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COLETNEA DE ATIVIDADES

JOGOS DE ALFABETIZAO
(UFPE CEEL)

Organizadoras:
Elizeth Gonalves da Silva
Maria Lcia de Oliveira Gaiotti
Rita de Cssia Figueiredo

Governador Valadares, agosto de 2013.

COLETNEA DE ATIVIDADES
Os jogos de alfabetizao apresentados nesta coletnea de atividades buscam
favorecer a aprendizagem do sistema alfabtico de escrita. Nesse sentido, ao apresentar
os jogos, explicitamos algumas de suas propriedades, que podem gerar reflexo sobre o
nosso sistema de escrita. Esse material foi elaborado com o objetivo de trabalhar a
alfabetizao de forma mais ldica e prazerosa, utilizando o material de jogos da
alfabetizao, organizado pela Universidade Federal de Pernambuco CEEL.
Nos momentos de jogo, as crianas mobilizam saberes acerca da lgica de
funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens j realizadas ou se apropriando de
novos conhecimentos nessa rea. Brincando, elas podem compreender os princpios de
funcionamento do sistema alfabtico e podem socializar seus saberes com os colegas.
Esta coletnea composta por dez jogos, todos dedicados ao processo de
alfabetizao. Desse modo, eles so indicados para uso em salas de aula em que os
alunos estejam aprendendo sobre o sistema alfabtico de escrita. A fim de ajudar o
professor a analisar jogos usados no processo de alfabetizao, Leal, Albuquerque e Rios
(2005) os classificaram em trs grandes blocos:
sem fazer correspondncia com a
escrita;
alfabtico, ajudando os alunos a
pensar sobre as correspondncias grafofnicas;
atizar as correspondncias grafofnicas.
Importante ressaltar que o eixo da oralidade perpassa por todo o trabalho a ser
desenvolvido com os jogos da alfabetizao, por isso devemos explor-los bastante, fazer
intervenes antes de concluirmos com as atividades de registro.

PBLICO ALVO:
Alunos ainda no alfabetizados, das turmas de 3, 4 e 5 anos, que esto agrupados
na interveno por duas horas dirias.

OBJETIVOS:
1. Identificar as letras do alfabeto e o uso social;
3. Reconhecer unidades fonolgicas como slabas, rimas e terminaes de palavras;
4. Compreender a natureza alfabtica do sistema de escrita;

5. Dominar relaes entre grafemas e fonemas;


6. Saber decodificar palavras;
7. Compreender a categorizao grfica e funcional das letras.
8. Compreender a orientao e o alinhamento da escrita da lngua portuguesa.

EIXO DE TRABALHO: Apropriao do Sistema de Escrita

1 ETAPA
JOGO: BINGO DA LETRA INICIAL
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) PROALFA
H1- Identificar letras
alfabeto.

2.4- Conhecer o alfabeto.


2.4.1Compreender
categorizao grfica
funcional das letras.

CONTEDO(S)
do - Alfabeto.

a
e

2.3- Reconhecer unidades


fonolgicas como slabas,
rimas,
terminaes
de
palavras, etc.

H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,


slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
fonolgica e conscincia unidade sonora.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.

DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- conhecer o nome das letras do alfabeto;
- compreender que as silabas so formadas por unidades menores;
- compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto
de letras (dgrafos);
- identificar o fonema inicial das palavras;
- estabelecer correspondncia grafofnica (letra inicial e fonema inicial);
- comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes;
- perceber que palavras que possuem uma mesma sequncia de sons tendem a ser
escritas com a mesma sequncia de letras.
Dicas ao professor:
Quando os alunos passam a perceber que usamos letras na escrita das palavras e que
existem letras especficas que fazem correspondncias com fonemas especficos, eles
comeam a tentar estabelecer as correspondncias grafofnicas corretas. Nesta fase, as
crianas precisam participar de variadas atividades que explorem essas relaes e gerem
conflitos. O Bingo Letra Inicial, diferente de outros bingos que s exploram o
reconhecimento das letras, oportuniza, tambm, refletir sobre os sons aos quais as letras
correspondem, pois os alunos tero de escolher qual letra vai ser usada para completar
palavras que apresentam uma mesma sequncia de sons e que se diferenciam apenas

no fonema inicial. Essa uma forma divertida de trabalhar palavras lacunadas sem
cansar os alunos.
Bingo letra inicial (Cartela do aluno)
Finalidade:
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras
representadas pelas figuras.
Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas
Componentes:
-9 cartelas com figuras e palavras faltando s letras iniciais.
-Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas
-Saco escuro para colocar as fichas das letras
Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se esto precisando da letra para completar alguma das palavras
e, caso algum deles precise, grita o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na clula
correspondente palavra.
-Nova letra sorteada, e o jogo prossegue at que um dos jogadores complete sua
cartela.
Repertrio de palavras do jogo:
GATO/PATO/RATO;
FACA/JACA/MACA;

