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Os experimentos de John Frazer e o processo de

design generativo.
Guilherme Henrique Minoru Yamaji
Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo
So Carlos, So Paulo. Brasil.

Abstract
Este artigo prope uma breve viso de alguns experimentos de John Frazer, denominado
em seu livro Evolutionary Architecture. Os processos de projeto, com incio da primeira era
digital, vem se desenvolvendo para processos de design que exigem maior cognio das relaes
da arquitetura com o meio social e o seu entorno. Uma viso de ciberntica parte deste artigo
como uma forma de entender tal processo transdiciplinar, exemplificado pelo experimento do
pesquisador britnico da Architectural Association School de Londres, John Frazer. Espera se que
os estudos de caso do presente artigo possam servir para melhor entendimento do mtodo de
design, por meio de interaes e mediaes computacionais, assim como o entendimento do
processo.

Palavras Chaves: processo de design, design generativo, arquitetura evolutiva.

Paper type: Estudo de caso.

Sobre Evolutionary Architecture - John Frazer


O livro de John Frazer, Evolutionary Architeture, procura investigar a formas de processos
de gerao de forma na arquitetura, prope estudos de morfognese inspirada nos fenmenos
naturais para gerar formas que podem ser aplicadas na arquitetura. Com o intuito de reproduzir o
processo de evoluo natural, atravs de meios digitais, como um meio de interao responsiva
para a arquitetura e ambiente. Considera a arquitetura como uma forma de vida artificial, subjetiva
como a Natureza, para os princpios morfognicos, de codificao gentica, reproduo e seleo.
O intuito da arquitetura evolutiva alcanar, no ambiente construdo, o comportamento simblico
e de equilbrio metablico, caractersticos do ambiente natural (FRAZER, 1995).
A concepo das idias arquitetnicas se fazem atravs de processos cognitivos, um
processo mental do arquiteto e das informaes que recebem. O processo criativo, mediado pelo
computador, so expressos em regras generativas, em linguagem gentica de cdigos e scripts,
de forma rpida, j que os modelos so gerados e testados em plataforma de dados
computacionais. A simulao de performance, no ambiente proposto, produz uma srie de passos
evolutivos, gerados em um curto espao de tempo, com resultados inesperados, as vezes no
pensados pelo arquiteto (FRAZER, 1995).
Para atingir tais resultados, considerado a forma estrutural abstrada em dados
codificados, tecnicamente conhecidos como algoritmos genticos, quo desfavorveis (e
favorveis) os critrios so descritos, como operam para seleo, como os processos
morfolgicos e metablicos servem como mediao para interao da forma construda e seu
ambiente. Uma vez estabelecido esses critrios, o computador utilizado no apenas como uma
ferramenta de modelagem e visualizao, mas como um processo de design generativo e
evolutivo (FRAZER, 1995).
Para entender o processo de uma arquitetura evolutiva, cabe compreender conceitos que
envolvem analogias a fenmenos cientficos, biolgicos e relacion-los a um contexto mais amplo
de conceitos de ciberntica, complexidade e teoria do caos (FRAZER, 1995).
Frazer divide deu estudo em sees que descrevem a criao e implementao de
ferramentas para auxiliar o desenvolvimento dos modelos a serem testados. Em seguida,
estabelece uma proposio terica que descreve uma maneira possvel de atingir tais princpios
discutidos. De forma geral, o livro descreve o campo emergente de gentica voltada a arquitetura,
uma explorao de um possvel futuro, baseado em um design de vida artificial, evoluindo de
forma harmnica atravs de interaes naturais e sociais.
De forma geral, Frazer discorre em seus estudos a criao e implementao de
ferramentas para auxiliar o processo dos modelos a serem testados e estabelece um proposio

