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CONTRA-CAPA

Neste livro os autores renem sua experincia no ensino do Xadrez em escolas, bibliotecas
e cursos, utilizando uma metodologia de fcil entendimento, que oferece ao aluno, muitos
exerccios complementares aos conceitos tericos.
O livro est dividido em trs captulos: o primeiro trata de noes bsicas, no segundo so
abordados temas tticos, restando ao terceiro as fases do jogo: Abertura, Meio-jogo e Final.
Ao final de cada captulo o aluno encontrar avaliaes denominadas Teste do Peo,
Teste da Torre e Teste do Rei. Estes testes podero ser remetidos aos autores para que seja
feito um acompanhamento na evoluo da aprendizagem.
Assim, Meu Primeiro Livro de Xadrez mostra-se adequado
tanto para o uso de alunos, bem como para professores que porventura o adotarem em
suas aulas.
IVAN JUSTEN SANTANA
Instrutor de Xadrez da FCC
(Fundao Cultural de Curitiba)

http://groups.google.com/group/digitalsource

WILSON DA SILVA
Assessor de Xadrez Escolar da Confederao Brasileira de Xadrez
Professor de Xadrez da Fundao Cultural de Curitiba e do Colgio Expoente.
Qualifica professores para a FUNDEPAR no projeto Ensino de Xadrez nas Escolas Pblicas do
Paran.
Escreve matrias sobre o Xadrez em jornais e revistas.
Pedagogo formado pela Universidade Federal do Paran.

AUGUSTO CLUDIO S. B. TIRADO


Presidente da Federao de Xadrez do Paran.
Professor do Colgio Expoente e da Academia de Xadrez Espao X.
Atua na capacitao de professores da FUNDEPAR/Projeto de Ensino de Xadrez nas Escolas
Pblicas do Paran.
Enxadrista de destaque no cenrio nacional.
Tcnico da equipe do Brasil de 95/98
Arte-educador formado pela Faculdade de Artes do Paran.
Tcnico e instrutor reconhecido pela confederao Brasileira de Xadrez.

MEU PRIMEIRO LIVRO


DE XADREZ
CURSO PARA ESCOLARES

Augusto C.S.B. Tirado e Wilson da Silva

MEU PRIMEIRO LIVRO


DE XADREZ

CURSO PARA ESCOLARES


4 EDIO
Curitiba 1999
Ilustraes

Augusto C. S. B. Tirado
Capa
Luciano Lagares
Editorao Eletrnica
Craft Composio Eletrnica
Reviso de texto
Mnica de Souza Lopes
Execuo Grfica
Grfica Expoente
Copyright 1999
Augusto C. S. B. Tirado
Wilson da Silva

DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBLICAO


(PMC - DIVISO DE PROCESSO TCNICO)
T596
Tirado, Augusto C. S. B.
Meu primeiro livro de xadrez : curso para escolares / Augusto C. S. B. Tirado e
Wilson da Silva - Curitiba: Expoente, 1995. 122 p. : il.
1. Xadrez - Estudo Ensino I. Silva, Wilson da. II. Titulo.
CDD: 794.1

APRESENTAO

A prtica do jogo de xadrez vem sendo incentivada como forma de apoio ao


desenvolvimento do intelecto.
MEU PRIMEIRO LIVRO DE XADREZ objetiva facilitar o aprendizado do xadrez
pelos jovens, de forma simples e atrativa, apresentando um importante avano
pedaggico nesta rea.
Os autores tem experincia no ensino do xadrez em escolas, bibliotecas e
clubes, alm de serem responsveis pela capacitao de centenas de professores
como instrutores de xadrez.
Esta obra um excelente apoio para o ensino de turmas numerosas, quando o
acesso ao instrutor limitado, ou para o aprendizado individual, onde o ritmo de
progresso determinado por cada um.
Jaime Suny Neto
Grande Mestre Internacional de Xadrez

ESTE TRABALHO E DEDICADO MEMRIA DO PROFESSOR


GUILHERME LACERDA BRAGA SOBRINHO
BENEMRITO DO XADREZ BRASILEIRO E INCENTIVADOR DO ENSINO DO XADREZ NAS
ESCOLAS DO PARAN

NDICE
CAPTULO 1
DIPLOMA DO PEO
O tabuleiro
As peas
Iniciando uma partida
O Rei
A Dama
Xeque
Xeque-Mate
Rei afogado
Registro de uma posio
Como anotar
Conduo do Rei para o xeque-mate (Rei,
Dama X Rei)
A Torre
Captura de peas
Conduo do Rei para xeque-mate (Rei, Torre
X Rei)
O Bispo
O Cavalo
O Peo
Promoo ou coroao
En passant
O Roque
Roque pequeno
Roque grande
Teste do Peo
CAPITULO 2
O DIPLOMA DA TORRE
Valor comparativo das peas
Um pouco mais sobre anotao
Casos de empate
1. Empate por comum acordo
2. Empate por falta de material

3. Empate por Rei afogado


4. Empate por xeque perptuo
5. Empate pela tripla repetio
6. Empate pela regra dos cinqenta lances
Centro
Iniciando a partida
Temas de combinao
1. Ataque duplo
2. Xeque descoberto
3. Cravada de peas
Cravada absoluta
Cravada relativa
4. Raio X
5. Desvio
6. Atrao
7. Intercepo
8. Pea sobrecarregada
O sacrifcio
O falso sacrifcio
Teste da Torre
CAPTULO 3
O DIPLOMA DO REI
Fases da partida
Abertura
Miniaturas
Meio jogo
Combinaes
O Final
Finais Elementares
Final de Rei e dois bispos contra o Rei
Final de Rei, Bispo e Cavalo contra Rei
Final de Rei e Peo contra Rei
O Peo da Torre
Teste do Rei
Respostas dos exerccios
Referncias bibliogrficas

CAPITULO 1
O DIPLOMA DO PEO

INTRODUO
Aprender a jogar xadrez no to difcil quanto aparenta. claro que para se
chegar entre os melhores, assim como em todas as atividades, necessrio dedicao
e estudo.
O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista
(jogador de xadrez) pode comear a jogar quando garoto e seguir jogando at o fim da
vida. Outro ponto importante que o xadrez no requer muitos equipamentos para
sua prtica. Um jogo de peas e tabuleiro suficiente.

A ORIGEM DO XADREZ
A inveno do jogo de xadrez j foi atribuda a Chineses, Egpcios, Persas,
rabes e, quem diria, a Aristteles e ao Rei Salomo. Porm a histria no confirma
tais lendas.
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da ndia, durante os sculos V e VI
da era crist. Nessa poca no se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos
hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro
jogadores moviam suas peas de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os
movimentos das peas no eram todos iguais aos do xadrez.
O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois
adversrios. A Prsia foi provavelmente a primeira nao a conhec-lo e quando
sendo conquistada pelos rabes, estes o levaram juntamente com a expanso do
Islamismo, at a Europa.
Com o advento da Renascena, o jogo de xadrez sofre as alteraes definitivas,
transformando-se em um jogo mais gil. Novos poderes foram dados a algumas peas
(dama, bispo, pees), nascendo assim, o xadrez moderno.

A LENDA DE SISSA
Certa vez um sulto que vivia extremamente aborrecido ordenou que se
organizasse um concurso, em que seus sditos apresentariam inventos para tentar
distra-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sulto, certo de que
seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sbio de nome Sissa. Apresentou
este ao sulto um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sulto ofereceu ao sbio a escolha de sua prpria
recompensa.
- Que teus servos ponham um gro de trigo na primeira casa -disse Sissa - dois
na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando
sempre o nmero de gros de trigo at a sexagsima quarta casa do tabuleiro.
O sulto concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam
para o pagamento.
Sua alegria porm durou somente at que seus matemticos trouxeram os
resultados de seus clculos. O nmero de gros de trigo era praticamente
impronuncivel.

Para

recompensar

Sissa

seriam

necessrios

exatamente

18.446.744.073.709.551.615 gros de trigo.


Observando a produo de trigo da poca, seriam precisos 61.000 anos para o
pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar o sbio, o sulto nomeou Sissa Primeiro-Ministro,
retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o
aborrecimento pela meditao.

O TABULEIRO
A luta entre as peas travada
em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
Alternando

casas

pretas

com

Filas:

de

casas

horizontais.

casas

brancas.

Seqncia

Diagonais: Sequncias de casas


oblquas em linha reta.

Diagrama 1

AS CASAS E SEUS NOMES


Todas

as

casas

do

tabuleiro

possuem um denominao especfica


que dada pelo encontro de uma fila
com uma coluna. As colunas recebem
letras

de

at h e as filas so

numeradas de 1 a 8.
O

diagrama

acima

mostra

posicionamento do tabuleiro. A casa da


direita

de

cada

jogador

deve

ser

fcil

EXEMPLO: O encontro da coluna


a com a fila 1 vai dar origem casa a1

branca.
Para

ficar

mais

aprendizagem, vamos dividir o tabuleiro


em colunas, filas e diagonais.
Colunas:
verticais.

Seqncia

de

casas

Diagrama2

OBS: - Na posio inicial a


dama branca ocupa a casa branca e
a dama preta ocupa a casa preta.
Diagrama 3

AS PEAS
Cada jogador inicia a partida com
16 peas. As brancas esto situadas nas
duas primeiras filas(1 e 2) e as pretas
EXERCCIO 01

nas duas ltimas filas (7 e 8).

Qual a denominao das casas

As peas so:

assinaladas com um x no tabuleiro


abaixo?
Diagrama 4

EXERCCIO 02
Na posio inicial, quais as casas
ocupadas pelas seguintes peas: Rei

POSIO INICIAL
Quando
partida,

as

posicionadas
diagrama 3.

vamos
peas

iniciar
devem

conforme

uma
estar
o

branco : Dama preta : Bispos brancos :


INICIANDO UMA PARTIDA
Para

comear

jogar xadrez,

preciso saber que:


- O primeiro lance corresponde s
brancas.

- Os lances so alternados (para


cada lance branco, um lance preto).
O REI
a pea principal do jogo. O rei
se movimenta para todos os lados de
uma em uma casa.
Diagrama 5

dama

uma

pea

muito

poderosa pelo seu raio de ao. Na


posio do diagrama 6 a dama ataca
27 casas simultaneamente. O seu raio
de ao diminui a medida que existam
peas nas casas em que ela ataque. Na
posio inicial, por exemplo, a dama
possui o seu caminho bloqueado por
No diagrama 5, o rei branco est

suas prprias peas.

na casa d5. Nesta situao o rei pode

XEQUE

ser movimentado para c6, d6, e6, e5,

Quando o rei est ameaado por

e4, d4, c4, ou c5 (oito casas distintas).

qualquer pea adversria, dizemos que

O rei no pode ficar ao lado do rei

ele est em "xeque".

adversrio, considerado uma jogada

Diagrama 7

impossvel. Observando o diagrama 5,


caso o rei preto estivesse na casa d7, as
brancas jamais poderiam jogar o rei
para as casas c6, d6 ou e6 por estarem
atacadas pelo rei preto.
A DAMA
A dama movimenta-se em todas as
direes quantas casas for conveniente.
Diagrama 6
Na posio acima, a dama branca
estava em e2 e foi jogada para a casa
c4, deixando o rei adversrio em xeque.
Nesta

situao,

deve-se

dizer

ao

adversrio a palavra xeque. Para o


jogador

escapar

do

xeque

basta

movimentar o rei para uma casa que


no esteja sendo atacada pela dama
branca (b8, b7, d8, ou d7).