PANELA/JANELA/CANELA;
TELA/VELA/SELA;

CARRO/JARRO/BARRO; MEIA/VEIA/TEIA.

COLA/BOLA/MOLA;

ROLHA/FOLHA/BOLHA;

CO/MO/PO;

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

ESCREVA DENTRO DOS QUADRINHOS A LETRA INICIAL DAS


PALAVRAS.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

1-TROQUE AS LETRAS EM DESTAQUE E FORME OUTRAS PALAVRAS.

Brincadeira com a palavra GRAMA:


a) Se eu tirar o G e colocar o D fica ______________________________
b) Se eu tirar o G e colocar o T fica ______________________________
Brincadeira com a palavra CARRO:
a) Se eu tirar o C e colocar o J fica ______________________________
b) Se eu tirar o C e colocar o B fica ______________________________

2-LIGUE A FIGURA A LETRA INICIAL CORRESPONDENTE AO NOME.

B
E
C

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

2 ETAPA
JOGO: BINGO DOS SONS INICIAIS
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras que podemos
pronunciar separadamente;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras (nas slabas iniciais);
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
- identificar a slaba como unidade fonolgica;
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons das slabas
iniciais das palavras (aliterao).
Dicas ao professor:
Este jogo leva o aluno a observar que a palavra composta de sons equivalentes a
slabas e que estes sons podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma
descoberta essencial no percurso de apropriao do SEA pelo aprendiz: o que notamos
(representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para
escrever, precisamos centrar a ateno nos segmentos sonoros.
Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as cartelas apresentam no s as
figuras, mas as palavras correspondentes a elas possvel que os alunos comecem a
observar que palavras que tm o mesmo pedao inicial tambm apresentam as mesmas
letras no incio. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros
(silbicos) iniciais das palavras, tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma
escrita. O professor, que o mediador da situao de jogo, pode, utilizando as cartelas,
chamar a ateno para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no quadro, aps o
jogo, refletindo sobre essas semelhanas.
O professor pode fazer alguns desdobramentos desse jogo, por meio de intervenes e
atividades que possibilitam a reflexo sobre as palavras estudadas. Inicialmente, quando

o aluno marcar uma palavra no jogo, poder copi-la e circular a slaba que inicia a
palavra. Assim ser feito para cada palavra da cartela. medida que o jogo for se
desenrolando, o professor poder chamar a ateno para as novas palavras que forem
surgindo e perguntar se algum aluno j encontrou, em sua cartela, alguma palavra que
comea com a slaba inicial da palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que
tiverem copiado palavras com aquela slaba devero escrever, logo abaixo, a nova
palavra e destacar a slaba inicial.
Outro tipo de atividade que poder ser feito, medida que o jogo se desenrola, pedir
para os alunos citarem outras palavras que comeam com aquela mesma slaba. Estas
devero ser anotadas pelo professor no quadro, formando uma lista de palavras. O
professor, ao final do jogo, dever refletir sobre as partes semelhantes entre essas
palavras, chamando os alunos a identificarem a slaba oral e sua correspondncia escrita,
naquelas palavras.
Aps jogar, o professor pode organizar cruzadinhas e palavras com lacunas, faltando as
slabas iniciais. O aluno dever tentar preencher os espaos em branco corretamente.
Os alunos com hiptese alfabtica podero avanar, aproveitando as cartelas usadas no
jogo, para produzirem mais palavras que comeam com as slabas em destaque (preto).
Se a atividade for fcil, poder ser solicitado que eles produzam palavras que tenham a
slaba em destaque no meio ou no fim das palavras produzidas.
Esclarecemos que as palavras VASSOURA E JARRO possuem como slaba oral inicial o
[VA] e o [JA], respectivamente. No se deve confundir a slaba oral dessas palavras com
a sua segmentao escrita; pois, nesse caso, por a slaba seguinte iniciar-se com os
dgrafos SS e RR, convencionalizou-se que essas letras iguais so separadas. Isso um
detalhe pouco importante para alunos que esto se alfabetizando. Dessa forma, a palavra
que possui a slaba oral inicial correspondente a VASSOURA VARINHA e a que
corresponde a JARRO JAVALI.
Jogadores Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes s
figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.

Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e l a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a slaba
da palavra chamada, devero marc-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua
cartela.
Repertrio de palavras usadas no jogo: (Palavras em negrito so as das fichas):
- ARARA ASA ABELHA AVIO
- BANCO BANDEJA BANDEIRA
- BIBLIOTECA BICICLETA BIGODE
- BODE BOLA BOTA
- CAPACETE CADEIRA CAVALO CASA CADERNO CAVERNA
- CHUL CHUVEIRO CHUPETA
- DENTISTA DENTE DENTADURA
- ELSTICO ELEFANTE GUA
- ESTRADA ESTRELA ESQUILO
- FAZENDA FACA FADA
- FIVELA FITA
- GAROTO GALINHA GATO GALO
- IOGURTE IGREJA ILHA IGLU
- JAVALI JACA JARRO JACAR
- LADEIRA LATA LPIS- LAO LARANJA
- MALA MAPA MACACO MA
- MARGARIDA MARTELO
- MELECA MELANCIA MEDALHA MDICO
- NATUREZA NAVIO NARIZ
- OVELHA OLHO OVO ORELHA
- PARAFUSO PAVO PALHAO PAPAGAIO PATO PALITO
- PIOLHO PILHA PIO PIRATA PIANO PIRULITO PICOL
- PRAA PRATO
- RAPOSA RDIO RABO RATO
- RDEA RELGIO RGUA REBOQUE
- SACO SAPATO SAPO
- TATUAGEM TATU TAPETE

- URUBU UVA UVAS


- VARINHA VAGA-LUME VACA VASSOURA
- VELHA VELA

NOME:______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

1-FORME PALAVRAS COM O MESMO SOM INICIAL:


RARA __________________________
A

SA

__________________________

BELHA __________________________
VIO

__________________________

RAFUSO __________________________
PA

VO

__________________________

LHAO

__________________________

PAGAIO __________________________
2-ESCREVA A SLABA INICIAL DAS PALAVRAS:

VA

LO

CA

DER NO

LA

SA

CO

NOME:______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

NOME:______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

1-PINTE A FIGURA CUJO NOME COMEA COM O MESMO SOM QUE O


NOME DO DESENHO EM DESTAQUE.

MACACO

SAPATO

BOLO
2-COMPLETE OS NOMES DAS FIGURAS COM:

CA

LA

_____PIS

______DEIRA

______CA

FA
_____RANJA

_____MINHO

_____DA

3 ETAPA
JOGO: DADO SONORO
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
2.5Compreender
natureza
alfabtica
sistema de escrita.

a
do

- Observao e anlise do
valor e da posio das
letras nas palavras.

DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; identificar a slaba
como unidade fonolgica;
- identificar a slaba como unidade das palavras orais;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das
palavras (aliterao);
- Comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.
Dicas ao professor:
Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra composta por segmentos sonoros e
que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no
percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o que notamos
(representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever
precisamos centrar a ateno nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as fichas utilizadas apresentam
figuras e seus nomes correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar
que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam as mesmas letras no
incio da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros
das palavras tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo,
inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas.
O jogo possibilita, ento, um significativo trabalho com alunos em estgios mais

