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Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza Magica, Potenziale

Magico, Abilit Magica, Potere, Mana, Presenza, Psiche,


Sanit, Autodisciplina, Stile, Volont, Saggezza, e altro
ancora!
Altro : Benessere, Rango, Status sociale.

Tutti i diritti su Fudge appartengono a


Steffan O' Sullivan (C) 1992, 1993,
1995. Fudge pu essere copiato liberamente e distribuito con ogni mezzo
desiderato. Questa riduzione gratuita e DEVE essere distribuita gratuitamente. Traduzione e riduzione a
cura di Max Lambertini
(maxl@dsnet.it)

Allatto della creazione del personaggio, tutti gli attributi


hanno, come Valore Base (VB), Discreto. Ogni personaggio
riceve un numero di punti da spendere pari a met del
numero degli attributi per quel dato scenario (es: 8 attributi =
4 punti). Il costo degli attributi viene ricavato dalla seconda
colonna della tabella dei livelli. E possibile abbassare il proprio
livello di attributo sotto Discreto per avere pi punti da
spendere.

Che cos?
Questa ledizione minimale di FUDGE, Freeform Universal
Do-it-yourself Gaming System. E possibile copiarla, usarla,
ecc. secondo le norme descritte in fondo. Questo set
minimale di regole presuppone due cose: 1) Il giocatore deve
sapere che cos un gioco di ruolo e 2) deve aver almeno
arbitrato qualche partita come Master. Altrimenti, procuratevi
il set completo delle regole ottenibile via internet nel sito
http://www.dsnet.it/max/

Abilit:
Anche qui, quali e quante abilit vengono decise dal Master
a priori. Egli deve decidere inoltre il grado di genericit delle
abilit, ovvero se una abilit copre un vasto raggio di azioni
(arma da fuoco) oppure un campo pi ristretto (pistola, fucile).
La maggior parte delle abilit ha un VB di Scarso. Alcune
abilit, pi facili, hanno un VB di Mediocre. Alcune, pi difficili,
hanno come VB Disastroso, mentre altre ancora hanno come
VB inesistente. Anche qui, allatto della creazione, il Master
specifica quanti punti assegnare, i quali possono variare a
seconda della genericit delle Abilit e del livello di spettacolarizzazione dello scenario. In ogni caso, ecco una lista di
abilit.

Le Regole
Dal momento che questa edizione ha la pretesa di stare in
quattro fogli A4, eccovi le regole.

Creazione del personaggio:


Un personaggio viene descritto usando i suoi Tratti Caratteriali (TC), i quali vengono divisi in Abilit, Attributi, Doni e
Difetti. Gli attributi sono le caratteristiche intrinseche di un
personaggio (forza, agilit...), le Abilit sono dei TC che possono essere migliorati attraverso la pratica. Il livello di questi
TC viene quantificato mediante sette Livelli (vedi sotto).Doni
che i Difetti sono TC che, come linea generale, non possono
essere quantificati, a differenza delle Abilit e degli Attributi. I
Doni indicano qualcosa di positivo, i difetti qualcosa di Negativo.

La scala dei Livelli:


I livelli di Fudge vengono descritti usando delle semplici
parole. La tabella dei livelli, con i relativi costi per gli attributi
e le abilit, la seguente.
Attr.
Superbo
Ottimo
Buono
Discr.
Med.
Scarso
Disast.

Ab.
Facili
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Ab.
Normali
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2

+5
+4
+3
+2
+1
0
-1

Ab.
Difficili
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0

Ab.
Molto
difficili
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1

Attributi:
FUDGE -- a differenza di molti GDR -- non ha un numero
prefissato di attributi: questi devono venire decisi dal Master
mentre crea lo scenario. Ecco comunque una lista di attributi:

Corpo : Agilit, Apparenza, Coordinazione, Costi-

tuzione, Destrezza, Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica,


Ferite, Forma Fisica, Forza, Mira, Muscoli, Odorato, Punti
Ferita, Resistenza, Riflessi, Salute, Taglia, Velocit, e cos
via.
Mente : Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Mentale, Imparare, Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente,
Percezione, Ragionamento, Testa e cos via.
Anima : Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso,
Freddezza, Disposizione, Empatia, Spinta, Ego, Destino,

