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SESION 1

ULADECH
Virtu@l
Ing. Edgard Vilcarino Zelada

Desarrollo de Aplicaciones Multimedia-ULADECH

1.- La Imagen Corporativa frente a Internet


Una compaa prestigiosa invierte, generalmente, recursos importantes para disear y
posicionar una imagen de acuerdo con los ms altos estndares. Esta inversin no se
puede dilapidar en Internet.
Si la empresa es nueva, si nace en Internet, hay que realizar un completo diseo de
imagen, antes de salir al aire, afrontando todos los desafos que esto implica: estudios de
mercado, cualitativos y cuantitativos, pruebas de campo, diseo grfico, diseo de
lemas, etc., para obtener una solucin efectiva y de buen gusto, que apoye
efectivamente el mercadeo y penetracin del nuevo proyecto.
Al disear la imagen nueva, o adaptar la tradicional, es necesario tener en cuenta que la
Web es un entorno especial, diferente de los medios tradicionales. En la Web se
observan hbitos particulares (la actitud del "cibernauta" es diferente a la del
televidente, o a la del lector de prensa, por ejemplo), limitaciones prcticas especficas
(la escasa capacidad de los canales de telecomunicaciones para transportar la
informacin grfica, la heterogeneidad y poca capacidad de los equipos utilizados por
los usuarios para navegar en Internet) y una discriminacin de amplios grupos de
consumidores, debido a las exigencias econmicas y educativas que impone el medio
(el resultado es una alta concentracin de personas jvenes, de altos ingresos).
Cuando se pregunta a la gente para qu usa Internet, la respuesta ms frecuente es:
"para conseguir informacin". Por esa razn, y por las limitaciones del medio, la
publicidad en Internet (los "banners") no han dado resultado. Internet produce en las
personas un sentido de urgencia, de falta de tiempo, porque lo que quieren es conseguir
informacin, y ven que hay mucha, muchsima, pero el medio es lento . Nadie se
acomoda en su silla a mirar la Web pasivamente, como lo hace frente al televisor. Los
cibernautas expertos evitan los banners, porque quitan tiempo. Los cibernautas evitan
todo lo que parezca un banner, porque suponen que quita tiempo.
Es obvio entonces que no es posible presentar una "imagen-espectculo" de nuestra
empresa en Internet. (Tcnicamente es posible disear una poderosa animacin que
produzca impresionantes rotaciones de nuestro logotipo, tal vez acompaada de sonido,
fotografas y letreros mviles sobre un fondo misterioso. Ese diseo habr que
archivarlo. O ponerlo en un CD-ROM que nadie mirar. Pero no ponerlo en la Web,
porque no funciona.) La imagen en la Web debe ser liviana. El logotipo (ojal fijo, no
mvil) formando una unidad coherente con el men principal, dentro de la arquitectura
de todas las pginas.
La portada podr presentar un logotipo un poco ms grande que las pginas interiores,
pero, en general, su funcin es la de permitir reconocer, sin ambigedad, al anfitrin de
la pgina, y ofrecer al visitante un enlace estable para retornar a la portada el sitio.

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La imagen en Internet debe ser verstil, concebida para cambiar. El tiempo en Internet
corre con gran rapidez. Las pginas web necesitan renovacin frecuente, y la imagen
diseada requiere "ponerse a tono" cada vez. En sitios grandes, surge la necesidad de
crear "sub-sitios". Para ellos, es necesario crear una versin del ambiente visual que
diferencie el "sub-sitio". Todo esto requiere versatilidad y flexibilidad en el diseo de la
imagen. La rigidez de los tradicionales manuales de imagen ya no aplica. Cualquier
elemento de imagen en Internet debe admitir al menos variantes de color, ubicacin y
tamao, y debe tener elementos complementarios que logren recordacin sin recurrir al
despliegue completo de la imagen. El minimalismo es el principio bsico del .diseo
grfico para la Web
De otra parte, nuestra imagen en la Web no depende slamente de la belleza del diseo
grfico, o de las proezas tecnolgicas, pues al visitante ms le importa el contenido y la
funcionalidad de nuestro sitio web. Un sitio web es un objeto til, no un objeto para
contemplar. Pero hay algo ms importante an, que todo eso.
Nuestra imagen en la Web depende de que le cumplamos lo prometido a los usuarios.
Si el sitio es para informar, que informe. Si es para vender, que se entreguen los
productos a tiempo, y se honren las garantas. Si es para divertir, que divierta. Los
procesos internos de nuestra organizacin juegan un papel esencial en la formacin de
nuestra imagen en la Web. Dmosle al visitante lo que necesita, y tendremos clientes
"virtuales" por mucho tiempo.
http://www.rrppnet.com.ar/imagencorporativa.htm
http://www.articuloz.com/publicidad-articulos/por-que-es-tan-importante-cuidar-laimagen-corporativa-168188.html

