Você está na página 1de 71

Seja Bem Vindo!

Curso Jogos Matemáticos na Educação Infantil

Carga horária: 45hs

Seja Bem Vindo! Curso Jogos Matemáticos na Educação Infantil Carga horária: 45hs

2

3

Objetivo do curso Existem muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse pensamento desenvolvemos o material do curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as experiências e realidade da sala de aula.

Conteúdo

a. Aspectos históricos e culturais

b. Considerações sobre a Matemática

c. Dificuldades de aprendizagem em matemática

d. Jogos matemáticos como recurso didático

e. A formação do pensamento lógico-matemático

f. Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget

g. Sugestões de Atividades

h. Charadas matemáticas

i. Jogos e brincadeiras antigas

j. Sugestões de Jogos e brinquedos educativos feito com sucata.

Além de uma linguagem de fácil interpretação, todos os capítulos deste curso de Jogos Matemáticos apresentam inúmeras sugestões de atividades para realizar com seus alunos em sala de aula.

5

INTRODUÇÃO

Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as situações problemas podem facilitar na aprendizagem do aluno e também sugerir algumas atividades lúdicas como incentivo a uma aprendizagem de qualidade. Existe muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse pensamento começamos o curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as experiências e realidade da sala de aula. O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer, enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este é visto como um meio, um veículo capaz de levar a criança a aprender. O educador deve estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado para transmitir a mensagem educacional desejada. Através de um trabalho expressivo e criativo é que se desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural e econômico do educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver sua expressão mais espontânea, em um fazer mais concreto. Afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o mundo adulto é fazer um corte em seu ritmo normal de construir o conhecimento. Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivação, a concentração, a imaginação, se adquirir novos acontecimentos, e o interesse pelo novo. É por meio de jogos e brinquedos que o professor das séries iniciais, poderá levar a criança a construir um conhecimento matemático mais elaborado, pois aplicados durante o processo de aprendizagem, desenvolvem o raciocínio lógico facilitando a noção de quantidade, medidas, espessuras, sequências, seriação, etc. Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação fundamental que existe entre jogo e as inteligências, recurso pedagógico este que, dependendo da forma como é utilizada pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como também

barreira de desestímulo.

pode construir

Trata-se, portanto, de saber como utilizá-lo de modo positivo a favorecer a ação do educador, de mediar o processo de construção do conhecimento pelo próprio educando. Os jogos a serem empregados no transcorrer deste curso são de cunho estratégico, portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos jogadores. Não se trata apenas de vencer o adversário, mas analisar quais as melhores estratégias que devem ser empregadas para que os objetivos propostos pelo exercício possam ser satisfeitos. Este curso vem ajudar a solucionar um dos grandes problemas encontrados na metodologia expositiva, do ponto de vista pedagógico é o seu alto risco de não aprendizagem. Um dos objetivos desse estudo é de abrir novos caminhos para romper os preconceitos vividos por estas crenças pedagógicas e promover uma visão mais ampla do ato de educar, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico, o pensamento independente, o espírito investigativo, crítico e criativo.

uma

6

CONSIDERAÇÕES SOBRE A MATEMÁTICA

Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemática para buscar soluções para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros, ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemáticos. Estudar Matemática sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importância nas transformações sócio-culturais, políticas e tecnológicas seria um trabalho desmotivante. A partir da própria experiência e do conhecimento da evolução desta ciência, mostra-se à criança uma matemática viva, ativa, feita em resposta às necessidades culturais, sociais e naturais do mundo atual. De acordo com os PCN's, a matemática tem sua importância apoiando-se no fato de que desempenha papel decisivo, pois permite resolução de problemas da vida cotidiana, tem muitas aplicações no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para a construção de conhecimentos em outras áreas curriculares. Do mesmo modo, interfere fortemente na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento e na agilização do raciocínio dedutivo do aluno. Não há verdadeira cidadania sem um domínio mínimo de Matemática, por isso a sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Então, é necessário saber calcular, medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipóteses, tratar de informações.

A matemática escolar também começa a assumir alguns contornos de mudança,

passando a mostrar novos caminhos de contextualização, interdisciplinaridade, construção de estratégias, discussão de regularidades e modelos. É nesse horizonte que o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemática. A educação matemática, muitas vezes, é rotulada por ser uma disciplina de difícil assimilação, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina. Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedagógico, incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de mudança, muitos professores têm resistência a ela, persistindo muitas vezes sem sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemática. É necessário reconhecer seu papel de educador, que sua principal função é de ser facilitador da aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e

permitir um ensino dinâmico onde os alunos realizem suas próprias atividades, discutindo-

as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de

receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreensão melhor da sociedade e da própria vida. A matemática atual não é a mesma de algumas décadas atrás. Por isso precisamos de mudanças, de uma nova proposta pedagógica. Não podemos deixar que o ensino se resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que tenha articulação com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa constante evolução. A matemática está presente na vida das crianças em jogos e brincadeiras, com as quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situações como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, é necessário que o jogo ou a brincadeira conduza a criança à construção de algum tipo de conhecimento matemático e, para isso, é essencial a intervenção do professor. Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, como também propiciam a interação entre diferentes formas de pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e culturais, a aquisição de regras, o trabalho em grupo, a expressão do imaginário e a

7

assimilação de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante. Os erros e fracassos durante os jogos, em geral, são encarados de maneira desafiante, permitindo que a criança desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiança e sua autonomia. Os erros podem se revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas. Com o uso de jogos, haverá uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento matemático, de teorias mais simples para as mais complexas, pois é brincando que a criança constrói o seu conhecimento.

8

ASPECTOS HISTÓRICOS E CULTURAIS

O desenvolvimento da ciência e da tecnologia, o crescimento comercial e as necessidades de sistematizar nossas atividades exigem mais conhecimento matemático, de um modo geral, podemos dizer que poucas ciências modernas podem ser ensinadas e aprendidas sem o auxilio da Matemática, é por isso que, ao ensinar Matemática, o professor deve usar todos os recursos necessários e possíveis para manter presente o interesse e a compreensão do aluno, pois são fatores indispensáveis à aprendizagem Há muitos anos quando os homens contavam seus animais empilhando varetas ou reunindo pedrinhas, para registrar os dias os homens primitivos gravavam na pedra, nos troncos das árvores, ou modelavam na argila os primeiros sinais de uma escrita numérica. Os processos de medir e contar, bem como os registros, se aperfeiçoaram no decorrer da história humana. Devido ao aprimoramento das atividades comerciais os processos de medir e contar também tiveram de ser atualizados para seguir as mudanças da sociedade. A partir das grandes descobertas e à medida que os povos de diferentes culturas se encontraram, surge a grande necessidade de renovação e padronização de conhecimentos e recursos matemáticos adequados para ajudar no desenvolvimento do raciocínio e crescimento da ciência. Como tudo na história se modifica através da necessidade e descobertas, também assim, é o ensino da matemática, onde procuramos caminhos para alcançar o objetivo de se aprender matemática, de forma completa e universal. A importância da matemática, hoje, é bem maior do que antigamente. As transformações no modo de vida das pessoas trouxeram modificações também no modo de ensinar Matemática. O professor que só ensinava passou a ser hoje a que orienta, conduz, estimula o espírito investigativo, os ensinamentos não são mais dogmas, mas descobertas que foram conseguidas através de métodos atualizados e auxiliados com recursos didático que favorecem a concretização dos conteúdos. A Matemática como disciplina pedagógica está presente em todos os momentos da vida do aluno, seja ela sob aspectos numéricos ou não. O ensino da Matemática auxilia