Abilit Animali: Addestrare Animali, Apicultura, Cavalcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia,
Veterinaria, Ecc.
Abilit Artigiane: Armatura, Fare Cesti, Costruire
Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle,
Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere,
e altre ancora.
Abilit Artistiche: Cantastorie, Comporre, Composizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare,
Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spettacolo Teatro, Ecc.
Abilit Atletiche: Acrobatica, Barca a vela, Correre,
Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare,
Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.
Abilit Da Agente Segreto: Avvelenare, Azione,
Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre,
Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo,
Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole,
Segretezza, Ecc.
Abilit da Vita All'Aperto: Cacciare, Campeggio,
Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, Foraggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascondere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Sopravvivenza.
Abilit di Combattimento : Armi, Cecchino, Combattimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Imboscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.
Abilit di Conoscenza: Alchimia, Conoscenza Arcana,
Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura,
Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Politica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, Usi
Alieni,
Abilit di Linguaggio: Ogni Lingua Conosciuta dal
Personaggio, Imparare una Lingua.
Abilit Manipolative: Adulare, Bluffare, Corrompere,
Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimidare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre,

Vita da Strada,

transazioni sono regolate dalla tabella successiva....

Abilit Mediche; Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia

1 Difetto
1 Difetto
1 Difetto
1 Livello Attributo
1 Dono
1 Dono

Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soccorso.


Abilit Mercantili: Barattare, Gestire albergo, Gestire
bancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Valutare un bene, Vendere.
Abilit Professionali: Gestione Economica, Burocrazia,
Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora.
Abilit Sociali (Formali): Diplomazia, Etichetta, Intervistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire,
ecc.
Abilit Sociali (In Compagnia): Cameratismo, Controllare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet
(Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti,
Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reggere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale,
etc..
Abilit Sotterranee: Combattere, Correre, Dire bugie
credibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare,
Trovare passaggi segreti, Ecc.
Abilit Spirituali e Soprannaturali: Ascoltare profondamente, Comunicare con la natura, Controllare la mente,
Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare,
Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.
Abilit Tecniche: Costruire Computers, Elettronica,
Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare,
Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Computers, ecc.
Abilit Urbane: Conoscenza Bar, Etichetta di Strada,
Sopravvivenza Urbana, ecc.

1 Dono
6 Livelli Abilit
2 Livelli attributo.
3 Livelli Abilit
6 Livelli Abilit
2 Livelli Attributo

Scala
Col termine Scala si indica un fattore usato nel caso di esseri
che abbiano attributi ad un livello medio ben oltre la norma
umana. Ad esempio, se prendiamo la forza degli esseri umani
come riferimento con una Scala a 0, possiamo avere delle razze
mediamente pi forti dellessere umano con forza a Scala 1, o
razze mediamente pi deboli con forza a Scala -1.
Quindi, anzich definire nuovi livelli che escono dalla scala
Disastroso... Superbo, possiamo utilizzare la Scala come fattore
ausiliario da applicare ai normali Attributi per permettere la
definizione di valori oltre la media umana rimanendo nella scala
Disastroso...Superbo. Ai fini del gioco, un attributo a Scala n 1.5
volte superiore di un attributo a Scala n-1. Per vedere le correlazioni tra diversi valori di Scala e i vari fattori moltiplicativi, ecco

Inoltre, il GM deve fissare i limiti, ovvero definire quante abilit


a Superbo possono essere permesse alla partenza, quante a
Ottimo, etc.
Ad esempio, per uno scenario FS realistico, con abilit mediamente dettagliate, un valore plausibile sarebbe 35 punti abilit,
con un massimo di una a Superbo, tre a Ottimo e cinque a
Buono. Se si vuole un genere pi Guerre Stellari, 50 punti, 2 a
Superbo, 4 a Ottimo e 6 a Buono potrebbe andare meglio.
Scambio: se si vuole avere un personaggio tuttofare, possibile scambiare una Abilit a Superbo con due a Ottimo
(ovviamente pagando i dovuti punti) e anche una a Ottimo con
due a Buono. Nellesempio del paragrafo precedente, un personaggio, anzich avere Una abilit a Superbo, tre a Ottimo, ecc..
potrebbe avere 5 Abilit a Ottimo e 5 a Buono oppure 15 abilit
a Buono....

Scala

Moltiplicatore

Scala

Moltiplicatore

-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4

0.01
0.02
0.03
0.04
0.06
0.1
0.15
0.2
0.3
0.5
0.7
1
1.5
2.3
3.5
5

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

7.5
10
15
25
40
60
90
130
200
300
450
650
1000
1500
2500
4000

una tabella coi valori arrotondati ai fini della facilit duso.


