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entrevista

Banco de dados como gnero das


novas mdias
As formulaes de Lev Manovich
ANTNIO FAUSTO NETO

Lev Manovich um artista e um dos mais originais tericos das novas mdias.
Nascido na Rssia, onde estudou artes plsticas, arquitetura e cincias da computao, migrou para os Estados Unidos onde obteve o ttulo de M.A. em Psicologia
Experimental pela New York University (1988) e o Ph.D. em Estudos Culturais e Visuais pela Rochester University (1992). Atualmente ensina no Departamento de Artes
Visuais da Universidade de So Diego, Califrnia.
Como um digno representante da tradio crtico-terica que se desenvolveu
na Rssia dos anos 20, Manovich no hesitou em levar adiante o estudo sobre as
linguagens das artes e da comunicao que se tornaram marca registrada dos russos ao longo do sculo. A pesquisa terico-experimental de Manovich pode ser colocada na continuidade das investigaes de lingistas como Roman Jakobson, tericos da literatura como Mikhail Bakhtin, poetas como Vladimir Maiakvski, artistas multimdia como Alexander Rdchenko; cineastas da envergadura de Serguei
Eisentein e Diziga Viertov e semioticistas como Iuri Lotman. Essas e outras reas do
conhecimento se tornaram fontes elementares de seus estudos.
Trabalhando com computao grfica, cinema e fotografia digital e multimdia
interativa, acumulou experincias fundamentais para uma profunda compreenso
das linguagens modelizadas pelas mdias eletrnico-digitais da cultura contempornea. Tendo tomado o cinema como ponto de partida para suas investigaes, desenvolveu um pensamento sobre essas linguagens que est muito longe do descritivismo tcnico que via de regra caracteriza os estudos na rea. Sua postura terica
no nega o aprendizado com cineastas como Serguei Eisenstein e Dziga Viertov. Na

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Ver resenha publicada nesta edio de Galxia.

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Inna Razumova: Em seu ensaio Banco de dados como forma simblica


(Database as a Symbolic Form), vemos uma reestruturao do modelo semitico
clssico em que o sintagma intersectado pela dimenso paradigmtica substitudo pelo paradigma intersectado pela dimenso sintagmtica, de modo que o
paradigma ganhe maior visibilidade. O senhor fala tambm sobre Peter Greenaway
e Dziga Viertov como artistas que minimizaram a narrativa (o eixo sintagmtico)
em favor de um banco de dados (o eixo paradigmtico). O senhor acredita que a
arte existe na interseco entre esses dois eixos?
Lev Manovich: O modelo do sintagma e paradigma foi originalmente formulado por Ferdinand Saussure para descrever as lnguas naturais como a inglesa; mais
tarde ele foi expandido por Roland Barthes e outros para ser aplicado a outros sistemas de signos (narrativa, moda, comida etc), incluindo a arte. De acordo com essa
abordagem, qualquer texto artstico apresenta uma dimenso paradigmtica e
sintagmtica. Depois de seu perodo ureo dos anos 60 e 70, a semitica deixou de

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obra desses artistas encontrou as bases do estudo das linguagens tendo em vista a
combinatria dos mais diferentes cdigos culturais. Por conseguinte, da mesma forma como Eisenstein procurou os traos definidores da linguagem do cinema, no
no aparato cinematogrfico, mas na pintura de El Grego, na tradio dos cones
russos, na msica, nos ideogramas, enfim nas tradies culturais remotas, Manovich
define a linguagem das novas mdias no cruzamento de formas culturais das mais
variadas procedncias. Conseqentemente, avana o conceito de cinematismo de
Eisenstein e prope o cinema como banco de dados por excelncia da linguagem
das novas mdias. Da sua condio de gnero. Essa uma das suas idias mais frteis e, por isso mesmo, mais polmica. Esse tambm um dos assuntos que conduziu o dilogo que se segue.
Essa entrevista foi publicada originalmente na homepage do autor (www.
manovich.net) por ocasio do lanamento de seu livro The Language of New Media1 (The MIT Press 2001), que se tornou referncia obrigatria internacional para
todos que se dedicam aos estudos de linguagens das artes e da comunicao mediada. A forte tendncia em definir a linguagem das novas mdias a partir de formas,
cdigos e sistemas culturais tornou no apenas o livro mas de toda a obra de
Manovich fonte imprescindvel para os estudos semiticos.
A revista Galxia agradece a gentileza de Lev Manovich por ter cedido os direitos de publicao em portugus dessa entrevista.

