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EL AJEDREZ

HISTRIA
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data
del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se
difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio
bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de los historiadores
coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo rabe,
adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad
los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
desarrollaron el sistema de notacin algebraica.

El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la
regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de
los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina
y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla
en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no
come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos,
a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades.
El
nivel
del
juego
mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias
escuelas.

IMPORTANCIA
Hoy en da son muchos los nuevos juegos que van apareciendo, pero ninguno
tiene la historia ni la importancia del ajedrez. El ajedrez ha sido jugado por
nios y mayores durante miles de aos y sigue siendo el juego mas extendido
del mundo, practicado por muchos para pasar un rato y por otros que se lo
toman como una carrera profesional.
Quizs lo ms difcil sea comenzar a jugarlo, aprenderse sus reglas y conocer
los movimientos. Una vez comprendido su funcionamiento, se corre el peligro
de crees que ya se sabe jugar. Nada ms lejos de la realidad, es en ese
momento cuando te das cuenta de que no tienes ni idea, y de que el ajedrez es
mucho ms que mover las piezas, requiere un conocimiento profundo y una
dedicacin especial. Aunque depende del contrincante y de si tiene o no
experiencia.

NOTACIN ALGEBRAICA
La notacin algebraica es el lenguaje que hace posible expresar cualquiera de
las jugadas reglamentarias de una partida de ajedrez. Este sistema se basa en
un sencillo sistema de coordenadas semejante al juego de hundir la flota, en
el que cada cuadro del tablero se identifica mediante la interseccin de una
vertical (columna) y de una horizontal (fila). Las columnas del tablero se
denominan mediante las letras a, b, c, d, e, f, g, h (siempre desde el punto de
vista de las blancas, mirando de izquierda a derecha). Las filas se numeran del
1 al 8 (de abajo arriba, tal como las ve el jugador blanco). Para escribir
cualquier jugada de modo abreviado, se nombra la pieza que se mueve con su
inicial en mayscula, y a continuacin su casilla de destino. Por ejemplo: si las
blancas inician la partida llevando el caballo de g1 a f3, habr que anotar Cf3.
En el caso de los peones se omite su inicial, de modo que si, por ejemplo, las
blancas avanzan dos pasos el pen de rey se indicar e5, pero no Pe5.

REGLAS DEL AJEDREZ

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se
llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los
jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada
jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas verticales de escaques se
denominan columnas y las ocho lneas horizontales de escaques se
denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesin de escaques del mismo
color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3
Posicin inicial de las piezas
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:
Pieza

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Pen

Cantidad

Smbolo

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el


diagrama y se explica a continuacin:
Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del
jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla
negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco
a la derecha para recordar la posicin correcta de las piezas y del tablero.6
Consideraciones generales
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del
caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, lo que supone una pequea ventaja:
se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en
juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de
partidas.

Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por
una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza
adversaria se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o
matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la
partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y
enroque.
Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el
caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover
otra pieza que no involucre dicha accin.
Con excepcin de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrs", es
decir en direccin a su respectivo jugador.
Conduccin del juego
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre
el tablero (ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal
forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los
jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto
de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas
y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y
2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos
primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a
jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas
especficas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra
todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de comn acuerdo entre
los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn tipo de lotera. Un mtodo
comn es que un jugador oculte una pieza (normalmente un pen) de cada
color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el
jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencion,
por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde
entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un
movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable
(zugzwang). La partida contina hasta que un jugador aplica jaque mate, es
decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o
impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se
declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el
jugador que exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la