9

na formação de hábitos e atitudes, no desenvolvimento de habilidades e até mesmo na alteração de comportamento, beneficiando a formação da personalidade do aluno. A Matemática antes se fundamentava em memorizações de símbolos e formas, que exigia o exercício da memória sem os benefícios da compreensão. Os ensinamentos tinham base no método dedutivo, não usava os recursos da curiosidade, da experimentação ou da concretização. Tenta-se treinar as crianças a dar respostas tidas como exatas e não a fazê-las compreender a natureza do raciocínio matemático. Na elaboração de um programa, não podemos esquecer, entretanto, que a matemática é uma ciência estruturada em princípios, símbolos, e terminologia própria, e que quanto mais lógicas forem as sentenças matemáticas tanto mais lógicas serão as respostas obtidas. O professor tem essa tarefa de provocar dentro do aluno esse pensamento, aproveitando de todas ferramenta que dispor, por exemplo, os jogos. O jogo é um forte objeto externo que auxiliará muito o professor nessa caminhada rumo a construção desse conhecimento matemático. Os objetivos do ensino da Matemática devem ser entendidos em função do progresso tecnológico da atualidade, pois a ele se condicionam. Esses devem ser alcançados e integrados, através de um programa que consista numa sequência de experiências, planejadas pelo professor de acordo com as necessidades dos educandos. O ensino da Matemática é dirigido em duas direções abrangentes: o sentido social e o sentido matemático da aprendizagem. Sentido social: A situação ensinar-aprender é norteada pela satisfação que o indivíduo sente em usar a ciência para seu ajustamento ao meio, para suavizar suas lutas, para resolver problemas dar-lhe maior condição de cidadão. O objetivo social estimula a capacidade inventiva do educando, pois aguçam a curiosidade, além disso, favorece o desenvolvimento das experiências, assegura a habilidade de aplicar os processos quantitativos dentro e fora da escola, e que os objetivos sociais estão sendo alcançados no decorrer da aprendizagem. Sentido Matemático: é a aprendizagem em direção ao desenvolvimento de habilidades intelectuais, destrezas e aquisição de habilidades específicas, que facilitam a solução de problemas e economizando tempo. O espírito matemático é traduzido no momento que percebemos a reação pronta e eficaz do aluno, ao se deparar com uma situação que envolva conhecimento de conteúdos e uso de habilidades desenvolvidas principalmente quando essa situação seja um jogo. Sendo vista como a mais difícil das disciplinas escolares, a Matemática tem sido avaliada como difícil de ensinar e difícil de aprender. Como o professor pode superar esse problema? Naturalmente não temos essa resposta, mas o que oferecemos é um curso baseado na proposta de aulas, que estimule o aluno a experimentar a sensação de descoberta e divertimento, dentro dos conteúdos matemáticos de maneira a interagir com os colegas, professor e disciplina. Buscamos resgatar de alguma forma o interesse e relevância vista aos olhos dos alunos pela matemática. Enfim, pode-se realizar muita coisa, basta para isso conhecer alguns pressupostos e a partir deles inventar sempre atividades novas. Afinal os caminhos da matemática são intrigantes e divertidos.

DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM

No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem desvendados, muitas obstáculos a serem ultrapassados, mas certamente, alcançar a porta de entrada para este mistério faz com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante o percurso do processo de ensino.

10

Para tanto a prática educativa de cada professor deve ser repensada e voltada para o resgate de alunos que compõem uma sala de aula e muitas vezes não fazem parte de um grupo privilegiado com inteligência rápida e criativa. O processo de aprendizagem necessita novas mudanças, novas reflexões sobre sua estruturação. A forma de organização e interação dos responsáveis pelo sistema de ensino ainda deixa a desejar, pois um número enorme de crianças e adolescentes continuam sem respostas a seus anseios, dúvidas, conflitos e, por que não dizer, sem

perspectivas de qualidade de vida, muitas vezes por falta de orientação de seus pais ou

de seus professores. Não está se questionando aqui, a culpa de ninguém e sim de como

transformar esta situação para o bem da educação, o problema existe, temos que encontrar a solução. A cada ano que passa, o número de alunos dentro de uma sala de aula aumenta das séries iniciais até o ensino médio, e consequentemente vem provocar desistências,

números altos de reprovação e acentuação das dificuldades, que muitas vezes são mínimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente ainda há lacunas no trabalho direcionado às dificuldades dos alunos, quem sabe, sabe, quem não sabe, ou reprova ou

irá reprovar no ano seguinte, é um círculo vicioso, aquele aluno que apresenta dificuldade

de aprendizagem é deixado de lado, e muitas vezes esquecido. A dedicação em novas atividades que despertem a curiosidade dos alunos é essencial

na superação dos obstáculos existentes, os métodos e materiais adequados funcionam como motivação para os alunos que não aprendem, por isso a necessidade da utilização de meios especiais e diferenciados e muita dedicação por parte do professor. A Matemática é umas das matérias onde os alunos mais encontram obstáculos em adquirir

o conhecimento matemático, pois há muitos professores que ainda utilizam uma

metodologia inadequada e desestimulante, não havendo flexibilidade em adaptar o conteúdo às necessidades do aluno, tornando-o difícil e sem sentido. Aprender uma disciplina é encontrar seu sentido. É chegar a entender quais são as questões que ela propõe a respeito do mundo, os seus métodos e teorias e como essa disciplina ajuda o ser humano a se compreender mais e a compreender melhor o meio em

que

O jogo torna-se muito importante no ensino-aprendizagem da matemática, pois por meio

de atividades lúdicas, a criança encontra motivação, trabalha com a imaginação e criatividade, relaciona o abstrato com o real, tornando assim, mais fácil à aprendizagem. O ensino da matemática nestas qualidades é mais simples porque passa a ser utilizado

no dia-a-dia das pessoas. Além da naturalidade e de compreensão, o aluno passa a sentir

que não predominam os princípios científicos impostos como a base de tudo. O senso comum também se faz presente, sendo usado até mesmo por maior número de pessoas

no entendimento da matemática.

O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos, é um fazer sem obrigação, embora haja exigências e regras. No jogo há uma relação entre o conhecido e o imaginado, desenvolvendo-se o auto conhecimento e o conhecimento do outro e aprendendo a lidar com situações mais complexas, como o jogo com regras. Os jogos de regra são característicos do desenvolvimento das operações concretas e formais, apresentando regularidade, convenção, caráter coletivo, caráter competitivo e prazer funcional, sendo de muita importância para a construção do conhecimento, pois atua com um sentido operatório (como) e simbólico (para quê?). A correta iniciação ao conhecimento matemático irá influenciar futuramente na sua aprendizagem, é necessário saber que o objetivo da educação pré-escolar não é a aquisição imediata de conhecimento e sim, a base para uma futura aprendizagem, de modo a torná-la mais fácil. Outro aspecto a considerar é com relação ao trabalho do professor, este ao propor atividades lúdicas deve fazê-las com entusiasmo e motivação. Ao contrário, não

vive.

11

cooperando com os alunos, não despertará interesse, gerando uma frustração por ambas as partes, e assim, tornará a aula desagradável e improdutiva. Dessa forma acreditamos que o brincar e o jogar fortalecerão o desenvolvimento necessário dos pré requisitos para a aquisição do conhecimento matemático, aproximando a criança cada vez mais da realidade, sem que o professor a sufoque com conteúdos pedagógicos sem um valor significativo real.

JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos ou não, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que as crianças e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Um agente motivador para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, verificamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também uma melhor performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e interação com os colegas. Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.

