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INTRODUCCIN A LOS SIG: UTILIZACIN DEL PROGRAMA IDRISI 2.0. PARA WINDOWS
Francisco Jos Gomariz Castillo
Francisco Alonso Sarria
0. ANTES DE COMENZAR.
Para la realizacin de este manual se ha colgado una pequea base de dastos comprimida con winzip. Para descargarla pincha aqu.
Una vez descargada es preferible que se descomprima tal cual en c: para que el directorio de trabajo corresponda al del manual.
Las capas utilizadas pertenecen a una pequea regin de Rambla Salada (Murcia), con un nmero de filas y columnas configurado
para que se pueda trabajar con la versin demo de Idrisi para Windows, aunque los datos tambin son compatibles con versiones
anteriores de Idtrisi.
Como antes comentaba, puede seguirse la totalidad del manual con la versin demo de Idrisi para WIndows, versin gratuita de este
programa que puede descargarse en la pgina http://sigte.udg.es/ct/drs/idrisi.html
1. ENTORNO DE TRABAJO.
En esta seccin veremos de una manera rpida las opciones de configuracin del entorno de trabajo, primer paso necesario para
iniciar un proyecto en Idrisi.
a. Men Environment.
Todas las opciones de entorno se encuentran en el men Environment (debemos tener presente a partir de ahora que la estructura de
mdulos en Idrisi se encuentra agrupada por tipo de funcin dentro de los mens).
Para configurar el entorno de trabajo seguiremos los siguientes pasos:
Seleccionar en el men Enironment/Environ (o pinchar en el icono
Este mdulo sirve para elegir el directorio de trabajo y otras opciones del entorno de trabajo. Como directorio de trabajo para
este curso elegiremos el directorio c:\database. Otras opciones de la ventana ENVIRON son las unidades de medida de referencia
(en este caso Meters) y las extensiones para los tipos de archivo de Idrisi (dejaremos las extensiones por defecto).
Otro mdulo interesante dentro de Environmental es la opcin Short Cut, consola en texto para escribir los comandos de Idrisi
(ideal cuando ya se tiene un conocimiento bastante amplio de Idrisi).
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El resto de mdulos no nos interesan por ahora (como el de macro, muy importante pero para un nivel ms avanzado de
conocimientos, que nos permite automatizar tareas o el Database Workshop para bases de datos).
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Figura 4. Composicin final con el MDE, la red de drenaje (en negro) y una serie de puntos de muestreo en la zona (puntos en verde)
Nota: Si se est utilizando la versin Demo, tendis que insertar todos los componentes del mapa cuando actives la ventana
DISPLAY para que puedan visualizarse, y entonces s se podr modificar su aspecto desde la ventana Composer, con lo que
tendis que cerrar la vista y volver a visualizarla con todas los componentes de visualizacin.
Una vez creada la composicin, guardadla como composicin con el nombre MAPA1 (pinchando en el botn de la ventana COMPOSER Save
Composition (en donde te aparecern varias opciones para guardar, como imagen BMP, archivo de datos de Idrisi, con extensin IMG,
pegar en portapaleles o como composicin de mapa) como composicin de mapa, de tal manera que si queris volver a ver el mapa
podis volver a abrirlo con DISPLAY Launcher.
Nota: Cuando guardis una composicin de mapa, en realidad no estis guardando datos espaciales, sino una serie de
instrucciones para su correcta visualizacin, con lo que los diferentes archivos utilizados son independientes (como las
capas espaciales, paletas de colores, etc...). Si queris copiar la composicin para llevrosla a otro PC, deberis copiar
tambin las capas utilizadas, para ello ejecutad el comando DESCRIBE (en el men File) que os dar una descripcin de los
archivos utilizados y copiadlos junto al archivo de la composicin). Tambin es importante tener presente que la composicin
se actualiza si se modifican los archivos asociados (si os fijis en la ventana de COMPOSER, en la parte inferior tenis
varias opciones: Auto para actualizado automtico, Manual para actualizar de manera manual y Freeze para que no se
actualice).
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2.2. SMBOLOS Y COLORES.
