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LGICA DE PROGRAMAO

Prof. Welber Ribeiro da Silva

POR QUE APRENDER LGICA DE


PROGRAMAO?
PARA QUE SERVE?

CONCEITOS PRELIMINARES

Computador:

uma mquina que processa informaes sob o


controle de grupos de instrues previamente
definidas com grande eficcia.

Hardware x software

Hardware: parte fsica, placas,


Software: parte lgica (programas)
Software o que voc xinga, e Hardware o que voc
chuta!

EXEMPLOS DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR

O QUE LGICA DE PROGRAMAO?

Base para o desenvolvimento de programas de


computador
Lgica antes de linguagens
Base para resolver problemas de vrias outras
ramificaes da informtica, alm de ajudar em
outras disciplinas do curso.

PROGRAMAR $$$

PROGRAMAR $$$

O QUE PRECISO PARA DESENVOLVER UM


PROGRAMA DE COMPUTADOR?
Analisar e entender o problema
Inventar ou escolher uma soluo
Dizer ao computador o que fazer para resolver o
problema

Podemos dar as instrues ao computador sobre


como resolver o problema da mesma forma que
conversamos entre ns?

O QUE PRECISO PARA DESENVOLVER UM


PROGRAMA DE COMPUTADOR?

preciso pensar da mesma forma que o


computador

E a base para isso a lgica de programao

preciso falar a mesma lngua do computador.

Para isso utilizamos as linguagens de programao

DEFINIO LGICA DE PROGRAMAO

Lgica:
Arte de pensar corretamente
Visa colocar ordem no pensamento
Representar de forma mais formal do pensamento

Programao (de computadores):

Instruir, dar ordens

Lgica de programao:

Conjunto de tcnicas para encadear pensamentos a


fim de alcanar solues que resolvam problemas com
qualidade

ALGORITMO

A aplicao da lgica de programao produz


algoritmos
O que um algoritmo?

Sequencia lgica de passos para atingir um objetivo


bem definido.

Ex.: receita de bolo.

QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA


LMPADA?

Como se troca uma lmpada?

Algoritmos deve especificar aes claras e


precisas, que a partir de um estado inicial,
produzem um estado final bem definido.

QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA


LMPADA?
1. Pegue uma escada;
2. Posicione a escada embaixo da lmpada;
3. Pegue uma lmpada nova;
4. Suba na escada;
5. Retire a lmpada velha;
6. Coloque a lmpada nova.

QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA


LMPADA?

Essa a nica forma de trocar uma


lmpada?

1. Pegue uma lmpada nova;


2. Pegue uma escada;
3. Posicione a escada embaixo da lmpada;
4. Suba na escada;
5. Retire a lmpada velha;
6. Coloque a lmpada nova.

QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA


LMPADA?

Esse o melhor algoritmo para trocar uma


lmpada?

1. Pegue uma escada;


2. Posicione a escada embaixo da lmpada;
3. Suba na escada;
4. Grite at que algum lhe escute e pesa-lhe
para trazer uma lmpada nova
5. Retire a lmpada velha;
6. Coloque a lmpada nova.

TIPOS DE REPRESENTAO DE ALGORITMOS

Representaes grficas

Textual

O Portugus gera ambiguidades: O pregador foi


grampeado durante o concerto

O Portugol ou portugus estruturado, tem um conjunto


de regras que visam restringir e estruturar o uso do
portugus na representao dos algoritmos.
O Portugol se aproxima das linguagens de programao
reais.

ALGORITMOS COM ESTRUTURAS DE DECISO


H algoritmos nos quais a execuo de alguns
passos pode depender de decises a serem
tomadas
1. Ligue o interruptor
2. Se a lmpada no acender:
2.1. Pegue uma escada;
2.2. Posicione a escada embaixo da lmpada;
2.3. Pegue uma lmpada nova;
2.4. Suba na escada;
2.5. Retire a lmpada velha;
2.6. Coloque a lmpada nova.

ALGORITMOS COM ESTRUTURA DE


REPETIO

Em momento algum verificamos se a lmpada nova que foi instalada


funciona.
1. Ligue o interruptor
2. Se a lmpada no acender:
2.1. Pegue uma escada;
2.2. Posicione a escada embaixo da lmpada;
2.3. Pegue uma lmpada nova;
2.4. Suba na escada;
2.5. Retire a lmpada velha;
2.6. Coloque a lmpada nova;
2.7. Se a lmpada no acender:
2.7.1. Retire a lmpada;
2.7.2. Coloque uma outra lmpada;
2.7.3. Se a lmpada ainda no acender:
2.7.3.1. Retire a lmpada;
2.7.3.2. Coloque uma outra lmpada;
(At quando ficaremos nesses testes???)

ALGORITMOS COM ESTRUTURA DE


REPETIO

Agora utilizando uma estrutura de repetio:


1. Ligue o interruptor;
2. Se a lmpada no acender:
2.1. Pegue uma escada;
2.2. Posicione a escada embaixo da lmpada;
2.3. Pegue uma lmpada nova;
2.4. Suba na escada;
2.5. Retire a lmpada velha;
2.6. Coloque a lmpada nova.
2.7. Enquanto a lmpada no acender:
2.7.1. Retire a lmpada;
2.7.2. Coloque uma outra lmpada.

RESUMO DA DISCIPLINA

Primeiro passo no aprendizado da programao de


computadores.

Fundamentos bsicos que serviro de alicerce para todas as


demais disciplinas da rea de programao.

Principais conceitos de programao, como variveis,


operadores lgicos e aritmticos, estruturas de lao e
estruturas de deciso
A formao do raciocnio, necessrio para voc prosseguir
com sucesso na programao, o principal objetivo desta
disciplina.
Aplicara esses conceitos na prtica, criando algoritmos e
programas em linguagem C.

REFERNCIAS

1- FORBELLONE, Andr Luiz. Lgica de


Programao. Makron Books, 3a. Edio, 2005.
2. Carvalho, Victorio Albani de. Lgica de
programao : Curso Tcnico em
Informtica / Victorio Albani de Carvalho.
Colatina: CEAD / Ifes, 2010.
3. Baudson, Adolfo Jos Gonalves Stavaux.
Algoritmos e programao / Adolfo Jos
Gonalves Stavaux Baudson, Francisco Csar
Rodrigues de Arajo. Ouro Preto: IFMG, 2013.

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