12

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:

jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;

jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as

cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;

jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação

e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas,

semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:

conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

o

aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem

assimilado;

existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para

se chegar a uma resposta correta;

o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:

não tornar o jogo algo obrigatório;

escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social;

estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;

trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos

13

educadores. Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo diferentes soluções aos vários desafios os quais surgem no trabalho ou na vida cotidiana. Para a aprendizagem é necessário que o aluno tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula. Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

A FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

Observamos é que nos primeiros anos de vida, a criança em seu egocentrismo, brinca. Usa o próprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu interesse também progride. Depois são os objetos a sua volta que lhe despertam a curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar os mistérios do novo, do desconhecido.

À medida que a criança cresce novas obrigações e responsabilidades do mundo adulto

aparecem e tudo se torna mais sério, e a lei e a guerra, o comércio, a técnica e a ciência, perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranças daquele tempo de criança. Apesar de não, perceber-se nitidamente, a vida é vista como um jogo, com inúmeras regras que de acordo com as próprias decisões, torná-lo um vencedor ou um perdedor.

A escola é o espaço aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto

ensinar as diferentes regras. A utilização de recursos como jogos é uma maneira de contribuir na construção do conhecimento, pois além de atrativo induz a uma motivação interior em querer aprender, e, justamente este é a força propulsora que comanda o processo do ensino-aprendizagem. No contexto escolar, onde se propõe trabalhar com o jogo, o professor assume o papel de organizador do ensino. Isso supõe assumir, conscientemente, a criação de situações que possibilitem ao aluno tomar consciência do significado do conhecimento a ser adquirido, torna-se necessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos adequados.

Portanto, transportar o lúdico para a educação significa favorecer a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover saúde mental, facilitar os processos de interação, expressão, comunicação e de construção do conhecimento. Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em particular o de matemática, é sinônimo de comprometimento e, é isto o que está faltando em relação ao trabalho do educador. Através de atitudes de interação professor e al uno e novas metodologias será possível alterar a atual situação educacional.

O ensino tradicional, a preocupação com a sistematização dos conteúdos como forma

acabada do saber, a falta de respeito à individualidade, as capacidades próprias de cada educando e a temida avaliação não encontram mais espaço no mundo infantil. O trabalho com a matemática nas escolas tem sido baseado na concepção de que a criança aprende matemática através de exercícios individuais e de informações dadas pelo professor.

Essa prática tem levado a criança a repetir e memorizar uma série de operações sem compreendê-las e sem conseguir relacioná-las com situações vividas no seu cotidiano, como se a matemática da escola fosse diferente da matemática da vida. Essa concepção é totalmente oposta à teoria que diz respeito a natureza do conhecimento lógico-matemático e como este conhecimento é construído pela criança,

14

através da abstração reflexiva, a partir da interação com o meio físico e social, por isso propomos na educação da matemática, um trabalho com jogos, visando também, desmitificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, difícil, que envolve a memorização de formas, fórmulas, números e contas. Na nova perspectiva de se alcançar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o professor é o orientador de todo o processo, age e com o propósito de estimular o aluno na busca das informações, oferecendo oportunidades para a troca de idéias e aceitando a avaliação não como meio de repressão ao aluno, mas como objeto de reflexão contínua para que a sua prática educacional permita a formação de uma pessoa consciente, critica dos próprios atos. É necessário considerar que a cada criança possui habilidades que lhe são particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que estão enquadradas. Cada indivíduo tem condições de criar uma relação mentalmente com o número. A criança vai aperfeiçoando seu conhecimento lógico-matemático pela coordenação das relações que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que já traz, pois assim, consegue coordenar as relações de igual, diferente e mais, entendendo que existem vários cálculos que a cerca. Com isso, a criança adquire o conhecimento físico e o conhecimento lógico-matemático. O conhecimento físico é quando conhecemos a realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, são exemplos de propriedades físicas. O conhecimento lógico-matemático é quando podemos identificar a diferença, esta diferença nos faz progredir na construção lógico-matemático pela coordenação das relações simples adquiriu e criou entre os objetos. Os números devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criança não tem a estrutura do número, ela busca utilizar a noção de espaço, depois que tiver construído a estrutura do número, esta noção de espaço torna-se irrelevante. Considera-se que estrutura lógica-matemática de número não pode ser ensinada diretamente, uma vez que a criança tem que construí-lá por si mesmo. O professor deve encorajar as crianças a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando atividade que estimulem a criança a pensar numa relação de inclusão e exclusão. Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e posterior e analisando a relação, “tem um elemento a mais do que e um elemento a menos do que”. Esta apresentação pode estar interna em jogos e brincadeiras que propiciem estes tipos de relações. Essa compreensão é fundamental para que a criança entenda o significado interno do número e entre as quantidades. Se a criança não entender o número, será difícil, mais tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa compreensão a tabuada torna-se algo mecânico, que a criança apenas memoriza. Quando a criança enfileira 5 objetos, que o total é sempre o mesmo, que ela conta da esquerda para a direita ou vice-versa, ela está ordenando e reunindo objetos e colocando neles a propriedade cinco. O importante não é o objeto, mas a relação nele colocada. A ordem linear não existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ação da criança em reuni-los. É preciso entre as partes do todo, evidenciando a noção de conservação, para, posteriormente, entenderem as quatro operações. Agora que já foi visto que o conhecimento matemático é construído pela criança e não dado pelo professor, é importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a matemática vivida pela criança, isso constitui um desafio para todos os educadores. Há muito que fazer no sentido de transformar a matemática da escola em matemática da vida, matemática essa capaz de levar a criança a ser um indivíduo reflexivo, independente e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemática é um desafio contagiante e uma criança busca soluções sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade também consegue vencer seus medos e sua timidez. Como nos é evidente permitir que a criança cresça e desenvolva suas potencialidades naturalmente, sem limitações ou punições é o modo mais instrutivo de garantir uma

15

aprendizagem significativa, onde os conceitos lógico-matemáticos são compreendidos e não memorizados. O ser humano é uma obra eternamente inacabada, em construção, o que somos agora serve apenas como base para aquilo que seremos amanhã. Cada nova experiência, boa ou ruim, acrescenta algo em nós, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de qualquer modo faz parte do que somos. O raciocínio matemático é por excelência uma ferramenta de suma importância para a construção do saber científico. Num nível mais elementar, é também responsável por nossa habilidade de deduzir e prever ações ou reações futuras em determinadas situações, é importante que nós profissionais da educação e áreas afins procuremos com afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que é a mente humana. Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construção das estruturas da inteligência, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsídio para a formação dos fundamentos lógicos-matemáticos. Veja no módulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget. Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget

Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma com características diferentes. Existe uma estreita relação entre os processos de maturação, crescimento e desenvolvimento afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento de novos interesses e objetos do jogo. O jogo permite uma assimilação e apropriação da realidade humana pelas crianças já que este “não surge de uma fantasia artística, arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria fantasia da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a criança penetra na realidade”. As crianças em casa brincam de maneira independente com os amigos ou com os parentes, a prática e a história nos têm revelado que elas também brincam, e muito, na escola. O fato é que, nem sempre, suas brincadeiras são levadas em conta pelo currículo de educação infantil e quando o são aparecem como recreação ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianças possam concentrar-se em atividades didáticas dirigidas.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET

Segundo Piaget (1978: 53), existem três formas de atividades lúdicas que caracterizam

a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensório Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pré-operatória: dos 2 a 6 anos; Fase das operações concretas: dos 7 aos 11 anos.

a. Fase Sensório Motor: A fase sensório-motora (do nascimento até aos 2 anos aproximadamente), onde a criança brinca sozinha, sem a utilização das regras e não toma conhecimento que elas existem.

