima de; a la izquierda de, a la derecha de;
deudas, ganancias.

34.- Algoritmo de Euclides


Para calcular el mximo comn divisor entre dos nmeros enteros positivos
a y b dividimos el ms grande, digamos a, entre el ms pequeo, digamos b.

Aguila Padilla Luis Antonio

Esta divisin nos proporcionar un cociente c1, y un resto r1. Si r1=0, entonces
mcd(a,b)=b. Sino es cero dividimos el divisor, c1, entre el resto r1, obteniendo
otro coeficiente c2, y otro resto r2. Si r2=0 entonces mcd(a,b)=r1. Si no es
cierto volvemos a dividir divisor entre resto y as sucesivamente.
Esto es: el mximo comn divisor entre a y b es el ltimo resto distinto de cero
que obtengamos con el procedimiento anterior.

35.- Mximo comn divisor


EL MCD es el mayor nmero que divide a dos o ms nmeros.
36.- Mnimo comn mltiplo
Es el menor de todos los mltiplos comunes a varios nmeros, excluido el
cero.
37.-funcion inyectiva
Una funcin es inyectiva si a cada valor del conjunto X (dominio) le
corresponde un valor distino del conjunto Y (imagen) de f, es decir a cada
elemento del conjunto Y le corresponde un solo valor de X tal que, en el
conjunto X no puede haber dos o ms elementos que tengan la misma
imagen.

38.-funcion biyectiva

39.-funcion suprayectiva

40.-producto punto y producto cruz


Punto: es la multiplicacin entre dos vectores que da como resultado un
escalar.

Aguila Padilla Luis Antonio

Para vectores expresados en coordenadas cartesianas el producto se


realiza multiplicando cada coordenada por la misma en el otro vector,
luego se suman los resultados.

Para vectores expresados en forma polar se calcula multiplicando los dos


mdulos por el coseno del ngulo que separa a los vectores.

Cruz: El producto cruz entre dos vectores es el plano generado por los dos
vectores definidos, esta expresin se representa por la siguiente formula:
a b = ab sin
(Es el resultado de multiplicar las magnitudes de cada vector y por el seno del
ngulo que forman ambos vectores).
41.-grupo algebraico

42.-lineal independiente

43.-algebra combinatoria

44.-solucion de ecuaciones lineales

45.-algebra de bol

46.-problemas exponenciales
TAREAS DE LA CLASE DEL 18 DE AGOSTO
47.-arquitectura del tu procesador con todos los componentes de este
48.-como se organiza y se estructura la mamoria principal (detallar)
49.-big endian
50.-little endian

Aguila Padilla Luis Antonio

51.-arquitecturas mas comunes


52.-codigos mas comunes
53.-como entiende un comando la maquina o que ocurre (ejemplo : dir, ls, etc)
54.-proceso de boot
55.-porque se llama booting
56.-que ocurre para que un programa pase a ejecucion
57.-ciclo de fetch explicando detalladamente como funciona

Information theory
Claude shanon 1938
Entropa: mide la cantidad de trabajo til en un sistema

Pi (I=1 SUM N DEL LOG BASE 2 ((1/PI)))


Calcular la cantidad mnima de informacin para representar

Aguila Padilla Luis Antonio

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