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GLOSARIO TERMINOLOGIA JAVA

Abstraccin: La abstraccin es como se puede representar los objetos en modo de


cdigo. Es un mtodo por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada
entidad de la realidad; sus caractersticas y funciones que desempean. Estos son
representados en clase por medio de atributos y mtodos de dicha clase.
Ejemplo cuando sacamos las caractersticas de un objeto por cmo sacar las
caractersticas de un automvil: el color, el modelo, ao de fabricacin etc... A esto se
le llama abstraccin.
Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe
seguir, para dar solucin a un problema especfico ejemplo:
La computadora es una mquina que por s sola no puede funcionar, necesita ser
programada, es decir introducirle instrucciones u rdenes que le digan que tiene que
haces estas instrucciones general mente son en lenguaje de programacin donde
manejamos algoritmos para dar solucin a un problema
Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una
pgina de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a
pginas de internet que no puede ser satisfecha usando nicamente HTML. La idea de
los Applet es que sean lo suficientemente pequeos como para proporcionar una
funcionalidad especfica y claramente definida

Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en ingls, Java Archive) es un
tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java.

API: Es una interfaz de programacin de aplicaciones. La API de JAVA provee de un


conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de
un programa. El api javo est organizado en paquetes lgicos donde cada paquete
contiene un conjunto de clases relacionadas semnticamente.
Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de
datos de un mismo tipo. El tamao de los arrays se declara en un primer momento y
no puede cambiar en tiempo de ejecucin como puede producirse en otros lenguajes.
ASCII: ES un cdigo numrico el cual representa caracteres como: @ # etc.
Bit: los datos en computadora se representan en un cdigo binario. El cual solo
entiende ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este
cdigo ya trasformado en nmeros, caracteres, imgenes y sonido.

Boolean: tipo de dato lgico que puede representar valores de lgica binaria,
generalmente falsa y verdadera.

Break: funcin usada para detener un bucle y salir de l, continuando con la ejecucin
del programa despus del bucle.
Bucles: instrucciones de control que permiten la repeticin de un conjunto de
instrucciones segn una condicin que decidir si se sigue repitiendo o no.
Byte: unidad fundamental de datos informticos. Se compone de ocho bits.
Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el cdigo
mquina.
Base de datos: sistema de archivos electrnico. Es una coleccin de informacin
organizada para su fcil acceso.
Case: elemento de la instruccin de control Switch, que permite la toma de decisiones
mltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condicin dada, este contendr un
conjunto de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisin tomada.
Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los
requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y
confiabilidad.
Cuadro de dialogo (JOptionPane): Son ventanas que se crean para mostrar algn
tipo de mensaje para algn tipo de aplicacin dada por el usuario.
Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel
de control de JAVA.
Char: Es un tipo de dato que representa algn tipo de smbolo, letra o nmero y en
java se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
Class: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda
la vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.
static final nombreConstante = valor;
Comentario:
Un comentario es
una
construccin
del lenguaje
de
programacin destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el cdigo
fuente de un Programa informtico.
Mtodo: Un mtodo proporciona informacin acerca de, y el acceso a un solo mtodo
en una clase o interfaz. El mtodo reflejado puede ser un mtodo de clase o un mtodo
de instancia (incluyendo un mtodo abstracto).
Variable: espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a
un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin.
Gui: conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface) es un programa
informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes
y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.
Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicacin con el sistema operativo de una mquina o computador.

Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de


compilar. Un compilador toma un texto (cdigo fuente) escrito en un lenguaje de alto
nivel y lo traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras (cdigo objeto).

Casos de uso: Los casos de uso son una tcnica para especificar el comportamiento
de un sistema: Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y
alguien o algo que usa alguno de sus servicios. Todo sistema de software ofrece a su
entorno aquellos que lo usan una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de
expresar cmo alguien o algo externo a un sistema lo usa.
Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto est directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o
a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es
capaz de comunicarse con otros componentes.
Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de informacin
en la dcada de los '90. Soporta el procesamiento informtico al proveer una
plataforma slida, a partir de los datos histricos para hacer el anlisis. Facilita la
integracin de sistemas de aplicacin no integrados. Organiza y almacena los datos
que se necesitan para el procesamiento analtico, informtico sobre una amplia
perspectiva de tiempo.
Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos
de diagramas en UML para modelar aspectos dinmicos de sistemas (diagramas de
actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboracin
son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinmicos de
un sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el
comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un
conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.
Diagrama de Clases: Son los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas
orientados a objetos.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y
sus relaciones entre ellos.
Los diagramas de clase se usan en el diseo del modelo esttico para ver un sistema.
Para las dems partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el
modelado de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son
tambin la base para un par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y
Diagramas de Instalacin (Deployment).
Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboracin tambin llamados
diagramas de comunicacin, son otra representacin basada en UML, con la finalidad
de mostrar las interacciones organizadas entre los objetos, basndose especficamente