La Scala pi usata la Scala Forza/Massa, che indica non solo
che ad un Livello di Scala superiore corrisponde un livello di
Forza Superiore, ma anche una maggiore robustezza dellessere in
questione. Un Drago con forza Discreta a Scala 8 sar non solo
mediamente 25 volte pi forte di un umano, con forza Discreta a
Scala 0, ma anche molto pi resistente, e considerer la maggior
parte delle spadate alla stregua di meri pizzicotti, come si vedr in
seguito.
Resta inteso che un essere a Scala n, verr considerato a Scala
0 nel caso interagisca coi suoi simili.

Doni e Difetti:
Sono TC che semplificano la vita (o la complicano) ad un
personaggio e non sono quantificabili nella scala di valori appena
vista.. Un Dono generalmente ha un costo in punti Abilit,
mentre un Difetto comporta un Bonus abilit. Tipici doni sono:
Infravisione, Memoria fotografica, Pelle Dura, ecc. Tipici difetti
sono: Codardia, Sfortuna e Cecit.
Un GM pu prevedere i Doni e i Difetti nella propria campagna,
come non prevederne.

Azioni
Le Azioni si dividono in due categorie: Azioni Semplici, dove vi
solo una parte che agisce, e Confronti, dove vi sono due parti
che agiscono. Una Azione semplice lo scalare una Montagna,
dove si stabilisce semplicemente la difficolt dellazione. Un Confronto pu essere una sfida a bicchierini di vodka, linterrogare
qualcuno o un duello mortale.

Equivalenze tra TC:


Un giocatore pu scegliere di risparmiare sulle abilit per avere
pi punti attributo, o pre prendersi un Dono, o viceversa. Un
giocatore pu anche scegliere di assumersi dei Difetti per avere
pi punti da spendere negli Attributi o nelle Abilit. Queste

Lancio del Dado:


Qui viene il difficile: occorre prendere quattro dadi a 6 facce,
marcarli di modo che due facce indichino il valore di -1, altre due

Livello
Costi
tuzione
Disast.
Scarso
Medioc.
Discr.
Buono
Ottimo
Superbo

il valore di 0 e altre due ancora il valore di +1. Si otterranno 4


dadi che, lanciati tutti assieme, restituiranno un valore compreso
tra -4 e +4.

Risoluzione di unAzione Semplice:


1.

2.
3.
4.

5.
6.

Determinare la difficolt di unazione in nella scala Disastroso... Discreto... Superbo. Ad esempio, spezzare un
bastoncello unAzione Semplice con difficolt Scarsa,
mentre spezzare lelenco del telefono richiede difficolt
Superba.
Determinare il TC (Attributo o Abilit) coinvolto. Nel
caso del paragrafo 1, la Forza o similare.
Tirare i 4 dadi e determinare il risultato.
Prendere il livello dellattributo coinvolto: (Es: Discreto).
Se il risultato positivo, la qualit del livello migliorer di
altrettanti gradi secondo la tabella dei livelli vista allinizio
(es: un risultato di +2 implica un grado finale di Discreto+2 = Ottimo), altrimenti, con risultato negativo,
peggiorer di pari misura (es: un -2 implica Discreto -2 =
Scarso)
Se il risultato finale migliore del grado di difficolt
lazione si considera riuscita, altrimenti no.
Il
risultato
finale
viene
anche
detto
Grado di Riuscita

2.
3.
4.
5.
6.

Ferito

Grave

Incapa
citato

1
2
2
2
3
3
4

1
1
2
2
3
3
3

1
1
1
2
2
3
3

1
2
2
2
3
3
4

Vicino
alla
Morte
2
2
2
2
2
2
2

danni, passa da Sano a Ferito Grave. Se subisce ulteriori 2 Danni


diventa Incapacitato, e se ne subisce altri 4 muore. Ecco le
descrizioni delle categorie:
Striscio Niente penalit, solo tensione
Ferito Un malus di -1 nelle abilit di combattimento
Grave Un malus di -2 in TUTTE le abilit
Incapacitato Incapace di combattere: riesce a malapena a
strisciare.
Vicino alla Morte Bisognoso di IMMEDIATE cure mediche.
Morto Condoglianze. A proposito, gli stivali li prendo io, vero?

