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Software de programao

Unity Pro

Este manual no pode ser reproduzido, total ou parcialmente, sem autorizao por escrito da
Schneider Electric.
Seu contedo tem carter exclusivamente tcnico/informativo e a Schneider Electric se
reserva no direito, sem qualquer aviso prvio, de alterar as informaes deste documento.

Servio de Suporte Schneider Electric

A Schneider Electric conta com um grupo de tcnicos e engenheiros especializados


aptos para fornecer informaes e posicionamentos comerciais, esclarecer dvidas
tcnicas, facilitar e garantir servios tcnicos com qualidade, rapidez e segurana..
Com o objetivo de criar um canal de comunicao entre a Schneider Electric e
seus usurios, criamos um servio denominado AssisT. Este servio centraliza as
eventuais dvidas e sugestes, visando a excelncia dos produtos e servios
comercializados pela Schneider Electric.
Este servio est permanentemente disponvel com uma cobertura horria das 7h30m s
18h, com informaes sobre planto de atendimento tcnico durante os fins de semana e
feriados, tudo que voc precisa fazer ligar para 0800 7289 110. O AssisT apresentar
rapidamente a melhor soluo, valorizando o seu precioso tempo.

Para contato com a Schneider Electric utilize o endereo e telefones


mostrados atrs deste Manual.

CONVENES UTILIZADAS
Ttulos de captulos esto destacados no ndice e aparecem no cabealho das
pginas.
Palavras em outras lnguas so apresentadas em itlico, porm algumas palavras
so empregadas livremente por causa de sua generalidade e freqncia de uso.
Como, por exemplo, s palavras software e hardware.
Nmeros seguidos da letra h subscrita (ex:1024h) indicam numerao
hexadecimal e seguidos da letra b (ex:10b), binrio. Qualquer outra numerao
presente deve ser interpretada em decimal.
O destaque de algumas informaes dado atravs de cones localizados
sempre esquerda da pgina. Cada um destes cones caracteriza um tipo de
informao diferente, sendo alguns considerados somente com carter
informativo e outros de extrema importncia e cuidado. Eles esto identificados
mais abaixo:

NOTA: De carter informativo, mostra dicas de utilizao e/ou


configurao possveis, ou ressalta alguma informao relevante no
equipamento;

OBSERVAO: De carter informativo, mostra alguns pontos


importantes
no
comportamento/utilizao
ou
configurao
do
equipamento. Ressalta tpicos necessrios para a correta abrangncia
do contedo deste manual;

IMPORTANTE: De carter informativo, mostrando pontos e trechos

importantes do manual. Sempre observe e analise bem o contedo das


informaes que so identificadas por este cone;

ATENO: Este cone identifica tpicos que devem ser lidos com

extrema ateno, pois afetam no correto funcionamento do equipamento


em questo, podendo at causar danos mquina/processo, ou mesmo
ao operador, se no forem observados e obedecidos.

ndice
CAPTULO 1 ............................................................................................... 9
.PLATAFORMA PREMIUM. ........................................................................... 9
Plataforma Premium .............................................................................................................................. 11
Introduo................................................................................................................................................................ 11
Capacidade de expanso ........................................................................................................................................ 12
Expanso de racks - Bus X................................................................................................................................. 12
Procedimento para configurao dos racks de expanso .................................................................................. 13
Bus X (Extenso de Racks) ................................................................................................................................ 14
Processadores......................................................................................................................................................... 15
Sistema operacional Premium Unity Pro.............................................................................................................. 19
Comunicao........................................................................................................................................................... 20
Ethernet TCP/IP .................................................................................................................................................. 20
Fipio .................................................................................................................................................................... 22
CANopen............................................................................................................................................................. 22
Interbus-S (gerao 4) ........................................................................................................................................ 22
Profibus DP ......................................................................................................................................................... 23
AS-i ..................................................................................................................................................................... 23
Normas e certificados .............................................................................................................................................. 23

CAPTULO 2 .............................................................................................. 25
.PLATAFORMA QUANTUM. ........................................................................ 25
Plataforma Quantum ............................................................................................................................. 27
Introduo................................................................................................................................................................ 27
Bastidores................................................................................................................................................................ 28
Arquitetura Flexvel.................................................................................................................................................. 29
Expanso de Bastidor - Mdulo Expansor (XBE).................................................................................................... 30
Caractersticas do bus RIO ..................................................................................................................................... 32
Processadores Quantum ......................................................................................................................................... 34
Processadores Modelo Standard (Low End CPU).............................................................................................. 35
Processadores Alta Performance (High End CPU) ............................................................................................ 37
Conectividade Modicon Quantum ....................................................................................................................... 38

CAPTULO 3 .............................................................................................. 39
.PLATAFORMA M340. ................................................................................ 39
Plataforma M340. .................................................................................................................................. 41
Introduo................................................................................................................................................................ 41
Bastidores racks Modicon M340. .......................................................................................................................... 42
Multi-rack............................................................................................................................................................. 43
Alimentao CA/CC................................................................................................................................................. 45
Unidade Central de Processamento BMX P34 xxxx ............................................................................................... 46

CAPTULO 4 .............................................................................................. 51
.APRESENTAO E DESCRIO DO SOFTWARE UNITY. ............................ 51
Apresentao e Descrio do Software Unity ....................................................................................... 53
Unity Pro ............................................................................................................................................................. 53
Caractersticas Gerais do Unity Pro ........................................................................................................................ 55
Introduo ........................................................................................................................................................... 55
Guia de seleo .................................................................................................................................................. 56
Unity Loader........................................................................................................................................................ 56
Funcionalidades .................................................................................................................................................. 57
Biblioteca de funes .......................................................................................................................................... 58
Ferramentas de configurao ............................................................................................................................. 58
Simulador ............................................................................................................................................................ 59

CAPTULO 5 .............................................................................................. 61
.AJUSTES DO PROJETO. ........................................................................... 61
Ajustes do Projeto ................................................................................................................................ 63
Viso Geral da Interface.......................................................................................................................................... 63
Iniciando um novo Projeto ....................................................................................................................................... 65
Ajustes da estao de trabalho - Options ........................................................................................................... 66
Project Settings ................................................................................................................................................... 69
Project browser ................................................................................................................................................... 71

Plataforma Premium

CAPTULO 6 .............................................................................................. 73
.CONFIGURAO DE HARDWARE. ............................................................. 73
Configurao de Hardware .................................................................................................................... 75
Escolha o Processador ............................................................................................................................................ 75
Editor de Configurao ............................................................................................................................................ 75
Configurao do Rack......................................................................................................................................... 76
Configurao do Processador Premium ............................................................................................................. 76
Configurao do Processador Quantum ............................................................................................................. 76
Configurao do Processador Modicon M340 .................................................................................................... 77
Substituio do Processador............................................................................................................................... 77
Configurao de Mdulos ................................................................................................................................... 78
Endereamento do CLP Quantum ...................................................................................................................... 83
Exemplos de endereamento.............................................................................................................................. 84
Configurao da Rede. ....................................................................................................................................... 95

CAPTULO 7 .............................................................................................. 97
.VARIVEIS. .............................................................................................. 97
Variveis ................................................................................................................................................ 99
Introduo ................................................................................................................................................................ 99
Tipos de Variveis ................................................................................................................................................... 99
Tipos e Faixa de dados comuns .............................................................................................................................. 99
Variveis booleanas e tipos de dados permitidos: ............................................................................................ 100
Variveis de sistema: ........................................................................................................................................ 100
Regras para Entrada de valores Literais ............................................................................................................... 100
Regras para Nomeao de Variveis .................................................................................................................... 100
Endereamento Direto de variveis....................................................................................................................... 101
Acesso as variveis ............................................................................................................................................... 101
Edio de Varivel ................................................................................................................................................. 102
Filtro de variveis................................................................................................................................................... 102
Propriedades dos Dados ....................................................................................................................................... 103
Editor do tipo de dado Data Type Editor............................................................................................................. 104
Criando Variveis Elementares ............................................................................................................................. 104
Criando variveis elementares a partir da pasta Elementary Variables ......................................................... 104
Criando variveis elementares a partir da pasta Configurations .................................................................... 105
Criando variveis elementares durante a edio do programa......................................................................... 110

CAPTULO 8 ............................................................................................ 113


.GERENCIAMENTO DA BIBLIOTECA DE FUNES. ................................... 113
Gerenciamento da Biblioteca de Funes ........................................................................................... 115
Viso Geral ............................................................................................................................................................ 115
Gerenciamento do tipo de biblioteca ..................................................................................................................... 115
Bibliotecas Fornecidas na biblioteca global Libset .............................................................................................. 115
Expanses do Bowser Libset................................................................................................................................. 116
Transferncia para uma biblioteca local ................................................................................................................ 117
Transferncia para a biblioteca global ................................................................................................................... 117
Acesso a biblioteca ................................................................................................................................................ 118
Tipos de Browser de biblioteca.............................................................................................................................. 118
Armazenar um DDT ou um DFB em uma biblioteca......................................................................................... 119
Gerenciamento de Verso ..................................................................................................................................... 120

CAPTULO 9 ............................................................................................ 121


.LINGUAGENS DE PROGRAMAO. ......................................................... 121
Linguagem de Programao Ladder .................................................................................................... 123
Introduo ......................................................................................................................................................... 123
Seqncia de execuo em uma Networks/Rung ............................................................................................ 123
Configurao do editor Ladder.......................................................................................................................... 124
Criao de uma seo de Diagrama Ladder..................................................................................................... 125
Edio do Ladder .............................................................................................................................................. 128
Diagrama de Blocos Funcionais FBD ................................................................................................ 168
Introduo ......................................................................................................................................................... 168
Criando uma Seo FBD .................................................................................................................................. 168
Insero de Bloco de Funo a partir da barra de ferramentas........................................................................ 172
Insero de FFBs a partir do Types Library Browser ..................................................................................... 173
Insero de Bloco de Funo a partir do FFB input assistant ........................................................................ 176
Seqncia de execuo de objetos em FBD .................................................................................................... 176
Seqncia de execuo em uma rede lgica Networks ................................................................................. 177
Depurao - Debugging .................................................................................................................................... 181

Plataforma Premium

CAPTULO 10 .......................................................................................... 183


.TESTE DE APLICAO. .......................................................................... 183
Teste da Aplicao...............................................................................................................................185
Anlise e Compilao do projeto. .......................................................................................................................... 185
Conectando ao CLP .............................................................................................................................................. 186
Conectando ao Simulador. .................................................................................................................................... 187
Carregando uma aplicao no simulador: ........................................................................................................ 188
Simulao do funcionamento do projeto........................................................................................................... 189
Simulao de entradas digitais e analgicas.................................................................................................... 190
Exemplo de aplicao. ...................................................................................................................................... 191

CAPTULO 11 .......................................................................................... 195


.FUNES DE DIAGNSTICOS. ............................................................... 195
Funes de Diagnstico ......................................................................................................................197
Introduo.............................................................................................................................................................. 197
Animao Dinmica............................................................................................................................................... 197
Caixas de Display .................................................................................................................................................. 197
Tabela Animada .................................................................................................................................................... 198
Diagnstico............................................................................................................................................................ 200
Bits e Words de sistema........................................................................................................................................ 204

CAPTULO 12 .......................................................................................... 207


.TIPO DE DADOS DERIVADOS - DDT. ....................................................... 207
Tipo de Dados Derivados - DDT ...........................................................................................................209
Tipo de Dados Derivados - Derived Data Type- DDT ........................................................................................... 209
Variveis Tipos DDT.............................................................................................................................................. 209
Tipo de Dados Derivados de Entradas/Sadas - I/ODDT: ..................................................................................... 212

CAPTULO 13 .......................................................................................... 217


.BLOCO DE FUNO DERIVADO. ............................................................. 217
Bloco de Funo Derivado ...................................................................................................................219
Introduo.............................................................................................................................................................. 219
Caractersticas do DFB. ........................................................................................................................................ 220
Proteo do DFB ................................................................................................................................................... 224
Armazenamento do DFB ....................................................................................................................................... 227
Aplicao De DFB Para Controle De Partida Direta De Motor De Induo Trifsico............................................ 229
Depurao do DFB ................................................................................................................................................ 236

CAPTULO 14 .......................................................................................... 239


.TELAS DE OPERAO OPERATOR SCREENS. ...................................... 239
Telas de Operao Operator Screens................................................................................................241
Caractersticas da Tela de Operao.................................................................................................................... 241
Criao de Aplicao de Tela de Operao.......................................................................................................... 242
Configurao das Opes Options da Tela de Operao. ............................................................................. 242
Criao de Telas. .............................................................................................................................................. 245
Criao de Objetos Grficos. ............................................................................................................................ 248
Inserir Objetos Grficos Na Tela....................................................................................................................... 248
Animao dos objetos da biblioteca ................................................................................................................. 250
Desagrupando objetos da biblioteca................................................................................................................. 252
Inserindo objetos a partir da rea de edio..................................................................................................... 253
Inserir animaes.............................................................................................................................................. 253
Diagramas de Tendncia. ................................................................................................................................. 254

CAPTULO 15 .......................................................................................... 263


.EXERCCIOS. ......................................................................................... 263
Exerccio 1: Criao de projeto padro................................................................................................265
Exerccio 2: Sistema de Partida Direta de Motor de Induo Trifsico ................................................266
Exerccio 3: Sistema de Partida Direta com Reverso de Motor de Induo........................................266
Exerccio 4: Controle do Sistema de Partida Direta com Reverso de Motor de Induo ....................267
Exerccio 5: Controle Bsico de Entrada Analgica ............................................................................267
Exerccio 6: Controle Bsico de Entrada e Sada Analgicas ..............................................................267
Exerccio 7: Rampa de acelerao .......................................................................................................267

Plataforma Premium

Exerccio 8: Utilizao de Bits e Words de sistema............................................................................. 268


Exerccio 9: Controle de Nvel em Diagrama de Blocos Funcionais FBD.......................................... 268
Exerccio 10: Contagem dos produtos de uma linha de produo ...................................................... 268
Exerccio 11: Utilizao de Variveis DDT em Controle de Turno ....................................................... 269
Exerccio 12: Utilizao de I/ODDT na superviso de Entrada e de Sada Digital ................................ 269
Exerccio 13: Aplicao de Bloco de Funo Derivado DFB no Controle de Sobrecarga ................. 269
Exerccio 14: Utilizao de Telas de Operao para Controle de Nvel ............................................... 270
Exerccio 15: Sistema de Anlise de Ph .............................................................................................. 270
Exerccio 16: Aplicao das funes de Exportao/Importao ........................................................ 270
Exerccio 17: Utilizao de Recursos de Utilidades do Unity .............................................................. 270

CAPTULO 16 .......................................................................................... 271


GLOSSRIO ............................................................................................ 271
Glossrio ............................................................................................................................................. 273

Plataforma Premium

CAPTULO 1
.Plataforma Premium.

Plataforma Premium

10

Plataforma Premium

Plataforma Premium
Introduo
O CLP Premium um Controlador Programvel modular. Atende a uma grande diversidade
de aplicaes, devido sua flexibilidade em termos de capacidade de processamento e
possibilidades de expanso.

As estaes Premium podem ser distribudas sobre um ou diversos racks conectados ao Bus
X ou a uma rede de campo.
Uma estao do Premium composta por:
(1) Fonte de Alimentao (formato padro ou
duplo, dependendo da potncia da fonte);
(2) Processador (formato padro ou duplo,
dependendo do modelo do processador);
(3) Mdulo de extenso;
(4) I/O discreto, I/Os analgicos e mdulos
especiais.
Com exceo da CPU e fonte de alimentao,
todos os mdulos E/S e de aplicao especfica
podem ser instalados em qualquer posio do
rack.
Os racks so usados para ligao eltrica e mecnica de todos os mdulos do PLC. A
modularidade de 4, 6, 8 ou 12 mdulos por rack. Podem existir diversos racks distribudos
por um sistema chamado Bus X, ligados uns aos outros por cabos de extenso. Os cabos
esto ligados por dois conectores Db-9 na extremidade de cada rack. A CPU pode estar em
qualquer um destes racks.
Os processadores constituem uma gama diversificada em termos de capacidades, de modo a
satisfazer as diferentes necessidades de cada aplicao, em conjunto com a capacidade de
comunicao integrada, e adicionalmente mdulos de comunicao se forem necessrios.
Os mdulos de comunicao permitem a interligao deste CLP em outras redes de
comunicao mais ou menos complexas.
Os mdulos para aplicaes especficas permitem ao CLP funcionalidades adicionais para
um desempenho timo em determinadas aplicaes, como o caso do mdulo de pesagem
industrial ou do mdulo de controle de posicionamento, por exemplo.

11

Plataforma Premium

Capacidade de expanso
O Premium pode expandir o nmero de racks atravs do Bus X ou atravs de
Entradas/Sadas distribudas (Advantys ou Momentum). Descreve-se aqui apenas o Bus X,
remetendo para captulo prprio as Entradas/Sadas distribudas.
O Bus X disponibiliza uma velocidade de transferncia de 12 Mbps determinsticos e permite
instalar at 128 mdulos/16 racks ao longo de 100m, sem repetidor.
Em caso de aplicaes que requerem distncias entre racks maiores que 100 metros, o
mdulo remoto Bus X pode ser usado para aumentar a distncia. No altera a desempenho
da aquisio e controle das E/S. O mdulo mestre do Bus X instalado no rack que suporta a
CPU e um ou dois mdulos escravos localizados em cada rack de extenso.
O mdulo mestre tem dois canais que permitem 2 segmentos independentes com uma
distncia mxima de 250 metros. A distncia mxima entre dois extremos pode ser 2 x 250m
(extenso com mdulo remoto) + 2 x 100m (extenso sem mdulo remoto), Tendo assim a
capacidade de atingir at 700 metros de um estremo ao outro.
A distncia mxima permitida, relativamente ao processador, limitada nos seguintes
mdulos:
Mdulos Ethernet: no pode ser remoto
Mdulos rede terceiros: no pode ser remoto
Mdulo comunicao serial: no pode ser remoto
Mdulo pesagem, AS-i: 175m
Mdulo E/S rpidas: 175m
Mdulo E/S Analgicas: 175m

Expanso de racks - Bus X

A Linha Premium permite que uma nica CPU trabalhe com Mdulos distribudos em at 8
Racks, para isto os Racks devem ser interligados por um cabo especial e configurados
atravs de Micro Chaves (Localizadas na parte inferior do Rack). Precisamos tambm utilizar
um conector especial no incio e no final da Interligao.
Caractersticas:
Cada Rack deve possuir sua prpria fonte de alimentao.
Velocidade: 12Mbps;
Um nico cabo para conectar os racks;
Comprimento mximo de 100m;
At 8 racks de expanso, porm cada rack de expanso pode ter um rack de
extenso, sendo assim podemos afirmar que conseguimos um total de at 16 racks;
Qualquer mdulo em qualquer rack, sem restrio ou diminuio de desempenho;
12

Plataforma Premium

Saque a quente dos mdulos (Somente uma chave de fenda necessria).

Conexo entre racks:

Cabo para interligao dos racks:

Pode-se de acordo com a necessidade aumentar estas medidas at 750m, usando


mdulos repetidores.

Procedimento para configurao dos racks de expanso


Cada rack possui um conjunto de 04 micro-chaves seletoras, onde a combinao formada
com o posicionamento delas nos permite configurar o endereo de cada rack de expanso, e,
alm disto, tambm nos possibilita definirmos quem o primeiro rack e quem o segundo
rack em uma extenso (a seguir veremos o que uma extenso).
Este endereamento do rack utilizado na formao do endereo dos I/Os que estiverem no
rack de expanso e extenso que ser utilizado no programa que iremos desenvolver.
As quatro chaves presentes no rack na posio da fonte de alimentao determinam o
endereamento do rack.

13

Plataforma Premium

Bus X (Extenso de Racks)


Os racks de extenso servem para expandir a quantidade de slots de um rack principal, seja
ele o rack da CPU, ou um rack de expanso.

Use repetidores para estender o Bus X sem comprometer o desempenho;


Comprimento mximo por extenso: 250m;
Distncia mxima entre dois racks: 700m.

14

Plataforma Premium

Processadores

Cada processador Premium tem na face frontal dois terminais mini-DIN 8-pinos (ligao
RS485 no isolada)
Ligao TER: usada para ligao de um PC ou de um bus UNI-TELWAY. A porta
fornece uma alimentao de 5 V a um equipamento perifrico, com a limitao de
corrente imposta pela fonte de alimentao.
Ligao AUX: usada para ligar equipamento perifrico com alimentao autnoma,
terminal, impressora, etc
O protocolo de comunicao nas portas TER e AUX o protocolo UNI-TELWAY mestre a
19200 bauds; o protocolo UNI-TELWAY slave ou o protocolo ASCII podem ser selecionados
por configurao.
Os processadores Modicon Premium podem ter as seguintes portas de comunicao
Desde o 57-1x, pode ter porta Ethernet TCP/IP integrada
Os 57-0x e 57-Cx tm uma porta CANopen mestre integrada.
Desde o 57-1x at 57-5x est disponvel uma verso com Fipio (SUB-D 9 pinos)
integrada
Exceto no 57-0x e 57-Cx, cada processador Premium tem um slot para mdulos de
extenso de memria PCMCIA tipo1 e um slot para carto de comunicao PCMCIA
tipo 3. Os tipos de carto de comunicao que podem ser integradas nestes
processadores so:
o TSX SCP: cartes multi-protocolo (UNI-TELWAY, Modbus/Jbus, modo
caracteres), RS 232D, anel de corrente (20 mA CL), compatvel RS 485,
RS422 isolado
o TSX FPP: Agente FIPIO, rede FIPWAY
o TSX MBP: carto de rede Modbus Plus
o TSX CPP: carto mestre de rede CANopen
A capacidade de processamento da famlia Premium varia de acordo com o modelo do
processador.
De 4 a 16 racks.
De 512 a 2048 E/S digitais locais.
De 24 a 256 E/S analgicas locais.
De 8 a 64 canais de aplicaes especificas.
De 1 a 4 mdulos rede (Ethernet, Fipway, Modbus Plus).
De 2 a 8 redes AS-i.
Redes Fipio.
Possibilidade de mdulos de ligao a redes (Interbus-S, Profibus DP, CANopen)
Os valores de E/S locais e remotas so cumulativas. Um total de mais de 10,000 E/S so
possveis: em rack + Fipio + redes de terceiros + AS-i.
Atualmente a famlia Premium composta por 16 processadores, divididos em 6 nveis.
15

Plataforma Premium

As caractersticas do PLC (nmero de E/S, mdulos de aplicao especfica, ligaes de


rede, etc.) so determinadas pelo modelo do processador.
57-00

5757-10

5757-20

5757-30

5757-40

5757-50

57-60

11

44

16
16

16
16

16
16

16
16

16
16

E/S
E/S Digitais
Digitais

256
256

512
512

1024
1024

1024
1024

2048
2048

2048
2048

2048
2048

E/S
E/S Analgicas
Analgicas

12
12

24
24

80
80

128
128

256
256

512
512

512
512

Posic./Contagem/Pesagem
Posic./Contagem/Pesagem

44

88

24
24

32
32

64
64

64
64

64
64

Ethernet
Ethernet TCP/IP
TCP/IP

11

11

22

33

44

44

44

Built-in
Built-in

11

11

11

11

11

11

11

33

44

55

55

Racks
Racks

CANopen
CANopen
Interbus,
Interbus, Profibus-DP
Profibus-DP
ASAS-ii

11

22

44

88

88

88

88

Variveis
Variveis Internas
Internas Max.
Max.

96
96 KB
KB

96
96 KB
KB

192
192 KB
KB

208
208 KB
KB

440
440 KB
KB

896
896 KB
KB

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896 KB
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Programa
Programa Mx.
Mx.

128
128 KB
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224 KB
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77 MB
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9

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9
9

9
9

9
9

9
9

Ethernet
Ethernet Incorporada
Incorporada
Fipio
Fipio Incorporada
Incorporada
USB
USB Incorporada
Incorporada

Capacidade de processamento:
A capacidade mxima em "K instrues equivalentes" dada na seguinte tabela:
Max. Capacidade

57-0x

57-1x

57-2x

57-3x

57-4x

57-5x

Booleana

22K

42K

157K

374K

428K

1545K

Numrica

15K

29K

120K

260K

298K

1012K

O tempo de execuo para "1 K instrues equivalentes " dada na seguinte tabela:
Tempo de execuo

57-0x

57-1x

57-2x

57-3x

57-4x

57-5x

Booleana

0,32ms

0.32 ms

0.27 ms

0.22 ms

0.063 ms

0.049 ms

65% Booleana
35% Numrica

0,48ms

0.48 ms

0.40 ms

0.32 ms

0.088 ms

0.071 ms

A rea de memria do Premium consiste numa RAM interna para guardar a aplicao (dados,
programa e constantes) que pode ser extensvel atravs de um carto de memria PCMCIA
para guardar o programa e as constantes. Dependendo do tipo de carto pode armazenar
tambm dados e smbolos da aplicao.
A memria da aplicao est dividida em diferentes reas, fisicamente distribudas na RAM
interna e no carto de memria PCMCIA (se existir):
A rea dos dados da aplicao sempre na RAM interna.
A rea do programa pode ser na RAM interna ou no carto de memria PCMCIA
A rea de constantes pode ser na RAM interna ou no carto de memria PCMCIA

16

Plataforma Premium

A rea de armazenamento de dados de 256 Kbytes ou 1.2 Mbytes (dependendo do modelo


do carto PCMCIA ) e pode ser utilizada para aplicaes distribudas ou para armazenar
informaes sobre dados de produo, receitas de fabrica, etc.

Dois tipos de extenso de memria esto disponveis:


Carto de memria do tipo RAM protegido este carto utilizado principalmente na
criao de programas da aplicao e nas fases de correo de erros. Permite transferncias
de dados e modificaes em modo online. A memria protegida por uma bateria integrada
no carto de memria.
Carto de memria do tipo Flash EPROM este carto utilizado quando a fase de
correo de erros termina e permite apenas a transferncia da aplicao completa.
Com certos modelos de cartes RAM ou Flash EPROM possvel guardar dados (receitas de
fabricao, dados de produo). Nos cartes RAM o tamanho desta rea definido pelo
usurio. Alm disso, possvel utilizar um carto especial no encaixe PCMCIA de
comunicao, ficando com at 8Mb adicionais.
Caractersticas Gerais:
a) CPUs de baixo custo

57-0 Com uma porta CANopen mestre incorporada;


57-C Suporta um rack de 6 slots, uma fonte CA ou DC e um mdulo de contagem rpida com
2 canais de 40KHz;
57-1 Com uma porta Ethernet incorporada.
b) CPUs standard

17

Plataforma Premium

Para se utilizar o Unity. pode ser atualizado o firmware em um processador para o PL7
(Somente para famlia de CPUs L3)
Converso de aplicaes do PL7;
Aumento no desempenho;
Aumento da memria de dados e programa.
c) CPUs de alta performance

Novo poder de processamento excepcional;


Mais memria para aumentar programa e capacidade de dados;
Aumento na capacidade de controle de processo e analgico;
Uma porta USB para transferncia a 12 Mbaud;
Uma porta Ethernet TCP/IP incorporada.
Descrio fsica dos processadores

18

Plataforma Premium

Display (1);
Boto para atualizao de dados ou para extrao do carto de memria. Aperte este boto
para extrair o carto (2);
Conector Terminal, para se conectar ao PLC (8-pinos mini DIN) (3);
Porta USB (4);
Slot PCMCIA para carto de extenso de memria (5);
Slot PCMCIA para carto de comunicao (6);
Conector RJ45 para conexo em Ethernet (7);
Boto reset, o acionamento deste boto causa uma partida a frio (8).

Sistema operacional Premium Unity Pro


O sistema operacional tem uma estrutura multitarefa.
1 tarefa mestre peridica ou cclica
1 tarefa rpida peridica com prioridade em relao tarefa mestre.
4 tarefas auxiliares peridicas, geralmente com um perodo longo, para operaes
relacionadas com processamento (apenas no 57-5x)
De 32 a 128 tarefas ativadas por evento, dependendo do nvel do CPU. O
processamento destas tarefas prioritrio em relao a todas as outras tarefas. So
adequadas para processos que requerem um tempo de resposta muito curto em
relao ocorrncia do evento.
Tarefas cclicas podem ter um tempo de resposta mnimo at 1 ms com o 57-5x e 2ms com
outros. Cada tarefa organizada em seces pelo utilizador. Isto permite ao utilizador
estruturar o programa e utilizar qualquer uma das 5 linguagens IEC (exceto o SFC que
apenas pode ser utilizado na tarefa mestre). O tempo de execuo de cada varredura
(peridico e cclico) supervisionado por um watchdog, cujo valor definido pelo utilizador.
Se o valor excedido, assinalada uma falha.
Cada canal ou grupo de canais est ligado a uma tarefa na tela de configurao para o
mdulo correspondente. Dependendo do tipo de mdulo, o canal pode ser atribudo tarefa
mestre ou a uma tarefa rpida, de acordo com o pretendido.
Independentemente da estrutura da memria (aplicao em RAM interna ou em PCMCIA)
possvel proteger a memria para proibir o acesso online (leitura/escrita do programa) com
Unity Pro. Uma entrada fsica, definida em modo de configurao, est tambm disponvel
para proibir qualquer alterao ao programa.
19

Plataforma Premium

Se a aplicao ficar em STOP, as sadas podem ser definidas para ficarem num estado
seguro para a aplicao. Este estado de falha definido ao configurar as sadas de cada
mdulo. A configurao usada para selecionar:
Estado de falha: os canais ficaro a 0 ou 1 de acordo com o valor de estado de falha
definido.
Mantm: a sada mantm o seu estado
O sistema memoriza o contexto da aplicao em caso de falha de alimentao. Quando a
alimentao volta, o contexto guardado comparado com o contexto corrente. Isto define que
tipo de retorno ser feito:
Se o contexto da aplicao se alterou (perda do contexto ou nova aplicao) o PLC
faz um retorno a frio e inicializa a aplicao.
Se o contexto da aplicao idntico, o PLC faz um retorno morno mas no
inicializa os dados.
Os bits e palavras de sistema indicam os estados do PLC e so utilizados para controlar a
sua operao. Alguns so geridos pelo sistema, outros pelo usurio.
Os mdulos de alimentao para alimentao dos racks e mdulos instalados podem
agentar os seguintes micro-cortes.
Em corrente alternada: micro cortes menores que 10ms
Em corrente continuada: micro cortes menores que 1 ms
O sistema operacional do Modicon Premium pode ser atualizado, carregando um novo
firmware via porta de programao do processador.
O Unity Pro pode acessar um PLC cujo sistema operacional mais antigo que a verso do
software, sem necessidade de carregar o novo firmware.