2.- La Marca Global


Una marca toma la forma de una estructura simblica creada por una firma para
representar un conjunto de informaciones sobre un producto, servicio o grupo de
productos.
Crear una marca global nos permite establecer la marca a nivel global , que pueda llegar
a tener alcance y un posicionamiento a nivel internacional, empleando los diversos
medios de comunicacin que disponemos en la actualidad.

Elementos de una Marca:


Una marca se compone de los siguientes elementos. No necesariamente tienen que
concurrir siempre juntos, como se ha dicho previamente.
1. Componente Verbal
a. Logotipo : Configuracin esttica y artstica de la empresa o del producto

. Es el tipo de letra que deseamos ver siempre impreso.

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b. Anagrama : es la abreviacin o deformacin de un nombre o frase que

designa una actividad cualquiera por medio de siglas.


2. Componente icnico:
Es cualquier objeto, animal o diseo grfico que sirve para identificar una
Empresa o producto.
3. Componente Cromtico :
Es un color que identifica a una empresa o Producto. As como el componente
verbal y el icnico son registrables , ningn tipo de color puede ser propiedad de
ninguna Empresa o producto.
4. Componente Psicolgico:
Las emociones contribuyen sensiblemente a consolidar las dos dimensiones de
la estatura de la marca: conocimiento y estima, constituyendo una distinguida
plataforma para el valor del producto.
3.- El Logotipo :

El logotipo es un dibujo que le sirve a una entidad o un grupo de personas para


representarse. Los logotipos suelen encerrar indicios y smbolos acerca de quienes
representan. Histricamente, los artesanos del barro, del cristal, los fabricantes de
espadas y artilugios de hierro fino, y los impresores utilizaban marcas para sealar su
autora.
El logotipo puede ser el eje afirmador de la propiedad privada a travs del hecho de la
autora.
En un logotipo se diferencian dos entes:
El icono. El icono es el smbolo visual grfico (ejemplo: la manzana de Apple).
El nombre. El nombre es la representacin fontica de la marca.
La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que
se requiere como por ejemplo "Somos una empresa responsable" o "este producto es de
alta calidad", y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que
contribuyan a que el espectador final le de esta interpretacin
Ejemplos de Logotipos

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3.1.- Criterios para crear un Logotipo

No es recomendable cambiar un logotipo a menos que sea muy necesario. Un logo en


constante cambio no llega nunca a fijarse en la mente del pblico.
En el momento de crear una marca se debe tener en cuenta que sta debe ser:
Simple: limpia, fcil de escribir. Algo complicado o profundo no es apropiado para
la identidad de la marca
Prctica: va de la mano de la simplicidad. El logo debe ser apropiado para ser
utilizado en todo tipo de medios: TV, impresos, uniformes, etc
Consistente: un buen proceso de creacin de marcas debe ser reflejado
en cada una de las piezas de comunicacin hechas por la compaa, as
como cada uno de los elementos en el diseo: logo, fotografa, paleta de
colores usada, etc
nico: no tiene caso tener una imagen excelente o un nombre
sobresaliente si se ve muy similar al de alguien ms, especialmente si la
otra marca tiene ms presupuesto invertido en publicidad
Memorable: si se aplican los puntos anteriores, probablemente la
marca ser memorable. La coloracin es un elemento importante, por lo
general el elemento ms fcil de recordar de una marca es el color
Un reflejo: debe reflejar los valores y objetivos de la empresa. Si la
compaa representa calidad, entonces los colores, estilo y fotografa
deben reflejar esto tambin
Adaptable: debe adaptarse al mercado meta. No muy moderno para
consumidores conservadores, no muy conservador para mercados
modernos
Sustentable: contemporneo, pero algo clsico. Una gran cantidad de
marcas actualiza sus logotipos cada 20 aos. Es por esto que es
importante tener un concepto que no se vuelva obsoleto en poco tiempo.