Primeiramente sob a forma de simples exercícios motores surge a atividade lúdica, dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade

é simplesmente para o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o caracteriza

esse tipo de jogo é o prazer funcional. É agir para conseguir prazer o prazer é o que traz

o significado para a ação. Por exemplo: o bebê mama não para sobreviver, mas pelo

prazer que o mamar traz, à medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exercício de sugar a chupeta dá também enorme prazer ao bebê. Portanto, “quase todos os esquemas sensórios – motores dão lugar a um exercício lúdico”. A criança no jogo de exercício age para se adaptar à realidade. Esses exercícios motores com valor exploratório consistem na repetição de gestos e movimentos simples: nos primeiros meses de vida, o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos,

16

toca os objetos e os sacode, produzindo sons e ruídos. Esses exercícios têm valor exploratório porque a criança que os realiza para explorar e exercitar os movimentos do próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que sua ação vai produzir. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete em busca de efeitos. Embora os exercícios sensório-motores constituem a forma inicial do jogo na criança, eles não são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de conduta pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a infância e mesmo no adulto, sempre que um novo poder ou nova capacidade é adquirido, por exemplo: aos 5 ou 6 anos, a criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais degraus da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão. Para exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra finalidade se não o próprio prazer de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa forma de atividade lúdica, embora caracterize o nascimento do jogo na criança na fase pré-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da infância.

b. Fase pré-opertória: A fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente), quando as crianças desenvolvem a noção da existência das regras e começam a brincar com outras crianças o jogo de faz de conta. A tendência lúdica se manifesta no período compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente, sob a forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação e de imitação. Nesta categoria estão incluídas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de fósforos num carro e um caixote passam a ser um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe e filho, de professor e aluno, de médico etc). Aqui a criança modifica e assimila a realidade para a satisfação própria.No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo do exercício, mas com o acréscimo do símbolo. Por exemplo: finge que come terra e diz que é bolo, a ação de comer é sensório-motora, mas há também a evocação simbólica, a terra representa o bolo. O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os prazeres ou

conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção”. Portanto, o jogo simbólico, de imitação ou imaginação, tem como função assimilar

a realidade seja através de liquidação de conflitos, da compensação de necessidades

não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos

papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-de-conta, que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos

e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico é, simultaneamente,

uma forma de assimilação e um meio de auto-expressão, pois à medida que a criança brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papéis ela está, criando novas cenas e também imitando situações reais

vivenciadas. A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações predominantes no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. O jogo simbólico é caracterizado por:

Liberdade total de regras (a não ser as que a própria criança cria e modifica);

Envolvimento da fantasia;

Ausência de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me dá prazer e não para ganhar como no jogo de regras);

Sem relação com a realidade muitas vezes;

17

Imprevisível no sentido de não ter uma seqüência lógica para acontecer, a criança

e suas fantasias é que vão conduzi-lo;

c. Fase das operações concretas dos 7 aos 11 anos.

A fase das operações

concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianças aprendem as

regras dos jogos e jogam em grupos. É através da sua ação sobre os jogos, o despertar de certas capacidades operatórias que podem manifestar-se e estas são de suma

importância para a construção do conhecimento humano. de regras, necessita, portanto ter:

O jogo para ser considerado

Um objetivo claro a ser alcançado;

A

existência de regras;

Intenções opostas;

Possibilidades de levantar estratégias.

Esta terceira forma de atividade lúdica, que começa a se manifestar por volta dos 6 anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo de regras são jogos de combinações sensório-motores (corridas, jogos de bolas de gude ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de geração em geração, quer de acordos momentâneos. O que caracteriza o jogo de regras é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem como de certas obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e começa a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criança abandona o jogo egocêntrico das crianças pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e do espírito de cooperação entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a competição em jogos de regras é desenvolver na criança, desde o inicio, uma atitude saudável e natural em relação à vitória e derrota.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Os capítulos a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos desenvolver com nossos alunos.

Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva. No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a atenção dos alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios tradicionais, por este motivo citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental para estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante uma atividade com jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o professor terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser montados e ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo.

18

Sugestões de Atividades - Parte 1

A. BOLICHE

Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas), conferindo seus pontos, somando os números dos pinos derrubados. Quem fizer a maior quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação, usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados. Para trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada quantidade, que será o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. Ganha quem zerar seus créditos.

B. QUEBRA-CABEÇA

Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a tatuada ou contas de acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, e se sente mais motivado a estudar.

C. BINGO MATEMÁTICO

Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas, onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue cartela há o resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear outra, e assim, por diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas:

Cartelas dos alunos:

9

15

6

8

Cartelas do professor:

3+5

5x3

3+3

7+2

19

Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada

operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado. O

Conteúdos

como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua

imaginação

professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo.

e

criatividade!

D. MÁGICAS MATEMÁTICAS

Comandos

Pense em um número

Multiplique por 2

Some 6 (número acrescentado)

Divida por 2 (divisão ordenada)

Subtraia o número pensado

O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o número acrescentado deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar.

Mágica II

Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos. O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado como o primeiro número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o número 9 da parcela anterior.

Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado pelo professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número subtraído e deslocado para a frente.

OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1

subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma tem-se o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a última completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem

da

anterior.

E.

PULO INTELIGENTE

Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira.

20

Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, darão um pulo á frente.

Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A seguir, o número „1” de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro l ugar alcançar a tinha de chegada.

Regras:

1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si.

2. A resposta

bem alta para que todos possam ouvir.

3. A pergunta deve ser feita para cada fileira

tem de ser

dada em voz

Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o

jogo.

Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto

decorrer

do

antes

da

aplicação

e

elaborar

as

perguntas

com

respostas

objetivas.

Discussão:

problematizar

o

conteúdo

e

analisar

as

reações

dos

alunos.

Objetivo:

desenvolver

a

agilidade

motora,

o

raciocínio

e

a

memorização.

F.DOMINÓ MATEMÁTICO

O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do outro a resposta, aleatoriamente como mostra a figura abaixo:

18

4+5

9

2+4

O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras primeiro.

G. MOSAICO DE FRAÇÕES

Seqüência didática

Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre as frações. · São distribuídas 4 peças para cada jogador; · As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um coringa,

ganhará 10 pontos; · Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e

interrompe o

jogo

para

a

contagem

final

de pontos.

21

Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as relações de equivalência entre as frações.

Veja a figura, imprima e recorte.

ler frações e identificar as relações de equivalência entre as frações. Veja a figura, imprima e

22

Sugestões de Atividades - Parte 2

A. BATALHA NAVAL

Conteúdo: qualquer conteúdo

Organização

da

classe:

2

jogadores

ou

2

duplas

Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo.

Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus navios nos quadrinhos da base.

Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro:

diz uma letra e um número. Exemplo: B 6

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.

23

1 2 3 4 5 6 7 A B C D E F
1
2
3
4
5
6
7
A
B
C
D
E
F

B. LOTERIA DE 2° GRAU

24

Conteúdo: equações de 2° grau.

Organização da classe: em duplas.

Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares

ordenados

dos

valores

das

equações

e

marcadores

(

milho

ou feijão).

Objetivo:

desenvolver

a

habilidade

de

resolver

equações.

Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.

( 2 ; 6 )

 

Ø

 

(

-6 ; 6 )

(

-9 ; 9 )

(

-7 ; -3 )

(

-2 ; 5 )

 

( 2 ; 6 )

 

Ø

(

-2 ; 9 )

(

-3 ; -1 )

(

-7 ; -3 )

(

-2 ; 5 )

 

Ø

(

-7 ; -3 )

(

-6 ; 6 )

 

( 2 ; 6 )

(

-2 ; 5 )

(

-2 ; 9 )

(

-3 ; -3 )

(

-9 ; 9 )

(

-3 ; -1 )

(

1

;

4 )

(

-2 ; 2 )

( √ 5

; √ 5

)

C. AVANÇANDO COM O SINAL

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é divisor de si mesmo.