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ser um paradigma, pelo menos nos EUA. Isso, contudo, no significa que ns no
empregamos conceitos semiticos especficos. Parece-me, nesse caso particular, que
os conceitos de sintagma e paradigma podem nos ajudar a conceituar um banco de
dados em oposio narrativa. Via de regra, eu penso que deveramos usar um
conceito terico antigo somente quando ele permite uma compreenso mais adequada de um determinado fenmeno ou quando ele permite alcanar um domnio
que no seramos capazes de ver sem ele. Eu no faria uma afirmao de que todo
objeto de arte apresenta dimenses sintagmticas e paradigmticas. Contudo, se
numa situao especfica, esses conceitos servirem para revelar algo novo, por que
no us-los?

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Geri Witting: No Banco de dados lgico (The Database Logic) a primeira parte de seu Banco de dados como forma simblica, o senhor escreveu sobre a web
como banco de dados e mais tarde formulou artigos de narrativa interativa relacionados com o controle semntico. O que o senhor pensa desse tipo de controle no
contexto das idias de Pierre Lvy apresentadas no ensaio A arte do ciberespao,
onde ele trata da contigidade escritor/leitor?
LM: Eu no tenho Lvy aqui comigo, mas eu posso oferecer algumas observaes gerais sobre o relacionamento leitor/escritor nas novas mdias. Uma das diferenas entre a sociedade industrial e a sociedade da informao que, nessa ltima, tanto trabalho quanto o lazer muitas vezes envolvem o uso das mesmas
interfaces de computador. Esse novo e estreito relacionamento entre trabalho e lazer
complementado por um estreito relacionamento entre autores e leitores (ou mais
genericamente entre produtores de objetos culturais e seus usurios). Isso no significa que as novas mdias colocaram as diferenas entre produtores e usurios em
crise ou que todo texto da nova mdia exemplifica o conceito de Roland Barthes de
texto-leitura. Como ns passamos da sociedade industrial para a sociedade da informao, de velhas mdias para novas, a coincidncia entre produtores e usurios
tornou-se mais acentuada. Isso assegura para o software os dois grupos de usurios
com suas respectivas habilidades e conhecimentos, a estrutura tpica dos objetos
miditicos e as operaes que eles realizam com os dados armazenados no computador. Enquanto alguns software so destinados tanto a produtores profissionais
quanto para usos especficos, outros software so usados por ambos os grupos:
navegadores de web e mecanismos de busca, processadores de texto, aplicativos de
edio de mdia como fotoshop (empregado na ps-produo dos filmes de
Hollywood) ou dreamweaver. Alm disso, as diferenas funcionais e os custos do
software profissional e os do amador so muito pequenas (alguns cem dlares ou
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Switchers so comutadores de imagens em edio ao vivo.


DVE abreviao de Digital Video Editing.
Pull-down menus so aqueles puxados para baixo com um clique do mouse.
Java applets so pequenos programas que rodam a partir de um programa de acesso www.
CADRE-NET um projeto colaborativo entre artistas da web.

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menos), particularmente se comparados com a distncia que separa equipamentos