XEQUE - MATE
O xeque-mate o ponto final de
uma partida. Se o rei est em xeque e
no existem casas para o rei ocupar que
no estejam ameaadas, ento o rei
est em "xeque-mate".

Na

posio

acima,

lance

corresponde as pretas. O rei no est


em xeque e as casas g8, g7 e h7 esto
ameaadas pela dama branca. Agora a

Diagrama 8

partida est empatada.


REGISTRO DE UMA POSIO
medida que uma partida vai se
desenvolvendo, vrias so as posies
que ficam sobre o tabuleiro.
A anotao de uma posio pode
ser feita da seguinte forma:
1o

Para

representar

pea

utilizaremos a inicial da pea.


O diagrama 8 demonstra como

2o Ao lado da inicial da pea

uma posio de xeque-mate. As brancas

colocamos a casa em que esta se

jogaram a dama na casa d7 e deram

localiza.

xeque-mate. A dama branca ataca o rei


e todas as casas de fuga (c8, c 7 , e8 e
e7) e no pode ser capturada, pois
conta com a defesa do rei branco.
REI AFOGADO
Quando o rei no est em xeque e
as

casas

que

cercam

esto

ameaadas, a partida est empatada


pois o rei est "afogado".
Diagrama 9

Diagrama 10

A posio do diagrama 10 pode


ser descrita:

c) Brancas: Rc6, De6 Pretas: Rd8


Diagrama 13

Brancas: Rc4, De6 Pretas: Rc7


EXERCCIO 03
Nas posies abaixo dizer se o rei
preto encontra-se em xeque, xequemate ou afogado.
a) Brancas: Ra8, Dh6 Pretas: Ra6
Diagrama 11

d) Brancas: Rf3, Dg3 Pretas: Rh3


Diagrama 14

b) Brancas: Rc3, Dh1 Pretas: Rc1


Diagrama 12

e) Brancas: Rb3, Db7 Pretas: Ra8


Diagrama 15

as

brancas

jogam

do

xeque-mate em um lance, como?


a) Brancas: Ra6, Dh7 Pretas: Rb8
Diagrama 18

f) Brancas: Rb7, Df2 Pretas: Rf8


Diagrama 16

b) Brancas: Rc4, Db8 Pretas: Ra4


Diagrama 19

g) Brancas: Rg6, Dh7 Pretas: Rh8


Diagrama 17

c) Brancas: Rf3, Dg8 Pretas: Rh1


Diagrama 20

EXERCCIO 04
Nos diagramas 18,19 e 20,

COMO ANOTAR
"Anotar o lance" tem como funo
descrever o movimento da pea sobre o
tabuleiro. Esta anotao pode ser feita
em duas colunas: na direita o lance das
pretas e na esquerda o lance branco.
Cada lance devidamente numerado.
Brancas

Pretas

1.

2.

, 3.

A partir dessa ordem os lances


so anotados um a um. Para anotarmos
o lance, primeiro utilizamos a inicial
maiscula

da

pea

que

Na posio do diagrama 21 o
lance corresponde s brancas.
As pretas possuem somente 3

ser

casas livres (c8, d8 e d7). As outras 5

movimentada, seguida da denominao

esto ameaadas ou pela dama ou pelo

da casa onde ela ficar.

rei. Agora as brancas jogaram 1 Db5

EXEMPLO
Brancas
1.

retirando a casa d7 das pretas.


Pretas

As pretas podem jogar o rei para

Re4

c8 ou d8 e, para qualquer uma destas

' casa para onde a pea foi


inicial da pea movimentada

respostas, as brancas jogaro 2. Rd6.


Supondo que o Rei preto tenha
ido para c8, a posio aps o lance das

OBS: A nica pea que no

brancas ser a seguinte:

colocamos a inicial o peo. Neste


caso utilizamos somente a casa para

Diagrama 22

onde este foi.


CONDUO DO REI PARA O
XEQUE-MATE.
(Rei e Dama x Rei)
O

rei

solitrio

no

pode

dar

xeque-mate ao rei adversrio, mas com


o auxilio da dama o mate torna-se
possvel. O primeiro passo conduzir o
rei adversrio margem do tabuleiro.
Diagrama 21

Para as pretas s resta a casa d8,


levando xeque-mate em um lance com

3. Dd7. Jogando a dama em b8 o


resultado o mesmo: xeque-mate.
No processo de conduo do rei
para

uma

tabuleiro,

das
o

casas

enxadrista

marginais
deve

do

tomar

cuidado para evitar o empate por rei


afogado.

TORRE
EXERCCIO 05
A partir da posio abaixo, as

Ela movimenta-se em colunas e


filas quantas casas for possvel.

brancas podem dar xeque-mate de 5


maneiras diferentes, quais? Brancas:

Diagrama 25

Rg3, Db2 Pretas: Rh1


Diagrama 23

Uma torre situada no centro do


tabuleiro pode atacar 14 casas. Com a
torre mais o rei contra o rei solitrio
possvel dar xeque-mate.
EXERCCIO 06

EXEMPLO:

No diagrama abaixo, as brancas

Movimentando a torre para a casa

foram xeque-mate em dois lances,

a8 as brancas executam xeque-mate nas

como?

pretas.

Diagrama 24

Diagrama 26

c) Brancas: Re3, Tc3 Pretas: Re1


Diagrama 29

EXERCCIO 07
Resolva as posies seguintes:

CAPTURA DE PEAS

Brancas jogam e do xeque-mate


em 1 lance.
a) Brancas: Rf6, Ta1 Pretas: Rf8
Diagrama 27

Uma pea, quando situada no raio


de ao da pea adversria, pode ser
capturada.
retirada

A
do

captura

consiste

tabuleiro

da

na
pea

capturada.
Diagrama 30

b) Brancas: Rf5, Tc8 Pretas: Rh5


Diagrama 28
No diagrama 30 a situao a
seguinte:
-A torre branca ataca a dama em
e8 que est indefesa.
-

As pretas ameaam capturar a

torre com a dama.


- O rei preto ameaa a torre em
e4,

porm

torre

no

pode

ser

capturada pelo rei, pois o rei branco


est protegendo-a.

Nesta

posio

quem

jogar

4. Rg4

Rh6

primeiro levar vantagem. Caso o lance

5. Tg5

Rh7

seja das brancas, a captura da dama

( o quadro de 1x3.)

feita pela torre de e4. A pea capturada

6. Rf5

Rh6

retirada do tabuleiro e a casa e8,

7. Rf6

Rh7

ocupada pela torre.

8. Tg6

Rh8

9. Rf7

Rh7

CONDUO DO REI PARA O

10.Tf6

Rh8

XEQUE-MATE

11 .Th6 e xeque-mate

(Rei, Torre x Rei)


A princpio o territrio do rei
adversrio deve ser reduzido.

Podemos observar que:


- Nos lances 1 e 2 a torre reduziu

Diagrama 31

o campo de ao do rei preto.


-

Nos lances 3 e 4 o rei branco

busca uma maior aproximao para


poder apoiar a torre.
-

lance

reduz

definitivamente o rei para a margem do


tabuleiro.
- Os lances 6 e 7 buscam um
melhor posicionamento do rei branco
evitando a fuga para g8, g7 e g6.
Enquanto a torre estiver em d5, o
rei

preto

est

preso

no

quadro

assinalado no diagrama.

- No 8o lance, a torre reduz ainda


mais as casas de fuga.
- No lance 10 ocorre uma "perda

O movimento do rei preto est

de tempo" obrigando o rei negro a

reduzido a um quadro de 3x4. A torre

voltar para h8 para levar xeque-mate

branca ataca as casas d8, d7, d6, e5, f5,

com 11.Th6.

g5 e h5, impossibilitando a fuga do rei.


Movimentando a torre para e5, o
quadro fica reduzido para 3x3.
Brancas

Pretas

1. Te5

Rg6

( o quadro de 3x3)
2. Tf5

Rh6

( o quadro agora de 2x3.)


3. Rf4

Rg6

BISPO
Os bispos percorrem as diagonais
quantas casas for necessrio.
Diagrama 32

Cada jogador comea a partida


com um par de bispos, um que percorre
casas

pretas

outro

pelas

c) Brancas: Rf6, Bg6, Bd6 Pretas:


Rh6

casas

Diagrama 35

brancas. O bispo no centro do tabuleiro


ataca um total de 13 casas.
EXERCCIO 08
Solucione as posies seguintes:
As brancas jogam e do mate em
1 lance
a) Brancas: Rh1, Dg6, Bh4 Pretas
: Rh8
Diagrama 33

d) Brancas: Rg3, Bf2, Be2 Pretas:


Rh1
Diagrama 36

b) Brancas: Ra1, Bc6, Bd6, Th3.


Pretas: Rd8
Diagrama 34

f2=
f3=

CAVALO
Os

cavalos

movimento
diferente

possuem

particular
das

demais

um
b) Em qual das casas do exerccio

bastante
peas.

Para

anterior o cavalo mais ativo?

simplificar, digamos que o cavalo anda


c)

uma casa como torre e uma casa como

Como

podem

as

pretas

bispo. O cavalo a nica pea que salta

executar xeque-mate em um lance na

sobre as outras.

posio abaixo?
Brancas: Ra1 Pretas: Ra3, Ba2,

OBS.: observe que se o cavalo sair


de uma casa branca ir parar em uma

Cb4
Diagrama 38

casa preta e vice-versa.


Diagrama 37

Um cavalo na casa e5 conforme o


diagrama 37, pode ir para 8 casas

PEO

diferentes (c6, d7, f7, g6, g4, f3, d3 e

Pea de valor terico reduzido

c4). Quando o cavalo est em uma casa

mas

de

grande

importncia.

Seu

branca o prximo movimento o levar

movimento limitado e funciona, na

para uma casa preta.

maior parte das vezes, como um escudo


para as outras peas. O peo s anda
para frente de casa em casa. Quando
ainda na posio inicial, ele pode pular

EXERCCIO 09
a)

Quais so as casas ameaadas

por um cavalo situado em:


h1 =
g1=
f1 =

duas casas.

Diagrama 39
Diagrama 41

Os pees no capturam as peas


ao longo de seu movimento. A captura
feita em diagonal.
No diagrama 40, o peo em d3
pode capturar a torre ou o bispo em e4,

b) Brancas: Rb1
Pretas: Rb3, b2, a3, c3
Diagrama 42

mas no pode capturar o cavalo.


Diagrama 40

c) Brancas: Re1
Pretas:
Diagrama 43

EXERCCIO 10
Considerando as posies abaixo
as pretas dispem de duas maneiras de
dar xeque-mate, quais?
a) Brancas: Rb4, a3, b3, c3
Pretas: Rb6, b5, a7, c6

Re3,

Be2,

d3,

f3

Apesar de suas limitaes o


peo pode ter seu valor ampliado
quando chega ltima casa.
Revisando

Como sabemos, o peo n o

At agora j foram observados:

volta, anda sempre para frente, aps

1.

chegar ltima casa dizemos que

O tabuleiro:-Posicionamento e

denominao das casas.

foi promovido. A promoo a troca

2.

Peas: - Posio inicial

do peo por outra pea seja dama,

3.

Rei: - Movimento e exemplo

torre, bispo ou cavalo.

4.

Dama:- Movimento e exemplo

5.
6.

Xeque: Definio e exemplos


Xeque-mate:

Definio

exemplos
7.

Rei afogado: - Definio e


Diagrama 44

exemplos
8.

