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23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos

15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

PARATY: MEMRIAS EXPANDIDAS


Hermes Renato Hildebrand - UNICAMP e PUCSP
Adeline Gabriela Silva Gil UNICAMP
Daniel Paz de Arajo - UNICAMP

RESUMO: A partir da concepo do conceito de criatividade e utilizando uma produo


artstica contempornea que se revela enquanto um sistema complexo, como o caso de
Air City Research: Paraty que narra aspectos sobre a Trilha dos Sete Degraus uma
runa construda no sculo XVIII que vai de Cunha, do estado de So Paulo, a Paraty, no
estado Rio de Janeiro, pretende-se identificar aspectos de emergncia e colaboratividade
que se mostram como componentes dessa produo artstica que, por sua vez, apontam
para a necessidade de um mtodo de abordagem que seja capaz de apreender sua
dinmica e a natureza de sua abertura. Descaminhos do Ouro como tambm conhecida
esta interveno, narra costumes, histrias e apresenta imagens que registram o lugar.
Palavras-chave: criao artstica, memria expandida, narrativas digitais, tecnologias
emergentes, complexidade
ABSTRACT: From the conception of creativity and using a contemporary artistic production
that reveals itself as a complex system, such as "AirCity Research: Paraty", which narrates
aspects of the "Trilha dos SeteDegraus - a ruin built in the XVIII century going from Cunha,
in the state of So Paulo, to Paraty, in the state of Rio de Janeiro, Brazil, this study aims to
identify aspects of emergency and collaborativity as components of this artistic production
which, in turn, point to the need for a method of approach that is able to grasp its dynamics
and the nature of its opening. This intervention is also known as "Descaminhos do Ouro" and
it narrates mores, stories and displays images that register the place.
Keywords: artistic creation expanded memory, digital storytelling, emerging technologies,
complexity.

1. INTRODUO
A interveno artstica Air City Research: ParaTy (HILDEBRAND; ARAJO; GIL,
2013), que ser analisada neste artigo, explora possibilidades de interao que
revelam potenciais criativos e que convidam o usurio participao em busca da
expanso dinmica da memria, narrando costumes, histrias e apresentando
imagens que registram acontecimentos do lugar.
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A partir do dilogo entre a materialidade do meio e o momento criativo que


diferentes poticas se revelam. Ainda que a materialidade do meio seja um misto de
hardware e software, o termo imaterial tem sido empregado de maneira
equivocada para designar essas novas formas que se revelam, segundo Flusser
(2007). Para ele, o imaterial, ou, para sermos mais precisos, a forma, o que faz
aparecer em primeiro lugar a matria. A aparncia da matria a forma (Ibid., p.
22). Para o autor, informar significa dar forma matria e
com o desenvolvimento das cincias, a perspectiva terica entrou
numa relao dialtica com a perspectiva sensria (observao
teoria experimento) que pode ser interpretada como opacidade da
teoria. E assim se chegou a um materialismo para o qual a matria
a realidade. Mas hoje em dia, sob o impacto da informtica,
comeamos a retornar ao conceito original de matria como um
procedimento transitrio de formas atemporais (2007, p. 24).

J para Aristteles (apud PLAZA; TAVARES, 1998), matria e forma so princpios


correlativos e so causas dos fenmenos, juntamente com as causas motriz e final:
(...) na Matria, a coisa est em potncia; na Forma, ela est em ato (Ibid., p. 65).
No processo de criao de imagens digitais, a potncia dessas imagens pode estar
representada por esta imaterialidade (Ibid., p. 66), a partir da qual derivam
diferentes formas de visualizao, percepo e expresso.
As interfaces que se colocam entre sistemas humanos e sistemas no humanos
(mquinas)so resultado de uma relao sinrgica entre arte e cincia, conceito e
tcnica, sabedoria e mtodo, imaginao e execuo (ibid., p 66-7). Para os autores,
a criatividade pode ser entendida como uma reorganizao de dados de modo
original para a soluo de problemas: reorganizao de um campo de percepo
associada possibilidade concreta de uma ao sobre um fenmeno.
O ato criativo pode ser investigado em termos de etapas, que na prtica no se
apresentam de modo isolado, pois esse processo admite feedbacks que podem
quebrar a linearidade ou a sucesso das etapas. Na investigao dos modos de
operar envolvidos no ato criativo com as mdias digitais, exploramos diversos
mtodos. Inicialmente, partimos da ideia de Pareyson que afirma que formar
significa fazer, inventando ao mesmo tempo o modo de fazer (1993, p.12-26).
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Pesquisar sobre esses modos ou mtodos de descobrimento acaba por revelar a