e formatos usados por profissionais e amadores antes das novas mdias. Por exemplo, as diferenas entre os equipamentos e os custos de produo de filmes 35mm e
8mm ou entre vdeo profissional (formatos como D-1 e BetaSP; mesas de edio,
switchers2 , DVE3 e outros hardware de edio) e vdeo amadores (VHS) so centenas de milhares de dlares. Enquanto o emprego de Java ou DHTML para webdesign
nos anos noventa era exclusivo de profissionais, muitos usurios da web eram tambm competentes para criar uma pgina web bsica usando programas como
FrontPage, HomePage ou Word. Contudo, as novas mdias no mudaram a natureza
do relacionamento profissional-amador. A distncia tornou-se muito pequena, mas
ainda existe e sempre ir existir, sendo sistematicamente mantida por produtores
profissionais como forma de sobrevivncia. Com a fotografia, o filme e o vdeo,
essa distncia envolvia trs reas: tecnologia, competncias e esttica. Com as novas mdias, uma nova rea emergiu. Como a tecnologia profissional tornou-se
acessvel para amadores, os profissionais das novas mdias criam novos padres,
formatos e expectativas de design para manter seus status. Assim a introduo contnua de novos lanamentos de programas de design bem como de tcnicas de criao que seguiu-se primeira apario pblica do HTML, por volta de 1993 botes de rolamento e menus do tipo pull-down4 , DHTML e XML, Javascript, scripts e
Java applets5 pode ser explicada em parte como a estratgia empregada por profissionais para mant-los frente dos usurios domsticos. Na esfera dos produtos das novas mdias, a coincidncia entre produtores e usurios pode ser ilustrada pelos jogos de computador. Companhias de games geralmente lanam o chamado editores de nvel, software especial que permite aos jogadores criarem seus
prprios ambientes para os jogos adquiridos. Tambm h o software adicional para
modificar jogos que tanto pode ser lanado por um terceiro ou escrito pelos prprios fs. Esse fenmeno se tornou conhecido como gamepatching. Como foi descrito pela escritora, curadora e antigo membro da CADRE6 , Anne-Marie Schleiner,
gamepatches (ou aditivos, personalizadores, niveladores, mapeadores ou qualquer
outro software de incrementao de videogames) referem-se s alteraes de cdigos-fonte de jogos pr-existentes em termos de grficos, personagens, arquitetura,
som e estratgias de jogo. Game patching, nos anos 90, se desenvolveu em uma

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espcie de forma de arte hacker popular com numerosos editores shareware7 disponveis na Internet para modificar a maioria dos games. Todo jogo comercial
tambm esperado para ter extensas reas de opes onde o jogador pode alterar
vrios aspectos do jogo. Assim, um jogador torna-se uma espcie de designer de
game, embora sua criatividade no seja fazer algo do zero, mas selecionar combinaes de diferentes opes.

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IR: possvel que um banco de dados seja, em si, uma forma de arte? Caso a
resposta seja positiva, que tipo de critrio ou organizao estrutural um banco de
dados deveria ter no sentido de construir sua prpria linguagem e operaes? Caso
no, ento qual seria a estrutura mnima de sua constituio narrativa que poderia
qualific-lo como tal?
LM: Dependendo do grau de abertura ou restrio a partir do qual definimos
uma narrativa, quase todo objeto cultural pode ser chamado narrativo. Em meu
estudo Banco de dados como forma simblica, eu uso a definio padro de narrativa formulada por Mieke Bal com base na teoria literria. De acordo com tal formulao, uma narrativa comporta tanto um ator quanto um narrador; pode tambm comportar trs nveis distintos: o texto, a trama e a fbula e o contedo pode
ser um a srie de eventos conectados causados ou experienciados por atores. Tal
definio adequada para a literatura tradicional mas pode ser muito restritiva para
as novas mdias. No catlogo em que descreve sua instalao interativa com computadores Transitional Spaces (Espaos transitrios, 1999), o artista George Legrady
cita uma outra definio, formulada pelo terico da literatura Tzvetan Todorov, que
muito mais ampla. Segundo Todorov, qualquer narrativa, por mnima que seja,
envolve a passagem de um equilbrio para outro (ou em outras palavras, de um
estado para outro). A instalao de Legrady sugere que podemos pensar o movimento de uma histria de um ponto de estabilidade no espao rumo a outro como
narrativa (por exemplo, o movimento do saguo para o edifcio e deste para o escritrio). Por analogia, podemos pensar tambm na transio de um estado de nova
mdia para outra (por exemplo, de uma imagem barulhenta para uma imagem silenciosa) como uma narrativa mnima. Para mim, a segunda definio mais problemtica que a primeira pois, diferentemente da narrativa literria, difcil dizer
o que constitui um estado de equilbrio numa produo tpica da nova mdia. No
obstante, antes de concluir que a instalao de Legrady no cria, de fato, uma narrativa, ns podemos reconhec-la como um importante exemplo de um conjunto

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Shareware um software que se pode obter livremente e pelo qual o usurio paga se quiser.