Comunicao

Ethernet TCP/IP
Ligao atravs de mdulo de comunicao
O Premium pode ligar-se a uma rede Ethernet TCP/IP atravs dos mdulos TSX ETY (10 /
100 Mbps) com reconhecimento automtico de velocidade.
O PLC suporta 1 a 4 mdulos Ethernet dependendo do processador.
Os mdulos tm no painel frontal:
Display de Leds indicando o estado do mdulo
Conector RJ45 para 10baseT/100baseTX
Os mdulos podem ser instalados em qualquer slot do PLC exceto nos slots dedicados
fonte de alimentao e ao processador. O mdulo pode ser usado para trocar 800
mensagens/seg.
20

Plataforma Premium

Ligao integrada no processador


O Premium pode ligar-se a uma rede Ethernet TCP/IP atravs de uma porta Ethernet TCP/IP
integrada no processador, utilizando um terminal RJ45.
Estes processadores suportam os mesmos servios TCP/IP que um carto de comunicao
TSXETY4xxx, mantendo todas as funcionalidades de um processador equivalente sem
Ethernet integrada.
Protocolo de comunicao
Os mdulos TSX ETY e os processadores Premium com Ethernet integrada TSXP57xx23M
suportam protocolo UNITE em modo cliente/servidor (pedidos de 256 byte e 1 Kbytes) e
MODBUS (pedidos de 256 byte).
Global Data
Os mdulos e processadores Ethernet integram o servio Global Data que permite trocas
em tempo real entre estaes PLC. Pode-se interligar at 64 PLCs para uma base de dados
global de 4K. O perodo de troca configurvel de 1 a n MAST ciclos.
SNMP
Os mdulos TSX ETY suportam SNMP V1 funo agente suportado na norma MIB II base
(RFC 1213). Integram tambm um MIB Transparent Factory que fornece dados relativos a
funes especificas Schneider Electric (Global Data, varredura E/S, etc)
Web Server
Os mdulos TSX ETY tm um servidor Web incorporado. As funes disponveis no servidor
Web no necessitam de qualquer programao seja no PLC, seja no PC com o browser.
Estas funes no afetam o tempo de varredura do PLC.
As funes principais so as seguintes:
Diagnstico de sistema do PLC (configurao, mdulo, E/S)
Acesso s variveis e dados do PLC (password, leitura/escrita, acesso por endereo e
smbolos)
Visualizao, reconhecimento e eliminao de alarmes (proteo por password)
Editor grfico com objetos animados ligados a variveis do PLC (copy/paste de
parmetros, etc.)
Um mdulo TSX ETY especializado fornece uma rea de memria reservada de 8 Mbytes do
tipo Flash EPROM para carregar pginas Web personalizadas. Estas pginas podem ser
criadas em qualquer ferramenta standard para edio de pginas em formato HTML
(FrontPage, Word 97, PowerPoint, etc.).

Outros servios TCP/IP


Os mdulos TSX ETY funcionam a 10 / 100 Mbps e suportam um servio de troca entre E/S
remotas sem qualquer programao, incluem ainda:
Atualizao Transparente de E/S usando pedidos leitura/escrita com Modbus sobre
TCP/IP.
rea de palavras na aplicao reservada para leitura/escrita de E/S
Perodos de atualizao independentes da varredura do PLC
Gesto das ligaes TCP/IP para cada equipamento remoto
Informao das palavras de estado para monitorao da correta operao da
aplicao
Aplicao de valores de emergncia pr-configurados, para quando acontece um
problema de comunicao
Tempo de atualizao para 64 equipamentos: 20 ms
De maneira a aperfeioar os servios acessveis pelos mdulos ETY TCP/IP, estes tm
integrado um mecanismo de controle de largura de banda que pode ser visualizado e
modificado atravs de telas especficas do PL7 (grficos de barras).
21

Plataforma Premium

Fipio

Os processadores e co-processadores 57-x54 tm uma porta SUB-D 9 pinos no painel frontal


para ligar o PLC como gestor da rede. Podem ser ligados de 63 a 127 equipamentos,
dependendo do modelo do processador.
Comprimento do bus: 15,000 m mximo
Comprimento do segmento: 1000 m (eltrico), 3000 m (fibra ptica)
Mtodo do acesso: produtor/consumidor
Velocidade: 1 Mbps,
Meio fsico: par entranado blindado de 150 ohm, fibra ptica 62.5/125 ou 50/125
utilizando repetidores eletro/ticos
Nmero de equipamentos: 32 por segmento/128 em todos os segmentos conforme a
norma WorldFIP.

CANopen

Utiliza o carto de comunicao PCMCIA tipo III, modelo TSX CPP e tem a funo mestre de
rede.
Caractersticas da rede:
Comprimento da rede em funo da velocidade: 30m a 1 Mbps at 5000 m a 10
Kbps
Mtodo de acesso: CSMA/CA, produtor/consumidor
Nmero de escravos: 127 max
O software de programao pode ser utilizado para importar a configurao da rede criada
em CANopen para a aplicao do PLC. tambm possvel carregar a configurao
diretamente, inserindo um carto PCMCIA no slot compatvel de um PC.

Interbus-S (gerao 4)

Utiliza o mdulo de comunicao TSX IBY que tem a funo mestre de rede. O mdulo pode
ser instalado em qualquer slot do PLC exceto nos encaixes reservados.
Este mdulo tem:
Display com Leds para diagnstico dos mdulos e da rede
Terminal dB 9 SUB-D RS232 para ligao do terminal de programao
Terminal dB 9 SUB-D RS485 para ligao a rede
Caractersticas da rede:
Interface fsica: RS485
Mtodo de Acesso: Master/Slave
Taxa de transmisso: 500 Kbps
Nmero de escravos: 512 max.
O software de programao pode ser utilizado para importar a configurao da rede para a
aplicao do PLC.

22

Plataforma Premium

Profibus DP

Utiliza o mdulo de comunicao TSX PBY que tem a funo mestre de rede. O mdulo pode
ser instalado em qualquer slot do PLC exceto nos encaixes reservados.
Caractersticas da rede:
Interface fsica: RS485
Mtodo de acesso: Master/Slave
Comprimento do cabo: 1200m - 9.6 Kbps e 100m - 12 Mbps
Nmero de escravos: 126 mximo.

AS-i

Utiliza o mdulo de comunicao TSX SAY que tem a funo mestre de rede. O mdulo pode
ser instalado em qualquer slot do PLC exceto nos encaixes reservados
O PLC suporta 2, 4 ou 8 mdulos AS-i dependendo do processador.
Compatvel com sistemas AS-i verso V1 e V2.1
Nmero mximo de ns = 64
Compatvel com interfaces analgicas
Compatvel com interfaces de segurana

Normas e certificados
Premium est projetado segundo as seguintes normas:
IEC/EN 61131-2
CSA 22-2 (Canadian Standards Association)
UL 508 (Underwriters Laboratories)
C-Tick ACA (Australian Communication Authority/Australia)
Hazardous Location (CSA)
Ghost CEI
Premium Unity est em curso de certificao pelas seguintes classificaes navais:
BV (Bureau Veritas/France)
DNV (Det Norske Veritas/Norway)
GL (Germanischer Lloyd/Germany)
LR (Lloyds Register/Unidadeed Kingdom)
RINA (Registro Italiano Navale/Italy)
ABS (American Bureau of Shipping)
RMRoS (Russian Maritime Register of Shipping)

23

Plataforma Premium

24

CAPTULO 2
.Plataforma Quantum.

25

Apresentao e Descrio do Software Unity

26

Apresentao e Descrio do Software Unity

Plataforma Quantum
Introduo
O Quantum uma plataforma de automao de natureza modular. composta por um ou
mais bastidores com os seguintes tipos de mdulos: processador, fonte de alimentao, E/S
digitais e analgicas, mdulos de aplicao especifica. Estes mdulos podem ser distribudos
por 64 bastidores no mximo

Os novos PLCs Quantum utilizam processadores Pentium;


As estaes Quantum podem ser distribudas entre vrios racks utilizando a tecnologia de
Remote I/O ou Distributed I/O;
Uma estao Quantum composta de mdulos de Fonte, Processador, I/O, Comunicao e
especiais;
Qualquer mdulo pode ser inserido em qualquer posio no rack.
A plataforma Quantum apresenta uma grande variedade de mdulos sendo dedicado a
controle em tempo real em aplicaes indstrias em uma arquitetura modular e expansvel
com os seguintes recursos:
Controlador (CPU)
Fonte de Alimentao (CPS)
Mdulos de I/Os Distribudos (Dxx, Axx)
Mdulos de interface de redes (including Field Bus Modules)
Mdulos Inteligentes e de aplicaes especiais.
Mdulos Simuladores (XSM) e baterias (XCP)
Bastidor padro (XBP) e expansor (XBE)
Sistema de Cabeamento rpido (CFx)
Arquitetura bsica da plataforma Quantum:

27

Apresentao e Descrio do Software Unity

Detalhes da arquitetura de Redes.


Rede

Mdulos de Interface de Rede

Mdia

RIO Heads:
RIO Cabo coaxial de at 15 Ps
140 CRP 931 00
140 CRP 932 00
RIO Drops:
140 CRA 931 00
140 CRA 932 00
Quando uma RIO Quantum requerida, o controlador Quantum pode suportar at 31
derivao RIO. Em uma configurao RIO, um Mdulo Cabea RIO Head conectado via
cabo coaxial com todos os Mdulos de Derivao RIO Drop.
NOM -Network Option Modules:
Par Tranado
I/Os Distribudas (DIO) 140 NOM 211 00: Modbus Plus
Option Module
140 NOM 212 00: Modbus Plus
Option Module
140 NOM 252 00: Modbus Plus
Option Module 10Base-FL
DIO - Distributed I/O:
140 CRA 211 10
140 CRA 212 10
140 CRA 211 20
140 CRA 212 20
I/Os Remotas (RIO)

Bastidores
Bastidor Padro (XBP)
Pode ser usado em todas as aplicaes de I/Os locais, remotas ou distribudas. So
disponveis seis verses sendo 2, 3, 4, 6, 10 e 16 posies. Todas as posies podem ser
usadas para qualquer tipo de modulo de I/O.
28

Apresentao e Descrio do Software Unity

Tipos disponveis:
140 XBP 002 00: Bastidor de Duas Posies
140 XBP 003 00: Bastidor de Trs Posies
140 XBP 004 00: Bastidor de Quatro Posies
140 XBP 006 00: Bastidor de Seis Posies
140 XBP 010 00: Bastidor de Dez Posies
140 XBP 016 00: Bastidor de Dezesseis Posies
Medidas do Bastidor 140 XBP 010 00: Bastidor de Dez Posies.

Arquitetura Flexvel

29

Apresentao e Descrio do Software Unity

Local I/O
Com a arquitetura local, somente se utiliza um nico rack contento uma fonte, CPU, cartes
de entradas e sadas, cartes especiais e cartes de comunicao, porm a arquitetura fica
limitada ao tamanho do rack.
Remote I/O
Com a arquitetura Remote I/O possvel distribuir at 31 estaes remotas interligadas a
estao local. A estao local possuir a CPU e todas as estaes remotas necessitam ter
apenas uma fonte para a alimentao do rack, um mdulo CRA para que se possa interligar
esta estao remota a estao local e os cartes de entradas e sadas de acordo com a
necessidade do processo. Todos os pontos de entradas e sadas da estao remota sero
controlados pela CPU da estao local. As estaes remotas ficam limitadas em no mximo
128 entradas e sadas analgica, sendo assim a sua combinao de cartes a serem
inseridos em uma estao remota, no pode exceder este limite.
O protocolo utilizado para a tecnologia Remote I/O o S908 e sua velocidade de 1.544
Mbauds.
A interligao dos rack pode ser realizada utilizando cabo coaxial ou fibra tica. Para cabo
coaxial a distncia mxima total de 4500 metros e para fibra tica de 15 quilmetros.
Distributed I/O
Com a arquitetura Distributed I/O possvel distribuir at 63 estaes de entradas e sadas
interligadas via protocolo Modbus Plus a estao local. Todos os pontos de entradas e sadas
tanto da estao local quanto das estaes distribudas sero controlados pela CPU que
dever estar na estao local, e as estaes precisaram ter uma fonte, e um carto NOM
para a interligao com a estao local alm de pode ter conforme a necessidade da
aplicao cartes de entradas e sadas.
A interligao dos rack pode ser realizada utilizando cabo de par tranado ou fibra tica. Para
cabo de par tranado a distncia mxima total de 1800 metros e para fibra tica de 15
quilmetros.

Expanso de Bastidor - Mdulo Expansor (XBE)


O Mdulo Expansor 140 XBE 100 00 permite ao Modicom Quantum a capacidade para
expandir local ou remotamente as derivaes de I/Os para um segundo bastidor.
30

Apresentao e Descrio do Software Unity

O Mdulo expansor atua como um repetidor para sinais de dados vindos de um bastidor
primrio Quantum e cada um dos bastidores devem ter mdulos de fonte de alimentao
prprios. O Mdulo expansor no possue LEDs de sinalizao de estado, estes so indicados
por bits de diagnstico no funcionamento do mesmo.
Viso Geral do Mdulo Expansor:

Configurao bsica:
O Bastidor que contm uma CPU ou um mdulo de I/O remota (RIO) chamado de Bastidor
Primrio, e o bastidor adjacente denominado de Bastidor Secundrio, cada bastidor requer
seu prprio mdulo de Fonte de Alimentao.

Onde:
1 Fonte de Alimentao
2 CPU ou Adaptador de I/O Remota (RIO)
3 Primeiro Mdulo expansor (140 XBE 100 00)
4 Segundo Mdulo expansor (140 XBE 100 00)
5 Cabo dos Mdulos expansores (140 XCA 717 0)
6 Terminal do cabo marcado como "Primary"
31

Apresentao e Descrio do Software Unity

Especificaes Gerais:
Nmero mximo de Bastidores: 2;
Distncia Mxima: 3m;
Nmero de Mdulo Expansor permitido: 1/ Bastidor;
LEDs: Nenhum;
Endereamento: Atravs do I/OMap;
Potncia Consumida: 2,5W;
Corrente requerida do Barramento: 500mA;
Conector: 37 Pinos Tipo D
Compatibilidade:
Bastidor Primrio: Sem Restries
Bastidor Secundrio: Todos os tipos de Mdulos de I/O Quantum podem ser usados no
bastidor secundrio, at que a documentao no d informao contrria.
Mximas Words/Derivao (Words/Drops):
I/O Local: 64 Entradas / 64 Sadas
I/O Remota: 64 Entradas / 64 Sadas
Exemplo de Configurao Tpica de Hardware:

Sntese da Capacidade de Processamento


As capacidades de processamento do Quantum variam conforme o modelo do processador,
tendo como limite:
32 Estaes E/S, cada uma com dois racks: um rack principal e um rack de extenso
64.000 bits de E/S remotos, acessveis atravs de Modbus
1024 bits por mdulo com nmero ilimitado de palavras para o bastidor local,
1024 bits de entrada e 1024 bits de sada por cada Unidade Remota (E/S ou
aplicao especfica),
2 ou 6 mdulos opcionais (Ethernet, Modbus Plus, Profibus DP, DeviceNet, SERCOS,
Motion, Sy/Max Ethernet),
A arquitetura de E/S Remotas (RIO) necessria se os slots do rack local que contm a CPU
e os slots do rack de extenso estiverem ocupados, ou por necessidade de topologia.
Exemplo para clculo de bits: um modulo de 32 entradas digitais "consome" 64 bits de
entrada; um mdulo de 8 sadas analgicas "consome" 128 bits de sada; um mdulo de 16
entradas analgicas "consome" 17 palavras de entrada (valores & palavras de estado).

Caractersticas do bus RIO


32

Apresentao e Descrio do Software Unity

Distncia mxima sem repetidores: 4500m com cabo coaxial,


Derivao mxima: 30 m,
Mtodo de acesso: produtor/consumidor,
Velocidade: 1,544Mbit/s,
Meio: Cabo coaxial 75 ohm,
Tipo de cabo principal: rgido, semi-rgido ou flexvel, de acordo com o tamanho da
configurao (RG11, RG6)
Tipo de cabo de derivao: flexvel (RG6)
Nmero de remotos por rede: 31
Protocolo proprietrio (Codificao Manchester, HDLC)
Exemplo de arquitetura Remote IO

Caractersticas do mdulo de comunicao 140 CRP:


140CRP
Bastidores por estao
Bits E/S
Tipo de mdulo
Nmero de remotos
Medium
Tempo de aquisio
Firmware
Protocolo
Velocidade
Gama dinmica
E/S Suportadas
Alimentao

931
932
2
1024E + 1024S
Digital e de aplicao especifica
31
Coaxial simples Coaxial redundante
Max 5ms/estao
Memria Flash
HDLC
1,544mbits/s
35db
Sries E/S 200/500/800 e Quantum
Do rack

33

Apresentao e Descrio do Software Unity

Processadores Quantum
Gama de Processadores
140 CPU
Racks locais

311 10
2
31*2
racks
63
Ilimitado
64 E / 64
S
30 E / 32
S

434 12A
2
31*2
racks
63
Ilimitado
64 E / 64
S
30 E / 32
S

Modbus / ASCII integrado

2 RS232

2 RS232

2 RS 232

Modbus Plus integrado


Modbus Plus em bastidor
local (Max.)

Ethernet TCP/IP integrado

Unidades E/S remotas


Unidades E/S distribudas
Palavras E/S Local
Palavras E/S por bastidor
remoto
Palavras E/S por bastidor
distribudo
Nmero de mdulos
opcionais (em bastidor
local)

Ethernet TCP/IP rack Local


(Max.)
USB
Hot Standby
Programa e dados noalocados sem PCMCIA
Dados alocados & config.
(Max.)
Dados alocados (State
RAM)
Armazenamento de dados e
programas com PCMCIA
Armazenamento de dados
em PCMCIA

534 14A
651 50
65160/67160*
2
2
2
31*2
31*2 racks
31*2 racks
racks
63
63
63
Ilimitado
Ilimitado
Ilimitado
64 E / 64
64 E / 64 S
64 E / 64 S
S
30 E / 32
30 E / 32 S
30 E / 32 S
S
6

1 RS232/
RS485
1

1 RS232/
RS485
1

1 / 1 hot
standby

1
-

1
- / SIM

400 Kb

800 Kb

2716 Kb

512 Kb

768 Kb

148 Kb

256 Kb

256 Kb

256 Kb

256 Kb

10 K
palavras

64 K
palavras

64 K
palavras

64 K
palavras

64 K palavras

7168 Kb

7168 Kb

8192 Kb

8192 Kb

Os Controladores (CPUs) Quantum, servem como um barramento mestre de controle local,


remoto ou I/Os Distribudos de sistemas Quantum.
O mdulo est instalado em um dos bastidores do sistema local de I/O. H um sistema
eletrnico operado digitalmente, o qual usa a memria programvel para armazenamento
interno das instrues do usurio. Estas instrues so usadas para funes lgicas,
processamento seqencial, temporizao, acoplamentos, instrues aritmticas e outros.
Estas instrues permitem controle de sadas digitais e analgicas, para vrios tipos de
mquinas e processos.
As CPUs do sistema quantum so divididas em dois grupos denominados Modelo Standard
(Low End CPU) e Alta Performance (High End CPU), como mostra a tabela a seguir.
34

Apresentao e Descrio do Software Unity

CPU

SRAM
(bytes)

Max IEC
Program

Max IEC Program


(with PCMCIA)

Key Switch

140 CPU 311 10

2 MBytes

400 kBytes

NA

No

140 CPU 434 12A

2 MBytes

800 kBytes

NA

Yes

140 CPU 534 14A

4 MBytes

2.7 MBytes

NA

Yes

140 CPU 651 50

2 MBytes

512 kBytes

7168 kBytes

Yes

140 CPU 651 60

2 MBytes

1024 kBytes

7168 kBytes

Yes

140 CPU 652 60

4 MBytes

3072 kBytes

7168 kBytes

Yes

140 CPU 671 60 (HSBY) 2 MBytes

1024 kBytes

7168 kBytes

Yes

Low End

High End

Processadores Modelo Standard (Low End CPU)

Viso Geral:

35

Apresentao e Descrio do Software Unity

Chaves de Trs Posies no Painel Frontal:

A chave da esquerda usada para proteo de memria quando est na posio do topo e
sem proteo quando est na posio do meio e embaixo. A chave da direita usada para
selecionar o ajuste dos parmetros de comunicao para as portas Modbus (RS-232).
Chaves Rotativas no painel traseiro:

Duas chaves rotativas esto localizadas no painel traseiro da CPU. Estes so usados para
ajustar o N Modbus e endereo da porta Modbus, sendo o nmero mximo de endereo 64.
SW1 (chave do topo) ajusta o dgito alto (dezena) do endereo; SW2 (chave de baixo) ajusta
o dgito baixo (Unidade) do endereo.
36

Apresentao e Descrio do Software Unity

Exemplos de endereamento:
Endereo do N

SW1

SW2

1 ... 9

1 ... 9

10 ... 19

0 ... 9

20 ... 29

0 ... 9

30 ... 39

0 ... 9

40 ... 49

0 ... 9

50 ... 59

0 ... 9

60 ... 64

0 ... 4

Se 0 ou um endereo maior que 64 forem selecionados, o LED Modbus+LED estar aceso


constante, indicando a seleo de um endereo invlido.
LEDs Indicadores:

Funo dos LEDs indicadores:


LEDs

Cor

Indication when On

Ready

Verde

A CPU pelo diagnstico de energizao

Run

Verde

A CPU iniciou e est em uma soluo lgica. De acordo com a


seqncia de acendimento deste LED indica erros de funcionamento
em Run. (Run LED Error Codes).

Modbus 1

Verde

Comunicao ativa na Porta Modbus 1 (Modbus port 1).

Modbus 2

Verde

Comunicao ativa na Porta Modbus 2 (Modbus port 2).

Modbus +

Verde

Comunicao ativa na Porta Modbus Plus (Modbus Plus port).

Mem Prt.

mbar

Memria Protegida de escrita ( chave de proteo de memria no


painel frontal ligado).

Bat 1 Low Vermelho Necessidade de troca de bateria.


Error

Vermelho Indica erro de comunicao na porta Modbus Plus.

Processadores Alta Performance (High End CPU)

37

Apresentao e Descrio do Software Unity

So disponveis dois tipos de CPU de Alta Performance, a padro e com Hot Stand By.

Conectividade Modicon Quantum


Alm das redes de transporte acima citadas, a famlia Quantum tambm possui conectividade
com as redes MODBUS, MODBUS PLUS, HART, ASI, INTERBUS.

38

Apresentao e Descrio do Software Unity

CAPTULO 3
.Plataforma M340.

39

Apresentao e Descrio do Software Unity

40

Apresentao e Descrio do Software Unity

Plataforma M340.
Introduo
A plataforma M340 otimizada para mdias & pequenas configuraes:
- Tamanho
- Alta & Baixa densidade
- Portas de comunicao embarcada
- Alta robustez
- Em todos os mdulos pode-se conectar/desconectar com a CPU em RUN

Por ser concebido sob moderna tecnologia de integrao, apresenta tamanho reduzido.
- Montagem em gabinete menores (<150mm)
- Todas as CPU e I/Os tem a mesma largura

93 mm

100 mm

32 mm

Especificaes do Sistema:
Restries Mecnicas
o Choques ; 50g
o Vibrao : 5g
Temperatura
o Ambiente : 0 to 60 C (Acima 2000 m limite 55 C )
Altitude
o Todas as restries garantidas para 4000 m

41

Apresentao e Descrio do Software Unity

Bastidores racks Modicon M340.

Os Racks BMX XBP xxx formam a unidade de base do M340, estas unidades tem as
seguintes funes:
Funes Mecnicas:
Estes so usados para montagem de um conjunto de mdulos para estaes PLC (Ex.
Mdulos de alimentao, processadores, mdulo de entradas/sadas discretas/analgicas,
mdulos de aplicaes especificas). Podendo ser montados em cabines, quadros de
maquinas ou em painis.
Funes Eltricas:
Estes racks so construdos em barramento PLC, os quais distribuem a alimentao
necessria para cada modulo num mesmo rack.

Fonte de
Alimentao

Barra de
segurana
necessria em
modulo analgico

4 , 6 , 8 or 12 slots

42

Apresentao e Descrio do Software Unity

Modelos Disponveis:
Caracteristicas e performance
Rack

BMX XBP 0400

BMX XBP 0600

BMX XBP 0800

BMX XBP 1200

Descrio simplificada

4 slots na placa
principal

6 slots na placa
principal

8 slots na placa
principal

12 slots na placa
principal

Barramento de
Segurana

BMX XSP 0400

BMX XSP 0600

BMX XSP 0800

BMX XSP 1200

Descrio simplificada

4 slots de proteo

6 slots de proteo

8 slots de proteo

12 slots de proteo

Tamanho: Racks BMX XBP xxxx


mm

BMX XBP 0400


mm

4 slots

mm
mm

BMX XBP 0600


mm

6 slots

mm

BMX XBP 0800


mm

8 slots

mm

BMX XBP 1200


mm

12 slots

Detalhamento do Rack M340


Descrio
3

Multi-rack
43

Placa de metal:
Suporte a carto eletrnico X-Bus, e
proteje de interferncias entre EMI e ESD.
Montagem em racks rigdos

Terminais de terra para aterramento do


rack.

Cavidade para montagem no rack. Estas


cavidades podem utilizar parafusos M6.

2 conectores de 40 pontos dedicados


para a conexo do rack/ fonte de
alimentao

Partes mecanicas dedicadas para


acomodao do mdulo.

Conectore de 40 pontos
Dedicados para expano do rack

Conector de 40 pts dedicados a conexo


rack/modulo

Apresentao e Descrio do Software Unity

Extensor de rack BMX XBE1000


Compatvel com qualquer rack produzido desde julho de 2007
Instalado no slot dedicado na extremidade direita do rack marcado como
XBE (no reduz os slots para mdulos de E/S)
Caractersticas:
1. Display utilizado para diagnsticos
2. Possui 2 conectores DB9 (fmea) na parte frontal do mdulo para ligar
cabos e/ou o terminador de linha TSXTLYEX (o mesmo que o Modicon
Premium j utiliza)
3. Chaves para seleo do endereo do rack (0 a 3) no barramento local

Cabos com conectores angulares (BMX XBCxxxK)


Reduz a profundidade utilizada no painel
Todos os cabos do Modicon Premium (TSX CBYxxxK) inferiores a 30m podem
ser usados tambm (distancia total 30m)

Opo pelo kit de expanso BMX XBE2005


Para montar uma configurao mais barata entre 2 racks locais
Incluindo dois XBE1000, dois TLYEX e um cabo de 0,8m
Topologia e regras
Cada rack deve ser fornecido com uma fonte de alimentao BMX CPS xxxx
O mdulo da CPU deve ser instalado no rack 0
CPU do modelo P341000 pode controlar at 2 racks, enquanto CPUs dos
modelos P3420x0 controlam at 4 racks
Comprimento mximo da rede de ligao entre os racks de 30 metros
Em cada extremidade da rede de expanso, o mdulo XBE deve ser equipado
com 1 terminador de linha (comercializado em pares)

44

Apresentao e Descrio do Software Unity

Expansor
BMXXBE1000

Cabo
BMXXBCK
Terminador
TSXTLXEX

Alimentao CA/CC

Modelos Disponveis:
Caractersticas e performance
Tipos

BMX CPS 2000

BMX CPS 3500

Descrio
simplificada

20 Watts
Alimentaa em 115 a
230 Vca

36 Watts
Alimentao em 115 a
230 Vca

16 Watts
Alimentao em 24
Vdc

31 Watts
Alimentao em 24 &
48 Vcc

Proteo

Sobrecarga: Sim
curto circuito: Sim
sobretenso: Sim

Sobrecarga: Sim
curto circuito: Sim
sobretenso: Sim

Sobrecarga: Sim
curto circuito: Sim
sobretenso: Sim

Sobrecarga: Sim
curto circuito: Sim
sobretenso: Sim

Saida Maxima 24Vcc


para sensor

0.45 Amp.

0.9 Amp.

45

BMX CPS 2010

BMX CPS 3020

Apresentao e Descrio do Software Unity

Recursos no Painel Frontal das Fontes

Interruptor de Reset
do processador

Conector
Dedicado para
entrada de
energia CA/CC
&
Saida 24 Vcc

Conector para o
rele de alarme

Unidade Central de Processamento BMX P34 xxxx


Caractersticas Gerais das CPUs BMX P34 xxxx:
STANDARD

PERFORMANCE

Caracteristicas e performance

Tipos
Descrio simplificada

BMX P34 1000


Porta USB,
Slot de carto de
memria
Uma Porta de
comunio:
- Serial

BMX P34 2010


Porta USB
Slot de carto de
memria
Duas portas de
comunicao:
- Serial
- CANopen

BMX P34 2020


Porta USB
Slot de carto de
memria
Duas portas de
comunicao:
- Serial
- Ethernet

Nmero de I/Os
digitais

512

1024

Nmero de I/Os
analgicas

128

256

Canais Contadores &


porta Serial

20

36

2 Mb

4 Mb

128 Kb

256 Kb

Memria
Dados de Usurio

BMX P34 2030


Porta USB
Slot de carto de
memria
Duas portas de
comunicao
-CANopen
-Ethernet

Operao em sistema Multitarefa


EVENT

64 tarefas prioritrias para ao reflex no I/O escolhido

FAST

Garante a execuo das aes em alguns ms

MAST

Para aes entre 10ms e 20ms

46

Apresentao e Descrio do Software Unity

Detalhamento do Painel Frontal das CPUs BMX P34 xxxx

Caractersticas da porta de comunicao Serial


A porta de comunicao serial integrada permite os protocolos Modbus ( ASCII et RTU) e
Character mod

CPUs BMX P34 1000/2010/2020


1

RXD

TXD

RS 232

3
RJ45 femea

D1

D0

RS 485
RS 232

vcc

Com
Blindagem

5 Vcc / 200mA
Destinado
principalmente
para IHM

Caractersticas da porta de Ethernet


A porta de comunicao Ethernet suporta o Protocolo de Comunicao Ethernet

CPUs BMX P34 2020/2030

47

Apresentao e Descrio do Software Unity

TD+

TD -

RD+

RJ45 femea

5
6

RD -

7
8
Blindagem

Endereamento da porta Ethernet.

