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ACTIVIDAD 3 CUESTIONARIO
1- Qu es una computadora?
Es una mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran
capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver
problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas
informticos.
2- Explica lo que significa Software y Hardware.
Programacin estructurada
En esta programacin se utiliza una tcnica que genera programas que slo
permiten utilizar tres estructuras de control:
Programacin modular
El cdigo de los mdulos puede ser invocado en cualquier parte del cdigo.
Realmente cada mdulo se comporta como un subprograma que, partir de unas
determinadas entradas obtiene unas salidas concretas. Su funcionamiento no
depende del resto del programa por lo que es ms fcil encontrar los errores y
realizar el mantenimiento.
Cada objeto posee datos y mtodos propios, por lo que los programadores se
concentran en programar independientemente cada objeto y luego generar el
cdigo que inicia la comunicacin entre ellos. Es la programacin que ha
revolucionado las tcnicas ltimas de programacin ya que han resultado un
importante xito gracias a la facilidad que poseen de encontrar fallos, de reutilizar
el cdigo y de documentar fcilmente el cdigo.
Ciclo de vida tipo Sashimi : En esta etapa se solapan las etapas, Esto
suele, en muchos casos, aumentar su eficiencia ya que la retroalimentacin
entre etapas se encuentra implcitamente en el modelo. La ventaja es que
se puede tener ms gente trabajando al mismo tiempo, pero la desventaja
es que pueden surgir dependencias entre las distintas subetapas que
detengan el proyecto temporalmente si no es gestionado de manera
correcta. Podemos utilizar este modelo para administrar cualquier proyecto
mencionado en los modelos anteriores. Pero cuidando de administrar muy
bien los tiempos.
Ciclo de vida iterativo: Este modelo busca reducir el riesgo que surge
entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos
durante la etapa de solicitud de requerimientos. Es la iteracin de varios
ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteracin se le entrega al cliente
una versin mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El
cliente es quien luego de cada iteracin, evala el producto y lo corrige o
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Utiliza los resultados obtenidos por la ingeniera inversa para corregir o prevenir
errores en un software. En los umbrales del ao 2000, se reflej la importancia de
la reingeniera para evitar el efecto Y2K.