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Data mining o conjunto de tcnicas e engenhos destinados a varrer uma grande quantidade de
dados para extrair deles uma informao, um conceito ou uma resposta precisa.

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Brett Stalbaum: O senhor afirmou, em seu ensaio Banco de dados como forma simblica, que um banco de dados uma nova forma cultural e simblica da
era do computador. Talvez o maior impacto que os bancos de dados tenham causado na cultura contempornea como um todo tenha sido como eles se desenvolveram na economia, estimulando o que se chamou de terceira revoluo industrial.
O crescimento de sistemas de entrega imediata, mediado por banco de dados, tem
sido parte dessa histria, assim como o aumento de aplicaes de data mining8 que
permite aos servios fazer previses eficientes e dominar mercados (Microsoft, WalMart). O que me intriga o que o senhor v como narrativa do banco de dados de
negcios e se ele mais ou menos importante aos negcios do que para os artistas?
o data mining um modo de extrair o sintagma de um banco de dados? E se for,
so os artistas seguidores dos homens de negcios?
LM: Para mim, muito importante que a nova artemdia assuma as mesmas
estruturas e ferramentas tais como aquelas usadas na indstria e eu acredito que
essa tambm a posio do CADRE e Switch, que organizaram, em 1999, uma demonstrao em que artistas usaram dispositivos de jogos comerciais e editores de
jogos. Os bancos de dados oferecem outra possibilidade para fazer isso. Eu diria que
essa oportunidade sempre melhor que aquela proporcionada pelos jogos; ns po-

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de tendncias entre artistas de novas mdias no sentido de explorar a condio mnima de uma narrativa. Um outro modo de pensar uma narrativa equacion-la a
uma seqncia. O desafio aqui construir um objeto de arte no dotado de seqncia
organizada o que no fcil. Uma soluo seguir a trajetria de Peter Greenaway
que passou da arte sequencial do filme para a arte espacial da instalao. Voltando
ao banco de dados e possibilidade de ser um banco de procedimentos artsticos,
podemos comear explorando operaes de banco de dados comerciais: recuperao de registros, classificao de banco de dados segundo diferentes critrios,
vinculao de registros etc. O que me interessa nos bancos de dados o fato de eles
serem dotados daquilo que se chama organizao estrutural, linguagem e dados
de interesse. O banco de dados uma espcie de meta ready-made. (Na primeira
dcada do sculo XX, Marcel Duchamp introduziu uma roda de bicicleta numa galeria; mas talvez ele tivesse produzido novos objetos de massa se dispusesse de uma
fbrica existente! Isso foi o que artistas da Rssia sovitica tentaram fazer mais tarde,
indo para a indstria e rompendo com formas convencionais de arte.)