Endereamento: 2 switches usados para setar o endereo IP do dispositivo 4 formas


possveis para obter o endereo IP

1. Por STORED o dispositivo usa o endereo


IP configurado na aplicao.
2. Por BOOTP o dispositivo obtm o endereo
IP atravs de servidor BootP.
3. Por CLEAR IP o dispositivo usa o endereo
IP default com base no endereo MAC (84
+ os 3 ltimos bytes em hexadecimal
convertidos em decimal)
4. Tens (dezenas) (xx = 0 a 15) e Ones
(Unidades) (y = 0 a 9) dgitos.

Caractersticas da Porta CANopen.


A porta CAN open suporta o protocolo CANopen
BMX P34 2010/2030
1

reservado

CAN_L

linha de barramento

CAN_GND

terra

reservado

reservado

GND

terra

CAN_H

linha de barramento

reservado

reservado

48

Apresentao e Descrio do Software Unity

Carto de Memria

O MODICON M340 CPU BMX P34 xxx usa o carto de memria BMX RMS 008MPx.
O carto de memria BMX RMS 008 MP fornecido com cada processador.
O carto de memria BMX RMS 008MPx formatado para ser utilizado com a serie M340,
no sendo possvel o uso de um carto de memria padro.
Cartes disponveis:
Referncia
do
Carto
BMX RMS 008MP
BMX RMS 008MPF
BMX RMS 128MPF

Armazenamento da
aplicao
Sim
Sim
Sim

Armazenamento de
arquivos
No
8 Mb
128 Mb

Armazenamento de
pginas WEB
Sim
Sim
Sim

A tabela seguinte apresenta a compatibilidade dos cartes de memria:


BMX RMS 008MP >> Carto compatvel com todos os processadores.
BMX RMS 008MPF e BMX RMS 128MPF >> Carto compatvel com os seguintes
processadores:
BMX P34 2000,
BMX P34 2010,
BMX P34 2020,
BMX P34 2030.

49

Apresentao e Descrio do Software Unity

Funo do carto de memria:


O carto de memria realiza automaticamente o download de aplicaes dentro do
processador na ligao do mesmo.
Com o bit de sistema %66 possvel forar a transferncia entre o processador e o carto
de memria, caso seja colocado o carto de memria no processador sem desligar, este
carto ser carregado pela aplicao.
O programa salvo no carto de memria de duas maneiras:
1 - Automaticamente, Aps:
Um download: Se o carto de memria estiver presente e no protegido contra
gravao.
Alterao OnLine: Se o carto de memria estiver presente e no protegido contra
gravao.
Deteco da borda de subida do bit de sistema %S66.
2 - Manualmente, Com o comando PLC Project backup Backup Save.
Obs.: Se for retirado o carto de memria enquanto o backup estiver em progresso, o
programa no carto de memria ser perdido.
O programa copiado do Carto de Memria para a memria interna de duas
maneiras:
1 - Automaticamente aps:
Uma partida a quente, warm start;
Uma partida a frio, cold start.
2 - Manualmente, Com o comando do Unity Pro para o PLC restaurar o backup do projeto
(Unity Pro command PLC Project backup Backup Restore).
Ao inserir o carto de memria no modo Run ou Stop, dever ser feito o clico
energizao para restaurar o projeto no CLP.

50

Apresentao e Descrio do Software Unity

CAPTULO 4
.Apresentao e Descrio do
Software Unity.

51

Apresentao e Descrio do Software Unity

52

Apresentao e Descrio do Software Unity

Apresentao e Descrio do Software Unity


Unity Pro
O Unity Pro uma ferramenta de programao dos CLPs Quantum, Premium, Atrium e
M340. Com base na experincia Schneider Electric em software de automao foram
reutilizados os melhores recursos dos softwares de programao PL7 e Concept criando
novas funcionalidades fornecendo todos os passos para ter uma aplicao mais rpida.

Desenvolvido para atender a norma IEC 61131-3 e C ++ aberto, possibilitando uma


programao complexa, porm de forma simplificada e amigvel, permitindo a utilizao das
cinco linguagens de programao descritas pela referida norma:
LD Ladder Linguagem Ladder
FBD Function Blocks Diagram Diagrama de Blocos Funes
SFC Sequential Function Chart Grfico de Seqncia Funcional
IL Instruction List Lista de Instruo
ST Structure Text Texto Estruturado
O Unity Pro garante uma padronizao das funes usadas no processo.

53

Apresentao e Descrio do Software Unity

Cylinder
Cylinder
Valve
Valve
Motor
Motor

Code
Code

DFB
DFB

Data
Data Instance
Instance

Library
Library

O Unity Pro customiza os dados necessrios ao processo

Box
Box packaging
packaging
Box
Box Feeding
Feeding
Box
Box
Robot
Robot

Box
Box Robot
Robot

Box
Box Conveyor
Conveyor

Box
Box Conveyor
Conveyor

54

Apresentao e Descrio do Software Unity

O Unity Pro possui o recurso de Simulao permitindo a verificao do funcionamento e


depurao da aplicao continuamente ou em passos reduzindo assim tempo de startup do
processo.

O Unity Pro possui o recurso de tela animada denominada Operator Screens que permite
a visualizao e controle da aplicao atravs de grficos e objetos animados.

Caractersticas Gerais do Unity Pro


Introduo
O Unity Pro a Ferramenta certa para todas as fases de um projeto de
automao:
55

Apresentao e Descrio do Software Unity

Tudo em um software para programar e depurar uma aplicao completa;


5 linguagens de programao IEC, multi-tarefas, dados estruturados, biblioteca de
funes;
Simulador do PLC, Telas de operao e funes de depurao completa;
Mltiplas modificaes on-line e telas de diagnstico;
Migrao completa de aplicaes com o Concept e PL7.

Guia de seleo

Unity Pro S

XL

MODICON M340

Premium

5757-00

5757-10

ATRIUM

Quantum

5757-20

5757-30

5757-50

5757-30

5757-20

31110

5757-40

43412

53414

65150

65160

67160

Grau de aplicao:

Simples & Multi-postos

Acima de

3 .10 ...100 usurios

Simples Grupos Equipes Facilidades


Unity Pro X Large
Unity Pro Large
Unity Pro Medium
Unity Pro Small

9
9
9
9

9
9
9
9

9
9
9
9

9
9

O Unity Pro Small acompanha a mesma poltica das demais verses:


Atualizaes
Facilidade de transio do PL7 Micro, Concept Small e ProWorx Lite
Somente para clientes com registro ativos

Unity Loader
um software independente que permite o carregamento da Unidade para operao e
manuteno com os seguintes recursos.
1 - Backup/restore de projetos:
56

Apresentao e Descrio do Software Unity

Programa
Dados em tempo real
Armazenamento de dados atravs de cartucho

2 - Atualizao de Firmware.

Funcionalidades
O Unity Pro apresenta forte estrutura de aplicao.
Project settings;
Project browser com visualizao funcional/estruturada;
Biblioteca de funes (EF/EFB/DFB);
Editor de variveis (estruturadas, alocada/no alocada);
Tarefas simples ou multi-tarefas;
nico arquivo de aplicao (.STU).
Programao flexvel
Independente da configurao de hardware;
Instrues genricas (compatvel com o Premium e plataforma Quantum);
5 linguagens de programao IEC.
Configurao grfica de mdulos de I/O e mdulos especiais
Comunicao
Rede lgica (somente Ethernet, Modbus Plus, FIPWAY) dependendo do hardware;
Mdulos de comunicao especficos.
Depurao e ajuste fino
Tela de operao e visualizao de diagnstico;
Simulador do PLC;
57

Apresentao e Descrio do Software Unity

Modificao on-line;
Visualizao do consumo da alimentao da fonte e do uso de memria.

Visualizao funcional

Mapa da aplicao;
Acesso direto a uma parte do programa utilizando
a estrutura da aplicao.

Editor de variveis
Mapeamento dos objetos estruturados
Viso simples;
Acesso rpido para os dados usando o nome da
estrutura e ampliando os dados;
Programa automaticamente documentado;
Se alterado uma estrutura, todas as instncias so
atualizadas automaticamente;
A declarao de uma instncia cria todas as variveis.

Biblioteca de funes
Criao e administrao de biblioteca de funes
prprias do usurio.

Cada funo elementar desenvolvida dentro de um


Bloco de Funo derivado (DFB)
Somente um cdigo para desenvolver e
administrar;
Padronizao e utilizao de componentes
elementares.
O bloco DFB desenvolvido inserido na biblioteca do software e pode ser utilizado em
diferentes projetos
Fcil de administrar;
Fcil de usar.

Ferramentas de configurao
Procedimento de configurao idntico aos CLPs Quantum, Premium e M340.
58

Apresentao e Descrio do Software Unity

Recursos:
Configurar o hardware e ajustar os parmetros de cada mdulo;
Uma ferramenta para configurao e diagnstico de mdulo de I/O e CPU;
Acesso direto (on-line) para depurao e diagnstico do processador e dos
mdulos;
Descrio grfica da configurao do hardware:
Copiar, colar e mover os mdulos de I/O;
Telas dedicadas para configurar os mdulos de I/O e entrar nos parmetros
associados.
Programa e configurao do hardware independente;
No possvel trocar uma aplicao com a CPU do Premium por uma com a CPU
do Quantum, ou vice-versa;
Voc pode exportar e importar porem sem a configurao de hardware.

Simulador

Apresenta o recurso de depurao e ajuste fino do projeto, permitindo a reduo de


tempo de startup do processo.

Teste do programa sem o hardware


Simulador com as mesmas caractersticas de um PLC real;
Tabela animada para ajustes, forar variveis.
59

Apresentao e Descrio do Software Unity

Simplifica a depurao completa usando a ferramenta completa:


Telas grficas;
Visualizao de diagnstico.

Painel Frontal do Simulador

Tabela animada, funo Force e modificao de valores.

Verificao Online da lgica.

60

CAPTULO 5
.Ajustes do Projeto.

61

Ajustes do Projeto

62

Ajustes do Projeto

Ajustes do Projeto
Viso Geral da Interface
A interface com o usurio composta por vrias janelas de configurao e barra de
ferramentas.

Menus & Toolbars


Configuration
Application
Browser
Data Editor

Language editor

Output windows
Status bar
Project Browser

O Project Browser permite visualizar todo o contedo de um


projeto do Unity Pro separado por pastas onde:

Configuration Editor
63

Ajustes do Projeto

O Configuration Editor a
pasta que permite o acesso a
rea
de
configurao
do
hardware e parametrizao dos
mdulos.

Language editor
O Language editor o editor da linguagem utilizado para o desenvolvimento do programa
em qualquer uma das 5 linguagens de programao padronizadas pela IEC 1131-3:
Ladder;
Function Block Diagram
(Diagrama de Blocos de
Funes);
Sequential Flow Chart
(Seqenciamento Grfico de
Funes);
Structured Text (Texto
Estruturado);
Instruction List (Lista de
Instrues).

Data Editor

O Data Editor a rea utilizada


para todo o gerenciamento de
dados (variveis) que sero
utilizadas no projeto. No Editor de
Dados possvel:
Criar Tipos de Dados;
Declarar variveis
Elementares;
Declarar variveis
Estruturadas;
Declarar Blocos de Funes;
Criar Blocos DFBs (Derived
Function Blocks).

Output Windows

64

Ajustes do Projeto

O Output Windows uma


ferramenta utilizada para informar
ao usurio sobre erros existentes
no programa. Toda vez que o
programa for construdo (Build),
e possuir algum erro, este ser
indicado no Output Windows, ao
clicar duas vezes sobre o erro o
software indica onde est o
mesmo.
Status Bar
O Status Bar nos mostra uma variedade de informaes sobre a operao do software. Ex.
Off/Online.

Barra de Ferramentas Comuns


Todas as funes podem ser acessadas pela barra de ferramentas de menu. As funes
freqentemente usadas podem ser acessadas diretamente pelos cones existentes na barra
de ferramentas, possvel ainda personalizar a barra de ferramenta de acordo com as
necessidades do usurio

=> File Management (New, Open, Save, Print)

=> Edit Management (Undo, Redo, Validate, Zoom


in/out, Full screen, Go to)

=> Application Management (Analyze, Build, Rebuild all, Browser,


X-ref, Library)

=> PLC Management (Download,Upload, Line,


Local, Run, Stop, Animate, PLC mode, Simualtion mode)

=> Debug Management (Set/Reset Bp, Go, Step over, Step


into, Step out, Show call satck)

=> Window Management (Cascade, Tile Horizontal, Tile Vertically)

=> Help Management (Help, Contextual Help)

Iniciando um novo Projeto


65

Ajustes do Projeto

Selecione Unity Pro no grupo de programas


Schneider Electric.
O software ser aberto e aps isto clicar no
cone indicado na figura abaixo para
criar um novo projeto.

Aps clicar para criar um novo projeto aparecer a tela abaixo onde deve ser selecionado
qual a plataforma do PLC que ser utilizado neste projeto (Modicon M340, Premium ou
Quantum) assim como o modelo da CPU.

Ajustes da estao de trabalho - Options


Os ajustes da estao de trabalho podem ser acessados pelo comando:
Tools => Options.
General:
Verso do projeto, upload e erros.
O diretrio de trabalho do Unity Pro (padro).

66

Ajustes do Projeto

Data & Languages:


Ajustes padres para entrada de dados e linguagem.

Connection
Contm as opes relacionadas conexo do terminal ao PLC.

67

Ajustes do Projeto

Library settings
Informaes sobre a biblioteca de funes (verso, locao).

Operator screens
Definir o espao de trabalho e o tamanho da tela para edio do Operator Screns.
Habilitar modificaes on-line.

68

Ajustes do Projeto

Project Settings
Por serem ajustes do projeto, estes so salvos na aplicao.
O Project Settings somente pode ser acessvel via comando:
Tools => Project Settings
Build
Configura a gerao do Projeto (analyse, code generation, diagnostic,)

Editors
Define os recursos do editor Ladder
69

Ajustes do Projeto

Language extensions
Contm os ajustes para habilitar as expanses IEC 61131-3 (data type, programming
language, structure) para uma aplicao compatvel com IEC.

Operator screens
Permite o gerenciamento da tela (Screen) pelo operador
A deteco pelo CLP da ltima tela visualizada.

70

Ajustes do Projeto

Project browser
Apresenta o contedo do projeto em formato de estrutura de rvore e permite o movimento
em torno de vrios elementos: configurao, dados, programa etc.

Propriedades do Projeto
As propriedades do projeto so acessveis com um clique com boto direito na pasta station.

Aba General: define o nome do projeto;


Aba Protection: ativa a proteo das sees do programa;
Alterao ou apagamento da senha
A alterao no pode ser ativada se no houver senha.

Aba Identification: identificao do projeto


Verso corrente com a opo de incremento automtico
Data de criao e gerao
71

Ajustes do Projeto

Aba Comment: Associa um comentrio com o projeto.


Ergonomia
Acessado atravs da barra de ferramentas View => Full screen
Todo o editor pode ser alterado para modo normal ou modo tela cheia.
Expandir o espao de edio.

72

CAPTULO 6
.Configurao de Hardware.

73

Configurao de Hardware

74

Configurao de Hardware

Configurao de Hardware
Escolha o Processador
O primeiro passo para criar uma aplicao escolher a plataforma; Modicon M340, Premium
ou Quantum (no intercambivel) e do processador.
O acesso feito atravs de File =>New na barra de ferramentas.

Editor de Configurao
O Editor de Configurao acessvel a partir do Project Browser com vista estrutural.

O Editor de configurao usado para:


Configurar os racks do barramento local:
Endereo 0 para os CLPs Premium e Modicon M340.
Endereo 1 para os CLPs Quantum.
Configurar os racks remotos (X Bus ou remote I/O)
Configurar o barramento de campo.
Link de hardware de comunicao com a rede lgica (Ethernet, Modbus +,
Fipway)

75

Configurao de Hardware

Configurao do Rack
O rack configurado nas seguintes etapas:
1. Escolher o Rack
2. Definir a fonte de alimentao (posio esquerda)
3. Troque o processador se necessrio
4. Defina os mdulos:
Com duplo clique na posio em vazia do rack e adicione o dispositivo (1) ou arraste e
cole do catlogo de hardware (2).

( 2
)
( 1
)

Configurao do Processador Premium


O Processador Premium configurado nas seguintes etapas
1. A caixa de dilogo para configurao do Processador disponibilizada com dois
cliques sobre o mesmo no rack.
2. Selecione o modo de operao: Entrada para Run/Stop, proteo de memria, ...
3. Defina o carto de Memria
4. Defina os objetos globais da aplicao: nmero de bits e words.
Caixa de dilogo para configurao do Processador

Configurao do Processador Quantum


O Processador Quantum configurado nas seguintes etapas:
1. A caixa de dilogo para configurao do Processador disponibilizada com dois
cliques sobre o mesmo no rack.
2. Selecionar o modo de operao: Automatic Start in Run, Peer Cop
3. Definir os objetos globais da aplicao. Nmero de bits e words.

76

Configurao de Hardware

Caixa de dilogo para configurao do Processador.

Configurao do Processador Modicon M340


O Processador Modicon M340 configurado nas seguintes etapas:
1. A caixa de dilogo para configurao do Processador disponibilizada com dois
cliques sobre o mesmo no rack.
2. Selecione o modo de operao: Entrada para Run/Stop, proteo de memria, ...
3. Defina os objetos globais da aplicao: nmero de bits e words.
Caixa de dilogo para configurao do Processador.

Substituio do Processador
Para substituir o processador:
Clicar com boto direito no processador
Somente os processadores de mesma famlia so listados
A substituio do processador possvel no modo off-line.

Somente o processador Quantum pode ser colocado em quer posio no rack.

77

Configurao de Hardware

Configurao de Mdulos
A caixa de dilogo para configurao dos mdulos disponibilizada com dois cliques sobre o
mesmo no rack em vista expandida ou sobre o cdigo do mesmo em configuration no
Project Browser em vista estruturada.
De acordo com o mdulo selecionado haver as configuraes necessrias dos parmetros e
dos canais do mesmo.

Configuraes necessrias de mdulos de entrada digitais.

Ao acessar a configurao do mdulo de entrada digital a partir do project browser ou vista


expandida do rack, visualizada a caixa de dilogo para configurao do mesmo, onde deve
permanecer a caixa Supply monitoring (1) (Superviso de alimentao) e tipo de tarefa (2)
Mast (tarefa Mestre, a ser visto no Cap. 10 - Estrutura da Aplicao), a coluna Symbol
atualizada a partir das declaraes de variveis a ser visto Cap. 9 Variveis.

Ao clicar no cdigo do tipo do mdulo (3), so visualizadas as abas Overview (4) que
apresenta informaes gerais do mdulo e I/O Objectsque significa configurao de objetos
de Entradas/sadas e que ser visto no Cap.16 Tipo de dados derivados DDT.

78

Configurao de Hardware

Configuraes necessrias de mdulos de sadas digitais.

Ao acessar a configurao do mdulo de sada digital a partir do project browser ou vista


expandida do rack, visualizada a caixa de dilogo para configurao do mesmo, onde deve
permanecer o tipo de tarefa (1) Mast (tarefa Mestre, a ser visto no Cap. 10 - Estrutura da
Aplicao), a caixa Supply monitoring (2) (Superviso de alimentao), selecionar
reativao aps curto circuito ou sobre carga com desmagnetizao eletromagntica rpida
dos circuitos para programed (3), o retorno de falha Fallback mode permanecer em
Fallback (4), em Falback value (5) permanecer em 0, a coluna Symbol atualizada a
partir das declaraes de variveis a ser visto Cap. 9 Variveis.

Ao clicar no cdigo do tipo do mdulo (6), so visualizadas as abas Overview (7) que
apresenta informaes gerais do mdulo e I/O Objects (8) que significa configurao de
objetos de Entradas/sadas e que ser visto no Cap.16 Tipo de dados derivados DDT.

79

Configurao de Hardware

Configuraes necessrias de mdulos de entradas analgicas.

Ao acessar a configurao do mdulo de entradas analgicas a partir do Project browser ou


vista expandida do rack, visualizada a caixa de dilogo para configurao do mesmo, onde
deve permanecer a caixa o tipo de tarefa (1) Mast (tarefa Mestre, o ciclo de processamento
Cycle (2) deve permanecer em Normal ambos a serem vistos no Cap. 10 - Estrutura da
Aplicao, permanecer com as caixas Used (3) marcadas, indicando que o mdulo ser
utilizado na aplicao, a coluna Symbol (4) atualizada a partir das declaraes de
variveis a ser visto Cap. 9 Variveis, selecionar a faixa de tenso ou de corrente de
trabalho do mesmo em Range (5), a configurao de escala scale (6) deve ser
selecionada de acordo com a convenincia e faixa Range (5) selecionada, o parmetro
Filter (7) deve ser selecionado de acordo com a convenincia com 7 possibilidades que
alteram o tempo de resposta e freqncia de corte do canal, tal filtro classificado de acordo
com o valor selecionado como filtro Baixo, Mdio, alto ou nenhum no caso de seleo zero.

Ao clicar no cdigo do tipo do mdulo (8), so visualizadas as abas Overview (9) que
apresenta informaes gerais do mdulo e I/O Objects (10) que significa configurao de
objetos de Entradas/sadas e que ser visto no Cap.16 Tipo de dados derivados DDT.

80

Configurao de Hardware

Configuraes necessrias de mdulos de sadas analgicas.

Ao acessar a configurao do mdulo de sadas analgicas a partir do Project browser ou


vista expandida do rack, visualizada a caixa de dilogo para configurao do mesmo, onde
deve permanecer a caixa o tipo de tarefa (1) Mast (tarefa Mestre a ser visto no Cap. 10 Estrutura da Aplicao), a coluna Symbol (2) atualizada a partir das declaraes de
variveis a ser visto Cap. 9 Variveis, selecionar a faixa de tenso ou de corrente de
trabalho do mesmo em Range (3), a configurao de escala scale (4) deve ser
selecionada de acordo com a convenincia e faixa Range (3) selecionada, a caixa
Fallback (5) que se marcada, o valor de Fallback value (6) ser assumido no retorno da
falha, as caixas Wiring CTRL (7) controle de fiao, devem permanecer desmarcadas.

Ao clicar no cdigo do tipo do mdulo (8), so visualizadas as abas Overview (9) que
apresenta informaes gerais do mdulo e I/O Objects (10) que significa configurao de
objetos de Entradas/sadas e que ser visto no Cap.16 Tipo de dados derivados DDT.

81

Configurao de Hardware

Particularmente no CLP Quantum a configurao de Fallback feita na aba Configuration


(1) onde deve-se selecionar o tipo de retorno Fallback para cada canal (2) podendo ser
Disable, Hold Last Value ou User Defined, quando selecionado User Defined, deve-se
especificar Timeout Value em (3) o qual especificado com constante de 0 a 65535.

Dependendo do tipo de mdulo, por exemplo, os bi-direcionais e multi-escalas com seleo


de link de corrente ou tenso, como o mdulo AMM 090 00 so necessrias ainda os ajustes
de faixa de entrada, o valor da sada no caso de falha e o formato do dado, como visto na
figura seguinte.

82

Configurao de Hardware

Endereamento do CLP Quantum


Particularmente para o processador Quantum deve-se:
1. Definir o endereo usado pelo mdulo: Mapeamento por bit ou por Word e o primeiro
endereo do mesmo, por ex. 33, o endereo final ser o endereo inicial 33 + (N de
canais -1); portanto 64.
2. Definir os demais parmetros: tipo de dados, task, etc.

No padro IEC, o objeto definido por:


Um smbolo:
%
Um tipo:
M : para variveis internas
K : para constantes
S : para variveis de sistema
N : para variveis de rede
I : para variveis de entrada
Q : para variveis de sada
Um formato :
X : booleana (Implcita no Unity, no necessita escreve-la)
B : byte (no usada no Unity)
W : word (16 bits)
D : double word (32 bits)
F: Nmero real (Flutuante)
Endereamento Fsico de Entrada / Sada
%

I/Q

Smbolo

Tipo:
I=Entrada
Q=Sada

X/W/D
Formato
X=Booleana
W=Word
D= Dupla word

Rack

m
Modulo

c
Canal

d
rank

Endereo topolgico de dados alocados Quantum


Endereo
0xxxxx
1xxxxx
3xxxxx

Endereo Topolgico
%Qr.m.c.d. / %Mi
%Ir.m.c.d / %Ii
%IWr.m.c.d / %IWi

4xxxxx

%QWr.m.c.d / %MWi

Dado usado
Bits do Mdulo e bits internos
Bits do Mdulo de entrada
Words de entrada de mdulos de Entrada/sada
Words de sada de mdulos de Entrada/sada e
words internas
83

j
Bit

Configurao de Hardware

Exemplos de endereamento.
Sero apresentados os endereos gerados a partir de configurao de hardware dos CLPS
Premium, Quantum e M340.

Endereamento de estao CLP Premium.

a) Estao com rack local:

b) Estao com expanso de rack.

84

Configurao de Hardware

c) Estao com expanso de rack.

Endereamento de estao CLP Quantum.

a) Estao com rack Local


85

Configurao de Hardware

Especificamente para o CLP Quantum necessrio especificar o sistema de mapeamento,


como visto anteriormente, sendo:
a) Definir o endereo usado pelo mdulo: Mapeamento por bit ou por Word e o primeiro
endereo do mesmo, por ex. 33, o endereo final ser o endereo inicial 33 + (N de
canais -1); portanto 64.
b) Definir os demais parmetros: tipo de dados, task, etc.

Considerando a configurao da estao Quantum a seguir:

Endereos do mdulo de entradas digitais DDI 353 00:


Ao definir o tipo de mapeamento por BIT (1), as faixas de endereos (2) sero de %I1.4.1 a
%I1.4.32 para os endereos fsicos e %I1 a %I32 para os estados internos.
Os endereos podem ser utilizados de maneira mesclada, ou seja, estado interno RAM (%I2)
e/ou endereo fsico (%I1.4.1), no caso de utilizar %I1.4.1 com %I1, ao acionar uma delas a
outra acionada juntamente, por se tratar de mesma posio de memria.

86

Configurao de Hardware

Ao definir o tipo de mapeamento por Word (3), as faixas de endereos (4) sero; %IW1.4.1.1
e %IW1.4.1.2 para os endereos fsicos e %IW10 e %IW11 para os estados internos.

Ao utilizar o endereamento por word, deve-se indicar o bit desta word que est sendo
utilizado, obedecendo a seguinte regra:

Por exemplo, acionamento do canal 1 do mdulo => %IW1.4.1.1.15 ou %IW10.15


Endereos do mdulo de sadas digitais DD0 353 00:
Ao definir o tipo de mapeamento por BIT (1), as faixas de endereos (2) sero de %Q1.5.1 a
%Q1.5.32 para os endereos fsicos e %M1 a %M32 para os estados internos.
Os endereos podem ser utilizados de maneira mesclada, ou seja, estado interno RAM
(%M2) e/ou endereo fsico (%Q1.5.1), no caso de utilizar %Q1.5.1 com %M1, ao acionar
uma delas a outra acionada juntamente, por se tratar de mesma posio de memria.

87

Configurao de Hardware

Ao definir o tipo de mapeamento por Word (3), as faixas de endereos (4) sero; %QW1.5.1.1
e %QW1.5.1.2 para os endereos fsicos e %MW5 e %MW6 para os estados internos.

Ao utilizar o endereamento por Word, deve-se indicar o bit desta Word que est sendo
utilizado, obedecendo a seguinte regra:

Por exemplo, acionamento do canal 1 do mdulo => %QW1.5.1.1.15 ou %MW5.15


Endereos do mdulo combinado entradas/sadas digitais DDM 390 00:
Ao definir o tipo de mapeamento por BIT (1), as faixas de endereos (2) para as entradas
sero de %I1.9.1 a %I1.9.16 para os endereos fsicos e %I33 a %I48 para os estados
internos o qual acompanha a seqncia de endereamento do mdulo de entrada digital
anterior instalado no rack na posio 4. As faixas de endereos (3) para as sadas sero de
%Q1.9.1 a %Q1.9.8 para os endereos fsicos e %M33 a %M40 para os estados internos os
quais acompanham a seqncia de endereamento do mdulo de sada digital anterior
instalado no rack na posio 5.