25

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.

primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro. D. AUTÓDROMO Conteúdo: qualquer conteúdo. Organização

D. AUTÓDROMO

Conteúdo: qualquer conteúdo.

Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão

26

Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: coletiva

Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAÇÕES

Conteúdo: frações equivalentes.

Organização da classe: 2 á 5 jogadores

Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.

Objetivo: Identificar frações equivalentes

Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta

27

encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

1/6

2/12

3/18

2/8

1/4

3/12

4/24

5/30

1/7

5/20

4/16

4/20

2/14

3/21

4/28

3/15

1/5

2/10

G. TÊNIS MATEMÁTICO

28

Conteúdo: divisores

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e compostos

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário.

729

207

484

415

138

54

3

45

806

539

625

12

114

80

100

539

625

12

10

48

72

75

60

105

H. HEX MULTIPLICATIVO

Conteúdo: multiplicação

Organização da classe: em duas duplas

Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em

29

cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada.

I. EXPREX

Conteúdo: operações com expressões algébricas.

Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no tabuleiro.

Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde a vez de jogar.

x + 2

-2x +

-2x

-3x

-2x +

-3x +

-x + 4

-4x +

4x + 1

3x - 1

30

2x + 2

5x + 1

4x + 3

5x

2x + 3

x + 3

2x - 1

3x + 1

x - 1

2x - 3

x

4x + 2

-2x + 4

x + 5

2x + 1

-1

2 - x

2x + 3

3x

2

-3

4 - x

1

x + 1

-1 -x

3

-x

2x

-2x +

-2x +

2x

2

-x + 1

3x + 3

2x + 5

3x + 2

4

4x + 2

-x + 1

x - 2

-2

4x

4x - 1

3x - 3

x - 4

2x + 6

4x 2 -

-x 2 + x

x 2 + x

6x 2 +

2x 2

3x 2 +

x 2 +

x 2 +

2x 2 +

-x 2 -

6x 2

-3x 2 +

2x 2 +

-x 2 +

2x 2 +

4x 2 - 2x

2x 2 +

-2x 2 +

-x 2 +

x 2 -

3x 2 +

x 2 +

2x 2 +

-2 x 2+

-2x 2 +

J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga

31

novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.

3x - 15 = 0

3x + 1 = 0

1 - 2x = 5

2x + 7 = 0

4x - 1 = 3

2 - x = 3x

X 2 - 5x + 6 = 0

x 2 - 4x + 4 = 0

x 2 + 9x = 0

x 2 - 36 = 0

X 2 + 3x + 2 = 0

8x = 2

3x - 15 = 0

3x + 1 = 0

1 - 2x = 5

2x + 7 = 0

x/2 + 3 = 7

5x - 3 = 4

24 - 7x = x

x/3 - 4 = 2

L. JOGO DA VELHA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos

necessários:

tabuleiro,

9

marcadores

para

cada

jogador,

cartões

numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Conteúdo: qualquer

32

Organização da classe: em dois grupos.

Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.

Objetivo: estimular a memorização da tabuada.

Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os múltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.

Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale.

Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.

Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo

33

um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os cartões das garrafas.

Q. DAMA MATEMÁTICA

Conteúdo: números inteiros

Organização da classe: em grupos de dois.

Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo

números negativos) para cada jogador.

Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.

Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário.

34

34 R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS Conteúdo: qualquer Organização da classe: em grupos de dois ou três

R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.

Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para cada jogador.

Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.

35

Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez.

Objetivo: memorização da tabuada

Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9.

Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas cartas cujo produto é”

O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

H.CARACOL NUMÉRICO.

O que é necessário para jogar? - Podem participar vários jogadores.

36

- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida.

- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.

Como jogar?

Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com relativa facilidade.

O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve

empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol.

A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode

tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente.

Qual o objetivo do jogo?

chegar

ao

centro

do

Caracol

sem

perder.

ou

ser

o

primeiro

a

chegar

ao

centro

do

Caracol.

I. AVANÇANDO COM O RESTO

Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação. Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado que levada .a ficha a ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mes mo lugar, pulando a jogada. Vence quem chegar primeiro à casa “fim”.

J. PAR OU IMPAR

Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar conhecimentos sobre números pares ou ímpares.

Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão, grão- de-bico ou lentilhas. Os participantes percorrerão a sala, pegando numa das mãos certa quantidade de grãos. Cada um deve perguntar aos demais se o número de grãos que leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta terá que entregar seus grãos a quem acertou. Em caso contrário, quem errou entrega os seus grãos a quem fez a pergunta. O vencedor será aquele que, ao término do tempo estipulado, tiver acumulado a maior quantidade de grãos. O tempo de duração da brincadeira poderá Ser fixado em etapas de 05 minutos, que serão repetidas enquanto houver interesse pela brincadeira.

37

Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e evoluem para as operações de soma e subtração.

Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro menores - e 20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No centro é colocado o prato maior com as tampinhas.A criança lança o dado. O número que sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato, O jogo termina quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho mais cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são lançadas. Qual a maior quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se você jogou o dado e fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade encontrada no dado?

M. BOLICHE DE NÚMEROS

Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição.

Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia dentro da garrafa. Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9. Bola de borracha . Discutir com os colegas as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança deve falar o resultado da soma das garrafas que foram derrubadas Cada equipe irá marcando no quadro ou papel os números obtidos. Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos.

Sugestões de Atividades - Parte 2

A. BATALHA NAVAL

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas

Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para

cada

jogador,

lista

com

questões

matemáticas

relativas

ao

assunto

desejado.

Objetivo:

fixar

conteúdos

matemáticos

e

estimular

o

estudo.

Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus navios nos quadrinhos da base. Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro:

38

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.

1
1
2 3 4 5 6 7
2
3
4
5
6
7

39

A B C D E F B. LOTERIA DE 2° GRAU
A
B
C
D
E
F
B. LOTERIA DE 2° GRAU

Conteúdo: equações de 2° grau.

Organização da classe: em duplas.

Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares

ordenados

dos

valores

das

equações

e

marcadores

(

milho

ou feijão).

Objetivo:

desenvolver

a

habilidade

de

resolver

equações.

Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.

( 2 ; 6 )

 

Ø

 

(

-6 ; 6 )

(

-9 ; 9 )

(

-7 ; -3 )

(

-2 ; 5 )

 

( 2 ; 6 )

 

Ø

(

-2 ; 9 )

(

-3 ; -1 )

(

-7 ; -3 )

(

-2 ; 5 )

 

Ø

(

-7 ; -3 )

(

-6 ; 6 )

 

( 2 ; 6 )

(

-2 ; 5 )

(

-2 ; 9 )

(

-3 ; -3 )

(

-9 ; 9 )

(

-3 ; -1 )

(

1

;

4 )

(

-2 ; 2 )

( √ 5

; √ 5

)

C. AVANÇANDO COM O SINAL

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.

40

Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é divisor de si mesmo.

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.

zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da

41

D. AUTÓDROMO

Conteúdo: qualquer conteúdo.

Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão

Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o

grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: coletiva

Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAÇÕES

Conteúdo: frações equivalentes.

Organização da classe: 2 á 5 jogadores

Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.