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demos usar a mesma tecnologia que usada para fazer funcionar a sociedade, isto
, um banco de dados de computador. Como podemos comear? Eu penso que uma
direo importante explorar as novas possibilidades de escala oferecidas pelos
bancos de dados. Um banco de dados comercial tpico deve conter milhares de registros. Voc capaz de nomear muitos projetos de arte contempornea que possuem igual montante de elementos? Eu no estou me referindo a palavras de um romance, mas a partes distintas e independentes, como as tomadas de um filme, por
exemplo. Eu tambm considero o banco de dados uma tecnologia apropriada se os
artistas querem representar complexidade da moderna rede de trabalho da sociedade globalizada. Eu gostaria de ver projetos artsticos que, semelhantes aos bancos
de dados comerciais, tambm tivessem milhares de elementos. Eu penso que trabalhar simplesmente com uma ampla margem de dados seria em si uma iniciativa para
descobertas interessantes. Questes inquietantes poderiam emergir imediatamente: que dados inserir no banco de dados, como classific-los, como distribu-los? O
simples fato de tomar uma estrutura e funcionalidade de um banco de dados comercial e complet-lo com um contedo diferente poderia gerar algo novo. Podemos dizer que HotBot ou Yahoo tm um banco de dados que contm dados de todos os anncios vistos, mais todas as compras que so feitas online etc. Agora podemos criar um banco de dados que poderia ser semelhante a esse em termos de escala
mas com uma base de dados diferentes. Por exemplo, um banco de dados de cinco
milhes de pessoas imaginrias com suas idias e sentimentos fortuitos. A industrializao do sculo XIX foi acompanhada por novas formas culturais, cuja escala e
complexidade refletiram o lugar e a complexidade da moderna fbrica, da cidade
moderna, de um sistema de transportes. Eu penso, sobretudo, nos romances de Balzac,
Dickens, Dostoivski, Tolstoi, Proust. Se ns estamos em condies de representar
nosso tempo, temos de dar o prximo passo, gerando obras amplas em tamanho,
mais complexas, mais multifacetadas, mais densas. Um web site com poucas pginas no pode ser um reflexo adequado da sociedade moderna. A nica forma de
arte em que eu encontro complexidade suficiente hoje em dia a arquitetura contempornea. Munidos de complexos programas, arquitetos aparecem com solues
igualmente complexas. Poderamos seguir o exemplo de Rem Koolhaas em particular
e comear a pensar sobre mega-projetos, sobre novas densidades e complexidades.

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BS: Em que medida a tica do banco de dados difere da tica da narrativa?


LM: Como as novas mdias, de modo geral, os bancos de dados permitem a
coexistncia de diferentes pontos de vista, diferentes modelos de mundo, diferentes ontologias e, potencialmente, diferentes ticas. A narrativa, pelo contrrio, ofe173

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IR: O senhor acha que os projetos de Komar e Melamid, As pinturas mais procuradas e As pinturas menos procuradas (que se baseiam em levantamentos profissionais de mercado, pesquisas e estatsticas), podem ser colocados no mesmo nvel que a narrativa e o banco de dados?
LM: Eu gosto desses projetos, especialmente pelo fato de Komar e Melamid
servirem-se de levantamentos profissionais de mercado. Contudo, no meu modo de
entender, o resultado final (isto , os quadros) no faz jus lgica das estatsticas,
que tambm a lgica com que o mercado orienta o consumo na sociedade em
que vivemos. Por exemplo, se as pesquisas de um certo pas indicaram que 60% das
pessoas preferem a figura de um lder e 30% preferem uma paisagem, suas pinturas
poderiam representar uma figura e uma paisagem. Mas, na realidade, tal pintura
poderia no ser apreciada por ningum, porque as pessoas escolheram entre uma
figura e uma paisagem, no as duas. O que talvez pudesse ter sido feito fosse a
criao de todo um conjunto de pinturas para todos os pases, ento (para retornar
ao nosso assunto) gerando diferentes narrativas a partir do mesmo banco de dados.
Realmente, assim como a cultura do consumo trabalha. Uma companhia lana

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IR: O senhor afirmou no mesmo artigo que um banco de dados tem uma longa
histria antes dos tempos modernos. Desse modo, a Ilada , de Homero, um exemplo de uma narrativa linear enquanto a enciclopdia grega ps-clssica, um banco
de dados. Considerando que a maioria das narrativas apresenta traos de enciclopdias, seria possvel considerar a mitologia grega, com sua ampla variedade regional e temporal, bem como inconsistncias internas, como uma enciclopdia imaginria da Ilada?
LM: Essa uma questo interessante. Sou tentado a dizer de incio que sim.
Podemos de fato considerar a mitologia grega como um banco de dados que sustenta as narrativas gregas. Tambm possvel estender essa lgica a todo sistema
iconogrfico (tal como as referncias crists da arte clssica do ocidente), que pode
ser pensado como banco de dados que torna possvel a gerao de narrativas particulares.