avanados de escrita, Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexo,


comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las no quadro ou ao utilizar as fichas
em outras atividades de reflexo fonolgica.
Sugerimos como uma variante do jogo, para alunos em estgios mais avanados de
apropriao da escrita alfabtica, a realizao de uma atividade de correspondncia
grafofnica. Nela, o professor disponibiliza as cartelas de figuras aos alunos ou a
pequenos grupos e escreve no quadro alguns nomes, um por vez, correspondente s
figuras das cartelas (o professor no deve ler ou ditar a palavra, apenas registr-la). O
aluno ou grupo deve fazer a devida correspondncia, registrando a palavra em um papel
e o nmero do desenho a que corresponde. Caso no possua a figura (cujo nome foi
registrado no quadro), no necessrio o aluno fazer o registro. Desse modo, quem
realizar todas as correspondncias corretamente ser o ganhador
Dado Sonoro (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de oito lados
- 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas
- 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela, h 3 fichas de
figuras/palavras, que se iniciam com a mesma slaba das figuras/palavras apresentadas
na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar vista dos jogadores durante todo o
jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lanando o dado e verificando qual a figura na
cartela que corresponde ao nmero sorteado.
- O jogador dever escolher uma figura cujo nome comece com a mesma slaba da figura
indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O prximo participante joga o dado e repete
o mesmo procedimento.
- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a ficha errada, os demais
jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez.

- Se um outro participante jogar o dado e o nmero deste for referente a uma figura para a
qual no h mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador s poder pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir
um maior nmero de fichas
Repertrio de palavras usadas no jogo:
Cartela do jogo:,
BALEIA, CAVALO, LATA, GATO, PAVO, VACA, TATU, PICOL.
Figuras do jogo:
PALHAO/PARAFUSO/PALITO, BALO/BACIA/BATEDEIRA,
CADEADO/CADEIRA/CADERNO, GAVETA/GARRAFA/GALINHA,
PICOL/PIRATA/PIO;

VACINA/VASSOURA/VARINHA,

TALHER/TBUA/TAPETE; FOLHA/FOGUEIRA/FOTOGRAFIA;
DIAMANTE/DINHEIRO/DINAMITE.

LPIS/LAO/LARANJA,

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

1- DITADO DE IMAGENS.

_________________

________________

_________________

________________

_________________

________________

2-COLORA AS SLABAS QUE FORMAM A PALAVRA E DEPOIS


ESCREVA, NA LINHA APROPRIADA.

XI

LA

VI

BE

FA

FI

PA

QU

CA

BA

RIO

BA

LHA

GU

4 ETAPA
JOGO: CAA-RIMAS
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.
Dicas ao professor:
Esse jogo muito interessante, porque permite que o aluno descubra que palavras
diferentes podem ter o mesmo pedao sonoro final (a rima). Como desdobramento,
inicialmente, pode-se solicitar aos alunos que pensem em outras palavras que rimam com
os pares encontrados. Pode-se, ainda, pedir que escrevam as palavras que rimam e
circulem as partes das palavras que possuem as mesmas letras (rimas).
importante que o professor elabore questionamentos sobre a ordem em que aparecem
as letras que formam as rimas, fazendo o aluno perceber que, se mudarmos a seqncia
de letras, teremos mudana no som das palavras. Aps o jogo, possvel tambm
resgatar as palavras trabalhadas, por meio de cruzadinhas, para que completem as rimas
com apoio (um dos pares de figuras deve ter a palavra completa) ou sem apoio de
imagens.
Caa-rimas (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os
nomes das figuras que esto numa cartela.
Jogadores: 4 (indivduos ou duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.

Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras so distribudas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas
para cada jogador).
- Dado o sinal de incio do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rpido possvel, na
sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que esto em suas mos.
Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que
recebeu. Esse jogador deve gritar parou e todos devem contar quantas fichas foram
colocadas corretamente por cada jogador.
Repertrio de palavras usadas no jogo::
LEO
GATO
VACA
JARRO CARRO
CADEIRA
CHUPETA
BRIGADEIRO
GIRAFA
ABELHA
GALINHA
PRESENTE
BUZINA
TESOURA
BOLA
BOLO
PINCEL
PANELA
TEIA
PALHAO
- CHUVA

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

RECORTE AS FIGURAS ABAIXO E COLE-AS NOS LUGARES CERTOS.


DEPOIS, COPIE NO SEU CADERNO.

RIMA COM

RIMA COM

RIMA COM

RIMA COM

RIMA COM

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

5 ETAPA
JOGO: TROCA LETRAS
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.2.1Compreender
a H4- Conhecer as direes e - Regras de alinhamento e
orientao e o alinhamento o alinhamento da escrita da direo da escrita: de cima
da
escrita
da
lngua lngua portuguesa.
para baixo e da esquerda
portuguesa.
para a direita.
2.3- Reconhecer unidades
fonolgicas como slabas,
rimas,
terminaes
de
palavras, etc.