Como anotar uma posio

9.

Como anotar os lances

10. Conduo do xeque-mate (Rei,


Dama x Rei)
11. Torre: Movimento e exemplo
12. Captura de peas
13. Conduo do xeque-mate (Rei,
Torre x Rei)
14. Bispo:- Movimento e exemplo
15. Cavalo:

Movimento

O peo em d7 quando chegar a d8

exemplo

pode ser trocado por dama, torre,

16. Peo:- Movimento e exemplo

cavalo ou bispo. O mesmo acontece


com o peo preto em g2.

Estes
essenciais

conhecimentos
para

se

so

jogar

uma

Aps a promoo, a pea deixa de


ser

peo

tem

seus

movimentos

partida. Alm desses 16 assuntos

correspondentes pea promovida. Na

abordados,

maior parte dos casos, o jogador troca o

existem

mais

que

sero explicados a seguir.

p e o por uma dama, pelo seu valor,


embora existam situaes em que a

PROMOO OU COROAO

promoo
necessria.

por

pea

menor

se

faz

No diagrama 45 as brancas esto


para levar xeque-mate em um lance
(1...Db2++).
Diagrama 45

Diagrama 47

No existe maneira de defender a


casa b2 e, caso as brancas promovam o
peo por uma dama, o xeque-mate
inevitvel.

As

brancas,

apesar

da

situao, conseguem vencer a partida.


De que maneira?
A captura por "en passant" (de
passagem)
EN PASSANT
Antigamente

deve

imediatamente
o

peo

andava

ao

ser

executada

avano

do

peo

adversrio.

sempre de casa em casa. Algum tempo


depois foi permitido que os pees em

ROQUE

sua

duas

O ltimo movimento o roque.

casas. Quando um peo em sua casa de

So dois movimentos em um lance. O

origem anda duas casas e fica ao lado

roque realizado com uma das torres e

de

pode

o rei. Para a realizao do roque

houvesse

importante observar que s possvel

posio

um

peo

captur-lo

inicial,

andassem

adversrio,
como

se

este

simplesmente andado uma casa.


Diagrama 46

execut-lo quando:
1)
escolhido

rei

torre

para

roque

do

no

lado
foram

movimentados.
2) No houver peas entre o rei e
a torre.
3) O rei no estiver em xeque.

4) As casas em que o rei passar


no estiverem ameaadas.
5) O rei, ao rocar, no terminar
em xeque.
O roque feito da seguinte

ROQUE GRANDE:
Antes
Diagrama 50

maneira:
- O rei anda duas casas em
direo torre.
- A torre pula o rei e ocupa a casa
ao lado do rei.
ROQUE PEQUENO
Antes
Diagrama 48

Depois
Diagrama 51

Depois
Diagrama 49

O roque pode ser feito para o lado


do rei (roque pequeno, diagramas 48 e
49) ou para o lado da dama (roque
grande, diagramas 50 e 51).
Obs: - Tanto para as pretas como
para as brancas, s permitido fazer o
roque uma vez e aps execut-lo tudo
prossegue normalmente.
EXERCCIOS 11

Resolva os diagramas seguintes:


a) Brancas jogam e conseguem
vantagem material.
b) Na posio abaixo as brancas
jogaram o peo em e4. Este lance foi
Diagrama 52

bom? Por qu?


Diagrama 55

Diagrama 53

c) Voc est

com

as

peas

brancas e deseja fazer o roque pequeno.


Faa as seguintes consideraes
sobre o rei e a torre branca:
1) Encontram-se em suas casas
iniciais (rei em e1 e a torre em h1);
2) No foram movimentados;
3) No existem peas entre eles;
4) O rei no est em xeque;
5) Existe um cavalo preto em e3.

Diagrama 54

Agora responda:
As brancas podem fazer roque
pequeno?
( ) Sim
( ) No
Justifique:

d) Nos diagramas 56 a 60, as


brancas jogam e do xeque-mate em um
lance.

Brancas. Rf7, Be7


Pretas: Rh8, h7
Diagrama 56

Brancas: Rc3, Cc7, b3


Pretas. Ra3, a2
Diagrama 59

Brancas. Re1, Bd5, b6, c6


Pretas: Ra8
Diagrama 57

Brancas: Re1, Th1, Ba4


Pretas: Rb1, a2, Tb2, Da8
Diagrama 60

Brancas: Rh3, Ta8


Pretas: Rh5, Tg4, g5,g6
Diagrama 58

Agora

que

voc

concluiu

Torres:

Captulo 1, j est pronto para fazer o

Dama:

Teste

as

Negras:

questes com muito cuidado e receba o

Cavalos:

seu Diploma Peo.

Rei:

do

Peo.

Responda

todas

Aps o estudo do Captulo l deste

Dama:

livro e a obteno do Diploma do Peo,

2-

voc est apto a entrar no Mdulo 2.

CAPTURAS)

Depois do estudo deste mdulo voc

PEAS

(MOVIMENTO

Diagrama 62

encontrar o Teste da Torre.


Uma vez que voc consiga o
Diploma do Peo e o Diploma da Torre,
voc poder entrar no Captulo 3 de
nosso curso e fazer o Teste do Rei.
Se for bem sucedido, receber o
Diploma do Rei.
Muito bem, mos obra e boa
sorte!

TESTE DO PEO
1-O TABULEIRO
Diagrama 61

a) Quais as capturas que existem


nesta posio?
R:
b) O que voc capturaria?
R:
3- XEQUE
Diagrama 63

a) Complete o nome das casas


b) Qual a cor da diagonal a7-b8?
c) Qual o nome das casas onde
esto situadas as seguintes peas:
Brancas:
Rei:

a) Escreva o nome da pea que


est dando xeque e faa uma flecha
mostrando o xeque: R:
b) Com outra flecha, indique a
nica casa em que o rei pode escapar
do xeque.
4- XEQUE
Diagrama 64
a) Com uma flecha, mostre como
as negras podem dar xeque-mate em
um lance.
6- XEQUE-MATE
Diagrama 66

a) Indique com flechas, todos os


xeques possveis nesta posio.

b) Conhecendo todos os xeques,


selecione o nico que no acarretar
perda material para a pretas.
R:

a) Como as brancas podem dar


mate em dois lances?

5- XEQUE-MATE
Diagrama 65

7- ROQUE
Diagrama 67

9 - EN PASSANT
Diagrama 69

Analise a posio do diagrama 67


e responda se as brancas e as negras
podem fazer o roque, e qual, se o
pequeno ou o grande roque:
Brancas:
Pretas:
8- ROQUE
Diagrama 68

As brancas acabaram de jogar


1.d2-d4 para escapar do xeque do
bispo preto.
Como

as

negras

podem

dar

xeque-mate em um lance? R:
10- PROMOO
Diagrama 70

Como as brancas podem impedir


o rei preto de "rocar", ficando, assim,
centralizado e sujeito a ataques das
brancas? R:

Voc

est

com

as

brancas

acabou de avanar o peo para g8. Qual


a pea que escolher para a promoo?
Cavalo:

Bispo:

Torre:

Dama:

CAPTULO 2
O DIPLOMA DA
TORRE

VALOR

COMPARATIVO

DAS

Atribuiu-se s peas um valor


numrico:
Pea
Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Peo
|
Estes valores no

Valor
9 pontos
5 pontos
3 pontos
3 pontos
1 ponto
so absolutos e

os utilizamos como referencial para as


trocas. Existem casos em que um peo
pode valer mais que um bispo ou at
uma dama, na maior parte dos casos
esses valores prevalecem.

NOTAO.

descrever

determinados

movimentos ou situaes existem sinais

PEAS

UM

Para

POUCO

MAIS

que so utilizados para notao.


Sinais Convencionais
0-0
roque
0-0-0
roque
pequeno
x
captura
grande
+
xeque
++
xeque-mate
ep
en passant
=
promoo
CASOS DE EMPATE
Ocorrem

situaes

em

que

partida de xadrez termina empatada.


Nestes casos cada jogador recebe meio
ponto (1/2 -1/2); (1-0) se o branco

SOBRE

ganha, e(0-1) se a vitria

for das

negras.
Existem seis maneiras da partida
acabar empatada:

1-

EMPATE

POR

COMUM

ACORDO:
Ocorre

quando

um

jogador,

durante a partida, oferece o empate e


seu adversrio o aceita.
Diagrama 71

Diagrama 73

No diagrama 71 as brancas (o
jogador das brancas) propuseram o
empate e as negras (o jogador das
negras) aceitaram. Este caso de empate
muito comum quando as chances de

Diagrama 74

vitria esgotaram-se e a posio est


equilibrada.
2-

EMPATE

POR

FALTA

DE

MATERIAL:
Nesta situao, o xeque-mate no
possvel porque o jogador no possui
peas suficientes. Nos diagramas 72,
73 e 74, as brancas no possuem
material para o mate.

3-

EMPATE

POR

AFOGAMENTO:
Ocorre quando o jogador no se
encontra em xeque e no pode fazer
nenhuma jogada. O diagrama 75 mostra
Diagrama 72

um empate por afogamento. As brancas

no podem mover o seu rei, e seu peo


est bloqueado pelo peo negro.
Diagrama 75

Diagrama 77
4-

EMPATE

POR

XEQUE-PERPTUO:
Nesta situao, o jogador no
consegue
sucessivos

escapar
que

seu

dos

xeques

adversrio

lhe

aplica.
O xeque-perptuo um recurso
que um jogador inferiorizado (que est
perdendo a partida) usa para salvar-se.
No diagrama 76, as negras tm um
bispo e um peo a mais, mas no

5-

EMPATE

conseguem ganhar o jogo. O lance das

REPETIO:

PELA

TRIPLA

brancas que jogam Tg6+, que no pode

Neste caso, o empate bastante

ser capturada nem pelo rei e nem pelo

parecido com o perptuo. No diagrama

peo,

brancas

78, as brancas esto com uma torre a

afogadas. As negras movero seu rei

mais e existe ainda a ameaa de mate,

para h5 (diagrama 77) e as negras

movendo-se a torre de e8 para a8. As

tornaro a dar xeque, jogando sua torre

negras conseguem o empate jogando

em g5 e a partida empatar por xeque

Dh5+.

pois

deixaro

perptuo ou afogamento.
Diagrama 76

as

Ao rei branco s resta a fuga para


g1 ( d i a g r a m a 79). As negras
prosseguem jogando Dd1 + e o rei
branco vai para h.2. A posio inicial
repetiu-se pela segunda vez (diagrama
78). Antes de completar o lance que

far a posio repetir-se pela terceira


vez,

jogador

das

negras

dever

anunci-lo ao seu adversrio.

a) Voc tem as brancas e seu


adversrio acabou de propor o empate.
Voc aceitaria? Sim ou no? Justifique.
Diagrama 80

Diagrama 78

b) No diagrama 81 as brancas
tm inferioridade em material, mas
conseguem o empate. Mostre como.
Diagrama 79

Diagrama 81

6- EMPATE PELA REGRA DOS


CINQUENTA LANCES:
Se durante a partida for provado
que 50 lances foram feitos sem que
ocorram capturas ou movimentos de
peo, a partida estar empatada.
EXERCCIO 12

c) Voc tem as brancas. Qual o


melhor lance? Por qu?
Diagrama 82

O domnio do centro d grande

d) No diagrama 83 as brancas
conseguem

empate.

Voc

pode

mostrar como?

vantagem para quem o conquistou.