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rece uma interpretao singular do mundo, um modelo nico. Claro que essa uma
oposio extremamente esquemtica, que geralmente no se sustenta. Um filme
clssico de Hollywood pode oferecer, de fato, um modelo singular, ao passo que os
romances de Dostoivski, tal como foram analisados por Bakhtin, consideram exatamente o oposto: coexistncia de diferentes vises de mundo. Desse modo, devemos tomar o cuidado de no estipular qualidades essenciais a um banco de dados.

hollywood coopta o modelo das vanguardas


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diferentes verses de um produto, de modo que cada consumidor possa selecionar


sua verso preferida. No se cria um nico produto capaz de conjugar, em proporo estatstica, as preferncias de diferentes grupos. Onde nos encontramos, a lgica da combinao usada por K & M est nos filmes de Hollywood. A indstria de
Hollywood est estruturada em torno de autoria coletiva e corporativa e decises
estabelecidas por comits. Os interesses de grupos e as estratgias de marketing
superaram o gnio romntico. Portanto, produzem filmes que so caracterizados
pela bricolagem, ps-modernista ou, para usar uma linguagem contempornea,
estrutura conectada (plug-in structure). Com o objetivo de atrair diferentes segmentos do mercado num um nico filme, numerosos gneros e estilos so combinados. Tal como a montagem das atraes de Eisenstein, um produto de Hollywood
contemporneo descarrega sobre a audincia uma seqncia de estmulos desconexos, projetados para abater o que quer que acontea no escuro. Uma cena de
perseguio, referncia dos anos 70, uma estria de amor secundria, um personagem tirada do ltimo sucesso do ano, uma remota referncia aos anos 80 etc. Em
sntese, a estratgia de Hollywood o bombardeio total, no msseis de laser
direcionado.

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IR: Em alguns de seus artigos o senhor escreveu sobre a cultura de mdias na


Rssia. O que tem sido feito por l em termos de experimentao nos ltimos anos?
Em que medida o discurso da cultura eletrnica da Rssia difere daquele praticado
na Europa ocidental ou nos Estados Unidos?
LM: Em 1997, eu publiquei um artigo chamado Por trs da tela. As novas mdias
da Rssia onde eu fazia algumas propostas relacionadas com a especificidade da
arte mdia da Rssia. Quando mais tarde eu conversei com artistas, eu escrevi sobre
isso, e eles, na verdade, contestaram minha anlise. Eles disseram que sentiam pertencer ao cenrio da mdia internacional e no se consideravam artistas russos. H
sempre algo interessante acontecendo na Rssia, mas eu cheguei concluso de
que no devemos esperar mais alguma coisa como escola nacional de mdia arte
russa, pelo menos no na Internet. A Internet funciona como um agente de modernizao do mesmo modo que outros meios de comunicao funcionaram antes dela:
estradas de ferro, correio, telefone, carro, avio, rdio. A Internet um modo de as
pessoas entrarem em um espao scio-lingstico particular, definido por um certo
vocabulrio euro-ingls. Nesse sentido, para pessoas em diferentes lugares entrarem na modernidade o espao de homogeneidade, de lojas de cmbio, de smbolos da Coca-Cola, de raves e clubes techno, de CDs, de juventude permanente. Ela
prpria o melhor smbolo para o movimento e a constante mudana, o smbolo
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de superao de razes e tradies, o espao onde tudo pode ser convertido em