terica de possveis maneiras para atingir tais princpios discutidos, bem como o campo de estudo
de gentica voltada para arquitetura, com exploraes para possibilidades futuras, baseados em
um design que evolui de forma harmnica atravs de interaes naturais e sociais (FRAZER,
1995).
Na arquitetura, embora o processo de se fazer analogias de elementos encontrados na
Natureza, como justificativas para inspirao, seja aplicada comumente de forma simblica,
Frazer (1995) discute tal processo evolutivo como forma cognitiva e anloga de cdigos e scripts
genticos, abstrados de morfologia e elementos naturais, no apenas como meio de inspirao
simblica, anloga, metafrica de sua forma. Ou seja, a Natureza se torna fonte de inspirao,
para a arquitetura, quando pretende se entender a lgica interna do processo morfolgico. Afirma
ainda que o ambiente construdo pelo homem uma parte principal do ecossistema global e que
homem e Natureza compartilham dos mesmos recursos para edifcios.
Na dcada de 1920, arquitetos como Sullivan, Wright e Le Corbusier se inspiravam
fazendo analogias biolgicas e se preocupavam com os conceitos de organicidade em suas
obras. Em contrapartida, o conceito de arquitetura evolutiva faz analogia a cdigos scripts
genticos abstrados da Natureza, gerando um resultado onde a forma codificada a partir de tal
analogia. (FRAZER, 1995)
Ao que se diz respeito do design, o mesmo pode ter diferentes conotaes. Para os
arquitetos, parece claro as nossas intenes, durante o processo de design, porm os resultados
finais do processo de criao parecem no so claros. Os mtodos de design tradicional e o
desconhecimento do produto final resultado de uma preocupao com o controle total sobre todo
o processo. Contudo, o aproveitamento de algumas qualidades do processo de design que se
baseia nos fenmenos Naturais podem trazer uma melhoria significante no entorno construdo
(FRAZER, 1995).
Ecossistemas naturais possuem estruturas biolgicas complexas como: a reciclagem dos
materiais, permissividade de adaptao e uso eficiente de energia com o mnimo de esforo
possvel. Em contraste, o ambiente construdo pelo homem se coloca como incompleto e em
oposio a complexidade que existe nas estruturas biolgicas. A possvel soluo para tais
problemas ambientais se encontra em uma compreenso holstica de estruturas Naturais
(FRAZER, 1995).
Frazer (1995) tambm coloca o modelo da arquitetura como algo que deveria se
comportar de forma responsiva ao entorno, se auto organizao e subsequentemente que
pudesse evoluir. Brodey, W. M. (1967), citado por Frazer (1995), introduz o conceito de
Arquitetura Flexvel (Soft Architecture), tambm citada por Nicholas Negroponte (1970), em seu

livro The Architecture Machine, que sugere que o processo de design considerado evolucionrio
pode ser interpretado como uma mquina com capacidade de se educar na capacidade de
resilincia e crescimento.
No que diz respeito ao uso do computador, no processo de design, Frazer (1995) coloca
o mesmo como um meio para obter informaes precisa, como um escravo de potencial e
pacincia infinita. Assim, o computador pode ser visto como um meio para fonte de inspirao e
no como apenas um facilitador do processo de design, que induz a um falso senso crtico em
relao a otimizao do design, quando deveria ser um potencial para examinar e apurar o senso
crtico do processo de design.

The Universal Constructor e experimentos anteriores

Vendo as necessidades de complexidade, embasados nos conceitos apresentados por


Frazer (1995), foi necessrio criar as prprias ferramentas no desenvolvimento do processo de
design, como a compreenso da modelagem de estruturas computacionais, a manipulao e
gerao de modelos virtuais, a interface grfica em que o mesmo modelado, o uso de sensores
para captar informaes ambientais e a codificao dessas informaes para serem recebidas
pelo computador. Para os resultados desse processo de design, tambm houve um estudo da
estrutura da linguagem e codificao (FRAZER, 1995), para que pudesse gerar resultados
grficos, virtuais, a partir das alteraes nos experimentos propostos.
No que diz respeito a ferramenta de modelagem generativa, Frazer (1995) expes que
seus modelos no so apenas ferramentas para auxlio no processo formativo, mas sim
ferramentas para explicao no processo. Para isso, Frazer (1995) cita os experimentos de Alan
Turing (1937) para problemas de provabilidade, uma mquina de computao universal, com a
capacidade de conceber qualquer processo computvel a partir de um conjunto de instrues
lgicas em uma fita numrica. Seguindo a mesma lgica, John von Neumann desenvolveu uma
base lgica de computadores em srie, composta por trs elementos bsicos: um processador
central, memria e uma unidade de controle (FRAZER, 1995). De forma anloga, porm lgica, as
redes neurais de computadores, segundo Frazer (1995), simulam a capacidade do crebro
humano, atravs de sinapses, o processo de aprendizado e padres de reconhecimento.
A modelagem grfica computacional depende de uma estrutura de dados, fazendo
possvel as transformaes geomtricas que so feitas nos modelos de representao (FRAZER,
1995), como o que ocorre no sistema CAD (computer aided design, ou modelagem assistida por
computador). Basicamente, Frazer (1995) explica a transformao de modelos em interfaces
grficas, que consistem aos comandos de escala, reflexo, rotao, translao ocorrem em eixos
tridimensionais visuais. Porm, sua estrutura de dados dessas transformaes consiste em uma
operao lgica em listas de matrizes. Dessa forma, as transformaes so resultados da
multiplicao dessas listas (FRAZER, 1995).
Ao que corresponde a simetria, nas interfaces grficas, Frazer (1995) expe a
complexidade da mesma em uma perspectiva cristalogrfica, onde h vrios eixos de simetria.
Atravs de um experimento, por meio de um algoritmo que converte o cdigo cristalogrfico em
operaes de matriz, foi alcanado um modelo grfico, representado por indicaes
tridimensionais, de 230 grupos com eixos de simetria:

Modelo de simetria baseada em dados computacionais com 230 grupos


de eixos de simetria. John Frazer e Heather Rea, assistente de pesquisa,
1990.

Quanto ao processamento grfico, Frazer (1995) desenvolveu, em colaborao com


outros pesquisadores, um Processador de Linguagem Grfica (Shape Processor Language, SPL),
financiado a partir de uma verso comercial denominada Power Assisted Drafiting (PAD, 1979) e
o Autoplan (1980), sendo o primeiro um modelador grfico bidimensional e o segundo com
capacidade tridimensional.

Como forma alternativa de design para modelagem em sua estrutura lgica de dados, a
parametrizao descrita como um conjunto de grupos, com itens especificados com uma
variedade de parmetros (FRAZER, 1995). Outra aproximao ao design denominada Shape
Grammars (ou gramtica da forma), que consiste em um conjunto de elementos e regras
combinatrias especificadas com o intuito de explorar recombinaes possveis no conjunto.
Ambos so utilizados para explorar as relaes geomtricas especificadas (FRAZER, 1995). Os
experimentos posteriores foram desenvolvidos para explorar as relaes lgicas entre os
elementos especificados, ao invs de uma anlise de coordenadas geomtricas.
Com o objetivo de expandir as fronteiras da modelagem grfica, foram construdos
modelos de componentes eletrnicos, conectores e sensores capazes e ler as alteraes feitas no
modelos e transmitir as informaes para o computador e, dessa forma, gerar um modelo virtual,
com base nessas alteraes. Segundo Frazer (1995), o modelo fsico no nada mais do que as
relaes espaciais mapeadas para gerar uma variedade de formas virtuais.

Em seus primeiros experimentos fsicos, Frazer (1995), desenvolveu um modelo,


denominado Machine-readable, de auto inspeo a partir de cubos que, ao serem dispostos aos
seus cubos vizinhos, os mesmos so mapeados, em suas respectivas posies, e as informaes
so transmitidas a um controlador. Os diodos luminosos so indicativos de caminho por onde
essas informaes so transmitidas, indicando o processo de auto inspeo.

Machine-readable, como dispositivos de coneco.


John, Julia e Peter Frazer, 1980.

O prximo passo, consiste em um experimento consiste em um sistema construdo em


pequenos blocos a serem empilhados, para construir modelos arquitetnicos em miniatura. O
resultado foi um modelo que pode ser visualizado no computador, com a possibilidade de se fazer
uso do mesmo para gerar desenhos, perspectivas e clculos. Embora limitado, tal experimento
pode ser visto como uma alternativa para modelagem grfica, a partir de componentes
combinados e mapeados para uma interface grfica (FRAZER, 1995).

Sistema miniaturizado.

Em outro experimento, denominado The Generator Project, consiste em um modelo que


pode ser recombinando em uma interface base que permitia ao cliente, Gilman Paper Corporation,
fazer rearranjos de acordo com as suas necessidades, tendo como base um programa
desenvolvido para sugerir novos arranjos, de acordo com as alteraes que foram feitas pelo

cliente. Dessa forma, Frazer (1995) descreve para Cedric Price, em 1979, como uma construo
inteligente, que pode aprender a partir das suas alteraes e sugerir melhores arranjos.

Modelo eletrnico The


Generator project. Johne
Julia Frazer, como consultores
de Cedric Price, 1980.

Outro experimento, denominado The Walte Segal Model, um modelo eletrnico


construdo com uma interface de base que recebe componentes com informaes variadas de
materiais e insolao, representando componentes e situaes reais de uma edificao. A
disposio dos componentes ento mapeada para um controle de processamento que gera uma
visualizao de planta tridimensional, possibilitando obter clculo de reas, custos e diagrama
estruturais. Como resultado, pessoas sem conhecimento de arquitetura ou computadores podem
projetar uma casa pelo simples rearranjo dos painis locados no modelo. Posteriormente o
modelo foi convertido para fins educacionais, para explorao de possibilidades em situaes
reais (FRAZER, 1995).