projeo do carter de inovao sobre o de conservao (PLAZA; TAVARES, 1998,
p.87), ou ainda, o carter do improvvel sobre o de provvel, como manifestao
da criatividade.
2. MUDANAS NO CONCEITO DE CRIATIVIDADE EM FLUSSER
Flusser (2008) tambm fomenta uma discusso sobre o tema da criao em meios
digitais. De forma breve, introduziremos alguns termos utilizados pelo autor para um
melhor entendimento de seu pensamento. Para o autor, existem os emissores
que podem ser entendidos como lugares onde se calcula, se computa e se
programa. H, nos emissores, os aparelhos, que tendem a se tornar sempre
menores e mais rpidos, e os funcionrios que, por sua vez, apertam teclas e, a
cada aperto de tecla, segue-se um raio imperativo que programa o comportamento
da sociedade (2008, p. 73). Os emissores na verdade no tomam decises que
programam o comportamento da sociedade, como poderamos supor, pois at
mesmo estas decises tambm so programadas segundo o programa contido no
aparelho. A vivncia da deciso e da liberdade existencial que pode acompanhar o
aperto sobre as teclas (...) ocorre quando as teclas so apertadas contra o
programa do aparelho (Ibid., p.75, grifo nosso).
Na atualidade, existem aparelhos que fugiram do controle e passaram a funcionar
quase que automaticamente, como os aparelhos administrativos, polticos,
econmicos, culturais e, at mesmo, os aparelhos termonucleares. S no
funcionam automaticamente, pois ainda dependem dos funcionrios que apertam as
teclas. Ento, percebemos uma inverso da relao entre homens e suas mquinas.
Na atualidade, homens tambm funcionam em funo dos aparelhos, ou seja, os
aparelhos no obedecem mais aos programas deliberados por vontades dos seres
humanos.
Mas constata-se desde j a tendncia entrpica rumo semelhana
circular de todos os programas: ela se manifesta no superaparelho
ocidental sob a forma de cultura da massa programada por
aparelhos sempre melhor coordenados; ela se manifesta no
superaparelho oriental sob forma de rigidez e expanso do prprio
aparelho. Ambas as manifestaes apontam meta convergente:

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totalitarismo csmico de um nico superaparelho. O metaprograma


comea a se programar automaticamente(Ibid., p.77).

Para restabelecer o controle sobre os aparelhos, o homem teria que participar de um


dilogo sobre e atravs dos aparelhos, de modo que esse dilogo resultasse em
competncia superior dos aparelhos. Torna-se possvel, sob esse ponto de vista, a
emergncia de uma sociedade de programadores.
Na situao cultural atual, resultado da convergncia entre diversastendncias, entre
elas a telemtica1, nota-se um certo desprezo pela tcnica, ou seja, a sociedade em
geral no se interessa em conhecer o funcionamento do interior da caixa preta
(FLUSSER, 1985). Isso tambm uma situao programada. Sendo assim, como
ultrapassar a mera utilizao de novos dispositivos (gadgets), possibilitando
dilogos inteligentes? Para o autor, em um contexto em que todos recebem o
mesmo tipo de informao, no pode haver dilogo, ou ainda, produo de
informao nova. Os dilogos telematizados serviro de feedback para os
emissores (FLUSSER, 2008, p. 87), de modo a reforar seu domnio sobre a
sociedade. Para responder a essa questo, examinemos como ocorrem os dilogos
a partir dos aparelhos atuais.
Os aparelhos atuais no admitem nem autor nem autoridade. Os dilogos so
abertos a todos (Ibid., p. 88), mas apesar disto, acontecem rumo entropia:
quando resultam em informao nova (no programada), esta eliminada enquanto
rudo, por determinada censura ou crtica. O que ocorre que os novos gadgets, ou
as novas mdias, so utilizados principalmente para diverso, para o espetculo
(DEBORD, 1997). Se, em vez disso, nos afastssemos do divertimento para
observar a situao de fora, seria possvel uma tomada de conscincia das
potencialidades dialgicas inerentes a essas mdias. Os dilogos, por intermdio de
imagens sintetizadas, seriam criativos: visariam dar sentido ao mundo, existncia
humana. Seramos, de repente, todos artistas (aqui, o termo arte engloba cincia,
poltica e filosofia) (FLUSSER, 2008, p. 89).
A questo da produo de informao nova concebida a partir da reviso do
prprio conceito de criatividade. Para o autor, toda forma atual surgiu de formas
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precedentes (e no a partir do nada, mitificando o ato criador). A criao pode ser


