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Che cos?
Questa ledizione minimale di FUDGE, Freeform Universal
Do-it-yourself Gaming System. E possibile copiarla, usarla,
ecc. secondo le norme descritte in fondo. Questo set
minimale di regole presuppone due cose: 1) Il giocatore deve
sapere che cos un gioco di ruolo e 2) deve aver almeno
arbitrato qualche partita come Master. Altrimenti, procuratevi
il set completo delle regole ottenibile via internet nel sito
http://www.dsnet.it/max/
Abilit:
Anche qui, quali e quante abilit vengono decise dal Master
a priori. Egli deve decidere inoltre il grado di genericit delle
abilit, ovvero se una abilit copre un vasto raggio di azioni
(arma da fuoco) oppure un campo pi ristretto (pistola, fucile).
La maggior parte delle abilit ha un VB di Scarso. Alcune
abilit, pi facili, hanno un VB di Mediocre. Alcune, pi difficili,
hanno come VB Disastroso, mentre altre ancora hanno come
VB inesistente. Anche qui, allatto della creazione, il Master
specifica quanti punti assegnare, i quali possono variare a
seconda della genericit delle Abilit e del livello di spettacolarizzazione dello scenario. In ogni caso, ecco una lista di
abilit.
Le Regole
Dal momento che questa edizione ha la pretesa di stare in
quattro fogli A4, eccovi le regole.
Ab.
Facili
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
Ab.
Normali
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
Ab.
Difficili
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
Ab.
Molto
difficili
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
Attributi:
FUDGE -- a differenza di molti GDR -- non ha un numero
prefissato di attributi: questi devono venire decisi dal Master
mentre crea lo scenario. Ecco comunque una lista di attributi:
Abilit Animali: Addestrare Animali, Apicultura, Cavalcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia,
Veterinaria, Ecc.
Abilit Artigiane: Armatura, Fare Cesti, Costruire
Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle,
Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere,
e altre ancora.
Abilit Artistiche: Cantastorie, Comporre, Composizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare,
Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spettacolo Teatro, Ecc.
Abilit Atletiche: Acrobatica, Barca a vela, Correre,
Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare,
Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.
Abilit Da Agente Segreto: Avvelenare, Azione,
Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre,
Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo,
Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole,
Segretezza, Ecc.
Abilit da Vita All'Aperto: Cacciare, Campeggio,
Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, Foraggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascondere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Sopravvivenza.
Abilit di Combattimento : Armi, Cecchino, Combattimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Imboscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.
Abilit di Conoscenza: Alchimia, Conoscenza Arcana,
Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura,
Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Politica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, Usi
Alieni,
Abilit di Linguaggio: Ogni Lingua Conosciuta dal
Personaggio, Imparare una Lingua.
Abilit Manipolative: Adulare, Bluffare, Corrompere,
Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimidare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre,
Vita da Strada,
1 Difetto
1 Difetto
1 Difetto
1 Livello Attributo
1 Dono
1 Dono
1 Dono
6 Livelli Abilit
2 Livelli attributo.
3 Livelli Abilit
6 Livelli Abilit
2 Livelli Attributo
Scala
Col termine Scala si indica un fattore usato nel caso di esseri
che abbiano attributi ad un livello medio ben oltre la norma
umana. Ad esempio, se prendiamo la forza degli esseri umani
come riferimento con una Scala a 0, possiamo avere delle razze
mediamente pi forti dellessere umano con forza a Scala 1, o
razze mediamente pi deboli con forza a Scala -1.
Quindi, anzich definire nuovi livelli che escono dalla scala
Disastroso... Superbo, possiamo utilizzare la Scala come fattore
ausiliario da applicare ai normali Attributi per permettere la
definizione di valori oltre la media umana rimanendo nella scala
Disastroso...Superbo. Ai fini del gioco, un attributo a Scala n 1.5
volte superiore di un attributo a Scala n-1. Per vedere le correlazioni tra diversi valori di Scala e i vari fattori moltiplicativi, ecco
Scala
Moltiplicatore
Scala
Moltiplicatore
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
0.01
0.02
0.03
0.04
0.06
0.1
0.15
0.2
0.3
0.5
0.7
1
1.5
2.3
3.5
5
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
7.5
10
15
25
40
60
90
130
200
300
450
650
1000
1500
2500
4000
Doni e Difetti:
Sono TC che semplificano la vita (o la complicano) ad un
personaggio e non sono quantificabili nella scala di valori appena
vista.. Un Dono generalmente ha un costo in punti Abilit,
mentre un Difetto comporta un Bonus abilit. Tipici doni sono:
Infravisione, Memoria fotografica, Pelle Dura, ecc. Tipici difetti
sono: Codardia, Sfortuna e Cecit.
