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LUDI ROMANI

P R E S E N T A C I Ó N

Sagunt fue una ciudad


ibérica importante. A
partir de las Guerras
Púnicas la influencia
romana fue en aumento
hasta que fue considerada
ciudad federada de Roma,
colonia romana y
municipio romano al inicio
del Imperio. Durante los
seis primeros siglos de la
Era Cristiana la cultura
romana substituyó a la
íbera y la población
saguntina la hizo suya.
LVDI ROMANI PVERORVM
SAGVNTI NORVM es una
muestra de juegos
romanos que practicaron los niños saguntinos. El objetivo
fundamental de esta modesta publicación es que los conozcas y
puedas jugar siguiendo las normas de hace miles de años y también
que, a partir de su conocimiento, los relaciones con los juegos
actuales que, sin duda, se derivan de ellos. También te servirá para
comprender mejor la influencia de la cultura romana antigua y la
proyección que ha tenido en el País Valencià.

1
LUDI ROMANI

T A B V L A L V S O R I A

O B J E T I V O :
Colocar tres fichas de un mismo color en línea.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Un tablero (que reproduce un cuadro subdividido en nueve cuadros) y seis
fichas, tres de cada color.

N O R M A S :
Se establece el orden de tirada. El que inicia el juego pone una de sus
fichas en el cuadro central. El segundo jugador ocupará el centro de otro
cuadrado que esté vacío.
Gana el jugador que primero consigue alinear tres fichas.

2
LUDI ROMANI

CALCVLI

O B J E T I V O :
Colocar cinco fichas de un mismo color alineadas.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Un tablero cuadrado de ocho por ocho y sesenta y cuatro fichas, treinta y
dos de cada color.

N O R M A S :
Se establece el orden de tirada. Quien inicia el juego pone una de sus fichas
en uno de los cuadrados de la primera fila. A continuación, el segundo
jugador colocará donde quiera una ficha, con la finalidad de evitar que el
contrincante alinee cinco fichas o de conseguir colocarlas él.
Gana el jugador que consigue alinear cinco fichas en línea recta o diagonal.
Si el tablero se llena, hay empate.

3
LUDI ROMANI

D V P L V M M O L E N D I N V M ( I )

O B J E T I V O :
Alinear cuatro fichas unidas por las líneas del tablero.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Tablero y veinticuatro fichas, doce de cada color.

N O R M A S :
El jugador que empieza coloca una ficha en la primera línea o cruce de
líneas del tablero. A continuación, el segundo jugador colocará una ficha
donde quiera, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro
fichas o conseguir colocarlas él.
Gana quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal,
vertical o diagonal.

4
LUDI ROMANI

D V P L V M M O L E N D I N V M ( I I )

O B J E T I V O :
Dejar al adversario con menos de tres fichas.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Tablero y dieciocho fichas, nueve de cada color.

N O R M A S :
Cada jugador, por turno riguroso, va colocando las fichas en las
intersecciones vacías de las líneas. Las fichas del tablero solo se pueden
mover a otra intersección de la misma línea. Cuando uno de los jugadores
consigue alinear tres fichas (hacer marro), elimina la ficha que quiere del
adversario. Cuando se hacen dos alineaciones con una ficha en común, se
consigue doble marro y en este caso, se eliminan dos fichas del contrario.
Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.

5
LUDI ROMANI

DVODECIM SCRIPTA

O B J E T I V O :
Conseguir sacar todas las fichas fuera del tablero.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos jugadores.

M A T E R I A L :
Tablero con seis palabras de seis letras, tres dados y quince fichas por
jugador.

N O R M A S :
Empieza el jugador que saca la puntuación más alta al lanzar un dado.
Lanza los tres dados, y el valor de la tirada determina el movimiento de
una, dos o tres fichas. Tienen que dar la vuelta entera al tablero con todas
las fichas, siguiendo el siguiente orden: la línea central de izquierda a
derecha, la línea superior de derecha a izquierda y la línea inferior de
izquierda a derecha. Si una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha
del contrario, ésta sale del tablero y tiene que comenzar desde la primera
casilla. Si un jugador tiene dos o más fichas en una casilla, el contrario no
puede pasar.
Gana el jugador que consigue situar antes el total de las fichas fuera del
tablero.

6
LUDI ROMANI

C A P V T A V T N A V I S

O B J E T I V O :
Adivinar la posición en que queda una moneda lanzada al aire.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Los que se deseen, siempre que sea un número par.

M A T E R I A L :
Una moneda por pareja.

N O R M A S :
Cada pareja tira una moneda al aire y se coge antes de que caiga al suelo,
sin dejarla ver. Cada jugador elige cap o nau y gana quien lo acierta.
También se puede hacer con dos monedas al mismo tiempo, poniendo
cabeza con cabeza o nave con nave y tirándolas al mismo tiempo al aire. Si
salen dos cabezas gana el que ha elegido cap, si salen dos naves, el otro
jugador. Si sale cabeza y nave, la tirada es nula. Quien pierde es eliminado
y los ganadores vuelven a formar parejas hasta que queda un ganador.