H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,


slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
fonolgica e conscincia unidade sonora.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
Decomposio
e
composio de palavras em
slabas.
H1- Identificar
alfabeto.

2.4- Conhecer o alfabeto.


2.4.1Compreender
categorizao grfica
funcional das letras.

letras

do - Alfabeto.

a
e

DESENVOLVIMENTO:

Objetivos didticos:
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
- compreender que as slabas so formadas por unidades menores;
- compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto de letras
(dgrafos);
- compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma palavra em outra
palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem
em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido
esquerda-direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas sonoras entre elas;
- estabelecer correspondncia grafofnica.

Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetizao.
Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e / ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre as unidades sonoras (fonemas) e
unidades grficas (letras). No caso deste jogo, alm de comparar, os alunos fazem um
esforo para identificar o nico som (fonema) diferente entre as palavras. Para isso, eles
precisam segmentar a palavra em pedaos e focar a ateno no interior das slabas, ou
seja, alm de perceber que as palavras so constitudas de unidades silbicas, so
levados a refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com
as menores unidades grficas (as letras). Tal reflexo demanda um nvel de
conhecimento sobre o sistema alfabtico mais elaborado em relao a outros tipos de
atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e contar slabas ou comparar
palavras apenas quanto s semelhanas sonoras.
Dada a importncia desse tipo de atividade, consideramos fundamental que o professor
desenvolva atividades semelhantes em outras situaes, em pequenos grupos ou em
atividades individuais. Pode-se, por exemplo, fazer um jogo em que os alunos, em grupos,
sejam desafiados a dizer ou escrever palavras, trocando uma letra ou uma slaba,
transformando- as em outras palavras.
Troca Letras (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras
formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras so semelhantes, com
diferena apenas em relao a uma das letras)
- Fichas com as letras
Regras:
- So formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciar o jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado,
forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas figuras e deixa na
mesa as demais fichas de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra muito
semelhante palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por

exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra devo trocar para que a
palavra PATO vire RATO?
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que
precisaria ser modificada para formar a nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe
seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituies (desafios):
4 grupos, so feitos dois desafios; 3 grupos, so feitos trs desafios; e 2 grupos, so
feitos cinco desafios.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-Distribua cpias do poema Letra mgica para os alunos e faam a leitura.

1-ESCREVER A NOVA PALAVRA FORMULADA.

a) Trocar o F de ELEFANTE por G = ____________________________


b) Trocar o P de PATO por M

= ____________________________

c) Trocar o B de CABELO por M

= ____________________________

d) Trocar o B de BONECA por S

= ____________________________

e) Trocar o M de MOLA por B

= ____________________________

f) Trocar o F de FACA por J

= ____________________________

g) Trocar o C de CALO por G

= ____________________________

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

TROCANDO LETRAS:

6 ETAPA
JOGO: PALAVRA DENTRO DE PALAVRA
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
Decomposio
e
composio de palavras em
slabas.
DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores;
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
- compreender que uma seqncia de sons que constitui uma palavra pode estar contida
em outras palavras.
-segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras.
Dicas ao professor:
O jogo Palavra dentro de palavra oportuniza aos alunos analisar as partes que
compem as palavras. Para tal, os estudantes decompem cada palavra. As atividades
de composio e decomposio possibilitam a anlise e sntese das palavras,
favorecendo a reflexo acerca de que as palavras so formadas por segmentos menores
(slabas e fonemas) e que tais segmentos so utilizados para a produo de novas
palavras, oportunizando a reflexo sobre as correspondncias entre o oral e o escrito.
No caso desse jogo, alm de formar pares de palavras, os alunos tero oportunidade de
pensar sobre os sons que compem as palavras e quais as semelhanas entre elas. O
importante no o aluno memorizar as palavras que fazem parte de outras palavras e,
sim, que ele perceba qual a lgica usada no nosso sistema de escrita, atravs de um
processo de reflexo.
Como as fichas azuis apresentam no s a figura, mas a escrita da palavra
correspondente a ela, os alunos podem perceber ( e o professor pode explorar ) que, no
geral, a uma mesma seqncia de sons, corresponde uma seqncia de letras.