Objetivo: Identificar frações equivalentes

42

Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

1/6

2/12

3/18

2/8

1/4

3/12

4/24

5/30

1/7

5/20

4/16

4/20

2/14

3/21

4/28

43

3/15

G. TÊNIS MATEMÁTICO

Conteúdo: divisores

1/5

Organização da classe: em duplas

2/10

Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

Objetivo:

compostos

estabelecer

os

critérios

de

divisibilidade

e

definir

números

primos

e

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário.

729

207

484

415

138

54

3

45

806

539

625

12

114

80

100

539

625

12

10

48

72

75

60

105

H. HEX MULTIPLICATIVO

Conteúdo: multiplicação

Organização da classe: em duas duplas

44

Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada.

seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada. I. EXPREX Conteúdo: operações com expressões

I. EXPREX

Conteúdo: operações com expressões algébricas.

Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no tabuleiro.

Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde a vez de jogar.

45

x + 2

-2x +

-2x

-3x

-2x +

-3x +

-x + 4

-4x +

4x + 1

3x - 1

2x + 2

5x + 1

4x + 3

5x

2x + 3

x + 3

2x - 1

3x + 1

x - 1

2x - 3

x

4x + 2

-2x + 4

x + 5

2x + 1

-1

2 - x

2x + 3

3x

2

-3

4 - x

1

x + 1

-1 -x

3

-x

2x

-2x +

-2x +

2x - 2

-x + 1

3x + 3

2x + 5

3x + 2

4

4x + 2

-x + 1

x - 2

-2

4x

4x - 1

3x - 3

x - 4

2x + 6

4x 2 -

-x 2 + x

x 2 + x

6x 2 +

2x 2

3x 2 +

x 2 +

x 2 +

2x 2 +

-x 2 -

6x 2

-3x 2 +

2x 2 +

-x 2 +

2x 2 +

4x 2 - 2x

2x 2 +

-2x 2 +

-x 2 +

x 2 -

3x 2 +

x 2 +

2x 2 +

-2 x 2+

-2x 2 +

J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.

46

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.

3x - 15 = 0

3x + 1 = 0

1 - 2x = 5

2x + 7 = 0

4x - 1 = 3

2 - x = 3x

X 2 - 5x + 6 = 0

x 2 - 4x + 4 = 0

x 2 + 9x = 0

x 2 - 36 = 0

X 2 + 3x + 2 = 0

8x = 2

3x - 15 = 0

3x + 1 = 0

1 - 2x = 5

2x + 7 = 0

x/2 + 3 = 7

5x - 3 = 4

24 - 7x = x

x/3 - 4 = 2

L. JOGO DA VELHA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos

necessários:

tabuleiro,

9

marcadores

para

cada

jogador,

cartões

numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada

47

jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em dois grupos.

Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.

Objetivo: estimular a memorização da tabuada.

Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os múltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.

48

Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale.

Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.

Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os cartões das garrafas.

Q. DAMA MATEMÁTICA

Conteúdo: números inteiros

Organização da classe: em grupos de dois.

Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo

números negativos) para cada jogador.

Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.

Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma

49

peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário.

jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário. R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS Conteúdo: qualquer Organização

R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.

50

Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para cada jogador.

Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. Objetivo: memorização da tabuada

Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9.

Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas cartas cujo produto é”

O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

CHARADAS MATEMÁTICAS

51

01) Um trem leva 80 minutos para ir de uma cidade a outra, mas para voltar leva uma hora e vinte minutos. Por quê?

02) Um senhor de 80 kg e suas duas filhas com 40 kg precisam atravessar uma ilha com um barco. Só que há um problema, o barco só suporta 80 Kg. Como farão para atravessar?

03) Na igreja haviam cinco velas. Um ladrão entrou e levou três. Quantas ficaram?

04) Qual o dobro da metade de dois?

05) Qual é a metade de dois mais dois?

06) Suponhamos que haja um homem no fundo de um poço e ele quer subir. Cada dia ele sobe 3 metros, mas quando chega a noite, ele desce 2 metros. Sabendo que o poço mede 23metros, quanto tempo levará o homem para sair?

07) Minha idade é a raiz quadrada da raiz quadrada de 14 + a minha idade. Qual a minha idade?

08) Em uma ilha há cinco hortas, cada uma com três palmeiras, em cada palmeira existem oito cocos. Quantos cocos existem na ilha?

09) Um fazendeiro tinha dezessete vacas, todas, exceto nove, morreram. Quantas vacas sobraram?

10) Quantas patas tem um pato fiel?

11) Dois pais e dois filhos saíram para caçar patos. Cada um deles acertou um pato e nenhum atirou no mesmo. Entretanto, somente três patos foram abatidos. Como foi isto?

12) Uma senhora vai ter um bebê. Se ele for menino, faltará mais um para que o número de filhos homens seja igual ao de mulheres. Entretanto, se for menina, o número de mulheres será o dobro de homens. Quantos filhos ela tem e qual o sexo?

13)

Que

fração

virada

de

cabeça

para

baixo

terá

o

mesmo

valor

anterior?

14)

De que número você pode tirar

a metade

de

seu valor

e

não deixar

nada?

15) Um homem foi à cidade com R$ 500 no bolso, mas retornou a noite com R$15,00 tendo descontado um cheque no banco. Ele comprou um chapéu e algumas bananas no mercado. Foi, também ao oftalmologista. Sabendo que ele era pago por cheques todas as quintas-feiras e que os bancos só abrem às terças, quartas e sábados e que o oftalmologista fecha aos sábados e o mercado está fechado nas quartas-feiras, qual o dia em que ele foi a cidade?

16) Qual é o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso?

17) Aparecido e Joaquim levam seus filhos para pescar. Aparecido e seu filho Nestor pegaram o mesmo número de peixes cada um, mas Joaquim conseguiu pescar o triplo dos peixes pelo seu filho. Na volta tomaram uma carona que só transportava 3 pessoas por vez e que só podia fazer uma viagem, mas, conseguiram chegar em casa com os 35

52

peixes que pegaram. Como puderam fazer isso? Quantos peixes cada um pescou?

18) Quanto tempo leva um trem de 1 km para atravessar um túnel de 1 km de comprimento, se viaja à velocidade de 1 km por minuto?

19) Num jarro estão sete amebas, elas se multiplicam tão rapidamente que dobram o seu volume a cada minuto. Se para encher o jarro, elas levam 40 minutos, quanto tempo levará para encher metade do jarro?

RESPOSTAS:

01) Porque 80 minutos e uma hora e vinte minutos são exatamente as mesmas coisas.

02) Ele deve mandar as duas filhas, depois uma filha deve voltar com o barco; agora ele vai, manda a outra filha voltar também, e por fim irão as duas filhas juntas.

03)

Ficaram

oito

velas.

“Ele

levou,

não

roubou”.

04) Dois.

05) Três.

06) Somente 21 dias. Quando amanhecesse o 21° dia, ele subiria os 3 metros restantes.

07)

Dois

anos.

A

raiz

quadrada

de

(14)

mais

a

minha

idade

(2)

é

igual

a

4 e a raiz quadrada de 4 é 2.

 

08) Palmeira não dá coco.

 

09) Nove.

 

10) Três.

11) Era o avô, o pai e o filho.

 

12)

Três

 

meninos

 

e

cinco

 

meninas.

13) 6/9.

 

14)

Do

número

8.

Tire

a

metade

de

cima

e

sobrará

zero.

15) Ele foi à cidade na terça-feira, embora tenha descontado neste dia o cheque da semana anterior.

16) 20 quilos.

17)

O

transporte

foi

fácil,

pois

na

realidade

eram

3

pessoas

(Aparecido

é

filho

de

Joaquim)

a

divisão

dos

peixes

também,

Aparecido

=

7,

Nestor

=7

e

53

Joaquim 21.

