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ALUMNO:
MORRIS ACOSTA
Introduccin
El buen jugador de baloncesto tiene que dominar tanto el tiro, como el pase, como
los fakes o amagues y no hay que olvidarse de la defensa. Por ello un jugador de baloncesto
no se hace en tres horas, sino que se tarda aos y aos en perfeccionar la tcnica, hasta que
los movimientos son instintivos. Por eso la persona que quiere ser un jugador importante
para un equipo debe trabajar duro en los entrenamientos, o fuera de ellos si dispone de
tiempo libre suficiente, para perfeccionar su tcnica.
Lo que aqu vamos a explicar es lo fundamental para una persona que quiere jugar
al baloncesto. A partir de aqu debe evolucionar su estilo de juego, pero siempre teniendo
presente los fundamentos y la forma correcta de llevar a cabo las distintas acciones.
El pase
Par mi el pase es una de las cosas ms importantes puesto que gracias a el hacemos llegar el
baln a otros compaeros que tengan mejor opciones de tiro. El jugador que no sepa pasar
correctamente propiciar unos buenos contraataques del contrario lo que lleva a perder el
partido.
Todo pase tiene que ser fuerte, sin pasarse, y bien dirigido, es decir, si tu compaero va
corriendo no le puedes pasar donde el estaba por que cuando le llegue el baln el ya no
estar all, sino que tendrs que pasar un poco ms delante de donde estaba, o si tu
compaero te pide el baln a la altura de su cabeza no le puedes pasar a sus rodillas pues
perders el baln tontamente
Tambin existen distintos tipos de pases, un buen jugador tiene que saber cuando utilizar o
uno u otro, Los pases que vamos a explicar son el de pecho, el picado, el de cabeza, y el de
bisbol.
El pase de pecho
Este pase es el ms seguro y fcil de hacer. Para realizarlo sacamos el baln a la altura del
pecho con los brazo lo ms pegado al cuerpo posible, despus extendemos los brazos en
lnea recta y empujamos con las muecas el baln pudindose que dar las manos con los
dedos hacia abajo al igual que las palmas o hacia delante y las palmas hacia fuera. este
movimiento de brazos lo acompaamos con un paso, de esta forma obtendremos ms
fuerza.
El pase picado
Es una variante del pase de pecho y se realiza de la misma forma pero con una salvedad el
baln tiene que botar antes, de llegar al compaero, en el suelo, este tipo de pase es muy
difcil de cortar por lo que se utiliza para pasar a los compaeros que tengan un defensor
muy cerca.
El pase de cabeza
Este pase es tambin muy utilizado, sobre todo por los hombres altos. Primero colocaremos
el baln encima de nuestra cabeza, y despus con un movimiento rpido de muecas
pasaremos la pelota a la altura del pecho del compaero o donde este nos lo pida. Este pase
es el ms utilizado para pasar por alto a la zona puesto que pasamos por encima de nuestro
defensor.
El pase de Bisbol
Este pase es el ms utilizado en los contraataques puesto que es el que mayor distancia
puede coger, pero tiene el inconveniente que tambin es muy impreciso. Bueno primero nos
colocaremos el baln a la altura del hombro y lo impulsaremos con un movimiento del
brazo en lnea recta, y no en circulo puesto que el movimiento circular hace que el tiro an
ms impreciso y difcil de coger. Como este pase tiene que recorrer casi toda la cancha se
tendr que lanzar un poco bombeado, pero no demasiado puesto que con ms altura ms
tarda en llegar al destino. En mi opinin en lugar de realizar este pase sera mejor pasar
como un pase de pecho, pero para ello primero tendremos que tener una buena potencia de
pase.
Pase a una mano
El pase a una mano es uno de los ms rpidos de efectuar pero tiene el inconveniente de ser
tambin un pase algo impreciso y dbil si no lo practicamos con frecuencia. Para realizar
este pase primero hay que tener un buen manejo de pelota puesto que el pase se realiza sin
interrupcin despus de un bote. Cuando el baln suba, despus del bote, hasta la altura del
pecho y a continuacin extendemos el brazo y le damos fuerza con un movimiento de
mueca igual que en el pase de pecho.
pierna que el lado al que nos dirigimos, o tambin una salida indirecta, con la pierna
contraria del lado al que vamos. a continuacin realizaremos un cambio de ritmo
(aumentaremos la velocidad) a la vez que damos el bote lo ms lejos que podamos
controlar.
Entre las piernas
Este cambio se realiza igual que el anterior pero el cambio de mano se realiza dando el bote
entre las piernas, es decir, partiendo de la posicin del cambio de mano de rodilla a rodilla
primero hacemos el cambio de mano pasando el baln entre las piernas y luego igualamos
los pies para despus arrancar con ms velocidad y fuerza
Por la espalda
Este cambio de mano es muy bueno si tienes un absoluto control sobre el, de lo contrario es
una forma muy efectiva de perder el baln. Para realizarlo primero tendremos que hacer un
pequeo bote hacia atrs quedndose la pelota detrs de nuestra espalda, despus lo
impulsaremos hacia el otro lado y hacia delante mediante un movimiento rpido, haciendo
que la pelota pase al otro lado y se nos quede delante y podamos realizar el cambio de ritmo
necesario. Para hacer este cambio de mano correctamente se necesitan bastantes horas de
entrenamiento por que es fcil que se te vaya el baln cuando lo pases por detrs de la
espalda o que te pegue en sta
De reverso
Este cambio de mano es muy til en las zonas cercanas al aro pues te permite dejar al
contrario en tu espalda y poder realizar un tiro cmodo. Para realizar este cambio de mano
utilizaremos el pie contrario al que botamos el baln como pie de pivote o giro. este pie
tiene que estar colocado delante del defensor y entonces desplazamos el otro detrs de la
pierna de este, mediante un giro del cuerpo provocando que no pueda alcanzarnos, para
efectuar un giro efectivo tendremos que bajar nuestro centro de gravedad, flexionaremos
ms las piernas, mientras que giramos tenemos que efectuar un bote que recogeremos con
la otra mano, Despus realizamos un cambio de ritmo.