88

Configurao de Hardware

Os endereos podem ser utilizados de maneira mesclada, ou seja, estado interno RAM e/ou
endereo fsico.

Ao definir o tipo de mapeamento por WORD (1), as faixas de endereos (2) para as entradas
sero de %IW1.9.1.1 para os endereos fsicos e %IW12 para os estados internos o qual
acompanha a seqncia de endereamento do mdulo de entrada digital anterior instalado
no rack na posio 4. As faixas de endereos (3) para as sadas sero de %QW1.9.1.1 para
os endereos fsicos e %MW7 para os estados internos os quais acompanham a seqncia
de endereamento do mdulo de sada digital anterior instalado no rack na posio 5.

Endereos do mdulo de entradas analgicas ACI 030 00:


O mapeamento da entrada analgica somente por Word (1) sendo a faixa de
endereamento %IW1.6.1 a %IW1.6.8 para os endereos fsicos e %IW1 a %IW8 para os
estados internos (2).
Os mdulos analgicos possuem um canal dedicado ao estado Status dos mesmos, que
tem a funo de sinalizar valores fora de faixa ou quebra de fios dos canais sendo %IW1.6.9
para os endereos fsicos e %IW9 para os estados internos.

89

Configurao de Hardware

Funo dos bits do canal de estado das entradas analgicas:

Endereos do mdulo de sadas analgicas ACO 020 00:


O mapeamento da sada analgica somente por Word (1) sendo a faixa de endereamento
%QW1.7.1 a %QW1.7.4 para os endereos fsicos, e %MW1 a %MW4 para os estados
internos (2).

90

Configurao de Hardware

a) Estao com expanso de rack.


A expanso de um rack para um segundo rack com CLP Quantum possvel com a
instalao de mdulos Expansores 140 XBE 100 00 um em cada rack, como visto no captulo
3 em 3.4 Expanso de Bastidor - Mdulo Expansor (XBE), o qual no necessita de
endereamento
Ser considerada a configurao anterior, acrescida da expanso de rack, onde sero
analisados os endereos do segundo rack.
Vista estruturada do Project browser e dos racks.

Endereamento do mdulo de entradas digitais DDI 353 00:

91

Configurao de Hardware

Endereamento do mdulo de sadas digitais DDO 353 01:

Endereamento do mdulo combinado de Entradas e Sadas analgicas AMM 090:

b) Estao com estao remota RIO.


Vista estruturada do Project Browser

92

Configurao de Hardware

Estrutura de Hardware Rack Local e Rack Remoto.

Endereamento do mdulo de entradas digitais DDI 153 10:

93

Configurao de Hardware

Endereamento do mdulo de sadas digitais DDO153 10:

Endereamento do mdulo combinado de entradas / sadas analgicas AMM 090 00:

Endereamento de estao CLP M 340.

94

Configurao de Hardware

Configurao da Rede.
Para Configurar uma rede (Ethernet, Modbus+ ou Fipway) deve-se seguir as seguintes
etapas:
1. Criar a rede lgica;
2. Configurar a rede lgica;
3. Definir o mdulo de comunicao ou o carto PCMCIA;
4. Associar o modulo ou o carto PCMCIA com a rede lgica.
1. Criao da Rede Lgica;
Adicionar uma nova rede (clicar com boto direito do mouse na pasta Networks
no browser da aplicao (1)
Escolher o tipo de rede a ser criada (Ethernet, Modbus+, Fipway) definindo o
nome se necessrio (2)
Se necessrio entrar com comentrios.

(2)

(1)

2. Configurao da rede lgica.


Ativar a rede lgica a configurar (1)
Configurar a rede Lgica: Endereo IP, global data, I/O scanning,... (2)
95

Configurao de Hardware

(1)

(2)

3. Definio do modulo de comunicao/carto PCMCIA

Definir o mdulo de comunicao (arraste e cole do catlogo de hardware). ou definir


o carto PCMCIA (duplo clique na posio do carto e adicionar o sub-mdulo)

4. Associao do mdulo / carto com a rede lgica.

Abrir o mdulo de comunicao (1), clicando duas vezes sobre o mesmo.


Selecionar o canal (2)
Associar o mdulo a rede Lgica (3), criada anteriormente.

(2)

(1)
(3)

96

CAPTULO 7
.Variveis.

97

Variveis

98

Variveis

Variveis
Introduo
Uma Varivel pode ser do tipo de dado BOOL, WORD, DWORD etc. Seu contedo pode ser
modificado durante a execuo do programa.

Tipos de Variveis
Variveis Elementares: So variveis associadas a um nico elemento, por exemplo,
Entrada Digitais, analgicas etc.
Varivel Derivada: uma varivel pertencente a um conjunto de elementos do mesmo tipo
de dado (ARRAY) ou de vrios tipos de dados (Structure).
Varivel Alocada: uma varivel mapeada em um mdulo de I/O ou associada a uma
memria .
Por exemplo, a presso da gua associada a uma memria %MW102, presso da gua
uma varivel alocada.
Varivel No Alocada: uma varivel que no est mapeada ao mdulo de I/O ou
associada a uma memria.
Varivel Pblica: uma varivel com algum bloco de funo. Estas variveis transferem
valores para blocos de funo, so usadas para setar parmetros do bloco de funo.
Varivel Privada: uma varivel usada por bloco de funo, estas no so acessveis pelo
programa de aplicao.
I/ODDT: a abreviao de Input/Output Derived Data Type. O termo I/ODDT designa uma
estrutura de tipo de dado representando um canal do CLP, cada modulo especfico processa
seus prprios I/ODDT.
Constantes: Pode ser do tipo INT, DINT ou REAL. E esta pode ser usada em
endereamento direto (%KW, %KD ou %KF). As constantes no podem ser modificadas pelo
programa de aplicao.
Cada varivel deve ser declarada no editor de variveis antes de serem usadas:
Atravs de duplo clique na rea de Variables & FB Instances na rvore do project browser em
vista estruturada ou durante a programao com duplo clique em uma entrada/sada
indicada.
Um tipo de dado data type precisa ser indicado para cada varivel
O software Unity Pro fornece tipos de dados elementares e derivados

Tipos e Faixa de dados comuns

BOOL/EBOOL: Variveis Booleanas BOOL precisam ser FALSA (0) ou


VERDADEIRA (1). As variveis EBOOL permitem a funo force e a deteco de
borda.
WORD : Representa uma string de 16 bits, significa que o comprimento do dado de
16 bits.
INT : Representa um valor inteiro. A faixa de valores so -32768 at 32767
UINT : Representa um valor inteiro no sinalizado (+ ou -). A faixa de valores so 0
at 65535.
99

Variveis

REAL : Representa um valor com ponto flutuante. A faixa de valores so -3.40e+38


at 3.40e+38
Sintaxe
Bit
%M<i> or %MX<i>
Word
%MW<i>
Bit extrado de uma word %MW<i>.<j>
Double word
%MD<i>
Real (ponto flutuante)
%MF<i>

Formato
1 bit (EBOOL)
16 bits (INT)
1 bit (BOOL)
32 bits (DINT)
32 bits (REAL)

Exemplo
%M1
%MW10
%MW15.5
%MD8
%MF15

A sintaxe dos tipos de dados: Double word e Real no esto disponveis no


M340. Neste caso, devem ser alocados estes tipos de dados em um tipo de dado
inteiro %MW.
Legenda:
<i>: representa o nmero da instncia (comea em 0 para o Premium e 1 para o Quantum)

Variveis booleanas e tipos de dados permitidos:


Varivel
Bit interno
Bit de sistema
Bit extrado de uma Word
%I (Entradas)
Bit de erro do mdulo
Bit de erro do canal
Bit de entrada
%Q (Sadas)
Bit de sada

Tipo
EBOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
EBOOL
EBOOL

Variveis de sistema:
%S >> so variveis internas do CLP

Regras para Entrada de valores Literais

Valores Literais so usados para atribuir valores a pinos, ou para atribuir constantes a
variveis, e no podem ser alterados pelo programa.

Pode-se entra com valores tais como:


o Base 2 (binrio) 2#1111111111111111
o base 8 (octal) 8#177777
o base 10 (decimal) 65535 (no 10# needed)
o base 16 ( hexadecimal) 16#FFFF

Todos os valores acima so os mesmos, eles foram escritos com bases diferentes.

Regras para Nomeao de Variveis


Regras a serem obedecidas para nomear variveis:
100

Variveis

Mximo de 32 caracteres, podendo iniciar com nmero.

No alocadas
Nome tag sem um endereo de hardware
Variveis no alocadas no podem ser cclicas. Se for necessria varivel cclica no
projeto, usar variveis locadas.
Locadas
Nome tag com endereo de hardware
Constantes
Variveis com proteo de escrita
Usar um valor fixo para atribuir a uma varivel

Endereamento Direto de variveis


Cada endereo direto tem uma referncia que indica sua posio na seqncia e se for um
endereo de entrada (somente leitura) ou um endereo de sada (leitura/escrita).
rea 0x / %Qx = bit de sada (digital) - exemplo 1: 000001 sada digital 1, exemplo 2:
%Q00001 o bit de sada 1

rea 1x / %Ix = bit de entrada digital: exemplo 1: 100017 a entrada digital 17 exemplo 2: %I00017 o bit de entrada 17

rea 3x / %IWx = registros de entrada, - exemplo 1: 300300 o registro de entrada


300
- exemplo2: %IW000300 a Word de entrada 300

rea %QWx = registro de sada - exeplo1: 400029 o registro de sada 29.

Acesso as variveis
Com duplo clique na pasta Variables &FB instances, aos mostrados os sub-grupos das
variveis elementares e derivadas.
Diretrio das variveis:
O diretrio das Variveis e instancias FB da vista estruturada do projeto, permite o acesso as
variveis (EDT, DDT,, IODDT) e aos blocos de funo (EFB, DFB).

101

Variveis

A figura seguinte mostra um exemplo de arvore de diretrio das Variveis & instancias FB.

Edio de Varivel
Ao dar duplo clique na pasta Variables &FB instances, juntamente com os sub-grupos das
variveis elementares e derivadas mostrada ainda o editor de dados data editor a seguir.
Qualquer uma das colunas editada com dois cliques na mesma.

Filtro de variveis
O filtro permite visualizao verstil de uma parte do banco de dados das variveis.
Com duplo clique no boto abaixo de filter (1) pode ser selecionado vrios parmetros na
coluna name tais como; tipo, Comentrios etc. e uma condio precisa ser dada na coluna
Condiction, a condio pode ser invertida por uma caixa de checagem na coluna Inverted.
No exemplo mostrado, o filtro mostrar todas as variveis que contenham o comentrio alarm
no inicio do documentrio e sejam do tipo diferente de INT (Inteiro).
O nome de uma varivel pode ser diretamente filtrado (2), para no filtrar o nome deve-se
especificar asterstico (*), onde sero mostradas todas as variveis independentes do nome.
O filtro direto no tipo geral da varivel tambm possvel pela marcao das caixas de
checagens EDT (Tipo de dados elementares - Elementary Data Types), DDT (Tipo de dados
102

Variveis

Derivados Derived Data Types) ou IODDT (Tipo de dados derivados de Entradas/SadasInput/Output Derived Data Type) (3).

Configurao das colunas a serem visualizadas.


Com um clique com boto direito sobre o data editor abre a lista com diversos recursos de
configurao do mesmo, inclusive Customize Column... (1) que ao ser selecionado permite
o ajuste das colunas desejadas e sua posio no data editor (2).

Na caixa de dilogo anterior DATAEDITOR Columns Configuration (2) temos em:


1 As colunas podem ser movidas usando os botes da direita
2 Uma marca em frente a coluna , a mesma ser mostrada

Propriedades dos Dados


Mesmo se as Colunas no forem visualizadas, todos os parmetros de uma varivel podem
ser mostrados na janela do editor de propriedades Data Properties:<nome da varivel>.
Com um clique com boto direito sobre o nome da varivel no data editor abre a lista com
diversos recursos de configurao da mesma, inclusive Properties... (1) que ao ser
selecionado permite a visualizao de todos os parmetros da varivel (2).
103

Variveis

Editor do tipo de dado Data Type Editor


O tipo de dado pode ser selecionado a partir de uma lista previamente dos tipos usados 1 ou
diretamente da seleo do tipo de dado clicando no boto [..] 2 .

Criando Variveis Elementares


As variveis elementares podem ser criadas de trs maneiras:
A partir da pasta Elementary Variables,
A partir da pasta Configurations,
Durante a edio do programa.

Criando variveis elementares a partir da pasta Elementary Variables


Com dois cliques em Elementary Variables (1). visualizado o editor de dados (2) com a
opo EDT(Tipo de dado Elementar) marcada, no editor deve ser especificado o nome da
varivel (3), selecionar endereo (4), tipo de dado sendo EBOOL para variveis alocadas e
indiferente para variveis no alocadas (5) e comentrio (6).

104

Variveis

Criando variveis elementares a partir da pasta Configurations


A outra maneira de declarar varivel elementar atravs da Edio de Objetos de I/O a partir
do Project browser em vista estrutura:
Na pasta Configurations do Project browser, dar dois cliques no mdulo mdulo desejado
(1) sendo aberta a caixa de configurao do mdulo (2).

105

Variveis

Ao clicar no modelo do mdulo (3), so visualizadas na figura seguinte, as abas Overview e


I/O Objects (4) clicando na aba I/O Objects deve-se especificar os objetos desejados (5) e
acionar o boto update grid (6) sendo mostrado agora toda a faixa de endereos (7)
referentes ao objeto selecionado, ao selecionar um endereo (8) possvel informar o nome
(9) e comentrio (10) do objeto criado finalizando, deve-se clicar em Create (11).

Ao clicar em Create (11) so atualizadas as colunas de configurao dos objetos (12).


possvel agora filtrar a visualizao dos objetos ao clicar no boto Filter on usage (13).

106

Variveis

Ao clicar no boto Filter on usage (13), so visualizados apenas os objetos utilizados no


projeto (14). Para a visualizao de todos os objetos deve-se clicar no boto Display All
(15).

O mesmo processo pode ser realizado quando se deseja criar um grupo de objetos que se
relacionem, por exemplo, pela aplicao em uma determinada etapa do processo, para isto
107

Variveis

deve-se selecionar a quantidade de objetos desejados (1) e especificar um nome, agora


prefixo (2) e comentrio (3) para os mesmos e clicar em create (4).

Ao clicar em Create (4), as informaes dos objetos so atualizadas (5).

Para fazer alteraes em um determinado objeto deve-se clicar com o boto direito sobre o
mesmo e clicar em Properties (1), ser visualizado ento a caixa de propriedades do
mesmo (2), fazer a alterao desejada e validar acionando Enter.

A cada alterao, a informao do mesmo ser atualizada (3).


108

Variveis

Para apagar um objeto, deve-se, a partir do Project browser acessar a pasta Elementary
Variables selecionar o objeto (1) e clicar com o boto direito sobre o mesmo e selecionar
Delete (2).

Ao selecionar Delete (2), o objeto apagado da lista do Data Editor.

109

Variveis

Criando variveis elementares durante a edio do programa.


Ao ser colocado no programa uma varivel no declarada desconhecida, o editor a indica
sublinhada com trao vermelho, como pode ser visto a seguir.

Ao clicar sobre uma varivel no declarada, abre a caixa de dilogo de aes na mesma,
selecionar Create variable (1) e ser visualizada a caixa de criao de variveis Create
variable? (2).

110

Variveis

Na caixa de dilogo Create variable?deve-se selecionar o tipo (1), especificar o endereo (2)
para varivel alocada assim como o comentrio (3) se for o caso, para confirmar a criao
clicar em (4), no caso de ignorar o aviso clicar em (5) e para esconder o endereo e
comentrio, clicar em (6).

111

Variveis

112

CAPTULO 8
.Gerenciamento da Biblioteca de
Funes.

113

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

114

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

Gerenciamento da Biblioteca de Funes


Viso Geral

Contm todos os objetos disponveis para desenvolver um projeto de automao.


o EFs (Funes elementares - Elementary Functions)
o EFBs (Blocos de Funo Elementares -Elementary Functions Blocks)
o DFBs ( Bloco de Funo derivada - Derived Function Blocks)
o DDTs (Tipo de dados Derivado - Derived Data types)
Fornece um conjunto de funcionalidades permitindo modificar o contedo da
biblioteca.
Permite a transferncia entre bibliotecas e projetos.

Gerenciamento do tipo de biblioteca


O Gerenciamento do tipo de biblioteca, Types Library Manager acessvel a partir da barra
de ferramenta Tools (1) a biblioteca organizada em trs tipos; (2) Application (Funes
utilizadas na aplicao), Libset (Biblioteca global) a Catalog (funes relativas a certos
hardwares particulares).

O gerenciamento da biblioteca permite:


Modificar o contedo da biblioteca Global Libset => adiciona uma nova biblioteca /
famlia, apagar biblioteca / famlia....
Criar uma biblioteca Local Application => transferir da biblioteca global.
Verificar a verso e a coerncia dos objetos (global e biblioteca local)
Apagar um tipo de biblioteca no utilizada.

Bibliotecas Fornecidas na biblioteca global Libset

115

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

BASE LIB : com os grupos Arrays,CLC_INT, Comparison, Date & Time, Logic,
Mathematics, Statistical, Strings, Timers & Counters, Type to Type

CONT_CTL : com os grupos Conditioning, Controller, Mathematics, Measurement,


Output Processing, Setpoint Management

COMMUNICATION : com grupos estendidos contendo 28 FFBs de comunicao

DIAGNOSTICS : com um grupo de diagnsticos contendo 15 FFBs de Diagnstico.

I/O MANAGEMENT: com os grupos Analog I/O Configuration, Analog I/O Scaling,
Explicit Exchange, Immediate I/O, Interbus_S, Quantum I/O Configuration

MOTION : com os grupos de controle de eixos Axis Control, CAM Control, MMF Start

OBSOLETE LIB : com os grupos CLC, CLC_PRO, Extensions/Compatibility

SYSTEM : com os grupos Events, SFCManagement, SysClock

Expanses do Bowser Libset


O Browser libset possui vrios nveis, podendo chegar at ao detalhamento e edio das
entradas em uma determinada funo.
A expanso pode ser feita clicando diretamente na caixa [+] (1) ou selecionando o objeto
desejado (2) e com boto direito selecionar Expand Data (3) resultando em um maior
detalhamento do mesmo (4).

116

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

Transferncia para uma biblioteca local


Abrir o gerenciador do tipo de biblioteca Types library manager para transferir um objeto da
biblioteca global Libset para a biblioteca local Application, isto fortemente indicado para
selecionar os objetos a serem utilizados na aplicao, resultando em melhoria da
performance no desenvolvimento do projeto e na organizao do mesmo.
Procedimento:
Acessar o Types library manager (1) selecionar o objeto desejado (2) e acionar o boto Get
Assistant (3), com isto a parte Objects to Get (4) aberta, acionar o boto >> para
adicionar o objeto a lista de transferncia ou << para retirar o objeto da lista de transferncia.
Para copiar o objeto no projeto, portanto biblioteca local Application deve-se acionar o boto
Copy into project (5).

Transferncia para a biblioteca global


Abrir o gerenciador do tipo de biblioteca Types library manager para transferir um objeto da
biblioteca local Application para a biblioteca global Libset, isto fortemente indicado para
selecionar os objetos utilizados em uma determinada aplicao, disponibilizando-os para uso
posterior em outras aplicaes, resultando em melhoria da performance no desenvolvimento
de projetos e na organizao dos mesmos.
Procedimento:
1. Selecionar o objeto a ser transferido (por ex. estrutura Identy)
2. Coloc-lo na biblioteca (clicar com boto direito no objeto)
3. Selecionar a biblioteca destino / famlia a transferir ( boto OK)
117

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

Acesso a biblioteca
Clicar no menu Tools para acessar catlogos Hardware Catalog (1), bibliotecas Types
Library Browser (2), ou tela do operador Operator screen library (3).

Hardware Catalog: Lista de equipamentos de Hardware


Types library Browser: lista dos tipos DDT, EF, EFB e DFB
Operator screen library: lista de objetos para definir a tela do operador operator
screens

Tipos de Browser de biblioteca


Atravs do browser de biblioteca possvel:
Listar dos tipos de variveis predefinidas (Array, EF, EFB, DFB)
Arrastar e solta um tipo de varivel para aplicao
Mostrar os atributos Show attributes para visualizao das propriedades do tipo de
varivel.
Para utilizar o browser de biblioteca, ao selecionar o objeto (1) clicar com boto direito e
selecionar Show Attributes (2), ser mostrada a caixa de dilogo Data Properties (3).

118

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

Armazenar um DDT ou um DFB em uma biblioteca


Ao trabalhar com um tipo de dado derivado DDT ou bloco de funo derivado DFB, temse informaes e parmetros especficos dos mesmos, tornando esta operao muito til na
aplicao e organizao dos mesmos.
Procedimento:
Nas abas DDT ou DFB, selecionar o objeto a ser armazenado (1);
Clicar com boto direito sobre o mesmo e selecionar Copy into library (2).

Na caixa Copy type to library, selecionar em Custom Lib (3) uma famlia (4), clicar no boto
OK para copiar o objeto na biblioteca desejada.

119

Gerenciamento da Biblioteca de Funes

Gerenciamento de Verso
Tem a funo de verificar a coerncia de verso dos objetos nas bibliotecas global e local.
Verifica a verso dos objetos usados no projeto (na biblioteca local)
Atualiza um ou todos os objetos do projeto.
Verificao da verso:
Em Types library manager, selecionar a biblioteca (1), clicar com o boto direito e selecionar
Compare project with Library.. (2), ser mostrada a caixa de dilogo LIBRARY Version
Management (3), selecionar a aba e ao desejada e finalizar acionando OK.

120

CAPTULO 9
.Linguagens de Programao.

121

Linguagens de Programao

122

Linguagens de Programao

Linguagem de Programao Ladder


Introduo
A estrutura de um Diagrama Ladder corresponde a uma linha lgica de um diagrama de
contato a rele.
O Trilho de alimentao localizado no lado esquerdo do Ladder, correspondendo ao
condutor fase no diagrama de contato a rele, j o trilho do lado direito do Ladder corresponde
ao condutor neutro no diagrama de contato a rele.
A Programao em Ladder regulamentada pela norma IEC 6 1131-3
Um grupo de objetos os quais so conectados entre si e no possuem conexo com outros
elementos so chamados de Networks ou Rung.
A linguagem de programao em Ladder orientada a clula, somente um objeto pode ser
colocado em cada clula.
Uma seo Ladder consiste de uma simples janela paginada, esta pgina tem uma grade que
dividida em sees em linhas e colunas.
Uma largura de 11 a 63 colunas e 17 a 2000 linhas podem ser definidas na seo LD.
Limitaes quanto ao nmero de sees:
Tarefa: MAST, FAST, AUXi

Sem limitao

Eventos EVT

Blocos DFBs

Sub-rotinas: SR

Objetos do Diagrama Ladder:


Os objetos na linguagem de programao Ladder ajudam a dividir uma seo em um nmero
de:

Contatos;

Bobinas;

EFs e EFBs (Elementary Functions e Elementary Function Blocks);

Elementos de controle;

Operao e Blocos de comparao que representam uma extenso da IEC 6 1131-3.

Estes objetos podem ser conectados entre si por links ou por parmetros (somente
FFBs)

Comentrios podem ser colocados na lgica da seo com objetos de textos.

Seqncia de execuo em uma Networks/Rung


A Seqncia de Processamento de um objeto individual em uma seo Ladder
determinada pelo fluxo de dados dentro da seo. Networks conectadas no trilho esquerdo
so processadas do topo para a base. Networks que so independentes uma da outra dentro
de uma seo so processadas em ordem de posicionamento (do topo para a base).
Regras:
A execuo de uma seo baseada em networks com objetos conectados acima e abaixo.
A seqncia de execuo de networks que so conectadas somente pelo trilho de
alimentao esquerda, determinada pela seqncia grfica (do topo para a base) no quais
estes so conectados com o trilho esquerdo.
Isto no se aplica se a seqncia influenciada por elementos de controle. Processamento
de uma network terminado completamente antes do processamento iniciar uma outra
network.
123

Linguagens de Programao

O processamento de uma network somente terminada se todas as sadas nesta network


tenham sido processadas. Isto tambm se aplica se a network contem um ou mais elementos
de controle.
A seqncia de processamento do diagrama ladder seguinte indicada entre parntese e no
canto superior direito dos blocos FFBs.

Fluxo de sinal em uma network (Rung)


Regras:
O fluxo de sinal para conexes booleanas :
da esquerda para a direita com conexes booleanas horizontais e
do topo para a base com conexes boolenas vertical.
O fluxo de sinal com conexes FFBs da sada do FFB para a entrada, no importando a
direo que so feitos.
Um FFB somente processado se todos os elementos (sadas FFBs, etc.) aos quais esto
conectados so processados.
A seqncia de execuo de FFBs que so conectados com vrias sadas de mesmo FFB
funciona do topo para a base.
A seqncia de execuo de objetos no influenciada pela localizao do mesmo na
network.

Configurao do editor Ladder


A configurao do editor em ladder acessvel atravs da barra de ferramenta no menu
Tools selecionar project settings e na aba Editors configurar a posio da bobina
marcando a caixa Right-justify coils, Numbers of Columns, nmero de clulas para
visualizao mista em Cells Height for mixed Display , largura das clulas em Cells Width
e modo de visualizao de comentrio em Display complete comments of struture element.

124

Linguagens de Programao

Os mesmos ajustes para futuros projetos so feitos atravs da barra de ferramenta no


menu Tools selecionar options e na aba Data & languages fazer os ajustes em Ladder
Diagram [LD].

Criao de uma seo de Diagrama Ladder


Uma seo Ladder criada a partir do project browser, com a pasta Sections (1)
selecionada, clicar com boto direito sobre a mesma e selecionar New Section (2), ser
aberta a caixa de dilogo New (3) onde deve ser selecionada a linguagem Ladder LD(4) e
especificado um nome (5) sem espao e obedecendo as regras de nomes da IEC, finalizando
clicar no boto OK.
125

Linguagens de Programao

Ao Clicar em OK aberta a rea de edio do diagrama Ladder (1) com 11 colunas e 100
linhas, no project browser mostrada a pasta da nova seo (2) e na barra de ferramenta
so disponibilizados os objetos para edio ladder (3).

O nmero de linhas ajustado diretamente no editor ladder, para inserir uma linha deve-se
selecionar o nmero da linha (lado esquerdo do editor) onde se deseja fazer a insero, e
com o boto direito selecionar insert rows, para apagar uma linha o processo o mesmo,
basta selecionar Delete.
Para inserir mais de uma linha, deve-se marcar um nmero de uma linha, e com a tecla
Shift acionada clicar no nmero de linhas que se deseja inserir, com isto sero marcadas
todas as linhas entre os dois nmeros. Com o boto direito selecionar Insert rows,
acrescentando assim o nmero de linhas desejadas, utilizando o mesmo procedimento
possvel apagar vrias linhas simultaneamente.
126

Linguagens de Programao

Uma seo tambm pode ser criada a partir da barra de ferramenta; com a pasta Sections
(1) selecionada, acessar o menu Edit (2) e clicar com boto esquerdo em New section (3).
Configurao da seo
A caixa de dilogo New que visualizada ao criar uma seo independente da linguagem a
ser utilizada possui alm da aba General comentada anteriormente, as abas Location,
Condition e Comments.
Aba General:
Na aba geral deve-se especificar o nome da seo, a linguagem que ser utilizada e o tipo de
proteo, que pode ser sem proteo None, somente leitura Read only ou proteo de
leitura e escrita No read &Write.

Aba Location.
Na localizao deve ser especificado o mdulo funcional ao qual a seo pertence. O tipo de
tarefa foi selecionado anteriormente.

127

Linguagens de Programao

Aba Condition.
Na aba condition especificada uma varivel que habilita ou no a execuo da seo.

Aba Comments.
Na aba comentrio so digitadas informaes gerais da seo

Edio do Ladder
Ao criar a seo mostrada a rea de edio ladder e na barra de ferramentas, so
visualizados os objetos utilizados nesta linguagem.

128

Linguagens de Programao

Descrio dos objetos Ladder:


Contato normalmente aberto
Contato normalmente fechado
Contato detector de borda positiva/subida
Detector de borda negativa/descida
Bobina (ativa em um)
Bobina invertida (ativa em zero)
Bobina de Set
Bobina de Reset
Bobina ativa durante um Scan na borda de subida (Ligao)
Bobina ativa durante um Scan na borda de descida (Desligamento)
Bobina de Halt/espera
Bobina de chamada de Sub-rotina
Conexo horizontal de uma clula
Conexo vertical
Conexo horizontal entre objetos no vizinhos
Bloco Operate
Bloco comparador
Chamada de salto
Rtulo/Label de um salto
Retorno de sub-rotina
Seleo de FFBs
Assistente de entradas FFBs
Conexo em desnvel
Inversor de pino
Objeto de texto/comentrio
Edio de Diagrama Ladder com Contatos e Bobinas
A edio do diagrama Ladder pode ser feita de duas maneiras, atravs da barra de
ferramenta no menu Edit, selecionado New, sero mostrados os objetos disponveis para
que seja selecionado e colado na rea de edio.

129

Linguagens de Programao

Select mode, com isto o


Aps colocao do objeto, acionar a tecla Esc ou o cone
prompt do mouse ser liberado.
Com dois cliques sobre o objeto (1), ser aberta a caixa de dilogo para especificao do
mesmo, o qual poderia ter sido declarado ou no anteriormente como visto no Cap. 9
Variveis, no campo BOOLEAN Expression deve ser especificada a varivel que ser
associada ao objeto (2) e acionar OK.