18) Dois minutos. Após o primeiro minuto a cauda do trem está entrando no túnel. Depois, leva 1 minuto mais, para sair do outro lado.

19) 39 minutos.

CHARADAS MATEMÁTICAS - PARTE 2

1.Cinco marinheiros se colocam lado a lado para receber as ordens do comandante do navio. Tente nomeá-los, da esquerda para a direita, de acordo com as informações:

Anderson está entre Jorge e Cláudio;

Humberto está à esquerda de Cláudio;

Jorge não está ao lado de Humberto;

Humberto não está ao lado de Rafael.

Obs.: Atenção! A sua esquerda não é a esquerda dos marinheiros.

2. Na época em que os bichos falavam, numa floresta viviam dona Onça e dona Hiena,

comadres inseparáveis, com características peculiares. Dona Hiena mente às segundas, terças e quartas-feiras: dona Onça mente às quintas, sextas e sábados. Nos dias que não mentem, elas dizem a verdade. Certa vez, num encontro, dona Hiena e dona Onça conversaram: - Olá, dona Onça ! Ontem eu menti - disse a dona Hiena. - Olá, dona Hiena

! Eu também menti ontem - retrucou dona Onça. Em que dia aconteceu esse encontro ?

3 .Tenho o quádruplo da idade que você tem. Daqui a 4 anos terei o triplo da sua idade. Quais são as nossas idades ?

4 . Num quintal havia meninos e cachorros brincando. Contando as cabeças consegui 22,

contando os pés encontrei 68. Quantos meninos e quantos cachorros havia no quintal ?

5. A figura seguinte é composta por 17 fósforos que formam 6 quadrados congruentes

entre si:

17 fósforos que formam 6 quadrados congruentes entre si: Retire apenas 3 fósforos de forma a

Retire apenas 3 fósforos de forma a obter apenas 4 quadrados congruentes entre si.

54

54 Retire apenas 2 fósforos de forma 7. Quantos noves existem entre 0 e 100? a

Retire

apenas

2

fósforos

de

forma

7. Quantos noves existem entre 0 e 100?

a

obter

apenas

2

quadrados.

8. De três irmãos - José, Adriano e Caio -, sabe-se que ou José é o mais velho ou Adriano

é o mais moço. Sabe-se também, que ou Adriano é o mais velho ou Caio é o mais velho.

Então quem é o mais velho e quem é o mais moço dos três irmãos?

9. Dois pais e dois filhos foram pescar. Cada um pescou um peixe, sendo que ao todo

foram pescados 3 peixes. Como isso é possível?

10. Em uma estante há 10 livros, cada um com 100 folhas. Uma traça faminta come desde a primeira folha do primeiro livro até a última folha do último livro. Quantas folhas a traça faminta comeu?

RESPOSTAS

1.

Da

esquerda

para

a

direita:

Rafael,

Jorge,

Anderson,

Cláudio

e

Humberto.

2.

O encontro aconteceu na quinta-feira. Já que era dia da dona Onça mentir, ela estava

mentindo que havia mentido no dia anterior e dona Hiena falava a verdade.

3.Eu = 4x Você = x Daqui a 4 anos: você = x + 4 e eu = 4x + 4 Equação: 4x + 4 = 3x + 12 ; x = 8 Resposta: Eu tenho 32 anos e você, 8 anos.

4. Meninos = x Cachorros = y

Resolver

um

sistema

das

equações:

x

+

y

=

22

e

2x

+

4y

=

68.

Será

x

=

10,

ou

seja,

10

meninos.

E

y

=

12,

em

que

o

número

 

de

cachorros

será

12.

55

55 5. 7. Existem 20 noves entre 0 e 100. Um em cada algarismo das unidades
5. 7. Existem 20 noves entre 0 e 100. Um em cada algarismo das unidades
5.
7.
Existem
20
noves entre
0
e
100. Um em cada algarismo das unidades
(9,19,29,39,
99),
e mais os dez noves da dezena 9 (90, 91,92
99).
No total 10+10 = 20
noves.

8. A segunda afirmação determina que José não é o mais velho, portanto a partir da primeira afirmação concluímos que Adriano é o mais moço. Se Adriano é o mais moço, Caio é o mais velho.

9. Três pessoas estavam pescando: filho, pai e avô. O pai é filho e pai ao mesmo tempo. Há dois filhos (filho e pai) e dois pais (pai e avô).

10. A resposta é 802 folhas! Note que sempre que um livro é colocado em uma prateleira, a primeira folha fica do lado direito e a última do lado esquerdo. Logo, a traça comeu os 8 livros intermediários (800 folhas) e mais a primeira folha do primeiro livro e a última folha do último livro: 800+2 = 802

JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS

QUEIMADA

56

Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de

crianças no cemitério. A bola é

atirada

com

a

mão.

BENT ALTAS

Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem

conseguir ficar

quando feita na piscina.

Essa brincadeira é mais segura

sem

cair

das

costas

do

parceiro

é

o

vencedor.

GUERRA

Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA

Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

57

PEGADOR SÔ LOBO.

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA

São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atrás das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

TÚNEL AQUÁTICO

Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA

Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.

58

REINO DOS SACIS

Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA

Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado „já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA

Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

PALHA OU CHUMBO

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO? O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições:

quem subiu agora ficará em baixo.

59

DE RENDER (PIQUE)

As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

CABEÇA PEGA O RABO

Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.

O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser

pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

DANÇA DA COBRA

Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.

Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrás da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos. A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto

é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o

primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao

último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente. Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo. Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

BANDEIRINHA

As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os

60

adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) - Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas

de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo

pisar

pés.

nela

com

os

dois

LÁ VEM O RATO

As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez. Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um

61

saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. (Cadeia) As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca. (Em fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam- se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários. (Guloseima) Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O

vencedor

comê-la.

poderá

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.

62

Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas

pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se

cadeira.

mantenha

firme,

até

o

jogador

seguinte

chegar

à

Variantes:

* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. * Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta- lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pezinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui ACHOU!" VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança:

"- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à

vontade, e

Fechou a

rosca. Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é

"mestre", cantarola:

uma,

que

é

o

Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panela! Quem ri e falar, Come tudo quanto há

63

aclamada

vencedora,

e

será

o

"mestre",

no

caso

da

repetição.

CONTRÁRIO

Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais:

"- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao

contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a

que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das

crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade,

a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

PAR OU ÍMPAR

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois

jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para a frente com

a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco

dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que

disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do

adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um

dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários

juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER

Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem- me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal . Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao

centro

da

roda.

Ela

começa

o

jogo

dizendo

os

seguinte

- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!

diálogo:

64

- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!

- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !

- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !

- Vai ali, vai ali e faz

A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância,

como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto. Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E

palavra final.

todos dão palpites. Mas o mestre

Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa.

diz

a

São classificados em:

Anjo: Toca-se levemente Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto ! Tia: finge que vai bater com força e bate leve. Mãe: Bate severament Pai: bate forte Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

MAMÃE, POSSO IR?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR

65

Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças. Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãos da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra

serrador

e cada vez que diz

o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir.

Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

quantas tábuas já serrou

é uma, é duas , é três é quatro

QUANTOS DEDOS?

Este jogo começa do mesmo modo que a pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram

as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem

o jogo. Variação: quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de

- para escolher a letra de algum brinquedo ou

acordo com a ordem das letras. a,b,c, d nome de quem vai começar.

z

PASSAR ANEL

Os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anel escondido. A pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros participantes até escolher um deles e deixar o anel cair em suas mãos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta-se “fulano, com quem está o anel?” e

a pessoa escolhida deve acertar.