El amague de tiro
Tenemos que colocar el brazo en la misma posicin que est explicada en el apartado de
tiro y colocarnos sobre las puntas de los pies, como si empezramos el salto, y a
continuacin botaramos, si no hemos agotado el bote, o tiraramos, para aprovechar que el
defensor se a desequilibrado para taponar el primer tiro.
Para el pase
Se realiza el mismo movimiento que el explicado anteriormente pero la pelota no se pasa
sino que con un movimiento rpido, no por ello precipitado o mal ejecutado, lanzamos el
baln a otro compaero o al mismo, si se puede.
El amague de salida
Es una de los amagos ms tiles si se consigue engaar a los defensores puesto que el
defensor se separa de la trayectoria que tu quieres seguir, para realizarla tendremos que
decidir un pie de pivote que no se levantar en ningn caso hasta botar la pelota, una vez
decidido realizaremos un paso pequeo hacia delante y un lado, provocando el movimiento
del defensa que intentar cerrarnos el paso, y ha continuacin saldremos hacia el lado
contrario o hacia el mismo si el defensor se ha desequilibrado ms todava al volver a la
posicin inicial.
El amague del dribleo
El amague del dribleo en carrera es un arma muy usada en los uno contra uno si venimos en
carrera, para realizarla decantaremos el cuerpo hacia el lado contrario del que queremos ir y
a continuacin lanzaremos el baln hacia delante y al lado que tenamos pensado ir para
luego salir con un cambio de ritmo
El amago de reverso
Despus de muchos reversos en un partido el contrario se esperar que le hags otro por lo
que es el momento de engaarle realizando un pequeo giro de cintura, como si furamos a
realizar el giro de reverso, y luego seguir con un cambio de ritmo hacia el mismo lado.
La defensa
En este aparatado vamos ha comentar la postura correcta del defensor y como tiene que
desplazarse. Esta parte hay que tenerla muy en cuenta puesto que una buena defensa nos
puede proporcionar una gran ventaja en un partido.
Bueno la posicin correcta es la misma que la de montar a caballo, pero sin caballo, me
explico: primero tenemos que abrir las piernas un poco ms que la altura de nuestros
hombros, sin pasarse pues perdemos velocidad, despus tenemos que flexionar las rodillas
hasta ponernos casi sentados y luego estirar la espalda, si no tendremos muchos dolores de
riones. El buen defensor colocara siempre una de las manos delante del bote del contrario
y siempre mirar el baln, de esta forma entorpecer el bote del contrario aumentando la
probabilidad de que este pierda el baln. Ahora tenemos que movernos: para ello primero
moveremos el pie del lado al que queremos ir y luego el otro mediante pasos cortos, es
decir, si vamos a la derecha primero movemos el pie derecho, estos, nunca cruzaremos los
pies o nos tocremos los talones. Para evitar que el jugador penetre tendremos que ser ms
rpido que el y colocarnos delante de su trayectoria movindonos de forma perpendicular a
esta.
Principales reglas del Arbitraje:
Regla 1 Juego Del Baloncesto
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el
adversario se apodere del baln o enceste.
Cesto: Propio/0ponente
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su
canasta.
Movimiento Del Baln
El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin
dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas.
Ganador De Un Partido
El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si
fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido.
Regla 2 Dimensiones Y Equipamiento
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
Campo De Juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos
(Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva
construccin, las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura,
medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la
Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de
juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
Techo
La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m.
Iluminacin
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben
estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
Lneas
Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm.
de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
Lneas de fondo y laterales
El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de
juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas
no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de
cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
Lnea central
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto
central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea
lateral.
Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de
esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una
longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de
las dos lneas de fondo.
Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las
lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo,
tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde
exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas, deber
ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo,
son parte del rea restringida.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por
semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de
tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el interior de las
reas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por
los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios
Crculo central
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio
de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo
central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos
Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea
prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575
m.
De 5 cm. de anchura.
La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama
5)
Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros
Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las
lneas de fondo.
de la lnea de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea
claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su
superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases
completamente protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie ms
prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm.
La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las
extremidades de los jugadores.
Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
Los aros estarn construidos de la manera siguiente:
El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color
naranja.
El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo
de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red
que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que
ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no
habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal
o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante
pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que
frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn
menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud.
rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos
de 1,20 m. y no ms de 1,40 m.
La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm.
El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No
pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g.
El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las
especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los
balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro
principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los
balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
Equipo tcnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del
equipo arbitral:
Reloj del partido y cronmetro
El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre
los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para
controlar los tiempos muertos.
Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se
situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una
altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que
queda de partido.
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia
entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m.
por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-B) o
Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los
espectadores
Diagrama 9. Situacin de los monitores de 24 segundos
Seales
Debern existir al menos dos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente
distintos y muy potentes:
Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones
ms adversas o ruidosas.
Conclusin
ndice
Introduccin
ndice
Desarrollo
Conclusin
Bibliografa
Anexo
Bibliografa
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Cancha de Baloncesto
Baln de baloncesto
Para el pase