130

Linguagens de Programao

Ao acionar o boto OK com uma varivel no declarada no campo BOOLEAN Expression,


a varivel indicada no objeto sublinhado em vermelho (1) e ser mostrada juntamente a
caixa de dilogo para criao da varivel (2) como visto no Cap. 9 - Variveis.

A varivel tambm pode ser associada ao objeto atravs do acionamento do boto [...] (3),
que ao ser acionado aberta a caixa de dilogo LD Editor: Instance selection,
selecionando a aba Variables (1) sero listadas as variveis declaradas anteriormente,
selecionar a desejada e acionar OK,

131

Linguagens de Programao

Ao acionar o boto OK ser mostrada novamente a caixa de especificao do objeto, agora


com a varivel selecionada, clicar em OK, finalizando a edio do referido objeto.

Objeto totalmente editado

Conexo horizontal entre objetos.


A conexo entre os objetos Liga e Desliga executada selecionando os cones (1) ou (2)
e posicionar o prompt (3) entre os objetos e acionando o boto esquerdo, a conexo ser
concluda
(4).

Conexo vertical entre objetos.


A conexo vertical entre os objetos Liga e Sada executada selecionando o cone (1) e
posicionar o prompt no elemento que dar origem a conexo (2) e acionando o boto
esquerdo, concluindo assim a conexo (3).
132

Linguagens de Programao

Pode-se tambm editar o ladder clicando com o boto direito na rea de edio (1) e
selecionar a famlia de objetos (2), selecionando o objeto desejado (3).

A conexo vertical serve como uma lgica OU. Desta forma permitido conectar at 32
entradas (Contatos) e 64 sadas (Bobinas, links)
Um diagrama ladder pode ser construdo exclusivamente com contatos e bobinas, como visto
at ento, o Unity Pro possui o recurso de FFBs que um termo coletivo quando se refere a
EF (elementary function), EFB (elementary function block) e DFB (derived function block).
Exemplo de diagrama ladder exclusivamente com contatos e bobina.

Mesmo diagrama ladder do exemplo anterior, agora com blocos de funo FFBs.

133

Linguagens de Programao

Edio de Diagrama Ladder com FFBs

O acesso aos blocos FFBs possvel a partir da barra de ferramentas clicando no cone
Data Selection, que ao ser acionado aberta a caixa de dialogo LD-Editor: FFB Selection
(1) na qual deve ser digitado o bloco desejado no campo (2) e clicar no boto OK, com isto,
posicionar o propmt do mouse na posio desejada na rea de edio e clicar no boto
esquerdo do mouse, colocando o bloco na rea de edio (3).

O bloco FFB apresenta trs entradas; EN (Habilitao do bloco), IN1 (entrada 1), IN2
*(entrada2) e duas sadas ENO (indicao de que o bloco est habilitado e OUT (resultado da
lgica do bloco).
Os pinos de habilitao EN e ENO podem ser suprimidos, para isto deve-se dar dois cliques
sobre o bloco que ser aberto caixa de dilogo Function Properties (1) onde na aba FFB
Properties, deve ser desmarcado o campo (2) Show EN/ENO, na aba Comment pode ser
digitado comentrio sobre o bloco e para finalizar clicar no boto OK.

134

Linguagens de Programao

Blocos FFBs de funo lgica bsica, quando so inseridos, apresentam duas entradas, que
podem ser aumentadas, para tal, deve-se clicar sobre o ponto (1) e arrastar para baixo at
completar o nmero desejado (2) sendo no mximo 32. Na seqncia em que os FFBs so
colocados no programa, gerado automaticamente seu nmero seqencial, indicado no
canto superior esquerdo (3).

FFP Input assistant na


O acesso aos FFBs pode tambm ser feito atravs do cone
barra de ferramentas, que quando acionado aberta a caixa de dilogo Function Input
assistant (1), nesta dever especificado o tipo do bloco desejado em FFB Type (2) ou clicar
no boto [...] (3).

135

Linguagens de Programao

Ao clicar em FFB Type (2), o mesmo localizado na biblioteca e apresentado na mesma,


onde pode-se entrar com o nome das variveis nos diversos pinos do mesmo (4).

Ao clicar no boto [...] (3), aberta a caixa de dilogo Function input assistant: FFB
Assistant (5) onde deve ser digitado o tipo do bloco desejado (6) e clicar em OK, com isto a
caixa de dilogo Function input assistant completada com as informaes do mesmo
como explicado anteriormente.

136

Linguagens de Programao

Conexo entre FFBs.


A conexo feita clicando no cone

Link e ao deslocar o prompt do mouse sobre a

, indicando que a conexo naquele possvel ou


rea de edio o mesmo mostra
,indicando conexo no permitida.
Quando o prompt indica conexo possvel deve-se clicar com boto esquerdo (1), iniciando
assim a conexo e posicionar o mouse no trmino da conexo (2) e clicar com o boto
esquerdo, finalizando assim a conexo (3).

Especificao de variveis no bloco FFB.


Dar dois Cliques com boto esquerdo na entrada a ser colocada a varivel (1), com isto ser
aberto a rea de especificao da varivel (2), ou clicar no boto [...] (3).

137

Linguagens de Programao

Ao clicar no boto [...] (3), ser aberta a caixa de dilogo LD Editor : Instance Selection (6),
que selecionando a aba variables possvel selecionar a varivel desejada (7), para
finalizar clicar no boto OK, o bloco ser atualizado com a varivel especificada na entrada.

Ao clicar no boto (4), abandona-se a especificao da varivel.


Ao clicar no boto (5), efetiva-se a especificao que no caso de varivel nova, ser
mostrada a caixa de dilogo Create variable?, neste caso, realizar o procedimento de
criao de variveis visto no Cap.9 Variveis.

138

Linguagens de Programao

Diagrama com a especificao da varivel concluda.

Inverso da funo lgica de uma varivel (contato normalmente fechado).


Aps a especificao da varivel, selecionar na barra de ferramenta o cone

Toggle Pin-

, o qual deve ser posicionado no pino


negation, com isto o prompt do mouse mostrar
da entrada que se deseja inverter (1) e acionar o boto esquerdo do mouse, fazendo assim a
inverso.

139

Linguagens de Programao

Diagrama com a inverso da funo lgica da varivel concluda.

Colocao de comentrio (Texto) no diagrama Ladder.


A colocao de comentrios no diagrama Ladder feita atravs do cone

Comment,

que ao ser clicado o prompt do mouse mostra


. Ao clicar na rea de edio do Ladder,
aberta a rea de digitao (1) do comentrio, a qual pode ser selecionada e arrastada dentro
da rea de edio do diagrama Ladder, para edio de textos que ocupem mais de uma
clula, possvel expandir a rea de digitao clicando em arrastando nos pontos (2).

140

Linguagens de Programao

Elementos de Controle em Ladder.


Elementos de controle so usados executar saltos em uma seo ladder e retornar de uma
sub-rotina SRx ou blocos DFBs para retornar para o programa principal.
Os elementos de controle esto disponveis na barra de ferramentas e so:
Salto Jump, quando o estado do elemento conectado a esquerda 1, ocorre o salto
para um rtulo Label na mesma seo.
Rtulo do salto Jump Label, O Label indicado como um texto terminado por ponto
e virgula ;, este texto limitado a 32 caracteres e precisa ser nico na seo. O texto
precisa obedecer a conveno de nomeao. Labels podem ser colocados somente na
primeira clula do trilho de alimentao.
Retorno Return, Toda sub-rotina e todo DFB abandonada aps a mesma ser
processada, por exemplo, retorno para o programa principal que gerou a chamada
Bloco Operate.
O Bloco Operate executa instrues e Expresses na linguagem ST (Texto Estruturado). Este
blocos somente disponvel na linguagem Ladder.

141

Linguagens de Programao

O Bloco Operate acessado a partir da barra de ferramenta no cone identificado por


Operate block.

Todas as instrues ST so permitidas, exceto as instrues de controle:


RETURN,
IF,
FOR
JUMP,
CASE,
etc.)
Para o bloco operate, o estado da conexo esquerda passada para a conexo direita
(independente do resultado da instruo ST), ou seja, a ativao do elemento da esquerda,
habilita a ativao do elemento da direita.
Bloco operate colocado em qualquer clula livre e requer 1 linha e 4 colunas, a colocao
de um bloco operate em uma clula ocupada, retornada uma mensagem de erro.
Uma colocao do bloco operate, cria automaticamente conexes com objetos vizinhos na
esquerda se estes so tipos de dados booleanos e no h clulas vagas entre os mesmos.
Um Bloco Operate pode conter at 4096 caracteres. Se todos os caracteres no puderem ser
visualizados, o incio da seqncia de caracteres ser seguido por pontos (...).
Ativao do Bloco Operate
O Bloco Operate pode ser ativado das seguintes maneiras:
Atravs dos comandos Edit => New => Operate Block;
Atravs de clique no boto direito selecionar => Common Objects => Operate
Block;
Atravs da combinao de teclados ALT + F7 ou

Atravs do cone

Operate block na barra de ferramenta.

Para qualquer opo acima, o prompt do mouse mostra

Na aba Tools na barra de ferramentas, na caixa Options, na aba Data and


Languages, ao marcar a caixa Automatically assign a variable to a new
graphical object (1), a caixa de dilogo para atribuio de varivel para o
elemento grfico Operate block Properties (2) aberta automaticamente
quando se coloca o bloco operate na rea de edio (3).

142

Linguagens de Programao

Funcionamento do Bloco Operate:


Com o Bloco operate podemos realizar transferncia de dados entre variveis, instrues
aritmticas e expresses.
Uma instruo ST (1) composta por operandos (2) que so os elementos da instruo,
operadores (3) que representa a operao a ser executada e fazendo parte da sintaxe da
instruo := (4). O ponto e virgula ; (5) no final da expresso colocada automaticamente
pelo sistema.

143

Linguagens de Programao

Quando a entrada E0 for verdadeira, o resultado da soma das variveis Varivel_B e


Varivel_C ser armazenado na varivel Varivel_A

Exemplo de mais de um operate na mesma linha:


Quando a entrada E1 for verdadeira (ativa), o bloco operate (1) ser executado, armazenado
o valor 10 na posio de memria %MW100, no interferindo no operate (2) e na sada S0.
Quando as entradas E1 e E2 forem verdadeiras (ativas), os blocos operates (1) e (2) sero
executados, escrevendo os valores 10 e 20 nas posies de memria %MW100 e %MW200
respectivamente e a sada S0 ser verdadeira (ativada).

Exemplo de mais de um operate conectados verticalmente:


Quando a entrada E3 for verdadeira (ativa), os blocos (1), (2) e (3) sero executados.

Colocao do Bloco Operate:


Ativar a colocao do bloco operate comentado anteriormente, posicionar no local desejado e
clicar com boto esquerdo do mouse, fixando o bloco na clula, ou aps a ativao da
colocao do bloco operate, utilizar as teclas de navegao e posicionar o campo cinza na
clula desejada e acionar a combinao de teclas Ctrl + Enter.
Definido a operao:
Com a caixa de dilogo Automatically assign a variable to a new graphical object,
desmarcada, necessrio dar dois cliques sobre o bloco operate para ser aberta a caixa de
dilogo Operate Block properties, (1) digitar a expresso (2), acionando o boto [...] (3) abre
a caixa de dilogo LD Editor : Instance Selection (4) onde possvel selecionar a varivel
desejada (5).

144

Linguagens de Programao

A utilizao de uma varivel j declarada no projeto, o bloco ser atualizado, caso contrrio a
mesma deve ser declarada, como visto no Cap. 9 Variveis.
Resultado:

Bloco Compare.
O Bloco Compare realiza comparao (<, >, <=, >=, =, <>) entre dados de mesmo tipo, sendo
seu resultado um dado booleano.
O Bloco compare acessado atravs do cone COMP. na barra de ferramentas.

145

Linguagens de Programao

Blocos Compare ocupam 1 linha e duas colunas e podem ser colocados em qualquer clula
livre, exceto no trilho de alimentao direito.
A colocao do bloco compare cria automaticamente a conexo com os objetos visinhos na
esquerda e direita, caso sejam do tipo de dado BOOL e no exista clula livre entre os
mesmos.
Um Bloco Compare pode conter at 4096 caracteres. Se todos os caracteres no puderem
ser visualizados, o incio da seqncia de caracteres ser seguida por pontos (...).
Ativao do Bloco Compare.
O Bloco Compare pode ser ativado das seguintes maneiras:
Atravs dos comandos Edit => New => Compare Block;
Atravs de clique no boto direito selecionar => Common Objects => Compare
Block;
Atravs da combinao de teclados Ctrl + F7 ou

Atravs do cone

Compare block na barra de ferramenta.

Para qualquer opo acima, o prompt do mouse mostra

Na aba Tools na barra de ferramentas, na caixa Options, na aba Data and


Languages, ao marcar a caixa Automatically assign a variable to a new
graphical object (1), a caixa de dilogo para atribuio de varivel para o
elemento grfico Compare block Properties (2) aberta automaticamente
quando se coloca o bloco compare na rea de edio (3).

146

Linguagens de Programao

Funcionamento do Bloco Compare:


O Bloco Compare realiza comparao (<, >, <=, >=, =, <>) entre dados de mesmo tipo, sendo
seu resultado um dado booleano.
O Bloco Compare (1) composto por operandos (2) que so os elementos da instruo
podendo variveis ou constantes, operadores (3) que representa a operao a ser executada.

147

Linguagens de Programao

Quando o valor da varivel Varivel_A for menor que 30, a sada S1 ser ativada.

Por ser o resultado do bloco comparador um dado do tipo BOOL, possvel fazer diversas
associaes lgicas com o mesmo.
Deteco de valores dentro de uma faixa:
Estando a entrada E4 verdadeira, e o valor da varivel Varivel_A for maior ou igual 20 e
menor ou igual a 40, a sada S2 ser ligada.

Deteco de valores fora de uma faixa:


Estando a entrada E4 verdadeira, e o valor da varivel Varivel_A for menor que 20 ou
maior que 40, a sada S2 ser ligada.

Colocao do Bloco Compare:


Ativar a colocao do bloco compare comentado anteriormente, posicionar no local desejado
e clicar com boto esquerdo do mouse, fixando o bloco na clula, ou aps a ativao da
colocao do bloco compare, utilizar as teclas de navegao e posicionar o campo cinza na
clula desejada e acionar a combinao de teclas Ctrl + Enter.
Definido a operao:
Com a caixa de dilogo Automatically assign a variable to a new graphical object,
desmarcada, necessrio dar dois cliques sobre o bloco operate para ser aberta a caixa de
dilogo Compare Block properties, (1) digitar a expresso (2), acionando o boto [...] (3)
abre a caixa de dilogo LD Editor: Instance Selection (4) onde possvel selecionar a
varivel desejada (5).

148

Linguagens de Programao

A utilizao de uma varivel j declarada no projeto, o bloco ser atualizado, caso contrrio a
mesma deve ser declarada, como visto no Cap. 9 Variveis.
Resultado:

149

Linguagens de Programao

Detectores de Borda.
Diferentes implementaes de objetos Ladder requerem o uso de variveis internas
StateRam (registros %M/%I). Sob esta condio de vrios acessos de escritas para os
registros %M/%I so possveis em um scan um comportamento diferente online pode ser
conseguido.
No Unity Pro, os objetos de deteco de borda so possveis apenas para variveis
do tipo EBOOL.

A deteco de borda pode ser realizada tanto em contatos como em bobinas, que so:
- Detector da borda de subida (no acionamento)
- Detector da borda de descida (no desacionamento)
- Bobina ativa na borda de subida durante um scan
- Bobina ativa na borda de descida durante um scan
Exemplos de aplicao:
1. O estado interno %M1 ser ligado durante um scan no acionamento da entrada
Liga_M1;
2. O estado interno %M2 ser ligado durante um scan no desacionamento da entrada
Liga_M2;
3. O estado interno %M3 detecta a transio positiva da entrada E0, permanecendo
ligada durante um scan.
4. O estado interno %M4 detecta a transio negativa da entrada E1, permanecendo
acionada durante um scan.

Instrues Set e Reset.


s instrues Set e Reset so teis para os casos onde se deseja memorizar o estado de um
objeto conectado a uma varivel dinmica, dependendo da aplicao estas reduzem a
complexidade da lgica.
150

Linguagens de Programao

O acesso as instrues Set e Reset realizado atravs da barra de ferramenta nos cones
Set coil e

Reset coil.

Exemplo de aplicao:
Ao acionar a entrada E6, a borda de subida da mesma aciona a bobina Set-S de C0, no
desacionamento da entrada E6, a borda de descida da mesma aciona a bobina Reset-R de
C0, desligando-a.

Edio de Bloco de Funo EFB Temporizadores.


O Unity Pro possui trs tipos de temporizadores, TON (Temporizao na ligao), TOF
(temporizao no desligamento) e TP (temporizao de pulso).

Edio do Temporizador TON.

O acesso aos temporizadores pode ser feito atravs da barra de ferramentas no cone
Data Selection que apo ser acionado, aberta a caixa de dilogo LD Editor :FFB
Selection (1) no campo (2) deve ser especificado o tipo de temporizador desejado e clicar o
boto OK.

que deve ser posicionado no local


Ao clicar o boto OK, o prompt do mouse indica
desejado clicando no boto esquerdo do mouse o bloco visualizado com o nmero
seqencial do mesmo no projeto (1).

151

Linguagens de Programao

FFB Input assistant


O acesso do temporizador pode ser feito tambm atravs do cone
que ao ser clicado aberta a caixa de dilogo Function Input Assistant (1), onde dever
especificado o tipo de temporizador desejado no campo FFB Type (2) e nome no campo
instance (3) indicado o nmero seqencial do bloco no projeto, o qual pode ser substitudo
por um nome.

Ao especificar o tipo do temporizador no campo FFB Type (2), o temporizador localizado na


biblioteca e suas informaes so disponibilizadas (4). Na coluna Entry field (5) podem ser
especificados os parmetros e variveis relacionadas ao mesmo.

152

Linguagens de Programao

Ao clicar o boto OK, o prompt do mouse indica


que deve ser posicionado no local
desejado clicando no boto esquerdo do mouse o bloco visualizado com o nmero
seqencial do mesmo no projeto ou o nome desejado (1).

Data selection e
FFB Input Assistant podem ser acessados atravs da
Os cones
barra de ferramenta na aba Edit e clicando com boto direito na rea de edio ladder.
O bloco temporizador pode ser editado atravs da declarao do mesmo na pasta
Elementary FB instances (1), que ao ser selecionado abre a caixa de dilogo Data Editor,
onde na ltima clula da coluna Name (2) deve ser especificado o nome do temporizador
que ao acionar a tecla Enter o campo da coluna Type especificado tipo TON (3) , na
coluna Comments pode ser digitado um comentrio referente ao temporizador (4).

153

Linguagens de Programao

O tipo do Temporizador TON pode ser alterado clicando duas vezes na clula do tipo
disponibilizando o boto [...].

Ao clicar no boto [...], abre a caixa de dilogo Data Editor: FB Type Selection, deve-se
expandir as pastas Libset (1), Base Lib (2) e Timers & Counters (3) onde so
disponibilizados todos os tipos de contadores e temporizadores (4), escolher o novo tipo de
temporizador e acionar o boto OK.

154

Linguagens de Programao

O Tipo de temporizador pode tambm ser alterado sem a abertura das pasta das bibliotecas,
para isto, deve-se especificar o novo tipo no campo (1) e acionar o boto OK.

O Tipo de temporizador e nome podem tambm serem alterados atravs do Data Editor
selecionando o temporizador na aba Function blocks (1) e clicar com o boto direito do
mouse e selecionar Properies (2), a caixa Data Properties (3) aberta permitindo as
alteraes desejadas.

155

Linguagens de Programao

Funo dos pinos do bloco temporizador TON:


Entradas:
EN => Entrada boolena que quando acionada habilita o funcionamento do temporizador
IN => Entrada booleana que quando acionada inicia a temporizao desejada e quando
desabilitada reseta o temporizador
PT => Entrada do valor de tempo de pr-seleo Preset com tipo de dado TIME, tempo
que depois de decorrido a sada Q ser acionada.
Sadas:
ENO => Sada de indicao de bloco habilitado
Q => Sada booleana acionada no disparo do temporizador
ET => Sada do valor do tempo decorrido, com tipo de dado TIME.
Funcionamento do Temporizador TON:

Diagrama de tempo:

156

Linguagens de Programao

(1) se a entrada Inicia_Tempo for 1, o tempo interno (ET) Tempo_Decorrido inicia;


(2) se o tempo interno Tempo_Decorrido atinge o valor de PT, a sada Q Sada torna-se 1;
(3) se a entrada Inicia_Tempo torna-se 0, a sada Q Sada vai para 0 e o tempo interno
parado/resetado;
(4) se a entrada Inicia_Tempo tornar-se 0, antes do tempo interno atingir o valor de PT, o
tempo interno para/reseta sem levar a sada Q Sada para 1.
Edio do Temporizador TOF.
Toda a edio e configurao do temporizador TOF so idnticas ao temporizado TON,
diferenciando-se apenas no funcionamento.
Funcionamento do Temporizador TOF:

Diagrama de tempo:

(1) se a entrada T_Desligamento for 1, a sada Q vai para 1;


(2) se a entrada T_Desligamentofor 0, o tempo interno (ET) T_Decorrido_OFF iniciado;
157

Linguagens de Programao

(3) se o tempo interno (ET) T_Decorrido_OFF atinge o valor de (PT) T_Desliga, a sada
Q Saida1 levada para 1;
(4) se a entrada T_Desligamento vai for 1, a sada Q vai para 1, e o tempo interno
parado/resetado;
(5) se a entrada T_Desligamento for 1 antes do tempo interno ter alcanado o valor de PT
T_Desliga, o tempo interno (ET) T_Decorrido_OFF parado sem colocar de volta a sada
Q Saida1para 0.
Edio do Temporizador TP.
Toda a edio e configurao do temporizador TP so idnticas ao temporizado TON,
diferenciando-se apenas no funcionamento.

Diagrama de tempo:

(1) se a entrada IN T_Pulso for 1, a sada Q Saida_Pulso torna-se 1 e tempo interno


(ET) T_Decorrido_Pulso inicia;
(2) se o tempo interno (ET) alcana o valor (PT) T#7.0s, a sada Q Saida_Pulso tornase0 (independente da entrada IN);
(3) se a entrada IN T_Pulso vai para 0, o tempo interno (ET) T_Decorrido_Pulso
zerado;
(4) se o tempo interno (ET) ainda no alcanou o valor de PT, o tempo interno (ET)
T_Decorrido_Pulso no afetado por um novo pulso na entrada IN T_Pulso.
Edio de Bloco de Funo EFB Monoestvel.
O bloco monoestvel no Unity Pro denominado de PL7_MONOSTABLE, um bloco que
permite a gerao de pulso com durao precisa.
O acesso ao monoestvel feito da mesma maneira que os temporizadores, devendo ser
declarado na pasta Elementary FB instance.
158

Linguagens de Programao

A configurao feita atravs do Data Editor na aba Function block selecionar o


monoestvel (1) e na pasta Public (2) especificar os parmetros PT Tempo de preset e
TB base de tempo do valor especificado em PT

A colocao do Monoestvel no ladder feita atravs da barra de ferramentas nos cones:


Data Selection;

FFB Input assistant.

Clicando com o mouse na rea de edio o bloco colocado na mesma:

159

Linguagens de Programao

Esta instruo est disponvel apenas no CLP Premium.

Funo dos pinos do Monoestvel:


Entradas:
EN => Entrada booleana de habilitao do bloco
S => Entrada booleana de inicializao da temporizao na borda de subida, estado interno
associado Mn_i.S
Sadas:
ENO => Sada boolena de indicao de habilitao do bloco
R => Sada booleana que ativa 1 quando o tempo interno (ET) for diferente do tempo de
preset (PT) ou diferente de 0. estado interno associado Mn_i.R
Parmetros:
ET => Dado tipo INT, valor corrente do monoestvel que decresce o valor de PT at 0.
Este valor pode ser lido e testado mas no pode escrito pelo programa. registro
interno
associado Mn_i.ET
PT => Dado tipo INT, valor na faixa de 0 e 9999, conhecido como preset do monoestvel.
Pode ser escrito, lido e testado pelo programa. O valor do pulso gerado pelo monoestvel
igual ao valor de PT x TB. registro interno associado Mn_i.PT
TB => Dado tipo UINT, tempo base do ciclo de programa, pode ser:
TB = 8: 1 mn (valor default),
TB = 4: 1 s
TB = 2: 100 ms,
TB = 1: 10 ms.
Funcionamento:

160

Linguagens de Programao

(1) Quando a borda de subida detectada na entrada S do monoestvel, o tempo interno ET


assume o valor de PT.
(2) O valor do tempo interno (ET) decresce para 0 na taxa de uma unidade para cada pulso
do tempo base TB.
(3) A sada R (Running) vai para 1 sempre que o valor de ET diferente de 0.
(4) Quando o valor de ET igual a 0, a sada R retorna para 0.
Edio de Bloco de Funo EFB Contador.
Os contadores default disponveis no Unity Pro utilizam tipo de dados INT podendo ser
crescente, decrescente.
Contadores Decrescente:
CTD => funciona apenas com tipo de dados INT de 16 bits, faixa de -32768 a 32767;
CTD_INT=> funciona com tipo de dados INT de 16 bits, faixa de -32768 a 32767;
CTD_DINT =>funciona com tipo de dados Duplo INT de 32 bits, faixa de -2147483648 a
2147483647;
CTD_UINT =>funciona com tipo de dados INT sem sinal de 16 bits, faixa de 0 a 65535
CTD_UDINT =>funciona com tipo de dados Duplo INT sem sinal de 32 bits, faixa de 0 a
4294967295.
Contadores Crescente:
CTU => funciona apenas com tipo de dados INT (16 bits);
CTU_INT=>funciona com tipo de dados INT (16 bits);
CTU_DINT =>funciona com tipo de dados Duplo INT de 32 bits,
CTU_UINT =>funciona com tipo de dados INT sem sinal (16 bits)
CTU_UDINT =>funciona com tipo de dados Duplo INT sem sinal (32 bits).
O acesso aos blocos contadores feito da mesma maneira que o bloco temporizador e bloco
monoestvel, devendo ser declarado na pasta Elementary FB instance.

161

Linguagens de Programao

Funo dos pinos dos blocos contadores.


Entradas:
EN => Entrada booleana que quando em 1 habilita o bloco;
CU => Entrada booleana que na borda de subida, o bloco incrementa o valor contado (CV)
CD => Entrada booleana que na borda de subida, o bloco decresce o valor contado (CV)
R => Entrada booleana que na borda de subida, o valor contado (CV) zerado.
LD => Entrada booleana que na borda de subida, carrega o valor de preset (PV) no valor
contado (CV)
PV => Registro de entrada do valor de preset a ser contado.
Sadas:
ENO => Sada booleana de indicao de bloco habilitado.
Q => Sada booleana, que ativa quando o valor contado (CV) igual ao valor de preset
(PV) para o contador CTU, para o contador CTD quando CV for 0.
Qu => Sada booleana, que ativa quando o valor contado (CV) igual ao valor de preset
(PV) na contagem crescente.
QD => Sada booleana, que ativa quando o valor contado (CV) igual a 0 na contagem
decrescente.
CV => Registro de sada que contm o valor corrente da contagem.
Exemplo de aplicao do contador Crescente/Decrescente

Conversores de tipos de dados.