Un GM pu prevedere i Doni e i Difetti nella propria campagna,
come non prevederne.
Azioni
Le Azioni si dividono in due categorie: Azioni Semplici, dove vi
solo una parte che agisce, e Confronti, dove vi sono due parti
che agiscono. Una Azione semplice lo scalare una Montagna,
dove si stabilisce semplicemente la difficolt dellazione. Un Confronto pu essere una sfida a bicchierini di vodka, linterrogare
qualcuno o un duello mortale.
Livello
Costi
tuzione
Disast.
Scarso
Medioc.
Discr.
Buono
Ottimo
Superbo
2.
3.
4.
5.
6.
Determinare la difficolt di unazione in nella scala Disastroso... Discreto... Superbo. Ad esempio, spezzare un
bastoncello unAzione Semplice con difficolt Scarsa,
mentre spezzare lelenco del telefono richiede difficolt
Superba.
Determinare il TC (Attributo o Abilit) coinvolto. Nel
caso del paragrafo 1, la Forza o similare.
Tirare i 4 dadi e determinare il risultato.
Prendere il livello dellattributo coinvolto: (Es: Discreto).
Se il risultato positivo, la qualit del livello migliorer di
altrettanti gradi secondo la tabella dei livelli vista allinizio
(es: un risultato di +2 implica un grado finale di Discreto+2 = Ottimo), altrimenti, con risultato negativo,
peggiorer di pari misura (es: un -2 implica Discreto -2 =
Scarso)
Se il risultato finale migliore del grado di difficolt
lazione si considera riuscita, altrimenti no.
Il
risultato
finale
viene
anche
detto
Grado di Riuscita
2.
3.
4.
5.
6.
Ferito
Grave
Incapa
citato
1
2
2
2
3
3
4
1
1
2
2
3
3
3
1
1
1
2
2
3
3
1
2
2
2
3
3
4
Vicino
alla
Morte
2
2
2
2
2
2
2
Combattimento a distanza
Per quanto riguarda il combattimento a distanza (con armi, etc.)
si determinano i Modificatori di Difesa degli esseri coinvolti, i
Modificatori di Attacco delle Armi (e magari, nel caso di bazooka
o cannoni laser, anche una loro scala) e si considera lattacco
come unazione semplice se il bersaglio non sa dellesistenza
dellattaccante, oppure come un Confronto se entrambe le parti
si fronteggiano. Il GM pu applicare un fattore di difficolt
appropriato nel caso il bersaglio sia distante, parzialmente visibile,
etc.. I modificatori possono andare da un -1(un poco lontano) a
un -4 (lontanissimo e in movimento). Nel caso che il bersaglio sia
vicinissimo, di spalle e in piena luce, i modificatori possono essere
addirittura positivi.
Risoluzione di un confronto:
1.
Striscio
Guarigione
Normalmente 1 punto/settimana. In condizioni ottimali, 2-3
punti a settimana. In condizioni Epiche, 1 punto al giorno.
Miscellanea
Da
Sotto Discreto
Discreto
Buono
Ottimo
Superbo
Superbo+n
Ferite
Ogni essere, in FUDGE, pu sopportare i livelli di danno
indicati nella tabella nella colonna successiva, che variano in
rapporto allAttributo Costituzione o Resistenza ai Danni.
I livello dei danni sono indicati nella Questa tabella indica che,
se un essere con Costituzione Discreta viene ferito, e subisce 5
A
Discreto
Buono
Ottimo
Superbo
Suberbo+1
Superbo+n+1
Costo
2 px
4 Px
8 Px
16 Px
30 Px
100px
Attributi
Pts
Livello
Personaggio
Giocatore
Creato il
GM
Brevi note:
Abilit
Pts
Livello
Af
An
Ad
Amd
Superbo
Ottimo
Buono
Discreto
Mediocre
-1
Scarso
-2
-1
Disastroso
-3
-2
-1
FE
4
FG
3
IN
3
VM
4
Ottimo
Buono
Discreto
Mediocre
Scarso
Disastroso