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FACULDADE DE CINCIA E TECNOLOGIA DE UNA

CURSO DE TECNOLOGIA DE SISTEMAS DE INFORMAO

WENDER RUAS
RENATO RADLER
DOMINGOS DALLA COSTA DIDEROT

PROTOTIPAO

PROFESSOR:

Clnio Marcos

DISCIPLINA: Engenharia de Software

UNA-MG
19/9/2007

PROTOTIPAGEM
As tcnicas e ferramentas de software existem para identificar requisitos ambguos e
em falta. Estes problemas so fatores importantssimos no desenvolvimento de
qualquer sistema de software. Contudo, estas questes tornam-se ainda mais
complicadas com a emergente troca de requisitos de software ao longo do seu
desenvolvimento. Projetos de larga escala esto em grande expanso nos dias de hoje
e qualquer alterao no percurso da criao de um sistema pode acarretar srios
problemas, que levam a um aumento significativo dos custos.
A prototipagem tem vindo a ganhar uma aceitao crescente nas comunidades de
Engenharia de Software, sendo encarada cada vez mais como um modelo credvel de
criao de sistemas. A prototipagem de sistemas de software pretende ser usada,
principalmente, para animar e demonstrar os requisitos de um sistema. Pretende-se,
assim, ajudar os clientes e os responsveis pelo desenvolvimento do projeto a testar e
a melhorar o sistema antes mesmo de este estar finalizado.
Na engenharia de requisitos, a prototipagem empregue para gerar prottipos de
interfaces com o utilizador em conjunto com cenrios , facilitar a compreenso, por
parte dos interessados, do sistema de software a ser desenvolvido, no levantamento e
validao de requisitos, reduzir a ambiguidade, inconsistncia e falta de compreenso
quando da escolha de requisitos e ainda modificar de um forma organizada
especificaes e implementaes j realizadas.
Experincias realizadas ao longo dos tempos e da nova era tecnolgica mostram que a
prototipagem de sistemas de software reduz at 40% o tamanho de um sistema e o
esforo dos respectivos programadores. A prototipagem vem sendo usada com um
sucesso, permitindo que desde muito cedo se ganhe uma melhor percepo dos
requisitos do sistema e tambm simplificando o seu desenho.
Um prottipo pode ser considerado uma implementao concreta, embora parcial, de
um programa. Os prottipos podem ser criados para explorar mltiplas questes
durante o desenvolvimento do software. Por exemplo, um prottipo de uma interface
com o utilizador tem como principal funcionalidade conseguir captar as necessidades
efetivas e concretas do utilizador.
Um prottipo requer a participao de cerca de 30% da equipe de desenvolvimento de
uma aplicao de software. Assim, pedida a este pessoal que crie uma ou duas
verses que foquem vrios aspectos do sistema. A idia no que se produza cdigo
efetivo, ou seja, que se comece a desenvolver j mdulos do programa, visto que um
prottipo pode ser usado para uma continuao do progresso do sistema ou pode ser
completamente descartado. Apenas quando algumas especificaes resultantes de
experincias realizadas com o prottipo forem examinadas se deve dar incio ao
desenvolvimento formal do processo. A prototype produces "running" software and
the production development produces "working" software.
H diversas opes para fazer prottipos de sistemas de software. As tcnicas variam
consoante os custos e o esforo investido para a realizao do prottipo e tambm pela
fidelidade e generalidade dos resultados. Abaixo esto as tcnicas de prototipagem
mais usuais para a prtica da engenharia de usabilidade:

*Storyboard
*Prottipo em papel
*Feiticeiro de Oz
*Mquina de Cenrios
*Prototipagem rpida
*Prototipagem evolutiva
Storyboarding: esta tcnica utiliza a especificao atravs de imagens para descrever
certas situaes. Fortemente ligado tcnica de cenrios, o storyboarding pode atuar
de forma conjunta com estes. Entretanto, pela sua forma de descrio, os cenrios so
mais adequados anlise de tarefas, enquanto o storyboarding se encaixa melhor na
validao do formato visual destes cenrios e elaborao de prottipos no
operacionais.
Prottipo em Papel: certamente o mtodo mais simples a utilizar; apenas com o
material existente num escritrio possvel fazer um esboo de uma aplicao, isto ,
com papel (ou post-it) lpis e caneta pode criar-se caixas de dilogo, menus,
mensagens de erro, Assim que parte do sistema esteja esquematizado, pede-se aos
potenciais utilizadores que testem o prottipo, interagindo com a interface em papel.
Alm disso, caso algo no esteja correto e se queira mudar, extremamente fcil de se
(re)fazer.
Feiticeiro de Oz: Uma pessoa (wizard) simula as respostas do sistema de acordo com
as entradas do utilizador, pela seguinte ordem:
Interpreta os inputs de um utilizador segundo um (algoritmo)
Controla computador para simular o output desejado
Usa a interface real ou um mock-up
A tcnica do Feiticeiro de Oz ou Wizard of Oz utilizado para simular a adio de
funcionalidades complexas e tambm para testar idias futuristas.
Mquina de cenrios: o prottipo traduz-se, apenas, por alguns ecrs que sustentam
uma quantidade considervel de informao sobre se e como que o desenho do
sistema vai de encontro com os objectivos e as expectativas do utilizador; a mquina
de cenrios inclui ainda alguma programao em lgica que permite que os
utilizadores possam navegar atravs de uma sequencia predefinida de cenrios.
Prototipagem Rpida: usada para reduzir os riscos dos requisitos; o prottipo
desenvolvido a partir de uma especificao inicial, entregue/dado a conhecer aos
clientes finais e aos responsveis pelo projeto e depois "deixado de lado". Um
prottipo rpido nunca deve ser considerado como uma verso (quase) final do
sistema, pois a prototipagem rpida pouco estruturada e difcil de se manter do inicio
ao final do projeto.
Prototipagem Evolutiva: o principal ponto aqui adquirir funcionalidade para
demonstrar uma parte do sistema ao utilizador final, de modo a que algum feedback
seja conseguido do lado do cliente. H medida que o sistema vai sendo desenvolvido,
diversas funcionalidades so adicionadas ao prottipo e traduzidas numa eficiente
implementao. No final, o sistema vai estar pronto no seu todo.

PERIGOS DA PROTOTIPAGEM:
A tcnica de prototipagem na identificao de requisitos pode nem sempre ser
benfica. Algumas empresas e/ou organizaes podem encarar os prottipos como
sendo inimigos seus. A adaptao ao prottipo, a eficincia de utilizao, a
aplicabilidade e o comportamento dos potenciais utilizadores e tambm dos clientes
que esto a comprar um sistema de software pode ter um impacto negativo.
Se a maqueta do sistema for construda sem cuidado especial, pode ser que esta
resolva, teoricamente, o problema errado, ou seja, aparentemente o prottipo pode
parecer muito bom e estar muito bem feito, mas na realidade no ir de encontro s
necessidades base dos potenciais utilizadores.
Para alm disso, o fato de um prottipo dar a conhecer apenas algumas peas do
puzzle, pode levar a que se menosprezem partes fundamentais do sistema, tornandose incompleto. Saltar passos fundamentais no desenho de um software pode conduzir
primeira soluo (mais fcil e simples) em vez de nos levar melhor soluo.
A prototipagem tem ainda outro problema que deve ter sido em conta: se for
demasiado perfeito e permitir que o utilizador navegue pelo sistema j com um grau
de profundidade elevado, pode levar a que o cliente pense que o projeto j est
praticamente pronto, desvalorizando assim a quantidade de trabalho ainda por realizar.
Concluindo, o processo de prototipagem pode ser muito eficaz, mas tambm ter custos
de produo elevados e ocupar uma quantidade de tempo exagerada. Todos estes
pontos devem ser bem medidos tanto pelos engenheiros de software que esto
frente de qualquer projeto como tambm pela parte dos clientes.

CONCLUSO:
J muito tem sido escrito sobre as melhores prticas para o desenvolvimento de
aplicaes de software, mas o que certo que no existe a melhor maneira. H
diversas formas de encarar a realidade tecnolgica e a criao de novos sistemas de
software no exceo. Tanto a prototipagem como os requisitos so necessrios.
A prototipagem facilita a comunicao entre o cliente e o responsvel pelo desenho da
aplicao. A escrita formal dos requisitos do sistema de software necessria para
estabelecer uma definio clara do projeto, permitindo controlar as alteraes que vo
sendo efetuadas ao longo de todo o processo e facilitando a comunicao entre o
cliente e o gestor do projeto.
'''REFERNCIAS'''
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