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Mtodo dos Elementos Finitos Aplicado Engenharia de Estruturas

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INICIANDO O ANSYS VERSO ED 9.0


INTRODUO
I.

Iniciando o Programa:

No Windows, o grupo de programa do ANSYS contm os cones que lhe


do acesso aos utilitrios do ANSYS.

As opes de entrada no ANSYS so definidas a partir do Interactive no


Menu Iniciar Programas ANSYS ED 9.0 ANSYS.
Uma vez definidas as opes de entrada, voc pode executar o ANSYS a
partir da mesma caixa de dilogo. As alteraes so salvas para que da
prxima vez que voc rodar o ANSYS interativamente no haja a necessidade
de voc ajustar as opes de entrada; simplesmente clique em ANSYS para
executar o programa.
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II.

A interface grfica com o usurio (GUI):

A interface grfica com o usurio (GUI Graphics User Interface)


composta por uma janela principal, onde:

A. Utility Menu Contm funes disponveis durante toda a seo do


ANSYS, como operaes com arquivos, selees e controles grficos.
Para encerrar a execuo do programa tambm se utiliza este Menu;
B. Main Menu - contm as funes bsicas do ANSYS, organizadas na
forma
de
processadores
(Preprocessor,
Solution,
General
postprocessor, etc.);
C. Toolbar contm atalhos para os comandos mais utilizados. Pode-se
adicionar seus prprios atalhos definindo abreviaes para os
comandos;
D. Input Window exibe as mensagens do programa e permite a digitao
direta dos comandos, sem utilizar os menus. Todos os comandos
digitados anteriormente aparecem numa lista para facilidade de
consulta ou reutilizao;
E. Graphics Window a janela onde os grficos so exibidos;
F. Output Window recebe as sadas em forma de texto do programa.
Pode-se alterar o tamanho e mover qualquer uma dessas janelas, bem
como fech-las, com exceo do Output Window, que no pode ser fechada.
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III.

Utilizando o mouse:

Diversas funes do ANSYS requerem a utilizao do mouse para


identificar entidades do modelo e definir localizao de coordenadas, ou ainda,
para especificar pontos onde se deseja obter resultados da soluo. Sempre
que se utiliza o mouse, apresentado um menu (picking menu ou picker) com
opes relativas s aes que sero realizadas. A seguir temos dois exemplos
desses menus.
A. Function Title identifica a funo que est sendo realizada;
B. Pick Mode permite selecionar (marcar) ou remover da seleo
(desmarcar) uma entidade. Pode-se utilizar tanto essas opes no
menu como o boto esquerdo do mouse para alternar entre os dois
modos. Para o modo marcar, o ponteiro do mouse uma seta para
cima e para o modo desmarcar, uma seta para baixo. Quando a ao
se aplica escolha de entidades dentro de um conjunto, existe outro
grupo de opes:
a. Single cada clique do mouse seleciona uma entidade;
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C.
D.

E.

F.

IV.

b. Box, polygon, circle pressione e arraste o mouse para abranger


um conjunto de entidades em um retngulo, polgono ou crculo,
respectivamente.
Pick Status mostra o nmero de itens selecionados (count) e o
mnimo e mximo nmero de itens para a funo;
Picked Data exibe informaes sobre o item que est sendo
escolhido. Na definio de localizao, as coordenadas cartesianas
globais e do plano de trabalho (working plane) so mostradas. Na
seleo de entidades, aparece o nmero da entidade. Essas
informaes podem ser vistas pressionando-se o mouse e arrastando
sobre a janela grfica. Assim, podem-se verificar as informaes antes
de soltar o boto do mouse e marcar o item;
Keyboard Entry Options em alguns casos, pose ser necessrio entrar
com os dados atravs do teclado no Input Window. Por exemplo, para
definir uma coordenada, pode ser mais prtico digitar os valores do que
marcar com o mouse. Neste caso, pose-se escolher entre as
coordenadas do plano de trabalho ou coordenadas cartesianas globais.
Tambm pode ser mais rpido utilizar uma lista de valores (List of
Items) ou um intervalo de valores (Min, Max, Inc);
Action Buttons botes que provocam as aes sobre as entidades
marcadas:
a. OK utiliza os itens marcados par executar a funo e fechar o
menu;
b. Apply utiliza os itens marcados para executar a funo, sem
fechar o menu. Permite, assim, continuar utilizando a funo para
outra entidade ou grupo de entidades. Equivale a pressionar o
boto do meio do mouse na janela grfica;
c. Reset desmarca todas as entidades e retorna o menu e a
janela grfica ao estado em que se encontrava na ltima vez que
pressionou Apply;
d. Cancel cancela a funo e fecha o menu;
e. Pick All marca todas as entidades;
f. Help carrega o sistema de ajuda com informaes sobre a
funo que est sendo executada.
Botes do mouse:

As operaes com os botes do mouse esto resumidas abaixo:


Boto esquerdo: marca ou desmarca a entidade ou localizao
mais prxima ao ponteiro do mouse. Pressionar o boto e arrastar
o mouse permite verificar o item que seria marcado antes de
confirmar (soltando o boto).
Boto do meio: utiliza os itens marcados para executar a funo
(equivale ao boto Apply do picking menu).
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V.

Boto direito: alterna entre os modos marcar e desmarcar


(equivale aos botes Pick e Unpick do picking menu).

Hot Spots:

Hot spot so localizaes que permitem selecionar entidades para realizar


uma funo. Por exemplo, quando h dois elementos adjacentes, o elemento
marcado ser aquele que tem o hot spot mais prximo ao ponteiro do mouse.
Para reas, volumes e elementos, o hot spot a localizao do centride,
Linhas possuem trs hot spots: o meio e o prximo aos dois 5 extremos. Se os
hot spots de duas ou mais entidades so coincidentes e essa localizao for
marcada, o programa apresentar o dilogo Multiple Entities. Pressionando os
botes Next e Previous, podem-se verificar as entidades e confirmar qual delas
atravs do boto OK.
VI.

Obtendo ajuda:

O ANSYS possui um sistema de ajuda que contm todos os seus manuais


de usurio. Podem-se obter informaes sobre praticamente quaisquer
componentes da interface grfica e comando ou conceitos do ANSYS. O
sistema de ajuda acessado a partir do tpico Help no Utility Menu ou
pressionando-se o boto Help nas janelas de dilogo. Pode-se utilizar a pasta
Contedo, ndice, Pesquisar e Favoritos.

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