entendida

como

um

processo

sintetizante,

feito

de

saltos

descontnuos,

emergncias2. Em todo nvel j alcanado, se passam acasos com tendncia


entropia, e uma parte nfima constitui o enriquecimento da informao alcanada.
Criar visa a aventura, o imprevisvel. O artista (...) passa a ser visto enquanto
jogador que brinca com pedaos disponveis de informao (Ibid., p. 93), que
brinca com o propsito de produzir informao nova, e utiliza o acaso como
matria-prima das decises deliberadas em dilogo com os outros (Ibid., p. 96).
Criar seria uma resposta ao abismo do nada. Ainda assim, podemos identificar
uma ambiguidade face ao engajamento criativo:
(...) se nada de novo surgir na minha cultura, esta decair no amorfo
da cultura de massa; se nada surgir na minha memria, esta se
decompor em atrofia. Todo engajamento criativo passa a ser visto
no como tarefa revolucionria, mas sim como tarefa conservadora
(Ibid., p. 110).

O engajamento criativo acaba sendo entendido como um engajamento contra o


esquecimento, o totalitarismo massificante, a degradao de determinada cultura no
amorfo da cultura de massa (Ibid., p. 110).
No contexto atual de produo de informaes eternamente reproduzveis
(BENJAMIN, 1982; FLUSSER, 2008, p. 107), os termos original e cpia perdem
seu sentido, assim como o termo autoridade enquanto funo de conexo entre a
sociedade e a fonte da informao. Com a telemtica, o mito do autor que cria a
partir de um dilogo interno (como um jogo isolado), d lugar ao jogo entre um
grande nmero de jogadores, o que aumenta exponencialmente a competncia da
estratgia, entendendo o termo estratgia como a arte de redistribuir dados
(FLUSSER, 2008, p. 106).
Desse modo, o momento criativo estar condenado a decompor se, a menos que
seja emitido rumo aos outros eus, sob a forma de ns outros3 (ibid., p. 107).
Segundo esse pensamento, ideia de um criador individual pertence ao passado. Se
pensada como uma produo dialgica, a criatividade ganha um novo sentido.
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2.1. Romper com os programas vigentes


Uma questo permanece em aberto: como decidir o que informao nova e o que
redundante? Ou ainda: como so distinguidos os acasos pouco provveis dos
demais acasos? Os seguintes exemplos ilustram tal questionamento.
Quando o homem primitivo descobriu como produzir fogo e passou a cozinhar os
alimentos (acaso pouco provvel), ele teria partido de um acaso provvel (rvores
em chamas, atingidas por um relmpago). Quando Newton criou uma ponte entre
mecnica e astronomia (acaso pouco provvel), ele teria partido de um acaso
provvel (a queda de uma ma).
Em ambos os exemplos, eles estavam de certa forma preparados para transformar
o provvel em improvvel (a queda da ma no teria provocado o mesmo efeito se
tivesse atingido a cozinheira de Newton). Ento se considerarmos a preparao, o
mito do gnio se evapora (Ibid., p. 113). Isso nos leva seguinte questo: se toda
informao nova resultado de preparao, seria a preparao sinnimo de
programa? Visto de fora, sim; visto de dentro, no. Vejamos.
No exemplo do homem primitivo, a fabricao do fogo era uma virtualidade inscrita:
era parte do programa da espcie humana, e se realizaria mais cedo ou mais tarde
por determinado acaso. Ao mesmo tempo, a preparao longa e penosa para tornar
comestvel a carne (Ibid., p. 115) rompeu com o programa primata ento vigente.
A cosmoviso newtoniana tambm era uma virtualidade inscrita no programa da
fsica: aconteceria em algum momento, por determinado acaso. Ao mesmo tempo, a
construo da ponte entre mecnica e astronomia destruiu o programa vigente da
fsica. A partir desses exemplos, vista de dentro ou subjetivamente, a preparao
vivenciada como esforo disciplinado que permite abrir se ao acaso que destri
o programa graas ao qual estamos no mundo (Ibid., grifo nosso).
Traando um paralelo com a nossa vivncia com as imagens sintticas, o autor tenta
nos mostrar que o que estamos produzindo ainda so tentativas frustradas e
meramente divertidas (...) de opor desinformao dominante algo novo na
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aparncia, mas, no fundo, variao do sempre idntico (Ibid.). Ou seja, ainda