4.- El Isotipo
Entendemos por Isotipo al que usa solo un icono como marca (ej.Nike)

Isotipo_Ejemplo

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5.- El Slogan
Un Slogan, es una frase o proposicin que define brevemente o representa la
misin de una organizacin, de una marca, de un producto o de un servicio.
Los slogan han sido parte de la comunicacin de las marcas desde el comienzo del
Marketing como disciplina.
Los slogan exitosos tienden ha respetar estas simples reglas :
Cortos y simples (3-4 palabras)
Afirmacin positiva
Recordable
Atemporal
Incluye un beneficio / caracterstica clave
Es original, no es usado por ninguna otra empresa
Ejemplo: Adidas lanza su nuevo slogan corporativo de mbito global : Nada es
imposible
Con esta publicidad Adidas nos evoca que en la vida Nada es imposible de lograr.

Nada es imposible
6.- El color :
El color es la sensacin producida por los rayos luminosos al impresionar los rganos
visuales (ojos) en funcin de la longitud de onda
Sntesis Sustractiva del Color :

Cuando nos referimos a la sntesis sustractiva del color, nos referimos al color como
pigmentos, como pintura. Los pigmentos no emiten luz sino que sustraen (absorven)
parte de las radiaciones de la luz. Dependiendo que radiacin de luz absorvan los
veremos de uno u otro color. Como cada pigmento quita parte de la luz cuantos ms
pigmentos mezclemos ms oscuro ser el color que obtendremos
Los colores primarios en la sntesis sustractiva son el magenta, el amarillo y el azul cian

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Este sistema es el que utilizamos cuando pintamos, el que utilizan las impresoras en
color y las imprentas. Fjate en esta ampliacin de una fotografa de una revista

Vemos como la imagen se forma a base de puntitos de los colores primarios. Como la
absorcin de la luz de cada pigmento no es perfecta el color que se obtiene mezclando
tintas o pigmentos de los tres colores primarios no es el negro puro (como debera ser en
teora) por lo que en las imprentas se aade tambin tinta negra para dar mayor
profundidad a las zonas muy oscuras. Es el proceso llamado Cuatricoma
Prueba en el siguiente grfico interactivo como obtener diferentes colores con este
sistema (tienes que tener conectado internet y haga clic en grafico)
Sntesis Aditiva del Color :

Al hablar de la sntesis aditiva del color debemos de hablar del color-luz, es decir del
color como radiacin de luz. En este caso los colores primarios (con los que podemos
formar los dems) son el rojo, el verde y el azul
Hay que darse cuenta que al mezclar luces de color, los colores resultantes de la mezcla
van a ser siempre ms luminosos que los originales
Podemos ver un ejemplo muy claro en la pantalla de los televisores o en los monitores.
Si miramos con una lupa veremos que la pantalla est formada por multitud de celdillas.
Cada una de ellas con tres bandas verticales de colores rojo, verde y azul. Podremos
comprobar como cada una de las bandas est ms o menos iluminada dependiendo del
color de la zona de la pantalla
La siguiente imagen es una fotografa de la pantalla de la televisin. Podemos ver la
variacin de las intensidades de los tres colores primarios. Si nos alejamos podremos
ver con mayor claridad qu colores forman. En las zonas oscuras vemos como las
bandas de color estn apagadas.

Comprueba ahora en el grfico interactivo cmo obtener otros colores (tienes que tener
conectado internet y haga clic en grafico)

Circulo Cromatico:

En el podemos ver de forma ordenada como obtener el resto de colores a partir de los
colores primarios
Aplicacin (tienes que tener conectado internet y haga clic en aplicacin)
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7.- Papelera en la Empresa


La imagen corporativa esta constituida inicialmente por el Logotipo, adems la integran
los impresos ( Afiches, carpetas , agendas, calendarios), Folletera ( volantes, dpticos,
trpticos, plegados, etc )., Papelera ( papel membretado , sobres membretados, tarjetas
personales ),merchandising( regalos con la marca corporativa como :lapiceros,
portalpices, tazas, vasos, polos ,gorritos, etc ),Publicidad externa (banners, carteles en
va pblica movibles , etc ), Gndolas ( kioscos con anfitrionas ).
Algunas muestras :

Sobres Membretados

Papel Membretado ( A4)


Tarjeta Personal

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Afiches

Volante

Dipticos

Tripticos

Banners

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8.- Imgenes en computadora :


