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ALUNO
Magagnin Cludia Dolores Martins UCG/SEE
Dr Mirza Seabra Toschi
Comunicao
Formao e profissionalizao docente
O estudo, que parte da pesquisa em andamento (CNPq) Leitura na tela, discute os
impactos dos jogos eletrnicos na formao do aluno. O objetivo geral avaliar quais as
vantagens dos jogos eletrnicos em relao aprendizagem escolar e formao da
personalidade, ao desenvolvimento intelectual e ao processo educativo. Utilizou-se neste
estudo pesquisa qualitativa, a reviso bibliogrfica, buscando os diversos autores que
abordam o tema em estudo, e aplicao de um questionrio. Conclui-se que o jogo
eletrnico faz parte da vida das pessoas atualmente, em especial dos jovens, e pode trazer
importantes contribuies sua formao tanto no campo intelectual/cognitivo, como
tambm no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades
como: ateno, memria, concentrao, agilidade, criatividade, dentre outras. Os jogos
eletrnicos ocupam o segundo lugar na preferncia de alunos de quatro Colgios Estaduais
de Anpolis, estando em primeiro lugar os sites de relacionamentos (MSN e Orkut). Por
serem privilegiados na preferncia das crianas e adolescentes estes jogos no podem ser
ignorados no ambiente escolar. Ao contrrio, podem ser utilizados numa perspectiva
crtica, com bom senso, a fim de que sejam exploradas suas vantagens para a
aprendizagem e que os alunos sejam capazes de lidar com possveis influncias negativas.
Palavras - chave: Jogos e processo de ensino aprendizagem. Jogos eletrnicos. Habilidades
cognitivas e jogos.
INTRODUO
Pode-se dizer que os jogos sempre fizeram parte da vida humana, durante todas
as etapas da vida. Alm de servirem como entretenimentos possam, tambm, contribuir na
formao de variadas competncias e habilidades do aluno.
Com o advento do desenvolvimento tecnolgico e a revoluo Industrial,
criaram-se jogos eletrnicos de computadores que foram ainda mais propagados com a
Internet. Atualmente, os jogos eletrnicos fazem parte do cotidiano da maioria de alunos
adolescentes e jovens e esta realidade no pode ser ignorada pela escola. Ao contrrio,
importante que se tenha a preocupao em reduzir os impactos negativos dos jogos
eletrnicos e aperfeioar suas contribuies na formao dos alunos, aproveitando seu
interesse para desenvolver aprendizagens cognitivas, afetivas e sociais.
Neste artigo, pretende-se discutir a questo dos jogos eletrnicos, destacando
como eles fazem parte do cotidiano dos alunos e como a escola pode canalizar esta
preferncia a fim de fazer aproveitamento desses jogos eletrnicos.
O uso dos jogos eletrnicos na escola certamente deve ser voltado a alunos e
para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de
habilidades como: concentrao, memria, ateno, raciocnio lgico, dentre outras.
Para que a criana desenvolva o controle mental de sua expresso motora, a
Educao Fsica realiza atividades considerando seus nveis de maturao biolgica. J a
Educao Fsica, na sua parte recreativa, proporciona a aprendizagem das crianas em
vrias atividades esportivas, que ajudam na conservao da sade fsica, mental e no
equilbrio scio-afetivo.
A Educao Fsica escolar no deve ser totalmente dissociada do desporto, j
que um dos seus objetivos consiste em promover o desenvolvimento psicomotor, a
socializao e a interao entre alunos, proporcionadas reconhecidamente pelo desporto.
Segundo Barros (1991), desenvolvimento psicomotor de suma importncia
na preservao de problemas da aprendizagem e na reduo do tnus, da postura, da
fazem parte de outra realidade, mais veloz, mais bonita, mais atraente e
com maior chance de sucesso do que a dura realidade concreta da prtica
esportiva (KENSKI, 1995, p. 132).
concentrao, ateno. Enfim, possvel encontrar jogos para os mais diversos objetivos e
adequados ao perfil de cada aluno.
Segundo Rizzo (1988), os jogos constituem um poderoso recurso de
estimulao do desenvolvimento integral do aluno, desenvolve a ateno, disciplina,
autocontrole, respeito a regras e habilidades perceptivas e motoras relativas a cada tipo de
jogo oferecido.