En este ejercicio exploraremos las herramientas de paleta de color y de smbolos.
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La herramienta que utilizaremos para crear una paleta de colores es PALETTE WORKSHOP (que se abre pinchando en el icono
el men Display, opcin PALETTE WROKSHOP).
o en
Una paleta de color no es ms que una definicin de colores de hasta 256 niveles, numerados del 0 al 255, aunque en la ventana
tan solo se pueden ver de 16 en 16, con lo que hay que desplazarse por la ventana mediante la barra de desplazamiento; para
modificar cada uno de los colores no hay ms que pinchar sobre la caja del nivel que deseemos modificar y cambiar los niveles de
color a nuestro gusto mediante las barras de seleccin de color.
Las opciones de la ventana de dilogo son las siguientes:
Ventana de niveles de colores (explicado anteriormente).
Ventana personalizacin de los colores (tambin citado ms arriba).
Botn Reverse Palette, para invertir los niveles de color.
Ventana de rango de autoescalado, utilizado para autoescalar los niveles de color en la imagen a la que le apliquemos la
paleta.
Palette Blend Function, utilizado para imgenes con valores cuantitativos para reclasificar los niveles de color.
Ahora vamos a crear una nueva paleta para la imagen LAND56_2:
- Abre la ventana Palette Workshop.
- Ahora definiremos 16 colores para la imagen mediante la opcin "Palette Blend Function", aunque tambin podramos crear la
paleta con los 256 colores y tan solo se aplicaran los colores de los niveles existentes (como ejemplo para ver el
funcionamiento selecciona en el nivel rojo el valor mximo, 255, y en la casilla del color 15 el color azul e introduce en
Palette Blend Function los valores 1 y 15, pincha en el botn Blend y obtendremos como resultado niveles automticos de
transicin entre los valores 1 y 15). Pasemos ahora a crear los colores; para ello primero introduciremos en la caja de colores 1
el color personalizado con los valores para RGB 136 222 64, en la caja 3 introduciremos los valores RGB 255 232 123 y ejecuta la
opcin Palette Blend Function para interpolar los colores entre los niveles 1 y 3 (introduce como valores 1 y 3 y ejecuta Blend).
Repite la operacin introduciendo en la caja 7 los valores RGB 255 188 76 y ejecuta Blend entre los niveles 3 y 7. Repite la
misma operacin introduciendo el valor RGB 180 255 255 en la casilla 14 y ejecutando Blend entre los niveles 5 y 14. Por ltimo
introduce en el valor 15 los niveles RGB 255 255 255.
Por ltimo, coloca como valores en la opcin Autoscale Limits los valores 0 y 15.
El resultado ser el de una paleta personalizada de 16 colores que guardaremos en un archivo llamado TERRAIN (mediante la opcin
File, Save As y guardndolo como Idrisi for Windows en el directorio de trabajo para utilizarlo directamente), como puede
observarse en la figura 6.
Nota: Las opciones para guardar una paleta de color son las siguientes: salvar en el directorio de trabajo o en la librera
permanente para salvar como una paleta especfica del proyecto o como de paleta del programa; salvar como un archivo de paletas
de Idrisi para Windows o como un archivo .pal (para versiones anteriores de Windows de 8 bits).
Ahora, si vuelves a visualizar la misma imagen pero utilizando como paleta definida por el usuario la que has creado, podrs
comprobar los cambios en la composicin.
2.2.2. Herramienta de smbolos (SYMBOL WORKSHOP).
Para esta parte de la prctica utilizaremos el archivo vectorial de lneas DRENAJE, visualizadla con la ventana COMPOSER
superpuesta a la imagen con la que hemos trabajado anteriormente. Como podis comprobar, el resultado de la visualizacin podra
mejorar, por lo que vamos a cambiar su aspecto.
Para ello ejecutaremos la herramienta SYMBOL WORKSHOP (pinchando bien en el icono
Workshop).