estamos nos preparando para as verdadeiras aventuras. Para o autor, o dilogo
telematizado por enquanto acaso provvel, e que ainda no nos despertou o
palpite, o improvvel, a destruio ou a reprogramao do programa vigente.
Ainda assim, a questo do filtro se impe: que critrios ou valores determinariam o
que informao nova ou redundante? Em tese, critrios de deciso tambm
podem ser programados. Mas a deciso de programar a deciso ainda uma
brecha aberta pela telemtica.
3. A INFERNCIA LGICA ABDUTIVA E O PROCESSO DE CRIAO
O processo da cognio humana pode ser observado pela Teoria Semitica de
Charles Sanders Peirce que concebeu as Categorias do Pensamento e da
Natureza e que se resumem aos conceitos de primeiridade, segundidade e
terceiridade. A partir destas categorias passamos a observar como se d a
transformao do conhecimento numa mente, especialmente na mente humana.
De fato, nossa cognio inicia-se na percepo com a observao dos fatos ao
nosso redor, estimulando nossa mente e colocando o pensamento em ao. A, na
busca do repouso do pensamento e de acordo com nossos hbitos produzimos
novos pensamentos e novos fatos ou fenmenos, e assim, sucessivamente, o
processo de cognio realimentado. Sem princpio e sem fim, ao adquirir
conhecimento estamos utilizando o mtodo de investigao cientfica que revela
processos lgicos de se conhecer que se do atravs das inferncias lgicas de
abduo, induo e deduo (PEIRCE, 1975, p. 85).
Quando um fenmeno observado surge uma dvida. Para resolv-la vrias
hipteses so levantadas a fim de tentar explicar este fato que nos surpreendeu.
Embora as hipteses escolhidas s vezes estejam erradas, o nmero de vezes em
que elas so corretas ou, esto perto de s-lo, muito significativo. por meio
desse raciocnio que a criatividade se manifesta no apenas na cincia e nas artes,
mas tambm na vida.

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O instinto no uma adivinhao, nem a hiptese que ele cria instintiva, mas a
capacidade humana de produzir hipteses corretas que explica um fato
surpreendente. Com isso, Peirce diz que o ser humano tem a capacidade de gerar
insight e o processo de construo e seleo de hipteses consciente, deliberado
e controlado, estando aberto crtica e autocrtica (SANTAELLA, 2004, p. 95-96).
Peirce sempre acreditou que a verdade no absoluta e, por isso, sempre evitou
qualquer definio abstrata, precisa e finalizada de cincia. E, a partir da Teoria dos
Signos que formulamos o conceito de falibilismo4 no qual se busca preservar a
indeterminao, que prprio de todo o processo em desenvolvimento. A tarefa da
cincia afirmar as incertezas. O verdadeiro homem da cincia aquele que est
disposto a abandonar todas as suas crenas no momento em que isso se prove
necessrio. (SANTAELLA e VIEIRA, 2008, p. 10).
Retomando as Categorias Universais do Pensamento, observamos que a
primeiridade corresponde ao que se d ao acaso, se mostra pelo que intuitivo e se
apresenta em estado puro conscincia. J a secundidade corresponde ao e
reao, ao fazer diante da materialidade, est no conflito da nossa conscincia em
busca da compreenso do fenmeno. E, por fim, a terceiridade uma relao; um
processo de mediao do fenmeno com seu interpretante. Ela estabelece
a generalizao dos fatos.
Para Santaella, segundo o pensamento de Peirce, o signo representa seu objeto,
produz na mente desse intrprete alguma outra coisa (um signo ou quase-signo) que
tambm est relacionada ao objeto no diretamente, mas pela mediao do signo.
(SANTAELLA, 2004, p. 58). Para ele,
o signo qualquer coisa que , de um lado, de tal modo determinada
por um objeto e por outro lado, de tal modo determina uma ideia na
mente de algum que est ltima determinao, chamada de
interpretante do signo, consequentemente determinada
mediatamente por aquele objeto (CP 8.343).