Jogos Eletrnicos e Computacionais e suas Caractersticas
Dentre os vrios tipos de jogos hoje existentes, os eletrnicos, de uma forma
geral, ocupam espao privilegiado na preferncia dos alunos.
Pode-se entender os jogos eletrnicos dentro de uma categoria mais ampla que
o jogo. Assim, muitas caractersticas encontradas no jogo tradicional esto presentes
nos jogos eletrnicos de computadores, bem como h outras que se as diferenciam e
caracterizam este tipo de jogo, revelando, ento, suas especificidades.
Os jogos eletrnicos combinam diferentes linguagens, o ambiente virtual e
multimdia, que combina imagens, sons e textos, incluindo os mini-games, os jogos para
computador (em rede ou no), os softwares para videogames, os simuladores e os
fliperamas e se constituem como artefatos de grande fascnio econmico, tecnolgico e
social (RAMOS, 2008).
Os jogos eletrnicos atingem, desta forma, a todos os usurios, pois, so
prazerosos e dinmicos, despertam curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem
cognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogos
eletrnicos. O computador aparece, ento, como uma ferramenta importante que pode
servir inclusive para melhorar o aprendizado dos alunos para alm das limitaes da sala
de aula (SABIN, 2004).
O programa permite que um usurio da Internet se relacione com outro que
tenha o mesmo programa em tempo real, podendo ter uma lista de amigos virtuais e
acompanhar quando eles entram e saem da rede, para fazerem uso dos jogos eletrnicos
em tempo real. Os sates de relacionamentos como, Orkut e MSN tm uma preferncia
maior pelos pesquisados de 41,9%, pois, concordam que podem se relacionar e
conversarem sem aquela vergonha de estar frente a frente com o outro e se sentem mais
vontade para expressar por meio da escrita, tudo o que vem na cabea.
A tabulao das respostas ao questionrio aplicado a alunos do ensino
fundamental de quatro escolas de Anpolis indicam que um ndice de 37,2% utilizam o
computador para jogar, so diversos tipos de jogos que seduzem os jovens. Os jovens tm
computadores com placas vdeos muito evoluidas e os games possuem desenhos grficos
cada vez mais trabalhados. Os jogos eletrnicos para eles uma diverso que pode ser
jogado individual ou coletivo, podendo ser uma maneira de expressar seu carter calmo ou
agressivo, dependendo do tipo de jogo eletrnico que se faz uso.
Fonte: Dados de pesquisa realizada em quatro escolas de Anpolis pela prpria autora (2009)
autonomia, colaborao, cooperao, solidariedade e outros. Isto faz com que o professor
tenha presente sempre que a educao que deve comandar e direcionar toda atividade
diferenciada dentro do ambiente escolar, sendo a tecnologia o meio e a ferramenta do fazer
pedaggico. Ela no pode ser o centro da ao.
De acordo com Faria (2006), cada vez mais as tecnologias permeiam nossas
aes e atividades cotidianas, influenciando a cultura social, o modo de viver, de se
relacionar, de aprender e ensinar.
Tavares (2006) alerta que so poucas as salas de aula, as escolas, que realmente
do espao para os jogos eletrnicos, mesmo sabendo que alunos adolescentes e jovens, da
atual gerao esto envolvidos cada vez mais com estes jogos eletrnicos.
preciso considerar que os jogos eletrnicos fazem parte do meio social no
qual o aluno se desenvolve e aprende, atualmente permeada por recursos tecnolgicos
atrativos e complexos que impem desafios ao aluno, gerando desequilbrios e a
necessidade de convivncia com estes recursos tecnolgicos, propiciando a aprendizagem.
As caractersticas dos jogos eletrnicos como simulao, virtualidade,
acessibilidade e a superabundncia e extrema diversidade de informaes so totalmente
novas e demandam concepes metodolgicas e tambm conceituais, muito diferentes das
metodologias tradicionais de ensino, baseadas num discurso cientfico linear, cartesiano e
positivista. Sua utilizao com fins educativos exige mudanas radicais nos modos de
compreender o ensino e a didtica (BELLONI, 2001).
Os autores acima como Belloni, Faria, Haidt, Tavares, ressaltam que a
mediao essencial neste processo. Desta forma, importante que um adulto direcione
estas situaes para que de fato elas se tornem educativas e contribuam para o
desenvolvimento do aluno adolescente e jovem.
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