Las opciones que tiene la ventana de Symbol Workshop (como podemos observar en la figura 6) son:
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En la parte superior tenemos una ventana en la que podremos cambiar los colores para los diferentes valores del fichero (parecido
a la herramienta de paleta de colores) y un poco ms abajo las herramientas de color.
En la parte inferior tenemos la opcin de estilo de lnea por un lado y el grosor que pondremos a cada una de ellas.
El ltimo apartado disponible es el de copiar smbolos, sirve para copiar el smbolo de un nivel a todos los que queramos (ms
abajo aparece un ejemplo).
Ahora que ya conocemos un poco las opciones de la herramientas de los smbolos, configuraremos una serie de smbolos para el
vectorial. Como no sabemos con exactitud los niveles que tenemos en el vectorial utilizaremos como intervalo de 0 a 255. Los
pasos a seguir sern:
- En el men File, pinchad en nuevo, elegir paleta para vectorial de lneas e introducid el nombre del archivo de smbolos
(DRENAJE).
- Pinchad en la caja del smbolo 0 y cambia los niveles de color RGB a 255 en azul y 0 en los dems, como estilo de lnea el
discontinuo y como grosor un pixel (con la opcin Widch).
- Ahora, utilizad la opcin Copy para aplicar esta definicin a todos (introduce en Copy el valor 0, en From desde 1 y en To
255), de este modo obtendremos un nico smbolo para todos los niveles del vectorial.
- Para terminar, guardad el trabajo en con la opcin Save del men File.
Una vez guardado los cambios, visualizad el vectorial con la correspondiente opcin de COMPOSER y aplicad como fichero de
smbolos el que hemos creado.
Para terminar con la composicin que hasta ahora hemos estado creando, insertaremos otro archivo vectorial, esta vez de texto, en
donde aparecern los nombres que representan al vectorial de puntos MUESTRA1, superponiendo a este vectorial de puntos el archivo
de tipo texto MUESTEX (el modo de crear este tipo de archivos vectoriales se ver ms adelante, ya que no es ms que una base de
datos que indica un texto para cada valor conectada a un vectorial de puntos que indica una coordenada de posicin y un valor).
La composicin final debe quedar como se refleja en la figura 7:
b. Icono "Window"
: Botn para crear una ventana dentro de una imagen. Para ello pinchad en el botn y seguidamente, pinchad
en la imagen con el botn izquierdo y mantenindolo pulsado, podris dibujar un rectngulo. Como comprobaris, habris hecho un
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zoom de la zona que hallis especificado, que ms tarde podris guardar con la opcin "Save Composition" de la ventana Composer.
c. Botn "Zoom"
: Cuando pulseis en este botn, pinchad sobre la imagen con el botn izquierdo (para aumentar con el zoom) o
con el derecho (para utilizar el zoom alejar).
d. Botn "Ortho"
: Mdulo para la visualizacin en tres dimensiones de las imgenes. Con este mdulo podris superponer una
imagen sobre una imagen que represente una superficie (como un MDE). Para comprender su funcionamiento, realizaremos un ejemplo:
- Pinchad en el botn o en "Ortho", aparecer una ventana de dilogo como la siguiente:
Introducid en "Surface Image" el MDE MDESAL. PinchaD en la casilla "Use Drape Image" si quereIs superponer una imagen al MDE (en
este caso la imagen MDESAL8, reclasificacin del MDE que explico ms adelante). Elegid como paleta de color Color MDESAL8 y como
resolucin de salida siempre una resolucin menor a la que posea el monitor que ests utilizando. Las otras funciones sirven para
la visualizacin de la imagen resultante (direccin y ngulo de visualizacin, factor de exageracin de los valores de altitud).
Pinchad en OK y te aparecer una imagen en 3d.
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Visualizad el MDE con la paleta Idrisi 256, con el ttulo, la leyenda, el smbolo del Norte y la escala.
En la ventana Composer adicionad la capa vectorial SALADGEO usando como smbolos los sealados por defecto.
Seleccionad como activa esta capa pinchando una vez sobre su nombre (su color se volver rojo).