Quando as peas esto situadas no
centro, exercem um amplo raio de ao.
Observe o quadro abaixo e veja

Diagrama 83

como nas casas centrais o raio de ao


(mobilidade) das peas aumentam.
Pea

Nmero de casas a que se pode ir quando


se est em
e4
f6
b2 h1
27
25
23
21
14
14
14
14
13
11
9
7
8
8
3
2
8
8
8
3

Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Rei

INICIANDO A PARTIDA
No xadrez voc inicia com 16
peas, cada qual com caractersticas
distintas.

Todas

CENTRO

importantes.

Composto pelas casas e4, e5, d4 e

utilizar

todas

Jogar
as

as

peas

xadrez
peas

so

significa
de

forma

d5, o "centro" um setor importante do

harmnica, a fim de alcanar o objetivo

tabuleiro.

maior, o xeque-mate.
Ao iniciar uma partida, as nicas

Diagrama 84

peas que podem ser movimentadas na


abertura so:
pees e cavalos.
Quando os pees do rei e da
dama

se

movem,

abrem caminhos

para os bispos e a dama que atacam as


casas centrais.

TEMAS DE COMBINAO
"Combinao" uma seqncia de

Diagrama 85

lances que um jogador desenvolve para


conseguir algum tipo de vantagem.
Quando

jogamos

devemos

esperar

adversrias
esforo.

sejam

com
que

algum,
as

capturadas

no
peas
sem

Veja agora os temas mais

comuns:
1-ATAQUE DUPLO
Este
Na defesa os pees protegem o
rei e as outras peas.

um

dos

temas

que

acontecem com muita freqncia nas


partidas de xadrez. "Ataque duplo" a

No incio do jogo deve ser evitado

denominao dada a um ataque a duas

mover muitos pees laterais. Cada peo

peas adversrias por uma pea de

avanado enfraquece

menor valor.

a posio.

Os

movimentos de pees recomendados na


abertura

so

com

os

No diagrama 86 o cavalo branco

pees

ataca ao mesmo tempo o rei e a torre.

correspondentes s colunas e e d. Por

Quando o ataque duplo envolve o rei

serem as peas mais fracas do jogo, os

como nesta situao, a perda material

pees necessitam do apoio das outras

inevitvel.

peas para avanar; caso contrrio,


sero facilmente capturados.

Diagrama 86

Observe no diagrama 85 como o


movimento inicial dos
pees centrais libera os bispos.
Para colocar os cavalos em jogo, devemse buscar as casas centrais pois, como
j foi visto, nelas possuem maior raio de
ao.
Nos
importante

movimentos
observarmos

iniciais

algumas

regras:
1o

A situao do diagrama 87 no
Domnio

do

centro

2o

Desenvolvimento das peas 3o Roque.

muito diferente do anterior. Agora a


pea atacante um bispo. Como as

pretas esto em xeque, elas devem


mover o rei, perdendo a torre em
seguida.
Diagrama 87

c)

Brancas:

Rd4,Td2,Td1,f2,g3,

h2.
Pretas: Rg8, Tc6, Te6, c7, d6, g7,
h7.
EXERCCIO 13

Diagrama 90

Resolva as posies seguintes:


Brancas jogam e ganham material
a) Brancas: Rg1, Bb7, a4, f2, g2,
h2
Pretas: Rg8, Tb3, a5, b4, e5, g7,
h7.
Diagrama 88

d) Brancas: Rb1, a3, b2, c5, d7.


Pretas: Rb7, Te6, a4, b3, c7.
Diagrama 91

b) Brancas: Rg1, Cc6, f2, g3, h2


Pretas: Rg8, Dd5, g7, h7, h3.
Diagrama 89

e) Brancas: Rh2, Bc8.


Pretas: Rh7, Tb1.
Diagrama 92

Diagrama 94

2- XEQUE DESCOBERTO
O ataque (xeque) descoberto
outra forma de ataque duplo.
Na posio do diagrama 93, a
torre ameaa indiretamente o rei preto.
Aps a retirada do bispo para a casa e4,
o rei encontra-se em xeque e est
obrigado a sair do raio de ao da torre,

EXERCCIO 14

perdendo

1- Resolva as posies:

assim

(diagrama 94).

dama

em

c6

a)

Brancas jogam e ganham

material
Brancas: Rg1 Bb2, Cf6
Pretas: Rg7, Dc7
Diagrama 95
Diagrama 93

deixaria
b) As pretas jogam e ganham

uma

pea

de

maior

valor

desprotegida.

material
Brancas: Re1, Ta1, b2, Bc2
Pretas: Re8, Ba5, Tb4
Diagrama 96

Diagrama 98

c) No diagrama 97 as brancas
jogaram a dama na casa e8, ameaando
o rei adversrio. Este foi um bom lance?
Por qu?

No

diagrama

98

as

pretas,

apesar da vantagem material, nada


podem

fazer

contra

ameaa

de

captura da torre em d4 e do cavalo em


f6. A torre em d4 no pode ser retirada,
pois o rei ficaria ameaado, e o cavalo

Diagrama 97

em f6 no pode ser retirado, pois


deixaria a torre em h8 desprotegida. A
cravada de pea visa imobilizao
da pea adversria ou vantagem
material.
CRAVADA ABSOLUTA:
quando o rei est atrs da pea
cravada. As negras no podem mover o
seu bispo de e5, por deixar o rei de e8
em xeque pela torre branca de e1 .
Diagrama 99.

3- CRAVADA DE PEAS

Diagrama 99

Uma pea est "cravada" quando


no

pode

ser

movimentada,

pois

CRAVADA RELATIVA:

b) Brancas: Rg1, T f 1 , f2, g2, h2

quando outra pea, fora o rei,

Pretas: Re8, Be5, Tf8, f5, g6, h7


Diagrama 102

encontra-se atrs da pea cravada.


A torre preta encontra-se cravada,
movendo-se, o bispo de h1 captura a
dama negra de a8.
Diagrama 100

c) Brancas: Rc1, Bg2, a2, b2, f2,


g3, h2
Pretas: Rc8, Tf5, f 7 , f 6 , a6, b7,

EXERCCIO 15
As

brancas

jogam

ganham

material

c7
Diagrama 103

a) Brancas: Re1, Bf1, Th1, d4, f2,


g2, h2,
Pretas: Re8, Cc6, Th8, a7, b6, c7,
f7, g7, h7
Diagrama 101

d) Brancas: Rb4, Be2, a5, f2

Pretas: Ra8, Tc6, a6, b6, c7


Diagrama 104

4- RAIO X
e) Brancas: Rg1, Td1, Bd3, Bf6,
f2, g2, h2
Pretas: Ta8, Rc8, Dd7, a7, b7,
c7,f7
Diagrama 105

O "raio X" nada mais do que


uma cravada ao inverso. Na cravada,
uma pea ameaa duas peas inimigas
ao longo de uma linha em que exerce
sua influncia, e a pea inimiga de
menor valor serve de escudo para a
mais valiosa (diagramas 98,99 e 100)
No raio X, a pea de maior valor
est diretamente ameaada. Deve-se
retir-la deixando a pea de menor
valor exposta captura.
No diagrama 107, o rei de e4 leva
xeque em e1 da torre branca de c1,
devendo retirar-se para a coluna f ou d
deixando, assim, a dama negra de e7
exposta captura.

f) Brancas jogam e ganham


Brancas: Rg1, Bg2, Dg4, f2, g3,
b3, f6
Pretas: Ra8, Tb7, Bd6, Dg6, a7,
f7, g7, b6
Diagrama 106

Diagrama 107

negras

Na posio do diagrama 110, a

jogam 1 ...,Ta1 ameaando promover

torre em d8 desviada para a casa f8,

seu peo em h1. A resposta das brancas

deixando a dama sem proteo.

No

diagrama

108,

as

forada: 2. Txh2, Ta2+! As negras


ganham a torre branca atravs do raio

Para que o desvio seja forado,


deve haver algum tipo de ameaa.

X.
Diagrama 108
Diagrama 110

EXERCCIO 16
Jogam as brancas e ganham a

Diagrama 111

dama negra.
Diagrama 109

EXERCCIO 17
Resolva

O "desvio" tem como objetivo


"distrair" alguma pea adversria que
executando

importante.

posies

seguintes:

5- DESVIO

esteja

as

uma

funo

a) Brancas jogam e ganham


Brancas: Rg1, Tf1, Bc1, Db3, h2,
g2, e4, a3, b4
Pretas: Rg8, Th8, Ta8, Dg7, h7, f7,
b7, g6, c6, a6, e5
Diagrama 112

b) Pretas jogam e ganham

6- ATRAO

Brancas: Rg1, Bf2, Dg3, Td7, h2,

Ocorre

g2, b2, a3
Pretas: Rg8, Tf8, Te2, Bd3, a7, b7,

quando

as

peas

so

foradas a ir para as casas que no


oferecem segurana.

g7, h7
Diagrama 113

Diagrama 115

c)Pretas jogam e ganham


Brancas: Rg1, Df1, Cb1, Ta1, Tc2,
h2, g2, f2, b2, a3
Pretas: Rg8, Td8, Bb7, Dc6, Bc5,
h7, g7, f7, f5, b4, a5
Diagrama 114

No

diagrama

115,

as

brancas jogam 1. Bc3+ atacando o rei e


a dama negros. A resposta forada
1..., Dxc3. Agora o rei e a dama negros
encontram-se em casas perigosas. As
brancas jogam 2. Ce4+ que ataca simultaneamente o rei e a dama negros.

Diagrama 116

b) Pretas jogam e ganham


Atravs do sacrifcio do bispo, a
dama foi conduzida para a casa c3
ficando sujeita ao duplo em e4.

Brancas: Rb1, Tc1, Df6, Bh6, a2,


b2, d4, g5, c3
Pretas: Rg8, Ta8, Ba4, Dc4, f7, h7,
b6, g6
Diagrama 118

EXERCCIO 18
a) Brancas jogam e ganham
Brancas: Rg1, Dd1, Tg3, b2, c2,
f2, a3, d4, f6.
Pretas: Rf8, Te6, Td7, Dc4, a7, f7,
b6, d5
Diagrama 117

c) Brancas jogam e ganham


Brancas: Rh1, Te1, Ce4, Te5, a2,
b2, c2, d4,12, g3, h2
Pretas: Rf8, Ta8, Th8, Bd8, Cf3,
f7, g7, b6, c5, d5, h3

Diagrama 119

Diagrama 121

7- INTERCEPTAO
A dama, torres e bispos so peas
com um grande raio de ao, podendo
atacar ou defender a longa distncia.

As brancas jogaram o bispo em

Na interceptao a idia bsica fazer

f5 que o p o n t o de interseco

com que uma pea adversria limite o

do raio de ao do bispo com a

raio de ao de outra que tenha uma

torre. Com o bispo branco em f5 as

funo importante.

ameaas so:

Nos diagramas 120 e 121, as

1 Cg6++ ou 1 Cf7++ O bispo

brancas poderiam dar xeque-mate nas

branco no pode ser capturado pelo

pretas com o cavalo na casa g6 ou f7,

bispo, pois este interceptaria o raio

caso no houvesse a interferncia do

de ao da torre at a casa f7.

bispo e da torre respectivamente. O

Tampouco

raio de ao do bispo coincide com o da

pela torre, porque iria interferir na

torre na casa f5.

proteo da casa g6 pelo bispo.