O processo de semiose (ao do signo) determinar um interpretante, crescer em


outro signo (SANTAELLA e VIEIRA, 2008, p.62). Para estes autores, a deduo
um tipo de lgica que est fundamentada em leis e regras pr-determinadas e que
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so aceitas como verdadeiras. Na deduo comeamos por um estado das coisas


hipotticas que so definidas de forma abstrata pelas caractersticas que possuem e
que vlida se e somente se existe uma relao entre o estado de coisas suposto
nas premissas e o da concluso (PEIRCE, 1983, p. 44). A deduo lgica e
prova que algo deve ser (PEIRCE, 1983, p.46). A inferncia dedutiva analtica.
tambm o fim ltimo da investigao cientfica que, ao conhecer a probabilidade
de ocorrncia de um evento, permite uma concluso a partir de premissas
verdadeiras. J os raciocnios lgicos indutivo e abdutivo so de carter
sinttico, porque no classificam os fenmenos de acordo com caractersticas
determinadas, mas, diante de uma sucesso de concluses concordantes ou diante
de semelhanas de fatos ou entre casos, sintetizam os dados num pensamento
ntegro e nico. (LAURENTIZ, 1991, p. 48).
A inferncia indutiva observa os fatos e adota uma concluso aproximada que nos
conduz generalizao destes e ao estabelecimento da lei que ser utilizada pela
deduo. Peirce, no raciocnio indutivo, destaca que o processo de investigao
experimental a que somos submetidos, diante dos fenmenos naturais e culturais,
consiste em partir de uma teoria, deduzir predies dos fenmenos e observ-los
para ver o grau de concordncia com a teoria. De fato, a induo se apresenta
com algo que operatrio. (1983, p. 46). Por fim, a abduo o processo lgico
que permite a criao de novas ideias. este o processo lgico que mais nos
interessa. o insight propriamente dito. A abduo ou formulao de hipteses,
diante de um conjunto de valores, apresenta as novas ideias. A abduo acontece
quando observamos um fato curioso que capaz de ser explicado por uma
suposio, a, adotamos esta suposio. (PEIRCE, 1983, p. 150).
atravs do raciocnio abdutivo que o homem tem novas ideias,
abre novos caminhos e estabelece os novos conceitos sem
compromisso algum com a validade da observao. O valor desses
conceitos ser estabelecido pelo processo operatrio ao qual
submetemos os fatos em induo, que finalmente sero
determinados e cumpridos pela deduo. A abduo comea a
partir de premissas fracas que, aps passarem pelo aval
experimental da induo, tornam-se fortes e, portanto, abalizadoras
de outros pensamentos. (HILDEBRAND, 1994, p. 13).

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Segundo a Teoria Semitica, a cognio humana inicia-se em nossa percepo, que