Pinchad en el icono del cursor "Query Icon"
. Pinchad con el botn izquierdo para ver el valor de altitudes en una
localizacin en particular. Observaris que aparece en la barra inferior los valores x, y (coordenadas) y z (atributo). Este
cursor es el mtodo ms bsico de bsqueda por localizacin de un punto en concreto.
Ahora veremos un ejemplo para calcular la media de las altitudes por polgono de material geolgico (las altitudes medias para
cada tipo de material). Para ello utilizaremos un mdulo nuevo llamado EXTRACT.
Cerrad la ventana que habamos abierto antes y visualizad la imagen SALADGEO (archivo rasterizado del vectorial que antes hemos
visualizado) con "Display Launcher". Elige la paleta "Qualitative 16 Palette" (paleta de 16 colores para visualizar datos
cualitativos) y como opciones visualizar el ttulo y la leyenda. Como vers es la misma informacin de la capa vectorial que
antes hemos visualizado pero en formato Raster (hemos de recordar que Idrisi es principalmente un SIG Raster).
Pincha en el icono "EXTRACT"
En la casilla "Feature Definition Image" introduce SALADGEO(como imagen para la que quieres hacer la consulta) y en "Image to be
Processed" la imagen que contiene los atributos (MDESAL). Elegid la opcin average (media) y como salida "Values File" y el
nombre GEOMDE(se crear un archivo de valores que podrs visualizar con el editor de Idrisi, al que se accede con el icono
,
aunque tambin se puede generar una tabla de datos tabular. El resultado es un archivo de valores con dos columnas (para
visualizarlas, abre el editor y con la opcin seleccionada de "Values File" y el archivos que hemos creado), la primera con el
valor de cada uno de los tipos de geologa y una segunda con la altitud media para cada tipo.
Ahora asignaremos estos valores al mapa geolgico mediante el mdulo ASSIGN (para acceder a l pincha en el icono
desde el men Analysis/Database Query/ASSIGN). Al activar este mdulo aparecer la siguiente ventana (figura 10):
o bien
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Otra modalidad muy interesante para la bsqueda de informacin es mediante el mdulo PROFILE (que crea perfiles de una
superficie, aunque tambin puede servir para este fin) mediante el cual podemos buscar una serie de valores a lo largo de un
transecto o mediante series temporales de capas. Sin embargo no nos meteremos en esta modalidad ya que en la versin demo no est
incluida, aunque un ejemplo se puede observar en la figura 12:
12a
12b
Figura 12: Ejemplo de perfil de MDE MDESAL realizado mediante el mdulo PROFILE. Fig. 12a: Localizacin del perfil; Fig. 12b: Perfil.
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Como ejemplo intentaremos buscar las reas de la zona de estudio donde se da una altitud mayor a 200m.
En este apartado utilizaremos el mdulo RECLASS, que se ejecuta desde el icono
o desde el men Analysis/Data Query/RECLASS;
este mdulo sirve para reclasificar una serie de valores de una imagen en otros valores (por ejemplo para discretalizar una
imagen con valores contnuos reales como puede ser un MDE en varios intervalos con rangos como englobar las altitudes de 0 a 100
metros en el valor 1 que representa el intervalo 1-100).
Hagamos ahora una prueba:
- Pincha en el icono RECLASS
Ahora, para continuar con el ejercicio, realizaremos un mapa booleano con la informacin que se nos peda al principio del
enunciado, para ello se hace algo parecido al ejercicio anterior:
- Para el ejercicio reclasificaremos nuevamente la imagen MDESAL mediante el mtodo de clasificacin definida por nosotros:
Introduciremos el nombre de la imagen y como imagen de salida MDESAL20 (figura 15); como valores de reclasificacin
introduciremos el valor 0 como nuevo valor y como intervalo a reclasificar a 0 todos los valores entre 0 y 200, con lo que todos
los valores dentro de este intervalo se convertirn en valor 0. Pinchando la flecha que aparece junto a las cajas de introduccin
de datos, nos aparecer una segunda clasificacin, en ella clasificaremos como valor 1 todos los valores mayores a 200, para ello
introducimos como valor inferior el 200 y como superior un nmero por encima del mximo valor de la imagen (por ejemplo el
99999). Pinchamos e OK y nos aparecer una nueva imagen booleana (como podis comprobar, se trata de una imagen con valor 1 en
toda el rea que nos interesa para el estudio y valor 0 para el rea deseada).