Calbuilt kit e Self-Builder kit, Stephen Brown, John


Frazer, 1985.

Em 1990, em seu experimento autodenominado com mais ambicioso, Frazer (1995)


denominou como The Universal Constructor um conjunto de cubos tridimensinais idnticos
(denominado com clulas, pelo autor) a serem empilhados. Fazendo considerao a Von
Neumann, o termo universal representa a universalidade de definies que podem ser atribudas
aos cubos, podendo ser reproduzido em qualquer escala (FRAZER, 1995).

Unidade de clulas e o modelo The Universal Constructor, com monitor para representao
digital grfica do experimento , Frazer, 1995.

Cada cubo do experimento contm 256 estados possveis, identificveis por 8 diodos
luminosos (LEDs). Os mesmos podem ser mapeados e lidos como estados em qualquer condio,
podendo representar formas, estruturas, condies ambientais como vento, insolao; ou at
mesmo som. A base representa uma interface com disposio para 12 cubos a serem empilhados,
podendo atingir uma altura ao nmero igual de 12 cubos. Tal disposio possibilita uma
combinao de 12 x 12 x 12 x 256 possibilidades lgicas no espao (FRAZER, 1995).
O experimento The Universal Constructor um modelo de auto organizao ambiental
que consiste em uma placa de curcuito, que consiste na de base do modelo, definida como
landscape e um conjunto de clulas, ou dispositivos, que podem ser empilhadas verticalmente
em lugares especficos no modelo. Cada clula, ou unidade, possui um circuito interno e se
comunica com as clulas vizinhas, que por sua vez, troca informaes com controle de
processamento de dados do modelo (FRAZER, 1995).
Cada clula possui uma identificao prpria, codificada, que pode ser vista pelos LEDs
(diodo luminoso) em cada unidade. O sistema reconhece a localizao de cada unidade do
modelo e troca informaes com qualquer um que estiver interagindo com o modelo,
possibilitando experimentaes: clulas podem ser adicionadas e retiradas do modelo,
conectando e desconectando as unidades. Quando um dos diodos cintila uma nica vez, significa
retirar, ao passo que quando h dois diodos cintilando, significa empilhar um cubo. Qualquer

mudana no modelo mapeado para um visualizador grfico, visto atravs de um monitor


acoplado, representado por diferenciao de cores ou transformaes geomtricas.
Em um experimento tpico, o sistema requisitaria para o interagente configurar um
ambiente de acordo com as clulas estados diferentes. Porm, nesse experimento, fazendo se
uso de dispositivos luminosos, o modelo prope ao interagente uma proposta de modificao, por
meio da adio e remoo das unidades. Dessa maneira, o participante modifica o ambiente
experimental no modelo. (Frazer, 1995, p. 49)

Modelos gerados a partir do Universal Constructor.


Stefan Seemller, 1991.

Uma aproximao da ciberntica de R. Ashby com o experimento de J.


Frazer.

No experimento de Fazer, The Universal Constructor se relaciona com o conceito


ciberntica de Wiener . O modelo The Universal Constructor", proposto por Frazer, e sua
interao com o participante representa o conceito de ciberntica de Wiener, exposto por Beer,
como a comunicao e controle entre o animal (o interagente), e a mquina (BEER, 2004). A
comunicao entre o modelo e o participante acontece por meio da representao grfica,
exposta por meio de um monitor, fruto das interaes de adio e subtrao das unidades. Os
resultados grficos gerados pelo modelo, a comunicao com o participante, gera respostas ao
interagente e possibilitando o controle de fazer as alteraes no modelo, proposto pelo
processamento das informaes, gerados pela mquina.
E foi citado como Kubernetes (do grego timoneiro), e tambm como Kubernator
(Governador). O que significa um sistema de governncia onde o homem e/ou a mquina se
comunicam e trocam informaes de controle, de forma sistmica, na esfera social, ambiental,
poltica, cientfica (BEER, 2005). No experimento de Frazer, The Universal Constructor, o
participante exerce a funo de governador ou timoneiro, quando interage no experimento,
fazendo as alteraes com base nas respostas geradas pela pelo modelo. Alm disso, a
comunicao estabelecida devido a interao e ao sistema de autopoitico estabelecido no
experimento.
O experimento de John Frazer pode ser explicado atravs da lgica matemtica de Lei de
Requisitos de Variedade de Ashby (1956), que tambm esta por trs da lgica computacional
matemtica de algoritmos genticos e na regulao de sistemas biolgicos, estudado por Ashby
(1956). O esquema a seguir, representa o processo para variedade:

Figura 6: D = Perturbao, R =
Resposta, T = Tabela (ou matriz) de
ndices para variao, E = Resultado.
Ashby, 1956.