7
LUDI ROMANI

P A R I M P A R

O B J E T I V O :
Adivinar si el número total de piedras es par o impar.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Pueden jugar las personas que deseen, siempre que formen parejas.

M A T E R I A L :
Tres piedras por jugador.

N O R M A S :
Los jugadores se emparejan. Cada jugador, con las manos detrás, esconde
una, dos o tres piedras en un puño. Al finalizar, enseñarán los puños y cada
jugador tiene que decir si el número de piedras que hay en los dos puños es
par o impar. A continuación enseñarán las piedras y, si no hay empate, uno
será eliminado.
Se vuelven a emparejar y siguen jugando hasta que queda un ganador.

8
LUDI ROMANI

A L E A

O B J E T I V O :
Lanzar tres dados y conseguir llegar el primero a la puntuación acordada.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Los que se deseen.

M A T E R I A L :
Tres dados.

N O R M A S :
Se establece el orden del juego lanzando un dado y aquel que saca la
puntuación más alta empieza el juego. Después, por orden de puntuación,
los demás. Se lanzan los tres dados al mismo tiempo y se suman las
puntuaciones. Gana el que consigue llegar primero a cincuenta, cien o los
puntos que se acuerden al principio.
Los nombres de las puntuaciones son: Unio (uno), Binio (dos), Ternio
(tres), Quaternio (cuatro), Quenio (cinco), Senio (seis). La jugada máxima
se llama Venus, se consigue sacando tres Senio, y permite volver a lanzar
los dados.

9
LUDI ROMANI

D I G I T I S M I C A R E

O B J E T I V O :
Adivinar el número de dedos que sacará el jugador contrario.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Los dedos de las manos.

N O R M A S :
Se colocan los dos jugadores uno enfrente del otro, escondiendo una mano
detrás de su cuerpo. Cada uno sacará la mano escondida estirando los
dedos que quiera, al mismo tiempo que dirá un número, del cero al diez,
intentando adivinar el número total de dedos que los dos jugadores tienen
estirados. El juego es muy rápido.
Gana quien acierte el número exacto de dedos.

10
LUDI ROMANI

F U N E M T R A E R E

O B J E T I V O :
Comprobar qué equipo tiene más fuerza.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Diez o más.

M A T E R I A L :
Una cuerda.

N O R M A S :
Se forman dos equipos más o menos equilibrados, se marca una raya en el
suelo como límite que no se puede traspasar. Los jugadores colocados a los
dos extremos de la cuerda la cogen muy fuerte y la estiran hacia su
costado.
Gana el equipo que hace traspasar la raya marcada al suelo al otro equipo.

11
LUDI ROMANI

LOCVLVS ARCHIMEDIVS

O B J E T I V O :
Formar el máximo número de figuras representativas.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos.

M A T E R I A L :
Catorce elementos geométricos.

N O R M A S :
Se trata de un juego de imaginación y de habilidad. Combinando las catorce
piezas o “tans” se tiene que conseguir diseñar una figura humana, de
animal, de un objeto geométrico... que reproduzca un modelo real. Se
tienen que utilizar todas las piezas. También se pueden proponer diferentes
figuras y los jugadores tienen que buscar la combinación que permite
construirlas.
Gana el jugador que consigue hacer mayor cantidad de figuras.

12
LUDI ROMANI

H A R P A S T V M

O B J E T I V O :
Evitar que la pelota traspase las rayas del fondo.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos equipos de uno, dos, o tres jugadores.

M A T E R I A L :
Pelota pequeña dura, que no bote (el harpastum).

L U G A R :
Terreno de juego rectangular, delimitado por dos rayas de fondo y dividido
por una raya central.

N O R M A S :
Uno de los jugadores de uno de los dos equipos hace el saque: golpea con
la mano la pelota desde el fondo, delante de la raya que delimita su campo,
y la pelota tiene que pasar la línea central. Los jugadores del equipo
contrario intentarán devolverla golpeándola con la mano e intentarán que la
pelota pase por el suelo o por el aire más allá de la raya del fondo que
defienden los adversarios.
Los jugadores de cada equipo tienen que impedir que la pelota llegue a las
rayas del fondo. Cada vez que la pelota pase la raya es un punto. Después
del tiempo acordado (unos diez minutos) el equipo que tiene más puntos
gana.

13
LUDI ROMANI

P I L A T R I G O N I C A

O B J E T I V O :
Pasar la pelota intentando engañar a los contrarios.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Seis jugadores agrupados de dos en dos, formando equipo.

M A T E R I A L :
Una pelota que pese, de unos 16 cm de diámetro.

L U G A R :
Un triángulo de unos dos metros de lado, dibujado en el suelo en un espacio
abierto.