produz hipteses em abduo, experimentamos a veracidade destas hipteses a
partir da inferncia indutiva que permite produzir conhecimento e, finalmente, se
estabelece como um novo pensamento ou fenmeno, atravs da inferncia
dedutiva, num ciclo cognitivo interminvel. Quando adquirimos conhecimento
agimos sobre um processo que transcende o indivduo, pois o conhecimento implica
compartilhamento e troca. E assim, sempre somos obrigados pela experincia a
reconhecer que a natureza e a vida da prpria espcie devem crescer em
razoabilidade e, que para isso preciso respeitar o diferente que acaba sendo igual
a ns. (ibid., p.63).
Para Nascimento, em sua investigao acerca da teoria dos signos, pensar o signo
implica se perguntar pelas estratgias de abertura do pensamento potncia dos
afectos (modos de sentir diferentemente) e perceptos (modos de perceber
diferentemente). No encontro entre nossas subjetividades e as realidades que as
afetam, h um fenmeno que intensifica nossa sensibilidade. Essa intensificao
que o signo provoca o elemento capaz de perturbar a direo de nosso pensar:
fora o pensamento a pensar o seu fora radicalmente, diferenciar-se de si mesmo.
Em um certo campo marcado pelo predomnio de certas foras e pela subjugao
de outras, somos abertos pelo signo potncia das foras ativas criadoras
(NASCIMENTO, 2012, p. 128).
4. O PROCESSO DE CRIAO DE AIRCITY RESEARCH: PARATY
Air City Research5 uma pesquisa com obras artsticas que envolvem a utilizao
de espao fsico, mdias mveis e locativas (smartphones e tabletscom sistema
operacional Android ou iOS), rede sem fio, mapeamento e som, todos articulados
atravs de linguagens de programao (PureData e Processing). As propostas
exploram as possibilidades de atingir os limites do visvel e do invisvel de uma
localizao fsica, a partir de uma abordagem esttica, social, e poltica. As
instalaes so sistemas por meio dos quais o pblico pode explorar diferentes
imagens, vdeos e sons na rede de Internet e em espaos expositivos. Elas criam
contedos digitais com expanso dinmica de memria. Realizamos as intervenes
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arte#ocupaSM-2012 e arte#ocupaSM-2013 na Vila Belga, na cidade de Santa


Maria-RS e relatamos estes trabalhos no evento de Braslia UnB, no 12 Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia (#12.ART). Ainda associado a pesquisa
AirCityResearch temos as intervenes ZL Vortice6 e Air City Research: ParaTy
Memrias Expandidas que so intervenes em desenvolvimento. A interatividade
que estas obras produzem est baseada nas tecnologias emergentes e digitais de
fcil acesso, possibilitando a produo de narrativas com nveis de relacionamentos
e com diferentes padres de qualidade, a partir da memria dos indivduos e dos
elementos dos ambientes em que elas esto inseridas. As diferentes dimenses que
envolvem o processo criativo, agregao, divulgao e assimilao destas memrias
ntegras ou fragmentadas, so registradas atravs de recursos virtuais e nos levam
a refletir sobre a maneira como estes contedos podem ser elaborados na
contemporaneidade.
Considerando as atuais relaes espao-temporais nos ambientes fsicos e digitais
sobre os quais estas expresses artsticas tm sido desenvolvidas, nossa anlise
busca problematizar estas experimentaes no mbito de suas concepes e como
memrias expandidas individuais, coletivas, materiais e imateriais. Neste contexto, a
potencialidade dos dispositivos mveis para a criao, conexo e amplificao de
memrias permitem criar tessituras entre lugares fsicos e contedos digitais
gerando novas formas de afectos e perceptos (NASCIMENTO, 2012, p. 128).
Alm do contedo produzido para criar e preservar memrias em suportes mveis
interativos estamos utilizando mecanismos para identificao e captao de
contedos publicados em diversas ferramentas nas redes que se relacionam com
memrias

de

lugares

ou

assuntos

de

interesse.

Tais

mecanismos

so

implementados de forma simples considerando tecnologias de geolocalizao em


conjunto com os atuais padres comportamentais de comunicao aplicados em
ambientes virtuais de rede, tais como o uso do caractere # (hashtag) para
categorizar determinado assunto.
As aes criativas de atualizao constante da memria, a partir de prticas
contemporneas, suportadas pelas tecnologias interativas, so aplicadas ao
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processo de memorizao expandida. Exploramos possibilidades para elaborao


