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Design Multimdia

Metodologia e Projecto

A multimdia
A combinao, controlada por computador, de
texto, grficos, imagens, vdeo, udio, animao e
qualquer outro meio pela qual a informao possa
ser representada, armazenada, transmitida e
processada sob forma digital, em que existe pelo
menos um tipo de media esttico (textos, grficos
ou imagens) e um tipo de media dinmico (vdeo,
udio ou animao).
Nuno Ribeiro

A metodologia projectual

A metodologia projectual consiste na


organizao dos passos ou fases previsveis ou
imprevisveis que levam realizao de objectos que
vm satisfazer uma necessidade.
O processo previsvel porque se encadeia de
forma ordenada seguindo um percurso
predeterminado, mas, tambm, preciso ter em
conta a sua imprevisibilidade para que seja um
sistema aberto para integrar os imponderveis.

Se o design serve a resoluo de problemas, que


visam a satisfao de necessidades, a metodologia
serve:
- Uma correcta anlise do problema;
- Para analisar as solues existentes
para problemas semelhantes;

- Para o designer encontrar novas hipteses


e alternativas de soluo;
- Para verificar os meios tecnolgicos e
materiais disponveis que melhor se adeqem
soluo;
- A avaliao das diferentes alternativas;
- A eficincia da soluo atravs de testes;
- Para dar incio realizao do projecto.

A metodologia projectual est associada ao

desenvolvimento e implementao
de projectos de design, identificando
problemas ou necessidades e formulando objectivos
a partir destas. Compe-se de uma macro
estrutura, comum a todos os projectos de
design e de uma micro estrutura, que diz
respeito especificidade de cada projecto.

O mtodo fundamental para o sucesso de um


projecto de design, mas no deve obedecer a
esquemas rgidos. Deve ser suficientemente
flexvel para se reorganizar face aos imprevistos,
existentes quando se lida com algo novo.

Etapas a percorrer

- Definio dos objectivos e


identificao das necessidades.
[o design de um produto interactivo deve satisfazer
as necessidades que levaram sua criao]

- Tcnicas e recolha de tratamento


de dados. equacionado o problema.
[relativamente aos objectivos determinados, ao
pblico-alvo, funes, limitaes, exequibilidade]

- Gerao de propostas e avaliao de


alternativas.
[o processo realizado etapa aps etapa com os
reajustes considerados necessrios. Realizam-se
estudos de mercado analisando-se as solues
existentes para problemas semelhantes. Quais os
aspectos positivos? Quais os aspectos negativos? O
que que pode ser melhorado? Que alternativas
podem ser apresentadas? Que vantagens tm as
novas solues apresentadas? Faz-se uma anlise
sincrnica, estudando produtos semelhantes
existentes no momento e uma anlise diacrnica,
estudando a evoluo dos produtos ao longo do
tempo.]

- Configurao de solues,
formulao de hipteses.
[brainstorming, tempestade de ideias, uso da
criatividade sem restries, para posterior avaliao
dos constrangimentos. Propem-se solues, pensase nos seus efeitos. Avaliam-se as hipteses, a
exequibilidade a adequao dos materiais, da
interface]

- Avaliao das diferentes


alternativas, comunicao de
resultados.
[Qual a hiptese mais forte? Qual q que
apresenta menos pontos fracos? Qual que se
adequa melhor ao pblico-alvo? Qual que ter
mais hipteses no mercado? Atendendo esttica
funcionalidade, aos custos de produo, etc]

Projecto Multimdia

A fase do design particularmente


importante no projecto multimdia, dado que aqui
que se concebe a aplicao.
durante o design que:
- Se concebe os contedos multimdia;
- Se concebe as combinaes entre os
contedos;
- Se determina a estrutura e o resultado
visual da aplicao, a sua interface.

O projecto multimdia
um conjunto de actividades que permitem

planear, conceber, produzir, testar e


distribuir uma aplicao multimdia
interactiva.

Gesto de um projecto multimdia

A gesto de um projecto multimdia envolve:


- Tempo
[escalonamento, data limite que depende do
tipo de tarefas a realizar e do tipo de
recursos disponveis]

- Tarefa
[requisitos, caractersticas da aplicao
multimdia]

- Recursos
[meios financeiros, pessoas e equipamentos]

Estes trs factores esto em constante


alterao e interaco entre si, por isso se
diz que o processo iteractivo.
A aplicao multimdia , na sua
essncia, software. Por isso um projecto
multimdia equivalente a um projecto de
software.