En informtica una IMAGEN puede tener dos significados:
o
o

una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una
representacin visual de algo (ya sea fotografa, grfica, dibujo, etc.)
tambin puede ser un archivo en el cual est toda la informacin de una
unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde"
para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los
procesos de instalacin de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia
de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna
operacin sobre l

La fotografa es el proceso de grabar imgenes fijas sobre una superficie de material


sensible a la luz basndose en el principio de la cmara oscura, en la cual se consigue
proyectar una imagen captada por un pequeo agujero sobre una superficie, de tal forma
que el tamao de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez
Una grfica es la representacin de datos, generalmente numricos, mediante lneas,
superficies o smbolos, para ver la relacin que esos datos guardan entre s. Tambin
puede ser un conjunto de puntos, que se plasman en coordenadas cartesianas, y sirven
para analizar el comportamiento de un proceso, o un conjunto de elementos o signos
que permiten la interpretacin de un fenmeno
Imgenes vectoriales :

Los grficos vectoriales, tambin conocidos como grficos orientados a objetos, son el
segundo gran grupo de imgenes digitales. Son ms simples que los grficos de mapas
de bits, ya que en ellos las imgenes se almacenan y representan por medio de trazos
geomtricos controlados por clculos y frmulas matemticas, tomando algunos puntos
de la imagen como referencia para construir el resto. Ejemplo

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Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino
que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas
rectas o curvas definidas matemticamente
Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus
vectores componentes, su posicin y sus propiedades.
En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la resolucin,
ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen la mxima
resolucin que permite el formato en que se almacena.
Mapa de Bits :

es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular
de pixeles o puntos de color, denominada raster, en un monitor de ordenador, papel u
otro dispositivo de representacin. El color de cada pixel est definido individualmente;
por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenara el valor de color de
cada pixel en tres bytes: uno para el verde, uno para el azul, y uno para el rojo.
Los grficos rasterizados se distinguen de los grficos vectoriales en que estos ltimos
representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas y
polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.

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9.- Diseo Grfico frente a la Web


El diseo impreso es 2-D (bidimensional). La atencin principal en el diseo grfico es
a lo que llamamos layout. El modelo de relacin entre mltiples espacios 2-D es
estrictamente lineal y en ningn caso multicanal. (Utilizo indistintamente diseo grfico
y diseo impreso porque una disciplina es parte sustancial de la otra. Incluso el diseo
grfico aplicado a televisin se fundamenta en la no interactividad del usuario).
El diseo interactivo para web tiene una naturaleza eminentemente N-D
(multidimensional): su dimensionalidad es una consecuencia directa de la naturaleza del
medio hipertextual en el que se produce el proceso de interaccin. La experiencia web
es una experiencia de "scrolling", opuesta a una experiencia "canvas", en la que la
relacin espacial entre elementos es secundaria. En la web la relacin entre ellos se basa
en la jerarqua de accesos que un determinado elemento tenga con el resto de los
elementos de un sitio y los otros muchos elementos en la WWW (proceso multicanal y
no lineal).
Como consecuencia de todo, ello el soporte grfico se sostiene sobre relaciones
espaciales y la experiencia web sobre relaciones temporales. Este es un aspecto
esencial que hace del diseo web una disciplina compleja: el efecto que sobre las
relaciones temporales de informacin tienen los modelos cognitivos de los usuarios y
las expectativas del usuario sobre la lnea de tiempo de la experiencia web.
El medio impreso nos muestra informacin para ser vista, mientras que el medio
interactivo web nos la presenta en el proceso de navegacin e interaccin. La
"comunicacin digital" tiene la capacidad de entregar informacin en una manera que
resulte til, porque el cerebro humano, como herramienta epistmica, aprende
"haciendo". Hacer frente a ver es otra de las diferencias esenciales que hacen de la
creacin de experiencias web algo complejo y diferente al diseo grfico
Todo lo que sea buen diseo grfico no ser sino un mediocre diseo web. El diseo
web se fundamenta esencialmente en el diseo de informacin, el diseo de la
arquitectura visual, la creacin de la experiencia interactiva, la ingeniera de usabilidad,
. El "diseo grfico" debe servir como soporte y someterse a estas disciplinas para dar
riqueza a las experiencias, pero no a la inversa. La web est plagada de errores y
conceptos equivocados transmitidos de unos diseadores a otros, lo cual hace que
abunden los sites ms o menos "monos", carentes del adecuado diseo interactivo.

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