de narrativas coletivas com o objetivo de dinamizar as memrias produzidas, atravs
de dispositivos mveis e mecanismos de agregao de contedo digital, em
contextos artsticos, histricos e culturais. Para tal, aparatos tecnolgicos esto
sendo utilizados como suportes destas experincias artsticas urbanas, como o
caso do Air City Research: ParaTy. Esta interveno tambm chamada de
Descaminhos do Ouro, poisso trilhas alternativas onde os tropeiros burlavam o
pagamento do quinto (imposto cobrado pelos portugueses para o ouro que saia do
Brasil). O projeto conta ainda com o Laboratrio de Estudos e Pesquisas em Artes e
Cincias - LEPAC, da Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, que
utilizado como base de apoio para as aes na regio.
Nos prximos meses sero realizados eventos envolvendo os tropeiros. Eles
pretendem reviver o percurso clandestino que hoje est completamente abandonado
e que foi usado para escoar as riquezas do interior do Brasil. Este caminho
paralelo Estrada Real e uma trilha alternativa que passa pelas runas da
chamada Trilha dos Sete Degraus (Ver imagens das runas no website indicado),
um conjunto de sete rampas de pedras construdas pelos escravos para auxiliar na
subida e descida de carga entre as cidades de Cunha SP e Paraty RJ, em um
trecho de difcil acesso. Neste evento pretende-se promover intensa troca cultural:
costumes, comidas tpicas, msicas e narrativas - contao de causos.
No sculo XVIII muitos eram os caminhos que levam o ouro, o diamante e caf para
fora do Brasil, mas tambm eram muitos os descaminhos utilizados pelos mineiros
para evitar o pagamento do quinto. Os portugueses determinaram que o ouro e os
diamantes sassem de Minas Gerais apenas por trilhas conhecidas e, assim, foi
criada a Estrada Real.
O primeiro trajeto utilizado para mandar ouro para fora do Brasil ligava a antiga Villa
Rica, hoje cidade de Ouro Preto, cidade de Paraty. Depois de algum tempo a os
portugueses sentiram a necessidade de criar um novo trajeto, mais seguro e mais
rpido, que ia direto para o Rio de Janeiro. Ainda no sculo XVIII, surgiram outras
trilhas para evitar a cidade de Cunha - SP onde se cobrava o quinto. Com 1600 km
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de extenso, alm de sua importncia como eixo principal do ciclo do ouro, a


Estrada Real exerceu um papel fundamental no desenvolvimento poltico, cultural e
socioeconmico da regio. este trajeto que dever ser percorrido pelos tropeiros.
A articulao potencializada pela memria conectada atravs das redes e
suportadas por tecnologias digitais emergentes possibilita a expanso da forma
como tais relaes esto sendo criadas e mantidas. Elas esto desassociadas das
dimenses espao-temporais em que foram criadas sem a perda de suas
caractersticas e regionalidades. Neste contexto o atual projeto, que se encontra em
progresso, busca utilizar tais formas de interao com as memrias expandidas para
permitir que situaes tpicas de relaes humanas sejam revividas de forma
intuitiva, potencializando a elaborao de narrativas dinmicas.
Com isso, os artistas e colaboradores desenvolvem no apenas os conceitos, a
potica, mas tambm os programas (softwares) que utilizam em suas produes,
nas quais o input interativo dos usurios um componente importante para a gerar
padres, estruturas e propriedades que no so dedutveis pela mera referncia aos
componentes preexistentes do sistema.
Procuramos mostrar, por meio destas intervenes como um sistema vivo a partir da
interao cria complexidades, diversidades e emergncias, e como isso pode ser
recriado nos sistemas denominados artificiais. As produes artsticas digitais e
interativas contemporneas podem ser compreendidas como sistema como obra de
arte. Esse processo criativo
(...) faz parte de uma viso processual e relacional do mundo que,
cada vez mais, vem se afirmando em todos os campos do
conhecimento. Essa ideia faz referncia obra propriamente dita,
que no se apresenta, neste caso, como um objeto ou um espao
fsico delimitado e visvel, mas como um sistema. (HILDEBRAND;
OLIVEIRA, 2010, p. 161).