partida no est finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la


circunstancia de que en la posicin final sea imposible que reciba mate por
medio de cualquier combinacin de jugadas legales.
Movimiento
Movimientos bsico
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de movimiento. Una
pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuando captura una pieza del
oponente.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no
pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando
una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o en
passant es la nica excepcin). La pieza capturada se retira de este modo
permanentemente del juego.nota 1 El rey puede ponerse en jaque, pero no
puede ser capturado (vase ms adelante).
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para
lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de
ajedrez ste debe presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos
escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras
piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia est en su camino, no puede
parar en el escaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque, para llegar a
ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza
ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque
ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacndola
del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza
adversaria.
La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas
(horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales.
Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas,
pero solo en una direccin en cada turno.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los
escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero solo en una direccin (cada turno), existe el alfil del escaque
negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el
juego.
La dama puede
moverse tantas
casillas
como
desee
o
pueda,
en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una direccin a cada
turno, la dama se desplaza con los movimientos de todas las dems piezas
(excepto el caballo) desplazndose cuntos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez,
mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza
adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras
que no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en


horizontal o vertical y despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura
ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el ltimo escaque del
movimiento realizado por el caballo.
El pen tiene las reglas de movimiento ms complejas del ajedrez:
Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si
todava no se ha movido, el pen tambin tiene la opcin de mover dos
escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los
peones no se pueden mover hacia atrs.
Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo
se mueven. Un pen puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los
escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos
escaques si estn vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promocin.
Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego
pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover
el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado
solamente con una mano.12 El enroque solo est permitido en la siguientes
condiciones:
No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha
sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque
amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo
amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque
largo durante el movimiento;
La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido
y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por
los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.
El rey y la torre estn en la misma fila (Schiller 2003).nota 2
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en
las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-00). En el enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el
que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el
"flanco de dama".

Captura al paso del pen


Captura de pen "al paso"
Cuando un pen est en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques
ms all de su lugar de origen y un pen del oponente, de la columna de un
lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la
confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, el pen del
oponente podr ser capturado al paso y el pen que realiza la captura ocupar
el escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo
puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del oponente
(movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.12
Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para
agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez
que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este
hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva
de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada
especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz a
implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un pen en la
cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una
columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin
pueden capturar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las
negras.
Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas)
adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones
(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en
columnas contiguas.
Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo hubiera
adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que
deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si
ste solo hubiera adelantado un escaque.
Condicin: la captura del pen al paso solo se puede hacer inmediatamente, es
decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen
adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.
Coronacin del pen
Si un pen avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como
parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo
de su mismo color, siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no se
limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un
jugador tenga tericamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o caballos si se
promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el pen no
est disponible, el jugador debe llamar al rbitro que le proporcionar la
pieza.13 De acuerdo con el rbitro internacional Eric Schiller, si una pieza
adecuada no est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre y el
jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un rbitro

presente, el rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza apropiada.


Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.
Jaque
El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un
escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el
jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.
Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por al menos una pieza
adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocara su propio rey en
jaque (se inmoviliza contra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al
jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en
jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
Bloquear el jaque mediante la colocacin de una pieza entre el rey y la pieza
mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong 2005:32,103),
(Burgess 2009:550).
Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate y el juego ha
terminado (ver la siguiente seccin).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un
movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las
competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).
Reglas de competicin
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas
especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el
ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la
mano suelta la pieza despus de haberla movido el movimiento no puede
deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe
mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.
Regla de la pieza tocada
En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la
intencin de moverla, entonces necesariamente la pieza deber ser movida si
dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la
pieza en un nuevo escaque, esta ltima se puede colocar en cualquier escaque
accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si
la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas (propias o del
oponente) pudiera ser movida o capturada, no hay sanciones.

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si l toca
su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si
esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con
el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el
enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer
otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con
la otra torre.
Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado
de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del
pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la
pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque
del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin
diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que
tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza
que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn
bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y solo al
que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre
que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo
compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de
componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del
tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj
lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la
primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada
si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse en
esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si
fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y


fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal
con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar
por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha
de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque
elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez
soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera
hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en
marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario
pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de
permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada
Cronometraje
Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,
llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe
hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen
diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendr
una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. En
otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de tiempo para hacer
todos sus movimientos. Adems, el jugador puede ganar un poco de tiempo
adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento
aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequea
cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de movimiento del
oponente.
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana,
no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo,
mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y alguna secuencia de
movimientos legales conduce a que B est en jaque mate, entonces el jugador
A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego
est en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente.
La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo",
que es el rey solitario, rey y caballo, rey ms alfil y rey ms dos caballos que no
estn en oposicin de ningn pen, y no haya victoria forzada en la posicin
final. De ah que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF

requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin, mientras que la
regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria Si un jugador
est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el
tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego contina en el
prximo perodo de control de tiempo (Schiller 2003:23).
Si la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte sbita, entonces si se
puede establecer a qu jugador se le acab el tiempo primero, el juego se
pierde por ese jugador; de lo contrario la partida est en tablas (Schiller
2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y
no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de
tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final,
el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el rbitro. El rbitro
puede declarar el juego tablas o posponer la decisin y adjudicarle al oponente
dos minutos extra
Registro de los movimientos
Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y un
nmero. Las filas verticales son sealadas hasta la h, desde la izquierda de las
blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del
mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la ms
cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a
continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de
rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo
negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada
movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones
de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin.
La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos
de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez
por correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla
actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es
anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una
regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento
antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el
movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del
oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba
escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de
la notacin del movimiento en la hoja de clculo 20 Se pueden hacer
anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco
minutos para completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar
las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por

jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo.
El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo
Anotaciones finales
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento
Irregularidades
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de
jugar nota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin
anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de
la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una
misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por
perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo
caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe
ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.22
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias
piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la
jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad sto solo es posible si se
ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza
tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos
jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco
minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no
se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede
reclamar una victoria si todava no ha movido. Si el oponente hace un
movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas
de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si
no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima
posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
Posicin ilegal
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el
juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin
del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un
tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas
intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro especifique lo
contrario). Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. nota 4

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la


posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un
movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se
debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posicin no se
puede determinar, el juego debe ser reanudado a la ltima posicin correcta
conocida.
Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin
(incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no
est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del
juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben
salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la
mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar
durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar
la atencin sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los
partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales.
Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera,
incluyendo ofrecer repetidamente tablas.
Equipamiento
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3
veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los
escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los
escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas
o antes.
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estndar y por lo general son
de madera o de plstico. Normalmente son blancas y negras, aunque se
pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las
piezas negras), pero todava se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y
Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una
altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los
jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamao de
las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben estar bien
balanceadas.
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que
consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el
otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente.
El reloj puede ser anlogos o digital. Antes del inicio del juego, el rbitro decide
la ubicacin del reloj de ajedrez.
FINAL DE LA PARTIDA
JAQUE MATE

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el


jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey est
en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A
diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del
tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey blanco se ve
amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey poda mover tambin
est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque por la
torre.
Abandono de la partida
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana
la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo ms probable sea
perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la
partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de
una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento. Un
jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o en la planilla de indicando
tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego,
o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas
abandonan31 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero no es
de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el
tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya que el reloj
se puede detener para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de manos no es
necesariamente una resignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn
ofreciendo tablas
Empate o tablas
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:
El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en
jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se
denomina ahogado.
El juego est inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque
mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele
deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales rey contra rey; rey
contra rey y alfil; rey contra rey y caballo; rey y alfil contra rey y alfil, con los dos
alfiles en escaques de un mismo color.
Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que uno de los jugadores
hace dicha oferta.
El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de las
condiciones siguientes, o declarando la intencin de hacer un movimiento que
traer una de estas condiciones:
Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o
movimiento de un pen en los ltimos cincuenta movimientos por cada jugador.

Triple repeticin: Se ha producido la misma posicin en el tablero por tercera


vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas
legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas
(Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al
rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intencin de hacerlo, la
partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante, los
jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de
este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o en su defecto es eventualmente
aplicable la regla de los cincuenta movimientos.
Prdida por tiempo
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar como prdida para un
jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no
puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay
diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de
tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto
nmero de movimientos en un plazo determinado. Adems, puede aadirse un
pequeo incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

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