No caso do experimento de Frazer (1995), as perturbaes (D), ou alteraes ocorridas


na interao do participante com o modelo, gera uma resposta, atravs de sensores e codificao
de dados computacionais. A combinao das perturbaes e a resposta de estmulos no modelo,
geram um processamento de informaes, por meio de uma tabela, ou matriz de dados, com
variveis que sofrem um processo de referenciamento cruzado (ou crossing over), resultando em

variaes, que podem ser chamados de genes para variao e que possuem referencia no
processo de cruzamento de genes, no mbito da reproduo biolgica. Por fim, no processo, os
resultados (E) do experimento, ocorre mor meio da representao digital grfica das variaes dos
modelos, resultantes do cruzamento de informaes, geradas pelas alteraes de locao das
unidades, interao previamente feita pelo participante. Em outro diagrama, Ashby analisa a
Biologia Analtica de Sommerhoff, para explicar seu diagrama para requisito de variedade:

Figura 7: Esquema de Biologia


Analtica, de Sommerhoff. Ashby, 1956.

Figura 8 : Anlise equivalente, feita por


Ashby, do esquema de Sommerhoff. Ashby,

No experimento The Universal Constructor, o esquema analisado por Ashby pode ser
interpretado em termos de comunicao, com o ambiente, a mquina (modelo) e a interao com
o participante. A variante de comunicao inicial (CVo), que ocorre no incio do processo (t0), se
gera perturbaes (D) nas circunstancias ambientais (Et1) e respostas (R) no sistema (Rt1), em
segunda instncia (t1) , que por sua vez gera as ocorrencias subsequentes (Gt2 ) ou resultados
gerados pelo processo, em terceira instncia (t2). Dessa forma, o esquema de Sommmerhoff,
analizado por Ashby, representa uma abstrao do processo matemtico computacional
esquematizado por Ashby. O esquema de Sommerhorf pode ser interpretado, no mbito da
comunicao entre o ambiente, a mquina e a esfera social cognitiva, da interao com os
participantes do experimento.

Figura 9: Fator de controle no processo


de variao. Ashby, 1956.
Em ltima anlise, o fator de controle ( C ), que so as alteraes de posicionamento das
unidades do experimento, um fator resultante da interao do participante, como um estmulo
cognitivo de resposta (R) para interao com o modelo.

Concluso

As teorias abordas por John Frazer, no que se refere a conceitos e lgicas


computacionais orientadas ao design e interao tem sido uma preocupao atual, no que diz
respeito ao processo de design voltado a arquitetura. Os experimentos de J. Frazer busca uma
aproximao do designer e o interlocutor com os processo de design voltado para a arquitetura,
fazendo se uso da mquina como um mediador para comunicao e controle, como definido por
Wiener, em seu conceito de ciberntica (BEER, St. 2004).
Parece que a interao do processo de design, incluindo o interlocutor, como agente
transformador no processo, uma preocupao atual emergente, embora possa ser vista nos
experimentos de John Frazer, iniciadas nas dcadas de 1980. Embora no muito explorada em
modelos fsicos, para o design voltado a Arquitetura, os modelos interativos, ou metadesign, so
comumente vistos como experimentos em modelos de cunho artstico. Como foi visto no modelo
The Walter Segal Model, tal experimento pode ser visto como um caso a ser repensado, com a
preocupao de incluir o interlocutor ao processo de design voltado para arquitetura.

Referncias

ASHBY, W. R., An Introduction to Cybernetics, London: Chapmann and Hall, 1957


BEER, St., What is cybernetics?, Kybernetes, Vol. 33 No. 3/4, 2004, pp. 853-863.
FRAZER, J. An evolutionary Architecture, London. Architectural Association, 1995
HOLLAND, J. H. Adaptation in natural and artificial systems. Ann Arbor: The University of
Michigan Press, 1975.
OXMAN Rivka (2006) "Theory and Design in the First Digital Age" Design Studies, Vol.
27 No. 3 pp. 229 - 265. Disponvel em: http://rivkaoxman.wix.com/rivkaoxman#!__publications.
Acessado em 05/06/2015.

Sobre o autor
Guilherme Yamaji arquiteto graduado em 2003, pela Universidade Federal do Mato
Grosso do Sul, Campo Grande, Mato Grosso do Sul, Brasil.
Guilherme Yamaji pode ser contactado pelo endereo: guihmy@gmail.com