CONSIDERAES FINAIS
Segundo Morin, o olhar do modelizador transformou-se com o mtodo modelizador
de Leonardo da Vinci, para quem o criar inseparvel de conhecer e de
compreender. O ato modelizador fundador de toda descrio no seria talvez a
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disjuno, mas a conjuno (MORIN; MOIGNE, 2000, p. 231). Mais do que


modelizar formas e seus estados, a organizao-mtodo proposta por Morin
modeliza aes: um outro modo de representao, que privilegia o ato e no mais o
ser, o movimento e no mais a substncia imvel (ibid., p. 228).
Os procedimentos de representao de uma situao devem ter um componente de
abertura ao imprevisvel a fim de poder, a cada instante do processo de
modelizao, adaptar-se (ibid., p. 224). Essa capacidade de adaptao age como
funo de equilbrio.
Em relao ao paradigma da auto-eco-re-organizao, conceito utilizado por Morin
para designar um paradigma que se verifica como bastante operacional para a
Inteligncia modelizadora e que consiste em manter a AUTO-nomia, pelas ECOrelaes e as RE-produes (ibid., p. 237), podemos entender uma de suas
caractersticas sob o conceito de desprogramabilidade, conforme sua capacidade de
se adaptar.
A codificao da complexidade implica uma tica da compreenso, assim como para
Da Vinci: desenhar, conceber, conhecer. As cincias das quais precisamos so as
cincias da concepo (the sciences of design) (ibid., p. 252).
Notas

Juno dos termos telecomunicao e informtica. Unidade fundamental entre a computao e a


transmisso de elementos programados (Ibid., p. 83).
2 O termo emergncia se refere a uma dinmica de organizao em que aes em um nvel mais
baixo levam a uma sofisticao em um nvel mais alto em um sistema. O crescimento das cidades
um exemplo de emergncia citado por Johnson (2003). Segundo a teoria dos sistemas, o todo
mais do que a soma de suas partes. Morin acrescenta que o todo igualmente menos que a soma
das partes porque as partes podem ter qualidades que so inibidas pela organizao do conjunto
(MORIN;MOIGNE, 2000, p. 202).
3Flusser utiliza o termo ns em um duplo sentido: para designar o pronome pessoal, e tambm os
ns de informao em uma rede informtica (FLUSSER, 2008, p. 95-6, 117).
1

4Falibilismo

a doutrina filosfica segundo a qual no podemos ter certeza absoluta de qualquer forma de
conhecimento. Contudo, os falibilistas no so radicais afirmando que nenhuma forma de conhecimento vlida,
nem que qualquer forma de conhecimento valida. Para eles existem formas de conhecimento mais vlidas,
legtimas e frutferas que outras, mesmo que no tenhamos certeza absoluta delas.

Veja mais detalhes sobre as intervenes artsticas realizadas pela pesquisa de AirCityResearch
em: http://www.hrenatoh.net/aircity/. Acesso em 15 jul. 2014.

ZLVrtice um projeto realizado com diversas universidades e elabora um levantamento de dados


sobre a Zona Leste na cidade de So Paulo. O objetivo implantar canteiros de experimentao na

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Zona Leste. Os canteiros vo reunir artistas, arquitetos, designers, engenheiros, cientistas e gestores
pblicos com as comunidades locais para desenvolver projetos relacionados a diferentes aspectos da
regio: paisagens crticas, moradia, mobilidade, territrio produtivo, reciclagem e espao pblico.
Disponvel em http://zlvortice.wordpress.com/. Acessado em 30/01/2014.

REFERNCIAS
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Adeline Gabriela Silva Gil
doutoranda em Artes Visuais pela UNICAMP, Mestra em Comunicao Miditica pela FAAC UNESP e Graduada em Desenho Industrial com habilitao em Programao Visual. Atua como
coordenadora e docente no Bacharelado em Design com habilitao em Design Digital no Centro
Universitrio de Araraquara.
Daniel Paz de Arajo
doutorando em Artes Visuais pela UNICAMP, Mestre pelo Programa de ps-graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP. Atua como docente nos cursos de Jogos
Digitais e Sistemas de Informao da PUCAMP Pontifcia Universidade Catlica de Campinas e em
cursos de ps graduao de tecnologia da informao no Senac So Paulo.
Hermes Renato Hildebrand
Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCSP e Mestre em Multimeios pela UNICAMP.
professor da UNICAMP e PUCSP e coordenador do Programa de Ps-Graduao do TIDD Tecnologia da Inteligncia e Design Digital da PUCSP.Em Artes, Cincia e Tecnologias
desenvolvendo pesquisas e produes em mdias digitais e locativas. Atua no Coletivo de Artes:
SCIArts - Equipe Interdisciplinar.

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