O professor pode criar variaes, considerando as hipteses de escrita dos alunos. Por
exemplo, para crianas em nveis de escrita mais avanados, as fichas vermelhas
poderiam ser utilizadas para escrita de palavras com o alfabeto mvel, e o vencedor seria
o que escrevesse mais palavras que iniciassem com o mesmo som da figura. Para as
crianas em nveis iniciais, poderia ser proposto pensar sobre a quantidade de segmentos
sonoros das palavras das figuras.
Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das
palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha so distribudas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciar o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de incio do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e
verificar quais entre as suas fichas vermelhas apresentam a palavra dentro da palavra
da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baix-lo sobre a
mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma palavra dentro de palavra que foi
desvirada ou o jogador no perceber o par, ela colocada no final do monte, e o jogo
continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
Repertrio de Palavras usadas no jogo
MAMO- MO

GALHO-ALHO

CASA-ASA

SAPATO-PATO

LAMPIO-PIO

GALINHA-LINHA

LUVA-UVA

TUCANO-CANO

SACOLA-COLA

REPOLHO-OLHO

FIVELA-VELA

SOLDADO-DADO

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-DESCUBRA AS PALAVRAS QUE ESTO DENTRO DE OUTRAS E
LIGUE-AS.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-CIRCULE AS PALAVRAS QUE ESTO DENTRO DAS PALAVRAS
ABAIXO:

CASACO

MACARRO

AVENIDA

PATO
2-DESCUBRA

AS

JACAR

PALAVRAS

RETNGULO AO LADO.

BONECA

CARROA
ESCONDIDAS

ESCREVA-AS

NO

7 ETAPA
JOGO: MAIS UMA
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
H1- Identificar
alfabeto.

2.4- Conhecer o alfabeto.


2.4.1Compreender
categorizao grfica
funcional das letras.

letras

do - Alfabeto.

a
e

DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as slabas so formadas por unidades menores e que, a cada fonema,
corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos);
- compreender que as slabas variam quanto ao nmero de letras;
- compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta transformada
em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem
em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda
- direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas sonoras entre elas;
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetizao.
Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e/ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre unidades sonoras (fonemas) e
unidades grficas (letras). No caso deste jogo, ao comparar palavras, os alunos fazem um
esforo para identificar a letra que est faltando. Para isso, eles precisam segmentar a
palavra em pedaos e focar a ateno no interior das slabas, ou seja, alm de perceber
que as palavras so constitudas de unidades silbicas, so levados a refletir sobre as
menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com as menores unidades
grficas (as letras). Isso demanda um nvel de conhecimento sobre o sistema alfabtico

mais elaborado em relao a outros tipos de atividades, quando os alunos precisam


apenas segmentar e contar slabas ou comparar palavras apenas quanto s semelhanas
sonoras.
Dada a importncia desse tipo de conhecimento, consideramos fundamental que o
professor desenvolva atividades semelhantes no grande grupo, pois, mesmo que todos os
alunos no consigam dar conta da tarefa sozinhos, ao refletirem junto com o professor,
podem passar a perceber quais so as unidades lingsticas que precisam ser objeto de
ateno

na

aprendizagem

da

escrita

podem

comear a

realizar

algumas

correspondncias grafofnicas.
Mais uma (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras
correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas vrias fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, comea o jogo;
- O primeiro jogador lana o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao
nmero indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que no contenha figura/ palavra, ele permanece na casa
e passa a jogada para o prximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a
ficha com a figura cuja palavra semelhante que est na casa da trilha (as duas
palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra
adequada, ele deve identificar qual a letra que est faltando na palavra da trilha para
formar a palavra correspondente figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a
letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;

- O prximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim,


sucessivamente, at que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Repertrio de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA; COLAR/COLA; CUECA/CUCA; FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE; POSTE/POTE; PRATO/PATO; PRATO/RATO;
RGUA/GUA; VELHA/VELA

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1- ACRESCENTE UMA LETRA E FORME MAIS UMA PALAVRA:

ASA

_____ A S A

GALO

G A L __ O

LUA

RATO

PIA

COLA

L U___A

___R A T O

P I___A

C O L A___

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-OBSERVE AS PALAVRAS ABAIXO, FORME OUTRAS E ESCREVA-AS:

_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

____________________________________
____________________________________

C A M A

______
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

C A R

L O

_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

8 ETAPA
JOGO: TRINCA MGICA
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.
Dicas ao professor:
Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra composta por segmentos sonoros e
que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no
percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o que notamos
(representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para
escrever, precisamos centrar a ateno nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as fichas utilizadas apresentam
figuras e seus nomes correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar
que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam as mesmas letras no
incio da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros
das palavras tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo,
inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas.
O jogo possibilita, ento, um significativo trabalho com alunos em estgios mais
avanados de escrita. Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexo,
comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las no quadro, ou ao utilizar as fichas
em outras atividades de reflexo fonolgica.
Trinca Mgica (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam.
Jogadores: 4

Composio:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num monte, no centro da mesa,
com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem ir comear a partida por meio de lanamento de dados ou zerinho ou
um.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador
anterior. No caso de fazer essa ltima opo, s poder retirar a ltima carta jogada no
morto e no as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue at que um dos jogadores faa uma trinca com 3 cartas de figuras,
cujos nomes rimam.
Repertrio de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIO/LEO/MAMO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-OBSERVE OS DESENHOS QUE TEM O MESMO SOM DA PALAVRA E
PINTE-OS FORMANDO A TRINCA MGICA.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1- FORME A TRINCA MGICA ESCREVENDO PALAVRAS QUE RIMAM
COM:
_______________________________________

PASTEL rima com:


____________________________________

_______________________________________

JANELA rima com:


____________________________________

_______________________________________

PATO rima com:


____________________________________

2-LIGUE AS PALAVRAS QUE RIMAM:

BARRO

PINCEL

VIDRACEIRO

CO

MARMELADA

PRESENTE

CORRENTE

ORELHA

PIO

BARBEIRO

GOLEIRO

CARRO

ABELHA

CADENTE

OVELHA

SALADA

MELO

FEIJOADA

MEL

JARRO

CARRETEL

9 ETAPA
JOGO: BATALHA DE PALAVRAS
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
2.4- Conhecer o alfabeto.

H1- Identificar
alfabeto.

letras

do - Alfabeto.

DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores;
- identificar a slaba como unidade fonolgica;
- segmentar palavras em slabas;
- comparar palavras quanto ao nmero de slabas.
Dicas ao professor:
Contar o nmero de slabas e comparar o tamanho das palavras uma atividade
fundamental para os alunos em processo inicial de alfabetizao, pois, assim, eles podem
compreender que existe uma regularidade na composio das palavras e que
necessrio focar ateno a cada unidade, para estabelecer as relaes grafofnicas. Ou
seja, medida que os alunos so levados a pensar sobre quantas partes tem cada
palavra e refletir sobre qual palavra maior (quanto quantidade de slabas), esto
sendo levados a perceber que as palavras so constitudas por unidades silbicas.
adequado, principalmente com os alunos que estejam achando que cada slaba deve
ser escrita com uma nica letra, refletir sobre a quantidade de slabas e de letras,
mostrando que, via de regra, temos mais letras do que slabas nas palavras. Para os que
estejam compreendendo os princpios bsicos da escrita, mas estejam escrevendo as
palavras sempre com duas letras, interessante promover atividades de comparao de
palavras com igual nmero de slabas, mas com diferente nmero de letras.
Para os alunos que j se apropriaram do sistema alfabtico, pode-se pedir que escrevam
as palavras, atentando para o nmero de letras e slabas. Em caso de dvidas sobre a
escrita de algumas delas, o professor pode intervir.
Batalha de palavras (Cartela do aluno)

Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao nmero de slabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribudas igualmente entre os dois jogadores. Estes as
organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra,
formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o
seu adversrio tambm desvira uma ficha do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de slabas ganha
a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversrio.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao nmero de slabas, cada jogador deve desvirar
mais uma ficha do seu montinho at que haja uma diferena quanto ao nmero de
slabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior nmero de
slabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor ser quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior nmero de fichas.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

2-LIGUE AS PALAVRAS QUE TEM O MESMO NMERO DE SLABAS.

VELA

BONECA

JANELA

BICICLETA

BOCA

TELEFONE

DESELEGANTE

HIPOPTOMO

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-COMPLETE A TABELA.
DESENHO

JACAR

BON

ESTRELA

FORMIGA

SOL

NMERO DE
LETRAS

NMERO DE
SLABAS

ESCRITA DA
PALAVRA

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-LEIA O POEMA ABAIXO.