signos de dinheiro, do mesmo modo que um computador pode converter tudo em
bits. Por isso ns, no ocidente, no devemos esperar arte especfica culturalmente
pela Internet, no devemos esperar por dialetos na Internet, por alguma escola nacional de net arte. Isso poderia ser simplesmente uma contradio de termos. Esperar que diferentes pases criem suas prprias escolas nacionais de artistas da net o
mesmo que esperar deles a criao de seus prprios ramos de produo de CocaCola. O nico sentido da Coca-Cola, sua funo nica, que ela a mesma em
qualquer lugar. A net um agente de modernizao assim como uma perfeita metfora dela. Ela um correio, um telefone, um carro, um avio levado ao extremo.
Assim, no devemos nos surpreender que um projeto tpico de net arte, seja feito
em Seatle ou em Bucharest, em Berlin ou em Odessa, sobre a prpria comunicao, sobre Internet. Projetos de arte net so materializaes de redes socias. Esses
projetos fazem a rede visvel ao mesmo tempo em que a cria. o modo como os
jovens em Oslo e Varsvia, em Belgrado e Glasgow entram na modernidade e tornam-se seu agente para o resto da sociedade. E como seria ingnuo levar a srio a
arte de uma estao de gs (embora, claro, possamos imaginar algum museu
srio exibindo a imagem de uma estao de gs numa pintura de paisagem moderna e mesmo arte densa [no sentido de erudita, sofisticada] histrica ou monografia
antropolgica sobre o assunto), a categoria arte net pode ser um equvoco. Os
projetos denominados arte net so simplesmente manifestaes de redes sociais,
lingsticas e psicolgicas criadas ou, no mnimo, tornadas visveis por esses projetos de pessoas entrando no espao da modernidade, o espao onde velhas cidades
pagam o preo por entrar na economia globalizada disneyficando a si prprias.
Onde todos pagam o mesmo preo: trocando a comunicao interpessoal pela comunicao virtual (telefone, fax, Internet); trocando grupos fechados por comunidades virtuais disseminadas que mais do que nunca so como estaes de trem,
com todos indo e vindo em vez de um caf fechado da velha vanguarda; trocando
ambientes decadentes, mas calorosos, por ambientes reluzentes e brilhantes, mas
superfcies frias. Em sntese, troca da luz de um candelabro pela luz de uma lmpada eltrica com todas as conseqncias que essa troca envolve.
Enquanto estivermos no campo da arte net, eu gostaria de acrescentar uma
outra crtica a esse conceito. Como o prprio termo afirma, essa uma arte definida pelo seu meio (quer dizer a net). Mas isso uma lgica fora de moda do modernismo. Durante o modernismo, toda arte tentou achar sua linguagem nica e definir as propriedades essenciais de seu meio. Finalmente, desde os anos 60 (conceitualismo etc), a arte se moveu para alm das fronteiras do meio especfico. Assim,

benjamin ja falava que o meio interferia na arte. tempo de filme, bitola

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dessa perspectiva, arte net um passo atrs, no frente. E o que especfico da


net como meio, como foi definido pelos projetos de arte net? Por um lado, esses
projetos colocam em primeiro plano materiais e propriedades lgicas da web e web
navegadores: hiperlinks, camadas, cdigo HTML, a habilidade de renovar contedo
etc. Por outro, a especificidade da net como um meio significa que os websites nunca
existem isoladamente mas sempre em relao (lgica, fenomenolgica e material)
com todos os outros websites. Em outras palavras, se uma pintura modernista correta concebida para ser completamente auto-suficiente, um projeto de net arte
correto deve estar comprometido com a natureza aberta da web. Continuando
essa linha de raciocnio, qual seria a especificidade de um banco de dados? Isso
algo que os artistas devem descobrir dentro de um contexto que eu insisto ser o da
escala, complexidade, dimenso e densidade a que me referi anteriormente. Para
mim, a diferena essencial entre um banco de dados de computador e as formas
similares mais remotas para a organizao de dados, tais como o lbum de pinturas,
catlogos, arquivos, bibliotecas e enciclopdias, que as formas remotas ainda preservam a escala humana. Elas contm um nmero limitado de registros que um
usurio pode acessar diretamente. Podemos virar a pgina de um lbum, andar dentro de um arquivo, navegar pelo interior de uma biblioteca. Em outras palavras, o
corpo humano ainda a contrapartida nica da interface. Uma vez diante de milhares de registros, ns no podemos v-los de uma vez com nossos olhos nem podemos encontrar facilmente um registro particular to somente usando as mos.
Temos de usar tcnicas de computao de busca, de combinao e de seleo. Por
exemplo, ns colocamos alguns termos num campo de busca e esperamos que o
computador encontre os registros adequados. Um banco de dados to amplo que
ele no pode ser disponibilizado de uma vez, ele existe alm da escala da percepo
e cognio humanas. Para mim, essa nova escala no-humana representa uma
qualidade essencial de um banco de dados e algo que eu gostaria de ver como
fonte de explorao pelos artistas.

Traduo autorizada de Irene Machado


Notas de Arlindo Machado

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Artigo recebido em dezembro de 2001

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