en la comunicacin, mensajes y enlaces que entre los objetos comparten mostrando


explcitamente las relaciones de los roles, se dice que son una abstraccin del
diagrama de secuencia, con la diferencia de que el tiempo (la lnea de vida) se
considera una dimensin aparte, por ello encontraremos en estos diagramas
numeraciones secuenciales de los mensajes.
Diagrama de componentes: Un diagrama de componentes permite visualizar con
ms facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que
estos componentes proporcionan y utilizan a travs de las interfaces
Diagrama de entidad/ relacin: por sus siglas como E-R, este modelo representa a
la realidad a travs de un esquema grafico empleando la terminologa de entidades
que son objetos que existen y son elementos principales que se identifican en el
problema a resolver con el diagramado y se distinguen de otros por sus caractersticas
particulares denominadas atributos, el enlace que rige la unin de las entidades est
representada por la relacin del modelo.
En un DER, cada entidad se representa mediante un rectngulo, cada relacin
mediante un rombo y cada dominio (conjunto donde toma valores el atributo) mediante
un circulo. Mediante lneas se conectan las entidades con las relaciones, igual que las
entidades con los dominios, representando a los atributos. Los atributos llaves se
representan subrayando el correspondiente conjunto de valores.
Diagrama de estado: Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es
decir que los objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los
sucesos y al tiempo, los elementos de un diagrama de estado son: estado, evento,
punto final y transiciones.
En el diagrama de estados se indica que eventos hacen que se pase de un estado a
otro y cules son las respuestas y acciones que genera. Tambin ilustra que eventos
pueden cambiar el estado de los objetos de la clase.
Diagrama de flujo de datos: Es un grfico lgico del plan de trabajo que se
ejecutara para la solucin de un determinado problema. A travs de l, se planifica la
solucin del problema independiente del lenguaje de computacin a usar. De esta
manera se separa la instruccin en un lenguaje determinado con todas las reglas.
Diagrama de interacciones: Son modelos que describen la manera en que colaboran
grupos de objetos para cierto comportamiento. Se debern usar diagramas de
interaccin si se quiere analizar el comportamiento de un grupo de objetos en un
mismo caso de uso.
Los diagramas de interaccin muestran cierto nmero de ejemplos de objetos y los
mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
Hay dos tipos de diagramas de interaccin, diagramas de secuencia y diagramas de
colaboracin.
Diagrama de objetos: Es un grfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un
diagrama de objetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una foto del
estado de un sistema en un punto de tiempo determinado.

Diagrama de secuencia: El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que


los objetos se comunican entre s al transcurrir el tiempo.
El diagrama muestra los objetos participando en la interaccin, la secuencia de
mensajes intercambiados.
Un diagrama de secuencia contiene objetos con sus lneas de vida, mensajes
intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada, lnea de vida activa.
Diseo: Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea
mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El
termino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en
cuanto a sus lneas, formas y funcionalidades

Herencia: La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde


una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia a la que
habitualmente se denomina subclase proviene del hecho de que la subclase (la nueva
clase creada) contiene los atributos y mtodos de la clase primaria. La principal ventaja
de la herencia es la capacidad para definir atributos y mtodos nuevos para la
subclase, que luego se aplican a los atributos y mtodos heredados
Herencia de implementacin: La clase hija hereda la implementacin de mtodos
de la clase padre.
Ej.: el ejemplo de la jerarqua de los seres vivos."
Herencia de interface: La clase hija hereda el interfaz pero no la implementacin de
las operaciones.
Ej.: el ejemplo de la jerarqua de figuras."
Herencia mltiple: una clase hija hereda de dos o ms padres.
Herencia simple: Una clase hija hereda de un padre.
Instancia: En lenguaje de programacin es cuando se crean objetos a partir de clases,
un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que
tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podramos pensar
en "Perro" como una clase y en un dberman es una instancia de esta clase.
Java Plugin: est incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition
(Java SE), establece una conexin entre los navegadores ms populares y la plataforma
Java. Esta conexin permite que los applets en los sitios Web que se ejecutan dentro de
un navegador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM): es una mquina virtual de proceso nativo, es decir,
ejecutable en una plataforma especfica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones

expresadas en un cdigo binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por
el compilador del lenguaje Java.
Mtodo: Un mtodo es un trozo de cdigo que puede ser llamado o invocado por el
programa principal o por otro mtodo para realizar alguna tarea especfica. El trmino
mtodo en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o
funcin en otros lenguajes de programacin.
Matriz: Las matrices son colecciones ordenadas de elementos del mismo tipo de datos
a los que se tiene acceso utilizando el nombre de la matriz junto con el desplazamiento
del elemento deseado desde el inicio de la matriz. Hay algunas diferencias importantes
entre C# y Java en lo referente a cmo se declaran y utilizan las matrices.
Matriz unidimensional: Una matriz unidimensional almacena un nmero fijo de
elementos en modo lineal, lo que requiere slo un valor de ndice nico para identificar
cualquier elemento.
Matrices multidimensionales: son unas estructuras de datos que almacenan los

valores en ms de una dimensin.