Diagrama 120

poderia

ser

capturado

EXERCCIO 19
a) Brancas jogam e ganham
Brancas: Ra5, a6, e3
Pretas: Rf5, Bh5
Diagrama 122

b) Brancas jogam e ganham


Brancas: Rh1, Tf 1, Ta6, Bb2, Dc3,
c4, f5, g2, h2
Pretas: Rg8, Ta8, Tf8, Dg5, Cb4,
a7, f7, g7, h7, c5
Diagrama 123
d) Brancas jogam e ganham
Brancas: Rg6, Bg7, Bb7, f 6 , Tc8
Pretas: Rg8, Td1, Td8, Bb3
Diagrama 125

c) Brancas jogam e ganham


Brancas: Rf2, c7, e7, Cd8
Pretas: Rc3, Te5, Bf5
Diagrama 124

8- PEA SOBRECARREGADA
Uma
eficincia

pea

no

duas

ou

defende
trs

com
peas

simultaneamente. Em situaes deste

tipo,

dizemos

que

pea

est

"sobrecarregada".

b4, c3, e4, g3, h2

Na posio do diagrama 126,


podemos

observar

a) Brancas: Rg1, Tf1, Bg2, Dd4,

que

pea

sobrecarregada o cavalo em d7.

Pretas: Rg8, Tf8, Th8, Dc7, h7, a6,


b5, d6, e6, g6
Diagrama 128

O cavalo de d7 defende a torre de


b8 e o outro cavalo de e5, ambas
ameaadas. Nesta situao as brancas
jogam Txb8+, trocando as torres. Para
as pretas no perderem a torre, devem
capturar a torre branca de b8 com o
cavalo de d 7 , deixando o cavalo de e5
indefeso.
Diagrama 126
Qual

das

peas

pretas

esta

sobrecarregada? R:
Como podem as brancas tirarem
proveito

da

pea sobrecarregada

preta? R:
b)Brancas: Rh1,Tg1,Te1,Dc2,Bg2,
Cf3, Cg3,12, a3, b3,h3, c4, d5
Pretas: Rg8, Tf 8, Te8, Bb7, Dd7,
Ce7, Bg7, h7, a6, d6, g6, b5, c5
Diagrama 127

Diagrama 129

EXERCCIO 20
Resolva as seguintes posies:

O SACRIFCIO
O "sacrifcio" a entrega de
material, visando conseguir vantagem
mais tarde.
No diagrama 131 o branco d
mate em dois lances:
Diagrama 131

Qual

pea

branca

sobrecarregada? R:
Como
proveito

as

da

pretas
pea

podem

tirar

sobrecarregada

branca? R:
c) As pretas jogam e ganham
material.
1-Txh7+, Rxh7 2-Th1++

Brancas: Ra3, Tc4, Ce5, Bf3, c3

Pretas: Rc7, Be7, Cg5, Th4, c5

branco

entregou

deliberadamente uma torre para dar

Diagrama 130

xeque-mate.
O FALSO SACRIFCIO
No

diagrama

132

as

pretas

jogam 1..., Bd6+: primeira vista, este


lance

parece

um

sacrifcio.

Mas

Rxd6, Rxf4 e as negras trocaram um


bispo por uma torre (ganharam uma
qualidade). A jogada 1..., Bd6+ foi um
Qual

pea

branca

sobre-

carregada?
R: ______________________
Como
proveito

da

as

pretas
pea

podem

tirar

sobrecarregada

branca?
R: _______________________

falso sacrifcio.
Diagrama 132

Como as brancas podem dar mate


em um lance?
Diagrama 134

TESTE DA TORRE
1- ATAQUE DUPLO
Observe atentamente esta posio
e tente descobrir por qu o bispo negro

3- CRAVADA
Como as

negras

podem ganhar

material?
Diagrama 135

no pode ocupar nenhuma das casas


assinaladas para escapar do ataque do
cavalo:
Diagrama 133

Mostre a seqncia:
1...
2.
3.
4.
2- XEQUE DESCOBERTO
4- RAIO X

Mostre como as negras ganham


a dama branca.
Diagrama 136

poder entrar com sua torre nesta casa


dando mate.
Mas como conseguiro fazer isso?
Diagrama 138

7- INTERCEPTAO
As negras jogam e do mate.
Descubra o lance chave.

5- ATRAO
Descubra o "mate em dois" para
as brancas.

Diagrama 139

Diagrama 137

8 - CASOS DE EMPATE
Nesta

posio

6- DESVIO

corresponde

As brancas desejam desviar a

responda se afogamento.

ateno da dama negra da casa d8 para

negras.

Diagrama 140

lance

Analise-a

R:
10-CASOS DE EMPATE
Voc

tem

as

brancas

seu

adversrio acabou de propor o empate.


Voc aceitaria sendo que voc tem o
lance? Justifique:

R:
9- CASOS DE EMPATE
O

lance

das

negras.

afogamento?
Diagrama 141

Diagrama 142

R:

CAPTULO 3

O DIPLOMA DO
REI

ento atingir um objetivo: o xeque-

FASES DA PARTIDA
Aprender
assemelha-se

jogar

xadrez

aprendizagem

mate.
Para

da

facilitar

estudo,

leitura, em que partimos do micro

dividiremos a partida de xadrez em trs

(vogais e consoantes) para chegarmos

etapas distintas: abertura, meio-jogo

ao macro: palavras, frases e textos.

e final.

Em

xadrez,

aprendizagem

processo

semelhante,

de
pois

aprendemos a mover as peas para


depois faz-las cooperar entre si e

Sinais convencionais
!

lance bom

!!
?

lance timo
lance ruim

??

lance pssimo

adversrio comete graves erros. O seu

A ABERTURA
So

os

primeiros

lances

da

estudo

muito
por

instrutivo

partida e a preparao para a fase

aberturas

mostrar

seguinte e devem-se observar alguns

proveito de tais erros.

como

as

tirar

1. O Mate do Louco

princpios:
O desenvolvimento rpido:

1. g4

e5

1) Iniciar o jogo com o peo de e4

2. f3??

Dh4++

ou d4.
2)

para

Diagrama 143
Desenvolver os cavalos antes

dos bispos, pois estes atuam desde a


sua posio inicial.
3)

Durante

abertura,

evitar

mover duas vezes a mesma pea. Voc


estar desperdiando uma jogada que
poder ser usada com outra pea.
4)

No fazer muitos lances de

pees, pois enfraquecem a posio.


5)

Ameaar algo, sempre que

possvel, dever ser o objetivo de todo


lance.
6)

Como as brancas fizeram jogadas


pssimas!

No

desenvolver

dama

prematuramente.

Em

seus

dois

lances

nenhuma pea foi desenvolvida e os


pees

da

ala

do

rei

ficaram

enfraquecidos.
O Roque:
7) O roque deve ser feito o mais
cedo possvel.
8)

Curiosidade:
Este o xeque-mate mais rpido

Evitar mover os pees

do

roque.

possvel, partido de uma a posio


inicial.

O Centro:

2. O Mate do Pastor

9)

Segundo a lenda, um pastor de

Um dos segredos da abertura

o domnio do centro do tabuleiro.

ovelhas, ao ser desafiado pelo rei,

10) Ocupar o centro, se possvel


com bispos e cavalos.

entrou para a histria.

MINIATURAS
So

bonitas

partidas

ganhou uma partida em 4 lances que

com

um

nmero pequeno de lances, em que um


jogador tem bom desenvolvimento e seu

1. e4
2. Bc4
3. Dh5
4. Dxf7++

e5
Bc5
Cf6??

c) Como as brancas poderiam

Diagrama 144

continuar se as negras ao invs do


lance

3...,

fxe5,

tivessem

jogado

3...,De7. R:
Analisamos

agora

um

tratamento errado na abertura:


1. e4

e5

2. Dh5?
Diagrama 145

EXERCCIO 21
O que as negras devem jogar, ao
invs de Cf6?? para defender-se do
xeque-mate? Quando esta tarefa for
resolvida,

ficar

claro

que

sada

prematura da dama das brancas no foi


boa.
EXERCCIO 22

Por que este lance um erro?

Analisar a seguinte partida:


1e
e5
2.
f6
4
3C
fxe5
Cf3
4D
Re7
xe5
5D
Rf7
h5+
6B
Rg6
xe5+
7.
Rh6
c4+
8d
g5
Df5+
9h
d6
4+
10
Rg7
4
11
hxg5+
Responder
.Df7++.
questes:

2....
Cc6
3Bc4 g6
4Df3 Cf6
5Db3?
Diagrama 146

seguintes

a) Por que o negro no conseguiu


desenvolver suas peas a tempo? R:
b)
negras?
R:

Quais foram os erros das


O branco faz o segundo lance
desastroso. 0 negro, ao contrrio segue
os princpios fundamentais da abertura
e passa ao ataque.

(O

ataque

Cd4!

5...

branco

no

pode

jogar

tornando

COMBINAO

7.Dc4,

perde

uma

pea

sem

forada

que

podendo essa vantagem ser o xeque-

(O negro joga com energia)


9d3

manobra

sacrifcio a fim de obter uma vantagem,

d5!

7Bxd5

uma

geralmente vem acompanhada de um

compensao)
6Dc3

surgimento das combinaes.

6.Bxf7+ porque depois de 6...,Re7,


b5!

possvel

Cxd5 8exd5

Bf5

mate

ou o ganho

de material,

ou

simplesmente uma melhor posio.

Bb4!

EXEMPLO

(O bispo negro vai sem defesa

DE

COMBINAO

DE MATE:

contra a dama negra)

1. Ce7+, Rh8, 2. Dxh7+! (um

10. Dxb4 Cxc2+


com a captura da dama e fcil

sacrifcio que tem por objetivo destruir


a proteo do roque das

vitria.

negras, tornando possvel, assim,

Diagrama 147

a entrada da torre branca pela


coluna h) 2..., Rxh7+, 3. Th4+
+.
Diagrama 148

O MEIO-JOGO
a fase intermediria da partida
e conseqncia da abertura, quando se
procura atingir os seguintes objetivos:
1) Conseguir vantagem material
atravs dos temas tticos estudados
anteriormente (ver pgina 58 a 73).
2)

Criar debilidades (fraquezas)

no campo do inimigo que podero ser


Conseguir

que compem uma combinao:


a)

cooperao

mxima de todas as peas para o

motivo:

Chamamos

de

motivo as caractersticas especiais da


posio; a forma como as peas esto
colocadas sobre o tabuleiro.
b)

exploradas no final.
3)

Analisaremos agora os elementos

A idia: o pensamento que

visa explorar o(s) motivo(s) da posio e

encontrar

uma

linha

concreta

que

Diagrama 150

conduza vantagem.
c)

sacrifcio:

entrega

voluntria de material com o objetivo de


conseguir uma vantagem maior.
d)

Posio

pretendida:

posio que se forma aps o sacrifcio


em

que

novos

motivos

tticos

se

apresentam.
Ataque

e)
ataque

realizado

resultante:
aps

posio

1..., gxf6; (apresenta-se agora a

pretendida onde se exploram os novos

posio

motivos

motivos, como o ataque duplo com a

criados

pela

posio

pretendida.

pretendida

com

novos

dama)

f) Posio final: o prprio final


da combinao em que a vantagem j

Posio pretendida
Diagrama 151

est concretizada.
EXEMPLO:
No diagrama 149 as brancas
jogam 1. Txf6!
Diagrama 149

2.

Dg4+,

(este

ataque

resultante que ocorre aps o sacrifico)


Ataque resultante
Diagrama 152
1.