Em determinadas aplicaes torna-se necessrio o processamento entre tipos de dados
diferentes, process-los diretamente impossvel, atravs da utilizao dos diversos tipos de
conversores, esta tarefa torna-se possvel na maioria dos casos.
Tipos de conversores do Unity Pro:
ASCII_TO_STRING: Converso de um dado no formato ASCII para formato STRING.
ASCII_TO_STRING_INV: Converso de dado no formato ASCII para formato STRING
invertida.
BCD_TO_INT: Converso de um valor em BCD em Inteiro.
BIT_TO_BYTE: Converso de BIT em BYTE.
BIT_TO_WORD: Converso de BIT em WORD.
BOOL_TO_***: Converso de BOOL em dado tipo BYTE, WORD, DWORD, INT, DINT,
UINT, UDINT, REAL ou TIME.
BYTE_AS_WORD: Converso de BYTE em WORD.
BYTE_TO_BIT: Converso de BYTE em BIT.
162

Linguagens de Programao

BYTE_TO_***: Converso de BYTE em dado tipo BOOL, WORD, DWORD, INT, DINT,
UINT, UDINT, REAL or TIME.
DATE_TO_STRING: Converso de uma varivel no formato DATE em uma STRING.
DBCD_TO_***: Converso de Duplo inteiro em BCD para Binrio
DEG_TO_RAD : Converso de graus em radianos
DINT_AS_WORD: Converso de Duplo Inteiro em WORD
DINT_TO_***: Converso de Duplo Inteiro em dado tipo BOOL, BYTE, WORD, DWORD, INT,
UINT UDINT, REAL ou TIME.
DINT_TO_DBCD: Converso de Duplo Inteiro em Duplo BCD
DT_TO_STRING: Converso de um dado tipo DT (Data and Time) em uma STRING.
DWORD_TO_***: Converso de um dado tipo Dupla Word em dado tipo BOOL, BYTE,
WORD, INT, DINT, UINT, UDINT, REAL ou TIME.
GRAY_TO_INT: Converso de um dado Inteiro no cdigo Gray em um dado tipo inteiro
codificado em binrio.
INT_AS_DINT: Concatenao de dois dados inteiros para formar um duplo inteiro.
INT_TO_***: Converso de Inteiro em dado tipo BOOL, BYTE, WORD, DWORD, DINT, UINT,
UDINT, REAL ou TIME.
INT_TO_BCD: Converso de Inteiro em BCD
INT_TO_DBCD: Converso de Inteiro em Duplo BCD.
RAD_TO_DEG: Converso de radianos para graus.
REAL_AS_WORD: Converso de REAL para WORD
REAL_TO_***: Converso de REAL para um dado tipo BOOL, BYTE, WORD , DWORD, INT,
DINT, UINT, UDINT ou TIME.
REAL_TRUNC_***: Converso de REAL para dado tipo INT, DINT, UINT ou UDINT com
arredondamento.
STRING_TO_ASCII: Converso de uma STRING em ASCII
STRING_TO_ASCII_INV: Converso de uma STRING em ASCII com inverso
STRING_TO_*** : Converso de uma STRING em dado tipo INT, DINT ou REAL.
TIME_AS_WORD: Converso de um dado tipo TIME em dois valores de sada em WORD.
TIME_TO_***: Converso de um dado tipo TIME em um dado tipo BOOL, BYTE, WORD,
DWORD, INT, DINT, UINT, UDINT ou REAL.
TIME_TO_STRING: Converso de um dado tipo TIME em uma STRING
TOD_TO_STRING: Converso de uma varivel em TOD (Time of Day) em uma STRING.
UDINT_AS_WORD: Converso de um dado duplo inteiro sem sinal em uma WORD
UDINT_TO_***: Converso de um dado duplo inteiro em um dado tipo BOOL, BYTE, WORD,
DWORD, INT, DINT, UINT, REAL ou TIME.
UINT_TO_***: Converso de um dado tipo Inteiro sem sinal em um dado tipo BOOL, BYTE,
WORD, DWORD, INT, DINT, UDINT, REAL ou TIME.
WORD_AS_BYTE: Converso de uma WORD em um BYTE
WORD_AS_DINT: Converso de uma WORD em um dado tipo Duplo Inteiro
WORD_AS_REAL: Converso de uma WORD em um dado em REAL
WORD_AS_TIME: Converso de uma WORD em um dado tipo TIME
WORD_AS_UDINT: Converso de uma WORD em um dado Duplo Inteiro sem sinal
WORD_TO_BIT: Converso de uma WORD em BIT
WORD_TO_***: Converso de uma WORD em um dado tipo BOOL, BYTE, DWORD, INT,
DINT, UINT, UDINT, REAL ou TIME.
***_TO_STRING: Converte uma varivel com dado tipo INT, DINT ou REAL em uma
STRING.
O acesso aos conversores de dados feito atravs da barra de ferramentas nos cones
Data Selection e
FFB Input Assistant, que quando acionado aberta a caixa de
dilogo para especificao do bloco desejado.
Exemplo de Utilizao de Converso de Dados:
a) Imagem das entradas de um mdulo digital:
163

Linguagens de Programao

A varivel Imagem_Entradas contm o valor em Hexadecimal de acordo com o bit (Entrada)


acionada.

b) Aplicao de conversores INT_TO_REAL e REAL_TO_INT


Os mdulos analgicos funcionam com tipo de dado INT (Inteiro, sem vrgula), isto pode no
ser ideal quando se deseja preciso nos valores tratados, usa-se ento conversores
associados com blocos operate para atingir a preciso desejada, como mostra o exemplo
seguinte.
Funcionamento:
O bloco conversor (1) faz com que o valor da entrada analgica passe a ter uma casa aps a
virgula na varivel Entrada_analogica_Real que devido o operate (2) que divide o valor por
100.0, a varivel Valor_Ajustado passa a ter este valor com a virgula deslocada duas casas
permitindo que o comparador (3) faa a comparao com um valor com duas casa aps a
virgula a fim de gerar o sinal de alarme.
Aps o processamento atravs do operate (4), o valor ajustado multiplicado por 100.0 para
que
a
varivel
Valor_Real_Saida
tenha
o
mesmo
valor
da
varivel
164

Linguagens de Programao

Entrada_analogica_Real permitindo que o conversor (5) converta o valor processado para


inteiro a fim de ser fornecido ao mdulo de sada.

Instrues Aritmticas

O Unity Pro disponibiliza vrias instrues aritmticas as quais podem ser realizadas
utilizando o bloco operate como visto anteriormente ou atravs de Blocos de Funes
Aritmticas especficos.
Blocos de Funes Aritmticas:
ABS: Valor absoluto de uma entrada e o atribui a uma sada, ou seja, calcula o mdulo da
entrada
ACOS: Arco coseno
ADD: Adio
ADD_TIME: Adio com o tipo de dado TIME
ASIN: Arco seno
ATAN: Arco tangente
COS: Coseno
DEC: Decremento de uma varivel
DIV: Diviso
DIVMOD: Diviso de uma entrada dividendo por uma entrada divisor e o resultado atribudo
a uma sada quociente, bem como o resto
EXP: Exponencial Natural
EXPT_REAL_***: Exponencial de um valor em REAL por outro valor em REAL
INC: Incremento de uma varivel
LN: Logaritmo Natural
LOG : Logaritmo base 10
MOD: Mdulo, calcula o resto de uma diviso
MOVE: Atribuio/ transferncia
MUL: Multiplicao
NEG: Negao
SIGN: Deteco de sinal negativo
SIN: Seno
SUB: Subtrao
SUB_TIME: Subtrao de dados tipo TIME
SQRT_*** : Raiz Quadrada
TAN: Tangente
COMP_DB: Comparao de duas entradas em REAL
K_SQRT: Determina o peso de uma Raiz Quadrada
165

Linguagens de Programao

MULDIV_W: Determina o peso de multiplicao/diviso de trs nmeros.


SUM_W: Determina o peso de uma soma de trs valores.
O acesso aos Blocos de Funes Aritmticas, feito atravs da barra de ferramentas nos
cones
Data Selection e
FFB Input Assistant, que quando acionado aberta a
caixa de dilogo para especificao do bloco desejado.
Exemplo de Utilizao de Blocos de Funo Aritmticas:

Endereamento indexado por Word e por Bit.


Endereamento indexado.
O endereo dito indexado quando o mesmo formado partir de mais de um elemento, seja
posio de memria ou de um endereo.
Exemplos:
1 Indexao por endereo de memria.
%MW20 [%MW15] => Considerando que o contedo de %MW15 seja 5, o endereo
resultante ser %MW25
%MW30:9 => Refere-se a 9 posies de memria a partir de %MW30, ou seja, de %MW30 a
%MW38.
2 Indexao por endereo fsico.
%I0.1.0:8 => Refere-se a 8 entradas a partir de %I0.1.0, ou seja, de %I0.1.0 a %I0.1.7.
%Q0.2.0:16 => Refere-se a 16 entradas a partir de %Q0.2.0, ou seja, de %Q0.2.0 a %Q0.15
Exemplos de aplicao.
Com o acionamento de B1, o valor da entrada analgica %IW0.5.0.0 ser escrita no
endereo indexado de %MW10 e %MW2.
Com o acionamento de B2, ocorre a transferncia Indexada de %MW20 e %MW12 para o
endereo indexado por %MW4 e %MW6

Com o acionamento de %M0, ocorre a transferncia Indexada de %I0.1.0 a %I0.1.7 para o


endereo indexado por %MW6 e %MW14
166

Linguagens de Programao

Com o acionamento de %M1, ocorre a transferncia de %I0.1.0 a %I0.1.15 para %MW8.

Com o acionamento de %M2, ocorre a transferncia do contedo de %MW14 para as sadas


%Q0.2.0 a %Q02.6.

O bit 4 de %MW6 ativa Aux_2.

O valor 342 ser escrito em 4 posies de memria a partir de %MW10, ou seja, nas
posies de memria %MW10 a %MW13.

O endereo resultante da indexao de %I0.1.5 e %MW15 quando acionado, acionar o bit


resultante da indexao de %M20 e %MW3.

Com o acionamento de %I0.3.0, ocorrer o acionamento do bit 0 de %MW10.

Com o acionamento do bit 0 de %MW10 a sada fsica %Q0.4.15 ser acionada.

Com o acionamento de %M3, o status de %M0 ser transferido para o bit 3 de %MW12.

Com o acionamento de %M4, o status do bit 7 de %MW20 ser transferido para %M15.

167

Linguagens de Programao

Diagrama de Blocos Funcionais FBD


Introduo
Diagrama de Blocos Funcionais FBDs consistem de um editor de grfico livre que tem fluxo
de dado orientado sendo indicada para aplicaes de controle discreto ou contnuo.
As sees FBDs com uma grade de fundo com 36 Colunas e 24 linhas.
A linguagem de programao FBD no orientada por clula, embora os objetos sejam
alinhados com as coordenadas da grade.
A linguagem consiste do re-uso de blocos de funo derivados DBF e elementares EFB,
elementos de programas, Macros e Estruturas de dados.
Os objetos da linguagem de programao FBD (Function Block Diagram) ajudam na diviso
de uma seo em um nmero de:
EFs e EFBs (Funes Elementares e Blocos de Funes Elementares)
DFBs (Blocos de Funo Derivados)
Procedimentos e
Elementos de controle.
Estes objetos combinados pelo nome de FFBs podem ser linkados entre si por Links ou
por parmetros.
Pode-se ainda editar comentrios na lgica da seo atravs do objeto de texto.
Representao de uma seo FBD.

Criando uma Seo FBD


A partir do Project Browser, expandir a pasta de tarefa MAST e na pasta Section clicar
com o boto direito e selecionar New Section (1), selecionar o tipo de linguagem FBD (2) e
validar acionando OK (3).

168

Linguagens de Programao

1 Clicar com boto direito e selecionar New Section

2 Selecionar a linguagem FBD

3 - Validar

As demais configuraes obedecem aos mesmos procedimentos vistos na linguagem Ladder


em 12.1.4.1 Configurao da seo.
Ao validar a nova seo clicando em OK (3), aberta a rea de edio FBD com 36 colunas
e 24 linhas.

Existem trs mtodos para acessar os objetos de programao em FBD:


1 => Na barra de ferramenta, acessar a rgua Edit onde possvel selecionar Data
Selection.., FFB Input Assistant ou New, que ser selecionado ser disponibilizada a rgua
seguinte com os objetos para Subrotina, Link, Inverso de pino, Salto, rtulo de salto, retorno
e comentrio, os quais devem ser selecionados e ao posicionar o prompt na rea de edio
clicar no boto esquerdo do mouse.

169

Linguagens de Programao

2 => Na barra de ferramentas de edio de Objetos FBD.

3 => Clicando com o boto direito na rea de edio, onde ser disponibilizada a caixa com
os objetos a serem selecionados.

170

Linguagens de Programao

Regras de programao
Quanto s variveis:
Entrada diretamente, com o data selector ou pelo editor de dados.
Funes elementares, Blocos de Funo Elementares, ou Bloco de Funo Derivado:
Com o seletor de dado data Selector ou pelo libset browser.
possvel ter o assistente de FFB FFB input assistant
Lincando com tipos de string:
A conexo de uma sada de FFB com a entrada de outro, no permitido.

Solucionar usando variveis intermedirias

No permitido Loops via links:

171

Linguagens de Programao

Solucionar usando parmetros, por exemplo, OUT1

Solucionar usando parmetros, por exemplo, OUT2

Insero de Bloco de Funo a partir da barra de ferramentas


Para inserir um Bloco de Funo na seo FBD a partir da barra de ferramentas, seguir os
seguintes passos:
1 Clicar no cone FFB na barra de ferramentas,

2 Selecionar a aba Function and Function Blocks",

172

Linguagens de Programao

3 Em Libset, acessar: Base Library, Logic e selecionar o bloco desejado e clicar OK,

4 Posicionar o prompt na posio desejada da rea de edio,


5 Selecionar as variveis para os pinos (Entradas/Sadas).

Insero de FFBs a partir do Types Library Browser


Para inserir um Bloco de Funo diretamente atravs de cpia e cola a partir da biblioteca,
em Types Library Browser (1) (disponvel em Tool) deve-se selecionar a famlia, selecionar
o bloco de funo (2) e colar na rea de edio (3). O bloco traz a indicao do nmero e
seqncia de insero do mesmo na lgica ou nome da instancia no canto superior esquerdo
(4) e a seqncia de execuo no canto superior direito (5).

173

Linguagens de Programao

A quantidade de pinos de um bloco pode ser aumentada (at 32) da mesma maneira que no
diagrama Ladder, ou seja, clicando no ponto na parte de baixo do bloco e arrastando at
completar a quantidade de pinos desejados.

2
3
t

Blocos Lgicos Bsicos e Temporizadores:

Blocos de Funes Matemticas bsicas:

174

!
s
o
pin

Linguagens de Programao

Blocos bsicos Set/Reset e Comparadores:

Bloco de Funo Contadores:

Observar que os contadores IEC no param a contagem quando alcanam sua


contagem final ou o valor de preset, pois continuam acumulando a contagem.

175

Linguagens de Programao

Insero de Bloco de Funo a partir do FFB input assistant


A insero de Bloco de Funo a partir do FFB input assistant acessada a partir do cone
FFB Input assistant na barra de ferramentas.

O FFB deve ser selecionado por tipo ou por instancias, sendo que as instancias so criadas
automaticamente se a seleo do FFB for por tipo.
Na caixa de dilogo, Function Input Assistant no campo Entry, selecionar a varivel para
cada entrada e sada, para validar acionar o boto OK.

Aps acionar o boto OK, posicionar o prompt na posio desejada da rea de edio e clicar
no boto direito do mouse, finalizando a edio.

Seqncia de execuo de objetos em FBD


A seqncia de execuo de objetos em uma seo FBD da esquerda para a direita e de
cima para baixo, sendo que a seqncia determinada pela posio do FFB na seo FBD.
Se os FFBs forem lincados graficamente, a seqncia determinada pelo fluxo de sinal.
A seqncia de execuo indicada pelo nmero de execuo atribudo automaticamente ao
bloco (nmero no canto superior direito da moldura do FFB).

176

Linguagens de Programao

Seqncia de execuo em uma rede lgica Networks


A Seqncia de execuo em uma rede lgica Networks, que semelhante ao Rung na
programao Ladder obedece as seguintes regras:
A execuo de uma seo completada por uma network baseada nos links dos
FFBs de cima para baixo.
Links no podem ser usados para criar loops, pois a seqncia de execuo no
muito clara, os loops devem ser criados usando parmetros atuais (variveis
intermedirias)
A seqncia de execuo de networks que no so lincadas determinada pela
seqncia grfica (do topo direito para a base esquerda).
O processamento de uma Network terminada completamente antes de iniciar outra
network para a qual as sadas so usadas na network anterior.
Nenhum elemento de uma network considerado enquanto o estado de todas as
entradas destes elementos no for calculado.
O processamento de uma network somente terminado se todas as sadas desta
network forem processadas.
Fluxo de sinal dentro de uma Network.
A seqncia de execuo dentro de uma network obedece as seguintes regras:
Um FFB somente processado se todos os elementos (sadas FFB, etc.) com as quais suas
entradas esto lincadas sejam processadas.
A seqncia de execuo de FFBs que so lincadas com vrias sadas do mesmo FFB
funciona de cima para baixo.
A seqncia de FFBs no influenciada pela localizao do mesmo na Network, isto no se
aplica se mais de um FFB so lincados para a mesma sada do FFB chamado. Neste caso,
a seqncia de execuo determinada pela seqncia grfica (de cima para baixo)
Prioridades
Prioridades na definio do fluxo de sinal dentro de uma seo:
Prioridade
1
2
3
4

Regra
Link
Definio pelo
usurio
Network por
Network
Seqncia de
sada

Descrio
Links possuem a mais alta prioridade ma definio do sinal
Acesso do usurio para a seqncia de execuo
Processamento em uma network completamente
terminada antes do processamento iniciar e outra network.
FFBs que so lincados para sadas de mesma chamada
FFB so processados de cima para baixo.
177

Linguagens de Programao

Rung por Rung

Mais baixa prioridade. (Somente aplicada se nenhuma das


outras regras for aplicadas)

Mudana da seqncia de execuo.


A ordem de execuo de uma Network e a ordem de execuo de objetos dentro de uma
Network definida por regras. Em alguns casos, a ordem de execuo sugerida pelo
sistema pode ser alterada.
Passos para definio/alterao da seqncia de execuo:
Utilizar links ao invs de parmetros atuais (Variveis intermedirias)
Alterar a posio da Network
Definir explicitamente a seqncia de execuo
Alterar a posio dos FFBs.
Procedimento para definio/alterao da seqncia de execuo de objetos dentro de uma
Network
Situao Original:
A figura mostra duas networks para as quais a seqncia de execuo so definidas
somente por sua posio dentro da seo, sem levar em considerao que os blocos .4/.5 e
.7/.8 requerem seqncia de execuo prpria.
Sequencia de
Posio na
execuo
lgica

Soluo utilizando link ao invs de parmetro atual (variveis) as duas networks funcionam
na seqncia prpria.

178

Linguagens de Programao

Reposicionando a Network
Pelo uso de um link ao invs de variveis as duas networks funcionam na seqncia
prpria.

Definio explicita da seqncia de execuo


A Definio explicita da seqncia de execuo feita a partir da propriedade do FFB, que
deve ser acessado atravs de clique com boto direito do mouse sobre o mesmo e selecionar
Properties, que ser aberta a caixa de dilogo Function block properties (1), no campo
Execute after (2) selecionar qual bloco ser executado antes do mesmo (3), para validar
acionar o boto OK.

179

Linguagens de Programao

Observe que aps validar a alterao para execuo aps o bloco FBI_3, a indicao de
seqncia de execuo do bloco alterada assim como a do bloco seguinte.

Alterando a posio do FFB


A posio do FFB somente influencia na seqncia de execuo se mais de um FFB est
lincado para a mesma sada da chamada de FFB.
Na primeira network, os blocos. 4 e. 5 so chaveados. Neste caso (origem comum para as
entradas de ambos os blocos) a seqncia de execuo
In the first network, block positions .4 and .5 are switched. In this case (common origins for
both block inputs) the execution sequence of de ambos os blocos chaveada normalmente
(processada de cima para baixo).
Na segunda network, a posio dos blocos .7 e .8 so chaveadas. Neste caso (origem
diferente para as entradas dos blocos) a seqncia de execuo dos blocos no chaveada
(processada na seqncia que as sadas dos blocos chamam a entrada).

180

Linguagens de Programao

Depurao - Debugging
A depurao no Unity Pro obedece a uma seqncia de cores que so ativas no modo online
animando a seo FBD:

Variveis Booleanas verdadeiras: Verde

Variveis Booleanas Falsas: Vermelho

Outros tipos de variveis: Amarelo


Link animado no caso de tipos booleanos (vermelho ou verde).
Valores numricos e string so visualizados diretamente.

181

Linguagens de Programao

182

CAPTULO 10
.Teste de Aplicao.

183

Teste de Aplicao

184

Teste de Aplicao

Teste da Aplicao
Anlise e Compilao do projeto.
O Unity Pro possui o recurso de teste e verificao do funcionamento do projeto antes
mesmo de ser instalada no campo, isto reduz o tempo de start-up e ajustes do projeto na
colocao do processo em funcionamento.
O processo de teste inicia-se com a analise e compilao do projeto, o acesso a estes
recursos feito atravs da barra de ferramentas na aba Build, que ao ser selecionado
disponibiliza as opes de anlise e de compilao Build.

O teste pode ser acessado tambm diretamente na barra de ferramenta nos cones:

Anlise - Analyse: verifica que na seo corrente existe um programa vlido.


Erros de programas tais como: smbolos indefinidos, elementos desconectados etc.
sero mostrados na janela Output Window da tela.

Anlise do Projeto - Analyze project : varre as entradas do projeto para analisar erros.
Compilao do Projeto - Build Project
Cria o arquivo que pode ser baixado para o CLP ou simulador do CLP.
Recompilao de todo o projeto - Rebuild all Project
Leva em considerao todas as alteraes feitas em um projeto existente.

185

Teste de Aplicao

Conectando ao CLP
Na barra de ferramentas atravs da aba PLC possvel acessar as opes de conexo
com o CLP Standard mode ou com o Simulador Simulation Mode e ajuste do
endereo.

Deve-se selecionar Standard Mode e definir o endereo do CLP, clicando na opo Set
Addres.. ser aberta a caixa de dilogo Set Address.

A aba de Communications Parameters permite o acesso direto ao Driver Manager


utilizando o cone
PLC, colocando o CLP online.

Driver Settings,a ps os ajustes acionar Connect na aba

No modo conectado online pode se fazer as seguintes operaes:


Comparao entre o projeto no PC e o projeto no CLP,
Transferncia de programa para o CLP ou do CLP,
Funes de backup do projeto tais como Backup, Comparao, Salvar, restaurar ou
limpar,
Comando de Run/Stop do CLP ou inicializar,
Tela de dilogo para verificao de memria utilizada.

186

Teste de Aplicao

Conectando ao Simulador.
Na barra de ferramentas atravs da aba PLC acessar a opo de conexo com o
Simulador Simulation Mode.

Deve-se selecionar Standard Mode e definir o endereo do CLP, clicando na opo Set
Addres.. ser aberta a caixa de dilogo Set Address.

A aba de Communications Parameters permite o acesso a configurao da comunicao


com o simulador atravs da caixa de dilogo Simulator Communication Parameters, para
finalizar clicar o boto OK e OK.

187

Teste de Aplicao

=>Obs. Para qualquer modo de conexo CLP ou Simulador, no rodap da tela mostra
informaes da conexo, como pode ser visto na figura seguinte.

Simulador Unity.
O Simulador Unity pode ser usado para:
Simular a operao de um CLP Quantum Premium ou M340
Procura de gravao de erros no programa
Iniciando o simulador:
O simulador acessado atravs da aba Programas => Schneider Electric => Unity Pro =>
PLC Simulator.

.
=>Obs. O simulador pode ser iniciado com o Unity pro funcionando.

Carregando uma aplicao no simulador:


Na barra de ferramenta do Unity Pro, selecionar na Connect na aba PLC, pode-se acessar
ainda pelo cone

da barra de ferramentas, a transferncia do projeto feito pelo cone

que ao ser acionado abre a caixa de dilogo Transfer Project to PLC, caso o usurio
deseje que ao concluir a transferncia o CLP entre no modo Run, deve-se marcar o campo
PLC Run after Transfer e clicar no boto transfer para realizar a transferncia.
188

Teste de Aplicao

Simulao do funcionamento do projeto


Concluda a transferncia, acionar o cone
Animation na barra de ferramentas para que
seja possvel utilizar as funes Force e de modificao do valor de uma varivel. A
animao pode ser acessada tambm a partir da barra de ferramentas atravs da aba
Services e selecionar Animation. Com a animao ativa clicar com o boto direito do
mouse sobre um determinado objeto ou varivel e selecionar a ao desejada.
Funo Force, disponvel para variveis Alocadas e do Tipo Ebool:

Funo Set Value, disponvel para variveis No Alocadas e do tipo Bool.

189

Teste de Aplicao

possvel ainda testar o projeto utilizando o recurso de tabela animada do Unity Pro, a qual
acessada atravs da barra de ferramentas atravs da aba Services e selecionar Initialize
Animation Table ou clicar no boto direito do mouse e selecionar Iniatialize Animmation
Tables
Com o projeto no modo Run, selecionar um objeto ou uma varivel e acessar a tabela
animada, que ao ser selecionado Initialize Animation Table aberta a caixa de dilogo com
as opes de Force ou Modificao de valores.
Para varivel tipo BOOL possvel modificar valores para Zero ou para Um (1)

Para varivel tipo BOOL possvel Forar valores para Zero ou para Um (2)

Simulao de entradas digitais e analgicas.


A simulao de
blocos:

entradas digitais e analgicas possvel coma utilizao dos seguintes


WRITE_INPUT_DINT: Escreve entradas do tipo DINT
WRITE_INPUT_EBOOL: Escreve entradas do tipo EBOOL
WRITE_INPUT_INT: Escreve entradas do tipo INT
WRITE_INPUT_REAL: Escreve entradas do tipo REAL

190

Teste de Aplicao

WRITE_INPUT_INT usada para similar (escrever) umvalor em uma entrada %IW. A entrada
secrita diretamente quando WRITE_INPUT_INT evocada.
O bloco de funo pode ser usado com um CLP real ou com simulador de CLP.

O bloco de funo permite acesso a somente uma varivel por vez.

O Acesso a estes blocos feito a partir da biblioteca Lidset (1), a biblioteca IOManagement
(2), biblioteca Simulation (3), que expandindo a mesma tem-se acesso aos blocos de escrita
nas entradas digitais e analgicas (4).

Exemplo de aplicao.
Escrita de um valor simulado na entrada analgica %IW0.2.1.0.

Painel de Controle do Simulador.


O Painel de Controle de Simulador acessado atravs de clique no boto direito do mouse
no cone do simulador na roda p da tela do PC (1) e selecionar Simulator Panel.. (2) e ser
visualizado o painel de controle do simulador.

191

Teste de Aplicao

Quando o projeto transferido para o simulador o painel do simulador mostra uma imagem
da configurao do CLP. Esta imagem mostra:

O status do CLP, por exemplo, Run, Err, I/O (Error) etc..


O nome do PC Host e seu endereo IP (IP gerado pelo sistema para o Simulador)
O nome do projeto que est funcionando no simulador
Os nomes e endereos IP dos clientes que esto conectados.

O tempo de simulao tambm possvel verificar, para isto ao clicar com o boto direito
do mouse sobre o cone do simulador no roda p da tela do PC, selecionar Timing e
ser aberta a caixa de dilogo Simulator Timing, onde se tem informaes do processo
de simulao.

192

Teste de Aplicao

193

Teste de Aplicao

194

CAPTULO 11
.Funes de Diagnsticos.

195

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

196

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Funes de Diagnstico
Introduo
Para reduzir o tempo de depurao e comissionamento o Unity Pro fornece os recursos de:
Animao dinmica do Programa;
Insero de ponto de parada breakpoint do programa;
Execuo do programa passo a passo;
Fornecer entradas e sadas usando tabela animada ou por integrando tela de operador.

Animao Dinmica
Quando no modo online, as variveis analgicas e booleanas so animadas diretamente no
editor de programa, obedecendo as cores verde, vermelho ou amarelo.

Caixas de Display
Inspect window (1): anexa a uma varivel a visualizao do valor da mesma, a cor da janela
depende do valor comparado com valores mnimo e mximo (amarela, Azul ou violeta)
Tool tip (2): ao passar com o prompt sobre uma varivel analgica, visualizado seu valor,
ou varivel booleana visualizado o nome da mesma.

Acesso ao inspect window


O acesso ao inspect window feito atravs da seleo da varivel desejada e clicar com
boto direito do mouse sobre a mesma e selecionar Inspect Windown, ser anexada na
rea de edio a janela inspect window com as informaes da varivel

197

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Configurao do Inspect Window.


Ao clicar com o boto esquerdo sobre o Inspect window possvel selecionar a
configurao dos valores mnimos e mximos para mudana de cor do mesmo ou apag-lo.

Tabela Animada
Como visto no Cap. 14 Teste de Aplicao na parte de simulao do funcionamento do
projeto, possvel forar e alterar valores de uma varivel.

198

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

A partir da aba Services possvel iniciar a tabela animada pela seleo de Initialize
Animation Table a qual apresenta todas as variveis utilizadas na seo.

Referncia cruzada - Cross Reference


A ferramenta de referncia cruzada permite visualizar o uso de uma varivel em qualquer
ponto do programa onde a mesma utilizada.

Tela de Depurao do CLP - PLC debug screen

Mostra o status e comandos de execuo da tarefa do programa, ajuste do relgio em


tempo real assim como informaes no projeto e processador do CLP.
Mdulo de reportagem de falha.
Uma falha no mascarada reportada em:
No mdulo atravs da vista centralizada;
Na tela de configurao do rack (marca vermelha);
Em todas as telas do mdulo ou canal em falha (marca vermelha e words de status)
Com o objeto de uma linguagem dedicada ( bit de erro e word de status).

199

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Diagnstico
Arquitetura do Diagnstico.

O sistema de diagnstico funciona automaticamente (sem necessidade de programao),


todos os erros do sistema so reconhecidos e salvos no CLP.
O sistema de diagnstico utiliza os alarmes default dos bits de sistema e words (por exemplo,
%S68 que indica falha na bateria de backup do processador Premium)
Configurao do Diagnostic Viewer.
Usando a aba Tools na barra de ferramentas selecionar Project Settings, marcar
Application diagnostic e System diagnostics para visualizar mensagens de erro no
visualizador de diagnstico.

200

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Na caixa Language, definir o idioma da mensagem a ser visualizada, na caixa Application


level seleciona-se ou no a visualizao da causa da falha.
O visualizador de diagnstico pode ser acessado da barra de rolagem Tools ou pelo uso de
tecla de atalho Alt+6.