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Figura 15: Mapa booleano cuyo valor 1 (o verdadero) representa a las altitudes iguales o mayores a 1. EL valor 0 (falso) representa las altitudes menores a 200
metros (que no nos interesaban).
Este es el mtodo de anlisis por atributo ms sencillo pero fundamental para otros anlisis ms complejos. Por ejemplo,
supongamos que necesitamos hallar unas zonas concretas en funcin de unas condiciones (por ejemplo, hallar la zona con mayor
riesgo de incendio en funcin de la insolacin, clase de vegetacin y viento).
Realicemos ahora un ejercicio sencillo en donde intervengan varias condiciones. Buscaremos las reas en donde se de el tipo de
uso del suelo de cultivo tanto en 1957 como en 1997 (zonas en donde no halla cambiado el tipo de uso en todos esos aos). Para
ello necesitamos dos imgenes booleanas que construiremos con el comando RECLASS. Para ello disponemos de la imagen de usos del
suelo para 1957 y para 1997 (llamadas LAND56_2 y LAND97_2).
Las preguntas que intentaremos resolver son las siguientes:
1. Qu rea ocupaba en 1956 el uso agrcola?y en 1997?
2. Cul ha sido pues la evolucin del uso agrcola en estos aos en la zona?
3. Qu rea sigue siendo de uso agrcola?cul es su extensin?
Visualizemos el ambas capas con DISPLAY Launcher y su ttulo y leyenda. Una vez visualizadas, si nos metemos en la opcin
Properties de la ventana Composer, mediante el cursor de bsqueda de valores (icono
) podremos buscar el valor numrico para
cada uno de los usos del suelo. El valor que ahora tiene cada uso y su valor reclasificado (que guardaremos en los archivos
USO56_1 y USOS97_1) sern:
Tipo de uso
Valor reclasificado
Pinar y matorral
Cereal
Almendro
Matorral
Frutales de secano
Frutales de regado
Viedo
Cereal y arbolado
Una vez que sabemos los valores para la imagen, iniciaremos la reclasificacin.
Una vez efectuada la reclasificacin, ya disponemos de las dos capas necesarias para averiguar las reas que nos interesan.
Una vez llegados a este punto, ya podemos responder a las preguntas del punto 1, para ello no tenemos ms que utilizar el mdulo
AREA para calcular el rea de cada uno de las zonas que se representen en un mapa, cuyos resultados se encuentran en el cuadro 2.
Ao
Espacio agrcola
Espacio no agrcola
Diferencia
1956
10.9698
9.1739
1.7959
1997
6.6586
13.4851
-6.8214
Cuadro 2. Resultado del punto 1. Como se puede apreciar,el uso agrcola no solo disminuye respecto al uso agrcola, sino que el uso agrcola pasa a ser el uso
ms importante.
El siguiente paso es realizar la imagen con las reas de inters. Este tipo de clculo entre nmeros booleanos se denomina
aritmtica booleana y no es ms que clculo entre los valores 1 y 0 (representando el uno valor VERDADERO y el 0 valor FALSO).
Para este tipo de operaciones se utiliza el comando OVERLAY (al que se accede pinchando en el icono
Analysis/Data Query/Overlay), apareciendo la siguiente ventana (figura 16):
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o desde el men
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En realidad, este comando sirve de forma genrica para hacer operaciones aritmticas entre dos imgenes, pero si nos damos
cuenta, con la operacin aritmtica de multiplicacin podemos realizar la operacin lgica (booleana) AND (que se de una
condicin y otra):
- 1 * 1 = 1 (si se da la condicin en las dos imgenes el resultado es 1, verdadero).
- 1 * 0 = 0 (si en uno de las dos imgenes no se da la condicin el resultado es 0, falso).