Txf6!,

(sacrifcio

de

qualidade), idia: abrir a coluna


g para o ataque duplo com a
dama
em g4, dando xeque e ameaando
a torre negra de d7.
Sacrifcio

2..., Rf8; 3. Dxd7 (chega-se aqui


posio final da combinao com a

b) Brancas jogam e ganham

vantagem material de uma pea para as

Diagrama 155

brancas)
Posio final
Diagrama 153

c) Pretas jogam e ganham


Diagrama 156

EXERCCIO 23
1-Ataque duplo
a)

Brancas

jogam

ganham

qualidade.
Diagrama 154

2- Xeque descoberto
a) Brancas jogam e ganham
Diagrama 157

Diagrama 160

b) Brancas jogam e ganham

b) Brancas jogam e ganham

Diagrama 158

Diagrama 161

c) Brancas jogam e ganham


c) Pretas jogam e ganham

Diagrama 162

Diagrama 159

3- Cravada de peas
a) Brancas jogam e ganham

4- Raio X
a) Brancas jogam e ganham
Diagrama 163

5- Desvio
a) Brancas jogam e ganham
Diagrama 166

b) Brancas jogam e ganham


Diagrama 164

b) Brancas jogam e ganham


Diagrama 167

c) Pretas jogam e ganham


Diagrama 165

c) Brancas jogam e ganham


Diagrama 168

6- Atrao
a) Brancas jogam e ganham

7- Interceptao

Diagrama 169

a) Pretas jogam e ganham


Diagrama 172

b) Brancas jogam e ganham


Diagrama 170
b) Pretas jogam e ganham
Diagrama 173

c) Brancas jogam e ganham


Diagrama 171
c) Brancas jogam e ganham
Diagrama 174

O lado forte (que tem vantagem


material)

deve

trocar

as

peas,

respeitando seus respectivos valores:


pea leve por pea leve, torre por torre
e dama
por dama. Ocorrer que, ao final
das trocas, o lado forte ganhar o final,
se

as

peas

remanescentes

forem

suficientes para o xeque-mate.


Das trs fases da partida, o final
a que recebe menos ateno por parte
O FINAL

dos jogadores iniciantes, e inmeras

quando

simplificada

muitas

posio
peas

foi
foram

partidas so perdidas ou empatadas


pelo

pouco

conhecimento

de

suas

trocadas. Podem ocorrer finais de peas

tcnicas e sutilezas; os finais tendem a

leves (bispo e cavalo) e at mesmo de

possuir

peas pesadas (dama e torre).

comuns:

algumas

caractersticas

Para aprender a jogar o final,

1) A vantagem de peas e pees

devem-se, como na abertura e no meio-

normalmente decisiva, podendo ser

jogo, seguir regras que so de vital

contrastada por outros fatores, como

importncia.

iniciativa e segurana dos reis;

Para o iniciante no xadrez,

2)

Os

pees

adquirem

maior

difcil perceber a importncia de ter um

importncia pela possibilidade de uma

peo a mais na abertura, ou at mesmo

eventual promoo;

no meio-jogo, pois prevalecem fatores,


como

desenvolvimento,

tempo

iniciativa.

extraordinria importncia, chegando a


ponto

Mas no final, se este peo puder


avanar

3) O fator de tempo adquire

ser

promovido,

ser

de

grande vantagem para o lado que o


possui.
Muitas vezes um jogador tem
vantagem material no meio-jogo e no
saber o que fazer.
Neste caso, muito til conhecer
a teoria da simplificao:

de

um

nico

tempo

separar a vitria da derrota;

(lance)

4) Jogar xadrez sem um plano


um erro de primeira grandeza, e nos
finais de partida torna-se necessrio um
plano coerente.

O jogador,

ento,

2)

Colocar

seu

estabelecido;

3) O penltimo lance antes do


mate sempre um xeque.

5)

Diferentemente do que acontece na


abertura e meio-jogo, o rei torna-se uma

Exemplo:

pea combativa, pois um xeque-mate

Diagrama 175

dificilmente ocorrer.
FINAIS ELEMENTARES
J vimos dois finais elementares
na parte de movimentao de peas:
Rei e Dama contra Rei, e Rei e Torre
contra Rei.
FINAL DE REI E DOIS BISPOS
CONTRA REI:

1. Bd5

Rc7

Plano do Final

2 . Bc5

Rd7

1) Restringir o rei adversrio a

3 . Re5

Rc7

4 . Re6

Rc8

uma casa angular do tabuleiro.


2)

Colocar

seu

prprio

rei

distncia de um salto de cavalo do rei

Diagrama 176

adversrio.
3) Dar mate com a ajuda dos dois
bispos.
Execuo
1)

Os

bispos

devero

estar

posicionados, controlando duas


diagonais

adjacentes

de

um

ngulo ao outro do tabuleiro, formando


assim um tringulo, onde o rei inimigo
dever estar preso. Com ajuda de seu
rei, conduzir o rei inimigo margem do
tabuleiro.

rei

apoiando os bispos.

dever harmonizar todos os lances ao


objetivo

prprio

5. Bb6
Rb8
6
.
Rc8
7. Rc6
Rb8
Rd6
Diagrama 177

FINAL

DE

REI,

BISPO

inimigo

na

CAVALO CONTRA REI


PLANO DO FINAL:
1)

Colocar

rei

margem do tabuleiro.
2)

Restringi-lo a uma casa do

ngulo que tenha a mesma cor do bispo.


3) Colocar o seu prprio rei
9. Bg1
Rb
10.
Ra8
8
Rb6 Diagrama 178

distncia de um salto de cavalo do rei


inimigo.
4) Dar mate com a ajuda do
cavalo e do bispo.
EXECUO:
1) O rei do adversrio, para evitar
o mate, ir para a casa angular de cor
oposta ao bispo, pois nesta casa no
existe o mate. Sendo assim, o lado forte
dever retir-lo desta casa e lev-lo
pela borda do tabuleiro at a casa que
tenha a mesma cor do bispo, seguindo a

11. Bd4(um lance


de espera)
11...
Rb8
12. Be5+
Ra8 Diagrama 179

manobra que ser mostrada.


2) O lance que precede o mate
sempre um xeque de cavalo. Se houver
necessidade, ser feito um lance de
espera.
EXEMPLO:
Diagrama 180

R
1. Cd5 a8

R
R
2. Rc6 b8
Diagram
3. Cc7 c8
a 181

16. Bd6
17. Cf5
18. Ch6
19.

Rh8
Rg8
Rh8

Be5++
Diagrama 183

4.
Ba7
5. Cd5.
possibilidades

Rd8
Aqui

se

distintas

negro:
5. ...

Rc8

ou
5. ...

Re8

Diagrama 182

abrem
para

duas
o

rei

6. Rd6
Rf7
(tentando fugir)
7. Ce7!
Rf6
8. Be3!
Rg7
9. Re6
Rh7
10. Rf6
Rh8
11. Cf5
Rh7
12. Bc5
Rg8
13. Rg6
Rh8
14. Bd6
Rg8
15. Ch6+
Rh8
Diagrama 184

5. ...
6. Ce7+
7. Rd6
8. Re6
9.
10. Ba5
Bb6+
11. Cf5
12.
13. Rf6
Cg7+
14. Rg6
15.
Bb4+

Rc8
Rd8
Re8
Rd8
Re8
Rf8
Re8
Rf8
Rg8
Rf8
Rg8

FINAL

DE

REI

PEO

CONTRA REI
O plano e bastante simples:

1) Fazer o peo chegar at a


oitava fila e promov-lo dama (se for
possvel, naturalmente).
2)

rei e dama contra rei.

Ao invs de calcular estas duas


variantes para ter certeza se o peo

aqui

as

brancas

como o lado mais forte (que possui o


peo).

pode ou no promover, utiliza-se a


regra do quadrado.
Para se construir o quadrado do

Separamos este final em duas


classes distintas:
a)

4.f7, Re7; 5.f8=D+, Rxf8


empate.

Vencer o final (j estudado)de

Consideramos

1..., Rb4, 2.f5, Rc5; 3.f6, Rd6;

rei

peo, basta traar mentalmente uma


diagonal

branco

no

da

casa

onde

peo

se

pode

encontra at a fila de sua promoo. O

participar da luta pela promoo do

quadrado na qual esta diagonal est

peo por achar-se muito afastado do

dentro, chama-se "quadrado do peo".

mesmo.

Diagrama 186

b) O rei branco est prximo do


peo,

participando

ativamente

da

batalha.
Analisemos o primeiro caso: (rei
branco fora da luta)

Diagrama 185
Desse exemplo, podemos extrair
os seguintes resultados:
As

brancas

vencem

se

tiverem o lance e o rei negro estiver


fora do quadrado
empate
Nesta posio, as brancas vencem

As

negras

se

conseguiro

estiverem

quadrado

ou,

quadrado

estando

possuindo

dentro

do

fora

do

lance,

facilmente com o lance: 1. f5, Rb4;

conseguirem entrar no quadrado do

2.f6, Rc5; 3.f7, Rd6; 4.f8=D+.

peo.

Todavia, se o lance for das negras,


a partida empataria da seguinte forma:

Analisemos agora o segundo caso


(rei branco participando da luta).

Primeiro, vamos considerar um

Diagrama 188

fator fundamental nestes finais:

Oposio horizontal

- A Oposio
Diz-se

que

os

reis

esto

em

"oposio" quando esto separados por


uma casa, podendo ser na horizontal,
vertical ou diagonal. Nestas situaes,
o lado que tem o lance encontra-se em
desvantagem por ter que ceder espao.
Dizemos ento que o outro lado ganhou
a oposio.
No diagrama 187 a situao

Diagrama 189

depende de quem jogue. Supondo que o

Oposio diagonal

lance corresponda s brancas e seu


objetivo seja impedir que o rei negro
chegue casa d1 ou f1, ento:
Diagrama 187
Oposio vertical

No

diagrama

190,

as

brancas conseguem a vitria se o lance


corresponder s negras, e empatam se
tiverem o lance. Vejamos como: as
1.Rd1,Rf2;2.Rd2,Rf1 e as brancas
no conseguem evitar a entrada do rei
na casa f 1.
Porm se o lance corresponder s
negras:
1...,Rd3;

2.Rd1

(ganhando

oposio no cedendo espao) ou

negras jogando 1...,Re7; 2.Rc6, Rd8;


3.d5, Rc8; 4.d6, Rd8; 5.d7, Re7;
6.Rc7 e as brancas vencem.
Mas se o lance for das brancas: 1
.Re5, Re7; 2.d5, Rd7; 3.d6, Rd8!; 4.
Re6,

Re8;

5.

d7+,

empate.

1...,Rf3; 2.f1 oposio novamente


e as negras no conseguem chegar at
d 1 ou f 1.

Diagrama 190

Rd8;

6.Rd6,

Diagrama 192

Se o peo est na quinta casa e o


rei branco na frente do prprio peo, o
branco vence sempre (diagrama 191):
Move o branco: 1. Re6, Re8;
2.d6, Rd8; 3. d7: ganha. Move o negro:

Diagrama 193

1..., Re8; 2. Rc7: ganha.


Diagrama 191

Sem o lance:
Nestas situaes em que o peo
est na quinta casa, podemos formular
duas regras gerais:
1- Se o rei branco conseguir
ocupar uma das 3 casas assinaladas
com as letras A,B,C (diagrama 192), o
branco vence (com ou sem o lance)
qualquer que seja a posio do rei
negro.
2- Se o rei estiver duas casas na
frente do prprio (diagrama 193), o
branco vence, com ou sem o lance.