201

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Para cada um dos alarmes, a lista de mensagem de erros mostra as seguintes informaes:
Acknowledgement O cone e o texto indicam o status da mensagem: No
reconhecidanot acknowledged, reconhecida acknowledged, apagada ou no
reconhecida.
Error message Esta mensagem de fato o texto que foi editado no comentrio
da instancia do bloco de funo que gerou o erro.
Fault Tipo de diagnstico FB ou bit de sistema que detectou o erro.
Symbol smbolo associado a uma falha.
Area - Zona de falha do CLP.
Appearance Data e hora da apario da falha.
Disappearance - Data e hora da desapario da falha.
Acknowledge - Data e hora do reconhecimento da falha.
Bits e Words do Sistema para Diagnstico
Bits de Sistema
Os CLPs Modicon M340, Premium, Atrium e Quantum usam bits de sistema %Si os quais
indicam o estado do CLP, ou podem ser utilizados para verificar como os mesmos operam.
Estes bits podem ser testados no programa de usurio para detectar um determinado
funcionamento requerendo um conjunto de procedimento para processamento.
Alguns destes bits precisam ser resetados para o seu valor inicial ou estado normal pelo
programa.
Bits de Sistema utilizados para diagnstico
Objeto de sistema: Descrio do Alarme
%S10
Erro de Entrada/Sada
%S11
Disparo de Watchdog!
%S15
Falha de string de caracteres
%S18
Overflow ou erro aritmtico
%S19
Estouro do perodo de uma task
%S20
Estouro de ndice
%S39
Saturao no processamento de evento
202

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

%S51
%S67
%S68
%S76
%S77
%S118
%S119

Perda do tempo no relgio de tempo real.


Estado da bateria do carto de memria PCMCIA.
Estado da bateria do processador.
Buffer de diagnstico configurado
Buffer de diagnstico cheio.
Falha geral de Fipio I/O.
Falha geral no rack de I/O.

Words de Sistema utilizadas para diagnstico


%SW0
Perodo de scan de Master task
%SW1
Perodo de Fast task
%SW2
Perodo de auxiliary task scanning 0.
%SW3
Perodo de auxiliary task scanning 1.
%SW4
Perodo de auxiliary task scanning 2.
%SW5
Perodo de auxiliary task scanning 3.
%SW11
Durao de Watchdog
%SW17
Status de erro de operaes com ponto flutuante.
%SW76
Funo de diagnstico: save
%SW77
Funo de diagnstico: de-registration
%SW78
Funo de diagnstico: number of errors
%SW125
Tipo de falha de bloqueio
%SW146
Funo de visualizao rbito do barramento Fipio.
%SW153
Lista de falhas gerenciadas dos canais de Fipio.
%SW154
Lista de falhas gerenciadas dos canais de Fipio.
Bits e words de sistema podem ser utilizados atravs da Aplicao para executar uma lgica
ou verificar as condies do sistema.
No exemplo a seguir, o bit de sistema %S6 executa o bloco operate e %S68 monitora a
situao da carga da beteria do CLP.

O estado dos bits e words de sitema podem ser verificados na tabela animada.

203

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

Bits e Words de sistema


Dependendo do controlador utilizado (Modicon M340, Atrium, Premium ou Quantum) estes
podem possuir os seguintes Bits de Sistema.
%S0: Partida a frio
%S1: Retorno a quente
%S4: clock com tempo base de 10 ms
%S5: clock com tempo base de 100 ms
%S6: clock com tempo base de 1 s
%S7: clock com tempo base de 1 min
%S9: Coloca as sadas para a posio de fallback em todo o barramento.
%S10: Falha de Input/output
%S11: Estouro de watchdog
%S12:PLC em RUN
%S13: primeiro ciclo aps a colocao em RUN.
%S15: Falha de string de caractere.
%S17: rotacionar ou deslocar sada
%S18: Overflow ou erro aritmtico
%S19 :Estouro do perodo de uma task
%S20: Estouro de ndice
%S21: Ciclo da primeira tarefa.
%S30: Ativao/desativao da tarefa master
%S31: Ativao/desativao da tarefa fast
%S32 a %S35: Ativao/desativao da tarefa auxiliary tasks 0-3
%S38:habilitao/desabilitao de eventos
%S39: Saturao no processamento de evento
%S40: Falha de input/output no Rack 0
%S41: Falha de input/output no Rack 1
%S42: Falha de input/output no Rack 2
%S43: Falha de input/output no Rack 3
%S44: Falha de input/output no Rack 4
%S45: Falha de input/output no Rack 5
%S46: Falha de input/output no Rack 6
%S47: Falha de input/output no Rack 7
%S50:Atualizao da data e Hora via words %SW50 to %SW53
%S51: Perda do tempo no relgio de tempo real.
%S59:Incremento da data e hora via word %SW59
%S60: Comando de chaveamento voluntrio
%S62: Proteo de memria desligada (OFF)
%S65: Desabilitao do carto (Mirano)
%S66: Backup da aplicao
204

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

%S67: Estado da bateria do carto de memria PCMCIA.


%S68: Estado da bateria do processador.
%S75:Estado da bateria do carto de memria de armazenamento
%SW76:Funo de diagnstico: save
%SW77:Funo de diagnstico: de-registration
%SW78:Funo de diagnstico: number of errors
%S80:Zera contadores de mensagem
%S90: Atualiza words comuns
%S91:Trava requisio assncrona
%S92: Modo de medida da funo de comunicao
%S94:Salvando valores de ajustes
%S95:Restaurando valores iniciais
%S96: backup do programa OK
%S97: salvamento de %MW OK
%S100:Protocolo no terminal port
%S118:Falha geral de Fipio I/O.
%S119:Falha geral no rack de I/O.
%S120: Falha no barramento DIO (CPU)
%S121:Falha no barramento DIO (NAME No. 1)
%S122:Falha no barramento DIO (NAME No. 2)
Dependendo do controlador utilizado (Modicon M340, Atrium, Premium ou Quantum) estes
podem possuir as seguintes Words de Sistema.
%SW0:Perodo de scan de Master task
%SW1:Perodo de Fast task
%SW2:Perodo de auxiliary task scanning 0.
%SW3:Perodo de auxiliary task scanning 1.
%SW4:Perodo de auxiliary task scanning 2.
%SW5:Perodo de auxiliary task scanning 3.
%SW6 e %SW7:Endereo IP Address
%SW8:Aquisio da monitorao de entrada de tarefa
%SW9:Monitorao da atualizao da tarefa de sada
%SW10:Primeiro ciclo aps cold start
%SW11:Durao de Watchdog
%SW12:modo do processador de application
%SW13:modo do processador Intel.
%SW14:Verso comercial do processador do CLP
%SW15:Verso do processador do CLP
%SW16:Nmero da verso de Firmware
%SW17:Status de erro de operaes com ponto flutuante.
%SW18 e %SW19:contador de tempo absoluto
%SW20 e %SW21: contador de tempo absoluto
%SW23: valor da chave rotativa
%SW26:nmero de requisies processadas
%SW27,%SW28 e %SW29: Tempo de overhead do sistema
%SW30: tempo de execuo de tarefa master
%SW31: tempo mximo de execuo de tarefa master
%SW32: tempo mnimo de execuo de tarefa master
%SW33:Tempo de execuo de tarefa fast
%SW34: Tempo de mximo de execuo de tarefa fast
%SW35: Tempo mnimo de execuo de tarefa fast
%SW36: tempo de execuo de auxiliary task 0
%SW39 tempo de execuo de auxiliary task 1
%SW42 tempo de execuo de auxiliary task 2
%SW45: tempo de execuo de auxiliary task 3
%SW37: tempo mximo de execuo de auxiliary task 0
%SW40 : tempo mximo de execuo de auxiliary task 1
%SW43 : tempo mximo de execuo de auxiliary task 2
%SW46: tempo mximo de execuo de auxiliary task 3
205

Funes de Diagnstico e Eliminao de Erros

%SW38 a %SW47: Tempo mnimo de execuo de auxiliary tasks


%SW48:nmero de eventos
%SW49 a %SW53:funes de relgio de tempo real
%SW54 a %SW58: Funo de relgio de tempo real na ltima parada.
%SW59: Ajuste da data corrente
%SW70: Funo de relgio de tempo real
%SW71:posio da chave no painel frontal Quantum
%SW75:Contador de tempo de evento
%SW76:Funo de diagnstico: save
%SW77:Funo de diagnstico: de-registration
%SW78:Funo de diagnstico: number of errors
%SW80 a %SW84: Gerenciamento de mensagem
%SW85 Premium: Gerenciamento de Telegrama
%SW86 Modicon M340: Gerenciamento de Telegrama
%SW87: gerenciamento do fluxo de comunicao
%SW88 e %SW89: Premium: gerenciamento do fluxo de comunicao
%SW90: nmero mximo de requisies processadas por ciclo de tarefa master
%SW91-92: Taxa de mensagem de blocos de funo
%SW93: arquivo de sistema do carto de memria (Mirano)
%SW94 e %SW95: Assinatura de modificao de aplicao.
%SW96:Comando e diagnstico para salvar e restaurar.
%SW97: Status do carto
%SW99: Gerenciamento de comunicao de redundncia
%SW108:nmero de bits de modulo de I/O forados
%SW109:nmero de canais analgicos forados
%SW116:erro de Fipio I/O
%SW122: Tipo de Restart
%SW124: tipo de falha de sistema
%SW125:Tipo de falha de bloqueio
%SW126 e %SW127:endereo da instruo de falha de bloqueio.

Alem das Words de sistema citadas anteriormente, os controladores Atrium,


Premium, Quantum e Modicon M340 possuem words especficas para os mesmos.

206

CAPTULO 12
.Tipo de Dados Derivados - DDT.

207

Tipo de Dados Derivados - DDT

208

Tipo de Dados Derivados - DDT

Tipo de Dados Derivados - DDT


Tipo de Dados Derivados - Derived Data Type- DDT
Um tipo de dado derivado uma definio de uma estrutura de qualquer tipo predefinido
(EDT, DDT).
Estes podem ser aninhados (de at 8 nveis), incluindo arrays (de at 6 dimenses) de
tipos de dados elementares (1) ou tipo de dados derivados (2).

Variveis Tipos DDT.


Para usar uma instancia de estrutura, deve-se:
=> Definir a estrutura
=>Aninhar as estruturas
Os DDTs podem ser usados como um tipo de dado elementar para definir uma instancia de
uma varivel. Estes podem ser mapeados na memria fsica se for necessrio.

209

Tipo de Dados Derivados - DDT

Edio de Variveis Tipo DDT


Definio da Estrutura
A definio da estrutura feita no Project Browser na pasta Derived Data Types que ao ser
selecionada deve-se clicar com o boto direito e selecionar Open, e ser aberto o editor de
dados Data Editor onde na coluna Name definido o nome da varivel derivada e seus
elementos e na coluna Type definida o tipo de estrutura que pode ser Array ou Struct.

Aps a definio da estrutura deve-se fazer a compilao Build, validando assim a estrutura
criada.

Aplicao das Variveis Tipo DDT


A partir do project browser, selecionar a pasta Derived Variables e clicar em Open, ser
aberto o editor de dados Data Editor onde na coluna Name deve-se especificar a varivel
e na coluna Type clicar no boto [...] para selecionar a estrutura criada anteriormente.

210

Tipo de Dados Derivados - DDT

Ao clicar no boto [...], aberto o editor de Texto Data Editor: Variable Type Selection,
onde na coluna Name deve ser selecionada a estrutura criada anteriormente.

Ao clicar no boto OK no editor de Texto Data Editor: Variable Type Selection, a varivel
criada, para finalizar deve se feita a compilao Build validando assim a criao da varivel
derivada.

Aplicao.
O contador FBI_1 computar o Valor_1 da varivel estruturada Valores_Produto_A.

Na definio da varivel deve-se acionar o boto [...], onde ser aberto o editor LD-Editor:
Instance Selection na qual deve ser marcada a caixa Inside structure para visualizao das
variveis estruturadas criadas anteriormente, selecionar a varivel desejada e acionar o
boto OK.

211

Tipo de Dados Derivados - DDT

Ao acionar o boto OK, a varivel adicionada na lgica.

Tipo de Dados Derivados de Entradas/Sadas - I/ODDT:


O tipo de dado especfico IODDT permite o mapeamento complete de uma estrutura
de I/O (1) de um canal diretamente de um determinado mdulo (2) com um nome de dado
(3).
Automaticamente a estrutura mapeada para os bits de I/O e words (4).
Um apelido Alias (5) pode ser dado para nomear uma estrutura de varivel particular.
O IODDT permite programar sem um endereo fsico, isto simplifica a criao de mdulos
padres, o mapeamento pode ser feito aps a exportao.
Na figura so mostradas as variveis derivadas referente a uma entrada analgica.

212

Tipo de Dados Derivados - DDT

Edio de Tipo de Dados Derivados de Entradas/Sadas - I/ODDT


O Tipo de dado I/ODDT esta associado diretamente a um mdulo de I/O, por exemplo, no
mdulo analgico BMX ART 0414, os I/ODDTs associados so:
T_ANA_IN_GEN => aplicvel a todos os mdulos de entrada analgicos, que contem
o valor do canal e um bit de erro do mesmo.
T_ANA_IN_T_BMX => Aplicvel apenas ao modulo de entrada analgico
BMX AMI 0410, que contem o valor do canal e um bit de erro do mesmo.

Criao I/ODDT.
A partir do Project Browser, selecionar a pasta IO Derived Variables, clicar com o boto
direito e selecionar Open e ser aberto o editor de dados Data Editor onde na coluna
Name deve-se especificar o nome do IODDT e na coluna Type clicar no boto [...].

213

Tipo de Dados Derivados - DDT

Ao clicar no boto [...] e ser aberto o editor de dados Data Editor: Variable Type Selection
(1) expandir as pastas Catalog (2) e Modicon M340 (depende do CLP utilizado) (3) e nesta
pasta selecionar mdulo desejado, por exemplo, Analog (4) e sero visualizados todos os
IODDTs (5) referente aos mdulos analgicos do CLP em uso, selecionar o IODDT desejado,
por exemplo T_ANA_IN_GEN (6), finalizando clicar no boto OK.

Ao clicar no boto OK, o IODDT criado ser visualizado no Data Editor.

IODDT Varivel_IODDT expandido.

214

Tipo de Dados Derivados - DDT

Endereamento do IODDT.
Um IODDT permite que todas as informaes (bits e registros) relacionadas a um canal
sejam manuseadas pelo usurio. Esta varivel definida no editor de dados do Unity Pro
pela seleo do IODDT apropriado ao mdulo assim como o tipo de dado e especificando o
endereo topolgico do mdulo obedecendo a seguinte sintaxe:
%CH[\b.e\]r.m.c
Onde:
b = bus
e = equipamento (drop)
r = rack
m = slot do mdulo
c = canal
Por exemplo, endereamento de mdulo analgico de temperatura no slot 2, canal 1.

O endereo %CH0.2.1 (1) colocado pelo usurio, os demais endereos (2) so


gerados automaticamente.
Aplicao de IODDT
Monitorizao de erro no canal analgico de entrada.
A utilizao da varivel IODDT feita com dois cliques sobre o objeto (1) disponibilizando a
caixa de propriedades do mesmo, na qual pode-se especificar diretamente o IODDT no
campo BOOLEAN Expression ou clicar no boto [...] (2), disponibilizando o editor LDEditor: Instance Selection onde deve-se expandir a varivel desejada e selecionar o
elemento da mesma (3), acionar o boto OK e finalizar a operao.

215

Tipo de Dados Derivados - DDT

Objeto com o IODDT especificado.

Lgica completa.

216

CAPTULO 13
.Bloco de Funo Derivado.

217

Bloco de Funo Derivado

218

Bloco de Funo Derivado

Bloco de Funo Derivado


Introduo
Blocos de Funo Derivado Derived Function Block - DFB utilizam uma lgica encapsulada
para atender uma necessidade especfica da aplicao para os casos onde a mesma
utilizada vrias vezes na aplicao alterando apenas as variveis em questo.

O programa que desenvolve do Bloco DFB utiliza um modelo chamado DFB Type.
O usurio final cria uma imagem deste bloco chamado Instance, entrando com os
parmetros para cada uso na aplicao.
Os DFBs podem ser Exportados/Importados entre projetistas e usurios sendo carregada
uma nica vez na CPU e podem ser protegidos.
Os DFBs so locais a uma aplicao ou disponibilizados na biblioteca global.
Vantagens do uso de DFBs.

Aumentam a adaptabilidade do programa, promovendo na linguagem Ladder, uma


viso grfica funcional do bloco tornado fcil a programao e a depurao.

Torna fcil a depurao, as variveis do CLP so manuseadas pelo bloco de funo


DFB so idnticas na interface.

Reduz o volume de cdigo gerado, pois o cdigo correspondente ao DFB carregado


somente uma vez, e podem ser chamados vrias vezes no mesmo programa.

219

Bloco de Funo Derivado

Caractersticas do DFB.
Estrutura do DFB.
O bloco DFB composto por:
Nome: mximo 32 caracteres
Parmetros: Entradas, sadas e entradas/sadas.
Variveis internas do tipo:
Pblica: acessvel pela aplicao
Privadas: no acessvel pela aplicao
Cdigo das sees: Escrito em LD, IL, ST ou FBD
Compatvel com IEC para seo simples
No compatvel com IEC para mltiplas sees
Comentrio: at 1024 caracteres sem formatao dos mesmos.

DFB Type Name

Copy of
Variables

Inputs

I/O

Public Variables
Private Variables

DFB Code

Principio de criao do DFB.


Abrir uma aplicao Unity Pro,
Criar um novo DFB,
Editar as propriedades do novo DFB o qual est sendo criado,
Entrar com os parmetros do DFB,
Entrar com o cdigo do DFB em uma ou mais sees,
Analisar analyze o DFB validando-o,
Depurar debug o DFB,
Exportar o DFB, caso seja necessrio para outra aplicao,
Usar o DFB.
Fluxo de criao do DFB:

220

Output

Bloco de Funo Derivado

Project Browser

Create DFB Type

Edit DFB Type

Edit DFB Parameters

Edit DFB Code

Analyze DBF Type

Debug DFB Type

Propriedades.
As propriedades do DFB so acessadas atravs da aba DFB Types no editor de dados,
selecionar o DFB e clicar com boto direito e selecionar properties, ser aberta a caixa com
as informaes do DFB tais como:
Name,
Comments,
Protection, para escolher o nvel de proteo e senha (questionado automaticamente
aps a seleo),
Diag, para definir se o DFB ser utilizado no diagnstico do usurio.
Quando o DFB protegido nos modos Read only ou No Read &Write, possvel a
exportao do DFB, mas o arquivo.XDB codificado.

I/O interface
Caractersticas da interface de I/O:
Inputs: Mx. 32
Outputs: Mx. 32 (tipo e nome no mx. 32 caracteres)
221

Bloco de Funo Derivado

Inputs/Outputs: Mx. 32 (tipo e nome no mx. 32 caracteres)

DFB Type Name

Outputs

Inputs

I/O

Public Variables
Private Variables

DFB Code

Para cada parmetro do DFB, as seguintes famlias de objetos podem ser utilizadas:
Object families
Inputs
Inputs/outputs
Outputs

EDT
Yes
Yes (3)
Yes

DDT (1)
Yes
Yes
Yes

IODDT
No
Yes
No

ANY_...(2)
Yes (4)
Yes (4)
Yes (4)(5)

ANY_ARRAY FB
Yes
No
Yes
No
No
No

(1) Famlia de dados Derived, exceto input/output derived data types (IODDT)
(2) Todas as famlias de dados genricos, exceto a famlia ANY_ARRAY,
(3) Exceto para tipo EBOOL- variveis do tipo esttica, com CLPs Quantum,
(4)
Exceto
para
variveis
do
tipo
BOOL
e
EBOOL,
(5) Estes parmetros no podem ser usados por chamadas de blocos de funo.
Variables
Private, so variveis internas do DFB usadas somente para programar o DFB( por exemplo
clculos e lgicas intermedirias), o nome pode ter no mximo 8 caracteres.
Public so variveis internas do DFB e pode ser acessada pela aplicao ou pelo usurio, o
nome pode ter no mx. 8 caracteres.
Os valores da varivel pblica, modificado pelo programa ou por ajustes, podem ser salvos
no lugar dos valores inicias, pela colocao de %S94 em 1.

222

Bloco de Funo Derivado

DFB Type Name

Copy of
Variables

Inputs

Outputs

I/O

Public Variables
Private Variables

DFB Code

Para cada parmetro do DFB, as seguintes famlias de objetos podem ser utilizadas:
Object families
Public variables
Private variables

EDT
Yes
Yes

DDT (1)
Yes
Yes

IODDT
No
No

ANY_...(2)
No
No

ANY_ARRAY FB
No
No
No
Yes

(1) Famlia de dados Derivados, exceto input/output derived data types (IODDT)
(2) Todas as famlias de dados genricos, exceto a famlia ANY_ARRAY,
Cdigo do DFB
O cdigo estruturado em sees, compatvel com IEC pra sees simples e no
compatvel para vrias sees.
Sees.
As sees so escritas em IL, LD e FBD, com nome simblico de ates 32 caracteres e
proteo atribuda de no protection, write protection e read/write protection.
Comentrio
O comentrio pode ter no mximo 256 caracteres.
Utilizar somente os parmetros definidos para o bloco de funo ou bits e words de sistema.

223

Bloco de Funo Derivado

DFB Type Name

Copy of
Variables

Inputs

Outputs

I/O

Public Variables
Private Variables

DFB Code

Proteo do DFB
A proteo do DFB ajustada na aba Properties acessada a partir da pasta do mesmo no
Project Browser.

Ao selecionar Properties, aberta a caixa de dilogo Data Properties:


Comando_Motor com as propriedades do mesmo.

224

Bloco de Funo Derivado

Ao clicar duas vezes na clula a frente de Protection, aberta a barra de rolagem com as
opes de proteo.

Ao selecionar o nvel de proteo desejada, aberta a caixa DFB Type Protection Comando_Motor para configurao da senha.

Ao concluir a configurao da proteo, o Project Browser, a caixa Data Properies e o


editor de dados Data Editor indicam a existncia da proteo.

225

Bloco de Funo Derivado

Para o nvel de proteo No Read &Write, no permitido uma pessoa no autorizada


verificar a lgica do mesmo, apresentando a seguinte mensagem.

226

Bloco de Funo Derivado

Armazenamento do DFB
Ao criar um DFB, o mesmo salvo na biblioteca local (Biblioteca da aplicao), embora seja
possvel disponibiliz-lo de maneira global na biblioteca Libset, disponibilizando-o para
outras aplicaes.

Para disponibilizar um DFB de maneira global na biblioteca Libset, deve-se a partir da pasta
do mesmo no Project Browser, clicar com o boto direito e selecionar Put in Library.

Ao selecionar Put in Library, aberta a caixa Copy type to library, onde deve-se expandir a
pasta Custom Lib.

227

Bloco de Funo Derivado

Com a pasta Custom Lib expandida, selecionar custom FAMILY.

Caso exista algum elemento semelhante na biblioteca, o sistema questiona sobre a


manuteno dos mesmos na biblioteca.

Ao acionar o boto OK, o DFB armazenado na biblioteca global Libset.

228

Bloco de Funo Derivado

Aplicao De DFB Para Controle De Partida Direta De Motor


De Induo Trifsico.
O Bloco DFB conter:
Entradas:
Para o boto liga,
Para o boto desliga,
Para o rel de sobrecarga.
Sadas:
Para o contator do motor,
Para o sinaleiro de motor ligado,
Indicao da quantidade de partidas,
Interface do preset de partidas,
Varivel Pblica com a diferena entre a quantidade de partidas ocorridas e o
Valor de preset de partidas.
Criao do DFB.
O primeiro passo criar o DFB Type atravs do project browser na pasta Derived FB
Types, clicando com boto direito sobre a mesma e selecionar Open.

229

Bloco de Funo Derivado

Ao selecionar Open, aberto o editor de dados Data Editor, onde na coluna Nome deve-se
especificar o nome do DFB, e acionar o boto esquerdo.

Ao acionar o boto esquerdo, visualizado na coluna Type <DFB>.

Expandindo a pasta com o nome do DFB, na coluna Name so visualizadas as pastas com
parmetros do DFB.

Deve-se expandir cada uma das pastas de parmetros e especificar abaixo da mesma, as
variveis de acordo com a necessidade da aplicao.

230

Bloco de Funo Derivado

Declarao das variveis.

Na pasta <sections> deve ser definida a seo na qual ser desenvolvida a lgica do DFB.

231

Bloco de Funo Derivado

Ao acionar o boto OK na caixa de dilogo de criao da seo, criada na pasta Derived


FB Types a seo destinada ao DFB Type.

Para concluir a criao do DFB Types necessrio fazer a compilao Build, validando
assim o mesmo.

Edio da lgica do DFB


Ao definir a varivel do objeto, aberto editor de dado LD-Editor: Instance selection com
as variveis criadas especificamente para o DFB.

232

Bloco de Funo Derivado

Durante a edio da lgica do DFB, as variveis do mesmo so atualizadas


automaticamente.

Soluo da Lgica do DFB.

233

Bloco de Funo Derivado

Utilizao do DFB.
Com a seo da lgica da aplicao aberta, clicar no cone FFB Input Assistant na barra
de ferramenta.

Ao clicar no cone FFB Input Assistant aberta a caixa de dilogo Function Input
Assistant, onde no campo FFB type deve ser especificado o DFB desejado, o qual ser
localizado pelo sistema na biblioteca local da aplicao, devendo agora ser definido o
nome da instancia no campo Instance e clicar no boto OK.
234

Bloco de Funo Derivado

Ao clicar no boto OK, o objeto deve ser colocado na rea de edio clicando no boto direito
do mouse.

Com o DFB colocado na rea de edio, realizar a lgica para atender os requisitos da
aplicao.

235

Bloco de Funo Derivado

Depurao do DFB
A verificao do funcionamento e depurao da aplicao feita da mesma maneira vista
anteriormente no Capculo Teste da Aplicao, sendo que ao clicar com o boto direito
sobre o DFB e selecionar refine possvel verificar simultaneamente o funcionamento da
lgica do DFB assim como da lgica da aplicao.

Visualizao simultnea das lgicas da aplicao e do DFB.

236

Bloco de Funo Derivado

Dependendo do nvel de proteo do DFB, o recurso Refine no disponibilizado,


portanto o usurio no tem acesso lgica do mesmo.

237

Bloco de Funo Derivado

238

CAPTULO 14
.Telas de Operao Operator
Screens.

239

Recursos de Utilidades do Unity

240

Recursos de Utilidades do Unity

Telas de Operao Operator Screens


Caractersticas da Tela de Operao
Ferramenta de operao customizada atendendo ao primeiro e segundo nvel de funes de
diagnstico sendo para controle (mostrando em tempo real o estado de uma
mquina/processo) e monitorao (Telas de Run-time customizadas para atender a
necessidade do operador).
Recursos que facilitam a manuteno e diagnstico atravs de procura interativa no caso de
falha no programa via sinalizao em uma tela de Run-time.
As telas de Run-time esto no terminal, no no CLP.
Caractersticas Gerais
Devido a interatividade entre Barra de ferramentas, browser, biblioteca e caixas de dilogos,
as telas de operao Operator Screens, facilitam a criao de telas e de animaes.

Barra de Ferramentas

Screens
Biblioteca

Screen
Browser
Caixa de
Dilogo
Funes de telas integradas

241

Recursos de Utilidades do Unity

Visualizao das Variveis


Operator screens
Acesso Direto
Tabela Animada

Localizao das Variveis


Browsing do
Programa via
Referncia
Cruzada

Criao de Aplicao de Tela de Operao.


Configurao das Opes Options da Tela de Operao.
Com a aplicao aberta, configurar as opes Options da tela de operao. A partir da
barra de ferramentas Tools, selecionar Options.

Ao selecionar Options, aberta a caixa de dilogo Options a aba Operator Screens


utilizada para configurar grade, funes de edio e edio no modo online. Estas opes
so salvas no Windows e so comuns a todas as aplicaes.

242

Recursos de Utilidades do Unity

Display grid: mostra a grade de acordo com o passo ajustado


Step: ajusta o espao entre as linhas horizontais e verticais da grade
Alignment of objects on grid: quando esta caixa selecionada, a criao, movimentao e
modificao dos objetos so automaticamente posicionados nos pontos da grade.
Display mouse position: Quando esta caixa selecionada, a posio do mouse mostrada
no barra de status.
Vertical scroll bar: a barra de rolagem mostrada a vertical
Horizontal scroll bar: a barra de rolagem mostrada a horizontal.
Edit in online mode: possibilita a criao, modificao e apagamento de uma tela no modo
online.
Selection in online mode: possibilita a seleo de um objeto no modo online.
Default screen size: define valores default para todas as telas novas, no afetando as telas
existentes.
Configurao dos ajustes do projeto Project settings da Tela de Operao.
Com a aplicao aberta, acessar Project Settings via barra de ferramentas Tools.

243

Recursos de Utilidades do Unity

Ao selecionar Project Settings, aberta a caixa de dilogo Project Settings e na aba


Operator Screens, configura-se o controle de telas via programa da aplicao, detectar a
tela mostrada e gerenciar toda a tela aberta. Estes ajustes so salvos na aplicao corrente.

Variable (Controlled screen): a varivel (bit, byte, word ou dupla word), a qual permite que
uma determinada tela seja mostrada no modo online diretamente pelo CLP.
Type: Tipo da varivel.
244

Recursos de Utilidades do Unity

Comment: Comentrio da varivel.


Display screens controlled via the PLC; Quando esta caixa selecionada no mood
online, o CLP pode controlar a amostragem da tela pela modificao da varivel de controle.
Display screen number in project browser: Quando esta caixa selecionada, o nmero
da tela mostrada esquerda do nome da tela no application browser e na barra de ttulo da
tela (se a tela estiver aberta).
Last opened screen: A varivel que contem o nmero da ltima tela mostrada( pelo usurio
ou pelo CLP (atravs da varivel de controle).
Type: Tipo da varivel prvia.
Full screen: Quando esta caixa selecionada, o editor de tela de operao opera no modo
de tela cheia (a barra de menu escondida). Para retornar ao modo de janela, acionar a tecla
Escape.
Images: O boto permite que o usurio limpe a rea de trabalho de todas as imagens no
utilizadas.

Criao de Telas.
A partir do Project Browser, selecionar a pasta Operator Screens e com o boto direito
selecionar New screen.