PULAR CORDA

Duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execução da brincadeira os batedores vão cantando “um dia um homem bateu na minha porta e disse assim: senhora, senhora põe a mão no chão; senhora, senhora pule de um pé só; senhora, senhora dê uma rodadinha e vá pro meio da rua”. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar.

BATATA QUENTE.

Os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora. Vão passando uma bola, bem rápido, de mão em mão e o que está de fora, de costas para o grupo, grita

“batata quente, quente, quente,

disser „queimou‟, é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for

eliminado.

, queimou!”. Quem estiver com a bola quando o colega

QUADRADO MÁGICO

1. Ordene os números de 1 á 9 dentro das células do quadrado, de modo que qualquer direção ( horizontal,vertical e diagonal) que se some, seja obtido sempre o mesmo valor.

66

1

2

3

4

5

6

7

8

9

2. Distribua os números 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 de modo a obter um quadrado mágico 3 x 3. Neste caso, o valor da constante mágica é a terça parte da soma dos números dados e os números que ficam nos cantos dos quadrados são os números ímpares.

5 7
5
7

3. Este é um quadrado mágico e curioso. A soma dos números em todas as linhas ou colunas é a mesma. Se virar a página de ponta-cabeça o quadrado continuará sendo mágico.

96

11

89

68

88

69

91

16

61

86

18

99

19

98

66

81

RESPOSTAS.

 

01.

 

2

7

6

9

5

1

4

3

8

 

02.

 

67

5

4

9

10

6

2

3

8

7

 

OU

 

5

10

3

4

6

8

9

2

7

CONCLUSÃO

O estudo teve como objetivo mostrar as contribuições do lúdico na construção do conhecimento matemático, sendo sugerida atividades com jogos e brincadeiras para crianças de educação infantil e ensino fundamental. O curso possibilitou uma reflexão sobre a necessidade de uma metodologia mais dinâmica e interativa, com a finalidade de minimizar os problemas de aprendizagem no ensino da matemática, propiciando uma aprendizagem como atividade contínua. Partindo de uma revisão nas formas de aprender, fica claro que todos de uma maneira ou de outra, buscam a construção do conhecimento de um jeito agradável, interessante e principalmente significativa. Não se gosta daquilo que não se conhece, daquilo que não tem significado, só se aprende aquilo que tem significado. O aluno deve encontrar sentido e utilidade naquilo que aprende, daí decorre o desafio do professor, dar sentido aos conteúdos para que seus alunos tenham prazer em aprender. Ficou também evidente, que as dificuldades e ou problemas de aprendizagem, estão diretamente relacionadas a situações difíceis enfrentadas pelas crianças. Logo, para desmistificar o ensino da Matemática, é necessário que o aluno se aproprie desta aprendizagem significativa, é necessário que tenha uma aprendizagem que atenda a suas reais necessidades e também que busque respostas para os problemas da realidade mais ampla. Aprender matemática que incorpore essa realidade oferecendo oportunidades e condições concretas para a formação de um aluno criativo, competente e solidário. A aprendizagem acontece no aluno e não para o aluno, quando ele interage, ele participa trazendo consigo tudo que ele vê, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construção de conhecimento é um processo de elaboração e reelaboração de suas vivências e do seu saber. E o professor, é o grande responsável, por mediar essa construção de conhecimento. O professor é convidado a participar deste processo transformando as aulas em atividades prazerosas, trabalhando a auto-estima do aluno e criando condições para que ele possa modificar e desenvolver idéias, habilidades, atitudes e comportamentos. Neste contexto, a matemática deve auxiliar no processo de construção do conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, o que a torna imprescindível para o aluno, sua dinâmica relacionada com o dia a dia faz com que haja uma exploração maior na construção de conceitos que aperfeiçoam o desenvolvimento cognitivo do aluno. Para os alunos que apresentam maiores dificuldades em abstrair as situações problemas que a disciplina exige, recomenda-se uma metodologia diferenciada, onde, o professor,

68

sempre possível irá determinar um atendimento individualizado na própria sala, sem colocar o aluno em situação constrangedora. Trabalhar com atividades lúdicas o aluno passa de um espectador a um ator ativo em seu processo de aprendizagem, pois desta forma ele tem a oportunidade de vivenciar a construção de seu saber. Assim, durante um jogo, o aluno se torna mais seguro, alerta e crítico, expressa seu pensamento e suas emoções, troca idéias com os outros e tira conclusões sem a interferência direta do professor.

A competição deve ser saudável, levar a cooperação, valorizando as relações e desenvolvendo a função social. O papel do professor, então, é o de propor situações que levem o aluno à novas descobertas, novos conhecimentos favorecendo um ambiente em que ele tenha liberdade para falar, sem medo de errar, trocar experiências, discutir questões em grupo, ouvir histórias, sentir-se desafiado e principalmente encorajado a vencer desafios. No entanto, é importante que o trabalho com jogos nas aulas de matemática tenha objetivos claros e definidos. Não transformar tudo em jogo, pois o que se quer não é ensinar os alunos a jogar, mas sim levar o aluno a construir seu conhecimento através do pensamento lógico-matemático.

REFERÊNCIAS

ARANÃO. Ivana Valéria Denófrio, A Matemática através de Brincadeiras e Jogos. Editora Papirus. 3 a Edição, Campinas, São Paulo; 2000.

BEAL, Ana Rosa; THIESSEN, Maria Lúcia. Uni-duni_te: Desafios na Pré-, Escola. São Paulo: Ática, 1996.

BICUDO, Maria Aparecida Viggiani. Pesquisa em Educação Matemática: Concepções e Perspectivas. São Paulo: Editora UNESP, 1999.

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CARVALHO, Dione Lucckesi de. Metodologia no Ensino da Matemática Coleção Magistério 2 o grau.Série Formação do Professor. 2 a edição (revisada) São Paulo, Editora Cortez, 1994.

CARVALHO, Maria de Lourdes. Construtivismo: Fundamentos e Prática. São Paulo: Lisa,

1993.

CORDEIRO, Paulo Luís. Jogos e Brincadeiras no Ensino da Matemática. Guarapuava, PR: UNICENTRO, 1999.

FERREIRA, Idalina Ladeira; CALDAS, Sarah P. Souza. Atividades na Pré-Escola. São Paulo: Saraiva, 1991.

Pessoa.

Aprendendo a Educação Física: Da Educação Infantil e 1º a 8º Séries do Ensino

GONÇALVES,

Maria

Cristina;

PINTO,

Roberto

C.

Alves;

TEUBER,

Silvia

69

Fundamental: da Técnica Aplicada ao Movimento Livre, Vol. 02. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2002.

KAMII, Constance, CLARK, Geórgia de. 1994. Reinventando a Aritmética Implicações da Teoria de Piaget. 9 a Edição, Campinas, São Paulo; Editora Papirus.

KISHOMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo, a Criança e a Educação. São Paulo: Cortez,

1992.

, (org) Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 2 a Edição, Editora Cortez, SÃO PAULO, 1997.

MARTINS, Maria Aurora Mendes; SOUZA, Maria Helena de. Desenvolvimento. Curitiba: Editora IESDE, 2003.

Psicologia

do

OKONOSKI, Grazieli Venzon. Os Jogos Lúdicos Para uma Melhor Compreensão da Matemática Fundamental. Guarapuava, PR: UNICENTRO, 2001.

OLIVEIRA, Ana Tereza Carvalho de. Construtivismo Teoria e Prática. São Paulo: Cortez,

1995.

OLIVEIRA, Francismara Neves de. A Importância dos Jogos Enquanto Intervenção