Combattimento a distanza
Per quanto riguarda il combattimento a distanza (con armi, etc.)
si determinano i Modificatori di Difesa degli esseri coinvolti, i
Modificatori di Attacco delle Armi (e magari, nel caso di bazooka
o cannoni laser, anche una loro scala) e si considera lattacco
come unazione semplice se il bersaglio non sa dellesistenza
dellattaccante, oppure come un Confronto se entrambe le parti
si fronteggiano. Il GM pu applicare un fattore di difficolt
appropriato nel caso il bersaglio sia distante, parzialmente visibile,
etc.. I modificatori possono andare da un -1(un poco lontano) a
un -4 (lontanissimo e in movimento). Nel caso che il bersaglio sia
vicinissimo, di spalle e in piena luce, i modificatori possono essere
addirittura positivi.

Risoluzione di un confronto:
1.

Striscio

Si determina un eventuale livello di difficolt minima, al di


sotto del quale lazione fallisce. Si determinano anche i
TC coinvolti.
Ogni contendente tira i 4 dadi e determina il grado di
riuscita.
Se entrambi falliscono, si ha un nulla di fatto.
Se uno fallisce e laltro no, questultimo vince il confronto.
Se entrambi riescono, vince il confronto chi ha il grado di
riuscita pi alto.
Se riescono, e vi sono due gradi di riuscita uguali, si
ha un nulla di fatto.

Guarigione
Normalmente 1 punto/settimana. In condizioni ottimali, 2-3
punti a settimana. In condizioni Epiche, 1 punto al giorno.

Miscellanea

Combattimento - corpo a corpo e arma bianca


Il combattimento sostanzialmente un confronto, dove vengono prese come misura le abilit di combattimento dei contendenti. Non vi sono schivate, anche se un GM le pu
prevedere. Ogni contendente ha un modificatore di attacco, che
un bonus comprendente la sua Forza (+1 per ogni livello sopra
Discreto) la bont dellArma (+1 se di qualit, +2 se magica o di
ottima qualit) e la sua Abilit di combattimento (+1 per ogni
livello sopra Discreto), e un modificatore di Difesa, basato sulla
sua armatura (+1, o +2), sulla sua pelle se non umano, e su un
eventuale scudo (+1 o +2). Ad entrambi i modificatori viene
sommata la scala, se diversa da 0.
Nel caso uno dei due contendenti colpisca, si procede in questo
modo
1. Si lanciano i 4 dadi.
2. si somma il risultato al modificatore di Attacco.
3. Si sottrae il modificatore di difesa dellavversario.
4. Se il risultato > 0, allora lavversario ha subito
danni, altrimenti no.

Progressione dei Personaggi


I personaggi, come nel mondo reale, avventura dopo avventura,
possono essere in grado di imparare dallesperienza.
Il GM, per ogni avventura, pu ricompensare il personaggio con
un numero di Punti Esperienza variabili da 0 a 4, dove 0 indica
uninterpretazione pessima del personaggio e 4 uninterpretazione
semplicemente perfetta. Questi punti possono venire conservati e
accumulati di avventura in avventura per essere spesi per acquistare punti abilit.
La tabella di progressione dei personaggi la seguente:

Da
Sotto Discreto
Discreto
Buono
Ottimo
Superbo
Superbo+n

Ferite
Ogni essere, in FUDGE, pu sopportare i livelli di danno
indicati nella tabella nella colonna successiva, che variano in
rapporto allAttributo Costituzione o Resistenza ai Danni.
I livello dei danni sono indicati nella Questa tabella indica che,
se un essere con Costituzione Discreta viene ferito, e subisce 5

A
Discreto
Buono
Ottimo
Superbo
Suberbo+1
Superbo+n+1

Costo
2 px
4 Px
8 Px
16 Px
30 Px
100px

Attributi

Pts

Livello

Personaggio
Giocatore
Creato il
GM
Brevi note:

Abilit

Pts

Livello

Schema assegnazione livelli Abilit


Att

Af

An

Ad

Amd

Superbo

Ottimo

Buono

Discreto

Mediocre

-1

Scarso

-2

-1

Disastroso

-3

-2

-1

Progressione dei Danni


Res. Danni
GR
Superbo

FE
4

FG
3

IN
3

VM
4

Ottimo

Buono

Discreto

Mediocre

Scarso

Disastroso

Doni, Difetti e Poteri Supernormali

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