Move o branco: 1. d4 ganhando a


oposio

entrando

no

caso

anterior(diagrama 190).
Move o negro: 1..., Re7; 2. Rc6,
(mas no 2. d4?, Rd7 empate) 2...,
Rd8(se 2..., Re6; 3. d4) 3.d4, Rc8; 4.
d5 Rd8; 5. Rd6(mas no 5. d6, Rc8
empate) e o branco vence.
Diagrama 194

negro se aloja na casa de promoo do


peo, sendo impossvel retir-lo de l. O
branco s consegue vencer se fizer o
seu rei controlar a casa de promoo, e
o peo avanar livremente at ela.
Diagrama 196

Se o rei branco estiver ao lado do


peo (esquerdo ou direito), o rei negro
pode impedi-lo de avanar e a posio
est empatada.
Diagrama

194

movendo

branco ou o negro empate.


O diagrama 195 exemplifica o
que

foi

dito

anteriormente

no

diagrama 194.

No

diagrama

196

as

pretas

empatam da seguinte forma:


1...,Rb8;2.a5,Ra8;3.Rb6,

Rb8;

4. a6, Ra8; 5. a7 empate.


Diagrama 195

No

diagrama

197

tambm

empate:
Diagrama 197

Jogam as brancas: 1. Re3, Rd6;


2. Re4, Re6; 3. d5+, Rd6; 4. Rd4,
Rd7; 5. Re5, Re7; 6.d6+, Rd8; 7.
Re6,

Re8;

8.

d7+,

Rd8;

9.

Rd6

empate.
O PEO DE TORRE
As possibilidades de vitria com
este peo so praticamente nulas. O rei

1..., Rf7; 2. Rh7(se 2. Rg5 segue


2..., Rg8)
2..., Rf8; (se 2..., Rf6; 3. Rg8,
Rg5 empate)
3. h6, Rf7; 4. Rh8, Rf8; 5. h7,
Rf7 empate.

No caso do diagrama 194, como


foi

dito

anteriormente,

as

brancas

b) Diagrama 200

obtm a vitria por controlar a casa de


promoo do peo e o rei negro nada
pode fazer para impedi-lo.
Diagrama 198

EXERCCIO 24
Observe as seguintes posies e
escreva a seqncia que d ganho para

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

,
,
,
,
,
,
,
,
,
.

o branco.
Jogam as brancas:
a) Diagrama 199

TESTE DO REI
1-O CENTRO
Diagrama 201

1.
2.
3.
4.
5.

a)

Destaque as casas mais

importantes deste tabuleiro com um


trao em volta.
b) Escreva o nome de cada
casa

que

compe

centro

do

tabuleiro. R:
c) Responda por qu o centro
to importante
R:
2- O CENTRO
Diagrama 202

Observando

os

princpios

da

abertura, faa uma flecha indicando o


movimento do peo que voc faria na
abertura. Justifique:
4- ABERTURA
Escreva

trs

conceitos

importantes na abertura:
a)
b)
c)
5- MEIO JOGO

a) No diagrama 202, assinale com

As brancas possuem "mate-em-

um "X" as casas que os cavalos tm


disposio e coloque o nmero de casas

cinco".

Voc

para que cada um possa deslocar-se:

manobra?

consegue

Diagrama 204

h1:________________________
a7:_______________________
h6:________________________
e4:________________________
3-ABERTURA
Diagrama 203

,
12.

descobrir

,
,

3.

1.

4.
5.

2.
3.

6- MEIO JOGO
As

brancas

do

8- FINAL
Diagrama 207

mate-em-trs.

Voc consegue descobrir a combinao?


Diagrama 205

,
Jogam as brancas e ganham.
Analise

,
1.

os

dois

caminhos

assinalados para chegar b7 e capturar


o peo negro. Somente um traz a vitria

2.

s brancas. Qual?

3.
7-MEIO JOGO
Diagrama 206

,
1.
2.

3.
,
4.
5.
9- FINAL
Diagrama 208

Aqui as brancas fazem uma bonita


e instrutiva manobra com sua dama,
provocando a "asfixia" do rei negro e
desviando a proteo que a dama negra
faz ao bispo de e5.

RESPOSTAS
DOS EXERCCIOS
Respostas dos Exerccios Captulo 1
Exerccio 01
Diagrama 4 - a8, d7, a6, c5, b4,
e4, g3, d2 e h1
Exerccio 02
Rei branco = e1 Dama preta = d8
No diagrama 208 as brancas

Bispos brancos = c1 e f 1

vencem se fizerem movimentos precisos

Exerccio 03

de pees. Voc saberia dizer quais so?

a) Diagrama 11 - xeque.

1.

b) Diagrama 12 - xeque-mate.

2.

c) Diagrama 13 - afogado.

3.

d) Diagrama 14 - xeque-mate.

10-FINAL

e) Diagrama 15 - xeque.

Diagrama 209

f) Diagrama 16 - xeque.
g) Diagrama 17 - xeque-mate.
Exerccio 04
a) Diagrama 18 - 1. Db7 ++
b)

Diagrama 1 9 - 1 . Db4++; 1.

Da8++; Da7++
c) Diagrama 20 - 1 . Dg2++
Exerccio 05
Diagrama 2 3 - 1 . Dg2++; 1. Dh2++;
1. Da1++; 1. Db1++; 1. Dc1++
Jogam as brancas

Exerccio 06

(diagrama 209):

Diagrama 2 4 - 1 . Dc7, Rf8; 2.

As
mas

brancas

usando

parecem
regra

do

perdidas,
quadrado,

conseguem empatar a partida. Como?


1.

Df7++
Exerccio 07
a) Diagrama 27 - 1. Ta8++
b) Diagrama 28 -1 . Th8++

2.

c) Diagrama 29-1. Tc1++

3.

Exerccio 08

4.

a) Diagrama 33 -1 . Bf6++

5.

b) Diagrama 34 -1 . Th8++

c) Diagrama 35 -1 . Bf8++ ou 1. Bf4+

b) Diagrama 81 - 1 . Txh7+, Rxh7

empate por Rei afogado

d) Diagrama 36 -1 . Bf3++

c) Diagrama 82 - 1 . Tb3+, Ra7; 2.

Exerccio 09

Ta3+, Rb8; 3. Tb3+ empate por xeque

a) h1=2; g1=3; f1=4; f2=6; f3=8

perptuo ou tripla repetio.

b)f3

d) Diagrama 83 - 1 . Bxc5+, Rxc5; 2.

c) Diagrama 38 -1..., Cc2++

Ca4+ ganhando a Dama. ou 1..., Dx5; 2.

Exerccio 10

Ce4 ganhando a Dama.

a) Diagrama 41 -1...,a5++ ou1..., c5+

Exerccio 13

a) Diagrama 8 8 - 1 . Bd5+, Rei move

b) Diagrama 42-1..., a2++ou 1..., c2+

e 2. Bxb3

b) Diagrama 8 9 - 1 . Ce7+, Rei move

c) Diagrama 43-1...,d2++ou 1..., f2++

e 2. Cxd5

Diagrama 45 - pag. 29-1 .b8=C++

c) Diagrama 90 - 1. Rd5 e o Rei

Avanando o peo at b8 e promovendo

captura uma das Torres.

a Cavalo dando xeque-mate.

d) Diagrama 9 1 - 1 . d8=C+, Rei

Exerccio 11

move e 2. Cxe6

a) Diagrama 52 -1 . f8=C+ capturando

e) Diagrama 9 2 - 1 . Bf5+, Rei move

a Dama em seguida. Diagrama 53 -1 .

e Bxb1

e7 e o peo ser promovido.

Exerccio 14

Diagrama 5 4-1. d8=C+ capturando a

a) Diagrama 95 - 1. Cd5+ ou 1. Ce8+

dama no prximo lance.

b) Diagrama 96 -1..., Ta4+

b)

Diagrama 55 - No, as pretas

c) Diagrama 97 - No. Porque perde a

capturam o peo com d ou fxe3 "en

Dama com 1..., Tf8+

passant" e a Dama no prximo lance.

Exerccio 15

c)

a) Diagrama 101 - 1 . Bb5 seguido de

No. O Cavalo preto em e3 impede

o Rei branco de passar pela casa f1

2. d5

para rocar.

b)

d) Diagrama 56 - 1. Bf6++ Diagrama

o Bispo em seguida.

57 - 1 . c7++ Diagrama 58 - 1 . Th8+

c) Diagrama 103-1. Bh3

+ Diagrama 59 - 1. Cb5++ Diagrama

d) Diagrama 104-1. Bf3

60 -1 . 0-0++

e) Diagrama 105 - 1 . Bf5

Diagrama 102 - 1. Te1 capturando

f) Diagrama 1 0 6 - 1 . Dc8+
Captulo 2

Exerccio 16

Exerccio 12

Diagrama 109-1.Tb8+, Rei move;

a) Diagrama 80 - No, 1 .Dd8++

2. Tb7+, Rei move; 3. Txg7


Exerccio 17

a) Diagrama 112-1. Bh6, Dxh6; 2.

Ao invs de jogar 6..., Rg6 era melhor

Df7++

ter

b) Diagrama 113 - 1..., Te1+; 2.

desenvolvimento.

Bxe1,Tf1++

c) Depois de 3..., De7 no bom para as

c) Diagrama 114 - 1..., Td1; 2. Dxd1,

brancas jogarem 4. Dh5+ por causa de

Dxg2++

4..., g6; 5. Cxg6, Dxe4+ ganhando uma

Exerccio 18

pea. O branco deve continuar com 4.

a) Diagrama 117 - 1 . Tg8+, Rxg8; 2.

Cf3, e depois de 4..., Dxe4; 5. Be2,

Dg4+, Rf8; 3. Dg7+, Re8; 4. Dg8++

evitando a troca de Damas, e depois do

b) Diagrama 118 - 1 . . . , Dxa2+; 2.

roque as brancas tem vantagem.

Rxa2, Bxc2++

Exerccio 23

c) Diagrama 119-1. Te8+, Rxe8; 2.

1-Ataque Duplo:

Cf6+, Rf8; 3. Te8++

a) Diagrama 154 - 1 . Bg7

Exerccio 19

b) Diagrama 155-1. Dh5+, Rg8; 2.

a) Diagrama 122 - 1 . e4+, Rxe4; 2. a7

Dd5+

b) Diagrama 123 - 1 . Tg6, hxg6; 2.

c) Diagrama 156 - 1..., Bd4; 2. Dxd4,

Dxg7++

Cf3+

c) Diagrama 124-1. Ce6

2- Xeque Descoberto:

d) Diagrama 125 - 1 . Bd5+

a) Diagrama 157 - 1. f4++

Exerccio 20

b) Diagrama 158 - 1 . Cf3+, Rh3; 2.

a) Diagrama 128 - O Rei. 1. Txf8+,

Cg1++ ou 2. Cg5++ ou 2. Th4++

Rx8; 2. Dxh8+

c)

b) Diagrama 1 2 9 - 0 Bispo. 1. Txf3;

move, Rxe3

2. Dxh3++

3- Cravada de peas:

c) Diagrama 130 - 1..., Cxf3 ou Txc4

a) Diagrama 160 - 1 . Bf5, Rd7; 2 - .

jogado

6...,

d5

tentando

Diagrama 159 - 1..., Rf4+, 2. Rei

d5
Captulo 3

b) Diagrama 161 - 1 . Be5, Rg7; 2. g5

Exerccio 21

c) Diagrama 162 - 1. Ta8+, Rg7; 2.