A BRUXA

2-COPIAR DO TEXTO PALAVRAS COM:

2 letras
3 letras
4 letras
5 letras
6 letras
7 letras
8 letras

10 ETAPA
JOGO: QUEM ESCREVE SOU EU
CAPACIDADE(S)

HABILIDADE(S) CONTEDO(S)
PROALFA
2.3- Reconhecer unidades H6- Identificar sons de - Conscincia: palavras,
fonolgicas como slabas, slabas
(conscincia slaba
e
letras
como
rimas,
terminaes
de fonolgica e conscincia unidade sonora.
palavras, etc.
fonmica).
Identificao
de
fonema/grafema em um
conjunto de palavras.
2.4- Conhecer o alfabeto.

2.5Compreender
natureza
alfabtica
sistema de escrita.

H1- Identificar
alfabeto.

letras

do - Alfabeto.

a
do

2.6- Dominar relaes entre


grafema e fonema.
DESENVOLVIMENTO:
Objetivos didticos:
- consolidar as correspondncias grafofnicas,

conhecendo as letras e

suas

correspondncias sonoras;
- escrever palavras com fluncia, mobilizando, com rapidez, o repertrio de
correspondncias grafofnicas j construdo.
Dicas ao professor:
Consolidar as correspondncias grafofnicas uma aprendizagem fundamental para os
alunos em processo de alfabetizao. Levar os alunos a escrever palavras, compar-las
com as cartelas de correo e com a escrita de outros colegas uma prtica que os leva
a tentar registrar todos os fonemas, j que esse procedimento necessrio para que se
ganhe o jogo. Com isso, os alunos estaro refletindo sobre as unidades sonoras e suas
correspondncias grficas, para que seja possvel o registro de palavras. Para o
professor,

recomendamos

que

proponha

outras

atividades

que

possibilitem

sistematizao das correspondncias grafofnicas, ou seja, atividades que os levem os


alunos a perceber todas as relaes entre fonemas e letras. Assim, os alunos podem, por
exemplo, ser solicitados a escrever, e duplas ou individualmente, palavras sorteadas,
corrigindo-as posteriormente, registrando-as no quadro para apreciao do grande grupo
e/ou com a ajuda dessas palavras escritas em cartes e dispostas em quadros de pregas.

Esse mesmo tipo de jogo pode ser utilizado para consolidar conhecimentos de regras
ortogrficas. O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos
alunos reflexo sobre regras que estejam sendo trabalhadas. importante, no entanto,
que saberes relativos ortografia que exijam dos alunos compreenderem regras
especficas, sejam enfocados apenas quando os alunos j tiverem se apropriando do
sistema alfabtico de escrita.
O alfabeto mvel, tambm poder ser utilizado para a escrita das palavras, principalmente
pelas crianas nos nveis de escrita iniciais.
Quem escreve sou! (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- 1 dado de 8 lados; - 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada
cartela; - 4 cartelas de correo
Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixase a cartela de correo correspondente virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lpis para escrever as palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciar o jogo. Quem tirar mais pontos no dado comea o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas sero jogadas.
- O primeiro jogador lana o dado. O nmero indicado no dado ir apontar o nmero da
figura da cartela cuja palavra dever ser escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado
para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento seguido pelos demais jogadores.
No h problema que jogadores escrevam a mesma palavra, j que escrita s ser
revelada ao final do jogo, no momento de conforto com a cartela de correo.
- Ao final do nmero de partidas combinado entre os jogadores, a cartela de correo
desvirada e cada jogador verifica quantas palavras escreveu corretamente.
Repertrio de palavras usadas no jogo
PALHAO, BONECA, AVIO, VASSOURA, FOGO, PIANO, FACA, CHUVEIRO,
BOTA, NARIZ, PATO, SAPATO, PETECA, JACA, BON, NUVEM, LUVA, GALINHA,
CAMA, CHAPU, PAPAGAIO, BOCA, PIO, ESTRELA, CAVALO, PICOL, ABELHA,
MACACO, UVAS, LPIS, M, OLHO

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-DITADO DE DESENHOS.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____
1-DESCUBRA AS PALAVRAS E ESCREVA-AS NOS QUADROS.

NOME:_______________________________________________________
ESCOLA:_____________________________________________________
ANO DE ESCOLARIDADE:_____TURMA:_____DATA:______/_____/_____

2-DITADO DE PALAVRAS:
________________________

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