N O R M A S :
En cada vértice del triángulo se colocan dos jugadores, uno delante del otro.
Los que están delante empiezan el juego, mientras que los de atrás esperan
su turno.
El juego consiste en pasarse la pelota intentando engañar a los jugadores
que pueden recibirla. Si a un jugador le cae la pelota, lo substituye el
compañero que está detrás. El que substituye saca y continua el juego.
Gana la pareja de jugadores que menos veces cambia.

14
LUDI ROMANI

O R B I S O T R O C H U S

O B J E T I V O :
Girar y guiar el aro.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Se puede practicar individualmente o en grupo: a seguir al rey, a salvar
obstáculos, a hacer carreras,...

M A T E R I A L :
Un aro de metal o de madera de unos 50 cm de diámetro y una guía recta
de unos 60 cm que acaba en gancho.

N O R M A S :
Se trata de un juego de habilitad que consiste en girar y guiar un aro
ayudándose de la guía. Cuando se juega en grupo, se tienen que fijar las
normas concretas, siendo la más importante que el aro no caiga al suelo.

15
LUDI ROMANI

T A L V S

O B J E T I V O :
Lanzar las tabas al aire y cogerlas sin que caigan.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos o más.

M A T E R I A L :
Cinco tabas, una de ellas pintada.

N O R M A S :
Empieza el juego uno de los jugadores. Deja en tierra cuatro tabas y lanza
al aire la que está pintada. Antes de que caiga tiene que coger una de las
que están en tierra con las dos manos y enseguida coger la pintada.
Después lanzará la pintada y la recogida y cogerá otra del suelo. Así
intentará recoger las cinco tabas a la vez. Para aumentar la dificultad se
hace lo mismo, pero con una sola mano. Después, con el reverso de las dos
manos juntas y, al final, con el de una mano sola. Cuando un jugador
comete un error pasa el turno al compañero.

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LUDI ROMANI

S E R I A E

O B J E T I V O :
Entrar el mayor número posible de nueces dentro de la tinaja.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Equipos de jugadores según el número de tinajas.

M A T E R I A L :
Una tinaja de barro por equipo y las nueces por jugador que se decida.

N O R M A S :
Trazaremos una raya en el suelo y, a unos dos pasos de distancia, se
colocarán las tinajas, separadas un paso. Los jugadores de cada equipo
lanzarán una nuez cada vez, con la intención de que entre dentro de la
tinaja.
Ganará el equipo que consiga entrar mayor número de nueces.

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LUDI ROMANI

D E C L I V I T A T E S

O B J E T I V O :
Recoger las nueces desplazadas por la nuez que cae por la pendiente.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Dos, tres o cuatro jugadores.

M A T E R I A L :
Pendiente y nueces.

N O R M A S :
Los jugadores deciden el número de nueces que desean colocar a
continuación de la pendiente con una separación de un palmus (cuatro
dedos) entre sí. Después se colocan detrás de la pendiente y el jugador al
que le toque el turno deja caer una nuez desde arriba de la pendiente con el
fin de que la nuez, al resbalar, desplace el mayor número posible. Después
actuara otro jugador que, mediante el mismo sistema, intentará tocar las
que aun queden y así hasta que no quede ninguna. Cada participante se
quedará con las nueces que haya conseguido desplazar. ¡Nuez tocada, nuez
ganada!
Gana el jugador que recoja un mayor número de nueces.

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LUDI ROMANI

N V M M V M I A C T A R E

O B J E T I V O :
Acercarse lo máximo posible a la línea con las monedas, sin sobrepasarla.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Los que deseen.

M A T E R I A L :
Las monedas que se determinen por jugador, por ejemplo, dos.

N O R M A S :
Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, con una separación convenida,
por ejemplo a dos pasos, y se establece el orden de la tirada. Los
jugadores, por orden, lanzan una moneda desde una de las líneas con el
objetivo de acercar el diámetro de la moneda a la otra línea, evitando que la
sobrepase porque perderían. Los jugadores pueden aprovechar su jugada
para desplazar las monedas de los adversarios haciendo que sobrepasen la
línea.
Gana el jugador que más acerca la moneda a la segunda línea.

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LUDI ROMANI

M V S C A A E N E A

O B J E T I V O :
Coger a un jugador.

N Ú M E R O D E J U G A D O R E S :
Indeterminado (hasta unos quince).

M A T E R I A L :
Una venda.

L U G A R :
Un espacio abierto, pero acotado.

N O R M A S :
Al jugador que paga se le tapan los ojos con la venda y grita: ¡Yo cazaré la
mosca de bronce! Los otros jugadores se separan e imitan el zumbido de
una mosca.
El que tiene los ojos tapados tiene que intentar coger a uno, guiándose por
el sonido que hacen y, cuando lo consigue, el jugador cogido, paga.

"Material recopilado del cuaderno de juegos del camp d'Aprenentatge de Tarragona.


A los que agradecemos la ayuda prestada".
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