Diagrama

144

Ta7

- 3..., De7

protegendo os pees de e5 e f7

4- Raio X:

Exerccio 22

a) Diagrama 163 - 1 . f8=D, Bxf8; 2.

a) Porque as brancas deram uma srie

Bb4+

contnua de xeques.

b) Diagrama 164-1. f8=D+, Rf8; 2.

b)

As

negras

deveriam

ter

Th8+

desenvolvido o Cavalo no segundo lance

c) Diagrama 165 - 1 . Dxe5+, dxe5; 2.

2..., Cc6, e o lance 3..., fxe5 deixou o

Bc5+, d4; 3. cxd3ep+

Rei negro em posio comprometedora.

5- Desvio:

a ) Diagrama 166 - 1 . Th8+, Bxh8; 2.

a) Diagrama 172 - 1..., Te1; 2. Rxe1,

Tf8++

b2

b) Diagrama 167 - 1 . Dc4, Dxc4; 2.

b) Diagrama 173 - 1..., Dc5+; 2. Txc5,

Bxd6+, Dc7; 3. Bxc7++

Bd4++ ou 2. Bxc5, Cc2++

c) Diagrama 168 - 1 . Be6+, Dxe6; 2.

c) Diagrama 174 - 1 . Te5, Txe5; 2.

Ta8+, Rf7; 3. Tf8++

b8=D ou 1..., Bxe5; 2. e8=D

6- Atrao:

Exerccio 24 -

a) Diagrama 169 - 1 . De5+, Rxe5; 2.

a) Diagrama 199 - 1. Re6, Re8; 2. f6,

Cf7++

Rf8; 3. f7, Rg7; 4. Re7, Rg6; 5. f8=D

b) Diagrama 170 - 1 . Dxf8+, Rxf8; 2.

b) Diagrama 200 - 1. c3, Rd6; 2. Rb5,

Ta8+, Db8; 3. Txb8++

Rc7; 3. Rc5, Rd7; 4. Rb6, Rd6; 5. c4,

c) Diagrama 171 - 1 . h3+, Rxh3; 2.

Rd7; 6. c5, Rc8; 7. Rc6, Rb8; 8. Rd7,

Bf5+, Rh2; 3. Cf 1 +, R h 1 ; 4. Be4++

Rb7; 9. c6+, Rb8; 10. c7+

7- Interceptao:

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. BECKER, Idel. Manual de Xadrez. 13a edio. So Paulo: Livraria
Nobel S.A., 1978.
2. BONDAREVSKI, I. - Xadrez - Teoria do Meio Jogo. 2a Edio.
Lisboa: Editorial Presena, 1981.
3. BRANCA, Silvano; DE MARIA, Francesco; EGGMANN, Karl;
SONZOOGNI, Franchino. Manuale di Scacchi per le Scoule Ticinesi. (6 volumes).
4. CARVALHO JNIOR, Flvio de. Iniciao ao Xadrez 7a edio.
So Paulo, 1982.
5. DROUILLY, Michel. Aprenda a jogar Xadrez 1a edio. Lisboa:
Editorial Noticias, 1978.

6. F.S.I. Manuale per Istruttore. Milano, 1983.


7. KOPEC, Danny; CHANDLER, Geoff; MORRISON, Chris; DAVIES,
Nigel; MULLEN, lan D. - Ajedrez Magistral. Barcelona: Ediciones Martines Roca,
1987.
8. LASKER, Edward. A Aventura do Xadrez. So Paulo: Ibrasa,
1962.
9. MEINSOHN, Francis. Jogo Melhor Xadrez. 1a edio. Lisboa:
Editorial Noticias, 1979.
10. PANDOLFINI, Bruce. Ajedrez Moderno - Nuevas Tcnicas
Pedaggicas. Barcelona: Ediciones Martinez Roca S.A., 1987. 11.PICHOT, Jim. J
Jogo Xadrez. 1a edio. Lisboa: Editorial Noticias, 1978.
12. S, Antnio Villar Marques de; TRINDADE, Sandro Heleno de
Sene; LIMA FILHO, Antnio Bento de Arajo; SOUZA, Adriano Valle de. X a d r e z ; C
a r t i l h a . Braslia - DF. Editorao Eletrnica: N Idias Marketing e
Informtica Ltda; 1993.
13. VASCONCELOS, F.A. - Apontamentos para uma Histria de
Xadrez e 125 Partidas Brilhantes. Braslia - DF: Da Santa Casa Editora, 1991.
14. WITHUIS, Berry. Ajedrez - Novedoso Mtodo de Ensennza. 1a
edio. Argentina.

Posfcio
Capacidades desenvolvidas pelo xadrez Antonio Villar Marques de S
Several valuable qualities of the mind are to be acquired and strengthened by
Chess
Benjamin Franklin
Nos ltimos anos, o tema xadrez e educao tem estado presente nos debates
institucionais. Se, em pases desenvolvidos, a utilizao de jogos de estratgia em
salas de aula j encontra considervel aceitao, o mesmo no se pode afirmar, salvo

algumas excees, quanto aos pases em desenvolvimento. A primeira vista, no seria


prioritria a implantao do xadrez em escolas pblicas que, em sua maioria,
possuem uma infra-estrutura deficiente: aos alunos faltam merenda, assistncia
social, jurdica, mdico-dentria...; aos professores e funcionrios, remunerao
digna, condies satisfatrias de trabalho, material escolar, cursos de atualizao...
Apesar das inmeras condies adversas, possvel apresentar argumentos
fundamentais em favor da utilizao pedaggica do xadrez em escolas pblicas,
considerando-o, inclusive, como instrumento para o combate contra a evaso escolar.
Pesquisas confirmam esta hiptese, mostrando que a prtica regular do
"esporte-cincia" favorece um salutar desabrochar de qualidades pessoais da criana,
em nveis afetivo e cognitivo, tornando-o uma atividade importante para seu
desenvolvimento emocional e social.
Como dizia Fernando Pessoa, "O jogo de xadrez / Prende a alma toda, mas,
perdido, / Pouco pesa, pois no nada". Ou seja, ele propicia uma liberdade para a
criana errar sem temer as conseqncias. Em um mundo onde ela tem poucas
oportunidades de decidir, a partida de xadrez passa a ter uma funo privilegiada,
pois cada lance precedido de uma anlise e de uma tomada de deciso, o que
contribui para o treinamento destas habilidades.
Em 1891, o psiclogo BINET, primeiro criador dos testes de Quociente de
Inteligncia
experincias

professor

sobre

desenvolvimento

da

algumas

intelectual.

Universidade
das
Suas

possveis

da

Sorbonne

contribuies

concluses,

que

(Paris),
do

abordaram

iniciou

xadrez
a

suas

para

memria,

imaginao, o autocontrole, a pacincia e a concentrao, serviram de base para


futuros trabalhos sobre o funcionamento do crebro.
Em 1926, DIAKOV, PETROVSKY e RUDIK, psiclogos da Universidade de
Moscou, foram encarregados pelo governo sovitico de investigar o eventual valor
educativo do xadrez. Eles verificaram que os enxadristas so muito superiores
populao em geral quanto memria, imaginao, ateno distribuda e ao
pensamento lgico, passando ento a recomendar este esporte como um mtodo de
autodesenvolvimento das capacidades intelectuais.
Em 1933, VYGOTSKY afirmou que "embora no jogo de xadrez no haja uma
substituio direta das relaes da vida real, ele , sem dvida, um tipo de situao
imaginria". Pode-se dizer que, conforme prope este grande psiclogo, atravs da
aprendizagem do xadrez, a criana estaria elaborando habilidades e conhecimentos
socialmente

disponveis,

passando

internaliz-los,

comportamento alm do habitual de sua idade.

propiciando

ela

um

Em 1946, GROOT, psiclogo, matemtico e enxadrista (representou seu pas em


trs Olimpadas), publicou seus estudos sobre o processo do pensamento dos mestres
de xadrez. Este autor pensa ser capaz de confirmar a teoria da "concepo linear" de
Otto Selz, considerando que cada momento do pensamento determinado em sua
totalidade pelo conjunto dos momentos que o precederam. Para ele, o pensamento no
xadrez essencialmente "no verbal".
Em 1981, CHRISTIAEN e VERHOFSTADT, psiclogos da Universidade de Gand,
investigando a influncia do xadrez no desenvolvimento cognitivo, observaram que
alunos do Grupo Experimental a nvel de 5 srie (5th graders) que receberam aulas
de xadrez durante dois anos obtiveram resultados significativamente superiores em
testes cognitivos do tipo proposto por Piaget, do que os do Grupo Controle que no as
receberam.
Desde 1976, o Ministrio da Educao da Frana patrocina as competies
escolares oficiais e sugere s autoridades acadmicas que incentivem o ensino do
xadrez como atividade "scio-educativa", como atividade "de estimulao cognitiva" e
como "estudo dirigido". Neste pas, inmeras experincias, do Jardim-de-infncia
Universidade, esto sendo implantadas.
Na dcada de 1980, com Karpov e Kasparov, o xadrez transformou-se no esporte
nmero um da ento Unio Sovitica, e seus torneios escolares chagavam a receber
um milho de alunos.
Atualmente, cerca de 300.000 estudantes esto sendo beneficiados por uma
resoluo do Ministrio da Educao da Holanda que autorizou a incluso do xadrez
como esporte escolar no currculo de 1 grau durante meia hora semanal.
Com este sucinto levantamento de trabalhos de pesquisa envolvendo o xadrez
demonstrou-se o valor pedaggico e educativo deste esporte. Conforme discutido
anteriormente, a atividade enxadrstica est relacionada com o desenvolvimento de
diferentes

habilidades

humanas,

destacando-se

ateno,

autocontrole,

concentrao, a imaginao, a memria, a pacincia, e o pensamento lgico e a


tomada de deciso.
Ainda se fazem necessrios outros estudos em nvel da pesquisa bsica e
aplicada nas reas de psicologia, educao, matemtica e informtica para que todas
as suas potencialidades sejam descobertas.

BIBLIOGRAFIA
BINET, Alfred, Psychologie des grands calculateurs et jouers d'checs,
Paris, Hachette, 1894, 402 p. CHRISTIAEN J. & VERHOFSTADT-DENEVE L, Xadrez e
Desenvolvimento
Cognitivo (em holands), Nederlands Tijdschrift voor de Psychologie
en haar Gerensgebieden, 1981, v. 36, n 8, p. 561-582. DIAKOV I. N., PETROVSKY N. Y. & RUDIK
R A., Psychologija v sachmatnoj
igri, Moscou, Laboratrio de Psicologia, 1926, 159 p. GROOT, A. D. de, Het Denken van den
Schaker: Een Experimenteel
Psychologische Studie, Tese, Amsterdan, 1946, 315 p. SA, Antonio Villar Marques de, Le
Jeu d'Echecs et l'Education:
Expriences

d'Enseignement Echiquen

en

Milieux Scolaire,

Periscolaire et Extra-Scolaire, Tese, Paris, 1988, 432 p. VYGOTSKY, Lev Semyonovich, A


formao Social da Mente, So Paulo,
Martins Fontes,1989, 184 p.
Bacharel e Licenciado em Matemtica, Doutor em Cincias da Educao pela Universidade de
Paris, Professor da Universidade de Braslia, co-autor do livro Xadrez: Cartilha e autor de diversos artigos
publicados em revistas nacionais e internacionais, Assessor de Ensino da Confederao Brasileira de
Xadrez e representante do Brasil na Commission for Chess in Schools da Fedration Internationale des
Echecs.