- 0 * 1 = 0 (si en uno de las dos imgenes no se da la condicin el resultado es 0, falso).
- 0 * 0 = 0 (si no se da la condicin en ninguna imagen, el resultado es 0, falso).
Para obtener el resultado final, ejecutemos RECLASS e introduzcamos como imgenes de entrada las dos imgenes booleanas creadas
anteriormente, elijamos como operacin l multiplicacin, como ttulo "Zona que permanece como uso agrcola. Evolucin 1956-1997"
y como resultado introduzcamos el el nombre AGRICOLA, con lo que tendremos como resultado la imagen con las reas donde se de uso
agrcola tanto en 1957 como en 1997 (como aparece en la figura 17).
Para terminar con este apartado, he de destacar que existe otro mdulo que realiza operaciones aritmticas y lgicas, llamado
Image Calculator, en el que podemos introducir ms de dos imgenes y con muchas ms posibilidades de clculo, tanto para
operaciones aritmticas como lgicas (booleanas). Se accede a l mediante el icono
y su entorno de funcionamiento es muy
sencillo (parecido a una calculadora). Como prctica podis realizar el ejercicio anterior pero en vez de utilizar RECLASS usando
Image Calculator, con el que podemos calcular el resultado tanto con la operacin aritmtica multiplicacin como con la opcin de
operadores lgicos (en este caso el operador AND).
La verdadera ventaja de este mdulo reside en que se pueden construir expresiones bastante complejas con ms de tres imgenes,
con lo que se pueden construir bastantes funciones, e incluso se pueden reclasificar imgenes (a partir de las opciones del
apartado de funciones lgicas), aunque es conveniente comenzar con los mdulos RECLASS Y OVERLAY para comprender el
funcionamiento de estas herramientas.
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para abrir el mdulo DISTANCE (aparecer la ventana de dilogo que aparece en la figura 18.
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Este mdulo calcula distancias a partir de un archivo en concreto (en este caso los ros); introducid como archivo a partir del
cual se calcular la distancia DRENAJE y como archivo de salida DRENADIS, esto generar una imagen con las distancias a partir de
los cauces(visualizadla con la paleta de 256 colores de Idrisi quant256, como aparece en la figura 19, introduciendo tambin el
vectorial DRENAJE con la paleta de color DRENAJE).
Figura 19: Resultado de la ejecucin del mdulo DISTANCE para el archivo de cauces.
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y elegid las opciones de slope and aspect (pendientes y orientaciones, la tercera opcin calcula la iluminacin del terreno, pero
no lo veremos en este tutorial).
Ahora introducid el nombre del MDE (MDESAL) y el facor de escala (si el MDE no est en metros, si lo est ponle 1 y si no lo est
ponle el factor a partir del cual convertirais los valores a metros, como un factor 0.01 si el MDE estuviera en metros). A
continuacin seleccionad los datos de salida de las pendientes (en metros o grados) y ejecutad el mdulo.
Visualizad para terminar las imgenes generadas como aparece en las figuras 21 y 22 (en esta ltima no est representada la
imagen resultante, sino una imagen derivada de esta a partir del mtodo que se explica a continuacin).
Si inspeccionis las imgenes con el puntero de consulta de los valores de las imgenes os daris cuenta que la imagen de las
pendientes se encuentran en grados o porcentajes en funcin de lo que se halla especificado anteriormente y el de orientaciones
con unos valores que oscilan entre 0 y 359 grados (si cogis y reclasificis este archivo en valores 1 para el intervalo 0-45 y
315-360, valor 2 para el intervalo 45-135, valor 3 para el intervalo 135-225 y valor 4 para el intervalo 225-315, obtendrs un
mapa con orientaciones N, E, S, O; recuerda que el valor -1 en el mapa de orientaciones representa el terreno plano).
Figura 22: Imagen de orientaciones obtenido a partir de la reclasificacin de los valores de orientacin. Nota que si en vez de reclasificar en cuatro
intervalos lo hubisemos hecho en 8 intervalos, el resultado hubiera sido una Rosa de los Vientos con N, No, O, So, S, Se, Ne, E.
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