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HISTRIA
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data
del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se
difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio
bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de los historiadores
coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo rabe,
adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad
los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la
regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de
los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina
y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla
en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no
come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos,
a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades.
El
nivel
del
juego
mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias
escuelas.
IMPORTANCIA
Hoy en da son muchos los nuevos juegos que van apareciendo, pero ninguno
tiene la historia ni la importancia del ajedrez. El ajedrez ha sido jugado por
nios y mayores durante miles de aos y sigue siendo el juego mas extendido
del mundo, practicado por muchos para pasar un rato y por otros que se lo
toman como una carrera profesional.
Quizs lo ms difcil sea comenzar a jugarlo, aprenderse sus reglas y conocer
los movimientos. Una vez comprendido su funcionamiento, se corre el peligro
de crees que ya se sabe jugar. Nada ms lejos de la realidad, es en ese
momento cuando te das cuenta de que no tienes ni idea, y de que el ajedrez es
mucho ms que mover las piezas, requiere un conocimiento profundo y una
dedicacin especial. Aunque depende del contrincante y de si tiene o no
experiencia.
NOTACIN ALGEBRAICA
La notacin algebraica es el lenguaje que hace posible expresar cualquiera de
las jugadas reglamentarias de una partida de ajedrez. Este sistema se basa en
un sencillo sistema de coordenadas semejante al juego de hundir la flota, en
el que cada cuadro del tablero se identifica mediante la interseccin de una
vertical (columna) y de una horizontal (fila). Las columnas del tablero se
denominan mediante las letras a, b, c, d, e, f, g, h (siempre desde el punto de
vista de las blancas, mirando de izquierda a derecha). Las filas se numeran del
1 al 8 (de abajo arriba, tal como las ve el jugador blanco). Para escribir
cualquier jugada de modo abreviado, se nombra la pieza que se mueve con su
inicial en mayscula, y a continuacin su casilla de destino. Por ejemplo: si las
blancas inician la partida llevando el caballo de g1 a f3, habr que anotar Cf3.
En el caso de los peones se omite su inicial, de modo que si, por ejemplo, las
blancas avanzan dos pasos el pen de rey se indicar e5, pero no Pe5.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se
llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los
jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada
jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas verticales de escaques se
denominan columnas y las ocho lneas horizontales de escaques se
denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesin de escaques del mismo
color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3
Posicin inicial de las piezas
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:
Pieza
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Pen
Cantidad
Smbolo
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por
una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza
adversaria se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o
matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la
partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y
enroque.
Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el
caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover
otra pieza que no involucre dicha accin.
Con excepcin de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrs", es
decir en direccin a su respectivo jugador.
Conduccin del juego
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre
el tablero (ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal
forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los
jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto
de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas
y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y
2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos
primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a
jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas
especficas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra
todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de comn acuerdo entre
los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn tipo de lotera. Un mtodo
comn es que un jugador oculte una pieza (normalmente un pen) de cada
color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el
jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencion,
por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde
entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un
movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable
(zugzwang). La partida contina hasta que un jugador aplica jaque mate, es
decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o
impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se
declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el
jugador que exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si l toca
su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si
esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con
el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el
enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer
otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con
la otra torre.
Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado
de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del
pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la
pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque
del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin
diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que
tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza
que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn
bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y solo al
que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre
que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo
compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de
componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del
tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj
lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la
primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada
si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse en
esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si
fuera legal hacerlo.
requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin, mientras que la
regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria Si un jugador
est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el
tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego contina en el
prximo perodo de control de tiempo (Schiller 2003:23).
Si la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte sbita, entonces si se
puede establecer a qu jugador se le acab el tiempo primero, el juego se
pierde por ese jugador; de lo contrario la partida est en tablas (Schiller
2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y
no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de
tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final,
el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el rbitro. El rbitro
puede declarar el juego tablas o posponer la decisin y adjudicarle al oponente
dos minutos extra
Registro de los movimientos
Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y un
nmero. Las filas verticales son sealadas hasta la h, desde la izquierda de las
blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del
mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la ms
cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a
continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de
rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo
negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada
movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones
de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin.
La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos
de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez
por correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla
actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es
anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una
regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento
antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el
movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del
oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba
escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de
la notacin del movimiento en la hoja de clculo 20 Se pueden hacer
anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco
minutos para completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar
las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por
jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo.
El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo
Anotaciones finales
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento
Irregularidades
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de
jugar nota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin
anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de
la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una
misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por
perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo
caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe
ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.22
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias
piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la
jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad sto solo es posible si se
ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza
tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos
jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco
minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no
se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede
reclamar una victoria si todava no ha movido. Si el oponente hace un
movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas
de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si
no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima
posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
Posicin ilegal
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el
juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin
del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un
tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas
intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro especifique lo
contrario). Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. nota 4