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DINAMICAS DE PRESENTACIN

PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no
le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama
a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
MARCIANITOS:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de
juego..
PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el
primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el
nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos
con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual
manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar
su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo
haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado
diciendo a su vez el nombre de otro.
OBSERVACIONES:

Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del
grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido,
etc...
LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un
participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca
de espalda al grupo y va diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotando entre
todos; de repente dice: se quemo y la persona que en ese momento tenga la pelota
pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia.
RULETA DE PRESENTACION (PLASH!):
DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las
personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se
paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn
a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo,
y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos
presentados
LAS LANCHAS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la
siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada
lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas
que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha,
se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo
grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentacin, animacin
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por
parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de
inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas,
informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo
general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma

general, sencilla y breve.


- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
Cuando se utiliza
Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un
animal o cosa que
El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador
deber pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos
crculos, uno dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos
debern comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin
en comn.
Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par,
deber decir un nmero en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrn que
formar grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho nmero. De esa
forma, irn quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se
ir repitiendo la actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas.
Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco.
Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y
explicar al grupo que la tripulacin de dicho barco est formada por un mdico, un
agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicmano, un
profesor y un cocinero.
Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga,
pero logran conseguir una pequea balsa con capacidad para cuatro personas.
A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por
qu?
Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados.
Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada
integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar
actitudes violentas en el aula.

identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de


carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.
Clausura del taller En la fase final del taller, se necesitar resumir las cosas y dar a
los participantes una posibilidad de reaccionar a lo que acaban de escuchar. Es posible
que se quiera hacer alguna actividad formal con este fin o simplemente lanzar algunas
preguntas y escuchar a lo que la gente quiere decir. Resumir y revisar el programa.
Repetir los puntos principales abordados por el taller y volver al programa para
identificar las reas en las que no se tuvo tiempo de profundizar. Dependiendo de su

importancia, el inters del grupo o las posibilidades reales, se puede entregar u ofrecer
enviar material o bibliografa sobre esas reas, o realizar otro taller para cubrir los
puntos que faltaron.
. Darles a los participantes la oportunidad de resumir. Puede ser tan simple como
preguntar qu les pareci? o puede implicar un ejercicio ms estructurado (una
posibilidad: recorrer la sala pidiendo a la gente que diga alguna cosa que le haya
gustado del taller o que haya aprendido en el taller y otra cosa que hubiera hecho de
distinta forma). Es importante darles a los participantes una forma de resumir por s
mismos la importancia, o irrelevancia, del taller para ellos.
Si se encuentra una forma de grabar toda la revisin, resumen o comentarios, ser de
mucha ayuda para el desarrollo de otros talleres o para revisar el que se acaba de
impartir. Una grabadora es una posibilidad. Otra, es un papel de imprenta o algo
similar.
Recolectar los formularios de evaluacin. Es necesario asegurarse de que todos los
participantes entreguen el suyo; deberan demorarse menos de un minuto en
rellenarlo, a menos que la gente tenga comentarios complejos (que son los mejores,
porque dan la retroalimentacin ms detallada).
Seguimiento del taller

Se deben revisar las evaluaciones y los comentarios despus del taller, cuando
el taller todava est fresco en la mente. Qu piensa la gente que se debera
haber hecho distinto? Cules fueron las reas que les parecieron
especialmente bien preparadas o especialmente dbiles? ste es el momento
para pensar en lo que se cambiara la prxima vez que se dirija un taller, y si
debera haber una prxima vez. Se debe empezar a planificar ahora!

Para resumir
Impartir un taller efectivo y exitoso implica planificacin, preparacin e
implementacin. Durante la planificacin, se debe tener en cuenta la audiencia del
taller, su tamao, su duracin, su objetivo y las opciones de exposicin del material. La
preparacin incluye la logstica (organizar los elementos fsicos necesarios, tales como
los materiales, equipo, etc.) y tambin la preparacin sicolgica. Finalmente, la
implementacin del taller incluye prestar atencin a sus tres fases: introduccin,
contenido y clausura. Finalmente, no se debe olvidar el seguimiento, ya sea
cumpliendo promesas o usando los comentarios recibidos para redisear o cambiar
algunas partes del taller para que el prximo sea incluso mejor.

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