Objeto: Los objetos son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos. Si
mira a su alrededor ahora mismo se encontrar con muchos ejemplos de objetos del
mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los
objetos
del
mundo
real
comparten
dos
caractersticas:
Todos
tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza,
hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
tambin tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad
actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar).
Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran
ayuda para empezar a pensar en trminos de programacin orientada a objetos.
OOP (programacin orientada a objetos: La programacin Orientada a objetos
(POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las
cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Operador Binario: Un operador binario requiere dos expresiones para operar como la
suma, resta, multiplicacin, divisin, etc.
Package: Un package es una agrupacin de clases afines. Equivale al concepto de
librera existente en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como
perteneciente a un package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros
packages.
Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase
debe ser nico dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre
en dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo
programa.

Una clase se declara perteneciente a un package con la clusula package, cuya


sintaxis es:
package nombre_package;

Parmetro: un parmetro es un tipo


una funcin, procedimiento o subrutina.

de variable que

es

recibida

por

Un parmetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecucin de


la funcin, procedimiento o subrutina (de ahora en ms slo procedimiento)
que
lo
recibe.
Son
muy
utilizados
en
la programacin.

Prototipo: Primer ejemplar de alguna cosa que se toma como modelo para crear otros de la misma clase.
Prueba de interfaz: Una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para
probar interfaces Java, clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta,
el resultado es un caso prctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier
clase de implementacin.
Las pruebas abstractas no pueden ejecutarse por s solas y no incluyen una suite de
pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta,
es decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pblica que implemente la interfaz,
que ample la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una
prueba abstracta sea concreta en el momento de la creacin de la prueba, si hay
clases de implementacin disponibles o en cualquier momento tras la creacin de la
prueba abstracta.
Polimorfismo: El polimorfismo es una relajacin del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parmetro o declaracin local o elemento de un vector) acepta
direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas,).

Relacin:
*Relacin entre Objetos:
Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema.
En una aplicacin til los objetos colaboran e intercambian informacin, mantienen
distintos tipos de relaciones entre ellos.
*Relacin de Composicin:
Es un tipo de relacin de agregacin. La clase todo controla
clases parte.

la existencia de las

*Relacin de Asociacin:
Una asociacin se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase
destino de la relacin como atributos de la clase origen. Si la relacin tiene una
cardinalidad superior a uno entonces ser necesario utilizar un array o una estructura
de datos dinmica del paquete java.util como vector o LikedList.
*Relacin de Uso:
La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar a cabo una funcionalidad.
*Relacin de Agregacin:
La agregacin es un tipo especial de asociacin donde se aade el matiz semntico de
que la clase de donde parte la relacin representa el todo y las clases relacionadas
las partes.
*Relacin de Herencia:
Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra , aadiendo nuevas
caractersticas (atributos) y/o bien modificado su comportamientos Hereda
absolutamente todo.
Scrum: Es una forma de auto-gestin de los equipos de programadores. Un grupo de
programadores deciden cmo hacer sus tareas y cunto van a tardar en ello. Scrum
ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma direccin, con un objetivo claro.
Scrum permite adems seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de
forma que los "jefes" puedan ver da a da cmo progresa el trabajo. Sin
embargo, Scrum no es una metodologa de desarrollo, puesto que no indica qu se
debe hacer para hacer el cdigo. Debera, por tanto, complementarse con alguna otra
metodologa de desarrollo. Se lleva bien con las metodologas giles y en concreto, con
la
Script: Script, archivo de rdenes, archivo de procesamiento por lotes o guion es
un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto
plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es
considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como
combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este
uso es frecuente que los shells sean a la vez intrpretes de este tipo de programas.

Sentencia: Es una lnea de cdigo en algn lenguaje de programacin. Un programa


est constituido por mltiples sentencias de programacin lo que es llamado cdigo
fuente.
UML (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado): es un popular
lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para

construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras


palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.
Variable: Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de
memoria que contiene informacin. El tipo de informacin almacenado en una variable
slo puede ser del tipo con que se declar esa variable.
Vector: es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de
elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico
una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y
columnas si tuviera dos dimensiones).

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