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Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en ingls, Java Archive) es un
tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java.
Boolean: tipo de dato lgico que puede representar valores de lgica binaria,
generalmente falsa y verdadera.
Break: funcin usada para detener un bucle y salir de l, continuando con la ejecucin
del programa despus del bucle.
Bucles: instrucciones de control que permiten la repeticin de un conjunto de
instrucciones segn una condicin que decidir si se sigue repitiendo o no.
Byte: unidad fundamental de datos informticos. Se compone de ocho bits.
Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el cdigo
mquina.
Base de datos: sistema de archivos electrnico. Es una coleccin de informacin
organizada para su fcil acceso.
Case: elemento de la instruccin de control Switch, que permite la toma de decisiones
mltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condicin dada, este contendr un
conjunto de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisin tomada.
Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los
requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y
confiabilidad.
Cuadro de dialogo (JOptionPane): Son ventanas que se crean para mostrar algn
tipo de mensaje para algn tipo de aplicacin dada por el usuario.
Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel
de control de JAVA.
Char: Es un tipo de dato que representa algn tipo de smbolo, letra o nmero y en
java se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
Class: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda
la vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.
static final nombreConstante = valor;
Comentario:
Un comentario es
una
construccin
del lenguaje
de
programacin destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el cdigo
fuente de un Programa informtico.
Mtodo: Un mtodo proporciona informacin acerca de, y el acceso a un solo mtodo
en una clase o interfaz. El mtodo reflejado puede ser un mtodo de clase o un mtodo
de instancia (incluyendo un mtodo abstracto).
Variable: espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a
un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin.
Gui: conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface) es un programa
informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes
y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.
Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicacin con el sistema operativo de una mquina o computador.
Casos de uso: Los casos de uso son una tcnica para especificar el comportamiento
de un sistema: Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y
alguien o algo que usa alguno de sus servicios. Todo sistema de software ofrece a su
entorno aquellos que lo usan una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de
expresar cmo alguien o algo externo a un sistema lo usa.
Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto est directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o
a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es
capaz de comunicarse con otros componentes.
Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de informacin
en la dcada de los '90. Soporta el procesamiento informtico al proveer una
plataforma slida, a partir de los datos histricos para hacer el anlisis. Facilita la
integracin de sistemas de aplicacin no integrados. Organiza y almacena los datos
que se necesitan para el procesamiento analtico, informtico sobre una amplia
perspectiva de tiempo.
Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos
de diagramas en UML para modelar aspectos dinmicos de sistemas (diagramas de
actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboracin
son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinmicos de
un sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el
comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un
conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.
Diagrama de Clases: Son los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas
orientados a objetos.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y
sus relaciones entre ellos.
Los diagramas de clase se usan en el diseo del modelo esttico para ver un sistema.
Para las dems partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el
modelado de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son
tambin la base para un par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y
Diagramas de Instalacin (Deployment).
Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboracin tambin llamados
diagramas de comunicacin, son otra representacin basada en UML, con la finalidad
de mostrar las interacciones organizadas entre los objetos, basndose especficamente
expresadas en un cdigo binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por
el compilador del lenguaje Java.
Mtodo: Un mtodo es un trozo de cdigo que puede ser llamado o invocado por el
programa principal o por otro mtodo para realizar alguna tarea especfica. El trmino
mtodo en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o
funcin en otros lenguajes de programacin.
Matriz: Las matrices son colecciones ordenadas de elementos del mismo tipo de datos
a los que se tiene acceso utilizando el nombre de la matriz junto con el desplazamiento
del elemento deseado desde el inicio de la matriz. Hay algunas diferencias importantes
entre C# y Java en lo referente a cmo se declaran y utilizan las matrices.
Matriz unidimensional: Una matriz unidimensional almacena un nmero fijo de
elementos en modo lineal, lo que requiere slo un valor de ndice nico para identificar
cualquier elemento.
Matrices multidimensionales: son unas estructuras de datos que almacenan los
de variable que
es
recibida
por
Prototipo: Primer ejemplar de alguna cosa que se toma como modelo para crear otros de la misma clase.
Prueba de interfaz: Una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para
probar interfaces Java, clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta,
el resultado es un caso prctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier
clase de implementacin.
Las pruebas abstractas no pueden ejecutarse por s solas y no incluyen una suite de
pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta,
es decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pblica que implemente la interfaz,
que ample la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una
prueba abstracta sea concreta en el momento de la creacin de la prueba, si hay
clases de implementacin disponibles o en cualquier momento tras la creacin de la
prueba abstracta.
Polimorfismo: El polimorfismo es una relajacin del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parmetro o declaracin local o elemento de un vector) acepta
direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas,).
Relacin:
*Relacin entre Objetos:
Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema.
En una aplicacin til los objetos colaboran e intercambian informacin, mantienen
distintos tipos de relaciones entre ellos.
*Relacin de Composicin:
Es un tipo de relacin de agregacin. La clase todo controla
clases parte.
la existencia de las
*Relacin de Asociacin:
Una asociacin se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase
destino de la relacin como atributos de la clase origen. Si la relacin tiene una
cardinalidad superior a uno entonces ser necesario utilizar un array o una estructura
de datos dinmica del paquete java.util como vector o LikedList.
*Relacin de Uso:
La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar a cabo una funcionalidad.
*Relacin de Agregacin:
La agregacin es un tipo especial de asociacin donde se aade el matiz semntico de
que la clase de donde parte la relacin representa el todo y las clases relacionadas
las partes.
*Relacin de Herencia:
Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra , aadiendo nuevas
caractersticas (atributos) y/o bien modificado su comportamientos Hereda
absolutamente todo.
Scrum: Es una forma de auto-gestin de los equipos de programadores. Un grupo de
programadores deciden cmo hacer sus tareas y cunto van a tardar en ello. Scrum
ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma direccin, con un objetivo claro.
Scrum permite adems seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de
forma que los "jefes" puedan ver da a da cmo progresa el trabajo. Sin
embargo, Scrum no es una metodologa de desarrollo, puesto que no indica qu se
debe hacer para hacer el cdigo. Debera, por tanto, complementarse con alguna otra
metodologa de desarrollo. Se lleva bien con las metodologas giles y en concreto, con
la
Script: Script, archivo de rdenes, archivo de procesamiento por lotes o guion es
un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto
plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es
considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como
combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este
uso es frecuente que los shells sean a la vez intrpretes de este tipo de programas.