Podemos referir as seguintes fases de um


projecto multimdia:

1- Anlise e planeamento
[Brainstorming, classificao e organizao de
ideias e tpicos, calendarizao,
planeamento, projeco dos custos: plano do
projecto]

2- Design
[Concepo da aplicao, detalhe dos
esquemas de navegao, contedos e
composies: guio da aplicao]

3- Produo
[Autoria dos contedos, criao dos
contedos, autoria da aplicao, combinao
dos contedos: da programao aplicao
interactiva, verso completa da
apresentao]

4- Teste e validao
[Utilizao de processos de teste s
funcionalidades da aplicao, controlo da
aplicao em relao aos objectivos iniciais,
realizao da verso final]

5- Distribuio e manuteno
[Realizao do produto final, distribuio e
actualizao]

Estas fases so iteractivas, ou seja,


desenvolvem-se de forma no sequencial.

Anlise e planeamento

No final desta fase devem ficar definidos


os objectivos a atingir, os requisitos da
aplicao final e um plano do trabalho a
realizar durante o projecto.

Deve:
- Realizar-se uma anlise critica dos vrios
elementos que constituem a ideia genrica;
- Saber qual o conceito subjacente;
- Resumir, classificar e gerar um grande
nmero de ideias associadas ao projecto;
- Ter presente que o conceito deve seguir
uma necessidade;
- Analisar a viabilidade da aplicao
multimdia;

- Determinar os requisitos necessrios para


levar a cabo o projecto;
- Criar diagramas de gesto de tempo e
ideias;
- Definir o tipo de informao que se
pretende manipular;
- Definir o tipo de aplicao que se pretende
desenvolver.

O planeamento parte do brainstorming para


um refinamento das ideias, at se chegar a
uma ideia clara dos objectivos da aplicao
multimdia e como os atingir.

importante fazer o planeamento dos


seguintes elementos:
- Das competncias que sero
necessrias para levar a cabo as tarefas
[escrita, desenho, fotografia, vdeo, animao,
programao, etc]

A descrio das tarefas permite identificar


os vrios cargos a desempenhar ao
longo de um projecto, o que permitir
seleccionar os vrios recursos humanos para
criar a equipa.
[gestor, ilustrador, animador, programador,
etc]

- Das tarefas a realizar e o tempo necessrio


para cada uma delas. importante estimar a
durao das tarefas e os recursos
associados. Pode fazer-se diagramas,
como por exemplo os de Gantt. [grficos de
berras horizontais que identificam a durao
prevista para as vrias tarefas, bem como, as
tarefas que devem ser completadas antes do
inicio da seguinte.

-Do oramento. importante estimar os


custos parciais e totais do projecto.

- Da interface. Fazer a anlise do grafismo,


da estrutura, das formas de interaco.

- Do prottipo.Verso rudimentar da
aplicao para testes e verificaes.

No final da fase de anlise e


planeamento obtemos um plano de
aco que inclui:
- Os objectivos e a mensagem a
transmitir;
- O tipo de aplicao a desenvolver;

- Uma descrio detalhada dos recursos,


pessoas, competncias, equipamentos e
servios;
- Uma descrio das tarefas, quanto s
funcionalidades aos contedos ao aspecto
grfico, interactividade e s caractersticas
da interface;
- Um escalonamento temporal para as
tarefas e um calendrio global para o
projecto.

No fim da anlise e do planeamento deve estar bem definido:

Qual a histria que


queremos contar
Vaughan, 1997

Produo

Consiste, essencialmente, em duas


grandes actividades de autoria:
- O desenvolvimento dos
contedos (a autoria dos contedos)
atravs da criao, aquisio, converso
e edio em ferramentas especificas
(software);

- O desenvolvimento do cdigo
da aplicao (autoria da aplicao)
atravs da programao, envolvendo a
programao da estrutura, a escrita dos
scripts e a verificao do
funcionamento da interface.

A fase de produo abrange 3 ciclos de


desenvolvimento:
1 Ciclo alfa
[implementao do guio da aplicao, iniciando-se a
autoria dos contedos e a autoria da aplicao]

2 Ciclo beta
[procuram-se as modificaes necessrias em
termos de funcionalidade e contedos da interface,
aps a realizao de testes]

3 Ciclo gama
[finalizam-se os processos de autoria de design e
aplicao, completando-se o desenvolvimento dos
contedos]

Teste e Validao

Esta fase permite verificar se a


aplicao final corresponde aos
objectivos inicialmente propostos, se
funciona correctamente e se vai de
encontro s necessidades do utilizador.

Distribuio

Esta fase envolve a criao de uma


verso executvel, a criao de
uma aplicao de instalao e a cpia
para suporte de distribuio: CDRom,
DVD, Web, etc.

Fim