Tela criada:

245

Recursos de Utilidades do Unity

Em uma aplicao, podem ser necessrias vrias telas, e estas aplicadas a uma determinada
parte do processo, existindo assim uma relao entre as mesmas, a esta relao da-se o
nome de famlia Family, a qual criada a partir do Project Browser, selecionar a pasta
Operator Screens e com o boto direito selecionar New Family.
Telas criadas em uma famlia Aquecimento.

Ao selecionar New Screen, a caixa de dilogo Screen Properties aberta contendo as


abas:
General: Modificao de nome, valores, comentrio e localizao.

Name: Nome da tela pode ser modificado e pode ser composto de no mximo 255
caracteres.
Value: Identificador de tela, pode ser modificado e usado quando se deseja associar
um browser ou um boto a tela ou se desejar permitir o controle da tela pelo CLP no caso de
gerenciamento do controle da tela pelo operador. Um valor obrigatrio. Por default o valor
1 na primeira tela criada e incrementado a cada tela criada.
Comment: Comentrio da tela.
Family: Famlia da tela <none> por default. Para associar uma tela a uma famlia,
selecionar a famlia na barra de rolagem no campo Family.
Functional Module: Mdulo funcional da tela <none> por default. Para anexar uma tela
a um mdulo funcional, selecionar o mdulo funcional na barra de rolagem no campo
Functional Module.
U

246

Recursos de Utilidades do Unity

Display: Modificao de recursos da tela.

Used as Pattern: quando esta caixa selecionada, a tela usada como um modelo. Neste
caso, pode ser usada por qualquer tela (exceto por um modelo). Se um objeto animado
criado na tela, esta no pode ser usada como modelo, se desejar, deve-se suprimir todas as
animaes da tela.
U

Uses Pattern: Quando seta caixa selecionada, a tela usa a tela modelo mostrada na barra
de rolagem no campo de Uses Pattern. O modelo mostrado como um fundo esttico na
tela, os objetos do modelo no podem ser selecionados na tela.
U

Background color: definio da cor de fundo da tela.


U

Size: Este o tamanho da tela, que pode ser modificado e por default fixo em 1280 por
1024 pixels.
U

Information: Estas informaes no podem ser modificadas e indica data de criao da tela,
data da ltima modificao, nmero de objetos contidos na tela e nmero de variveis
contidas na tela.

247

Recursos de Utilidades do Unity

Criao de Objetos Grficos.


A barra de ferramentas disponibiliza vrios objetos da biblioteca para a edio de telas.

Inserir Objetos Grficos Na Tela.


Inserindo objetos a partir da biblioteca.
Atravs da barra de ferramentas, acessar Tools e selecionar Operator screen library.

Ao selecionar Operator screen libray, mostrado a janela com a mesma, onde deve ser
selecionada a famlia do objeto desejado (1) abaixo da famlia so mostrados os objetos da
mesma (2).

248

Recursos de Utilidades do Unity

Dar dois cliques sobre a famlia e selecionar o objeto desejado, copiar e colar o mesmo na
tela.

Os objetos da biblioteca podem ser estticos, no possuem varivel associada ao mesmo


no permitindo animao, ou dinmicos que possuem variveis associadas aos mesmos
permitindo animao,
Por exemplo, a famlia Standard Valves possui os dois tipos.

249

Recursos de Utilidades do Unity

Animao dos objetos da biblioteca


A clicar duas vezes sobre o objeto colocado na tela, ser aberta a caixa de dilogo de
propriedades do mesmo, com as abas:
Animation: onde deve ser especificada a varivel que controlar a visualizao da mesma
(aparecer/desaparecer).

Animation type: onde definido o tipo de animao


A caixa de propriedades pode ser acessada, atravs de clique com o boto direito do mouse
sobre o mesmo, ser mostarda a lista com vrias funes entre elas Properties.
250

Recursos de Utilidades do Unity

Informaes de um objeto da biblioteca


Clicando com o boto direito do mouse sobre o objeto da tela, ser aberta uma lista com
vrias funes, selecionar Information.

Ao ser selecionado Information, aberta a caixa de texto Information on the Selected


Object, contendo informaes gerais do mesmo, assim como nmero de objetos animados
(no caso 2) e variveis associadas (no caso %M1).

251

Recursos de Utilidades do Unity

Desagrupando objetos da biblioteca.


Os objetos da biblioteca so objetos compostos por vrios elementos agrupados, os quais ao
serem desagrupados, tornam possvel a animao de cada um destes elementos com as
respectivas variveis, para tornar um objeto nico, deve-se refazer o agrupamento aps a
configurao dos mesmos.
Para desagrupar um objeto, clicar com boto direito sobre o mesmo e selecionar Ungroup,
separar os elementos e fazer a configurao de animao individualmente dos mesmos, aps
as configuraes deve-se re-organizar os elementos e reagrupa-los.
Objeto desagrupado:

Para reagrupar o objeto deve-se clicar o boto esquerdo do mouse na rea de edio e
arrastar sobre o objeto, selecionando-os e clicar com o boto direito do mouse selecionar
Group.
Objeto re-agrupado, com as novas informaes (varivel %m2).
252

Recursos de Utilidades do Unity

Inserindo objetos a partir da rea de edio.


Um objeto pode tambm ser criado clicando com o boto direito do mouse na rea de edio
da tela e selecionar New onde so disponibilizados vrios objetos para animao,
selecionando Control Elements so disponibilizados pos objetos de controle, objetos que
interagem no CLP.

Inserir animaes
Tipos de animao.
Qualquer objeto grfico pode ser animado, com os seguintes tipos de animao (para
visualizao):
Aparecer/desaparecer (dependendo da condio de visualizao)
Piscar (dependendo da condio de visualizao)
Grfico de barras (horizontal, vertical, multi-direcional)
253

Recursos de Utilidades do Unity

Diagramas de tendncias.

Outros tipos de animaes predefinidas (para visualizao e ao)


Boto de browser de tela (para mudana de tela)
Campo de entrada de dado (para entrar em um registro)
Boto (para enviar um bit ou valor de registro)
Contador (para setar/resetar um bit ou para incrementar ou decrementar um
registro)
Cursor (para enviar um valor a um registro)
Troca explcita (para enviar uma funo como READ_STS, WRITE_PARM, )

Diagramas de Tendncia.
Diagramas de tendncia so usados para representar a evoluo de uma varivel
graficamente.
Caractersticas dos diagramas de tendncia:
A curva representando a tendncia evolui da direita para esquerda.
Cada diagrama de tendncia tem sua prpria definio assim como sua prpria
freqncia de amostragem.
possvel sobrepor vrios diagramas de tendncia.
O nmero de diagrama de tendncia deve ser limitado a ponto de no afetar o
desempenho da amostragem.
Criao do diagrama de tendncia.
3. Linkar a
varivel do CLP e
definir a condio
de visualizao.

2. Clicar com
boto direito e
selecionar
Properties.

1. Criar o objeto
retngulo.

4. Escolher o tipo de
animao.

5. Ajustar os
parmetros para
animao.

Diagrama de Tendncia

Em um diagrama de tendncia possvel visualizar mais de um grfico, para isto devem-se


criar retngulos na quantidade desejada de grficos, configur-los como sem fundo Pattern:
None com suas respectivas variveis e sobrepor os mesmos.
254

Recursos de Utilidades do Unity

Diagrama de tendncia completo.

Criao de grfico de barra.

A criao do grfico de barra semelhante a criao diagrama de tendncia, para tal deve-se
selecionar Bar chart na aba animation type do retngulo, e para definir os parmetros do
grfico de barra, acionar o boto [>] (1).

Ao acionar o boto (1), visualizada a caixa de dilogo Bar chart para configurao do
mesmo.

255

Recursos de Utilidades do Unity

Na aba Animation do retngulo, definida a varivel que escrever os valores no grfico de


barra, e na condio de visualizao Display condition so definidos os valores mnimos e
mximos permitidos para visualizao.

Grfico de barra criado.

Criao de Mensagens.
Uma mensagem pode ser animada quando est linkada com um objeto de texto, ou mostra
um rtulo na ativao de um evento.
A criao de mensagem feita a partir da pasta Operator Screen no project browser,
seguindo as etapas:

256

Recursos de Utilidades do Unity

1.

Clicar com o boto


direito na pasta
operator screens,
selecionar Messages
List => Open

2. Editar a mensagem (at


255 caracteres) & nmero
da mesma.

3. Se necessrio, no campo
URL, clicar com boto direito
e selecionar Hyperlink.

Chamada de uma mensagem.


A chamada da mensagem feita atravs da ativao de um evento ou anexada a um objeto
texto.
Para chamar uma mensagem atravs de um objeto texto, deve-se:
=>na aba Animation definir a varivel que controlar a mesma.

=> na aba Animation Type marcar Message e definir o nmero da mesma em Number.

257

Recursos de Utilidades do Unity

Funcionamento

Insero de um objeto de texto na tela.


Clicar com o boto direito do mouse na rea de edio, selecionar New e ento selecionar o
objeto text, clicar e arrastar o prompt do mouse na rea de edio, no tamanho desejado.

Com o objeto selecionado, com dois cliques sobre o mesmo, ser aberta a caixa de dilogo
Object Properties: Text, com as abas:
Text: Para definio do Texto ou fazer link com uma URL.

258

Recursos de Utilidades do Unity

Drawing: Definio do desenho


Animation Type: Definio do tipo de animao, podendo mostrar, o texto editado na
aba Text, o valor da varivel associada, uma mensagem ou o comentrio da varivel
associada.

Animation: Definio das condies de visualizao.

Ao clicar o boto OK, o texto fixado na rea de edio da tela:

Insero de uma imagem na tela

Clicar com o boto direito do mouse na rea de edio, selecionar New e ento selecionar o
objeto Image, ser a caixa de mensagem Load na Image, onde se deve especificar o tipo
e caminho da imagem e acionar o boto Abrir.

259

Recursos de Utilidades do Unity

Ao acionar o boto Abrir, a imagem adicionada rea de edio da tela.

Insero de um objeto Screen Browser na tela.

O objeto screen browser permite ao ser acionado, a troca de pgina visualizada.


Clicar com o boto direito do mouse na rea de edio, selecionar New e ento selecionar o
objeto screen browser, clicar e arrastar o prompt do mouse na rea de edio, no tamanho
desejado.

O objeto browser screen ao ser colocado na tela apresenta por default, o nome da prxima
tela que poder ser visualizada no acionamento do mesmo. Com dois cliques sobre o
mesmo, visualizada a caixa de mensagem Object properties: Screen Browser, com as
seguintes abas:
Screen browser: onde se define no value, o nmero da tela a ser visualizada quando
acionado, assim como o texto associado.
Animation type: define o tipo de animao.
Animation: define as condies e varivel de controle da visualizao.

260

Recursos de Utilidades do Unity

Inserindo Elementos de Controle

Estes elementos tm a funo de interagir com o CLP, seja escrevendo em um registro,


setando um bit ou gerando comando de troca de mensagens.
Para acessar a estes objetos, clicar com o boto direito do mouse na rea de edio,
selecionar New e ento selecionar o a famlia Control Elements para ento selecionar o
objeto desejado.

Inserindo um Boto.
Ao selecionar o objeto Button, clicar e arrastar o prompt do mouse na rea de edio, no
tamanho desejado, ser visualizado o objeto.

Com dois cliques sobre o mesmo, visualizada a caixa de mensagem Object properties:
Push Button, com as seguintes abas:
Control: onde se define a varivel que ser acionada pelo acionamento do boto e o
estilo do elemento de controle definindo memorizao ou no do acionamento e texto
associado ao mesmo.
Animation type: define o tipo de animao.
Animation: define as condies e varivel de controle da visualizao.

261

Recursos de Utilidades do Unity

Boto criado.

262

CAPTULO 15
.Exerccios.

263

Exerccios

264

Exerccios

Exerccio 1: Criao de projeto padro


Elaborar um projeto considerando o hardware da maleta didtica disponvel, fazendo
os devidos ajustes do projeto, assim como a declarao das variveis elementares.
Hardware da Maleta M340

Cdigo/Modelo
BMX XBP 0600
BMX CPS 2000
BMX P34 2030
BMX EHC 0200
BMX ART 0414
BMX DDM16025
CANopen

Slot
------0
1
2
3
----

Descrio de Hardware.
Rack de 6 posies
Fonte de alimentao de Corrente Alternada
CPU M340 com porta CANopen e Ethernet TCP/IP integrada
Mdulo contador com dois canais
Mdulo de entrada analgico de temperatura com quatro canais
Mdulo misto digital de oito entradas e 8 sadas
Drop de conexo com CANopen da CPU

Endereamento de I/Os.
Dispositivo
Boto de Pulso Branco
Boto de Pulso Branco
Chave Comutadora
Sinaleiro Vermelho
Sinaleiro Amarelo
Sinaleiro Verde
Potencimetro

Tipo de I/O
Entrada digital
Entrada digital
Entrada digital
Sada digital
Sada digital
Sada digital
Entrada analgica

Endereo
%I0.3.0
%I0.3.1
%I0.3.2
%Q0.3.16
%Q0.3.17
%Q0.3.18
%IW0.2.1

Smbolo
B0
B1
B2
L1
L2
L3
E_Ana_1

No mdulo contador BMX EHC 0200, necessrio configurar no campo Function o


canal Counter 0 em Free large Counter mode.

265

Exerccios

A porta CANopen integrada a CPU reserva por default Bits e Words para seu funcionamento,
como a mesma no utilizada neste curso necessrio colocar 0 Bits e Words reservadas
para a mesma, como mostra a figura a seguir:

Exerccio 2: Sistema de Partida Direta de


Motor de Induo Trifsico
A partir do hardware e variveis importadas do exerccio1, elaborar um programa em
Linguagem Ladder -LD para efetuar a partida direta de motor de Induo trifsico que
contenha os seguintes elementos:
Boto liga
Boto desliga
Rele de Sobrecarga
Contator
Sinalizador de motor ligado
Sinalizador de ocorrncia de sobrecarga

Exerccio 3: Sistema de Partida Direta com


Reverso de Motor de Induo
Elaborar um programa em Linguagem Ladder -LD para efetuar a partida direta com
Reverso de motor de Induo trifsico que contenha os seguintes elementos:
Boto liga Direita,
266

Exerccios

Boto Liga Esquerda,


Boto desliga,
Rele de Sobrecarga,
Contatores,
Sinalizadores do sentido de giro do motor,
Sinalizador de ocorrncia de sobre carga.

Exerccio 4: Controle do Sistema de Partida


Direta com Reverso de Motor de Induo
A aplicao para o sistema de partida utilizado no exerccio 3 ser utilizado em um misturador
de alta viscosidade, devendo possuir agora um sistema que limite o nmero de partidas em
qualquer sentido dentro de um determinado tempo, assim como a indicao de ocorrncia da
igualdade do nmero de partidas dos sentidos.
Novas partidas aps excedido o nmero de partida dentro de um determinado tempo, ser
possvel aps o acionamento de uma chave reset em poder do supervisor do setor.

Exerccio 5:
Analgica

Controle

Bsico

de

Entrada

Desenvolver uma aplicao em linguagem Ladder para um forno com zona de aquecimento
simples que possui uma IHM a qual mostra a diferena entre o valor de Setpoint fornecida
pela mesma e o valor de feedback fornecido pelo sensor de temperatura conectado a entrada
analgica do CLP. Uma sada de alarme deve ser acionada sempre que o valor de feedback
for maior que o valor de setpoint.

O Valor de Setpoint e da diferena entre o mesmo e o valor de Feedback, devem ser


do tipo REAL.

Exerccio 6: Controle Bsico de Entrada e


Sada Analgicas
Desenvolver uma aplicao em linguagem Ladder para uma incubadora, que utiliza um
sistema de controle de aquecimento de preciso, o qual fornece o valor de temperatura com
dcimos e centsimos. O valor de erro entre o valor de setpoint fornecido por uma entrada
analgica e o valor de feedback fornecido pelo sensor deve ser enviado a uma sada
analgica que controla o driver de aquecimento e a uma IHM.
Duas sadas digitais devem sinalizar o status do erro positivo/negativo.

Acrescentar ao hardware at aqui utilizado, o mdulo BMX AMO 0210.

Exerccio 7: Rampa de acelerao


Construir uma rampa de acelerao, para acionamento de um motor, mostrada no
grfico abaixo:
267

Exerccios

Volts
1
2

Tempo (s)

A cada 2 s o CLP deve adicionar sua sada analgica 1 volt, at alcanar 10 volts.
Existe um inversor de freqncia utilizando a sada analgica de 0 a 10 V do CP para
o acionamento do motor.
Nova partida ser possvel aps o acionamento de uma chave Re-iniciar a qual zera
a sada analgica.

Exerccio 8: Utilizao de Bits e Words de


sistema
Utilizar um bit de sistema para gerar pulsos com perodo de 100 ms os quais sero fornecidos
a um contador que ser zerado no primeiro ciclo aps a colocao do CLP em RUN.

Exerccio 9: Controle de Nvel em Diagrama


de Blocos Funcionais FBD
Elaborar um programa em Linguagem de Blocos Funcionais FBD para executar um
processo de controle de nvel que funcione da seguinte maneira:
- Este processo deve ser contnuo, bastando pulsar um boto de comando LIGA (B1) o
desligamento ocorre ao pulsar o boto de comando DESLIGA (B0);
- No tanque que ter o nvel controlado possui dois sensores, SENSOR CHEIO (SC) e
SENSOR MDIO (SM) uma VLVULAS DE ENCHIMENTO (VE) e outra de VAZO (VV);
- Quando o nvel do tanque estiver abaixo do sensor SM, deve-se acionar a vlvula VE
impedindo o acionamento da vlvula VV;
- Quando o nvel do tanque for detectado pelo sensor SC, deve-se acionar a vlvula VV
impedindo o acionamento da vlvula VE;
- Estando o nvel detectado por SM e no detectado por SC as vlvulas VV e VE devem ser
mantidas acionadas a fim de manter o nvel dentro dos limites.

Exerccio 10: Contagem dos produtos de uma


linha de produo
268

Exerccios

Elaborar um programa em Linguagem de Blocos Funcionais FBD para uma linha de


produo de 3 produtos. O primeiro produto foi embalado em uma caixa de 10 cm de
altura, o segundo com 8 cm de altura e o terceiro com 5 cm de altura. Deve-se contar
a quantidade de cada produto que passa na esteira pelos sensores infravermelhos.
Cada sensor possui a mesma altura dos produtos, 1, 2 e 3 respectivamente SI-1, SI-2
e SI-3. Programe trs contadores utilizando uma lgica com os sensores, que contem
os produtos.
A cada inicio de produo os contadores devem ser zerados atravs do acionamento
de um boto reset

Exerccio 11: Utilizao de Variveis DDT em


Controle de Turno
Criar uma instancia denominada Controle_de_Turno (Tipo Struct) com as seguintes
variveis derivadas Nome_do_responsavel (tipo de dado String), Hora_de_Inicio (Tipo de
dados INT), Hora_de_Encerramento(Tipo de dados INT), Processo_Ativo (Tipo de dados
BOOL) e Quantidade_produzida (Tipo de dados INT).

Exerccio 12: Utilizao de I/ODDT


superviso de Entrada e de Sada Digital

na

O sistema de segurana de delimitao do campo de atuao de um rob composto por


uma entrada digital, e uma sada digital para indicao de invaso da referida rea. Por ser
um sistema crtico, desenvolver uma aplicao que utilizando I/ODT detecte a ocorrncia de
falha na entrada ou na sada digital, tal falha deve acionar uma sada digital com freqncia
de 1HZ.

Exerccio 13: Aplicao de Bloco de Funo


Derivado DFB no Controle de Sobrecarga
Substituir a lgica do exerccio 2 por um Bloco de Funo Derivado DFB, que alm dos
comandos citados no exerccio 2 possua um sinalizador amarelo de ocorrncia de sobrecarga
que pisque a uma freqncia de 1HZ. E que aps um determinado nmero de acionamentos
do sinaleiro amarelo, seja acionado de maneira permanente um sinaleiro vermelho, o
sinaleiro amarelo, permanecendo assim at o re-arme do rele de sobrecarga.
A entrada do nmero de acionamentos para acionamento do sinaleiro vermelho deve
ser externa ao bloco.

269

Exerccios

Exerccio 14: Utilizao de Telas de Operao


para Controle de Nvel
Desenvolver uma Tela de Operador para a aplicao desenvolvida no exerccio 9 Controle
de Nvel em Diagrama de Blocos Funcionais FBD, com um boto desliga no terminal e
textos indicadores de estado de sensores, vlvulas e processo, criar tambm uma famlia de
objetos Sensores de Nvel com os objetos sensores de nvel SC e SM.

Exerccio 15: Sistema de Anlise de Ph


Programe em linguagem Ladder um sistema de anlise do pH da gua de uma Estao de
Tratamento de gua - ETA, para o controle da dosagem do alcalinizante. Considere um sinal
de uma entrada analgica, proveniente de um medidor de PH que tem sua faixa de 0 a 20mA
para variao do PH de 0,00 a 14,00. Programe tambm uma tela de operao para
somente visualizao da variao do pH na escala de 0,00 a 14,00 e na escala de 0 a 20mA
com as seguintes mensagens para o operador:
Verificar Alcalinizante - pH MUITO BAIXO => valores de pH 0.0 a 2.0.
pH Baixo => valores de pH 2.1 a 4.0
pH Normal => valores de pH 4.1 a 7.9
pH Alto, => valores de pH 8.0 a 11.9
Dosagem parada pH MUITO ALTO, => valores de pH 12.0 a 14.0.

Exerccio 16: Aplicao


Exportao/Importao

das

funes

de

O sistema de controle de nvel desenvolvido no exerccio 14 ser acrescido de uma bomba


de recalque com sistema de partida direta e bloco DFB utilizados no exerccio 13, utilizar os
recursos de Exportao/Importao das sesses e partes dos exerccios citados a fim de
desenvolver a aplicao.

Exerccio 17: Utilizao


Utilidades do Unity

de

Recursos

de

Adicionar aplicao do exerccio 14, diretrio de usurio com hyperlinks contendo


informaes tcnicas dos sensores e das vlvulas. Dever ser gerado ainda o arquivo de
impresso do mesmo.

270

CAPTULO 16
Glossrio

271

Glossario

272

Glossrio

Glossrio
1. IEC - International Electrotechinal Commitee.
2. ST Strutured Text - Texto Estruturado: Linguagem Textual
regulamentada pela IEC
3. IL Instruction List - Lista de Instrues: Linguagem Textual
regulamentada pela IEC
4. LD - Diagrama Ladder: Linguagem Grfica regulamentada pela IEC
5. FBD - Function Block Diagram Diagrama Blocos Funcionais:
Linguagem Grfica regulamentada pela IEC
6. SFC - Sequential Function Chart - Seqenciamento Grfico de
Funes: Linguagem Grfica regulamentada pela IEC
7. Tasks -Tarefas: Uma Task um mecanismo de escalonamento muito
til para sistemas de tempo real, que executa Programas ou Blocos
funcionais periodicamente ou em resposta a um evento (mudana de
estado de alguma varivel booleana), permitindo a execuo de
programas em diferentes taxas.
8. Data Types - Tipos de dados: Como os CLPs atuais so utilizados em
diversas aplicaes, a norma define a capacidade de se utilizarem
diversos tipos de dados. suportado o uso de literais para todos os
tipos de dados, os quais devem iniciar com uma identificao do
mesmo.
9. ANY - Tipos de dados genricos: Os tipos de dados genricos utilizam
o prefixo ANY, podendo ser utilizados em funes ou blocos
funcionais.
10. Varivel Global: So acessadas por todos os elementos contidos no
software que as declara, incluindo os elementos aninhados. A norma
exige a declarao de variveis dentro de diferentes elementos de
software, tais como Programas e Blocos Funcionais, podendo utilizar
nomes com significado abrangente (simblicos) e serem de diferentes
tipos de dados, podendo ainda ser de alocao dinmica e associadas
a posies de memria (representao direta).
11. Varivel Local: O escopo das variveis local ao elemento de software
que as declara, permitindo acesso dentro do prprio elemento que
pode ser uma Configurao, Recurso, Programa, Bloco Funcional ou
Funo.
12. Project Browser: permite visualizar todo o contedo de um projeto do
Unity Pro separado por pastas. Visualizadas de duas diferentes
maneiras; Vista Estruturada ou Vista Funcional.
13. Fallback: valor assumido por um canal na volta de uma falha.
14. State RAM: Estado interno (sem endereamento) da memria RAM.
15. RIO BUS- Remote Input/Output BUS: Rack remoto composto por
Mdulos de I/O e mdulo de comunicao sem Processador.
16. Local Bus: Rack responsvel pelo processamento da aplicao,
contendo Processador, mdulos de I/O e de comunicao.
17. I/ODDT: a abreviao de Input/Output Derived Data Type. O termo
I/ODDT designa uma estrutura de tipo de dado representando um
canal do CLP, cada modulo especfico processa seus prprios I/ODDT
18. BOOL/EBOOL: Variveis Booleanas BOOL precisam ser FALSA (0)
ou VERDADEIRA (1). As variveis EBOOL permitem a funo force e
a deteco de borda.
19. WORD: Representa uma string de 16 bits, significa que o comprimento
do dado de 16 bits.
20. INT: Representa um valor inteiro. A faixa de valores so -32768 at
32767
21. UINT: Representa um valor inteiro no sinalizado (+ ou -). A faixa de
273

Glossario

valores so 0 at 65535.
22. REAL: Representa um valor com ponto flutuante. A faixa de valores
so -3.40e+38 at 3.40e+38
23. Variables &FB instances: Variveis e Instancias de Blocos de Funo.
24. EDT - Elementary Data Types: Tipo de dados elementares
25. DDT - Derived Data Types:Tipo de dados Derivados
26. MAST Task: Tarefa principal Composta por Sub-rotinas SR e
Sesses programadas em LD, FBD, IL, ST ou SFC, podendo ter
execuo cclica ou peridica (0..255 ms, 0ms = operao cclica,
sendo controlada por watch dog e bits/words de sistema
27. FAST Task: Tarefa rpida Composta por Sub-rotinas SR e sesses
programadas em LD, FBD, IL, ST com execuo peridica (1..255 ms)
sendo controlada por watch dog e bits/words de sistema.
28. AUX Task: Tarefas Auxiliares: Este tipo de tarefa disponvel nas
CPUs Premium TSX P575** e Quantum 140 CPU 6*****, podendo ter
at 4 tarefas (AUX0 a AUX3). So compostas por sesses e subrotinas SR programadas em LD, FBD, IL e ST com execuo
peridica de 10ms a 2.55s.
29. Events - EVT e TIMER: Tarefas de Eventos ou Temporizada: So
tarefas que so executadas quando ocorre um determinado evento.
30. Multitarefa: Quando a aplicao possui algumas tarefas.
31. Sees: uma parte da lgica da aplicao. As sesses poder ser
elaboradas em qualquer uma das linguagens referenciadas na IEC 6
1131-3 que so LD, IL, ST, FBD ou SFC, e cada tarefa pode ter um
nmero ilimitado de sesses.
32. Sub-Rotinas: Uma parte lgica da aplicao e pode ser elaborada nas
linguagens LD, IL, ST e FBD, e so chamadas a partir de uma sesso
ou sub-rotina.
33. Build Project: => Cria um arquivo que pode ser baixado para o CLP ou
para o simulador do CLP

34. EFs - Elementary Functions: Funes elementares


35. EFBs -Elementary Functions Blocks: Blocos de Funo
Elementares
36. FFBs - Coletivo do termo EF (elementary function), EFB
(elementary function block) and DFB (derived function block).
37. EBOOL: Tipo de dado booleano que permite a deteco de
borda Edge
38. DFBs - Derived Function Blocks: Blocos de Funo derivado
utilizam uma lgica encapsulada para atender uma necessidade
especfica da aplicao para os casos onde a mesma utilizada
vrias vezes na aplicao alterando apenas as variveis em
questo
39. DDTs - Derived Data types: Tipo de dados Derivados
40. Libset: Biblioteca global: Biblioteca disponvel a todos os projetos
criados com a ferramenta;
41. Custom Lib: Biblioteca do usurio possui objetos selecionados pelo
usurio.
42. Application Library Biblioteca Local: Biblioteca disponvel apenas ao
projeto em questo.
43. Rung: Um grupo de objetos os quais so conectados entre si e no
274

Glossrio

possui conexo com outros elementos, denominao utilizada


principalmente em Diagrama Ladder.
44. Networks: Um grupo de objetos os quais so conectados entre si e no
possuem conexo com outros elementos. Denominao utilizada
principalmente em Diagrama de Blocos.
45. Scan: Processo compreendido entre a leitura das entradas,
processamento da aplicao e atualizao das sadas.
46. Standard Mode: Modo de conexo com o Hardware do CLP
47. Bits e Words do Sistema: Bits e Words utilizadas pelo sistema que
dependendo do tipo pode ser lida e/ou escrita pelo usurio.
48. Array: Forma de organizao de dados de mesmo tipo, tambm
conhecido como Arranjo
49. Struct: Forma de organizao de dados de diferentes tipos, tambm
conhecido como Estrutura
50. Operator Screens: Ferramenta de operao customizada atendendo ao
primeiro e segundo nvel de funes de diagnstico sendo para
controle (mostrando em tempo real o estado de uma
mquina/processo) e monitorao (Telas de Run-time customizadas
para atender a necessidade do operador).
51. Hyperlink :O recurso de hyperlink permite linkar o projeto com
documentaes externas tais como folhas de informaes em todos os
diretrios e sub-diretrios,
52. User Diretory :Diretrio de usurio utilizado para agrupar os diversos
links do projeto.

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